Filozofická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci Katedra žurnalistiky
POČÍTAČOVÉ HRY JAKO INTERAKTIVNÍ FORMA NARATIVU (Computer games as an interactive form of narrative) Magisterská diplomová práce
Jan KOZÁK
Vedoucí práce: Mgr. Marek Lapčík, Ph.D.
Olomouc 2016
Čestně tímto prohlašuji, že jsem zadanou bakalářskou práci vypracoval samostatně a že jsem v seznamu literatury uvedl veškerou použitou literaturu i další zdroje. Rozsah mé práce bez poznámek pod čarou a seznamu literatury činí 255 378 znaků. V Olomouci dne: 21. 4. 2016 _____________________
Poděkování Poděkování věnuji především Mgr. Zdeňku Záhorovi za podnětné rady, které mi v mnohém pomohly tuto práci úspěšně dokončit. Rovněž mu děkuji za jeho čas i trpělivost.
Anotace Tato práce se zabývá narativními strukturami v počítačových hrách. Pozornost je věnována primárně určení základních vlastností herních narativů, jejich srovnání s narativy v tradičních médiích a vztah narativu a interaktivity coby definující vlastnosti počítačových her. Samotné analýze pak předchází teoretická část popisující z pohledu oboru game studies základní vlastnosti počítačových her coby svébytného média.
Klíčová slova: game studies, mediální studia, narativ, počítačové hry, rešerše, komparace
Annotation This diploma thesis deals with narrative structures in computer games. It focuses on defining basic features of game narratives, on comparison of narratives in traditional media and the relationship between narrative and interactivity as the key features of computer games. The analysis itself is accompanied by a theoretical part, which deals with the description of the basic characteristics of computer games within the framework of game studies, which consider computer games to be an autonomous medium.
Keywords: game studies, media studies, narrative, computer games, research, comparation
4
Obsah Poděkování ............................................................................................................................................. 3 Anotace ................................................................................................................................................... 4 Annotation.............................................................................................................................................. 4 1.
Úvod ................................................................................................................................................ 6
2.
Teoretická část ............................................................................................................................... 9 2.1 Stručná historie počítačových her .............................................................................................. 9 2.2 Definice počítačové hry ............................................................................................................. 21 2.3 Interaktivita – pokus o definici ................................................................................................ 35 2.4 Narativy a hry – historie, vývoj zkoumání .............................................................................. 41 2.4.1. Stručná reflexe zkoumání herních narativů ......................................................................... 41 2.4.2. Sjednocovací tendence mezi narativem a ludologií ............................................................ 46
3.
Praktická část .............................................................................................................................. 53 3.1. Transmediální komparace hry, knihy a filmu Harry Potter a Kámen mudrců.................... 53 3.1.1. Stručné shrnutí dějové linky ................................................................................................ 54 3.1.2. Srovnání knihy s filmem ..................................................................................................... 56 3.1.3. Srovnání knihy a filmu s hrou ............................................................................................. 59 3.1.4. Shrnutí analýzy hry Harry Potter a Kámen Mudrců ............................................................ 64 3.2. Analýza rozdílných počítačových her: Různé způsoby realizace herního narativu ........... 66 3.2.1. ArmA 2 (Bohemia Interactive, 2010) ................................................................................. 67 3.2.2. Grand Theft Auto IV (Rockstar, 2014) ............................................................................... 72 3.2.3. Trilogie Mass Effect (Bioware, 2007-2012)........................................................................ 82 3.2.4. Shrnutí praktické části .......................................................................................................... 93
4. Závěr ................................................................................................................................................. 98 Seznam užité literatury a zdrojů ...................................................................................................... 101 Analyzované knihy ........................................................................................................................ 104 Analyzované hry ............................................................................................................................ 105
5
1. Úvod Zvláště v poslední dekádě nelze popřít, že počítačové hry jsou v zábavním průmyslu i z akademického hlediska fenoménem. Jejich vývoj byl a doposud je pevně spjat s vývojem počítačové technologie, a pokud nyní žijeme v době označované jako digitální, počítačové hry jsou nedílnou součástí tohoto světa a stejně jako ostatní digitální média, i hry zažívají bouřlivý rozvoj a jejich uživatelská základna se neustále zvětšuje s tím, jak se počítačové technologie stávají čím dál tím kompaktnějšími a dostupnějšími – pro představu uveďme výzkum asociace Entertainment Software Association, která na základě dotazníkového šetření ve 4 000 domácnostech v USA zjistila, že čtyři z pěti domácností vlastní zařízení určené pro hraní počítačových her (ať už jde o osobní počítač či herní konzoli)1 a v průměru na jednu domácnost připadají dva hráči počítačových her. Podle stejné asociace pak jen v USA žije na 155 milionů hráčů počítačových her. Společnost Spil Games pak odhaduje, že po celém světě pravidelně hraje počítačové hry více než 1,2 miliardy hráčů (údaj platný pro rok 2013), což znamená, že dnes už více než 17% světové populace hraje počítačové hry2. Není proto s podivem, že počítačové hry se staly nedílnou součástí kultury na severní polokouli, schopnou překonávat kulturní i jazykové baréry. Z průmyslového hlediska se pak počítačové hry vyvinuly z koníčku omezeného okruhu IT expertů až po předmět zájmu nadnárodních zábavních korporací, slučujících desítky vývojářských studií; jedná se například o společnosti Electronic Arts, Activision, Valve a podobně. Počítačové hry rovněž často slouží i jako hnací motor pokroku v počítačových technologiích, kdy jsou vyvíjeny komponenty určené přímo pro co nejvyšší herní výkon. Moderní počítačové hry jsou již velmi vzdálené prvotním jednoduchým hříčkám typu Pac-Man či Pong, jež byly průkopníky nového odvětví zábavního průmyslu. Dnešní hry naplno využívají posledních pokroků v počítačové technologii a hráči poskytují možnost vstoupit do virtuálních fikčních světů, často ztvárněných za pomoci fotorealistické grafické stránky a profesionálního ozvučení. Rovněž disponují nezanedbatelným sociálním aspektem, kdy vznikají početné komunity věnované dané hře, případně v současnosti existují profesionální sportovní turnaje v počítačových hrách a hráči na této úrovni jsou považováni za celebrity. Z akademického hlediska je ale obor game studies, jež se počítačovými i jinými hrami zabývá, teprve mladý. Zčásti je tento fakt způsoben tím, že počítačové hry vznikly teprve v sedmdesátých letech 20. století a ve srovnání s tradičními médii, jejichž akademická reflexe má
1 2
Entertainment Software Association 2015, str. 2 Spil Games 2013, str.
6
dlouholetou tradici i několik století, zde nebyl dostatečný prostor pro vybudování výzkumné tradice. Rovněž je třeba přiznat, že obor game studies do dnešní doby je spíše souborem poznatků jednotlivých teoretiků než uceleným oborem s jednotnou metodologií. V ostatních oborech pak byly alespoň v českém kontextu počítačové hry dlouho přehlíženy, a bádání na poli game studies, realizované v současnosti primárně na Karlově a Masarykově univerzitě, je v tuzemsku teprve v plenkách. Počítačové hry přitom zasluhují plnou pozornost, a zvláště ze strany mediálních studií, neboť jde o velmi specifický druh digitálního média, který nejenom ve srovnání s tradičními médii (knihy, filmy, umění apod.) vyniká především svou mírou interaktivity a zakomponovováním osoby hráče do dění na obrazovce v míře, v jaké by to tradiční médium z principu nikdy nemohlo dokázat; zvláště tomu tak je z důvodu základní vlastností her, a to hráčovy participace, kdy hráč není pouhým divákem či čtenářem, nýbrž se stává sám činitelem a hra pak pouze reaguje na jeho povely. Vzhledem k povaze mediálních studií, která jsou vzhledem ke svému zaměření přímo závislá na sledování trendů na mediálním trhu a musí být schopna držet krok s vývojem mediální krajiny by tedy mělo být jen a pouze v zájmu mediálních studií soustředit svou pozornost vedle tradičních médií na fenomén počítačových her a přispět k ustanovování a upevňování pozice oboru game studie, nikoliv je považovat pouze za alternativní formu interaktivních digitálních médií. Z tohoto pohledu vychází i tato magisterská diplomová práce, jež by měla v ideálním případě sloužit jako jakýsi náhled do problematiky studia počítačových her. Studium počítačových her totiž na rozdíl od tradičních médií vyžaduje zcela novou sadu přístupů a metod zkoumání, neboť jak je v práci ukázáno, počítačové hry jsou médiem velice svébytným a proměnlivým, a samotné pojetí počítačových her, které “ožívají” až v okamžiku jejich hraní, vyžaduje zcela novou akademickou perspektivu; stručně řečeno, abychom mohli počítačové hry analyzovat, nestačí je pouze zkoumat zvnějšku. Počítačové hry je třeba především hrát. Tato práce tak vznikla nejenom z akademické perspektivy, ale z velké části i z perspektivy hráče, jež má s hraním počítačových her dlouhodobé zkušenosti. Problematika game studies je ale příliš široká a příliš obecná na to, aby bylo možné ji vměstnat do jedné vysokoškolské kvalifikační práce, proto bylo nutné zaměřit pozornost pouze jedním směrem. Práce tak bude sledovat vlastnosti a podoby herní podoby narativních struktur, neboli příběhové konstrukty v počítačových hrách. Toto téma bylo na poli game studies předmětem vášnivé debaty, jejímž středobodem byla otázka, zda lze zkoumat narativy počítačových her za pomoci klasických metod užívaných u tradičních médií, případně zda je třeba vyvinout zcela novou sadu postupů a metod, aby byla postihnuta odlišnost počítačových 7
her coby vysoce interaktivního a proměnného média od tradičních statických médií jako jsou knihy či filmy. Na rozdíl od knih, filmů a jiných médií totiž jsou herní narativy vysoce dynamické a velmi často hráči nabízejí možnost přímo působit na průběh děje, nezřídkakdy pak i může hráč určit, jak vlastně příběh hry skončí. Tyto struktury jsou v práci zkoumány jak z teoretického, tak i z praktického hlediska - nejprve je tedy představena teoretická reflexe problematiky na základě prací a postojů vybraných teoretiků game studies, kde je pozornost věnována zvláště diskusi naratologie versus ludologie, kterážto akademická debata se na určitou dobu stala jednou z hlavních otázek oboru game studies. Následně pak je na transmediální analýze konkrétní počítačový hry v kontrastu s knihou a filmem ukázána specifičnost herních narativu, aby byla posléze na příkladech vybraných her prozkoumána provázanost interaktivity a narativního potenciálu, jež ústí v hráče coby prvek určující spád, průběh i konec dějové linie včetně vlivu na celý fikční svět. Zkoumány proto jsou možnosti interakce s okolním světem, virtuálními postavami, dále možnosti ovlivnění či změny směru dějové linie a podobně. Celkově vzato práce nemá ambice stát se jakýmsi všeobecným úvodem do game studies. Místo toho slouží jako představení jednoho možného směru výzkumu počítačových her netechnické povahy, tedy vhodného pro jeho zkoumání v rámci mediálních studií, a zároveň i jako příspěvek do rozvíjejícího se českého diskursu týkajícího se studia počítačových her.
8
2. Teoretická část Jak již bylo naznačeno v úvodu, tato práce bude primárně zaměřena na počítačové hry coby formy narativu. Než ale přejdeme k samotné analýze toho, jakými způsoby jsou v počítačových hrách narativy realizovány, je třeba nejprve vytvořit teoretický základ, jež uvede celou práci do širšího kontextu současného stavu oboru game studies, neboli herních studií, a jelikož počítačové hry jako takové jsou velmi mladým médiem, je logické, že akademický obor zabývající se jejich studiem a reflexí bude rovněž v podstatě ve svých začátcích, zvláště ve srovnání s obory zaměřenými na studium tradičních médií, jež existují již celá desetiletí a bylo tedy více než dostatek času vytvořit sjednocenou metologii a ucelený soubor definic a teoretických přístupů. V případě game studies ale žádný takovýto sjednocený přístup zatím neexistuje – jak píše Tavinor, game studies jsou alespoň v současnosti spíše souborem různých myšlenek a metod, jak k počítačovým hrám přistupovat a jak je zkoumat3. Neexistuje tudíž jednotná metodologie společná pro celý obor, a výzkumníci se tak dělí do jednotlivých názorových skupin, z nichž každá vyvinula vlastní přístup k problematice studia počítačových her i vlastní soubor definic. V zájmu uvedení práce do kontextu je proto vhodné nejprve zaměřit se na tyto různé teoretické směry, z nichž každý vnímá počítačové hry z jiného náhledu a akcentuje jiné aspekty her – stejně tak bude velmi důležité nejprve zjistit, co to počítačové hry vůbec jsou, jak jsou definovány a čím se natolik liší od tradičních médií, že je jim vyčleněna taková pozornost.
2.1 Stručná historie počítačových her Pokud bychom chtěli analyzovat tradiční, zavedené médium, jako jsou například knihy, film či rádio, nemělo by smysl začínat tuto analýzu popisem historie daného média – všechna jmenovaná média jsou široké veřejnosti velmi dobře známá a bylo již o nich napsáno mnoho více či méně odborných prací. Pokud se ale zaměříme na médium, které je na akademické půdě pouhým nováčkem, je na místě alespoň stručně načrtnout vývoj tohoto média pro uvedení celé následující práce do kontextu. Tím médiem, jež ještě nemá tak rozšířené akademické zastoupení jako jmenovaná tradiční média, jsou pak samozřejmě počítačové hry. Jde o médium poměrně mladé – „mladost“ her vynikne zvláště při porovnání s tradičními médii; knihtisk totiž využíváme již mnoho století, první film vůbec pak vznikl v roce 1898 (konkrétně šlo o krátký snímek Sallie Gardner at Gallop4). Oproti tomu počítačové hry se objevili teprve v druhé polovině 50. let a o počítačových hrách v moderním pojetí, tj. hrách s fotorealistickou grafickou 3
Tavinor 2008 http://www.sfmuseum.org/hist3/sallie.html
4
9
stránkou, hraných jak na počítačích, tak na různých herních konzolích, pak můžeme mluvit teprve až nástupem 21. století. Zde je nutné jisté upřesnění termínů, které budou v následujících odstavcích užívány. V laické řeči je výraz počítačová hra často považován za synonymum k výrazům videohra, konzolová hra či arkádová hra. Jak ale píše Juul, mezi těmito pojmy jsou výrazné rozdíly technického rázu5. Počítačová hra v pravém slova smyslu je taková hra, kterou hráč hraje na osobním počítači, zatímco videohra označuje takovou hru, k jejímuž hraní je kromě herní konzole potřeba i televizoru, který slouží jako monitor. Jako arkádové hry jsou pak v původním slova smyslu označovány hry v herních automatech na veřejných místech, které se aktivují vhozením mince určité hodnoty. Pro jednoduchost a přehlednost bude na následujících řádcích užíván pojem počítačové hry jako pojem zaštiťující všechny uvedené ostatní podoby her, pokud nebude uvedeno jinak. Jak ovšem píše Jesper Juul, „…historie počítačový her je historie technologie.“6, což v tomto kontextu znamená, že během svého vývoje vznikaly různé druhy her postupně, nikoliv paralelně na sobě, a to v závislosti na rozvoji počítačových technologií, ať už se jednalo o hardwarové či softwarové pokroky. Jinými slovy, čím výkonnější, praktičtější či levnější se počítačová technologie stávala, tím více propracované počítačové hry bylo možné vyvíjet. Tento vztah ale není tak jednostranný, jak by se z řečeného mohlo jevit – zvláště v současnosti jsou počítačové hry hnacím motorem pokroku hned v několika odvětvích počítačové technologie. Týká se to především grafických karet, jejichž vylepšování umožňuje vývoj a užívání stále modernějších a realističtějších grafických enginů, případně zde můžeme zmínit i vývoj zobrazovacích zařízení, kdy se výrobci monitorů a displejů předhánějí v možnostech vyššího rozlišení a sytější barevné škály – oboje následně herním společnostem umožňuje realizovat vize stále více vyspělých počítačových her. Mohlo by se zdát, že počítačové hry datují své prapočátky od příchodu prvních osobních počítačů, nicméně opak je pravdou. Kent za prapředka dnešních počítačových her herního průmyslu s nimi spojeného označuje tzv. Baffle Ball, vytvořený v roce 1931 americkým vynálezcem Davidem Gottliebem7. Šlo o dřevěnou krabičku s lehce zkoseným pultem nahoře, která obsahovala několik otvorů označených různými bodovými hodnotami a píst. Pístem byl na pult odpálen míček, který bylo následně třeba umístit do jednoho z bodovacích otvorů – hráč přitom mohl dráhu míčku ovládat jediným způsobem, a to strkáním do celé krabičky ze stran.
5
Juul 1999 ibid. 7 Kent 2001, str. 2 6
10
Jedna hra stála jednu penci, během jedné hry pak hráč měl k dispozici celkem sedm míčků8. Celý Baffle Ball měl pouze jednu pohyblivou část, a tou byl odpalovací píst – díky tomu byla jeho výroba poměrně jednoduchá a levná. Toto „herní zařízení“, vůbec první svého druhu na světě, se brzy stalo velmi populárním a v podstatě šlo o předka pinballu alias světoznámé hry. Gottlieb si relativně brzy mohl dovolit spustit tovární výrobu celých sérií krabiček Baffle Ball. Úspěch Baffle Ball přilákal i první napodobitele Gottliebova vynálezu, kteří jeho nápad převzali a nadále vylepšovali; inženýr Harry Williams, který do svého zařízení Advance přidal kouli, jež při příliš velkém zatřesení ve snaze kontrolovat míček vypadla, a tím ukončila hru, čímž byl tak stvořen tzv. „tilting“, který se stal nedílnou součástí všech následujících inkarnací pinballu. Stejný muž později zavedl první elektrický pinballový stroj Contact, kde byla elektřina užita k pohonu odražečů, jež míček odrážely zpět do herního pole, a sám Gottlieb později ve snaze udělat ze zařízení hru založenou více na schopnostech hráče a méně na štěstí určujícím dráhu míčku přidal do konceptu tzv. „flippers“ neboli šest páček, které ovládal hráč a držel jimi míček na hrací ploše – tato inkarnace pinballu nesla název Humpty Dumpty 9a po úpravě tohoto zařízení snížením „flipperů“ na dva byl ustaven design pinballových strojů, který byl následně přijat jako standard. S Baffle Ballem se zrodil pinball, jedna z nejpopulárnějších her vůbec. Pokud pak Baffle Ball stál u zrodu herního průmyslu, během čtyřicátých let začaly vznikat stroje, které byly přímými předchůdci moderních videoher - Kent nazývá novelty machines10. Původně šlo o čistě mechanické přístroje, které „simulovaly“ různé sporty a činnosti – od různých sportů (hokej, baseball, fotbal) přes jízdu na koni až po rané předchůdce žánru FPS akčních her, vyobrazujících přestřelky na Divokém západě. Během šedesátých let pak už vznikaly sofistikované hry jako například Speedway11, kde hráč ovládal závodní auto umístěné před obrazovkou, na které byly promítány ostatní závodní automobily. Pokud se pak hráč s nějakým „virtuálním“ soupeřem srazil, hra jej potrestala umístěním na chvost závodu. To se ale stále pohybujeme jen v rovině předchůdců – novelty games neměly žádné spojení s počítačovou technologií, stále šlo pouze o z velké části mechanické stroje, u kterých se dá hovořit pouze o velmi rudimentární úrovni interaktivity (pokud vůbec můžeme o interaktivitě v tomto kontextu hovořit – o definici interaktivity bude pojednáno později). Ke spojení herního konceptu a počítače tak došlo až počátkem sedmdesátých let. Počítače v té době
8
Kent 2001, str. 3 Kent 2001, str. 7 10 Kent 2001, str. 9-10 11 Kent 2001, str. 11 9
11
měly daleko od dnešních osobních počítačů. Již sice nešlo o obrovské výpočetní komplexy jako v případě prvního digitálního počítače ENIAC (všechny jeho komponenty zabíraly plochu o rozloze bezmála 1800 čtverečních stop12, tedy cca 167 m2), nicméně stále jejich komponenty vyžadovaly samostatnou místnost jako v případě počítače IBM 709- operační paměť těchto rozměrných strojů se přitom pohybovala sotva na úrovni kapesních kalkulaček. Jedním z nejmenších počítačů této doby pak byl PDP-1, který měl velikost zhruba jako velký osobní automobil13. Právě na tomto počítači, jež ke svému chodu využíval programy ve formě děrných štítků, vznikla vůbec první počítačová hra v pravém slova smyslu, nazvaná Spacewar. Jejím autorem byl Stephen Russell, jenž jí v roce 1962 vytvořil na Technologickém institutu v Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology, MIT)14. Tato hra je dnes volně dostupná na internetu v originální emulované podobě15 - dva hráči ovládají kosmické lodě, které mají za úkol zničit jedna druhou. Ačkoliv pak hra působí spíše primitivně, obsahovala poměrně propracované herní mechaniky, jako například teleport ve středu obrazovky, který hráče automaticky přenesl na okraj obrazovky, případně možnost sestřelit nepřátelské střely střelami vlastními (zajímavostí je, že ve snaze lépe Spacewar ovládat byl Russellovými kolegy vyvinut i první předchůdce dnešních gamepadů16). Hra sice nebyla nikdy komerčně prodávána, ale i tak byla šířena, neboť výrobce počítačů PDP-1 začal Spacewar užívat jako diagnostický program, který byl zahrnut v pořizovací ceně počítače. Postupně si ale Spacewar cestu na trh přece jen našla, byť v pozměněné podobě. Nejprve vznikla hra Computer Space, jejímž autorem byl Nolan Bushnell. Šlo v podstatě pouze o upravenou hru Spacewar, unikem ale byl fakt, že pro ní Bushnell sám zkonstruoval minipočítač, který byl schopen jediné věci, a to spustit danou hru17. Toto zařízení, jež se dá nazvat prapředkem dnešních herních konzolí, se aktivovalo vhozením mince, a Bushnell postupně okolo zařízení vybaveného vlastním monitorem vybudoval jakýsi herní „terminál“, čímž dal vzniknout prvnímu hernímu automatu na světě. Bohužel pro něj hra Computer Space na trhu propadla, Bushnell se tak do historie počítačových her zapsal až založením herní společnosti Atari v roce 1971 společně s Tedem Dabneym a Larry Bryanem18.
12
http://encyclopedia2.thefreedictionary.com/ENIAC Kent 2001, str. 17 14 Juul 1999 15 http://www.masswerk.at/spacewar/ 16 Kent 2001, str. 20 17 Kent 2001, str. 31 18 Kent 2001, str. 34 13
12
Právě společnost Atari v roce 197319 vypustila na trh dnes již legendární hru Pong neboli jednoduchou hříčku, kdy dva hráči hrají proti sobě, ovládají každý jeden odražeč, a snaží se jimi odpálit virtuální míček tak, aby vylétl z obrazovky na soupeřově straně monitoru. Hra měla pouze velice jednoduchou grafiku, disponovala ale velmi chytlavou hratelností a pravidly, jež si bylo schopné oslovit během okamžiku. Hráči pak Pong hráli skrze herní automat, jenž se aktivoval vhozením mince – postupně se pro tyto systémy vžilo anglické slovo arcades, v češtině „arkády“. Pong zaznamenal obrovský úspěch, a společnost Atari na základě tohoto úspěchu vyvíjela další a další arkádové hry – za všechny jmenujme například Steeple Chase, kde hráč ovládal koně přeskakujícího překážky, či Stunt Cycle, kdy hráč ovládal figurku přeskakující přes autobusy. Za zmínku stojí rovněž i hra Gotcha, kde hráč měl za úkol vést symbol ve tvaru X skrze bludiště – tato hra sice ve své době nebyla příliš úspěšná, v důsledku ale byla inspirací pro jednu z nejúspěšnějších arkádových her všech dob, Pac-Man. Ostatní herní společnosti brzy rozpoznaly potenciál arkádových her a začaly vytvářet vlastní produkty – například společnost Midway produkovala Gunfight simulující pistolnické souboje na Divokém západě (původním autorem byla japonská společnost Taito20), jež byla první hrou na světě obsahující mikroprocesor. Jiným velmi úspěšným produktem Midway pak byla arkádová hra Space Invaders, kde hráč ovládal kosmickou loď na dolním okraji obrazovky, a měl za úkol sestřelit mimozemské lodě na vrchním okraji obrazovky, přičemž bylo nutné se vyhýbat odvetné palbě. Nezávisle na společnosti či herním titulu se ale stále jednalo o objemné arkádové automaty. To se změnilo v roce 1977, kdy společnost Atari představila první domácí herní systém Atari 260021. Pro provoz byl vyžadován klasický televizor, do kterého bylo herní zařízení připojeno a televizor následně sloužil jako monitor. Vznikla tak vůbec první herní konzole na světě, na které mohl hráč hrát již více než pouze jednu hru (zároveň s tímto tím pádem přišly i první videohry). Zařízení nicméně mělo příliš malou paměť na ukládání samotných her. Hry, respektive
jejich
kódy
proto
byly
do
zařízení
zaváděny
pomocí
výměnných
mikroprocesorových kazet, z nichž každá obsahovala mikroprocesor s pamětí ROM (neboli pamětí pouze pro zapisování). Na těchto kazetách se pak objevovaly hry, jež byly konverzemi již existujících arkádových her – hráč si tak mohl v pohodlí domova na vlastním televizoru zahrát v té době již nesmírně populární hry jako například Pac-Man či již zmiňované Space Invaders. 2600 se pak postupně stala nejprodávanější herní konzolí všech dob s více než deseti 19
Juul 1999 Kent 2001, str. 64 21 Kent 2001, str. 64 20
13
miliony kusy prodanými jen během roku 198222. Na trhu se rovněž začaly objevovat i výrobky konkurence - konzole Intellivision od společnosti Mattel, či konzole NES japonské společnosti Nintendo. Společnost Mattel pak v roce 1976 vytvořila první herní systém, který byl natolik malý, že bylo možné ho nosit v kapse neustále s sebou23. Požadovaného zmenšení bylo dosaženo za pomoci využití technologie LED diod a hráč si na těchto zařízeních mohl zahrát hry jako Auto Race, Football či Basketball. Doposud jsme se ale bavili pouze o tzv. klasických akčních hrách. Juul tento druh hry definuje jako takovou hru, kde „…takřka nikdy není možné vyhrát, hra se pouze stává neustále těžší a těžší a nejvyšším oceněním pro hráče je dosáhnout nejvyššího skóre.“24. Jinými slovy hra byla přímočarým zážitkem, kdy hráč repetitivně prováděl určitou činnost potenciálně po neomezenou dobu a odměnou mu bylo pouze zvyšující se skóre. V roce 1976 se ale objevil úplně nový druh hry, který se diametrálně odlišoval od doposud produkovaných arkádových her. Šlo o hru Colossal Cave Adventure (či pouze Adventure) kterou v roce 1977 vytvořilo duo programátorů Will Crowther a Don Woods25. Adventure ve své původní verzi, napsané pro počítač PDP-1 (tedy pro stejný systém jako zmíněná hra Spacewar) byla čistě textovou hrou, která neobsahovala žádné grafické prvky, a veškerý fikční svět byl hráči popisován skrze textuální popis. Hráč následně pomocí textových příkazů určuje další směřování jeho pomyslné herní postavy ve světě, případně určuje činnost, kterou jeho postava provede. Hra je v současnosti dostupná volně na internetu26 a poskytuje nám možnost prakticky vyzkoušet, jak hra funguje. V originální verzi hráči hra jako první zprávu zobrazila text: „You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully.“ („Stojíš na konci cesty před malou cihlovou budovou. Okolo tebe je les. Z budovy teče malý potůček, jenž proudí korytem dolů.“). Hráč může následně pomocí textových pokynů zadávat hře příkazy, co má hráčova pomyslná postava ve hře učinit, ať už se jedná o sbírání předmětů, otevírání dveří či postupně i boj s příšerami. Hráč prochází jeskynními komplexy ve snaze nalézt poklad. Cestou pak potkává i různé hlavolamy či jiné překážky vyžadující použití specifického předmětu či prosté hráčovy pozornosti – v jedné „scéně“ například hráč potřebuje odchytit malého zpěvného ptáka,
22
Guinness world records 2016: Gamer's Edition 2016, str. 28 Kent 2001, str. 200 24 Juul 1999 25 ibid. 26 http://www.amc.com/shows/halt-and-catch-fire/exclusives/colossal-cave-adventure 23
14
nicméně to není možné, pokud hráč v předchozí místnosti přehlédl prázdnou klec. Celá hra je zasazena do fantasy světa, kde lze nalézt nadpřirozené bytosti jako například draky, trolly, elfy, lze se zde setkat s magií, poklady, souboji s mečem a podobné prvky, které jsou dnes považovány za nedílné součásti žánru fantasy. Crowther a Woods ale netvořili svou hru bez inspirace; Adventure velkou měrou čerpala z deskové hry na hrdiny Dungeons and Dragons (DnD). Kořeny této hry jsou dle Veugen v deskových válečných hrách, kde hráči na herní desce ovládají figurky vojáků na pomyslném bojišti a plní roli vojevůdců v bitvě27. Původně šlo o rekonstrukci reálných konfliktů, v roce 1963 ale vznikl spolek Castle and Crusade Society, jehož zakladatelem byl E. Gary Gygax28, nadšenec do období středověku. Ten koncept válečných her nejprve zasadil do středověku přidáním středověkých zbraní a středověkých pravidel válčení, později ale ve snaze hru ozvláštnit přidal fantasy prvky. Inspiraci čerpal z knižní série Pán Prstenů z pera J. R. R. Tolkiena i z děl dalších autorů fantasy žánru, odkud Gygax do hry přidal pro fantasy typické prvky jako například elfy, kouzelníky, poklady, bájné nestvůry a podobně. V této podobě byla hra stále jen pozměněnou válečnou hrou, v roce 1971 ale Gygax vytvořil první scénář, kdy se hráči místo pouhého vedení jednotek na bojišti musely v roli skupiny dobrodruhů dostat do tajemného zámku. Tím vytvořil tzv. backstory neboli náznak příběhového pozadí, a zároveň tak postavil samotný scénář a hráčské postavy do popředí před jednoduchým tažením jako v případě původních válečných her. Postupným vytvářením nových scénářů pak vznikla hra, jež byla nazvána Dungeons and Dragons. Tato hra je nejčastěji hrána ve skupině hráčů, kdy je jeden hráč prohlášen tzv. Pánem jeskyně (v angličtině se užívá slovo game master, neboli doslova „pán hry“). Hráči si následně vytvoří své vlastní fiktivní postavy, kterým dodají identitu – hráč určí jméno a pohlaví své postavy a následně určuje rasu a povolání. Zvláště povolání je pak jedním z určujících faktorů toho, jakou roli bude během hry daná postava hrát; hráč může být válečníkem, zlodějem, mágem či alchymistou. Hráči následně určují jednání svých fikčních postav a jsou aktivním prvkem hry, zatímco Pán jeskyně plní roli pasivní – popisuje prostředí, ve kterém se hráči nacházejí, hraje všechny ne-hráčské postavy, se kterými se hráči během průběhu hry setkají, a také hráčům popisuje následky jejich rozhodnutí. Důležitým prvkem hry je kombinace náhody a pevně daných hodnot – pokud například nastane boj, hráči házejí kostkami a výsledné hodnoty jsou kombinovány s pevnými statistikami hráčů, aby bylo zjištěno, jestli byl například hráč úspěšný při sesílání kouzla, zda zasáhl nepřítele svým úderem,
27 28
Veugen 2011, str. 89 ibid.
15
či zda například dokázal zneškodnit past. Tvorba fikčního světa je pak čistě na Pánovi jeskyně. Výsledný fikční svět, ve kterém se hráči pohybují, může tak být buď produktem pouze fantazie Pána jeskyně, případně může být realizován skrze předpřipravené herní sady či knihy. Adventure měla pro historii počítačových her velký význam, neboť kromě založení žánru adventur položila základy tzv. game of progression (volně přeloženo jako „her založených na postupu“), neboli her, kde je po hráči vyžadován postup hrou k tomu, aby objevil veškerý dostupný obsah29. Na úspěch Adventure navázala adventura Zork, která spatřila světlo světa v roce 1980 a vznikla v podstatě jen jako snaha Adventure vylepšit – stalo se tak přidáním dalších možných místností, do kterých se mohl hráč dostat, a rovněž i určitého množství humoru30. Co ovšem dokázala Zork lépe než Adventure bylo uspět na trhu – Veugen uvádí, že se tak stalo díky faktu, že Zork byla distribuována na všechny tehdy dostupné počítače a herní konzole, tedy nejenom Atari 2600, ale rovněž i výrobky společností Sinclair, Apple, IMB, Acorn a podobně – Veugen zde dodává, že ačkoliv Adventure byla první adventurou vůbec, Zork je možné prohlásit za hru, jež odstartovala herní průmysl adventur31. Co rovněž Zork odlišovalo od Adventure byly doprovodné neherní prvky, které nově zaváděly tzv. backstory neboli narativní základ celé hry, jež zasazoval samotnou hru do širšího narativu na pozadí a v duchu Dungeons and Dragons vytvářel určitý scénář. Bylo tak činěno pomocí přídavného obsahu, který byl přibalen ke každému balení Zorku; konkrétně se jednalo o herní manuál, ilustrovanou kroniku popisující fiktivní historii Velké podzemní říše (jež byla stylizována jako skutečná prastará kniha) a základní mapu jeskyní ve hře, kterou mohl hráč využít k zapisování směru svého pohybu a která hráči umožňovala se v herním světě orientovat. Úspěch Zork odstartoval vývoj dalších textových adventur – Veugen zmiňuje hru Brimstone, dále vznikaly hry jako např. Trinity případně The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy inspirovaná stejnojmennou knižní sérií Douglase Adamse. Aby byly tyto hry odlišeny od arkádových her a aby bylo hráčům naznačeno, co od tohoto druhu her čekar, začali výrobci pro textové adventury používat pojmy jako elektronické romány32 či interaktivní fikce. Juul zde nicméně podotýká, že ač definice interaktivní fikce je v podstatě velmi jednoduchá, tj. označuje „…obraz fikčního světa (fikce chápána v narativním slova smyslu), svět, se kterým je možné interagovat a účastnit se dění v něm.“33, výrobci textových adventur začali ve snaze odlišit své produkty od ostatních podobných her propagovat jako „více interaktivní“ či jinak vyspělejší 29
Bouchard 2015, str. 4 Juul 1999 31 Veugen 2001, str. 96 32 Veugen 2001, str. 98 33 Juul 1999 30
16
než hry konkurence. Ve skutečnosti se přitom pouze měnilo množství obsahu, nikoliv hlubší struktura hry a Juul proto pojem interaktivní fikce označuje jen jako „…utopickou myšlenku a žánr, který si neustále vytvoření této utopické myšlenky nárokuje.“34. I přes to ale textové hry měly stále blíže spíše k literárním dílům než k počítačovým hrám. Záhy se ale tato situace změnila přidáním prvních grafických prvků. Vůbec prvním byl v tomto ohledu Warren Robinett, zaměstnanec firmy Atari, který přišel s myšlenkou vytvořit videoherní verzi Adventure pro Atari 2600. Jelikož pak daná konzole neměla dostatečnou paměťovou kapacitu pro pojmutí takového množství textu představovaného textovou hrou, bylo nutné přijít s jiným způsobem zobrazování prostředí hráči. Robinett tak přišel s jednoduchým, vlastnoručně tvořenými grafickými prvky, jež měly sloužit místo textu k popisu prostředí, ve kterém se hráč zrovna nacházel. Vzhledem k zobrazovacím schopnostem Atari 2600 byly obrazy předmětů, příšer a okolí jen velmi jednoduché - sám Robinett později označoval tuto grafiku za spíše primitivní35. Šlo ale o velký pokrok, neboť hráč se již nemusel spoléhat pouze na čistý text, případně na doprovodný obsah (jako v případě Zork) – místo toho mu byla hra vizualizována přímo na obrazovce. Důležitým milníkem v přechodu textových adventur do grafického prostředí pak byl příchod osobního počítače, jenž už byl dostatečně levný na to, aby si jej mohly dovolit běžné domácnosti. První počítače nicméně nebyly natolik výkonné, aby dokázaly zároveň zobrazit text i grafiku – první grafické prvky v adventurách proto měly podobu grafických „přerušení“ textového módu hry, kdy se na obrazovku počítače vykreslil neinteraktivní obraz místnosti, ve které se zrovna hráč nacházel. První hrou, která dokázala skloubit grafické a textové prvky do jednoho obrazu, byla Mystery House z roku 198036. Šlo o detektivní příběh, ve kterém byl hráč jednou ze skupiny sedmi postav, které mezi sebou hledají vraha – úkolem hráče je pak najít vraha dříve, než se sám stane obětí. Mystery House zaznamenala velký úspěch právě díky své inovativnosti, grafické prvky ale stále ještě nebyly interaktivní, tj. hráč s nimi nemohl nijak manipulovat či interagovat a byly pouze statickým pozadím scény. Další pokrok přišel v roce 1983 se hrou Valhalla pro konzoli ZX Spectrum. Tato hra inovativně využívala dělenou obrazovku – zatímco na dolním okraji se nacházela kolonka pro zadávání textových příkazů, kterými hráč hru ovládal (tedy jako v každé klasické textové adventuře), celý zbytek obrazovky byl vyplněn animovaným grafickým obrazem. Hráč mohl vidět svou postavu, která reagovala na textové příkazy. S ještě lepším grafickým modelem pak 34
Juul 1999 Kent 2001, str. 187-188 36 Veugen 2001, str. 99 35
17
přišla hra King’s Quest (1984) pro počítač IBM PCJr, která sice v původní verzi byla ještě ovládána textovými příkazy, ve vylepšené verzi ale již nemusel hráč pohyb postavy ovládat joystickem. Kromě lepší grafické stránky ale King’s Quest přinášel další vylepšení v oblasti narativity. Zatímco všechny ostatní adventury obvykle oslovovaly přímo hráče, King’s Quest vůbec poprvé hráče vyzýval k tomu, aby se identifikoval se svým tzv. avatarem neboli postava, která „…funguje jako mediátor interakce hráče s herním světem, (…) skrze proces učení a habituace se avatar stává extenzí hráčova těla.“37 Dalším stupněm vývoje byl umožněn vývojem hardwaru, jmenovitě pak příchodem prvních myší. Díky myším již nemuseli hráči spoléhat pouze na manuální psaní textových příkazů za pomoci klávesnice, nýbrž mohl jednoduše na textový příkaz kliknout myší – tento princip se nazývá point-and-click (doslova „ukaž a klikni“) a jednou z prvních her, která tento princip využívala, byla hra Manic Mansion z roku 1987. Jak pak píše Veugen, point-and-click adventury následně dominovaly hernímu trhu od roku 1987 až do roku 199538. Během tohoto období se pokrok ve vývoji počítačové technologie neustále zrychlovala, a do osobních počítačů začaly být standardně instalovány zvukové karty, jež umožňovaly do her zakomponovat dvě důležité věci pro celkové vcítění se hráče do fikčního světa, totiž hudbu a jasný, slyšitelný zvuk. Původní textové adventury totiž nebyly ozvučené buď vůbec, případně po vzoru ostatních her té doby disponovaly pouze základním ozvučením a hudbou, jež nebyla vkládána v pravém slova smyslu, nýbrž byla naprogramována přímo do kódu hry. Po příchodu zvukových karet ale začalo být možné do her vkládat reálné hudební skladby. Průkopníkem v této oblasti byla hra Wing Commander, jejíž úvodní sekvence obsahovala záběr na virtuálního skladatele, který řídí virtuální orchestr39. Druhým důležitým milníkem byl příchod disků CD-ROM a mechanik schopných tyto disky přehrávat – s nárůstem paměti přišla pro herní vývojáře možnost do hry vkládat předem nasnímané scenérie, které umožnili vůbec poprvé vytvářet fotorealistické grafické herní prostředí. Veugen zmiňuje adventuru Myst (1998)40, která tvořila součást této nové vlny adventur. Konkrétně Myst ale nad ostatní soudobé hry daného žánru vyčnívala několika aspekty. Došlo u ní k návratu do perspektivy první osoby, tj. hráč „vnímal“ herní svět očima své herní postavy a hra hráče oslovovala přímo, nikoliv skrze avatara jako tomu bylo u King’s Quest. Rovněž šlo o hru s absencí jakéhokoliv boje a hráč všechny problémy ve hře řešil pouze
37
Klevjer 2006, str. 10 Veugen 2001, str. 104 39 Kent 2001, str. 456 40 Veugen 2001, str. 105 38
18
za pomocí logických hádanek neboli puzzlů (jednotné číslo puzzle). Juul dodává, že zajímavostí na Myst byl i způsob podání příběhu, který byl prezentován jako vizualizace děje knihy, respektive hráč se v úvodní sekvenci hry dozvěděl, že nalezl knihu nazvanou Myst a po jejím dočtení se náhle do této knihy přenesl 41 Kent k tomuto dodává42, že období nástupu CD-ROM disků rovněž zrodilo i tzv. interaktivní filmy – v nich hráč sledoval klasický film, který se ale v určitých momentech zastavil a vyžadoval po hráči určitou činnost – například napsat kód či kurzorem vystřelit po nepříteli. Vidíme zde zajímavou paralelu s Juulem zmiňovanými a kritizovanými „interaktivními fikcemi“, kdy stejně jako u dotyčných textových her je hráči představen svět vyžadující určitou interakci; místo textu je ale svět popsán obrazem. Tento koncept nicméně skončil neúspěchem kvůli svému provedení – naprostá většina těchto interaktivních filmů byla znehodnocena špatnými hereckými výkony a minimálním možnostmi interaktivity. Jako příklad této slepé uličky vývoje narativu ve hrách můžeme uvést interaktivní film Johny Mnemonic na motivy stejnojmenného románu Williama Gibsona. Technologický neúspěch těchto interaktivních filmů Veugen přisuzuje43 omezením daným užitou technologií – při výrobě interaktivních filmů byla užita technika FMV neboli předtočení reálných videosekvencí a jejich následné vložení do hry. Tento přístup ale měl dvě hlavní nevýhody: zaprvé kladl velké nároky na paměť (v dané době proto nebyly výjimkou hry, které se distribuovaly na pěti a více CD-ROM discích) a zadruhé z principu prakticky zabraňoval jakékoliv interaktivitě, neboť předem natočené sekvence neměl hráč jak ovlivnit a jediné, v co mohl doufat, je spuštění různých dalších sekvencí. Pokrokem, který umožnil nástup moderních počítačových her, byla až tzv. renderovaná grafika; v moderních hrách je grafické vyjádření fikčního světa vytvářeno automaticky v reálném čase, a tudíž není třeba předem vytvářet žádné sekvence, jako tomu bylo u principu FMV. Určité předtočené sekvence u her zůstávají zachovány coby pre-renderované scény, tzv. cutscenes, které přerušují hráče v určitých momentech a slouží primárně k narativním účelům, kdy je hráč formou pre-renderované sekvence buď uveden do děje, je mu vysvětlen konec děje, případně jsou mu skrze cutscenes dodávány dovysvětlující informace k ději. O cutscenes bude řeč později při analýze způsobů, jakými hry své narativy realizují, z historického hlediska ale hrály důležitou roli právě díky tomu, že umožnily novou úroveň narativů ve hrách v kombinaci s vžitím se hráče do hry (slovo „vžití“ budiž viděno jako autorský překlad anglického slova 41
Juul 1999 Kent 2001, str. 457 43 Veugen 2001, str. 106 42
19
immersion). Tohoto pokroku bylo dosaženo hlavně díky neustálému vylepšování výpočetního výkonu herních konzolí a osobních počítačů a pro tvůrce her znamenala možnost v reálném čase ve hře vytvářet „filmové“ sekvence konec omezení narativů zobrazovacími možnostmi starých počítačů. Pokrok v počítačové technologii umožnil rovněž šíření počítačových her mezi veřejnost – starší hry jako například simulátor TIE Fighter bylo nutné složitě instalovat skrze operační systém MS-DOS, kdežto po příchodu operačního systému Windows 95 se stala instalace her velmi jednoduchým úkonem. V současnosti počítačové hry plně využívají posledních pokroků na poli hardwaru i softwaru pro vytváření fotorealistických vyobrazení buď našeho světa, případně světů fikčních. S rozvojem přenosných zařízení jako jsou tablety či „chytré“ telefony se objevila možnost hry hrát prakticky kdekoliv a kdykoliv. S rozvojem grafických technologií se pak rozvíjí i možnosti vytváření fikčních světů – příkladem zde může být technologie motion-capture, která využívá systému diod a snímačů k zachycení nejenom pohybů, ale rovněž i mimiky herců, jejichž pohyby jsou následně přeneseny přímo do grafického prostředí - ve filmovém průmyslu je příkladem zdařilého užití např. postava Gluma z filmové trilogie Pán Prstenů, v herním světě může jako ukázka posloužit například vyvíjená hra Squadron 42, která využívá technologie motion-capture pro vytvoření virtuálních verzí žijících filmových herců (k vidění například ve videu Squadron 42:Behind the Scenes na serveru YouTube44). Pojednání o vývoji počítačových her na předchozích řádcích je pouze stručné – postihnout kompletní historii počítačových her by vyžadovalo samostatnou diplomovou práci. Vzhledem k tématu práce bylo snahou zaměřit se na vývoj primárně her obsahujících narativní linku, kde bylo poukázáno na to, jak byl vývoj způsobu realizace herních narativů přímo navázán na technologický pokrok v oblasti počítačových technologií – zatímco první textové adventury jako Colossal Cave Adventure či Zork byly ve svém narativním potenciálu výrazně limitovány možnostmi tehdejšího hardwaru, moderní počítačové hry se silným příběhem jako například Metal Gear Solid: Phantom Pain již ničím takovým limitované nejsou a mohou se plně soustředit na vytváření fikčního světa a dějových linek bez nutnosti být omezován výpočetním výkonem. Dalo by se říci, že zatímco u literárních či filmových narativů nebyl technologický pokrok výrazně omezujícím faktorem, u počítačových her platí pravý opak; s dalším rozvojem grafických technologií (například rozvoj systémů pro simulaci virtuální reality jako například zařízení Oculus Rift) se pak pro budoucí narativní linky v počítačových hrách
44
k vidění zde: https://www.youtube.com/watch?v=T4oOL26Qn7U
20
otevírá zcela nová úroveň realizace, která co do vtažení hráče/diváka do děje má potenciál výrazně překonávat filmovou či literární tvorbu
2.2 Definice počítačové hry Otázka definice her se zdá být triviální, nicméně v oboru game studies jde o dodnes plně nevyřešenou otázku, kterážto situace je přímým důsledkem jisté názorové roztříštěnosti v daném oboru – ostatně jak již bylo řečeno, game studies jsou mladý obor a postrádají sjednocenou metodologii a terminologii. V oboru proto existuje hned několik teoretických modelů náhledu na problematiku počítačových her, kdy každý tento model nazírá na počítačové hry z jiného úhlu. Shoda pak nepanuje ani v klasifikaci těchto různých směrů - například podle Tavinora existují tyto hlavní názorové proudy celkem tři: ludologický náhled na počítačové hry, naratologický náhled a pohled na počítačové hry coby nový druh interaktivní fikce 45, z nichž každý vychází z jiných premis a každý má jiný názor na to, co počítačovou hru činí počítačovou hrou, kdežto Švelch uvádí dva směry – tzv. artefaktové studie (neboli studie zkoumající hry samotné) a studie zaměřené na hráče (tj. studie sociologického, psychologického a jiného zaměření)46. Z důvodu této názorové roztříštěnosti proto existuje velké množství definic her, a tato kapitola (ani tato práce) si proto nečiní nárok na stanovení jedné univerzálně platné definice počítačové hry; v této kapitole budou spíše jen představeny různé definice ve snaze najít mezi nimi společné prvky. Jako první můžeme zmínit Johana Huizingu, autora knihy Homo Ludens. Tato kniha, která byla poprvé vydána v roce 1944, je jednou z nejdůležitějších publikací pro celý obor game studies. Huizinga se v této knize zabýval důležitostí fenoménu her na celou společnost a kultur; hry považoval za věc stejně důležitou pro lidskou kulturu a společnost, jako rozum či schopnost tvořit47. Vzhledem k době vydání knihy je zřejmé, že Huizinga nemohl své myšlenky vázat na počítačové hry, nicméně jeho definice her poskytuje jisté základní koncepty, které se později odrážely i v dalších pokusech o definici her. Huizinga hru definuje jako: „…svobodnou aktivitu, která se vědomě odlišuje od „normálního“ života jako „nevážná“, zároveň ale hráče naprosto pohlcuje. Je to aktivita, jež není napojena na žádné hmotné zájmy a není z ní generován žádný zisk. Uspořádaně funguje ve svém vlastním výseku časoprostoru na základě fixních pravidel.“48
45
Tavinor 2008 Švelch 2012, str. 36 47 Huizinga 1949, str. 9 48 Huizinga 1949, str. 46
21
Na Huizingu navazoval filozof a spisovatel Roger Callois, který Huizingovo vidění hry jakožto aktivity pohlcující hráče rozšířil o kulturní rozměr a vytvořil seznam různých forem her, jak jsou hry vnímány napříč světovými kulturami. Podle jeho definice hra splňuje celkem šest základních podmínek, a to dobrovolnost, oddělenost, nejistotu, neproduktivnost, svázanost pravidly a uvěřitelnost49. Callois následně tyto charakteristiky více rozvádí: 1. Dobrovolnost – hra není povinná; pokud by byla, ztratila by svou atraktivitu a kvalitu coby rozptýlení. 2. Oddělenost – hra je oddělena časem a prostorem, a je předem definována a fixována 3. Nejistota – během hraní není možné determinovat směr, kterým se hra bude ubírat, hráči je poskytnut prostor pro inovace v kurzu hry 4. Neproduktivnost – hrou se nevytváří zboží, bohatství či cokoliv jiného. Výjimkou je výměna vlastnictví mezi hráči. 5. Svázanost pravidly – hry fungují v rámci konvencí, které nahrazují klasické zákony a na dobu hraní tvoří vlastní legislativu 6. uvěřitelnost – hra je doprovázena uvědomováním si oddělené fiktivní reality v rozporu s reálným světem Na velmi podobné aspekty hry jako Callois a Huizinga se zaměřil i Bernard Suits. Salen a Zimmerman citují jeho definici, kterou Suits definoval hry jakožto: „…aktivitu směřovanou k vyvolání určitého stavu věcí za využití pouze těch postupů, které jsou povoleny pravidly, kdy pravidla zakazují efektivnější způsoby ve prospěch těch méně efektivních, a kdy jsou taková pravidla přijímána proto, že jen ona danou aktivitu činí proveditelnou… (...) …hraní hry je dobrovolná činnost prováděná za účelem překonání nedůležitých překážek.“50 Pokud se na tuto definici zaměříme blíže, opět zde rozpoznáváme několik klíčových aspektů, a to konkrétně
hra je považována za určitý druh aktivity
tato aktivita je zcela dobrovolná, neboli hraní her je projevem svobodné vůle hráče
hra má určitý cíl, kterého hráč musí dosáhnout, pokud chce ve hře zvítězit či hru dokončit
hra je svázána pravidly, která omezují způsoby, jakými lze cíle hry dosáhnout
hra se zaměřuje na méně efektivní způsoby dosažení cíle hry, neboli klade hráči překážky, které musí hráč překonávat
49 50
Callois 2006, str. 128 Salen, Zimmerman 2011, str. 88-89
22
pravidla hry jsou hráčem bez výhrad přijímána, přičemž hráč pravidla přijímá aktem hraní dané hry.
Vidíme zde tedy shodu s Calloisem a Huizingou. I Suits se domnívá, že hra je dobrovolná a svázána pravidly, ve svém konceptu ale detailněji rozvádí roli pravidel, která kromě vymezení cíle hry rovněž i kladou hráči překážky tak, aby byl nucen k cíli hry postupovat méně efektivní cestou, což na druhou stranu generuje patřičnou výzvu pro hráče. U tohoto bodu bychom mohli mluvit o podobnosti s Calloisovou definicí, konkrétně v části o nepředvídatelnosti či nejistotě ve hře; tím, že hra hráči zabrání použít nejefektivnější a tím pádem často i nejjednodušší způsob svého cíle, musí hráč vynaložit své úsilí k nalezení co možná nejefektivnější cesty v rámci pravidel, kterou ale musí zjistit sám – pro tento případ mu pak hra poskytuje prostor k rozvíjení inovativních přístupů. S problematikou počítačových her spojil problém definice hry herní designér Chris Crawford, který kromě taxonomie her přišel s analýzou různých druhů her – od deskových a karetních her až po hry počítačové. Na základě své analýzy pak zjistil, že všechny jím zkoumané hry mají čtyři společné vlastnosti – reprezentace, interakce, konflikt a bezpečí51. Hra je podle něj „…uzavřeným formálním systémem, který subjektivně reprezentuje určitý výsek reality.“, neboli systém s explicitně danými pravidly, jež je tvořen množinou navzájem interagujících částí. Crawford se zde rovněž zaměřuje na vztah konfliktu a bezpečí ve hře. Konflikt podle něj „…přirozeně vzniká z interakce se hrou. Hráč sleduje určitý cíl. Překážky mu v dosažení tohoto cíle brání.“52, zatímco aspekt bezpečí ve hře znamená, že obsah hry nemůže hráči způsobit žádnou reálnou újmu a že všechna rizika ve hře zůstanou pouze na virtuální rovině – příkladem zde mohou být válečné hry, kde hráči nehrozí zranění či smrt, ačkoliv se jeho virtuální postava nachází v situaci, která by byla životu nebezpečná. Uvedené definice jsou jen malým vzorkem z celého možného souboru různých herních definic, nicméně nabízejí náhled do toho, jaké aspekty her považovali daní teoretici za důležité. Pokud čtyři uvedené náhledy na problematiku her srovnáme, zjišťujeme, že mnohých aspektech se tyto názory shodují. Huizinga a mluví o fixních pravidlech, Callois hovoří o svázanosti pravidly, Crawford nachází uzavřený formální systém a u Suitse pravidla zamezují využití co nejvíce efektivního přístupu a jsou hráčem dobrovolně přijímána. Huizinga, Callois i Suits akcentují dobrovolnost hraní, konkrétně pro Huizingu pak případné nedobrovolné hraní ztrácí aspekt zábavnosti. Všichni teoretici definují hru jako určitý soubor pravidel. Soubor pravidel
51 52
Crawford 1982, str. 7 Crawford 1982, str. 12
23
bychom nalezli samozřejmě i u počítačových her, ačkoliv u nich je ve srovnání s nedigitálními hrami (deskové hry, sportovní hry aj.) soubor pravidel realizován v podobě vysoce komplexního systému algoritmů. Callois i Huizinga pak rozvádějí otázku neproduktivnosti hraní – přesněji řečeno, Huizinga v uvedené definici uvádí, že hraním nevzniká žádný zisk, ani není řízeno hmotnými zájmy, zatímco Callois upřesňuje, že hraním se nevytváří zboží, bohatství či cokoliv jiného. Tato teze je ale ve své platnosti velmi omezená. Ve své čisté podobě se hraním jistě nevytváří žádné hmotné statky či zisk, a hráč hraje hru pouze za účelem pobavení sebe sama. Problém s touto definicí ale nastává v okamžiku, kdy definici srovnáme s dnešní situací na herním trhu; v případě určitých herních značek jako například League of Legends, Counter-Strike či Starcraft v současnosti existují profesionální ligy, které jsou mnohými považovány za profesionální sport jako každý jiný, a členové soutěžních týmů, případně jednotlivci, jsou za vítězství v těchto soutěžích odměňováni peněžními i jinými cenami. K tomu se navíc připojuje fenomém tzv. letsplayerů, neboli hráčů, kteří jsou oficiálně finančně sponzorováni herními společnostmi výměnou za prezentaci dané hry na různých kanálech jako například Twitch či YouTube. Dá se tedy říci, že tito hráči mohou být považování za „zaměstnance“, neboť za svou práci (tj. hraní dané počítačové hry) získávají finanční odměnu či jiné bonusy (exkluzivní přístup k novému obsahu, prémiová měna pro nákup speciálních, jinak nedostupných položek ve hře apod.). Z tohoto důvodu není možné prohlásit, že počítačové hry jsou neproduktivní – ve své původní podstatě nejsou, důležité ale je, že mohou být produktivně využity. Calloisovu a Huizingovu definici her podrobil kritice Jesper Juul, který se zaměřil mimo jiné i na tezi o dobrovolnosti a oddělenosti her. Podle něj je názor, že hry jsou oddělené od času a prostoru běžného života, vyvracen příklady z reálného života- konkrétně Juul uvádí hraní šachů po internetu a příklad her typu LARP (neboli Live Action Role Play, hráči se fyzicky pomocí převleků stávají fikčními postavami), přičemž oba případy dokazují, že hry nejenom že nejsou odděleny od reálného světa, mohou se stát přímo jeho součástí53. Ze světa počítačových her pak můžeme jmenovat například prohlížečové strategické hry, které jsou přímo závislé na reálném čase, jako např. hra Ogame, kde hráč na postavení budovy musí čekat i více než 24 hodin reálného času. Juul se rovněž pozastavuje i nad Calloisovou poznámkou, že hra, která není hrána dobrovolně, ztrácí své herní kvality. Podle Juula ale hra nepřestává být hrou jen proto, že určitá skupina hráčů hraním dané hry generuje zisk. Na základě kritiky nejenom Huizingy a Calloise, ale i na základě analýzy jiných definic od různých teoretiků pak Juul 53
Juul 2005, str. 35
24
přichází s tzv. klasickým herním modelem, který je charakterizován následující definicí: „Hra je na pravidlech založený systém s variabilními a kvantifikovatelnými výsledky, kdy jsou různé výsledky obdařeny jinými hodnotami, hráč vyvíjí snahu ovlivnit výsledek hry, hráč je emocionálně propojen s výsledkem hry a výsledky hraní jsou vyjednatelné.“54 Identifikuje tak šest hlavních vlastností her, a to 1. Pravidla – hry jsou založeny na pravidlech. 2. Variabilní kvantifikovatelný výsledek – hry mají variabilní kvantifikovatelné výsledky 3. Valorizace výsledků – různé potenciální výsledky hry mají různou hodnotu, a to negativní i pozitivní 4. Hráčova snaha – hráč vyvíjí snahu ve snaze ovlivnit výsledek (jinými slovy, hra v sobě obsahuje určitou výzvu, kterou je třeba překonat) 5. Emocionální vázanost na výsledek – hráč je emocionálně vázán na výsledek hry v tom smyslu, že v případě vítězství bude hráč „šťastný“ a v případě prohry bude „nešťastný“ 6. Dohodnutelné dopady – stejné soubory pravidel mohou být hrány s i bez důsledků na reálný život“55 Oproti výše uvedeným definicím tak Juul přidává kvantifikovatelné výsledky s různou hodnotou, hráčovu snahu, emocionální stránku hraní a otázku vlivu hraní na reálný svět. Vidíme zde tedy propojení psychologické i materiální stránky her, kdy na jedné straně Juulova definice postihuje základní prvky her (pravidla, kvantifikovatelné výsledky např. v podobě skóre) a kombinuje je s psychologickými aspekty hraní (vliv hry na emoce v případě výhry/prohry, hráčovu snahu o překonávání překážek ve hře ve snaze ovlivnit výsledek hry a vliv hry na hráčův reálný život v reálném světě). Vhodně tak spojuje dva směry výzkumu počítačových her, jak je načrtnul již zmiňovaný Švelch, a na první pohled jde o velmi zdařilou a dostačující definici nejenom počítačových, ale i jakýchkoli ostatních her. Velmi podobný princip při snaze o definici her jako Juul zvolili i Salen a Zimmerman. I oni provedli rešerši známých definic her, při kterých analyzovali kromě jiných i výše uvedené autory, a na základě porovnání daných definic vytvořili svou vlastní souhrnnou definici, která zní následovně: „Hra je systém, ve kterém je hráč součástí umělého konfliktu; tento systém je
54 55
Juul 2005, str. 36 ibid.
25
definován pravidly a ústí ve kvantifikovatelný výsledek.“56 Svou definici nadále rozvádí na několik stěžejních bodů57:
hra je systém neboli „…soubor částí, které ve vzájemném propojení tvoří komplexní celek.“ Podle tohoto náhledu existuje více druhů systémů, které mohou být užity pro označení her, nicméně čtyři prvky jsou společné pro všechny, a to objekty, atributy objektů, interní vztahy mezi objekty a prostředí obklopující systém
hra má hráče neboli jednoho a více participantů, kteří interagují s herním světem za účelem získání zkušenosti s hraním
hra je umělá, neboli je oddělená od reálného života prostorově i časově.
všechny hry obsahují v nějaké formě konflikt neboli různé formy porovnávání sil
pravidla jsou stěžejní součástí her, které hru definují a vytyčují mantinely, ve kterých se hráči během hraní pohybují
všechny hry mají nějaký cíl, který se dá kvantifikovat neboli numericky vyjádřit, např. v podobě skóre.
Juulova definice, stejně jako definice Salen a Zimmermana, působí jako velmi komplexní a podrobné definice, u kterých je snadné se domnívat, že pokrývají veškeré důležité aspekty her a tudíž mohou aspirovat na pozici definitivní souhrnné definice her. Oě definice vznikly jasným postupem – rešerší již známých definic, jejich analýzou, vyhledáním společných prvků, vyhledáním problémů načrtávaných každou definicí a následnou syntézaoumyšlenek, která vyprodukuje ucelenou definici zahrnující všechny důležité součásti zdrojových definic a tím pádem i zdánlivě popisující všechny základní aspekty definovaného objektu. Arjoranta tento nazývá takzvaným common-core approach, kterýžto výraz volně přeložíme jako „běžný přístup“, který je založen na snaze najít základní prvky shodné pro všechny hry, a na nich vystavět obecnou definici58. Tento postup ale má své problémy, a jak zjistíme při pokusu prakticky tuto definici aplikovat na širokou škálu počítačových her, není ani zdaleka dostačující a jsou celé herní žánry, které tato definice naprosto pomíjí. Salen a Zimmerman do své definice zahrnuli tezi o časoprostorové oddělenosti her od reálného života;
56
Salen, Zimmerman 2011, str. 93 Salen, Zimmerman 2011, str.68 58 Arjoranta 2014 57
26
jak jsme si ale již vysvětlili u Juulova klasického herního modelu, tato teze je velmi problematická (viz užitý příklad hry Ogame). Juul i Salen a Zimmerman pak sdílí názor, že jednou z charakteristik her je kvantifikovatelný výsledek. Zdaleka ne všechny hry ale kvantifikovatelným výsledkem disponují. Kvantifikovatelným výsledkem může být konečné číselné skóre u jednodušších her jako je například Pong či Space Invaders, případně výsledek může být vyjádřen v podobě určitého zakončení dějové linky jako například u hry Mass Effect 3, kde podoba závěrečné sekvence je závislá na tom, jak úspěšný hráč byl při plnění různých misí během hry. Pokud ale vezmeme v potaz hry, které nedisponují „koncem“ v pravém slova smyslu, narážíme na problém. Již jsme zmínili příklad prohlížečových her typu Ogame, případně Farmville, Webgame, Gladiatus apod. V těchto hrách není žádný konec či finální skóre. Tyto hry jsou hráčem hrány potenciálně nekonečnou dobu, která může být omezena pouze dobrovolným rozhodnutím hru ukončit ze strany hráče či provozovatele hry – ani v tomto případě ale hráče nečeká žádný kvantifikovatelný výsledek. To samé platí i pro hry typu MMO jako například World of Warcraft. Hráč v této hře může dosáhnout maximální možné úrovně, může dokonce i sledovat zvyšující se hodnoty své postavy ve statistikách, nicméně ani zde neexistuje žádný konec hry. Aarseth a Calleja se zaměřují na druhou problematickou oblast uvedených dvou souborných definic, a to definování hry jako systému fungujícího na základě souboru pravidel. Podle nich tato teze narazí na problém v okamžiku konfrontace s hrou, ve které je obsaženo více her – konkrétně zde Aarseth a Calleja používají příklad hry Grand Theft Auto IV, která se vyznačuje obrovským herním světem, ve kterém se může hráč nejenom volně pohybovat, ale rovněž hrát doslova hry ve hře59. Pokud v této hře hráč vstoupí do virtuální kuželny, může hrát kuželky, případně pokud vstoupí do hospody vybavené šipkami a terčem, může hrát šipky – to vše ale stále v prostředí Grand Theft Auto IV. Máme zde tedy příklad hry, která disponuje „hlavním“ souborem pravidel týkající se celé hry Grand Theft Auto IV, zároveň ale zde máme menší „podpravidla“, týkající se zmíněných her ve hře. Tato „podpravidla“ ale nejsou aplikována na celou hru, nýbrž hráč se jimi řídí pouze v okamžiku hraní dané hry ve hře. V jedné hře tak náhle existují dvě na sobě nezávislé sady pravidel. V některých hrách pak dokonce dochází ke vzájemnému popírání různých sad pravidel. Jako příklad použijme již zmíněnou hru War Thunder. V této hře, zaměřené na simulaci pozemních a vzdušných bitev z období mezi lety 1936-1953, hráč hraje několik druhů misí – 59
Aarseth, Calleja 2009, str. 4-5
27
mód Nadvláda, kdy je třeba dobýt a udržet tři předem dané body na mapě, mód Průlom, kde jsou kontrolní body postupně odemykány, mód Bitva, kdy jsou dány dva kontrolní body a hráč může zvítězit zabráním nepřátelského kontrolního bodu, a další. Každý z těchto módů představuje vlastní sadu pravidel. Hra ale obsahuje i systém tzv. achievementů neboli speciálních výzev, které jsou ohodnoceny bonusovým skóre. Každý tento achievement představuje jiný druh úkolu – například zničit 25 těžkých tanků nepřítele či obsadit pět kontrolních bodů. I zde se proto můžeme bavit o různých sadách pravidel pro každý achievement. Mnoho achievementů se ale navzájem vylučuje. Pokud se totiž hráč bude snažit splnit achievement týkající se zničení 25 těžkých tanků, zároveň se nemůže soustředit na jiný achievement požadující zničení 10 lehkých tanků. Pokud následně hráč v boji zničí střední tank, neplní sice ani jeden achievement, ale zase plní cíl mise, kterým je buď zničení všech tanků nepřítele, anebo zabrání kontrolního bodu. Pokud bychom pak tuto komplikovanou situaci chtěli shrnout, dojdeme k názoru, že v případě War Thunder jde o vysoce složitý systém velkého množství různých sad pravidel, které se mohou doplňovat, být na sobě nezávislé, ale které se v mnoha případech i navzájem vylučují. Tento argument Aarseth a Callaja užívají jako základ argumentu, který celkově považuje snahu o jasnou definici počítačových i jiných her za chybnou – přesněji řečeno, „…není jasné, zda je vůbec definice hry, pokud taková existuje, potřeba pro zachování existence oboru game studies. Je dokonce i možné, že do určité míry by bylo škodlivé, kdyby byla nalezena všeobecně přijímaná definice, neboť by to znamenalo, že obor je uzavřen před případnými rozšířeními v budoucnu, či před mnoha typy současných fenoménů obsahujících a referujících o množství věcí z praxe game studies.“60 Zvláště argument o uzavření se před případným rozšířením je velmi důležitý – jak již totiž bylo naznačeno v předchozích odstavcích, obor game studies se neustále vyvíjí, přidávají se nové příklady her vymykající se dosavadním pokusům o definice, a jedna všeobjímající definice by nikdy nemohla zůstat neměnná, neboť by musela být neustále aktualizována a doplňována, což je samozřejmě z akademického hlediska velmi nepraktické. Aarsethovu a Callajaovu pozici o nepotřebě (a v některých případech až škodlivosti) formálních definic pro obor game studies načrtl již několik desetiletí před nimi slavný filozof Ludwig Wittgenstein. Ve své knize Filozofická zkoumání Wittgenstein představuje následující tezi: „Zamysleme se nad činnostmi, jež nazývami „hrami“. Míním tím deskové hry, karetní hry, míčové hry, olympijské hry a podobné. Neříkejte „Musí zde být nějaký společný znak, jinak by
60
Aarseth, Callaja 2009, str. 5
28
se nenazývaly hrami“, ale místo toho zkoumejte, zda je zde něco společné všem.“61 Wittgenstein touto myšlenkou nabádá k tomu, abychom se místo snahy o nalezení jednoho společného prvku snažili najít podobnosti či vzájemné vztahy, které jsou navíc velmi proměnlivé, objevují se a mizí.
Dle Wittgensteina tak místo jedné formální definice existuje provázaný systém
podobností a vzájemných vztahů, ať už podobností v detailech či v celkovém obraze, který Wittgenstein přirovnává k rodině, ve které jsou si její členové více či méně navzájem podobní, nicméně nelze najít jeden společný prvek platný pro všechny členy rodiny. Arjoranta Wittgensteinovu tezi propojuje s jinou Wittgensteinovou myšlenkou, totiž tzv. jazykovými hrami62. Sám Wittgenstein uvádí příklad stavitele budovy, kterému jeho asistent podává v různém pořadí jednotlivé části konstrukce budovy (cihly, trámy, sloupy apod.) tak, že stavitel vždy označí tu část, kterou potřebuje, a asistent jí přinese. Asistent se tak naučí, že „sloup“ označuje sloup, „cihla“ označuje cihlu a podobně, a tak vzniká primitivní obdoba jazyka. Wittgenstein následně tuto analogii přirovnává k dětským hrám, kdy se dítě učí pomocí opakování slov po rodiči pojmenovávat věci okolo sebe ve svém rodném jazyce. Právě proces, kdy buď stavitel pojmenovává části konstrukce budovy, či dítě se na základě opakování učí pojmenovávat věci okolo sebe, je to, co Wittgenstein nazývá jazykovou hrou.63 Právě snaha o definici her se dá dle Arjoranty nazvat svébytnou podobou jazykové hry, kdy se bude důležitost jednotlivých aspektů her měnit podle toho, jaký aspekt her akcentujeme více64. Arjoranta následně celou svou inspiraci Wittgensteinem shrnuje do tří základních bodů, které odráží Wittgensteinův názor o de facto nepotřebě formálních definic:
definice jsou závislé na kontextu, neboli v závislosti na typu her se bude měnit i pozice, ze které se snažíme hru definovat, např. počítačové hry budeme vždy definovat z pohledu vývoje počítačové technologie, kdežto například u deskových her se budeme opírat o přirovnání ke strategickým válečným hrám
definice se od sebe liší, neboli různé definice jsou užívány pro různé hry – konkrétně je Arjorantou uvedeno srovnání počítačových a deskových her, kdy se v určitých bodech budou definice překrývat, ale kvůli zmíněné závislosti na kontextu se budou od sebe v konečném výsledku lišit
definice nemusí být kompatibilní mezi sebou, tj. v tomto případě platí teze, že pokud bychom chtěli popisovat např. hry na hrdiny typu LARP, a počítačové
61
Wittgenstein 1958, str. 31 Arjoranta 2014 63 Wittgenstein 1958, str. 5 64 Arjoranta 2014 62
29
hry, tak není možné používat terminologii her LARP pro popis počítačových her a naopak Na základě těchto pouček Arjoranta nabízí alternativní přístup k definici počítačových i jiných her, a to konkrétně language-game approach, kterýžto pojem přeložíme jako hernějazykový přístup. V kontrastu s common-core approach (viz výše) je pak language-game approach dle Arjoranty nominativní přístup, který má podle něj několik výhod, ale i nevýhod65. Podle
něj
je
tento
přístup,
který
sám
Arjoranta
v úvodu
své
práce
nazývá
„wittgensteiniánským“, více otevřen redefinicím než klasický přístup, a těší se daleko větší flexibilitě. Nevýhodami pak je potenciální nemožnost existence finální nominativní definice, obtížnost vzájemného porovnání definic kvůli různým diskursům daných definic, a rovněž i obtížnost dokazování pravdivosti či nepravdivosti dané definice, neboť je zkoumatelná pouze v daném kontextu a v jiném kontextu již nemusí platit. Zdánlivá „nekonečnost“ těchto nominativních definic pak dle Arjoranty nápadně připomíná hermeneutický kruh, kdy předchozí definice slouží jen jako startovní bod pro další definici66. Podle Arjoranty pak studium her pomocí language-game approach a hermeneutického kruhu dává výzkumníkům možnost zkoumat aspekty hry, které předtím nebylo možné odhalit. Zatím jsme tedy uvedli dva různé přístupy k definici počítačových her – common-core approach, snažící se o odhalení společného základu všech her a vystavění formální definice na tomto základu, a pak flexibilní language-game approach, který se snaží hry definovat spíše na základě vzájemných podobností, využívá hermeneutického kruhu a klade důraz na to, aby jednotlivé definice byly brány ve svém vlastním kontextu. Existuje zde ale ještě jedna možnost, jak počítačové hry definovat. Na rozdíl od common-core a language-game přístupů se Tavinor místo vnitřních podobností mezi hrami zaměřuje na relační vlastnosti her. Podle něj je nejvýhodnější cestou pro snahu o definici her tzv. vylučovací definice neboli taková definice, která obsahuje minimálně jednu vylučovací frázi67 – uvedeno na příkladu, „X je hrou, pokud disponuje vlastností Y nebo vlastností Z.“ Jeho vylučovací definice zní následovně: „X je počítačová hra, pokud jde o artefakt obsažený v digitálním vizuálním médiu, je zamýšlen primárně jako předmět zábavy a je navržen pro poskytnutí zábavy skrze realizaci jednoho ze dvou způsobů zaujetí hráče – hry založené na pravidlech či interaktivní fikce.“68
65
Arjoranta 2014 ibid. 67 Tavinor 2008 68 Tavinor 2008 66
30
V této definici vidíme několik důležitých aspektů, které hra musí splňovat, aby byla dle této definici považována za hru. Předně je třeba zmínit, že zatímco předchozí definice, ať už souhrnné definice Juula, Salen a Zimmermana, či naopak wittgensteiniánská definice Arjoranty se zabývaly hrami obecně (tj. explicitně nerozlišovaly mezi hrami počítačovými a hrami jinými), Tavinorova definice se zaměřuje čistě na počítačové hry. S tím souvisí i první část definice, X je počítačová hra, pokud jde o artefakt obsažený v digitálním vizuálním médiu. Tato část definice uvádí samozřejmý fakt – bez počítače by počítačové hry nemohly existovat, a jak bude ukázáno později, samotný vznik a vývoj počítačových her je s vývojem počítačové technologie nedílně svázán. Tavinor zde rovněž upozorňuje na vizuální médium neboli na vizuální vyjádření hry; bez této podmínky by pod tuto definici bylo možno zařadit prakticky jakoukoliv elektronickou hračku (například v minulosti oblíbenou hračku Tamagoči by v případě absence „vizuálního“ upřesnění bylo možné považovat za počítačovou hru). Takto jsou sem zařazovány pouze hry, jejichž expresivita je založena primárně na vizuálním vyjádření. Druhou důležitou částí Tavinorovy definice je část (artefakt) je zamýšlen jako předmět zábavy a je navržen pro poskytnutí zábavy – tím Tavinor ze své definice vylučuje nejenom artefakty již vyloučené „vizuální“ částí definice, ale rovněž i programy obsahující vizuální médium, které jsou ale užívány a navrženy pro účely mimo běžnou zábavu – týká se to například vojenského simulátoru VBS 2, ve kterém si reálné armády ve virtuálním prostoru nacvičují bojovou taktiku a postupy, případně letecké a jiné simulátory užívané pro výcvik řidičů či pilotů; Tavinor sem rovněž řadí i různé virtuální doprovodné programy užívané v galeriích, muzeích či ve školách za účelem vzdělávání. Vyvstává zde ale určitý problém – Tavinor se jej snaží vyřešit zmínkou o tom, že „…to, že hry jsou „navrženy“ pro zábavné účely, musí být zmíněn z toho důvodu, že některé ne-hry mohou být užity pro zábavné účely, ale nestávají se díky tomuto hrami v pravém slova smyslu.“69 Tavinor do této myšlenky zahrnuje například letecké simulátory typu Microsoft Flight Simulator, které jsou volně dostupné široké veřejnosti a uzpůsobené pro provoz na běžných osobních počítačích, a ačkoliv podle něj je možné tyto simulátory považovat za hru, dle jeho názoru to nestačí pro prohlášení těchto simulátorů právoplatnou hrou dle dané definice. Tavinor zde ale částečně popírá sám sebe; pokud na jednu stranu přiznává, že komerční simulátory mohou být považovány za hry, na druhou stranu ale říká, že tyto simulátory on sám za hry nepovažuje, dopouští se určitého logického paradoxu. Uvedený příklad Microsoft Flight Simulatoru (MFS) totiž splňuje všechny podmínky
69
ibid.
31
Tavinorovy definice, tudíž se může považovat za „právoplatnou“ hru. Podle definice musí být hra navržena pro zabavení – to ale v nejmenším MFS z definice nevylučuje, neboť hra byla uvedena na komerční trh jako každá jiná hra určená primárně pro zábavu, byla tak i propagována (viz například trailer ke hře Microsoft Flight Simulator X70) a existuje početná komunita hráčů, kteří v tomto druhu her vidí svůj preferovaný způsob zábavy. Tavinor tuto slabinu své definice přiznává, následně ale svou definici hájí za užití hry America’s Army neboli vojenského simulátoru věrně ztvárňující výcvik a bojové operace americké armády, jež má kromě zábavního cíle i druhotný PR potenciál coby „reklama“ na americkou armádu. Podle Tavinora u této hry slouží zábavní složka jen jako prostředek reklamy, tudíž nevznikla pro účely zábavy a nemůže se kvalifikovat jako počítačová hra dle definice. Rozšířením tohoto argumentu pak Tavinor dochází k názoru, že prakticky všechny hry sice mají větší množství funkcí (např. komerčně vydávané hry mají za úkol zajistit svému výrobci zisk), ale u komerčních her je zábava „vnitřní“ vlastností, kdežto zbylé jako generace zisku či reklama71. Příklad America’s Army ale může působit jako zbytečný extrém. Je pravdou, že tato hra byla přímo produkována americkou armádou coby PR nástroj, a v tomto případě tudíž platí Tavinorův názor, že hra byla primárně zamýšlena jako reklama. America’s Army je ale ve světě počítačových her poměrně unikátním příkladem. Například velmi podobný projekt české společnosti Bohemia Interactive, série Operation Flashpoint/ArmA, je rovněž vojenským simulátorem zakládajícím si na vysoké míře realismu, nicméně nic nenasvědčuje tomu, že by při vytváření hry bylo jako hlavní účel hry plánováno něco jiného než zábavnost. Je pravdou, že na základě série Operation Flashpoint/ArmA vznikl vojenský simulátor VBS, který vznikal ve spolupráci s armádami světa a který nepochybně má primárně výcvikový účel, nicméně VBS vznikl až poté, co byl první díl série Operation Flashpoint/Arma uveden na trh. Stejný argument se pak dá použít prakticky na každý komerčně vydávaný simulátor, který v současnosti existuje. Například Il-2: Sturmovik, letecký simulátor zaměřující se na stroje z období 2. sv. války, jen těžko mohl být navržen za jiným než zábavním účelem, ačkoliv bychom zde mohli najít edukační prvky (zvláště v historických popiscích ke strojům či prostředí bitev) – tyto prvky jsou ale pouze sekundární a slouží jen k dokreslení prostředí hry. Tavinorův dodatek o vyloučení simulátorů tak může působit jako zbytečný, neboť bez něj by definice v tomto byla bezproblémová. Dělení samo o
70 71
k vidění zde: https://www.youtube.com/watch?v=ljBWGX1vDjE Tavinor 2008
32
sobě je totiž zcela na místě, neboť jinak by definice nebyla schopna rozlišit mezi hrami a výukovým softwarem s vizuálním grafickým výstupem. Poslední část Tavinorovy definice pak de facto dělí různé hry a programy pokryté uvedenou definicí na dvě skupiny – hry založené na pravidlech (rule-bound gameplay) a interaktivní fikce. O formách pravidel jsme pojednávali již výše, proto se zaměříme na interaktivní fikce. Nejprve malé upřesnění pojmů - termín interaktivní fikce bude zmíněn znovu v pozdějších kapitolách, a to ve spojitosti s historií počítačových her a s označením žánru počítačových her, vůči kterému se vymezuje Jesper Juul. Tavinor a Juul ale pod tímto pojmem každý rozumí něco jiného. Zatímco Juul užívá tento pojem pro označení jednoho specifického žánru počítačových her, Tavinor tento pojem užívá více obecně pro označení široké skupiny her několika žánrů, zahrnující simulátory, budovatelské hry a v neposlední řadě také interaktivní narativy72. Význam slova „simulátor“ již byl naznačen a probrán výše – jde o programy navržené pro co možná nejvěrnější simulaci určitého reálného jevu, ať už jde o pilotáž letounu, pohyb na bojišti či řízení lokomotivy vlaku. V budovatelských hrách (často rovněž označovaných jako tycoon) má hráč za úkol nejčastěji budovat určitý komplex staveb, ať už jde například o supermarket jako ve hře Mall Tycoon, zábavní park v Rollercoaster Tycoon či železniční síť v Railroad Tycoon, do této skupiny bychom pak mohli zařadit i populární hru Minecraft, kde hráč významnou část hrací doby tráví stavbou budov, výrobou nástrojů či sbíráním surovin pro obě tyto činnosti. U narativních fikcí se pak bavíme o hrách, které obsahují dominantní narativní linku – tento druh narativu bude vysvětlen později. Toto dělení je ale problematické, zvláště kvůli své disjunktivní povaze, tedy X nebo Y, kdy jedna možnost vylučuje druhou. Jak jsme již výše naznačili, prakticky každá počítačová hra se řídí určitými pravidly, u moderních počítačových her nejčastěji ve formě složitých algoritmů definujících možné hráčovy akce a důsledky těchto akcí. Je proto poněkud zbytečné činit z her založených na pravidlech samostatnou kategorii – každá hra má určitá pravidla. Tato část definice by musela být výrazně upřesněna, aby bylo jasné, co pojmem „pravidla“ Tavinor zamýšlí. I druhá a třetí kategorie jsou problematické. Jistě existují ryze budovatelské hry, kdy je budovatelský mód hlavní a často i jedinou náplní celé hry, a stejně tak existují hry, kde je hlavní náplní sledování narativní linky. Definice ale nepostihuje velké množství her, které oba výše zmíněné aspekty kombinují. Uveďme příklad hry Alien: Isolation, která se odehrává ve fikčním univerzu filmů Vetřelec Ridleyho Scotta. Hlavní postava zde má za úkol dostat se pryč z vesmírné stanice, kde 72
Tavinor 2008
33
je pronásledována mimozemským lovcem, a po cestě odkrývá to, co se na stanici vlastně událo. Hra má tedy nepochybně narativní linku, nicméně hráč má možnost po herním světě sbírat nejrůznější součástky a suroviny, a z nich vyrábět zbraně, různé nástroje, lékárničky a podobně, což hře dává rovněž i budovatelské mechaniky (pro herní mechaniku, kdy má hráč možnost ze surovin rozmístěných po herním světě vytvářet nové předměty, se užívá pojem crafting či crafting system). Našli bychom i mnoho dalších případů, kdy hráč primárně sleduje příběhovou linku, při průchodu hrou ale má možnost za pomoci různých způsobů implementace systému craftingu možnosti budovat, vyrábět a tvořit. Míra detailnosti a komplexnosti systémů craftingu se napříč hrami výrazně liší, pointa nicméně leží ve faktu, že velké množství her spadá do obou Tavinorem určených kategorií. Jako druhý příklad využijme simulátor Panzer Front na herní konzoli PlayStation 1, který ve svém druhém díle s názvem Panzer Front Bis uvedl příběhovou kampaň pro jednoho hráče. Hra samotná je tankový simulátor, který (v limitech daných výpočetním výkonem konzole) hráči poskytuje poměrně věrné vyobrazen tankových bitev z dob 2. sv. války. Příběhová kampaň ale hře dodává narativní linku, která sice má formu pouze střihových scén mezi jednotlivými bitvami, tvoří ale ucelený příběh. Na základě výše řečeného by tedy bylo nutné dělení tak, aby postihovalo i hry s kombinací zmíněných prvků. V této kapitole byla pozornost věnována různým snahám o definici počítačových her. Jak bylo ale předesláno v úvodu kapitoly, nebylo cílem uvést jednu definitivní definici počítačových her. Důvody jsou vzhledem k předchozím odstavcům poměrně jasné – obor game studies, respektive předmět jeho zájmu, je jednoduše příliš rozmanitý a proměnlivý na to, aby bylo snadné vytvořit kýženou definici. Postup common-goal approach se snažil k definici dojít za pomoci kombinace starších definici a pokusu o vyřešení jejich problémů; oproti tomu Tavinorova disjunktivní definice se vydala vylučovací cestou, která stanovuje několik důležitých aspektů, kterými hra musí disponovat, ale díky své disjunktivní povaze umožňuje je mezi sebou kombinovat a postihuje rozmanitost počítačových her, ačkoliv tak nečiní bez problémů, na které bylo poukázáno. Třetí uvedený přístup, Arjorantův wittgensteiniánský language-games approach, se pak sice oprošťuje od snahy najít společné jmenovatele všech počítačových her, nicméně zároveň s tím zaujímá neutrální pozici, kdy přiznává, že žádná taková definice existovat ani nemusí; činí tak v souladu s Callejou a Aarsethem, respektive jejich názorem, že jedna obecná definice toho, co je počítačová hra, by byla pro obor příliš svazující. Výsledkem proto je, že zde setrvává několik názorových směrů a ani jeden z nich zatím nebyl schopen vytvořit definici, která by byla přijata jako platná pro celý obor game
34
studies. Problematika této definice tak zůstává důležitým úkolem, který bude obor game studies provázet i nadále.
2.3 Interaktivita – pokus o definici Jednou z nejčastěji skloňovaných vlastností nejenom počítačových her, ale rovněž i nových médií obecně, je interaktivita. Zvláště ve světě počítačových her je pojem interaktivita možno nalézt prakticky všude – velmi častou oblastí užití tohoto pojmu jsou propagační materiály jednotlivých her, které slibují hráči maximální možnost aktivně měnit a určovat další směřování děje hry, viz například trailer na hru společnosti Ubisoft Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands, který formou ukázky ze hry přímo v herním engine nabízí hráči možnost vybírat si z několika možných postupů pro splnění úkolů misí73. Hráčům je skrze daný pojem nabízena svoboda jednání, kdy všechny činy hráče v herním světě mají na daný svět různé následky podle toho, jaký přístup hráč zvolí. Herní společnosti dokonce slovo interaktivní často užívají přímo ve svých názvech; příkladem může být česká herní společnost Bohemia Interactive, případně britská společnost Eidos Interactive. Interaktivita je často skloňována i na akademické půdě během snah o teoretickou reflexi nejenom počítačových her, ale i ostatních forem nových médií – konkrétně u počítačových her je interaktivita považována za prvek, který více než jiné prvky odlišuje počítačové hry od jiných druhů nových i tradičních médií. Jak ale upozorňuje Garite74, ačkoliv je pojem interaktivita běžně v akademickém diskursu používán, dodnes je přesný význam tohoto pojmu spíše zahalen tajemstvím, ačkoliv o definici pojmu se v minulosti již mnozí teoretici pokoušeli. Např. Stallabrass se k interaktivitě vyjadřuje v tom smyslu, že: „…distinktivnost počítačových her spočívá v interakci; pasivita filmu či televize je u nich nahrazena prostředím, ve kterém mají hráčovy akce přímé a okamžité důsledky na vyobrazený svět.“75, zatímco Janet Murray ve své knize Hamlet on the Holodeck prezentuje názor, že „…primární reprezentační schopností počítače je kodifikované vytváření jednání vyvolávajícího odezvu. To je nejčastěji myšleno, když o počítači řekneme, že je interaktivní.“76 Lev Manovich ve své knize The Language of New Media dochází k závěru, že pokud nazýváme počítačové hry (a počítačovou technologii) obecně interaktivními, v podstatě tím tvoříme tautologii, neboť tak počítačům opětovně přisuzujeme jejich nejzákladnější vlastnost. Podle něj pak dochází k přílišnému omezení konceptu interaktivních médií pouze na oblast 73
K vidění zde: https://www.youtube.com/watch?v=WdJub3Kz2wI Garite 2003, str. 3 75 Stallabrass 1993, str. 83 76 Murray 1997, str. 74 74
35
počítačů, v důsledku čehož se akcentuje fyzická, doslovná stránka interakce (tj. například pohyb myši za pomoci ruky, či tisknutí tlačítek na ovladači herní konzole) a vytrácí se psychologická úroveň interakce, která je podle Manoviche důležitá pro správné pochopení každého obrazu či textu77. Pokud se podíváme do historie počítačových her (tato problematika bude předmětem dalších kapitol), právě onu Manovichovu tautologii nacházíme primárně u samotných výrobců her, jež užívali pojem interaktivní ve snaze poskytnout svým výrobkům patřičně „úderné“ reklamní slogany, ačkoliv jejich produkty interaktivity obsahovaly jen málo. Příkladem prvního chybného přístupu byla éra tzv. interaktivních filmů, jež byly nejčastěji distribuované na discích CD-ROM. Hráč v nich sledoval předtočenou videosekvenci, jež se ale v určitém bodě zastavila a vyžadovala po hráči nějakou odezvu, jako například aktivovat kurzorem určitý spínač, případně namířit zbraň na nepřítele – tento druh her (pokud lze tento druh produktu vůbec nazvat počítačovou hrou) ale skýtal interaktivity jen velice málo a to již ze samotného principu hry, kdy hráč neměl kromě několika málo „interaktivních“ momentů možnost jakkoliv dění na obrazovce ovlivnit. Tento směr vývoje skončil neúspěchem právě kvůli této neschopnosti hry poskytnout větší rozměr interaktivity, ačkoliv slovo bylo aktivně užíváno v propagačních materiálech – druhým faktorem neúspěchu pak často byla nízká kvalita obsahu, který byl znehodnocován špatnými výkony herců či zvuku, případně nízkou kvalitou obrazu. Příkladem takové hry je například Johny Mnemonic od společnosti Sony ImageWorks. Druhý chybný přístup identifikuje Juul v případě tzv. interaktivních fikcí78, kterýmžto pojmem byly označovány jedny z prvních textových adventur. Tento pojem podle něj nebyl nikdy teoreticky přesně definován, podle Aarsetha pak dokonce jde pouze o prázdný doslovný pojem, který postrádá jakýkoliv reálný význam79; pojem je tak užíván pouze proto, aby u výsledné hry budil dojem komplexnosti a vysoké kvality, ačkoliv tehdejší hry se na strukturální úrovni nijak od sebe nelišily, ani jejich výrobci neaspirovali na to učinit své hry více dynamickými. Pokud bychom se tedy měli pokusit co možná nejpřesněji definovat interaktivitu, bude zapotřebí rozšířit tento pojem tak, aby nevynechával žádné podstatné aspekty tohoto pojmu. Vhodnou definicí je v tomto případě například třífázová definice interaktivity od Yupinga Liu a L. J. Shruma, která kombinuje celkem tři různé „poddefinice“, přičemž každá z nich se zaměřuje na odlišný aspekt interaktivity. Podle autorů této definice se výzkumníci v minulosti zaměřovali postupně na jedno ze tří chápání interaktivity – interaktivitu uživatel-stroj,
77
Manovich 2001, str. 57 Juul 1999 79 Aarseth 1997, str. 48 78
36
interaktivitu uživatel-uživatel a interaktivitu uživatel-sdělení80. První jmenovaný druh interaktivity se zaměřuje na interakci uživatele/člověka s počítačem, kdy počítač musí být schopen na pokyny uživatele reagovat adekvátní odezvou, tento druh interaktivity ale byl podle Liua a Shruma odmítnut ve prospěch zbylých dvou druhů81. Definice interaktivity v rovině uživatel-uživatel je postavena na názoru, že míra interaktivity se přímo odvíjí od toho, jak moc je daná komunikace podobna mezilidské komunikaci. Není ale třeba velkého úsilí, abychom v této myšlence nalezli zásadní chybu. S nástupem internetu, u nějž je interaktivita nesporná, totiž nedošlo k připodobnění online komunikace k tradiční mezilidské komunikaci, nýbrž právě k opaku – internet prolamuje bariéry tradiční mezilidské komunikace, neboť pro účastníky komunikace již není nutné nejenom setrvávat na jednom místě, ale není ani nutné komunikovat v reálném čase. Poslední přístup neboli interaktivity uživatel-sdělení pak spočívá v možnosti uživatele sdělení nejen kontrolovat, ale také modifikovat; pokud bychom použili jako příklad opět internet, tento přístup by jasně odlišil internet od tradičních médií, kde příjemce nemá nad sdělením prakticky žádnou (až vůbec žádnou moc) a tak není schopen jej měnit ani upravovat. Definice nabízená zmíněnými třemi autory všechny tyto tři zmíněné přístupy využívá, neboť jak je zmíněno, všechny tři přístupy, ač samy o sobě nedostatečné, obsahují každý jednu nedílnou část interaktivity. Výchozí definice tak zní takto – interaktivita je definována jako: „…míra, do jaké mohou dvě a více stran komunikace působit na sebe navzájem, na komunikační médium a na sdělení, a zároveň i míra synchronizace tohoto působení.“82. Podle této definice pak jsou identifikovány tři možné dimenze interaktivity, a to aktivní kontrola, synchronnost a obousměrná komunikace. Aktivní kontrola popisuje stav, kdy je příjemce schopen aktivně kontrolovat příjem, recepci a formu sdělení. V případě internetu jde o uživatelovu svobodu upravovat tok informací dle svých vlastních potřeb a omezení a rovněž i o možnost se kdykoliv virtuálně přesunout na jiné místo online sítě. Tato kontrola je pak naprosto dobrovolná a bez omezení, neboť na internetu uživatel může jednat čistě dle vlastních zálib či potřeb. Liu a Shrum uvádějí příklad online reklam, tzv. bannerů – zatímco v tradičních médiích musí uživatel vyvinout nějaké úsilí ve snaze vyhnout se reklamám (např. otočit inzertní stránku v novinách, případně za pomoci videorekordéru ze záznamu svého oblíbeného filmu odstranit reklamní bloky), na internetové
80
Liu, Shrum 2002, str. 53 ibid. 82 Liu, Shrum 2002, str. 54 81
37
stránce uživatel nemusí ohledně reklamních sdělení vyvíjet činnost vůbec žádnou; pokud jej reklama nezaujme, jednoduše má možnost na ní nekliknout a dále jí nevěnovat pozornost83. Synchronnost označuje míru synchronizace mezi tím, co uživatel do komunikace vkládá a odezvou média. U tradičních médií jako například telefon či rádio je odezva na zpětnou vazbu (například dopisy čtenářů či telefonáty do redakce) většinou opožděna; oproti tomu interaktivní média jsou schopna vstup a výstup mnohem více synchronizovat. Opět užijeme příklad internetu – mezi zadáním informace a získáním odpovědi na internetu uběhnou pouhé milisekundy. Nesmíme zapomenout rovněž na možnost zadat dotaz a následně získávat odezvu zcela automaticky – příkladem jsou zde například RSS kanály zpravodajských serverů, u kterých stačí pouze jednou zadat vstupní informace a čtenáři jsou následně plně automaticky zasílány nejnovější informace. Je ovšem pravdou, že tato synchronnost je přímo závislá na technické stránce věci – pokud uživatel disponuje pomalým internetovým připojením, odezva se může výrazně zpomalit. I tak ale jde stále o mnohem rychlejší odezvu než u tradičních médií. Obousměrná komunikace je pak v tomto konceptu chápána jako: „…schopnost reciproční komunikace mezi organizacemi a lidmi, stejně jako mezi lidmi navzájem.“84 V tradičním chápání je obousměrná komunikace chápána jako poskytování zpětné vazby původci sdělení a následná reakce původce. U tradičních médií obvykle není problém v komunikaci od výrobce sdělení ke konzumentovi, v opačném směru je ale obvykle komunikace obtížnější, a pokud chtějí mediální organizace získat zpětnou vazbu, musí se spolehnout na služby třetích stran (například společnosti poskytující monitoring médií či průzkumy veřejnosti). V případě internetu je ale možné zpětnou vazbu získávat prakticky okamžitě, a to nejen pasivně skrze počítadla návštěvnosti či statistiky čtenosti stránek. Pro uživatele je pak zaslání zpětné vazby rovněž velmi usnadněno - zpětná vazba otázkou online formuláře či e-mailu. Liův a Shrumův model byl vytvořen primárně „na míru“ internetu, nicméně pokud se na uvedené dimenze interaktivity i výchozí definici podíváme zblízka, zjistíme, že tři dimenze interaktivity se dají aplikovat i na počítačové hry. Aktivní kontrola – u počítačových her je hráč schopen aktivně působit nejen na svou herní postavu, ale podle druhu dané hry i na celý fikční svět. Hráč má plnou kontrolu nad svou herní postavou a závisí pouze na jeho pokynech, jakým směrem se postava vydá či jakou činnost provede. Rovněž je zachována i možnost upravovat médium dle svých zálib a potřeb; pokud
83 84
Liu, Shrum 2002, str. 55 Ibid.
38
pomineme možnost vybrat si hru přesně podle svých preferencí, ve hře má možnost hráč nastavovat technické parametry hry (tj. rozlišení, citlivost myši, úhlopříčka obrazovky, kvalita grafické stránky hry a podobně). Hráč si může obvykle zvolit, jakým způsobem bude hru ovládat – kromě klávesnice a myši jsou k dispozici i alternativní způsoby jako například joystick či gamepad, v posledních letech pak tato možnost kromě osobních počítačů platí i pro herní konzole podporující zapojení ovládacích prvků původně určených pouze pro osobní počítač. V závislosti na typu hry pak jsou různé možnosti vizuální úpravy hráčovy postavy či jiné způsoby přizpůsobení si herního prostředí (v angličtině se pro tento druh úprav používá výraz customization). Jako příklad můžeme uvést online válečnou hru War Thunder typu MMO (Massive Multiplayer Online), kde má hráč možnost svůj letoun nebo pozemní vozidlo vybavit nejenom kamufláží z udaného výběru, ale rovněž i škálou emblémů a symbolů, které si hráč může volně rozmístit po svém stroji. Synchronnost. U počítačových her je dosaženo prakticky dokonalé synchronizace, kdy při správné funkčnosti hry je odezva na hráčovy pokyny, zadané za pomoci ovládacích zařízení, z pohledu hráče okamžitá; např. pokud si hráč přeje, aby jeho herní postava kráčela vpřed, stiskne klávesu a herní postava okamžitě reaguje. Zvláště to platí v případě tzv. singleplayer her neboli her pro jednoho hráče, kdy je zpětná odezva závislá pouze na výkonu počítače. V případě online her, které využívají spojení s jinými hráči internetového připojení, již platí stejná poučka jako pro internet samotný – rychlost připojení a tím pádem i odezva je ovlivňována technickými parametry. U počítačových her se rozeznává tzv. ping neboli čas odezvy hostitelského serveru vyjádřený v milisekundách. Pokud vinou technických problémů hodnota pingu stoupne nad únosnou úroveň, hráč pozoruje vážné problémy v synchronizaci svých pokynů a odezvy hry. Obousměrná komunikace je pak v počítačových hrách realizována na obou uvedených úrovních, tj. jak na úrovni uživatel-herní výrobce, tak na úrovni uživatel-uživatel. Mnoho dnešních her obsahuje zabudované programy pro okamžitou komunikaci s jinými hráči – jde buď o čistě textovou formu komunikace v podobě herního chatu, případně mají hry možnost zvukové komunikace, kdy je hráč pomocí sluchátek a mikrofonu hlasově konverzovat s ostatními hráči; pro tento prvek se užívá pojem voice-chat, doslova tedy zvukový chat. Příkladem může být akční hra Counter-Strike, kdy může hráč pomocí předem nastaveného tlačítka aktivovat svůj mikrofon a mluvit buď pouze ke členům svého týmu, tak i ke členům týmu nepřátelského. Zvláště při porovnání s výše představeným konceptem interaktivity coby připodobňování komunikace mezilidské komunikaci pak působí zajímavě systém hlasové
39
komunikace ve vojenském simulátoru ArmA 2, kde kromě klasické hlasové komunikace, která nemá na herní svět vliv, má možnost hráč simulovat i skutečnou hlasovou komunikaci, kterou lze v herním světě slyšet v závislosti na vzdálenosti. Hráči tak mohou pomocí tohoto prvku simulovat skutečný rozhovor, který slyší ostatní hráči ne na základě připojení ke stejnému serveru či hře, ale pouze na základě blízkosti svého dotyčného avatara. Na základě výše řečeného se tak autor práce domnívá, že pokud chceme uspokojivě definovat interaktivitu v kontextu počítačových her, trojfázová definice Liua a Shruma je k tomuto účelu dostačující, byť v poněkud převzaté formě. V zájmu objektivnosti ale na závěr této kapitoly ještě jednou zmíníme Lva Manoviche, který samotný pojem interaktivita vystavil kritice. Podle něj pojem interaktivity vytváří v hráči či uživateli dané aplikace iluzi, že rozhodnutí a aktivity, které ve hře činí, jsou pouze jeho mentálními konstrukty, které vytvořil on sám. Jinými slovy – zatímco tradiční média po čtenáři či divákovi vyžadovala vytváření vlastních mentálních asociací na základě čteného či viděného, interaktivní média (a tudíž i počítačové hry) nám nabízí asociace vlastní, které jsou do daného média předem vložené či předprogramované. Vztaženo na počítačové hry, ve skutečnosti tudíž hráč nemůže plně ovlivňovat dění ve fikčním světě, neboť vždy bude omezen nejenom hranicemi tohoto světa, ale zároveň i hranicemi možností, jak svá rozhodnutí do hry vložit a hranicemi kreativity tvůrců hry při tvoření těchto rozhodnutí a jejich efektů. Jako příklad můžeme použít systém romancí v herní trilogii Mass Effect od společnosti Bioware. Tato hra se proslavila velkou hráčskou svobodou díky velkému množství morálních i jiných voleb, jež jsou hráči nabízeny a mají vliv na další směřování děje. Hráčova postava měla možnost s jinou, počítačem ovládanou postavou (Non-Playable Character, NPC) navázat „romantický“ vztah. Na první pohled toto působí jako ztělesnění interaktivity, která působí dojmem, že hra dokáže emulovat emoce nutné k vytvoření emocionálního pouta mezi dvěma myslícími bytostmi. Ve skutečnosti ale byla romance záležitostí pouze předem dané sekvence odpovědí v herních rozhovorech, a měla pouze dvě možná rozuzlení – buď byla romance zpečetěna intimní scénou, nebo byla přerušena. Stejné omezení platí i pro morální volby ve zmíněné hře přítomné – v původní verzi hry Mass Effect 3, tedy na samém závěru trilogie kdy na hráčově rozhodnutí závisel osud celé galaxie, bylo na výběr jen ze tří předem daných voleb, které se ale od sebe ve výsledku prakticky vůbec nelišily. V důsledku tedy Manovich dokází k závěru, že interaktivita je svého smyslu mýtus a že pojem samotný je příliš široký na to, aby byl v akademickém
40
diskursu jakkoliv k užitku a podle něj „…aspekt interaktivity zůstává jednou z nejobtížnějších otázek kladených novými médii.“85
2.4 Narativy a hry – historie, vývoj zkoumání V předchozích kapitolách jsme se zabývali primárně teoretickými základy studia počítačových her - pokud by se z předchozích kapitol dal vyvodit nějaký obecný závěr, je velmi pravděpodobné, že by šlo o názor, že game studies jsou oborem velmi roztříštěným a nejasným, a je spíše souborem různých názorů a myšlenek od různých autorů než uceleným akademickým oborem soustředěným okolo jednotného paradigmatu a jednotného souboru definic. Tento názor by byl pravdivý, ostatně tato oborová roztříštěnost byla v průběhu práce několikrát zmiňována. Pokud se teď přesuneme od různých pohledů na definici počítačových her a jejích nejdůležitějších aspektů k analýze podoby narativů v počítačových hrách, situace se o moc nezmění; i v případě narativů v počítačových hrách nenajdeme na poli game studies nějaký všeobecně přijímaný konsenzus jako spíše různé myšlenkové směry, které se často staví do vzájemné opozice – jak bude na následujících řádcích rozebráno, otázka narativnosti počítačových her dala vzniknout dlouhodobým sporům, kdy jedna strana považuje narativy počítačové hry jen za další formu narativů, zatímco strana druhá strana sporu obhajuje názor, že herní narativní struktury by se měly zkoumat jako samostatný fenomén za použití speciálních metod, odlišných od metod užívaných při analýze klasických narativů (tj. filmových, literárních, divadelních apod.). Popíšeme tedy nyní stručnou historii počítačových her a stručně rekapitulujeme teoretické názory na problematiku narativů v počítačových hrách, a následně přejdeme k praktické aplikaci zjištěných poznatků přímo na vybrané příklady počítačových her ve snaze dané teze ověřit a na praktických příkladech zjistit specifické znaky herních narativů. 2.4.1. Stručná reflexe zkoumání herních narativů Dá se říci, že historie zkoumání narativních struktur v počítačových hrách je v podstatě historií zkoumání her jako takových, neboť již od počátku zkoumání počítačových her jakožto nového média byla otázka narativních struktur ve hrách často skloňována. Neitzel uvádí, že základy pro studium toho, co nazývá „interaktivní vyprávění“, byly položeny v okamžiku počátku studií hypertextů86. Průkopníkem v této oblasti byl profesor George P. Landow, který ve své knize Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology jako jeden z prvních zkombinoval otázku literární teorie a počítačové technologie, a ačkoliv se zabýval primárně problematikou virtuálních knih a důsledků vzestupu počítačů na literární svět, 85 86
Manovich 2001, str. 56 Neitzel 2014, str. 3
41
v jeho chápání hypertextu lze nalézt základ pro studium narativních struktur v počítačových hrách. Landow si pojem hypertext vypůjčuje od Theodora Nelsona, který v šedesátých letech pojem definoval jako: „…nesekvenční psaní – text, který se větví a dává čtenáři svobodu volby a který je nejlépe čten na interaktivní tabuli. (…) Jde o sérii kusů textu, které jsou navzájem propojené odkazy nabízejícími čtenáři různé cesty čtení.“87 Landow tento pojem používá společně s pojmem hypermédia, který je v jeho pojetí chápán jako rozšíření základní úrovně hypertextu o další prvky jako vizuální výstupy, zvuky, animace, videa či jiné další formy obsahu – podle něj se pojmy hypertext a hypermédia víceméně překrývají a proto je používá jako dvě různá označení téže věci. Z výše uvedeného je poměrně jasné, že počítačová hra se dá snadno definovat jako hypermédium, a tudíž podle Landowa jde i o formu hypertextu. Toto chápání hry jako formy hypertextu tak umožnilo rozšířit studium hypertextu o studium počítačových her, ačkoliv tento směr výzkumu pokládal hry pouze za jednu z forem hypertextu, a řadil je bok po boku s ostatními texty založenými na počítačové technologii. Jednalo se například o Marie-Laure Ryan, která se počítačovými hrami zabývala ve spojitosti s konceptem kyberprostoru alias chápání počítačů jako strojů, které vytvářejí oddělenou nehmotnou realitu vyjádřitelnou metaforou vesmírného prostoru obsahujícího mnoha galaxiemi a planetárními systémy, mezi kterými se můžeme volně přesouvat 88 - v konkrétní spojitosti s počítačovými hrami se Ryan zabývala interaktivními a neinteraktivními mapami coby vyjádření prostorovosti počítačových her. Janet Murray ve své práci Hamlet on the Holodeck počítačové hry zkoumala v rámci své studie narativních struktur v kyberprostoru, opět ale pouze jako jednu z realizací narativních struktur v kontextu ostatních počítačových programů jevících znaky přítomnosti narativů (např. se zabývala chatovacími programy, textovými hry na hrdiny či právě konceptem holopaluby coby holografické simulace proslavené seriálem Star Trek)89; Brenda Laurel pak ve své knize Computers as Theatre hrám přiznala status aktivity, která se dá nejsnáze vyjádřit divadelní metaforou dle Aristotelovy teorie dramatu, nicméně i zde nejsou hry zkoumány jako samostatná forma narativů, ale opět jen jako jedna z možných forem – Laurel dokonce dodává, že počítačové hry se svým konceptem podobají spíše televizi než např. divadelnímu představení než filmu, neboť divák může kdykoliv sledování/hraní přerušit a tudíž je nutné udržovat divákovu/hráčovu pozornost90.
87
Landow 1992, str. 4 Ryan 2004 89 Neitzel 2004, str. 3 90 Laurel 2014, str. 13 88
42
Uvedené knihy nazíraly na počítačové hry z pozice, pro kterou se později vžil název naratologická, kterýžto název odrážel to, za co daní teoretici počítačové hry považovali – pouze za další formu narativu, přesněji řečeno narativu realizovaného skrze počítač v kyberprostoru, který je zkoumán za pomoci klasických literárních teorií. Právě tento trend vystavil kritice Esper Aarseth ve své pro pole game studies velmi vlivné knize Cybertex: Perspectives on Ergodic Literature, kde sám autor uvádí, že jedním z cílů knihy bylo kriticky zhodnotit dosavadní praxi aplikace literárního kriticismu při zkoumání digitálních technologií – podle jeho názoru totiž „…tato absence sebereflexe staví výzkum (nových médií) do pozice ohrožené přeměnou slovníku literární teorie v soubor mlžících metafor.“91 Důležitější součástí Aarsethovy práce ale bylo zavedení pojmu kybertext. Dle Aarsetha tento pojem referuje k takovým textům, které jsou tzv. ergodické, neboli mají tu vlastnost, že při jejich čtení: „…je vyžadována netriviální snaha, která čtenáři umožní se v textu přesouvat.“, což Aarseth klade do kontrastu s neergodickou literaturou, u které je jedinou aktivitou čtenáře pohyb očima a otáčení stránek.92 Studium kybertextů pak podle něj vyžaduje úplně jiný přístup, než jaký nabízí literární kritika. Jak Aarseth píše, čtenář kybertextu není jen čtenář - je především hráč, neboť Aarseth chápe kybertext jako prostředí tvořené strukturami textu. Na základě tohoto faktu pak Aarseth prezentuje pro obor game studies zásadní myšlenku, a to že mezi hrami a narativem existují rozdíly a že tvrdit opak by znamenalo popírat klíčové vlastnosti obou konceptů. Jedním dechem ale dodává, že ačkoliv zde jsou výrazné rozdíly, oba koncepty se v určitých aspektech překrývají a rozdíl není přesně dán93. Juul následně cituje Aarsethových sedm parametrů všech existujících textů, kteroužto kategorizací se snažil Aarseth navrhnout univerzální systém textů, který by pojal i počítačové hry94. Těmito parametry jsou 1. Dynamika; pokud je text statický, je v něm stabilní počet skriptonů neboli částí textu, které jsou prezentovány čtenáři, a jejich obsah je stabilní. Pokud je ale dynamický, obsah těchto skriptonů se mění 2. Posloupnost; text splňující tento atribut sleduje fixní kauzalitu, tj. jedna určitá událost vždy vede k jiné určité události 3. Přechodnost; přechodný je ten text, který se rozvíjí nezávisle na aktivitě uživatele, či je rozvoj dán faktorem času
91
Aarseth 1997, str. 8-9 Aarseth 1997, str. 1-2 93 Aarseth 1997. str. 4-5 94 Juul 1999, str. 21 92
43
4. Perspektiva; tj. jestli je uživatel brán jako postava, která ve fikčním světě vytvářeném textem hraje nějakou roli, či ne 5. Přístupnost: Otázka toho, zda má uživatel okamžitý přístup ke všem částem textu (to platí například pro tištěné knihy, u elektronických textů tomu ale často není) 6. Odkazování; text splňuje atribut odkazování, pokud jsou jednotlivé skriptony propojeny, a to, zda jsou tato spojení podmíněná nebo explicitní 7. Uživatelské funkce, tedy zda uživatel text pouze čte, anebo po něm text vyžaduje více – Aarseth zde rozlišuje mezi textem explorativním (uživatel si sám najde cestu, jak se skrze jednotlivé části textu pohybovat), konfigurativním (uživatel si sám vybírá, jaké části textu bude číst) a textonickým (uživatel může přidávat do textu nové funkce, případně tzv. textony neboli části textu v samotném textu Každý parametr dle daného atributu rozděluje specifické texty na několik kategorií, např. parametr příslušnosti tvoří 2 skupiny textů, parametr uživatelských funkcí 4 skupiny apod. Znamená to, že podle výše uvedeného schématu existuje celkem 576 různých typů textů (tj. číslo 576 představuje počet možných kombinací atributů). Jak ale Juul upozorňuje, problém s touto kategorizací spočívá v tom, že pokud se dané parametry pokusíme aplikovat na počítačové hry, tak zjistíme, že u některých her se parametry dynamicky mění v závislosti na dění ve hře. Například ve hře Mass Effect 2 nastane v jednu chvíli situace, kdy hráč pro splnění úkolu musí v časovém limitu najít určitý terminál a stáhnout z něj data – pokud limit vyprší, terminál se uzavře, hráč ale může ve hře i nadále pokračovat, stejně jako když hráč terminál najde včas a data stáhne. Dle Aarsethovy kategorizace by tedy daná hra byla v danou chvíli závislá na čase, tj. přechodná, o chvíli později by ale ta samá hra přechodná již nebyla. Stejná hra by pak byla zároveň statickým i dynamickým textem, neboť úvod hry je stejný pro všechny hráče (tj. statický text, skriptony se nemění), dění poté je ale již hráčem přímo ovlivňováno skrze volby v dialozích, volbu povolání, volbu pořadí misí apod. (tj. dynamický, skriptony se na základě hráčových akcí mění). Ve shodě s Juulem bude proto praktičtější, pokud se nebudeme snažit tyto kategorie textů pochopit jako fixní skupiny, ale spíše jako perspektivy pro náhled na tyto texty95. Aarsethův přínos pro rozvoj game studies pak shrnul Gonzalo Frasca, který
poznamenal:
„Aarseth
způsobil
revoluci
ve
studiích
elektronických
textů
svým následujícím zjištěním: elektronické texty se dají lépe pochopit, pokud jsou analyzovány jako kybernetické systémy.“96 - podle něj totiž Aarseth svou kategorizací textů dokázal, že
95 96
Juul 1999, str. 22 Frasca 2003, str. 2
44
hypertext je pouze jedna z mnoha forem kybertext a že důvodem, proč literární teorie nedokáže kybertext patřičně analyzovat je ten, že kybertexty nejsou pouhým souborem znaků, nýbrž tyto texty aktivně generují. Aarsethova formulace kybertextu a jeho oddělenosti od tradiční literární teorie byl jedním ze základních stavebních kamenů druhého směru v přístupu k počítačovým hrám, a to směru ludologickému. Ludologové se snažili počítačové hry analyzovat jako samostatné fenomény, a poukazovali na nedostatečnost nazírání her jen jako jakési rozšíření narativu – samotnou ludologii pak Frasca definuje jednoduše jako: „…disciplínu, která studuje hry v obecném měřítku, hlavně pak hry počítačové.“97 Mezi nejvýznamnější osobnosti ludologického směru patřili výzkumníci jako Markku Eskelinen, Jesper Juul či již zmíněný Gonzalo Frasca. Jejich pohledy, ač měly společný motiv, se ale více či méně lišily. Eskelinen ve své práci poměrně radikálně odmítl myšlenku chápání her jako narativů, kdy se ostře vymezil proti diskusi her za pomoci přirovnání k filmům, příběhům či narativům, a příběhy ve hrách považoval doslova pouze za reklamní pozlátka, jejichž studium je pouze ztráta času98. Jesper Juul pak vztah mezi narativem a počítačovými hrami rozvedl detailněji ve své práci A clash between game and narrative, kde zastává názor, že hra narativem jednoduše být nemůže. Narativ je totiž podle něj charakterizován časovou odděleností událostí, o kterých příběh vypráví, a okamžiku samotného vyprávění, respektive diskursem popisujícím dané události. Narativ tedy probíhá v celkem dvou časech, ke kterým Juul přidává Genettův třetí čas, a to čas jeho čtení99. Pokud tedy čteme například román, výraznou část čtenářského zážitku představuje mentální vnímání časového sledu událostí na základě toho, jak jsou události popisovány. V případě počítačové hry ale žádné dělení časů neexistuje, neboť podle Juula všechny uvedené časy narativu splývají v přítomný čas – jinými slovy, hráč se ve hře může pohybovat pouze v přítomnosti a hra tak vytváří příběh současně s průchodem hráče hrou. Tato myšlenka podle Juula platí i pro hry, ve kterých hráč má vliv na narativní linku v podobě možnosti výběru dalších událostí v příběhu, kde sice má hráč možnost ovlivnit budoucí směřování hry, ale nemá jak ovlivnit to, co už se ve hře událo; Juulovými slovy, ve hrách prakticky neexistují základní narativní postupy, jako jsou například záblesky z minulosti („flashbacks“) či náhled do budoucnosti („flash forward“). Na tomto argumentu pak Juul staví názor, že není možné, aby hry byly současně narativní i interaktivní100, k čemuž dodává, že na
97
Frasca 2003, str. 2 Eskelinen 2001 99 Juul 1999, str. 29 100 Juul 1999, str. 31 98
45
hry rovněž na rozdíl od narativů jinak působí chod času. Zatímco běh času událostí v knize je řízen tím, jak je daná událost popsána (tj. zda se jedná o shrnutí, popis běhu události „v reálném čase“, zda byly některé události přeskočeny apod.), běh ve hře je řízen pouze reálným časem a rychlost „vyprávění“ je konstantní101 – je tedy sice pravdou, že pokud si například zahrajeme několik her ve hře Counter-Strike, každá hra bude mít rozdílnou délku, nicméně rychlost, s jakou bude čas ubíhat, bude vždy stejná. Nebude tedy možné přeskakovat, shrnovat či se vracet na začátek, což opět jen podtrhuje odlišnost narativů a počítačových her. 2.4.2. Sjednocovací tendence mezi narativem a ludologií Výsledný názorový střet mezi ludologií a naratologií na sebe vzal podobu toho, co bylo nazváno válka mezi ludologií a naratologií, a ačkoliv ani jedna strana nedokázala přijít s definitivním argumentem, který by jí v této debatě zajistil „vítězství“, pomohla tato debata alespoň poodkrýt metodologické či terminologické problémy, které studium her obnáší. Tato debata ale začala být některými výzkumníky vnímána jako příliš polarizovaná a příliš soustředěná na otázku narativů ve hrách. Neitzel pokládá oba pohledy, tj. považování počítačových her za narativy i popírání jakéhokoliv vztahu mezi narativem a počítačovými hrami za velmi omezené na úkor širšího rozhledu. Podle ní totiž naratologická pozice přehlíží rozdíly mezi hrami a narativy – což bylo ostatně dokázáno na předchozích řádcích, nicméně ludologická pozice stejnou měrou riskuje přehlédnutí podobností a styčných ploch mezi narativem a počítačovými hrami102. Neitzel tedy zastává názor, že „…fakt, že počítačové hry jsou hrami, v žádném případě nevylučuje tu možnost, že by mohly mít narativní kvality. Existují zde totiž elementy společné pro hry i narativy, stejně jako existuje „nárazníková zóna“ mezi narativní a ne-narativními hrami.“103 Jinými slovy zde volá po sjednocení obou stran sporu místo snahy o oddělení dvou stran očividně stejné mince. K tomuto „sjednocovacímu“ přístupu se postupně dopracovala široká škála výzkumníků, kteří původně stáli na jedné ze dvou stran ludologicko-naratologického sporu, ale později pocítili potřebu reflexe obou názorových směrů. Na poli ludologie proti zmíněnému omezujícímu pohledu vystoupil například Rune Klevjer, který se ve své eseji In Defense of Cutscenes zaměřil na argument, jež nazval „radikální ludologií“; šlo o extrémní názor na vztah narativů a her, podle kterého „…cokoliv jiného než čistá herní mechanika je ve své podstatě
101
Juul 1999, str. 3 Neitzel 2014, str. 4 103 ibid. 102
46
cizí své skutečné estetické formě.“ Omezenost tohoto pohledu pak Klevjer rozvedl ve dvou bodech104: 1. Počítačová hra je logicky pevně spjatá s počítačovou technologií a tudíž generuje problémy a fenomény, které nemohou být pochopeny či studovány za pomoci metod navržených pro studium ne-počítačových otázek. 2. Počítačové hry v současné době často svým hráčům nabízí narativní postup hrou ve formě tzv. cutscenes, neboli filmové sekvence tvořené v herním enginu, které promlouvají přímo k hráči a posouvají děj dále. Podle zmíněného Eskelinenova názoru by takovéto praktiky byly pouze promyšlenou marketingovou strategií bez žádné reálné hodnoty, nicméně podle stejné logiky by bylo nutné vyloučit prakticky všechny předem dané narativní prvky v hrách, jako jsou například skriptované události (tj. takové události, které se ve hře spustí v předem určenou a pevně danou dobu, nejčastěji po spuštění příslušné akce hráčem) či předem dané cesty průchodu hrou. Právě cutscenes, neboli střihové scény tvoří středobod Klevjerovy obhajoby teze o přítomnosti narativních prvků v počítačových hrách. Podle něj jsou tyto střihové scény ve hrách velice vhodných prostředkem nejen pouze pro sdělování příběhu, ale rovněž i pro plnění dalších funkcí, jako například prezentace nových úkolů pro hráče, předvedení další úrovně hry či představení různých možností řešení problémů. Střihové scény tak podle Klevjera udávat rytmus hry, či mohou v hráči vyvolávat napětí, jen aby jej umístily přímo doprostřed hektického dění skrze důvtipně implementované vyústění střihové scény. Na základě těchto argumentů Klevjer tvrdí, že střihové scény mohou být nejenom prostředkem převyprávění příběhu, ale rovněž i prostředkem vytvoření narativních aktu, který se stal ještě předtím, než danou událostí ve hře, případně tím, co Klevjer nazývá „hratelnostním katapultem“, kdy střihová scéna vytvoří v hráči napětí, aby náhle skončila a vrhla hráče přím o do centra dění. 105 K reflexi zmíněné názorové polarizace došlo i na naratologické straně sporu. Tosca se ve své práci The Quest Problem in Computer Games zaměřila na problematiku tzv. questů neboli předdefinovaných sekvencí událostí, které ale musí být aktivovány hráčem (nejčastěji ve formě dlouhodobějších „dobrodružství“ v počítačových hrách žánru RPG). Podle Toscy questy do počítačových her zavádějí prvky, které najdeme i v tradičních narativech, konkrétně pak postavy, zápletku a především kauzalitu. Jinými slovy, questy slouží ve hře pro zavedení
104 105
Klevjer 2012 Ibid.
47
kauzality, která ve hře existuje ve dvou rovinách – rovině sémantické, kdy se hráč dozvídá, že pokud bude provedena určitá akce, bude mít za následek odpovídající reakci s příslušným následkem, a rovině strukturální, kdy herní vývojář má možnost aktivně výše zmíněné pořadí událostí měnit106. Kromě kauzality pak podle Toscy questy do her zavádějí i zápletku, postavy a především fikční svět, ve kterém se celý quest odehrává107. Questem tedy podle tohoto vymezení můžeme rozumět dílčí příběhové úkoly ve hře, v širším měřítku by se ale dal koncept questu aplikovat na centrální příběhovou linku. Ve hře Mass Effect 2 můžeme nalézt obě formy questu – dílčím úkolem jsou například úkoly určené pro získání loajality svých počítačem řízených spolubojovníků, kdy každý tento úkol je ve své podstatě „minipříběhem“, pojednávajícím o nějakém osobním problému dané postavy. Druhou formou pak je hlavní dějová linie, kdy je úkolem hráče vyšetřit únosy lidí z lidských kolonií, postupně odhalit identitu útočníků a následně zaútočit na jejich domovský svět ve snaze unesené oběti zachránit. Styčnými plochami mezi narativem a ludologií se zabýval i Gonzalo Frasca ve své práci Ludology Meets Narratology, který zde načrtl dva různé typy her – ludus a paidea108. Podle něj ludus označuje předem daný soubor pravidel a cíl, kdežto paidea označuje takové hry, které nemají předem daný cíl a hráč si tedy může z velké míry své cíle určovat sám (neboli hráč může na základě paidea určit vlastní ludus). Tyto termíny jsou samy o sobě čistě herní, Frasca je ale užívá pro popsání jejich možných funkcí ve spojený s narativem. Ludus totiž může být snadno pochopen v narativním slova smyslu jako pro narativ typická posloupnost událostí úvod – zápletka – rozuzlení – závěr s tím rozdílem, že v základním modelu počítačových her existují dva možné závěry, a to výhra nebo prohra. Frasca tento koncept kombinuje s konceptem „možných narativů“ Claude Bermonta, který se zaměřuje na možnost volby – při aplikaci na počítačové hry tento koncept říká, že hráč má na výběr mezi odmítnutím úkolu (v takovém případě příběh končí) a přijetím úkolu, což má za následek „aktivaci“ samostatné šňůry událostí vedoucí opět k jednomu ze dvou konců, výhře nebo prohře. Frasca na základě tohoto porovnává ludus s narativem, dochází ale k závěru, že nelze tyto dva pojmy prohlásit za synonyma; zatímco ludus je zde totiž pouze soubor možností, kdežto narativ je pevně daná posloupnost událostí. Ludus je podle něj v případě počítačové hry schopen narativy vytvářet, nikdy ale nedokáže narativem být, neboť počítačová hra je aktivní objekt, jež vyžaduje hráčovu činnost, tedy hraní. Pokud by byl ludus narativem, nemohlo by jít o hru, neboť by šlo o pasivní sled událostí vedoucí od úvodu ke konci. Obdobná situace pak nastává i u druhého pojmu paidea. I 106
Tosca 2003 ibid. 108 Frasca 1999 107
48
tento pojem se dá přirovnat ke světu narativů, avšak z odlišného pohledu. Zatímco ludus je zde představitel narativní struktury, paidea v této analogii představuje narativní prostředí. Jak již bylo výše řečeno, paidea je jakousi obdobou volného inventáře úkolů, kde si hráč vybírá, které úkoly chce plnit. V okamžiku výběru a aktivace úkolu pak hráč vytvoří ludus, jež následně může vytvořit narativní strukturu. Paidea je ale z principu přímo závislá na prostředí, ve kterém se nachází, respektive na možnostech a limitacích daného prostředí. Například ve hře Call of Duty 4: Modern Warfare, kde se hráč pohybuje po koridorových mapách, by těžko mohla nějaká paidea existovat; oproti tomu RPG hra The Elder Scrolls IV: Skyrim, disponující rozlehlým otevřeným světem, nabízí široké možnosti možných činností, a tudíž zde bezesporu existuje rozsáhlý prostor pro existenci paidei. I zde je ale třeba rozlišovat mezi tradičním narativním prostředím a herním narativním prostředím právě kvůli dynamičnosti herní inkarnace – hráč může s prostředím libovolně interagovat a škála těchto interakcí je omezena pouze imitacemi vytvořenými vývojáři dané hry (bavíme se zde o možnostech sbírání předmětů či jejich kombinace a vytváření, případně umělou inteligencí ovládaných NPC postavách). Pointa celého tohoto exkurzu do dichotomie ludus-paidea pak podle Frascy spočívá v dokázání, že při užití správné terminologie a správné analogie je možné užívat vedle sebe narativní i ludologické postupy. Na stranu „sjednotitelů“ se posléze přidal i Jesper Juul, byť původně (jak bylo výše zmíněno) vnímal jasnou hranici mezi hrou a narativem a odmítal názor, že by tyto dva koncepty měly něco společného (viz jeho zmíněný výrok, že hra nemůže být narativem kvůli odlišnému pojetí časové posloupnosti událostí). Ve své knize Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, vydané pět let po práci A clash between a game and a narrative, ale Juul zaujal smířlivější postoj a nahlédl na problematiku narativů v počítačových hrách z odlišného úhlu. Juul představil šest definic narativů, z nichž každá se soustředila na jinou narativní vlastnost. Podle těchto šesti definic má narativ následující formy109
109
způsob prezentace událostí (vyprávění)
fixní a předem určená sekvence událostí (příběh)
specifický typ sekvence událostí (příběh)
specifický typ motivu (lidský či antropomorfní herec)
jakékoliv příběhové zasazení či fikční svět
způsob, jakým dáváme světu okolo nás smysl
Juul 2001, str. 158
49
Při analýze těchto definic pak zjistil, že zatímco některé formy narativu jsou exkluzivní pro tradiční média, zbytek je tradičním médiím a počítačovým hrám společný. Podle Juula nemohou být počítačové hry reprezentacemi událostí, neboť těmito situacemi se samy stávají. Jinými slovy, pokud ve hře hlavní hrdina skolí svým magickým mečem draka, tak hra nám o tomto činu nevypráví žádný příběh; ani nemůže, neboť hráč dané hry danou událost vytvořil, nikoliv o ní vyprávěl. Co se druhé formy narativu coby sekvence událostí, jež je předem dána a je fixní, Juul rozlišuje mezi games of emergence (hrami založenými na jednoduchých pravidlech, které postupně vedou ke vzniku složitějších herních mechanik) a games of progression, (hrami, jejichž hraní závisí na určité sumě činností, které hráč musí vykonat, aby hru dohrál)110, kteréžto dělení je až nápadně podobné dvojici ludus-paidea Gonzala Frascy. Z jeho rozlišení tak vyplývá, že v případě games of emergence by dané formy narativu nemohlo být dosaženo, neboť podle něj nedisponují žádnou předem danou strukturou událostí nezbytných k dokončení hry. Tosca jako příklad tohoto typu her uvádí akční hry111 zastupované například hrami jako Quake či Doom. Druhý typ her ale již podle Juula může formu předem určené sekvence činností nezbytných k dokončení hry nabývat. Jak později ukážeme v praktické části, právě tento druh narativu je v počítačových hrách obsahujících narativní linku velmi častým způsobem realizace narativní linie coby série událostí, které jsou spojené herními úseky a dohromady tvoří řetězec událostí, jehož správné pořadí je nezbytné pro zdárné dokončení hry (dosažení konce příběhu). Stejný typ her pak splňuje i podmínku nastolenou třetí definicí narativu, a to nutnost obsahovat specifickou sekvenci událostí neboli příběh – jak bude ukázáno v praktické části práce, některé hry těchto sekvencí mohou obsahovat i několik, případně se tyto sekvence mezi sebou mohou i volně mísit. Čtvrtá definice narativu se podle Juula týká přítomnosti lidské či alespoň antropomorfní postavy v pozici hlavního hrdiny, jež je hráčem ovládán a tvoří tak hráčova avatara, virtuální reprezentaci samotného hráče ve fikčním světě hrou vytvářeném. Hra by podle Juula měla hráče motivovat sese s touto postavou podle Juula musí identifikovat, jinak by příběh hry nebyl pro hráče dost zajímavý, respektive aby hráč sám chtěl dosáhnout cíle příběhové linie112. Z tohoto názoru vyplývá, že fikční svět samotný a jeho mechaniky v sobě skýtá motivaci pro hráče, aby tímto světem procházel a splnil všechny úkoly, jež mu hra nabízí; v podstatě tedy jde nejenom o motivaci dokončením hry a dosažení určité formy finálního skóre, ale rovněž jde i o příběhovou motivaci, kdy se hráč snaží upřímně zjistit, jak příběh herního hrdiny skončí. Tento 110
Tosca 2003 ibid. 112 Juul 2004, str. 161 111
50
názor by napovídal, že narativní linka ve hře má kromě příběhové funkce i funkci motivační, jde nicméně o jednostranný náhled na věc. Juul zde totiž poněkud generalizuje postavení hráče vůči hře, které se může různit podle toho, co hráč od hry očekává. Nejlépe tuto problematiku rozvedl Richard Bartle ve své práci Hearts, Clubs, Diamonds and Spades: Players who suit MUD’s (zkratka MUD označuje sousloví Multi-Level Dungeon, což je žánr hry na hrdiny, hrané přes internet skrze textové rozhraní). V této práci Bartle rozdělil na základě svého průzkumu hráče na celkem čtyři různé skupiny, z nichž každá měla jinou motivaci pro hraní, a to achievers (tj. soutěživé hráče), killers (hráči snažící se dosáhnout dominance nad ostatními), explorers (hráči hnaní touhou poznávat fikční svět) a socializers (hráči snažící se využít herního prostředí k socializaci s ostatními hráči).
113
Každý z těchto
druhů hráčů užívá nástroje prezentované hrou za účelem odpovídající jeho profilu, tj. achiever se bude vždy snažit dosáhnout nejlepších výsledků, killer vše podřídí eliminaci ostatních hráčů, explorer bude většinu své herní doby zkoumat okolní svět a socializer bude interagovat s ostatními hráči (dá se říci, že jde o opak killera). Tato taxonomie hráčů byla původně vytvořena pro již zmíněné hry typu MUD, nicméně je možné jí aplikovat i na počítačové hry v klasickém slova smyslu; je pravdou, že koncept by vyžadoval úpravu, pokud bychom ho chtěli aplikovat na hry pro jednoho hráče (tj. takové hry, kde by killers a socializers nemohli interagovat s lidskými hráči a muselo by dojít k reformulaci jejich profilu či jeho odstranění z modelu), nicméně účelem tohoto srovnání je poukázat na různost hráčských motivací. Jediný profil hráče, který by nejvíce odpovídal Juulově pojetí hráče hnaného vidinou dobrání se konce příběhu, by byl hráč v roli explorera, zbytek rolí by ale zůstal nevyužit. Čtvrtá Juulova definice narativu se soustřeďuje na otázku postav, respektive na otázku přítomnosti lidských či alespoň antropomorfních herců114. U tradičních narativů je v kontextu této definice určujícím faktorem přítomnost lidských postav, u počítačových her ale závisí na podobě fikčního světa dané hry. Některé hry totiž lidské či antropomorfní postavy bezesporu obsahují, zdaleka to ale není pravidlem. Například u počítačové hry Baldur’s Gate je herní svět obýván velkým množstvím antropomorfních postav, které buď hrají roli v narativní lince, anebo slouží jako statické NPC postavy vytvářející virtuální reprezentaci fikčního žijícího světa. Existují ale rovněž hry, ve kterých je postavou neživá věc. Jako příklad zde může posloužit letecká akční hra série Ace Combat. Hráč v této hře ovládá nejrůznější bojové letouny a je implikováno, že skutečnou hráčovou postavou je lidský pilot, nicméně tato postava pilota není
113 114
Bartlet 1996, str. 3-4 Juul 2004, str. 158
51
nikdy zobrazena a jako postava proto může být prohlášen celý stroj. Ace Combat disponuje narativní linkou, ve které vystupují NPC postavy. I ty ale nejsou ve hře viděny jinak než jako letouny, tudíž i zde lze letoun samotný chápat jako postavu. Slovo antropomorfní poukazuje na přiřazování lidských vlastností a emocí ne-lidským entitám, v případě Ace Combat se ale letouny nedají chápat jako antropomorfizované; lidské vlastnosti nejsou přisouzeny letounu, nýbrž jeho pilotovi. Jelikož ale ten není zastoupen, je daný pilot reprezentován pouze svým strojem. Juulovo vymezení tudíž nelze aplikovat univerzálně, na každý pád ale odkrývá styčnou plochu mezi hrami a narativy. Jak klasické, tak herní narativy totiž obsahují určité postavy, jež jsou vsazeny do příběhu a odehrávají své předem určené role. Pátá Juulova definice chápe narativ jako „…jakýkoliv druh obecného zasazení příběhu či fikčního světa.“115, v případě aplikace této definice na počítačové hry ale Juul rozlišuje dvě roviny chápání her, a to hry jako soubor pravidel a aktivity, a hry jako fikční světy. Definice hry jako aktivity a souboru pravidel se dle Juula nepřekrývá s pátou definicí narativu, z čehož vyplývá, že Juul spojuje narativ a hru pouze pokud chápeme hru jako určitý fikční svět. V tomto ohledu se Juul shoduje s Frascou a jeho výše zmíněným dělením her na typ ludus a typ paidea. Pokud bychom vztáhli Frascův koncept na Juulovy definice, došli bychom k názoru, že Frascova paidea splňuje Juulovu definici narativu, kdežto ludus narativem být nemůže. Jak ale Frasca dodal, ludus může narativ vytvářet, respektive mu poskytnout základní strukturu, kterou pak hráč ve hrách typu ludus sleduje coby průchod narativní linkou dané hry. Bylo by tedy možná vhodné mírně poupravit Juulovu pátou definici o dodatek, že ačkoliv hra ve smyslu systému pravidel nedokáže sama narativem být, může jej vytvářet. Pokud bychom pak Juulovy definice shrnuli, dostaneme soubor aspektů, jež jsou společné hrám i tradičním narativům, přičemž stejným směrem uvažoval i Frasca. Tito dva badatelé samozřejmě nejsou vypovídajícím vzorkem všech teoretiků game studies, zvláště pokud vezmeme v potaz názorovou roztříštěnost sféry game studies a absenci sjednocující metodologie. Jak Frasca, tak Juul ale ve svých pracích dokázali, že hry můžeme považovat za objekty, které disponují narativními kvalitami, zároveň je ale nelze nazvat čistými narativy kvůli odlišnostem v povaze samotného média. Dochází tak ke sjednocení naratologie a ludologie, kdy místo dvou navzájem opozitních názorových směrů vzniká jeden unifikovaný směr, který se neuzavírá před poznatky narativní ani ludologické povahy. Alespoň v případě zmíněných dvou teoretiků tedy můžeme prohlásit, že spor ludologie versus naratologie byl vyřešen vzájemným kompromisem. 115
Juul 2004, str. 158
52
3. Praktická část V předchozích kapitolách jsme se zaměřili na teoretický základ nejenom studia her, ale zároveň i celého oboru game studies. Rovněž byly popsány základní charakteristiky herních narativů a byly popsány teoretické pozice ohledně otázky, zda vůbec ve hrách můžeme mluvit o narativu, či jde o úplně jinou formu prezentace příběhu (neboť jak jsme viděli, v případě některých radikálních ludologů, jako např. Eskelinen, jsou herní narativy odsuzovány jen jako reklamní prostředek navržený pro lepší propagaci daných her. Pokud bychom tedy měli shrnout otázku ohledně existence narativů ve hrách (tj. vyvodit nějaký závěr ze sporu ludologie versus naratologie), můžeme prohlásit, že nejrozumnějším názorem je kombinace obou postupů při zkoumání počítačových her – jinými slovy, počítačové hry zajisté obsahují narativní prvky, tyto prvky jsou ovšem realizovány pro počítačové hry specifickými způsoby, podléhajícími limitacím a vlastnostem daného média. V případě počítačových her je jejich pro narativ klíčová vlastnost nabíledni – příběh v počítačové hry nesmí být na úkor hratelnosti, neboť pokud by narativní linka jasně dominovala nad linkou hratelnostní, šlo by v lepším případě o interaktivní film (kterýžto koncept byl popisován v kapitole zabývající se historií počítačových her), v horším pak pouze o film vytvořený za pomoci renderované 3D grafiky. Doposud jsme se ale pohybovali pouze v teoretické rovině a je proto jisté, že pokud chceme skutečně prozkoumat specifika herních narativů, je třeba je analyzovat přímo ve hře. Právě to bude cílem druhé, praktické části této práce, kdy nejprve porovnáme počítačovou hru společně s filmem a knihou, a následně se přesuneme k popisu různých způsobů realizace narativu v jiných počítačových hrách.
3.1. Transmediální komparace hry, knihy a filmu Harry Potter a Kámen mudrců Knižní sérii Harry Potter autorky J.K. Rowling není potřeba sáhodlouze představovat, jde o jeden z největších kulturních fenoménů posledních dvou dekád. První díl, v originále Harry Potter and the Philosopher’s Stone (případně Harry Potter and the Sorcerer’s Stone – tento název byl užit pro vydání určené pro USA vyšel v roce 1997 (český překlad vznikl o tři roky později) a odstartoval sedmidílnou knižní sérii, jejíž poslední díl, Harry Potter and the Deathly Hallows (v češtině Harry Potter a Relikvie smrti) byl vydán v roce 2007 (český překlad byl k dostání v roce 2008). Obrovský komerční úspěch Kamene mudrců zákonitě podnítil snahy o filmové zpracování, jež bylo pod stejným názvem jako kniha natočeno v roce 2001 v režii Chrise Columbuse s Danielem Radcliffem v roli hlavního hrdiny, Harryho Pottera. Byl tak položen základ rozsáhlé franšíze, jež neunikla pozornosti herních vývojářů – koncem roku 2001 byla společností Electronic Arts první počítačová hra na motivy první knihy, jež byla během 53
následujících dvou let vytvořena i ve verzích pro konzole PlayStation 1 a Xbox 360, stejně tak jako pro ostatní herní systémy. Jednotlivé verze se od sebe v závislosti na zařízení liší v hratelnosti, obsahu i věrnosti knize, proto bude v zájmu stručnosti pro analýzu využita původní verze z roku 2001, určená pro PC. Co se knihy týče, použito bude české vydání z roku 2000 s překladem Vladimíra Medka a ilustracemi Galiny Miklínové 3.1.1. Stručné shrnutí dějové linky Jak již bylo řečeno v metodologickém úseku práce, pro popis narativu knihy a filmu byl vybrán strukturalistický model narativu tak, jak jej zformuloval Martin Hájek ve své knize Čtenář a stroj. Podle tohoto popisu se tradiční knižní narativ skládá z několika segmentů, které dohromady tvoří ucelený příběh. Tyto segmenty jsou následující
abstrakt (představení hlavní postavy či postav a uvedení čtenáře do děje)
orientace (příběhové pozadí, popis prostředí, kde se příběh odehrává)
komplikace (jedna či více zápletek, objasnění jádra celého příběhu)
evaluace (vypravěči je objasněn důvod vyprávění)
vyřešení (rozuzlení zápletky)
kóda (konec příběhu, obvykle zakončeno větou vracející čtenáře zpět do reality)
Pokud tedy abstraktem rozumíme představení hlavní postavy či postav a uvedení čtenáře do děje, s touto rolí se v knize setkáme až od druhé kapitoly – hlavní hrdina celé ságy, kouzelník Harry Potter, je přímo představen až v druhé kapitole, kdy je popsán jako „…hubený v obličeji, měl vyčnělá kolena, černé vlasy a zářivě zelené oči. Nosil kulaté brýle, které držela pohromady jen spousta izolepy (…) Jediné, co se Harrymu na jeho vlastním obličeji zamliuvalo, byla velice tenká jizva na čele…“ (str. 24-25). Je ovšem pravdou, že nepřímo jsou některé hrdinovy vlastnosti představeny již v první kapitole (Chlapec, který zůstal naživu, str. 7-21) – skrze popis denní rutiny rodiny Dursleyů je zmíněna existence sestry paní Dursleyové, která má se svým manželem dítě jménem Harry. To, že je Harry kouzelník, se následně dozvídá ve čtvrté kapitole Klíčník, kdy je skrze Hagridovo vyprávění čtenář seznámen s osudem svých rodičů a s existencí alternativního kouzelnického světa, ve kterém má Harry status celebrity. Jednou z vlastností knihy je fakt, že segmenty abstraktu a orientace z velké části splývají dohromady; v první kapitole je čtenář uveden do dějového pozadí, které je následně prohloubeno Hagridovým vyprávěním, ve kterém se čtenář dozví nejenom o existenci kouzelnického světa, ale rovněž i zpraven o přijetí do kouzelnické školy v Bradavicích, čímž je ustaven příběhový základ pro 54
celý zbytek knihy. Dalšími důležitými body ustavování fikčního světa a představování postav je pak návštěva v bance u Gringottových, kde je vyzvednuta tajemná zásilka (jež později v příběhu hraje důležitou roli), Harry si koupí svou sovu Hedviku a během následné cesty vlakem se seznamuje s Ronem a Hermionou coby postavami, které budou Harryho nejbližšími přáteli po zbytek série. Popis kouzelnického světa i uvedení příběhového pozadí jsou často řešeny jak popisem z pohledu vypravěče, tak z velké části i formou monologu jedné z postav (např. již zmíněný Hagridův proslov ve čtvrté kapitole či seznámení se Harryho s Albusem Brumbálem skrze kartu z čokoládové žabky. Komplikace příběhu, neboli uvedení zápletky, je soustředěna okolo tzv. Kamene mudrců, o kterém se snaží Harry a jeho přátelé zjistit více. Kámen je uveden ve formě tajemné zásilky u Gringottových, která, jak hrdina zjišťuje v průběhu knihy, je střežena trojhlavým psem, na kterého poukazoval Brumbál ve svém proslovu na začátku školního roku (str. 121). Zápletka se rozvíjí s tím, jak hrdinové postupně schraňují indicie nejen k odhalení toho, co je Kámen mudrců, ale rovněž i k odhalení faktu, že lord Voldemort, ústřední záporná postava celé knižní série, je naživu a Kámen rovněž hledá. Důležitými body pro zápletku je odhalení Kamene mudrců (str. 204), které tak ustanoví primární příběhovou linii v kombinaci s událostmi vedoucími k tomu, že trojice hlavních hrdinů podezřívá profesora Snapea, jež je cíleně vykreslován autorkou jako prototyp záporné postavy, z úmyslu krádež provést. S touto příběhovou linií je propojena většina hlavních událostí knihy – návštěva u Gringottových, vpuštění trolla, se kterým hrdinové bojovali, Harryho nehoda na famfrpálu, incident s drakem Norbertem ústící ve výpravu do Zapovězeného lesa a setkání s tajemnou postavou pijící krev jednorožců a nakonec samozřejmě i samotná výprava za Kamenem. Vedle hlavní zápletky ale v knize existují i vedlejší zápletky, které fungují na pozadí hlavní dějové linky. Jde například o souboj o školní pohár, Harryho vstup a činnost ve famfrpálového týmu, nepřátelský vztah s Draco Malfoyem apod. Evaluační segment v knize není explicitně zmíněn – Hájek, Havlík a Nekvapil evaluaci popsali jako: „…hodnotící stanovisko k líčené události116.“ Při analýze knihy se ale nic takového nalézt nepodařilo. Zmínění autoři uvádí jako příklad evaluace vyprávění krátký příběh o hrdinovi psaný ich-formou, kdy hrdina musí jet pozdějším autobusem, má kvůli tomuto strach, že dorazí příliš pozdě do svého cíle, ale nakonec vše stihne117. Část o strachu z pozdního příchodu podle zmíněných autorů je příkladem evaluace. Pokud tedy evaluaci pochopíme jako
116 117
Hájek, Havlík, Nekvapil 2012, str. 205 Ibid.
55
význam zápletky, respektive z jejího „špatného“ konce, můžeme evaluací nazvat finální střetnutí se samotným Voldemortem, kde tento odhaluje své úmysly s Kamenem mudrců, tj. svůj návrat do původního těla. Případné důsledky Harryho selhání jsou tedy naznačeno jen nepřímo. Vyřešení zápletky je pak realizováno ve formě závěrečného dobrodružství, kdy hrdinové nejprve musí projít přes řadu překážek (tj. kapitola Padacími dveřmi a ještě dál), důsledkem kterých nakonec zůstane hrdina pouze sám a ve vyvrcholení příběhu se střetne s profesorem Quirrelem, jež se odhalí jako skutečná záporná postava příběhu a objasní všechny své plány. Během finálního souboje o Kámen Harry omdlévá, aby se výsledek bitvy dozvěděl od Brumbála po svém probuzení z bezvědomí. Na konci knihy se rovněž uzavírá i vedlejší zápletka týkající se poháru bradavických kolejí, jež končí vítězstvím Nebelvíru. Poslední částí narativu dle uvedeného dělení je pak kóda neboli návrat do reality. V případě analyzované knihy je kóda řešena příhodně návratem domů po konci školního roku, kdy se hrdina doslova vrací zpět do reality, respektive opouští kouzelnický svět a vrací se do světa skutečného. 3.1.2. Srovnání knihy s filmem Není třeba zmiňovat, že v případě filmové adaptace Kamene mudrců bude dějová linka totožná – máme zde tedy stejné postavy, stejné prostředí i stejnou zápletku. Rovněž je pak samozřejmé, že pokud textový narativ převádíme do filmové podoby, dochází k výrazným změnám v povaze celého narativu. Teorií filmové adaptace se zabývá celý jeden samostatný obor, podrobné rozebírání různých teoretických přístupů k adaptaci filmů je ale mimo záběr této práce, na srovnání knihy Harry Potter a Kámen mudrců proto jen velmi stručně charakterizujeme hlavní odlišnosti ve stylu vyprávění, které jsou dány rozdíly mezi povahami obou médií. Nejnápadnějším rozdílem mezi filmem a knihou je samozřejmě fakt, že zatímco kniha užívá textových prostředků, film coby audiovizuální médium užívá obrazových prostředků v kombinaci se zvukem – jinými slovy, zatímco kniha události děje popisuje, film události vyobrazuje. Z tohoto rozdílu vyplývají diametrálně odlišné narativní techniky, které kniha a film využívají. Pokud chce autor v knize popsat určitou událost, využije slovního popisu, má možnost ztvárnit vnitřní monolog a myšlenky postavy, může užívat nejrůznějších metafor, detailněji popisovat průběh dialogu dvou postav včetně myšlenek obou účastníků dialogu apod. Zvláště v Kameni mudrců zabírá popis podstatnou část knihy, kdy se autorka snaží čtenáře seznámit se zcela novým fikčním světem. Na druhou stranu kniha z pochopitelných důvodů není schopna vyjádřit zvukové či vizuální vjemy, vyjma statických ilustrací. Film toto dokáže, jelikož ale naopak film nemá možnost textuálního popisu, filmaři vyjadřují ty stejné narativní 56
vlastnosti odlišnými prostředky, konkrétně pak nasvícením, úhlem kamery, rozmístěním kulis a v neposlední řadě také zvukovou složkou (hudba podkreslující atmosféru) a lidským faktorem herců, kteří danou roli určitým způsobem ztvárňují a disponují pro každou osobu unikátním hereckým stylem. Nesmíme rovněž zapomenout na potlačení čtenářovy fantazie, neboť zatímco u knihy je čistě na čtenáři, jaký popis dané postavě mentálně přiřadí, ve filmu je postava definována hercem, který postavu ztvárňuje a tudíž dostává jeho podobu (v případě série filmů o Harry Potterovi pak v případě postavy Albuse Brumbála došlo k úplné změně vzhledu postavy vzhledem k úmrtí herce Richarda Harrise a jeho nahrazením Michaelem Gambonem, v jehož podání měl Brumbál zcela jiný vzhled). V konečném výsledku obě média dokážou sdělit stejný příběh, vzhledem k výše uvedenému tak ale činí výrazně odlišnými způsoby. Velmi důležitým rozdílem je zde ale i časový rozměr. Již v předchozích kapitolách jsme zmiňovali názor Jespera Juula, že hry nemohou být narativem, neboť (mimo jiné) mají fundamentálně odlišnou časovou strukturu od počítačových her – zatímco u knihy vnímáme časové rozmezí událostí příběhu na základě autorova popisu a vlastní rychlosti čtení, u hry je rychlost událostí řízen pouze reálným časem. Tato poučka platí rovněž pro film, neboť ani u něj nejsme schopni ovlivnit časový rámec dějové linie. Zajisté můžeme film zastavit, zpomalit či přetočit zpět na začátek, na časové posloupnosti se ale nic nezmění, neboť. Právě časový faktor je jedním z nejvíce omezujících faktorů při filmových adaptacích, a to na několika rovinách. V rovině délky samotného příběhu má knižní autor libovolné množství prostoru, a ačkoliv i kniha může být zajisté zdlouhavá, v případě textu není rozvláčnost natolik vážným prohřeškem. V případě filmu jsou ale režiséři i scénáristé velmi omezováni stopáží filmu, která ústí v nevyhnutelné limitace věrnosti filmové adaptace – zvláště pokud se tvůrci snaží o co nejvěrnější ztvárnění zdrojového materiálu. Jednou ze zajímavých vlastnostní knížní verze Kamene mudrců je fakt, že samotný Kámen mudrců do příběhu vstupuje až poměrně pozdě. Čtenář je sice zpraven o tom, že Hagrid u Gringottových vyzvednul „umolousaný malý balíček“ (str. 75) nicméně to, že balíček se nachází v Bradavicích, hlídán tříhlavým psem Chloupkem, se hrdinové dozvídají až o mnoho později – a fakt, že oním balíčkem je Kámen mudrců, je odhalen až téměř v závěru knihy na straně 204. Předchozí text knihy je pak vyplněn převážně seznamováním čtenáře s fikčním světem, kde se série o Harry Potterovi odehrává. Ve filmové verzi je tomu rovněž tak – scéna setkání se s Chloupkem (na základě které si hrdinové uvědomují, že pes střeží tajemné padací dveře) nastává až hodinu po začátku filmu, téměř
57
přesně v polovině celkové stopáže118, a o Kameni mudrců se hrdinové dozvídají až v 94. minutě filmu. Joffe pak uvádí, že v textové verzi scénáře je scéna zjištění existence padacích dveří až na 55. stránce – Joffe zde cituje Krevolina, který uvádí, že základním pravidlem filmových adaptací je vměstnat veškeré ustavování fikčního světa a představování hrdinů maximálně do třiceti stránek scénáře119. Z tohoto vyplývá, že filmová adaptace Kamene mudrců je i ve své zfilmované filmem, kde je zápletka odhalena poměrně pozdě – a to i po úpravách ze strany filmařů ve snaze stopáž zkrátit. Právě zkracování je jedním z hlavních rozdílů zdrojového díla a filmu, které má v některých případech vliv na celou podobu narativu; snaha o zkrácení stopáže měla za následek buď úplné odstranění scény (či postavy), či alespoň vytvoření příběhové „zkratky“, která umožňovala vynechat některý segment příběhu a posunout děj dále. Můžeme uvést několik příkladů. V knize se rodina Dursleyových ve snaze zamezit doručování dopisů pro Harryho přestěhuje nejprve do hotelu, a teprve poté Dursleyovi před dopisy prchají do chatrče na mořském ostrově (str. 44-46) – tomuto předchází delší úsek několika dní, kdy se Dursleyovým nedaří proud dopisů zastavit. Ve filmu je sice střihovými scénami znázorněn úsek několika dní, nicméně rozhodnutí o přestěhování přichází až ve chvíli, kdy je dům Dursleyových doslova zavalen stovkami dopisů – nic takového ve filmu není a tato scéna byla zřejmě přidána v zájmu větší dramatizace celé události a zvýraznění zlomového okamžiku. V knize se Harry Potter se s Dracem Malfoyem setkává během nákupů v Příčné ulici (str. 77), ve filmu se ale setkávají až těsně před scénou s Moudrým kloboukem (39. minuta). Rituál zařazování Moudrým kloboukem v knize obsahoval všechny nové studenty prvního ročníku seřazené abecedně (str. 114), ve filmu je ale pozornost zaměřena pouze na Rona, Hermionu, Draca Malfoye a Harryho (41. minuta). Časová omezení se podepsala i na některých postavách – za všechny jmenujme postavu Brumbála, který je ve filmu (ztvárněn Richardem Harrisem) vyobrazen jako nanejvýše vážený, zároveň ovšem laskavý a vlídný starý muž. Originální postava tyto kvality sdílí rovněž, kniha ale v několika okamžicích odhaluje i excentrickou stránku Brumbálovy postavy, ve filmu ale žádný takový moment nenalezneme. Některé scény pak byly vynechány úplně, z nichž některé hrály svou roli v kontinuitě příběhu. Šlo mimo jiné o scénu, kdy je Harry vyzván Malfoyem na kouzelnický souboj v noci (str. 145), jen aby jej Malfoy podvedl a vyzradil školníkovi. Harry, Ron, Hermiona a Neville Longbottom následně při útěku před školníkem (poté, co byli vyzrazeni strašidlem Protivou) omylem zabloudili do místnosti s trojhlavým psem Chloupkem (str. 151). Ve filmu se ale nic takového
118 119
celková stopáž filmu činí 152 minut – v potaz byla brána standardní verze filmu bez bonusových materiálů Joffe 2007
58
nestalo, neboť celá scéna s Malfoyem byla vynechána. Místo toho ve filmu trojice hrdinů (bez Nevilla) omylem zabloudí do třetího podlaží, kam mají studenti vstup zakázán, a jsou odhaleni školníkovou kočkou (59. minuta). Školník následně odejde sám – toto bylo nezbytné, neboť postava Protivy byla rovněž z filmu vypuštěna. Pokud bychom tedy měli výše uvedené stručné srovnání knihy a filmu shrnout, zjistíme, že ačkoliv film i kniha využívají odlišné postupy pro realizaci narativu, a filmové adaptace knih jsou nuceny měnit dílčí části příběhu z důvodů daných limitacemi nosného média (přičemž to samé v opačném směru platí i pro knižní adaptace filmových děl), ve své podstatě se stále drží stejného způsobu popisu narativu. Stejně jako kniha, i film má danou posloupnost příběhových událostí a předem danou rychlost dění těchto událostí, byť u filmu nemá možnost divák kontrolovat rychlost postupu dějem. U obou médií je navíc čtenář pasivním činitelem, jehož jedinou aktivitou je pohyb očí po stránce, případně mentální aktivita spojená se smyslovým vnímáním audiovizuálních jevů na obrazovce. 3.1.3. Srovnání knihy a filmu s hrou Hra Harry Potter a Kámen mudrců je (jak ostatně název napovídá) herní adaptací původního příběhu, tudíž základní zápletka je zde shodná. I v této hře vás proto čeká odhalování Kamene mudrců, famfrpálový zápas a jiné důležité dějové momenty knihy. Na základě poznatků získaných v teoretické části o vlastnostech počítačových her a jejich narativů ale již předem víme, že výsledná realizace se bude v mnoha aspektech od filmové a knižní verze výrazně lišit. Jak totiž bylo naznačeno v předchozích kapitolách práce, největším rozdílem počítačových her oproti tradičním médiím je interaktivita – hráč není jen pasivním divákem či čtenářem, ale je schopen do běhu hry aktivně zasahovat a měnit její průběh. Jinými slovy – hru nesledujeme ani nečteme, hru hrajeme. V praxi to znamená, že aby byla hra Harry Potter skutečně hrou, musí hráči v určitém okamžiku předat kontrolu nad děním na obrazovce. V opačném případě by se totiž jednalo opět pouze jen o film, byť renderovaný v herním grafickém enginu. Pokud ale hra disponuje narativní linkou, musí disponovat způsobem, jak hráče posouvat v ději, a jelikož jde o herní adaptaci, tento děj je shodný se zdrojovou knihou. V souladu s metodologickou částí práce se jako první zaměříme na otázku, jak je interaktivní část hry limitována potřebou posouvat se v ději hry, respektive zda má hráč možnost narativní linku nesledovat. V případě hry Harry Potter a Kámen mudrců hra postup dějovou linkou řeší dvěma způsoby. Prvním způsobem jsou statické střihové scény, jako například ta, kterou je hráč do hry uveden po jejím spuštění. Na obrazovce se objeví text doprovázený statickými ilustracemi, 59
které jsou doprovázeny čtením textu vypravěčem. V případě zkoumané hry se jedná o velmi zestručnělý úvod do příběhu Harryho Pottera, který kopíruje úvod knihy a v několika větách popisuje předání malého Harryho rodině Dursleyů, jeho život u Dursleyů, okamžik, kdy Harry zjistil, že je kouzelníkem, jeho cestu do Bradavic a nakonec i celý rituál zařazování Moudrým kloboukem. Tento typ střihové scény je plně statický a v mnohém připomíná textové adventury, byť je doprovázena monologem vypravěče a hudebním podkresem. Ke statičnosti tohoto typu střihových scén pak přispívá fakt, že hráč nemá možnost tyto scény jakkoliv přeskočit a je tudíž v podstatě nucen tyto scény zhlédnout. Nedá se zde tudíž hovořit o žádné míře interaktivity, neboť hráč nemůže průběh narativu jakkoliv ovlivnit a tudíž zde není možnost narativní linku nesledovat. Druhý typ střihové scény rovněž absentuje interaktivitu, tedy hráč jí také není schopen ovlivnit a stává se pouze pasivním divákem. Tento typ střihových scén je ale již renderován přímo ve hře. Jinak je struktura této střihové scény stejná jako u předchozího typu – vypravěč popisuje děj, zatímco na dolním okraji obrazovky jsou zobrazeny titulky. Stručně řečeno, tento typ realizace střihových scén slouží k předělům mezi jednotlivými kapitolami hry, do kterých je celá hra rozdělena. V případě vyobrazené scény jsme svědky předělu mezi herním úsekem, kdy má hráč za úkol projít danou trasu za účelem procvičení si nového kouzla Flipendo, a tréninkem létání na košťatech. Co se otázky možnosti nesledovat narativní linku hry týče, zkoumáme zde primárně to, jakou volnost pohybu po herním světě hráč má mimo povinné mise, které posouvají děj dále. Jak totiž bylo naznačeno, celá hra je rozdělena na několik kapitol, jež jsou od sebe odděleny střihovými scénami. Hráč ale nemá žádnou možnost volby mezi tím, zda si přeje v příběhu pokračovat bez nutnosti hru zastavit (tj. možnost volného pohybu po herním světě) a pokračováním příběhu. Zmíněná epizoda tréninku létání na košťatech, kdy má hráč za úkol prolétat obručemi, je ukončena vypršením časového limitu, po kterém je hráči přehrána střihová scéna, kdy jej učitelka létání, madame Hoochová, kromě pochvaly za výkon vyzve, aby se dostavil na další hodinu kouzel. Hráčova postava následně automaticky zamíří pryč a následuje prostřih na další střihovou scénu, kdy Harryho před učebnou zastaví Hermiona, aby jej naučila nové kouzlo. Mezi hodinou létání a touto lekcí hráč nemá nad svou postavu kontrolu a do hry proto vstupuje až v okamžiku plnění úkolu „učení se“ nového kouzla. Ani zde tudíž nemůžeme hovořit o žádné volnosti pohybu po světě či možnosti dějovou linku nesledovat. Tento vzorec je aplikován na celou hru a rychlost postupu dějem je tak předem daná. Pokud bychom tedy měli odpovědět na první analytickou otázku „Jsou možné interakce ve hře limitovány narativem (tj. jakou míru volnosti má hráč v otázce volby sledování/nesledování narativní linky)?“, v případě hry Harry Potter a Kámen mudrců by byla odpověď následující: Ve zkoumané hře 60
realizace narativní linky neumožňuje hráči ovlivnit rychlost průběhu dějem a rovněž mu nedává na vybranou mezi sledováním a nesledováním dějové linky, tj, hráči není umožněn volný pohyb po herním světě mimo úkoly sloužící k posouvání děje hry vpřed. Analytická otázka č. 2, tedy „Jaký je rozsah těchto interakcí a jejich vliv na narativní linku hry (tj. jaký vliv hráč má na průběh a výsledek dějové linky) a na hráčovu postavu? Mění se tyto interakce během hry?“ zkoumá dva aspekty hry. Prvním aspektem je možnost interakce s okolním herním světem (tj. do jaké míry je hráč schopen působit na okolní fikční svět a interagovat s ním), druhým aspektem je pak otázka, zda hra hráči nabízí takové interakce, které mají vliv na konečný výsledek příběhové linie. Interakce s okolním světem je zajištěna především různými akčními předměty, které po provedení určité akce provedou předem danou reakci. Nejčastější jsou ve hře předměty, které reagují na určité kouzlo, jako například zamčené truhly obsahující Bertíkovy fazolky tisíckrát jinak (ve hře tyto fazolky může hráč sbírat a později je směňovat za kouzelnické karty coby sběratelský předmět). Ve hře jsou různé typy předmětů, rozdělené podle toho, na které kouzlo reagují. Hráč je nicméně v sesílání kouzel omezen pouze na předměty, které seslání kouzla umožňují – není tedy možné sesílat kouzla volně. Rovněž není možné určit, které kouzlo hráč na daný předmět sešle, neboť hra umožňuje pouze jeden určitý typ kouzla na daný typ předmětu; například kamenné bloky označené symbolem pro kouzlo Wingardium Leviosa – tyto bloky často tvoří jednoduché logické hádanky, které hráči umožní překonávat fyzické překážky na cestě k cíli daného úseku. Kouzla rovněž hráč užívá při obraně před nejrůznějšími hrozbami, jako například ohniví krabi, trpaslíci, jedovaté rostliny a podobně. Postup jednotlivými hratelnými fázemi hry je ale fyzicky omezen na jedinou správnou trasu – hráč tudíž nemůže volně se pohybovat po herním světě a jeho pohyb je regulován fyzickými hranicemi dané úrovně, jež jsou dány designem jednotlivých úrovní. Celkově vzato tedy hra nabízí určitou míru interakce s okolním světem, tato interakce je ale velmi omezená. Výjimku v tomto tvoří herní ztvárnění hry famfrpál, kde hráč může volně létat po celém prostoru hřiště a je omezen pouze neviditelnými bariérami ve vzduchu, zabraňujícími mu v odletu z prostoru hřiště. Zajímavostí je, že ostatní hráči ovládaní hrou nemají na hru žádný vliv a slouží pouze jako kulisa. Zápas tak končí až ve chvíli, kdy hráč polapí Zlatonku a tím zvítězí, délka zápasu proto závisí pouze na hráči. Co se druhého aspektu hry týče, tedy ne/přítomnosti interakcí ovlivňujících průběh a výsledek narativní linky hry, v praxi se jedná o otázku, zda má příběh hry více konců a ve hře se nacházejí určité pasáže, ve kterých na základě provedení určité akce hráč určí, že narativní
61
linka hry bude zakončena jiným způsobem, než jakým by byla zakončena v případě neprovedení dané akce. Hra Harry Potter a Kámen mudrců ale nic takového neumožňuje vzhledem k výše zmíněné absenci interaktivity mající vliv na narativní linku. Rozsah interakcí je tudíž hodnocen jako takřka nulový a stejně tak i jejich vliv na narativní linku hry. Narativní linka hry se drží knižní předlohy, tudíž jediným možným koncem je závěrečný souboj s Quirrelem/Voldemortem. Pokud hráč během tohoto souboje zemře, je nucen souboj opakovat, dokud Quirrela/Voldemorta neporazí, čímž je hra dokončena. Stejný model pak platí i pro všechny ostatní úkoly ve hře. Hráč buď úkol splní a tím pádem je hrou veden do další fáze příběhu, případně úkol nesplní (či jeho postava zemře) a je nucen danou pasáž opakovat, dokud jí zdárně nedokončí. Odpověď na analytickou otázku č. 2 by proto zněla následovně: Rozsah interakcí s herním světem je ve hře omezený – hráč sice může interagovat s akčními předměty či stvořeními, nemůže ale opustit předem vytyčenou trasu a nemůže volně používat kouzla (výjimkou v omezení pohybu je hra famfrpál). V případě interakcí majících vliv na průběh a výsledek dějové linie je pak třeba konstatovat, že takovéto interakce se ve zkoumané hře nevyskytují a hráč tedy nemá možnost výsledek či průběh herního narativu ovlivnit. K poslednímu bodu je ovšem nutné dodat, že tvůrci hry zde byli limitováni zdrojovým médiem – hra je stále pouze adaptací, a tudíž by nebylo na místě, kdyby se hra lišila ve svém konci od knihy. Je ale pravdou, že úpravy průběhu děje korespondující s převodem statického média ne médium interaktivní (tj. z knihy na hru) si vyžádalo zásahy do původního narativu. Základní arativní segmenty jsou zachovány díky střihovým scénám, mění se ale časová posloupnost událostí. Například v knize se Harry setkává s Ronem Weasleym již ve vlaku do Bradavic, ve hře se s ním ale setká až po úvodní sekvenci, odehrávající se po rituálu zařazování Moudrým kloboukem (byť je naznačeno, že Harry by si měl Rona pamatovat z vlaku). Harry je následně seznámen s Ronovými bratry, Fredem a Georgem, kteří mu nabídnou tajnou úroveň, ve které má hráč možnost si ozkoušet základní ovládání hry – ostatně celá hratelná část hry je odchylkou od zdrojového média, a „zakčnění“ se týká i scén důležitých pro děj. Nejlepším příkladem je závěrečná úroveň, kdy se musí Harry dostat přes nejrůznější překážky ke Kameni mudrců. Kouzelnické šachy (str. 260) byly v knize hrány Harrym, Ronem i Hermionou, přičemž Ron udával instrukce – ve hře je ale Ron zraněn a Harry musí sám v šachu zvítězit; nikoliv ovšem stavem šach mat, ale zničením všech soupeřových figur. Logická hádánka s lektvary, kterou ve hře vyřešila Hermiona, je opět úkolem hráče – místo logické hádanky ale musí hráč sledovat předem označenou láhev, která se přesunuje po vzoru hry skořápky, a několikrát za sebou vybrat tu správnou. Ze hry je také úplně vynechána kapitola v Zapovězeném lese, neboť plížení se okolo školníka Filche je náplní jedné z úrovní, a pokud tuto úroveň hráč splní, Filch 62
jej nikdy nechytil a tím pádem Harry nemusel nastoupit školní trest, v jehož rámci se do Zapovězeného lesa dostal. Závěrečný souboj s Quirrelem/Voldemortem je pak řešen v podobě regulérního kouzelnického souboje, kdy musí hráč nepřítele zasáhnout dostatečným počtem kouzel, aby Quirrel/Voldemort zemřel – v knize přitom Quirrel zahynul až poté, co Harry omdlel (ve filmu nicméně Quirrel skutečně zahynul Harryho rukou, byť tak Harry učinil nevědomky a nepředcházel tomuto žádný kouzelnický souboj). Tyto příklady jsou ukázkou toho, jak musel být původní narativ pozměněn, aby dovoloval zakomponování herních prvků. Třetí analytická otázka, „Jsou ve hře dostupné interaktivní NPC postavy? Jaký mají tyto postavy rozsah interakcí a jak hráčovy interakce s postavami příběh ovlivňují?“ se týká počítačem ovládaných postav, které obývají fikční svět vytvářený hrou. Podle podoby a žánru hry mohou mít tyto postavy různou podobu a různý význam pro příběh – především jde ale o míru jejich interaktivního potenciálu, tj. zda jsou postavy statické, či naopak nabízejí hráči škálu interaktivních možností, případně zda jsou dané NPC postavy důležité pro děj hry a jakou mají ve hře roli. Pro úplnost dodáme, že z této analýzy byly vynechány nepřátelské NPC postavy, jež hrají roli nepřátel hráče (tj. ve hře Kámen mudrců jde o širokou škálu nepřátelských stvoření, od rostlin přes trpaslíky až po Quirrela coby závěrečného soupeře), a pozornost je věnována přátelským a „neutrálním“ NPC postavám. V případě Harry Potter a Kámen mudrců hráč má možnost během svého průchodu hrou potkávat varietu NPC postav, jež odpovídají důležitým postavám z knižní předlohy – hráč proto může během hry potkávat virtuální reprezentace Rona Weasleyho, Hermiony Grangerové či například Albuse Brumbála. Postavy ve hře Kámen mudrců slouží primárně k udělování instrukcí hráči, týkajících se dalšího úkolu. Například v hodině k naučení se kouzla Incendio je hráč skrze postavu profesorky Prýtové vyzván k obkreslení znaku na obrazovce, aby mu následně profesorka popsala, co se od hráče čeká v následující úrovni – cílem je zde, aby si hráč zapamatoval všechny možné podoby akčních předmětů reagující na dané kouzlo. V případě, že si hráč poslední instrukci nezapamatoval, je zde možnost přistoupit k NPC postavě, čímž se automaticky zopakuje poslední udělená instrukce. Tento typ interakce je ale jediným, kterým postavy v dané hře disponují. S postavami není možné interagovat jiným než jedním předdefinovaným způsobem, který se nijak nemění – každá NPC postava má naprogramovaný pouze jeden druh interakce, jež se spouští dvěma způsoby, a to buď přistoupením k postavě (v tom případě postava přehraje svou předdefinovanou repliku, hra ale není přerušena), nebo tzv. skriptem, kdy určitá činnost či překročení určité neviditelné hranice aktivuje danou činnost postavy (v takovém případě je ale hra přerušena krátkou střihovou scénou. Příkladem zde může být úroveň, kdy má hráč za úkol se pod rouškou neviditelného 63
pláště proplížit okolo školníka Filche bez toho, aby jej tento odhalil. S postavou školníka jsou možné pouze dvě interakce – pokud se jej hráč dotkne, školník hráče odhalí a musí daný úsek opakovat. Pokud ale hráč dosáhne určitého bodu, spustí se střihová sekvence, při které se školník Filch přesune do další části úrovně. Zvláštním druhem NPC postav je zde dvojice Fred a George Weasleyovi, u kterých je možné při nasbírání dostatečného množství Bertíkových fazolek tisíckrát jinak zakoupit sběratelskou kouzelnickou kartu – alternativou je hledání tajných místností ukrytých po úrovních. Tato interakce je dobrovolná (a jediná svého druhu v celé hře) ale i ta je velmi limitována. Je možné zakoupit pouze jednu kartu, hráč nemá možnost vybrat si, kterou kartu chce zakoupit, a interakce je podmíněna dostatečným množstvím sesbíraných fazolek. Co se pak vlivu NPC postav na příběh samotný týče, ve zkoumané hře postavy slouží pouze jako statičtí vypravěči, které příběh pouze posouvají kupředu, samy v něm ale žádnou roli nehrají. Ve srovnání s knižní či filmovou předlohou tak postavy ostatních hrdinů ustupují do pozadí a nechávají prostor pouze pro postavu hráče. V již zmíněné úrovni, kdy má hráč za úkol se proplížit okolo školníka Filche, je hráčova postava osamocena – v knize přitom byl Harry Filchem odhalen a k vykonání školního trestu odeslán společně s Hermionou a Nevillem. Pokud bychom tedy měli formulovat odpověď na třetí analytickou otázku, dostali bychom následující formulaci: „Ve hře sice jsou dostupné NPC postavy, představující ostatní postavy vyskytující se v knižní předloze, interakce s nimi jsou ale jen velmi omezené – hráč nemá možnost vést s NPC postavou rozhovor, ani na ni jinak působit; z toho vyplývá, že rozsah interakcí NPC postav ve zkoumané hře je omezen jen na 1-2 možné interakce. NPC postavy pak nehrají v příběhu žádnou roli a veškeré narativní činnosti proto iniciuje sám hráč. Vzhledem k výše řečenému je pak odpověď na poslední analytickou otázku, tj. „Jakými způsoby jsou hráči nabízeny interaktivní prvky hry umožňující působit na narativní linku hry?“ poměrně jednoduchá. Jediný způsob, jaký hra Harry Potter a Kámen mudrců hráči nabízí k působení na narativní linku, je plnění jednotlivých úkolů, jejichž pořadí je předem dané a které mají pouze dva možné výsledky – úspěšné splnění či neúspěch a nutnost úkol plnit znovu. Z toho vyplývá odpověď: Jediný způsob, jakým hráč může působit na narativní linku, je plnění úkolů v předem daném pořadí. Kromě tohoto nemá hráč žádnou možnost ovlivnit výsledek dějové linie.“ 3.1.4. Shrnutí analýzy hry Harry Potter a Kámen Mudrců Shrneme-li poznatky, získané z analýzy hry Harry Potter a Kámen mudrců, dojdeme ke zjištění, že tato hra je co do interaktivity poměrně omezená. Není možné říci, že hra není interaktivní, neboť jak bylo naznačeno v teoretické části práce, tím bychom popřeli fakt, že 64
daná hra je hrou. Je ale možné prohlásit, že zkoumaná hra hráči nenabízí žádné alternativní možnosti, jak působit na herní narativ, a že tento narativ je proto pevně dán, respektive je pevně dán jeho začátek, průběh i konec. Je pravdou, že tento fakt je z větší části určen tím, že hra je adaptací knižní předlohy a je tedy víceméně vyžadováno, aby měla i narativní linka ve hře stejný průběh i konec. Jak ale bylo prokázáno dalšími díly herní série Harry Potter, jež byly rovněž založené na knižní předloze, je možné skloubit větší svobodu hráčovy volby s dodržením příběhové kontinuity. Například ve hře Harry Potter a Tajemná komnata, jež je herním zpracováním stejnojmenného druhého dílu knižní série již hráč má možnost volně se pohybovat po celých Bradavicích a kromě plnění příběhových úkolů (respektive úkolů posouvajících děj dále) má možnost provádět alternativní aktivity, které s příběhem nesouvisí, ale mají pro hráče jistý užitek (například vyrábění lektvarů obnovujících zdraví hráčovy postavy). Hra Harry Potter a Kámen mudrců takovou aktivitu má pouze jednu, a to famfrpál – k jejímu spuštění je ale nutné opustit příběhovou část hry a zvolit oddělený herní mód, tudíž se nedá mluvit o přímo do samotné hlavní části hry zabudovanou možnost. Analýza této hry nám ale představila několik klíčových vlastností herních narativů, které se následně v různých podobách budou opakovat při analýze dalších her různých žánrů a které vynikají zvláště v původním srovnání tradičního filmového či literárního narativu a narativní linky v počítačové hře. Pokusíme se nyní tyto koncepty shrnout do přehledného seznamu. 1. Filmové a literární narativy vyžadují pasivního příjemce, kdežto narativy počítačových her vyžadují aktivního příjemce. Jinými slovy, zatímco knihu čteme a film sledujeme, hru je nutno hrát, což je bezesporu aktivní činnost přímo vyžadující nejenom mentální, ale rovněž fyzické zapojení hráče, jehož rozsah se liší v závislosti na užitém herním systému – v případě počítačů či konzolí jde pouze o ovládání ovladače či klávesnice a myši, ale v případě například herní konzole Nintendo Wii či systému Xbox Kinect je již hráč vyzýván, aby svou herní postavu ovládal pohybem celého svého těla. 2. Délka narativů v počítačových hrách je přímo ovlivněna aktivitami hráče. V knize či ve filmu nejsme schopni ovlivnit, jak rychle bude příběh pokračovat. Můžeme sice měnit svou rychlost čtení, či v případě filmu můžeme film zrychlit či zpomalit, nicméně příběh v těchto médiích se odehrává v odděleném čase určeném autorem či režisérem. V počítačové hře ale hráč hraje v reálném čase a rychlost, s jakou postupuje příběhem, je přímo dána rychlostí plnění úkolů, které příběh vpřed posouvají. Je proto možné příběhovou linku hry dohrát za několik hodin, stejně tak je ale možné příběhem postupovat i několik týdnů, ačkoliv hra je hrána každý den. 65
3. Postup herními narativy je podmíněný. V případě knihy či filmu není nutné vyvíjet žádnou aktivitu k tomu, abychom mohli příběhem postupovat dále, stačí pouze otáčet stránky, či sledovat dění na obrazovce či plátně. U počítačových her je ale plynutí příběhu přímo podmíněno plněním úkolů, které posun v příběhu iniciují. Zatímco u knihy Harry Potter a Kámen mudrců například nemusíme splnit žádný úkol k tomu, aby se v ději hrdinové dostali přes kouzelnické šachy, v případě hry musíme sami kouzelnické šachy hrát, abychom mohli postupovat v příběhu dále. 4. V herních narativech je hráč přímou součástí příběhu. V knize či ve filmu se setkáváme s postavami, které jsou na nás naprosto nezávislé a jejichž veškeré činnosti jsou řízeny autorem či režisérem. Divák či čtenář je v tomto pojetí příběhu pouze pozorovatelem. Když ale hrajeme počítačovou hru, my sami se zprostředkovaně jednou postavou (v naprosté většině her postavou hlavní) stáváme, případně přebíráme nad danou postavou kontrolu a v určitých hrách určujeme i některé vlastnosti dané postavy, které jsou ve filmu či ve hře předem dány. Dá se říci, že tyto uvedené vlastnosti jsou společné takřka všem počítačovým hrám, které příběhovou linku obsahují; pokud hra příběh neobsahuje, logicky nemůže disponovat uvedenými vlastnostmi. Jde ale pouze o základní vlastnosti – jak v další části praktického úseku práce zjistíme, existuje velké množství her, které disponují dodatečnými vlastnostmi, které dané hry nejenom ještě více odlišují od filmových, herních či jiných ne-interaktivních narativů, ale rovněž se odlišují i od ostatních počítačových her; zvláště se jedná o různé druhy implementace dějové linie, různá míra vlivu na podobu a průběh narativu, rozsah možností ovlivňovat výsledek narativní linky a podobně.
3.2. Analýza rozdílných počítačových her: Různé způsoby realizace herního narativu V předchozí části jsme analyzovaly jednu počítačovou hru za účelem postihnutí základních odlišností mezi tradičním narativem a herním narativem. Analyzovaná hra ale byla pouze jednou z tisíců herních titulů, které byly do současnosti vytvořeny, a velké množství z nich obsahuje integrovanou neemergentní dějovou linii, tudíž pokud chceme analyzovat co nejvíce různých vlastností a podob herních narativů, je třeba analyzovat větší množství her. Počítačové hry jsou nicméně velice dynamickým a tvárným médiem, a existuje velké množství druhů her – analyzovat všechny druhy by bylo takřka nemožné vzhledem k vysokému počtu i 66
k rychlosti, s jakou jsou nové hry vyvíjeny. V této části práce proto bude zkoumán pouze omezený výzkumný vzorek několika her, které se ve své realizaci narativní linky liší; rozsah těchto změn se pak liší od drobných odlišností v uživatelském rozhraní až po fundamentálně odlišné koncepty narativu. Zastoupeny jsou tři hry tří různých žánrů – vojenský simulátor, openworld sandbox akční hra a sci-fi akční hra s RPG prvky. Konkrétními tituly pak jsou
ArmA 2 (Bohemia Interactive, 2010)
Grand Theft Auto (Rockstar, 2014)
herní trilogie Mass Effect (Bioware, 2007-2012)
3.2.1. ArmA 2 (Bohemia Interactive, 2010) ArmA 2 je 3D vojenským simulátorem, vytvořeným českou herní vývojářskou společností Bohemia Interactive. Jde o spirituálního nástupce vojenského simulátoru Operace Flashpoint a obsahuje jak mód příběhové kampaně pro jednoho hráče, tak multiplayerový mód pro hru více hráčů a editor misí, kde může hráč vytvářet vlastní mise, nebo celé kampaně. V analýze se zaměříme na mód hry pro jednoho hráče, který obsahuje poměrně rozsáhlou narativní linku. Hráč se ujímá role seržanta americké námořní pěchoty Coopera, který je součástí průzkumného týmu, jež se stane součástí americké invaze do fiktivního východoevropského státu Černarus, kde v době událostí hry probíhá krvavá občanská válka. Úkolem hráčova týmu je pomocí ničení klíčových bodů a zatýkání představitelů povstalecké frakce válku ukončit a nastolit pořádek – postupně ale hráč odhaluje i zapojení ruské vlády, která má v oblasti své vlastní zájmy. Hra samotná klade velký důraz na realismus a provádění polních operací v otevřeném terénu, kdy hráče čekají přesuny pěšky i na vozidlech, případně výsadky z vrtulníků. Hráč zpočátku jedná na základě rozkazů velitele týmu, postupně se ale sám stává velitelem a hra tak dostává i částečně strategický rozměr. Charakteristickou vlastností narativu v ArmA 2 je absence střihových scén ve smyslu videosekvencí z pohledu třetí osoby. Místo toho jsou veškeré narativní momenty řešeny z pohledu první osoby, konkrétně pak z pohledu hráčovy postavy, což celé kampani dodává na realističnosti a umožňuje se hráči do své postavy lépe vžít. Otázka č. 1: „Jsou možné interakce ve hře limitovány narativem (tj. jakou míru volnosti má hráč v otázce volby sledování/nesledování narativní linky)?“ V singleplayerovém módu hry ArmA 2 jsou všechny mise spojené narativem, tudíž hraním těchto misí hráč narativ přímo sleduje. Hráč nemá možnost jednoduše narativní linku nesledovat, neboť postup dějovou linií je svázán s plněním cílů misí. Oproti například výše zkoumané hře Battlefield 3 ale má hráč výrazně větší svobodu pohybu a celkově je průchod 67
hrou o mnoho pomalejší a taktičtější než v případě rychlého a akčního Battlefieldu. Samotný příběh je vyprávěn primárně v neinteraktivních sekvencích (přerušeních), kdy hráč očima své postavy sleduje důležitý rozhovor, případně operační brífink pro další úkol. Během těchto sekvencí hráč sice nemá možnost se pohybovat či reagovat na pokyny jinak než je v dané sekvenci předskriptováno – jako příklad takové scény může posloužit úvodní brífink pro první misi v kampani, kde hráč vyslechne instrukce, avšak nemá možnost tento brífink přeskočit či se mu vyhnout. Hráč ale může posun v narativní lince oddalovat. Sekvence nutné ke spuštění posunu v ději hry jsou totiž svázané s předem danými cíli mise, hráč ale v takřka všech úkolech není omezen časovým limitem a může před splněním hlavních úkolů volně zkoumat okolí cílové oblasti. Volnost pohybu je s výjimkou několika speciálních misí prakticky neomezený a hráč proto může například dorazit i do úplně jiné vesnice, než je cílová oblast. Zkoumání okolí je přitom důležitým prostředkem v celé narativní lince hry, neboť hráč pomocí tohoto průzkumu „na vlastní pěst“ může odhalit a spustit události, které mohou změnit průběh celé narativní linky (viz otázka č. 2). Pokud bychom tedy měli odpověď na tuto otázku shrnout, mohli bychom prohlásit, že: „Ve zkoumané hře je sice hráč v postupu hrou vázán narativem, ze kterého se nelze přímo vyvázat, nicméně hráč může díky možnosti volného pohybu po fikčním světě hry posun v narativu hry oddálit. Získaný čas pak může využít pro zkoumání okolí a nalézání akčních předmětů či důležitých osob, jež mohou změnit průběh mise i celého narativu. Jinými slovy: Narativ limituje hráče v tom smyslu, že pokud chce hráč ve hře pokračovat dále, musí narativní linku sledovat. Na druhou stranu ale hra hráče nenutí plnit pouze úkoly daných misí a dává mu volnost pohybu po okolí.“ Otázka č. 2: Jaký je rozsah interakcí a jejich vliv na narativní linku hry (tj. jaký vliv hráč má na průběh a výsledek dějové linky) a na hráčovu postavu? Mění se tyto interakce během hry? Fikční svět hry ArmA 2 se vyznačuje rozlohou a volností pohybu po tomto světě. Jak pak bylo řečeno, po oblasti, kde se hra odehrává, jsou rozmístěny skryté sekundární úkoly, které, pokud je hráč nalezne a rozhodne spustit, mohou mít dalekosáhlý vliv na celou dějovou linku. Tato možnost aktivně ovlivňovat dějovou linku je základním kamenem celé hráčské zkušenosti v kampani, neboť narativní linka nemá pouze jeden konec, nýbrž více, konkrétně pak celkem pět různých rozuzlení, jež se výrazně liší ve svých důsledcích pro všechny zúčastněné strany. Vzniká tak rozvětvená narativní struktura, kdy je hráč během hry konfrontován s několika rozhodnutími, jež určují to, jakým směrem se narativní linka udá. Typickým příkladem je jedna z prvních misí, kdy hráč po dobytí města Černogorsk obdrží zprávu, že vůdce povstalců se nachází nedaleko od místa, kde se hráč nachází. Hráčův tým následně vůdce povstalců zajme, 68
při pokusu o transport je ale tým zrazen, vůdce povstalců uniká a velitel týmu je zabit. Hráč má následně možnost volby mezi odletem týmu ze země, případně pokračováním v akci. Pokud si hráč vybere první možnost, kampaň je ukončena a hráč se v závěrečné střihové scéně dozví, že Černarus byla ponechána mezinárodní komunitou vlastnímu osudu a byla občanskou válkou naprosto rozvrácena. Pokud se ale hráč rozhodne zůstat, hra pokračuje dál. Hráč má možnost svými volbami ovlivnit i dění v celé oblasti, přičemž některé volby na sebe přímo navazují. Ve hře se nacházejí tři nejdůležitější rozhodnutí, která ovlivňují, jak narativní linka skončí:
V osmé misi „Bitter Chill“ se hráč musí rozhodnout, zda se přidá k jednotkám domobrany NAPA, či k vládním vojskům. Důsledek tohoto rozhodnutí je navázán na výsledek rozhodnutí v další, deváté misi.
V deváté misi „Badlands“ má hráč možnost rozhodnout o osudu vůdce domobrany NAPA, jež je odpůrcem myšlenky spojení se s vládními vojsky. Pokud jej hráč zabije, NAPA a vládní vojska se spojí a další mise budou výrazně jednodušší. Pokud ale hráč nechá vůdce NAPA jít, jeho vliv rozeštve vládní vojska a domobranu a z civilní války se stane válka tří stran.
v desáté misi „Dogs of War“ hráč dopadne vůdce povstalců. Pokud hráč danou osobu při přestřelce zabije, kampaň bude mít jiný výsledek, než když je vůdce povstalců zajat živý a je odvezen do Ruska.
Výše uvedená rozhodnutí a jejich kombinace mají výrazný vliv na to, jaký konec kampaně hráč spustí. Pokud je například vůdce povstalců mrtev, vůdce domobrany je naživu a hráč se přidal k vládním vojskům, hráč se dozví, že celá občanská válka byla způsobena několika vlivnými členy ruské vlády, kteří následně ve snaze zakrýt stopy odpalují v Černarusi nukleární zbraň, která zabije i hráče a jeho tým. Pokud naopak vůdce povstalců přežije (tj. je odvezen do Ruska a vůdce domobrany je mrtev, je spuštěn ideální konec kampaně, kde byla Černarus zachráněna a stabilizována, a hráčův tým se stává válečnými hrdiny nezávisle na tom, zda stáli na straně vládních vojsk či domobrany. Jiná rozhodnutí mají daleko menší následky, mohou ale hráči usnadnit budoucí úkoly. Během první mise „Into the Storm“ hráč při dobývání vesnice s nepřátelskou radiostanicí možnost přivolat leteckou podporu, která zničí radiostanici, s ní ale i celou vesnici. Hráč si tím usnadní úkol (není třeba se probojovávat vesnicí), na druhou stranu ale usmrtí i dva rukojmí ve vesnici, které je při zvolení infiltrace vesnice možné nalézt a zachránit. Tito rukojmí pak hráči v osmé misi „Manhattan“ poskytnou informace o opěrných bodech povstalců, které má hráč za 69
úkol zničit; tyto informace hráči výrazně usnadní postup. Pokud bychom tedy měli formulovat odpověď na první analytickou otázku, bude znít takto: „Hráč je během hry konfrontován s určitým množstvím rozhodnutí, které se liší v rozsahu svých důsledků. Některá rozhodnutí ovlivní hráčův průchod hrou, tj. například usnadní určité úseky, případně poskytnou hráči výhodu v pozdějších částech hry. Některá rozhodnutí ale působí přímo na narativní linku hry a rozhodují, který z šesti možných konců kampaně bude spuštěn. Každý z těchto konců je unikátní, a jediným, kdo může ovlivnit výběr konce, je hráč a jeho rozhodnutí, respektive kombinace těchto rozhodnutí. Zkoumaná hra proto hráči nabízí velké možnosti, jak ovlivnit průběh a konec narativní linie.“ Otázka č. 3: Jsou ve hře dostupné interaktivní NPC postavy? Jaký mají tyto postavy rozsah interakcí a jak hráčovy interakce s postavami příběh ovlivňují?“ Ve hře je dostupné velké množství NPC postav, které by bylo možné rozdělit do několika skupin: američtí vojáci, vládní vojáci, vojáci domobrany, vojáci povstalců a civilisté. Postavy všech těchto skupin jsou rozmístěny po herním světě a jejich umělá inteligence jim umožňuje samostatně působit i bez hráčova zásahu. Zatímco v Battlefieldu 3 byly NPC postavy omezovány spouštěním skriptů aktivovaných hráčem, v ArmA 2 mají NPC postavy možnost provádět bojové i jiné operace nezávisle na tom, jaké činnosti provádí hráč. Důsledkem tohoto může hráč sledovat, jak mezi sebou vojáci nepřátelských frakcí bojují bez toho, aby musel jakkoliv zasáhnout. NPC jednotky dokážou používat vozidla a letouny, dokážou taktizovat a především dokážou plnit bojové úkoly i bez toho, aby je hráč vyzval k postupu. Příkladem může být situace během čtvrté mise „Harvest Red“, kdy je hráč pověřen eliminací nepřátelského odstřelovače, jež ohrožuje přátelské jednotky v oblasti. Pokud není hráč schopen dostat se k odstřelovači dostatečně rychle, odstřelovač je zlikvidován přátelskými jednotkami, které obdržely ten samý úkol a pracovaly na jeho splnění. Je tedy pro hráče zcela možné nechat splnění úkolu na přátelských jednotkách bez vyvinutí jakékoliv vlastní činnosti. S jednou každou přátelskou NPC postavou je navíc možné interagovat pomocí jednoduchého komunikačního menu. Pokud se například hráč setká s vesničanem, může pomocí interakčního menu zjistit svou lokaci, zda v okolí byli viděni nepřátelští vojáci, či zda se v okolí nenachází nic neobvyklého. Tato možnost rozhovoru není jen kosmetická; hráč pomocí komunikace s místním obyvatelstvem může zjistit informace, které mu výrazně pomohou v následném postupu hrou, případně může získat informace, jež ovlivní rozhodnutí důležitá pro výsledek narativní linky. Příkladem může být pátá mise „Razor Two“, při které má hráč za úkol vystopovat důležitou osobu jménem Bardak. Jeho lokace není pevně daná a 70
existuje několik možností, kde se může Bardak nacházet. Úkol je časově omezen a jediné indicie, jež hráči napoví, kde se Bardak nachází, pochází z rozhovorů s vesničany v několika místech. Minimálně u jedné NPC postavy je pak nutné dodržet přesnou sekvenci otázek, neboť pokud hráč zmíní špatnou odpověď, daná NPC postava nemusí objasnit všechny důležité informace – konkrétně se jedná o postavu jménem Tomáš Marný, u které pokud hráč během rozhovoru zvolí odpověď „Who screwed up?“ (v překladu „Kdo to podělal?“), postava se „zalekne“ a neodpoví naprosto přesně na hráčovu otázku, čímž hráč ztratí důležitou informaci. Pokud bychom tedy měli tuto část shrnout, odpověď na otázku č. 3 by zněla následovně: „Ve zkoumané hře se nachází velké množství NPC postav. S jednou každou NPC postavou může hráč interagovat za pomoci interakčního menu, které hráči umožňuje od NPC postavy zjišťovat nejrůznější informace. Tyto informace můžou mít buď pouze orientační význam (např. otázka na místo, kde se hráč nachází), mohou ale mít i důsledky nejenom na dílčí úkoly, ale rovněž i na celou dějovou linii. NPC postavy jsou nezávislé na hráči, dokážou samy plnit bojové úkoly, rozhodne-li se hráč, že daný úkol nechce plnit sám, a dokážou interagovat s prostředím (tj. ovládat vozidla či statické zbraně, provádět taktické manévry apod.). Otázka č. 4: Jakými způsoby jsou hráči nabízeny interaktivní prvky hry umožňující působit na narativní linku hry? Jak již bylo řečeno v předchozích analytických otázkách, hráč může s okolním fikčním světem interagovat za pomoci interakčního menu, které slouží jako centrální ovládací prvek všech interakcí ve hře. Hráč jej vyvolá stisknutím předem navolené klávesy a v závislosti na tom, s jakým předmětem či postavou chce zahájit interakci, se mění možnosti v interakčním menu; spuštění interakce je podmíněno pouze dostatečnou blízkostí k dané postavě či předmětu, při jejímž dosažení se hráči zobrazí interakční symbol značící, že hráč může zahájit interakci. Pomocí tohoto menu může hráč doplňovat munici z muničních beden, zkoumat výbavu padlých nepřátel, ukládat náklad do interiéru vozidel apod. V případě vozidel má hráč možnost obsadit jednotlivé pozice osádky, tj. střelec, řidič, velitel a podobné, v případě NPC postav se pak aktivuje seznam možných otázek, kterými zahájí hráč rozhovor a které se mění podle toho, v jaké fázi rozhovoru se hráč s danou postavou nachází. Přepis rozhovorů je následně vypisován v samostatném okně na obrazovce, čímž je hráči umožněno zpětně si číst, co daná NPC postava hráči sdělila. Skrze interakční menu jsou činěny i volby důležité pro narativní linku hry. Nejčastěji je volba spuštěna skrze rozhovor s významnou NPC postavou, po čemž se musí hráč rozhodnout mezi dvěma či více volbami bez toho, aby věděl, jaké bude mít jeho volba následky v budoucnu. Odpověď na čtvrtou analytickou otázku v případě ArmA 2 proto zní: „Ve hře ArmA 71
2 je ovládání všech interakcí ve hře řízeno prostřednictvím interakčního menu, které umožňuje interagovat se všemi předměty či postavami, se kterými je interakce možná, ať už jde o NPC postavy, vozidla či akční předměty. V případě rozhovorů s NPC postavami interakční menu slouží ke kontrole průběhu rozhovoru a ke zjištění informací, jež mohou být potenciálně důležité pro další vývoj narativní linky. Skrze interakční menu hra nabízí i možnosti v případě pro příběh důležitých voleb – tyto volby ale nenabízí seznam následků, proto hráč volby činí pouze na základě svého odhadu dalšího vývoje událostí ve fikčním světě.“ Shrnutí analýzy hry ArmA 2 Hra ArmA 2 díky svému systému interakcí disponuje velmi komplexním interakčním systémem, který vyniká zvláště ve srovnání s velmi omezenými možnostmi interakce u Battlefieldu 3. V ArmA 2 má hráč možnost volného pohybu po herním světě, při kterém může libovolně interagovat nejenom se všemi vozidly, NPC postavami, akčními předměty apod., ale rovněž mají jeho interakce významný vliv nejenom na průběh hry, ale především na průběh narativní linky hry. Některé úkoly přímo vyžadují, aby hráč interagoval s NPC postavami, od kterých hráč získává informace důležité pro plnění herních úkolů, jindy je zase hráč postaven před kriticky důležité volby, které ovlivní další průběh příběhu a především jeho konec. Hra obsahuje celkem pět různých rozuzlení narativní linky, přičemž o tom, kterého konce hráč dosáhne, nerozhoduje pouze jedna volba, nýbrž kombinace více voleb. ArmA 2 tak simuluje kauzální vztah příčiny a následku, kdy jedna akce v herním světě může mít dalekosáhlé důsledky, a to nejen na výsledek dějové linie, ale rovněž i na simulované politické rozložení sil v oblasti, kdy má hráč moc ovlivňovat osud celé jedné fiktivní země. Ačkoliv pak je hráč hlavním hybatelem děje, není jediným hybatelem událostí v herním světě, neboť NPC postavy disponují vlastní umělou inteligencí, dokážou samostatně plnit bojové úkoly a v některých případech může jejich zásah výrazně ovlivnit výsledek dějové linie; například výše zmíněný zajatý lékař může poskytnout hráči důležité informace, pokud jej ale hráč zachrání předtím, než jej nepřátelské NPC postavy popraví. Zmíněné široké možnosti interakce jsou pak umožněny primárně možností volného pohybu, kdy hráč může volně prozkoumávat okolí a sám si zvolit nejefektivnější cestu k cíli, což je nesporná výhoda oproti lineárním koridorovitým úrovním Battlefieldu 3.
3.2.2. Grand Theft Auto IV (Rockstar, 2014) Hra Grand Theft Auto je, jak název napovídá, čtvrtým dílem herní série Grand Theft Auto od společnosti Rockstar. Žánrově by se hra dala nazvat akční hrou z pohledu třetí osoby 72
(tj. hráč svou postavu vidí z pohledu zezadu) se silným prvkem open-world a sandboxové hratelnosti (bude vysvětleno později). Většinu herní doby hráč stráví při řízení nejrůznějších vozidel, které využívá při plnění úkolů, přesouvání se po herním světě či dokonce i jako sběratelský prostředek. Co se prostředí týče, hráč naprostou většinu hrací doby stráví ve městských oblastech, které jsou věrnou napodobeninou skutečných světových velkoměst – v případě GTA IV vývojáři jako předlohu použili New York City pro vytvoření herního města s názvem Liberty City. Důležitou součástí hry je zde narativní linka, která v případě GTA IV hráče postaví do role Niko Bellice, chorvatského emigranta a veterána válek v Jugoslávii, jež do Liberty City přicestoval společně se svým bratrancem ve snaze začít nový život. Jeho snaha o poctivý život ale brzy vezme zasvé, když jej jeho bratranec, jež se zadlužil u místní ruské mafie, zatáhne do světa zločinu. Bellic se tak postupně noří hluboko do podsvětí Liberty City a ve snaze ochránit sebe i svého bratrance se pouští do boje proti nejenom ruské mafii, ale i ostatním zločinným syndikátům ve městě. GTA IV však vyniká především velkou volností pohybu, kdy je hráč schopen pohybovat se po herním světě bez jakéhokoliv omezení. Hra rovněž disponuje velkým množstvím vedlejších aktivit, jež budou prozkoumány níže, a má i online mód, kde proti sobě hrají živí hráči v kulisách Liberty City. Otázka č.1: „Jsou možné interakce ve hře limitovány narativem (tj. jakou míru volnosti má hráč v otázce volby sledování/nesledování narativní linky)?“ Jak bylo řečeno, hra obsahuje poměrně komplexní narativní linku, jež sleduje výše naznačený příběh hráčovy postavy, ztělesněné Niko Bellicem. Samotný příběh je vyprávěn primárně pomocí střihových scén, které jsou renderovány přímo v grafice herního enginu a jsou nejčastěji aktivovány příjezdem hráče na určité místo na mapě; minimálně v první části hry je tímto místem centrála taxislužby Nikova bratrance. Během těchto střihových scén je hráči odvyprávěn segment příběhu a po střihové scéně následuje zadání úkolu, jež je třeba splnit, aby mohl hráč v příběhu pokračovat dál. Na rozdíl od výše analyzovaných her ale GTA IV disponuje tzv. open-world hratelností. Termín open-world zde značí takové zpracování herního světa a herních úkolů, kdy má hráč možnost neomezeného pohybu po herním světě nezávisle na plnění příběhových misí. V praxi tak hráč sice má na herní mapě vyznačenou lokalitu, kde můžou být spouštěny příběhové mise, nicméně hra nijak hráče nenutí tyto příběhové mise aktivovat. Hráč místo toho může volně objevovat herní svět a účastnit se některé z vedlejších aktivit. Charakteristickým znakem GTA IV je i větší množství postav či lokalit, kde hráč může zahájit příběhové mise; zpočátku může hráč přijímat mise, posouvající hráče v ději kupředu, pouze od 73
zmíněného bratrance, nicméně později se na mapě hráči zpřístupní alternativní místa, kde může hráč od jiných postav obdržet jiné úkoly, jež rovněž většinou sledují nějakou narativní linku, byť tato linka je většinou omezena pouze na určitý problém, který postava udělující úkol chce vyřešit za využití služeb hlavní postavy. Ve výsledku proto může hráč rozehrát několik oddělených sérií misí, kde každá tato série odpovídá jedné „podzápletce“ v závislosti na tom, kdo Nikovi úkol zadal. Hráč má úplnou svobodu výběru i v otázce, kterou příběhovou linii chce sledovat a je možné střídavě plnit úkoly různých příběhových linií. Například nedlouho po začátku hry hráč dostane po několika úvodních misích pro svého bratrance možnost pracovat pro dvě osoby: jamajského gangstera Jacoba a ruského mafiána Glebova, z nichž každý má vlastní cíl své činnosti – zatímco Jacobovy úkoly sledují snahu Jacoba o udržení se na vrcholu jamajské mafie ve městě, Glebovovy úkoly mají za cíl získat pro Nika co nejvíce peněz tak, aby mohl hráč udržet taxislužbu svého bratrance nad hranicí bankrotu. Obě tyto linie mohou být hrány zároveň, a pokud nejsou mise jednotlivých linií omezeny časově, hráč má možnost jejich splnění oddalovat potenciálně nekonečnou dobu a libovolně kroužit po městě. V případě přílišného oddalování ale hra může hráči aktuální úkol „připomenout“ formou telefonátu postavy, jež hráči úkol zadala, s požadavkem co nejrychlejšího splnění. Tato situace ale nastane, jen pokud hráč danou misi aktivuje (tj. dorazí do určené lokace, po čemž se přehraje krátká střihová scéna s vysvětlením úkolu a osvětlením případného příběhového pozadí). Zajímavostí tohoto konceptu ale je fakt, že vpřed příběh posouvají jen příběhové mise specifických postav. Aby se například zápletka přesunula ze čtvrti Broker do čtvrti Bohan (posun v ději je ve hře vizualizován přesouváním hráčova sídla do nové čtvrti Liberty City), musí hráč dohrát do konce linii misí pro Glebova. Až po dokončení této série misí dostane hráč možnost aktivace série misí pro jinou postavu, ruského mafiána Michaila Faustina, na jejímž konci Faustin umírá rukou hlavního hrdiny a poté, co je taxislužba Nikova bratrance vypálena ruskými gangstery coby pomsta za Faustinovu smrt, je hrdina nucen se přesunout do jiné čtvrti, kde je možné sledovat zcela nové linie misí. Hra tímto způsobem zachovává volnost pohybu hráče, na druhou stranu ale zavádí mechanismus pro zachování spádu příběhu a tudíž zde existuje určitá míra omezení interakcí narativem. Pokud bychom tedy měli zodpovědět analytickou otázku č. 1, odpověď by byla následující: „Ve hře Grand Theft Auto není hráčův pohyb po herním světě takřka vůbec omezován narativní linkou. Hráč má možnost vybírat si, zda chce narativní linku sledovat prostřednictvím aktivace misí u postav, které jsou důležité pro příběh a poskytují tak hráči způsob, jak se posouvat dále v ději vpřed. Tyto příběhové mise ale může hráč aktivovat kdykoliv
74
chce a v případě, že je dostupných více zadavatelů příběhových misí, může mezi nimi hráč volně vybírat. Hráč tedy není nijak nucen do aktivace příběhových misí a v příběhu se posouvá vpřed pouze na základě vlastního rozhodnutí. Pokud se ale chce v ději posunout vpřed, musí splnit předem danou sérii misí, aby mohl postoupit do další fáze narativu. Svoboda volby ohledně sledování narativní linky je zde tedy velká, ale ne neomezená.“ Otázka č. 2: „Jaký je rozsah těchto interakcí a jejich vliv na narativní linku hry (tj. jaký vliv hráč má na průběh a výsledek dějové linky) a na hráčovu postavu? Mění se tyto interakce během hry? Systém posunu v ději byl u GTA IV vysvětlen výše. Dá se tedy říci, že prvním způsobem, jak hráč může na průběh narativní linky působit, je určování okamžiku jejího spuštění či pokračování. Jak ale bylo naznačeno výše, na to, jaké mise je třeba hrát k posunu v ději, ale hráč vliv nemá. Během postupu narativní linkou ale hra nabídne hráči několik příležitostí, kdy hráč musí učinit určité rozhodnutí, jež do budoucna ovlivní průběh a výsledek příběhové linie. Stejně jako v případě ArmA 2, i GTA IV totiž obsahuje více možných konců (přesněji řečeno dva, nazvané Deal a Revenge), jež se od sebe navzájem výrazně liší co do důsledků pro hlavní postavu i pro vedlejší postavy příběhu. To, kterého konce hráč dosáhne, je rozhodnuto právě při daných volbách, které tak ve hře plní roli jakéhosi „narativního rozcestníku“ určujícího, kterým směrem se narativní linka bude nadále ubírat. V GTA IV je tato možnost určit podobu rozuzlení zápletky příběhu hry prezentována zvláště v samotném závěru příběhové linie, kdy ruský gangster Jimmy Pegorino zadá hráčově postavě úkol podílet se na obchodě s drogami, kde je ale prodejce muž jménem Dmitrij Reskalov, jež na konci prvního aktu hry hlavního hrdinu zradil. Hráč má na výběr dvě možnosti, jež ovlivní další směřování příběhové linie a každá odstartuje odlišnou sérii příběhových misí. Pokud se hráč rozhodne zanechat konflikt mezi ním a Reskalovem za sebou, obchod proběhne. Reskalov ale hráče zradí a nařídí vraždu jeho bratrance. Hráč následně projde sérii misí, které mají z cíl Reskalova nalézt. V závěrečné misi Reskalov při splnění všech úkolů umírá a hlavní hrdina se ujímá péče o vdovu po svém bratranci. Pokud se ale hráč rozhodne pro přerušení obchodu a pro pomstu na Reskalovovi, Reskalov sice umírá dříve, ale hráčova postava na sebe přivolá hněv Pegorina, který nařídí vraždu snoubenky hráčovy postavy. Tím se odstartuje série misí, na jejímž konci Pegorino umírá rukou hlavního hrdiny. Během příběhových misí se ale hráči naskýtají i méně významné možnosti, jak pozměňovat narativní linku hry. Jedná se především o dilemata menšího významu, jež sice nerozhodnou o tom, k jakému ze dvou konců hráč dospěje, nicméně mohou způsobit, že hráč 75
se setká s jinými postavami, jež mu mohou nabízet speciální úkoly, které by jinak nebyly přístupné. Příkladem je postava Ivana Byčkova, jež slouží jako „pěšák“ v gangu Michaila Faustina (viz výše). Hráč dostane během hry úkol Byčkova zabít a poté, co jej hráč dostihne a přemůže, hra hráči nabídne možnost volby – bud Byčkova zastřelit, anebo jej ušetřit. Pokud hráč Byčkova zabije, Byčkov se již ve hře nikde neobjeví. Pokud jej ale hráč ušetří, Byčkov zmizí, aby se po nějakém čase znovu objevil, a z vděčnosti nabídl hráči několik misí, které by jinak hráč nebyl schopen plnit. Kromě interakcí důležitých pro příběh je ale fikční svět GTA IV vybaven i velkým množstvím jiných interaktivních činností, jež může hráč provádět a využít tak naplněnosti fikčního světa GTA IV nejrůznějšími možnostmi zábavy či asistence hráči při plnění herních úkolů. Většina hry je soustředěna okolo řízení automobilů – hráč má tedy možnost nejenom řídit kterýkoliv automobil ve hře, má rovněž možnost i automobily krást. Pokud pak hráč sedí v automobilu, má možnost spustit rádio, ve kterém má na výběr z několika hudebních stanic, z nichž každá hraje odlišný styl hudby. Hudba je v rádiu navíc čas od času přerušena moderátorem, čímž je vytvořena iluze reálného rozhlasového vysílání. Široké možnosti interaktivity se ale týkají i činností nesouvisejících s automobily. Výše byl zmíněn příklad hry Grand Theft Auto III, ve které bylo možné, aby si hráč skrze svou postavu zahrál šipky, bowling či jiné sporty. Stejnou možnost má hráč i v GTA IV. Na mapě jsou vyznačeny body zájmu, které nabízí tyto alternativní činnosti, jako například kuželna (obr. 15), irská hospoda, kde hráč může hrát šipky (obr. 16), či divadlo, kde hráč sleduje krátké umělecké představení. Hráč může rovněž navštívit i internetovou kavárnu, kde skrze počítač má přístup k zjednodušené simulaci internetu. Právě tato simulace internetu je jednou z nejzajímavějších realizací interaktivity v počítačové hře. Pokud hráč pomocí akčního tlačítka „usedne“ k počítači, uvítá ho pracovní plocha, na které může hráč vyvolat internetový prohlížeč. Tento prohlížeč pak funguje jako rozcestník v omezené internetové síti hry, skrze kterou může hráč provádět širokou škálu činností. Je možné například skrze „mailovou komunikaci“ přijímat úkoly od určitých postav, hledat informace o cílech již zadaných úkolů, případně dokonce využít služeb seznamovací agentury, po které následuje schůzka s ženskou NPC postavou. Pro narativní linku důležitou možností je ale možnost skrze novinové titulky novin, monitorující dění ve fikčním světě GTA IV, rekapitulovat události dějové linie. Ve zkratce tak hra vytváří doslova virtuální prostor ve virtuálním prostoru, který funguje jako zdařilá simulace skutečného internetu a má vlastní možnosti interaktivity. Na podobném principu pak funguje mobilní telefon hlavního hrdiny, ke
76
kterému má hráč přístup skrze příslušné akční tlačítko. Tento mobilní telefon lze využít nejen k hovorům s ostatními NPC postavami, sloužícím k přijímání úkolů či zařizování schůzek, ale rovněž i k pořizování fotografií virtuálního světa. Co se pak vlivu na hráčovu postavu týče, hra obsahuje možnost úpravy hrdinova zevnějšku, kdy hráč může v určených obchodech zakoupit různé oblečení a určit si oblečení herní postavy na základě vlastních preferencí. Pokud bychom tedy měli shrnout analytickou otázku č. 2, odpověď by zněla následovně: „Ve hře Grand Theft Auto IV existuje velké množství možností interagovat s okolním světem – tyto interakce sahají od možnosti krást volně projíždějící či stojící automobily, přes možnost využívat alternativních sportovních aktivit v herním prostředí, až po simulaci internetového prohlížeče nabízející interaktivní prostředí v interaktivním prostředí. Co se pak vlivu interakcí na příběhovou linku týče, hráč má možnost ovlivňovat průběh narativu pomocí tzv. morálních voleb, kdy se hráč rozhoduje ze dvou možností, přičemž každá může mít (ale zároveň také nemusí) specifické následky pro narativní linku hry. Celkově pak má hra dva možné konce příběhové linky, jež se liší následky pro příběhové postavy a spuštění toho kterého konce je přímo ovlivněno danými volbami, které hráč během průchodu hrou učinil. Otázka č. 3: Jsou ve hře dostupné interaktivní NPC postavy? Jaký mají tyto postavy rozsah interakcí a jak hráčovy interakce s postavami příběh ovlivňují?“ Již bylo řečeno, že fikční svět GTA IV je ve snaze co možná nejvěrněji simulovat živoucí, aktivní svět zaplněn velkým množstvím možností interakce s herním světem, a NPC postavy zde nejsou výjimkou. Hra obsahuje až několik tisíc NPC postav, které jsou buď důležité pro příběh či jen plní roli náhodných kolemjdoucích, řidičů automobilů, prodavačů v obchodech či policistů. V zájmu přehlednosti nyní NPC postavy v GTA IV rozdělíme na několik kategorií podle jejich role a možností interakce. Příběhové NPC postavy plní roli postav v narativní lince hry, jde tedy o postavy, jež jsou důležité pro příběh hry, jako například bratranec hlavního hrdiny, jeho snoubenka, postavy zadávající hráčovi úkoly a podobně. Interakce s těmito postavami závisí na tom, v jakém kontextu se hráč s danými postavami setká. Nejčastějším druhem interakce s příběhovou postavou je příjezd na danou pozici na mapě, po které se spustí střihová scéna s danou postavou, jež zadá hráčovi úkol. Hráč tyto scény nemůže ovlivnit, a tudíž nemůže interagovat ani s NPC postavami ve střihových scénách. Je ale možné s příběhovými postavami komunikovat skrze již zmíněný mobilní telefon a vyzývat je tak k nejrůznějším aktivitám. Typickým příkladem je možnost zavolat bratrancovi hlavního hrdiny, a pozvat jej na bowling či do baru, po čemž 77
následuje střihová sekvence (pokud jde o statickou činnost jako v případě návštevy baru či divadla), případně příslušná aktivita (pokud jde např. o návštěvu bowlingu). Každá z těchto aktivit hráči vynese tzv friendship points neboli doslova „body přátelství“.
Tyto body
dohromady tvoří tzv. friendship score a představují kvantifikovatelnou simulaci „přátelství“, kdy po dosažení určité hodnoty může hráč využít zvláštních schopností dané postavy. V případě bratrance hlavního hrdiny může hráč využít služeb jeho taxislužby a po přivolání taxi se může okamžitě přesunout kamkoliv na mapě. Postava Jacoba pak po dosažení daného friendship score umožní hráči nakupovat u něj zbraně za zvýhodněnou cenu, zatímco postava jménem Dwayne Forge hráči umožní být doprovázen bodyguardem. Příběhové NPC postavy nicméně samy dokážou hráči zavolat a pozvat jej na náhodně vybranou akci. V takovém případě má hráč možnost odmítnout (což ústí ve snížení friendship score), případně přijmout. Pokud hráč pozvání přijme, na mapě se objeví lokace, kam se má hráč dostavit pro aktivaci dané činnosti – nezřídka je pozvánka spojena i s udáním času schůzky, jež je důležitý vzhledem k dynamickému plynutí času ve hře. Pokud se hráč na schůzku nedostaví do uplynutí skrytého časového limitu, daná postava zavolá znovu a schůzku zruší, což má za následek snížení friendship score. Ženské NPC postavy, se kterými je možno navázat romantický vztah. Ve hře se nachází celkem pět ženských NPC postav, u kterých je možno zahájit jednoduchou simulaci romantického vztahu. Dvě z těchto postav jsou přímou součástí narativní linky a vztah s nimi je proto předem dán. Skrze zmíněný herní internetový prohlížeč ale má hráč možnost setkat se s dalšími třemi ženskými NPC postavami, z nichž s každou lze vztah zahájit. Samotný systém vztahu je pak prakticky totožný se systémem friendship points, ačkoliv v tomto případě hráč získává tzv. fondness points, doslova „body oblíbenosti“. Hráč má opět možnost buď sám zavolat dané postavě, případně postava zavolá hráči. Po sjednání schůzky pak má hráč možnost vybrat si druh činnosti, jež bude s ženskou postavou provádět. Za každou takovouto činnost hráč získává fondness points a pokud jejich počet dosáhne určité hodnoty, hráči se odemkne speciální schopnost dané postavy. Příběhové ženské NPC postavy speciálními schopnostmi nedisponují, oproti tomu „bonusové“ ženské postavy hráči po odemknutí speciální schopnosti poskytují určité benefity, jako například zvýšené zdraví, slevu v jednom z herních obchodů apod. Získání bodů fondness je ale podmíněno správnou kombinací oblečení hráčovy postavy, případně správným automobilem, který se ženské NPC postavě „líbí“. Každá z těchto postav má předdefinovanou sadu oblečení a automobilů, které pokud hráč užívá při společných aktivitách, zajišťují zisk fondness bodů. Tuto sadu oblíbených předmětů má hráč možnost zjistit pomocí 78
NPC postavy v okolním prostředí reprezentují chodce, řidiče automobilů a členy záchranných složek, kteří obývají daný fikční svět. S náhodnými kolemjdoucími není možná žádná hlubší komunikace – pokud například hráč nedopatřením do chodce vrazí, chodec pronese předem naprogramovanou repliku. Kolemjdoucí nicméně aktivně reagují na hráčovy činnosti, zvláště pokud se hráč začne chovat agresivně. Pokud například hráč vystřelí ze zbraně na rušné ulici, NPC postavy v okolí začnou panikařit a snaží se co nejrychleji opustit prostor. Pokud pak hráč postřelí či usmrtí jinou NPC postavu, na místo dorazí ambulance a NPC zdravotníci začnou raněné ošetřovat, zatímco v případě požáru dorazí na místo NPC požárníci a začnou s požárem bojovat. Řidiči automobilů rovněž reagují na činnost okolo nich. Pokud například hráč vystřelí na automobil řízený NPC postavou, či způsobí dopravní nehodu, postava buď zrychlí a opustí prostor, případně zastaví a v panice opustí automobil. Pokud pak hráč zaútočí na řidiče kolemjedoucího automobilu ve snaze vytáhnout jej ven a automobil odcizit, postava řidiče buď uprchne, nebo se začne bránit – v určitých případech dokonce NPC postava vytasí pistoli a snaží se hráče zastavit střelbou. Pro příběh tyto postavy nemají žádný význam, slouží v podstatě pouze jako kulisa, nicméně výrazně přispívají k simulaci skutečného města v rámci daného fikčního světa. Bezpečnostní složky reagují na porušení zákona ze strany hráče. Pokud hráč například použije střelnou zbraň na ulici či jej policista spatří, jak krade automobil, hra začne generovat policisty, kteří se budou snažit hráče zatknout. Pokud je hráč zatčen, ztrácí své zbraně a část peněz. Pokud se ale hráč zatčení brání a na policisty zaútočí, policejní složky budou stále agresivnější. Hra používá řadu hvězdiček v pravém horním rohu obrazovky jako indikátor úrovně nebezpečnosti hráče – pokud hráč dosáhne čtyř hvězd, bezpečnostní složky proti němu nasadí vrtulníky, speciální jednotky a velké množství policistů, které hráče nepřestanou pronásledovat, dokud se hráč neukryje, anebo není zabit. Existuje několik možností, jak se pozornosti policie zbavit – buď vzdálením se z dohledu, případně využití služeb autoservisu Pay&Spray, jež hráčův vůz automaticky přebarví na jinou barvu, čímž dojde ke ztrátě všech hvězd hledanosti. V „klidovém“ režimu pak policisté klidně procházejí ulicemi a jsou neutrální. Pokud bychom tedy měli otázku č. 3 shrnout, odpověď by zněla takto: „Ve fikčním světě GTA IV existuje velmi velké množství NPC postav, jejichž interakční potenciál by se dal rozdělit do několika kategorií – kolemjdoucí/řidiči aut, ozbrojené složky, příběhové NPC postavy a ženské NPC postavy systému romancí. Se všemi těmito postavami lze interagovat, ať už přímo (systém romancí), skrze plnění úkolů a příběhové střihové scény (příběhové NPC postavy) či skrze hráčovy aktivity ve fikčním světě (bezpečnostní složky a kolemjdoucí/řidiči aut dynamicky
79
reagující na hráčovy akce). Co se vlivu NPC postav na příběh týče, příběhové NPC postavy fungují v narativu primárně jako zadavatelé úkolů, což se týká i příběhových ženských NPC postav určených pro systém romance. Zbytek NPC postav funguje jako kulisa k dokreslení představy virtuálního velkoměsta. Otázka č. 4: Jakými způsoby jsou hráči nabízeny interaktivní prvky hry umožňující působit na narativní linku hry? Na rozdíl od výše zmíněné hry Arma 2, v GTA IV neexistuje žádné interaktivní menu, kde by měl hráč možnost při přistoupení k akčnímu předmětu vidět všechny dostupné interakce. Místo toho je naprostá většina interakcí ve hře otázka naučení se ovládacího schématu, kdy hráč musí v menu hry zjistit, jaké akce jsou přiřazené ke které klávese/tlačítku. Například pokud hráč přistoupí k automobilu, hra nezobrazí žádnou nápovědu, které tlačítko či klávesu musí hráč stisknout za účelem nastoupení do auta – místo toho hra spoléhá na hráčovu znalost příslušných kláves či tlačítek. V úvodních misích hra čas od času na obrazovce zobrazí interakční tlačítka, nicméně jak hráč postupuje hrou vpřed, tyto rady se postupně přestanou objevovat. Pro orientaci ve fikčním světě může hráč využít minimapu v levém dolním rohu obrazovky, po stisknutí klávesy Escape pak může vyvolat mapu přes celou plochu obrazovky, na které vidí všechny zájmové body – nejenom lokace příběhových NPC postav, ale rovněž i lokace autoservisů, obchodů s oblečením, restaurací apod. Hráč může zadat zájmový bod, který se mu následně vyznačí na mapě společně s nejkratší trasou k danému bodu – hra v tomto případě simuluje GPS autonavigaci. Na minimapě se zobrazují i ne-příběhové zájmové body, jako například autoservis Pay&Spray, či obchody se zbraněmi. V případě voleb majících vliv na dějovou linku hra disponuje speciálním systémem výběru ze dvou možností, který má během hry více podob. Například u poslední a zřejmě nejdůležitější volby v příběhu, tedy zda zradit Pegorina nebo ne, se na opačných okrajích minimapy objeví střídavě blikající symboly na opačných stranách města, z nichž každý představuje jednu volbu. Hráč pak musí stisknout potvrzovací tlačítko podle toho, jakou volbu preferuje. Stejný systém je užit i u zmíněné volby, zda zabít či ušetřit Byčkova – na obrazovce se objeví blikající nápis, kdy hráč musí stisknout akční tlačítko ve správnou dobu dle toho, jakou volbu vybral. Shrnutí 4. analytické otázky pak zní následovně: „Ve hře GTA IV nejsou možné interakce vyznačováno žádným speciálním rozhraním jako například u hry Arma 2. Místo toho je hráč z větší části odkázán na vlastní znalost ovládání hry a znalost toho, který akční předmět reaguje na které tlačítko. Kromě toho může hráč využít navigační systém a minimapu, jež mu 80
vyznačuje polohu nejenom příběhových NPC postav, ale rovněž i polohu ostatních zájmových bodů. V případě voleb majících vliv na narativní linku pak hra používá jednoduchý systém, kdy hráč musí stisknout patřičné tlačítko ve správnou dobu, aby zvolil možnost, jež preferuje. V tomto ohledu je hra GTA IV spíše jednoduchá, zvláště ve srovnání s integrovaným interakčním menu u ArmA 2. Shrnutí analýzy hry Grand Theft Auto IV Co se možností interakce s okolním světem týče, hra GTA IV disponuje vskutku bohatým fikčním světem, kde hráč může provádět desítky různých možností a jeho herní postava se nachází ve virtuálním prostředí, jež bylo navrženo tak, aby simulovalo živoucí velkoměsto se všemi aspekty k tomu náležejícími. Okolní NPC postavy tak dynamicky reagují na hráčovu činnost, od pohoršené repliky, pokud hráč na ulici vrazí do náhodného kolemjdoucího, až po reakce bezpečnostních složek na hráčovu ilegální aktivitu, kdy se policisté snaží hráče zastavit, zatímco civilisté prchají do bezpečí. U předem určených NPC postav jsou pak možnosti interakce rozšířeny o systém přátelství a systém romancí. Hráč může dané NPC postavy zvát na různé činnosti v herním světě, za což obdrží body přátelství. Jejich dostatečné množství pak odemyká zvláštní schopnosti dané postavy. Stejný systém funguje i u romancí, zde ale hraje roli faktor hráčova vzhledu, kdy hráč získá bonusové body pouze v případě, že má na sobě vhodné oblečení či zda vlastní vhodné auto. Příběhová linka hry se vyznačuje velkou rozvětveností, kdy hráč při postupu narativní linií plní úkoly pro velké množství příběhových NPC postav, přičemž každý z těchto úkolů tvoří samostatný „mini-narativ“. Vzniká tak propletená síť sekundárních zápletek, jejichž plnění umožňuje hráči posouvat se vpřed v ději. Hráčův vliv na dějovou linku je realizován primárně skrze možnost plnit jednotlivé mise jednotlivých zadavatelů úkolů v libovolném pořadí, čímž hráč může kontrolovat rychlost svého postupu hrou – hráč má mezi úkoly možnost naprosto volně se pohybovat po herním světě a jen on sám určuje, kdy se vydá plnit úkoly příběhových NPC postav. Samotná narativní linka pak disponuje dvěma různými konci, přičemž každý má unikátní řetězec misí, které tomuto konci předcházejí. O tom, kterého konce hráč dosáhne, rozhoduje morální volba, která je ztvárněna blikajícími znaky na minimapě a hráč musí vybrat jednu ze dvou možností. Tento systém je pak užit i během méně významných voleb, kdy hráčova volba buď nemá žádné následky, nebo ústí jen v odemčení jinak nepřístupných misí.
81
3.2.3. Trilogie Mass Effect (Bioware, 2007-2012) Herní trilogie Mass Effect je sérií akčních her z pohledu třetí osoby, jež v sobě obsahují i některé prvky žánru RPG (role-playing games, her na hrdiny), primárně pak možnost přizpůsobovat si vlastní postavu, získávání zkušenostních bodů, vylepšování a správa vlastního vybavení apod. Jedná se o science-fiction hru, jež se odehrává v daleké budoucnosti a sleduje osudy lidského hrdiny, kterého hra nazývá velitelem Shepardem. Fikční svět této hry se sestává z celé galaxie, jež je obývána řadou inteligentních mimozemských druhů, z nichž tři nejvlivnější vládnou tzv. Citadele neboli politickému a kulturnímu centru galaxie ve formě obří umělé vesmírné stanice. Každá z těchto ras pak má vlastní historii, tradice i cosi, co by se dalo nazvat simulací národní identity. Nejdůležitějším prvkem této herní trilogie je ale příběhová linie, jež se točí okolo hrozby tzv. Reaperů neboli inteligentní rasy obřích strojů, které z neznámých důvodů každých 50 000 let vyhubí veškerý vyspělý život v galaxii. Úkolem hlavního hrdiny pak je tuto záhadu vyřešit. Jedním z nejdůležitějších aspektů narativu v Mass Effect je pojetí celé narativní linky, která je rozdělena mezi všechny tři díly a tudíž pro plný zážitek je nutné hrát hry v určeném pořadí, neboť narativy na sebe plynule navazují a dohromady tak tvoří jednu hlavní narativní linku, jež je epizodicky rozdělena. V prvním díle se hráč proto seznamuje s postavou velitele Sheparda a ovládá jej ve snaze odhalit a dopadnout válečného zločince kolaborujícího s Reapery, v druhém díle hráč vyšetřuje ve spolupráci s lidskou nacionalistickou skupinou Cerberus únosy lidských kolonistů neznámou mimozemskou rasou, jež (jak se ukáže) rovněž kolaboruje s Reapery, a ve třetím díle stojí hráč v první linii obrany galaxie proti Reaperům, kteří zaútočili a zahájili novou genocidu. Hlavní narativní linie pak může být rozšířena za pomoci tzv. DLC balíčků, jež jsou zakoupitelné odděleně a obsahují kromě bonusových předmětů i další příběhové mise Samotný styl hraní se sestává primárně z cestování po galaxii a plnění příběhových úkolů, vedle čehož ale existuje široká škála vedlejších úkolů, které může hráč volně plnit. Hra rovněž akcentuje týmovou hru, kdy hráč kromě vlastní postavy může udílet rozkazy dalším dvěma členům týmu. Celou herní dobu se pak hráč pohybuje po koridorových lokacích s větším množstvím zájmových bodů, případně za pomoci své vesmírné lodi cestuje po ostatních planetách. Výraznou část herního zážitku pak představují rozhovory s NPC postavami – hra disponuje systémem vedení rozhovorů, kdy hráč určuje odpovědi své postavy a které jsou doprovázené střihovými scénami pojatými jako interaktivní filmy. Podrobněji bude tento prvek hry rozebrán v příslušné analytické otázce. Povaha hry se s vývojem hry mírně měnila. První díl více akcentoval RPG prvky, kdy hráč měl možnost detailnějších úprav svého vybavení a ve hře existovalo více druhů výzbroje 82
a vybavení. V druhém díle tvůrci ustoupili od RPG prvků a hra se tak stala více akční a přímočarou, třetí díl pak zaznamenal návrat určitých RPG prvků a zavedl nové mechaniky, jako například multiplayer spojený s příběhovou kampaní, možnost detailnější úpravy vzhledu a funkčnosti zbraní a podobně. Přesuňme se nyní k analýze samotné hry Otázka č. 1: „Jsou možné interakce ve hře limitovány narativem (tj. jakou míru volnosti má hráč v otázce volby sledování/nesledování narativní linky)?“ V sérii Mass Effect je narativ hlavním hnacím motorem celého postupu hrou, tudíž pokud chce hráč postupovat v příběhu vpřed, musí plnit příběhové úkoly. Stejně jako u předchozích her, i zde ale má hráč možnost sám si určovat rychlost, s jakou bude příběhem postupovat. Příběh samotný je pak vyprávěn dvěma styl střihových scén – před-renderovanými scénámi, jež na první pohled vypadají odlišně od běžného herního enginu, a střihové scény renderované přímo v herní grafice. V těchto střihových scénách hra pomocí práce s „kamerou“ a perspektivou navozuje dojem sledování filmu a vyplňuje tak prostor mezi jednotlivými úkoly, případně připravuje půdu pro úkoly budoucí. Hráči je ale předem indikováno, které úkoly jsou těmi, jež budou hrát důležitou roli v příběhu, tudíž hráč má možnost rozhodnout se, zda bude narativ sledovat, či se soustředí na vedlejší, nepříběhové úkoly. Pokud pak není ve hře nastaven časový či jiný limit určující za jak dlouho je třeba postoupit v příběhové části hry, hráč může volně cestovat po vesmíru bez nutnosti plnit příběhové úkoly. Některé úkoly jsou ale pevně dané a jejich spuštění nastává automaticky. Příkladem je druhý díl série, Mass Effect 2, kdy je hra náhle přerušena střihovou scénou, ve které je hráč informován, že na něj čeká zpráva od postavy jménem Illusive Man (vůdce organizace Cerberus, který financuje hráčovy aktivity v druhém díle a poskytuje mu důležité informace). Následuje zadání úkolu, kdy musí hráč proniknout na mimozemskou loď a získat důležité informace. Hráč se této misi nemůže vyhnout. Nepříběhové úkoly, jak již bylo řečeno výše, tvoří výraznou část hry. Nejčastěji jde o náhodné úkoly (questy), které hráč získává při svých cestách po galaxii, případně jsou mi přiděleny jinými způsoby. Tyto úkoly nemají žádný vliv na dějovou linku a slouží čistě jako nástroje pro objevování herního univerza a získávání zdrojů, předmětů a zkušeností. Typickým příkladem takovéhoto vedlejšího úkolu je mise na planetě Zada Ban, kde má hráč za úkol zničit základnu žoldácké skupiny Blood Pack. Tento úkol hráči přinese určitý počet zkušeností a zdrojů, pro příběhovou linku ale nemá žádný význam.
83
Z výše řečeného proto plyne následující shrnutí: V herní trilogii Mass Effect má hráč možnost nesledovat narativní linku a volně zkoumat fikční svět hry, nicméně pokud chce v příběhu jakkoliv pokročit vpřed, musí aktivovat jednu z příběhových misí. Některé příběhové mise jsou pak spouštěny automaticky bez toho, aby měl hráč možnost spuštění mise jakkoliv ovlivnit. Kromě těchto několika málo příkladu ale hráči technicky vzato nic nebrání ve zkoumání herního vesmíru bez vlastního postupu narativní linií. Alternativou k příběhovým misím je zde buď prozkoumávání jiných planet, případně plnění vedlejších úkolů, jejichž zadání je nalezeno či získáno právě pomocí průzkumu fikčního světa. Otázka č. 2: „Jaký je rozsah těchto interakcí a jejich vliv na narativní linku hry (tj. jaký vliv hráč má na průběh a výsledek dějové linky) a na hráčovu postavu? Mění se tyto interakce během hry? Fikční svět Mass Effectu simuluje dění v celé galaxii, je proto logické, že takový svět bude oplývat širokou škálou interaktivních předmětů či bodů zájmu. Pro přehlednost rozlišíme čtyři základní módy hry, ve kterých se hráč může nacházet a mezi kterými se hráč během hraní plynule přesouvá v závislosti na tom, kde se zrovna nachází. Každý z těchto módů představuje jiný druh interakcí; prvním módem je zde prostředí samotných misí, kde hráč sleduje určitý úkol a po cestě je nucen eliminovat své nepřátele. Druhým módem je volný pohyb skrze oblasti na planetách či vesmírných stanicích – každá lokace ve hře je reprezentována určitým „výsekem“ interiéru, kde se nachází větší množství zájmových bodů a kde hráč může získávat nepříběhové úkoly či nakupovat zboží. Třetím módem je volný pohyb po lodi hráčovy postavy – loď disponuje určitými typy interakcí, které jinde nejsou dostupné. A konečně čtvrtým módem je meziplanetární cestování, během kterého hráč buď zkoumá galaxii, případně se přesouvá mezi jednotlivými úkoly. V prvním, bojovém módu, jsou interakce s okolím či s NPC postavami omezeny pouze na základní boj. Hráč má dostupnou širokou škálu zbraní a schopností, z nichž každá má jiné účinky na cíl a které odpovídají hráčově zvolenému povolání (viz níže). Interakce s prostředím je zde velmi omezená – primárně zde hráč otevírá dveře, sbírá předměty zanechané padlými nepřáteli, případně užívá předdefinované spínače ovládající např. dveře, výtahy, mosty apod. Některé předměty jsou rozbitné, případně výbušné – ve světě Mass Effectu tuto roli plní například fúzní nádrže či výbušné bedny, kromě tohoto je ale interakce s okolím prakticky nulová. Hra obsahuje systém krytí, kdy hráčova postava po stisknutí určitého tlačítka automaticky zaujme pozici za překážkou a umožňuje hráči pálit z bezpečí krytu, tento kryt je ale dostupný pouze u předem daných předmětů, zbytek objektů v úrovních tuto možnost 84
nepodporuje. Zničitelnost je pak omezena pouze na zmíněné předměty, nejde proto například rozstřílet dveře či rozstřelit okno, jež hráči překáží ve výhledu. Druhý mód, pohyb po nebojových lokacích (např. interiér Citadely, viz obr. 18), již disponuje o mnoho větším počtem interaktivních objektů a míst. Kromě NPC postav (jež jsou analyzovány samostatně níže) zde má hráč přístup k nejrůznějším obchodním terminálům, kde může hráč nakupovat zbraně, vybavení či bonusové předměty, jež nemají význam pro příběh hry a slouží pouze jako dekorace (například akvarijní rybky či modely hvězdných lodí, jež se později objeví v hráčově kajutě). Na rozdíl od bojových lokací se může hráč po nebojových lokacích pohybovat bez omezení, výjimkou je ale nemožnost vytasit zbraň či užívat své bojové schopnosti. Hráč v tomto módu nemůže zadávat rozkazy svým členům týmu, kteří jej následují, na předem určených místech je ale možno aktivovat určitou repliku dané postavy (různé postavy mají předdefinovaná různá místa, kde je jejich „speciální“ replika aktivována). Příkladem interakce nezahrnující NPC postavy je zpravodajství, u kterého má hráč možnost spustit hlasové fiktivní zpravodajstvím, jež povětšinou referuje k s příběhem nesouvisejícím událostem (tj. referují k příběhovému pozadí), čas od času se ale ve sděleních zpravodajských terminálů odráží hráčovy činy. V prvním díle bylo možné tyto zprávy poslouchat při přesunech výtahem, v druhém a třetím díle již existují terminály rozmístěné po nebojových lokacích. Obsah těchto zpráv je různý – od náhodných sdělení dokreslujících atmosféru hry, přes zprávy referující nepřímo o hlavním hrdinovi (např. založení Shepardova stipendia pro sociálně znevýhodněné studenty), až po reakce na hráčovy aktivity ve hře, primárně na příběhové úkoly. Třetí mód, pohyb po lodi, funguje na velmi podobném schématu jako pohyb po nebojových lokacích. Ani zde hráč nemůže užívat zbraně ani své schopnosti, na rozdíl od nebojových lokací se ale hráč po lodi pohybuje sám. Hráč má přístup ke všem klíčovým lokacím plavidla (kokpit, velitelské informační centrum, kajuta hráčovy postavy, strojovna apod.), z nichž každá nabízí určitý druh interakcí. Ve druhém a třetím díle série má hráč například přístup ke své vlastní kajutě, kde má několik možností interakcí – může spustit hudbu, může nakrmit své akvarijní rybky (pokud je zakoupil), může si upravit vzhled své zbroje, případně může skrze svůj terminál pročítat zprávy zaslané NPC postavami. V prvním díle loď disponovala i vlastním obchodem se zbraněmi, ten byl v dalších dílech nahrazen laboratoří, kde hráč může zkoumat vylepšení zbraní či vybavení pro sebe i pro členy svého týmu. Z hlediska hry je ale nejdůležitější lokací na lodi interaktivní mapa v bojovém informačním středisku, odkud se hráč přesouvá do „mezihvězdného“ módu, určeného k přesunům mezi jednotlivými planetami.
85
V mezihvězdném módu následně má hráč možnost přesouvat se mezi jednotlivými lokacemi. Ve všech třech dílech je zachována zhruba stejná struktura mezihvězdného módu – hráč ovládá svou loď, reprezentovanou modelem, kterou je možno přesouvat mezi hvězdnými systémy. Jednotlivé systémy jsou strukturně řazeny od největších „jednotek“ až po samotné planety. Pokud se tedy chce hráč dostat na určitou planetu, musí nejprve skrze tzv. hmotový vysílač (umožňující cestování nadsvětelnou rychlostí) opustit stávající soustavu a přiletět do jiné soustavy či hvězdokupy obsahující soustav několik. V těchto se nachází různý počet planet sdružených do soustav, ze kterých lze buď získávat suroviny, případně na nich objevit skryté vedlejší úkoly. V prvním díle bylo pro sběr surovin nutné vysadit pozemní vozidlo, po čemž hráč projížděl daný úsek planety a manuálně objevoval zájmové body. Ve druhém a třetím díle již hráč pouze skenuje planetu z orbity – pomocí skeneru lze odhalit ložiska surovin či právě skryté mise. Co se vlivu interakcí na narativní linku týče, trilogie Mass Effect disponuje velmi komplexním systémem morálních a jiných voleb, jež v důsledku mají vliv na celý děj trilogie. Nejprve je zde třeba zmínit, že všechna rozhodnutí, které hráč učiní v jednom dílu, se přenáší do dalšího dílu v řadě. Jelikož pak hráčova postava postupně zaujímá pozici nejdůležitější osoby v galaxii, hráčova rozhodnutí mají dalekosáhlé důsledky na celou galaxii. Pokud tedy například hráč na konci prvního dílu, kdy má na výběr mezi záchranou Koncilu vládnoucího Citadele či jeho ponechání osudu, vybere možnost smrti Koncilu, tato volba pozmění v druhém díle politickou situaci celé galaxie; ve vládě totiž zasednou zástupci lidí, což má za následek nesnášenlivost ostatních ras galaxie vůči lidem projevující se vyššími cenami v obchodech a některými unikátními dialogy s NPC postavami. Stejně tak pokud na konci druhého dílu hráč místo zničení mimozemské základny rozhodne, že základna zůstane zachována, ve třetím díle mu tato základna poskytne výraznou výhodu v boji díky získání nepřátelských technologií. Jednotlivá dilemata pak často působí i na jiná dilemata v budoucnu, kdy je třeba splnit určité podmínky, aby bylo možné situaci vyřešit ideálním způsobem. Pokud tedy například hráč chce v poslední misi druhého dílu série, kdy musí zachránit svou posádku z mimozemské základny, dosáhnout ideálního výsledku (tj. všichni členové posádky zachráněni a všichni členové hráčova týmu naživu), musí splnit následující podmínky
mezi scénou únosu posádky při napadení hráčovy lodi a záchrannou misí nesmí hráč hrát žádnou misi, tj. musí vyrazit okamžitě po únosu. V opačném případě část posádky zemře ještě před hráčovým příletem
86
hráčova loď musí mít všechna dostupná vylepšení, v opačném případě během přiblížení se k mimozemské základně a souboji s bránící lodí zemřou až tři členové hráčova týmu
ve scéně, kdy je třeba vybrat velitele diverzního týmu, je třeba vybrat postavu s vhodnými schopnostmi, v opačném případě daná postava zemře v boji
ve scéně, kdy je třeba chránit tým biotickou bariérou, musí být vybrán člen týmu s odpovídající úrovní schopností, jinak zemře náhodná postava
všichni členové týmu musí být loajální (viz níže)
aby hráčova postava přežila, musí zůstat naživu minimálně jeden člen týmu, v opačném případě hráčova postava nevratně zemře
Kromě vlivu na příběh pak tyto volby ovlivňují i postavu hráče, respektive jeho reputaci. Hráč může získávat celkem dva druhy bodů morálky – tzv. Paragon body za kladné, čestné a laskavé akce, či Renegade body za akce kruté, násilné či jinak amorální akce. Tento systém není pouze kosmetický – pokud hráč dosáhne určité bodové hranice u jedné či druhé morální strany (tj. Paragon nebo Renegade), odemknou se mu v dialozích nové možnosti odpovídající té které morální straně. V prvním díle série například hráče zavede jeden z úkolů do základny, kterou obývá kult vedený bývalým vojákem. Pokud má hráč dostatečný počet bodů Paragon, může přesvědčit uctívače, že jejich vůdce potřebuje pomoci. Pokud má hráč dostatek Renegade bodů, může situaci vyřešit stejně s tím rozdílem, že uctívače zastraší. Pokud ale hráč nezískal dostatek morálních bodů, situace vyústí v krvavou přestřelku. V druhém díle navíc množství morálních bodů ovlivňuje hráčův vzhled. Pokud hráč nasbírá vysoké množství Renegade bodů, jeho postava je znetvořena jakožto kontrast vůči postavě s vysokým množstvím Paragon bodů. Hráčovy volby ovlivňují i profil jeho postavy. Hráč si v úvodu hry určuje nejenom pohlaví své postavy, ale rovněž i její vzhled, povolání a především pak psychologický profil. Povolání odkazuje ke specializaci, kterou si hráč zvolí; může tak hrát buď za klasického vojáka orientovaného na střelné zbraně, za tzv. Adepta, jež je uzpůsoben pro užívání biotických schopností (telekineze, obranné bariéry apod.) či za jiné možné třídy, z nichž každá má svá specifika. Psychologický profil pak odkazuje k pozadí postavy. Hráč má na výběr ze dvou parametrů, a to odkud hráčova postava pochází (tj. zda se narodila na vesmírné stanici, na Zemi či na mimozemské kolonii) a jakou má služební historii (tj. zda jde o válečného hrdinu, jediného přeživšího krvavé bitvy či bezcitného a brutálního válečníka). Oba tyto parametry nemají přímo vliv na dějovou linii, pozměňují ale některé 87
sekundární parametry ve hře, jako například již zmíněné zpravodajství (pro každý typ pozadí postavy existuje jedna unikátní zpráva na zpravodajském terminálu) či odemykají jinak nepřístupné dialogové volby. Ve třetím díle se pak objevuje možnost ovlivnit výsledek narativní linie skrze hru více hráčů. Hlavním posláním hráče ve třetím díle série je nasbírat dostatečný počet tzv. EMS bodů, určujících vojenskou připravenost jednotlivých ras v galaxii pro protiútok cílený na Reapery. Tyto body hráč získává plněním příběhových misí, v módu hry pro více hráčů je ale možné tyto body získávat rovněž v tzv. kooperativním módu, kdy je tým čtyř hráčů, propojených internetem, postaven proti několika vlnám počítačem řízených nepřátel, po jejichž eliminaci a splnění úkolů jsou hráči přičteny EMS body. Shrnutí analytické otázky č. 2 tak je následující: „V trilogii Mass Effect je hráč součástí bohatého fikčního světa, jež obsahuje celkem čtyři různé módy hry – bojový, nebojový, pohyb po lodi a „mezihvězdný“ mód, každý z těchto módů pak nabízí interaktivní body zájmu, jako například aktivace dveří, nákupy zbraní a vybavení, poslech zpravodajství apod. Vliv na narativní linku je u dané herní trilogie velmi silný, a je realizován skrze systém rozhodování se v určitých situacích. Některé volby nemají na narativní linku žádný či jen malý vliv, jiné ale zase určují podobu výsledku narativní linky. Vzhledem k tomu, že některé volby jsou podmíněny jinými volbami, vznikají tak celé řetězce rozhodnutí, jež mají následky na celý fikční svět, nejenom pouze na centrální narativní linii. Svoboda volby se týká i hlavní postavy, kterou si hráč má možnost detailně přizpůsobit – od vzhledu a pohlaví přes povolání až po psychologický profil. Systém morálních bodů pak určuje morální úroveň hráčovy postavy a z ní plynoucí měnící se podmínky ve hře (vyšší/nižší ceny v obchodech, vzhled postavy, unikátní dialogové volby apod.) Otázka č. 3: Jsou ve hře dostupné interaktivní NPC postavy? Jaký mají tyto postavy rozsah interakcí a jak hráčovy interakce s postavami příběh ovlivňují?“ Fikční svět série Mass Effect je co do zaplněnosti NPC postavami podobný hře GTA IV, Mass Effect ale klade velkou pozornost primárně na příběhové postavy, respektive členy hráčova týmu. Pokud využijeme výše zmíněné dělení herních módů, NPC postavami jsou zaplněny tři módy ze čtyř – bojový, nebojový a interiér lodi. V bojovém prostředí plní NPC postavy roli nepřátel a jejich interaktivní potenciál je proto přímo určen jejich typem a z něj se odvíjejících schopností. Hráč zde má možnost skrze nastavení obtížnosti určit si úroveň nebezpečnosti bojových NPC postav – zatímco na nejnižší obtížnost Casual jsou NPC
88
bojovníci vybaveni pouze základní umělou inteligencí, na nejvyšší obtížnost Insanity již disponují pokročilou umělou inteligencí schopnou taktizovat a užívat širokou škálu schopností. V nebojovém módu jsou NPC postaveny zastoupeny obyvateli jednotlivých lokací, kteří ale na rozdíl od GTA IV jsou statičtí, tj. zůstávají stále na stejném místě a v podstatě tak plní roli pouze statických kulis. S každou nebojovou NPC postavou je ale možná alespoň nějaká interakce; nejméně interaktivní postavy hráče odbydou jednoduchou replikou, jiné se ale zase projeví jako zadavatelé tajných úkolů – tyto jsou nejčastěji indikovány replikou, která je spuštěna, pokud se hráč dostane dostatečně blízko. Příkladem je volající salarian (jedna z ras ve hře), který telefonuje. Pokud k němu hráč přistoupí, zaslechne část jeho hovoru, kdy si salarian stěžuje na fakt, že v určité lokaci ztratil svůj archiv genetických informací o jeho rodině. Pokud pak hráč zahájí interakci skrze příslušné interakční tlačítko, salarian hráči nabídne malý nepříběhový úkol získat daný archiv zpět za malou finanční odměnu. Nebojové NPC postavy rovněž simulují vzájemné rozhovory, když okolo nich hráč projde, jedná se ale pouze o kulisu – postavy opakují stejnou sadu replik neustále dokola. Stejné podmínky jako pro nebojové postavy pak platí i pro postavy na hráčově lodi. I zde je možné rozhovory s NPC postavami získat tajné úkoly či jen naslouchat jejich rozhovorům, jinak jsou i ony statické. Daleko větší pozornost byla při vývoji hry směřována ke členům hráčova týmu. Z herního hlediska se jedná o NPC postavy s možností ovládat jejich schopnosti a určovat jim pozici, kam se mají přesunout. Z psychologického hlediska ala má každá postava naprogramovanou jedinečnou komplexní osobnost. Nejde tedy pouze o vzhledové odlišnosti či různé sady schopností. Pokud se hráč pustí s postavami do rozhovorů, může se dozvědět mnoho informací o jejich životě, názorech či emočních problémech. Členové týmu rovněž reagují na uplynulé události, a pokud hráč dokončí příběhovou misi, členové týmu mohou o dané události hovořit. Například po finální misi v prvním díle hry může hráč zjistit názory členů týmu na volbu, kterou hráč učinil; některé postavy budou hráčův postup schvalovat, jiné zase odsuzovat. Zvláštním druhem interakce zde pak je systém romancí. Oproti romancím v GTA IV je systém zjednodušen prakticky jen na správnou sekvenci odpovědí při rozhovorech s danou postavou a v pozdní fázi hry, pokud hráč zvolil správnou sekvenci odpovědí v rozhovorech, se hráči přehraje střihová scéna zobrazující intimní chvilku hráčovy postavy s daným členem/členkou týmu, což indikuje „uzavření“ romantické linie. Zajímavostí zde je fakt, že pokud je hráč v romanci s jiným členem týmu, není možné zahájit romanci s jiným členem týmu – po určité době si jedna z postav s hráčovou postavou promluví a požaduje, aby si hráč vybral jednoho partnera. Tyto romantické vztahy se pak přenáší mezi jednotlivými díly.
89
Šíře osobnosti členů hráčova týmu byly rozvinuty v druhém díle série, kdy má hráč za úkol sestavit tým specialistů pro svou misi. Každý člen týmu ale po určité době požádá hráče o pomoc s osobní záležitostí, čímž se zahajuje sekundární zápletka točící se okolo daného člena týmu a jeho problému. Člen týmu Garrus například hráče požádá, zda mu nepomůže nalézt jeho bývalého spolubojovníka Sidonise, který jej v minulosti zradil a jehož vinou Garrus ztratil svůj předchozí tým. Pokud hráč vyhoví, obdrží úkol najít kontakt, jež hráče ke zrádci dovede. Po projití této úrovně a splnění tohoto úkolu se pak Garrus stane „loajálním“ hráčově postavě, což se ve hře projeví odemčení nového vzhledu Garruse, především ale zvláštní schopnosti, ke které jinak neměla postava přístup. Stejným způsobem fungují tyto tzv. loyalty mission i u ostatních členů týmu, a jak již bylo řečeno výše, splnění těchto loyalty missions má vliv na podobu výsledku závěrečné mise, tedy kolik členů týmu misi přežije. Hráčovy volby ovlivňující osud členů týmu se ale objevují ve všech dílech série. V prvním díle se musí hráč rozhodnout, kterého člena týmu zanechá v zařízení, jež je třeba zničit. Vybraný člen týmu pak manuálně odpálí nukleární nálož a obětuje tak svůj život. Při jiné příležitosti je hráč konfrontován jiným členem týmu, konkrétně pak kroganským válečníkem Wrexem, jež nesouhlasí se zničením daného zařízení, neboť v něm jsou informace důležité k záchraně jeho rasy před vyhynutím. Pokud pak hráč nemá dostatek bodů Paragon či Renegade, Wrex hráče napadne a hráč je nucen jej usmrtit v sebeobraně. Shrnutí třetí analytické otázky vzhledem k výše uvedenému zní takto: „V herní sérii Mass Effect existuje velké množství NPC postav, které by se daly rozdělit do tří kategorií – kolemjdoucí, nepřátelé a členové týmu. S nepřáteli je interakce řešena skrze boj, v případě kolemjdoucích se pak míra interaktivity liší – od statických civilistů až po zadavatele tajných úkolů či prodavače v obchodech. V případě členů týmu se ale možnosti interakce rozšiřují. Hráč má u nich možnost za pomoci rozhovorového menu formou rozhovoru zjišťovat jejich pozadí, jejich názory či emoční stav, stejným způsobem pak může hráč zahájit s jedním ze členů týmu romantický vztah. Osud členů týmu je při určitých rozhodnutích přímo určován hráčem, který navíc v druhém a třetím díle může určit, která z postav zahyne a která přežije. Ve druhém díle pak hráč může získat loajalitu dané NPC postavy, čímž se odemkne její speciální schopnost a pozmění se výsledek příběhové linky (tj. loajální postava má při správných volbách hráče během finální mise jistotu přežití).
90
Otázka č. 4: Jakými způsoby jsou hráči nabízeny interaktivní prvky hry umožňující působit na narativní linku hry? Hlavním ovládacím prvkem ke všem interakcím ve hře je hlavní ovládací rozhraní hry. Pokud se hráč nachází v bojovém prostoru, má rychlý přístup ke všem speciálním schopnostem i ke schopnostem členů týmu skrze příslušná akční tlačítka a tzv. “rychlé“ klávesy neboli příkazy přidělené jednomu tlačítku ve snaze co nejvíce urychlit využití dané schopnosti. Rozhraní rovněž ukazuje hráči všechny důležité informace jako počet munice, zdraví členů týmu či minimapu, na které hráč může použít možnost vyznačení směru postupu. Pokud hráč ve hře narazí na určitý předmět umožňující interakci, objeví se na obrazovce příslušný nápis popisující druh dostupné interakce (tj. rozhovor, stisknutí, možnost zničení apod.). Stejný systém slouží i k označování nepřátel a množství jejich zdraví, případně k zobrazení odpočtu v časem omezených misích. Základním kamenem interakčního systému hry i celého systému voleb a rozhodnutí je ale tzv. dialogové kolo. Jedná se o kruhové menu, které se objevuje během rozhovoru s NPC postavou a představuje výběr možných odpovědí hráčovy postavy. Celý rozhovor je ztvárněn jako střihová scéna, pokud ale má hráč za úkol vybrat svou odpověď, rozhovor se zastaví a zůstane zastaven do té doby, dokud hráč neurčí odpověď a rozhovor tak může pokračovat. Hráč má díky dialogovému kolu možnost svými dotazy sledovat určitou linii, možnost rozloučení se pak rozhovor ukončí. Toto dialogové okno rovněž indikuje barvou písma, zda je daná odpověď bonusová pro hráče s vysokým počtem bodů Paragon (modrá barva textu), či Renegade (rudá barva textu). U některých rozhovorů je pak odpověď nahrazena názvem akce, kterou hráč po zvolení provede; v případě již zmíněného Sidonise má hráč v závěru Garrusovy mise v dialogovém kruhu nabídnutu možnost ustoupit stranou a odkrýt tak výhled Garrusovi, čekajícímu opodál s odstřelovací puškou, či pokračovat v mluvení a krýt zrádce před Garrusovou střelbou. Zvláštním nástrojem pro aktivaci některých rozhodnutí jsou tzv. quick-time events neboli rychlá přerušení rozhovoru, kdy na obrazovce začne blikat symbol jedné morální strany, tedy Paragon a nebo Renegade. Hráč má v tento okamžik možnost stisknout příslušné tlačítko a postava provede čin, jehož povaha je určena typem morality, která daný čin spustila (tj. jaký symbol se objevil na obrazovce). Paragon činy jsou povětšinou projevem laskavosti, spravedlnosti či ochoty pomoci a hrdina skrze ně získává kladné morální body. Naopak Renegade činy jsou brutální, kruté a agresivní, a získávají hráči záporné morální body.
91
Celkově by tedy shrnutí čtvrté analytické otázky znělo takto: „Primárním ovládacím prvkem interakcí ve hře je ovládací rozhraní, které hráči vyznačuje, jaké interakce lze s daným předmětem či postavou provádět. V případě interakcí s postavou pak hráč využívá tzv. dialogového kruhu, který je centrálním prvkem veškerých voleb či rozhovorů. Tento kruh obsahuje výběr odpovědí, které buď rozhovor posouvají dále, anebo jej naopak ukončují. Některé rozhovory nabízejí možnosti označené rudou či modrou barvou textu, v tomto případě se jedná o morální volby zpřístupněné dostatečným množstvím Paragon/Renegade bodů. V případě quick-time events je pak možnost přerušení indikována blikajícím symbolem označujícím, o jaký druh akce jde, tj. zda akce odpovídá profilu Paragon, či naopak profilu Renegade. Shrnutí analýzy herní série Mass Effect Pokud srovnáme Mass Effect s výše uvedenou hrou GTA IV, můžeme zde pozorovat jakési obrácení rolí – pokud GTA IV disponovala dynamickým fikčním světem plným aktivních NPC postav, Mass Effect obětuje interaktivitu nebojových nepříběhových postav výměnou (jež jsou v naprosté většině statické a slouží buď pouze jako kulisa, anebo jako zadavatelé úkolů) za rozsáhlé možnosti působení na narativní linku hry a na vybudovávání pozadí příběhu skrze poznávání členů vlastního týmu. V této herní sérii má hráč možnost svými volbami ovlivnit nejenom výsledek narativní linie, ale rovněž i celkovou situaci v celé galaxii, kdy je hráč schopen urovnávat válečné konflikty, měnit politickou situaci či na konci třetího dílu rozhodnout o osudu celé galaxie. Zvláště propracovaný je zde dialogový systém, který díky kombinacím odpovědí tvoří rozvětvenou dialogovou strukturu, kterou hráč může používat pro získávání informací, udržování rozhovorů či jejich ukončování, případně k provedení uvedených činností. Systém rozhovorů je propojen se systémem morálky, a to, jaký morální profil si hráč vybral, se proto odráží v dostupných dialogových volbách. Stejně tak učiněná rozhodnutí se řetězí a dohromady tak vytvářejí širokou škálu alternativních cest napříč narativní linií, které mají společný základ, liší se ale od sebe v daných prvcích, jako například v počtu postav, které přežijí finální misi v druhém díle, případně v tom, jak dopadne dlouholetý konflikt mezi stroji a zástupci jisté mimozemské rasy, kterýžto výsledek může rovněž ovlivnit sám hráč svými rozhodnutími. Svoboda rozhodování a hráčova činnost pak má dopady i na hráčovu postavu – hráč může navolit vzhled postavy, její pohlaví, psychologický profil i podobu služebních záznamů, všechny tyto parametry pak rovněž mají vliv na výslednou podobu herní zkušenosti.
92
Celkově vzato se tedy herní série Mass Effect dá považovat za hru, která disponuje velmi dynamicky se měnící příběhovou linií, a která hráči umožňuje velkou svobodu volby při určování, kterým směrem se narativní linka vydá. Vzniká tak rozvětvená narativní struktura, kdy hráčova aktivita mění dílčí aspekty narativu a na samém konci příběhu dává hráči moc určit, jak vlastně celá narativní linie skončí a jaké budou následky pro celý daný fikční svět.
3.2.4. Shrnutí praktické části V této části práce jsme analyzovaly vybranou trojici her, která se vyznačovala určitou mírou interaktivity a možnostmi, kterými hráč mohl během průchodu hrou ovlivňovat průběh a výsledek příběhové linie, interagovat s NPC postavami a ujmout se role postavy žijící v bohatém fikčním světě nabízející širokou škálu různých aktivit a možností. Pokud tedy nyní srovnáme výsledky analýzy her Arma 2, Grand Theft Auto IV a Mass Effect, nalezneme následující shody a rozdíly
ve všech třech případech má hráč možnost nějakým způsobem působit na výsledek či průběh narativní linie.
všechny tři uvedené hry mají více než jeden možný konec dějové linie, a to, který konec bude hráči zobrazen, je determinováno volbami, které hráč během průchodu hrou činí.
ve všech třech případech je fikční svět vytvářený hrou obydlen počítačem ovládanými NPC postavami, jejichž interakční potenciál sahá od statických až po dynamicky reagující postavy, jejichž reakce se odvíjí od hráčovy činnosti ve fikčním světě. V závislosti na pojetí dané hry pak mohou mít NPC postavy žádnou, či alespoň dílčí roli v narativu
ve všech třech případech disponuje hra nějakým interakčním rozhraním, které umožňuje hráči za pomoci různých vizualizací působit nejenom na narativní dějovou linii, ale rovněž i na okolní svět
ve všech třech případech má hráč možnost nesledovat dějovou linii a místo toho se soustředit na vedlejší činnosti. V případě Arma 2 jsou tyto vedlejší činnosti omezeny na volný pohyb, největší svobodu pohybu pak má hráč ve hře GTA IV, kde se může volně pohybovat ve fikčním světě a provádět širokou škálu aktivit
GTA IV a Mass Effect nabízejí hráči možnost upravovat vlastní postavu. V případě GTA IV jde jen o úpravu zevnějšku, u Mass Effect ale hráč může určovat všechny atributy své herní postavy, od pohlaví přes specializaci až po psychologický profil a morálku postavy
93
ve všech třech případech je děj posouván vpřed za pomoci střihových scén, kombinovaných s dialogy přímo během hry. Tyto střihové scény zpravidla nemůže hráč ovlivnit, ačkoliv v případě Mass Effect může hráč v některých případech aktivovat tzv. quick-time event a pozměnit tak běh celé střihové scény
Při transmediálním srovnání knihy, filmu a hry Harry Potter a Kámen mudrců jsme stanovili následující vlastnosti herních narativů 1. Filmové a literární narativy vyžadují pasivního příjemce, kdežto narativy počítačových her vyžadují aktivního příjemce. Jinými slovy, zatímco knihu čteme a film sledujeme, hru je nutno hrát, což je bezesporu aktivní činnost přímo vyžadující nejenom mentální, ale rovněž fyzické zapojení hráče, jehož rozsah se liší v závislosti na užitém herním systému – v případě počítačů či konzolí jde pouze o ovládání ovladače či klávesnice a myši, ale v případě například herní konzole Nintendo Wii či systému Xbox Kinect je již hráč vyzýván, aby svou herní postavu ovládal pohybem celého svého těla. 2. Délka narativů v počítačových hrách je přímo ovlivněna aktivitami hráče. V knize či ve filmu nejsme schopni ovlivnit, jak rychle bude příběh pokračovat. Můžeme sice měnit svou rychlost čtení, či v případě filmu můžeme film zrychlit či zpomalit, nicméně příběh v těchto médiích se odehrává v odděleném čase určeném autorem či režisérem. V počítačové hře ale hráč hraje v reálném čase a rychlost, s jakou postupuje příběhem, je přímo dána rychlostí plnění úkolů, které příběh vpřed posouvají. Je proto možné příběhovou linku hry dohrát za několik hodin, stejně tak je ale možné příběhem postupovat i několik týdnů, ačkoliv hra je hrána každý den. 3. Postup herními narativy je podmíněný. V případě knihy či filmu není nutné vyvíjet žádnou aktivitu k tomu, abychom mohli příběhem postupovat dále, stačí pouze otáčet stránky, či sledovat dění na obrazovce či plátně. U počítačových her je ale plynutí příběhu přímo podmíněno plněním úkolů, které posun v příběhu iniciují. Zatímco u knihy Harry Potter a Kámen mudrců například nemusíme splnit žádný úkol k tomu, aby se v ději hrdinové dostali přes kouzelnické šachy, v případě hry musíme sami kouzelnické šachy hrát, abychom mohli postupovat v příběhu dále. 4. V herních narativech je hráč přímou součástí příběhu. V knize či ve filmu se setkáváme s postavami, které jsou na nás naprosto nezávislé a jejichž veškeré činnosti jsou řízeny autorem či režisérem. Divák či čtenář je v tomto pojetí příběhu pouze pozorovatelem. Když ale hrajeme počítačovou hru, my sami se zprostředkovaně jednou postavou (v naprosté většině her postavou hlavní) stáváme, případně přebíráme nad danou postavou
94
kontrolu a v určitých hrách určujeme i některé vlastnosti dané postavy, které jsou ve filmu či ve hře předem dány. Tyto prvky jsou společné všem analyzovaným hrám. Analýza her nám ale představila další aspekty herních narativů, které již jsou závislé na konkrétním provedení konkrétní hry a nedají se proto aplikovat plošně. 1. Herní narativy mohou mít více než jeden daný konec. Jak bylo ukázáno, herní narativní linka může být zakončena více než jen jedním způsobem, případně je možné dosáhnout různých obměn jednoho konce. 2. Hráč může mít možnost svými rozhodnutími a svým jednáním aktivně působit na výsledek a průběh narativní linie dané hry. U některých her činnosti hráči mění narativní linku hry, ať už jde o její průběh či její zakončení. Tento vliv je realizován nejčastěji za pomoci různě implementovaných systémů voleb a rozhodnutí, jež jsou v závislosti na hře různě zpracovány. U některých her jsou pak rozhodnutí a volby řetězeny a vznikají tak komplexní struktury voleb a rozhodnutí, které ve výsledku mají dalekosáhlý vliv na celou narativní linku hry. 3. Postup narativní linkou hry není povinný. Hráč není povinen sledovat narativní linii hry, a v závislosti na pojetí dané hry může mít různě velkou svobodu pohybu po herním světě. Hráč disponuje možností soustředit se na jiné aktivity v dané hře, které ale nesouvisejí s narativní linkou. Tu má hráč možnost opětovně spustit až ve chvíli, kdy se on sám rozhodne. Ve srovnání s bodem 2 vlastností narativů společných všem herním narativům zde přibývá aspekt volnosti pohybu po fikčním světě. 4. Hráč může mít možnost na základě vlastních voleb ovlivňovat vlastnosti či vzhled hlavního hrdiny příběhu, tj. své herní postavy. V některých hrách může hráč určovat podobu různých atributů herní postavy, rozsah těchto možností je pak určen formou zpracování v dané hře. Tento rozsah se pohybuje od možnosti určit a měnit vnější podobu herní postavy až po možnost kompletní rekonstrukce fiktivního charakteru včetně vzhledu, jména, psychologického profilu, zázemí či morality. Získáváme tak následující osmibodový seznam základních vlastností herních narativů, které odlišují formu vyprávění příběhu v počítačových hrách od narativů tradičních médií, jako jsou knihy, filmy apod.
95
1. Filmové a literární narativy vyžadují pasivního příjemce, kdežto narativy počítačových her vyžadují aktivního příjemce. Jinými slovy, zatímco knihu čteme a film sledujeme, hru je nutno hrát, což je bezesporu aktivní činnost přímo vyžadující nejenom mentální, ale rovněž fyzické zapojení hráče, jehož rozsah se liší v závislosti na užitém herním systému – v případě počítačů či konzolí jde pouze o ovládání ovladače či klávesnice a myši, ale v případě například herní konzole Nintendo Wii či systému Xbox Kinect je již hráč vyzýván, aby svou herní postavu ovládal pohybem celého svého těla. 2. Délka narativů v počítačových hrách je přímo ovlivněna aktivitami hráče. V knize či ve filmu nejsme schopni ovlivnit, jak rychle bude příběh pokračovat. Můžeme sice měnit svou rychlost čtení, či v případě filmu můžeme film zrychlit či zpomalit, nicméně příběh v těchto médiích se odehrává v odděleném čase určeném autorem či režisérem. V počítačové hře ale hráč hraje v reálném čase a rychlost, s jakou postupuje příběhem, je přímo dána rychlostí plnění úkolů, které příběh vpřed posouvají. Je proto možné příběhovou linku hry dohrát za několik hodin, stejně tak je ale možné příběhem postupovat i několik týdnů, ačkoliv hra je hrána každý den. 3. Postup herními narativy je podmíněný. V případě knihy či filmu není nutné vyvíjet žádnou aktivitu k tomu, abychom mohli příběhem postupovat dále, stačí pouze otáčet stránky, či sledovat dění na obrazovce či plátně. U počítačových her je ale plynutí příběhu přímo podmíněno plněním úkolů, které posun v příběhu iniciují. Zatímco u knihy Harry Potter a Kámen mudrců například nemusíme splnit žádný úkol k tomu, aby se v ději hrdinové dostali přes kouzelnické šachy, v případě hry musíme sami kouzelnické šachy hrát, abychom mohli postupovat v příběhu dále. 4. V herních narativech je hráč přímou součástí příběhu. V knize či ve filmu se setkáváme s postavami, které jsou na nás naprosto nezávislé a jejichž veškeré činnosti jsou řízeny autorem či režisérem. Divák či čtenář je v tomto pojetí příběhu pouze pozorovatelem. Když ale hrajeme počítačovou hru, my sami se zprostředkovaně jednou postavou (v naprosté většině her postavou hlavní) stáváme, případně přebíráme nad danou postavou kontrolu a v určitých hrách určujeme i některé vlastnosti dané postavy, které jsou ve filmu či ve hře předem dány. 5. Herní narativy mohou mít více než jeden daný konec. Jak bylo ukázáno, herní narativní linka může být zakončena více než jen jedním způsobem, případně je možné dosáhnout různých obměn jednoho konce. 6. Hráč může mít možnost svými rozhodnutími a svým jednáním aktivně působit na výsledek a průběh narativní linie dané hry. U některých her činnosti hráči mění narativní 96
linku hry, ať už jde o její průběh či její zakončení. Tento vliv je realizován nejčastěji za pomoci různě implementovaných systémů voleb a rozhodnutí, jež jsou v závislosti na hře různě zpracovány. U některých her jsou pak rozhodnutí a volby řetězeny a vznikají tak komplexní struktury voleb a rozhodnutí, které ve výsledku mají dalekosáhlý vliv na celou narativní linku hry. 7. Postup narativní linkou hry není povinný. Hráč není povinen sledovat narativní linii hry, a v závislosti na pojetí dané hry může mít různě velkou svobodu pohybu po herním světě. Hráč disponuje možností soustředit se na jiné aktivity v dané hře, které ale nesouvisejí s narativní linkou. Tu má hráč možnost opětovně spustit až ve chvíli, kdy se on sám rozhodne. Ve srovnání s bodem 2 vlastností narativů společných všem herním narativům zde přibývá aspekt volnosti pohybu po fikčním světě. 8. Hráč může mít možnost na základě vlastních voleb ovlivňovat vlastnosti či vzhled hlavního hrdiny příběhu, tj. své herní postavy. V některých hrách může hráč určovat podobu různých atributů herní postavy, rozsah těchto možností je pak určen formou zpracování v dané hře. Tento rozsah se pohybuje od možnosti určit a měnit vnější podobu herní postavy až po možnost kompletní rekonstrukce fiktivního charakteru včetně vzhledu, jména, psychologického profilu, zázemí či morality.
97
4. Závěr Tato práce se zabývala narativními strukturami v počítačových hrách a soustředila se primárně na určení charakteristických vlastností této formy narativu. Předně ale bylo nutné uvést analýzu narativu v počítačových hrách do teoretického kontextu a při té příležitosti osvětlit základní postoje oboru game studies a alespoň stručně nastínit otázky, kterými se obor game studies zabývá. V teoretické části byly pomocí metody rešerše vyhledány, porovnány a v některých případech i stručně kritizovány názory vybraných teoretiků z oboru game studies na otázky ohledně definice počítačových her, definice a vymezení interaktivity, a stručně byla nastíněna historie vývoje počítačových her s narativní linkou, od prvních textových adventur až po moderní hry disponující realistickou 3D grafickou stránkou. V praktické části pak byla nejprve provedena transmediální komparace knihy, filmu a počítačové hry Harry Potter a Kámen mudrců, aby následně byla analyzována trojice počítačových her obsahujících narativní linku za účelem postihnutí různých forem realizace narativu v daných hrách, i různých implementací propojení narativu a interaktivní složky hry. V části Definice počítačové hry tak byly popsány různé názorové směry v otázce definice her obecně, nikoliv pouze her počítačových – je totiž logické, že definice vztahující se na hry obecně se bude vztahovat i na hry počítačové, neb i přes rozdíl v interaktivitě počítačové hry sdílí „herní základ“ se všemi ostatními hrami, ať už jde o karetní, deskové či jiné. V této části tak byly shrnuty některé pokusy o definici her obecně, jež by se daly rozdělit do tří směrů. První směr, započatý Johanem Huizingou v jeho průkopnické práci Homo Ludens, a následovaný teoretiky jako Roger Callois či Bernard Suits, je charakterizován snahou nalézt společný základ všech her a vystavět na něm formální definici her, od čehož se odvíjí název tohoto směru, common-core approach. Druhý směr, reprezentovaný Arjorantovým wittgensteiniánským language-game přístupem, čerpá (jak název napovídá) z myšlenek filozofa Ludwiga Wittgensteina, a místo snahy o jednu „centrální“ definici se vydává opačným směrem – hry se snaží definovat v kontextu jednotlivých příkladů her a tím z principu popírá existenci jednotné formální definice. Třetím směrem pak je zde Tavinorův relační přístup, který staví na vylučovací neboli disjunktivní definici, jež stanovuje soubor aspektů, kterými musí hra disponovat, aby mohla být považována za hru, ale který je ze své podstaty schopen postihnout rozmanitost počítačových i jiných her, byť tak nečiní bez problémů, které byly v kapitole prezentovány. V části Interaktivita – pokus o definici byla stručně věnována pozornost konceptu interaktivity coby základního stavebního kamene počítačových her, bez kterého by hry nemohly 98
existovat jako hry. Prezentována zde byla kritika pojmu ze strany Lva Manoviche, jež odmítá označování počítačových her slovem interaktivní, neboť se podle něj jedná o tautologii, jež je dlouhodobě chybně užívána herními společnostmi coby reklamní prostředek a jehož stávající definice vynechávají důležité psychologické úrovně interakce ve prospěch soustředění se na fyzickou stránku interakce, tj. interakce skrze ovládací rozhraní. Ve snaze o dosažení alespoň náhledu na definici interaktivity pak byla užita třífázová definice od Liua a Shruma, kteří identifikovali tři základní vlastnosti konceptu interaktivity – synchronnost, aktivní kontrolu a obousměrnost komunikace hráč-hra. Výstupem této části pak bylo konstatování, že přesná definice interakce je stále otevřenou otázkou, na kterou budou muset game studies v budoucnu reagovat. V kapitole o historii počítačových her byl zpracován stručný vývoj počítačových her s narativními prvky, ačkoliv začátek kapitoly pojednává o počátcích počítačových her vůbec. Počítačové hry s narativními prvky totiž nevznikly jako první hry vůbec, nýbrž pouze následovaly po prvních jednoduchých arkádových hříčkách typu Pong či Pinball, které sice neobsahují žádné narativní elementy, ale stály u zrodu počítačových her jako takových a proto bylo nutné je do tohoto krátkého historického exkurzu zahrnout. V souladu s Juulovým výrokem o provázanosti počítačových her a počítačové technologie pak bylo možné sledovat, jak pokroky v počítačové technologii umožnily hrám vyvinout se od textové hry Colossal Cave Adventure až po adventuru Myst, jež ve své době oslnila hráče i kritiky svojí na danou dobu velice vyspělou a realistickou 3D grafickou stránkou, s kterýmžto vývojem bylo spjato i postupné rozšiřování možností her vyprávět příběhy a kombinovat je s interaktivností. Následovala kapitola zabývající se vývojem zkoumání herních narativů, kde byl průkopníkem George Landow a jeho práce Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, jež daroval nově vznikajícímu oboru pojem hypertext a mezi prvními se zabýval možnostmi kombinace literární tvorby a počítačové technologie. Následný vývoj ale přinesl teoretický spor známý jako „válka“ mezi naratologií a ludologií, kdy obě strany sporu probíraly otázku, zda se počítačové hry jsou formou narativu, nebo jsou úplně odlišnou formou vyprávění. Jak bylo v kapitole naznačeno, od tohoto sporu začalo být postupně upouštěno a současné tendence proto míří více ke sjednocení oboru směrů, tj. k názoru, že vyprávění v počítačových hrách lze analyzovat za užití některých naratologických postupů. V první části praktického úseku práce pak byla pozornost věnována transmediální komparaci knihy, filmu a hry Harry Potter a Kámen Mudrců. Pozornost byla věnována změnám, kterými knižní předloha prošla při jejím zpracování pro filmové plátno i při převodu 99
na počítačovou hru, a po analýze nejvýraznějších odlišností ohledně plynutí a podoby narativní linky byl stanoven soubor základních prvků, kterými se herní narativy liší od filmových či knižních. Tyto prvky ale byly shledány pouze obecnými a společnými pro velkou většinu počítačových her s narativní linkou, proto muselo dojít i na analýzu tří různých počítačových her, u kterých byly zkoumány jejich narativní linky a možnosti interakce hráče nejenom s fikčním světem hry, ale rovněž i se samotnou dějovou linií, ať už šlo o otevřený svět hry Grand Theft Auto IV, propracovanou simulaci kauzality a interační menu v Arma 2, či reputační systémy a vyspělou simulaci emocí a psychologie fikčních postav v trilogii Mass Effect. Tato analýza pak vyústila v soubor vlastností herních narativů, jak obecných, tak závislých na té které realizaci v různých počítačových hrách. Jak bylo řečeno v úvodu, tato práce si nečinila nárok na rozřešení teoretických či praktických problémů oboru game studies, ani si nečinila nároky způsobit průlom na poli daného oboru. Od začátku byla práce koncipována spíše jen jako vstupní brána do celé sféry zkoumání počítačových her z pohledu mediálních studií, kterýžto směr je zatím poměrně mladým a v českých podmínkách byly učiněny teprve první krůčky na neprozkoumanou půdu. Tato práce by tak mohla sloužit nejenom jako diskusní příspěvek do problematiky game studies, ale rovněž i jako ukázka, kterým směrem by se mohl ubírat výzkum počítačových her z pohledu mediálních studií, v jejichž zájmu by měla být snaha o probádání a akademickou reflexi takovéhoto fenoménu poslední doby, kterým počítačové hry bezesporu jsou.
100
Seznam užité literatury a zdrojů
2015 Sales, Demographic and Usage Data: Essential Facts About the Computer and Videogame Industry [online], 18 s. [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://www.theesa.com/wpcontent/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
AARSETH, Espen a Gordon CALLEJA. The Word Game: The ontology of an indefiable object[online]. [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: https://www.academia.edu/15504517/The_Word_Game_The_Ontology_of_an_Indefinable_O bject
ARJORANTA, Jonne. Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. Game Studies: The international journal of computer game research [online]. 2014, 2014(14) [cit. 2016-04-19]. ISSN 1604-7982. Dostupné z: http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta
BIZZOCCHI, Jim. Games and Narrative: An Analytic Framework. Loading: The Journal of the Canadian Game Studies Association [online]. Authors & Canadian Games Study Association CGSA, 2007,1(1), 1-10 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://www.sfu.ca/~bizzocch/documents/Loading-citation.pdf
CALLOIS, Roger. The Definition of Play: The Classification of Games. In: The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology [online]. London: The MIT Press, 2006, s. 122-154 [cit. 2016-04-19]. ISBN 0-262-19536-4. Dostupné z: http://nideffer.net/classes/27008/week_01_intro/Caillois.pdf
CARLQUIST, Jonas. Playing the Story: Computer Games as a Narrative Genre. Human IT [online]. 2002, 6(3), 7-53 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://etjanst.hb.se/bhs/ith/302/jc.pdf
CONSALVO, Mia a Nathan Dutton. Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Game Studies: The international journal of computer game researc [online]. 2006, 2006
CRAWFORD, Chris. The art of computer game design: [reflections of a master game designer]. Berkeley: Osborne McGraw-Hill, c1984. ISBN 08-813-4117-7.
DOVEY, Jon a Helen W KENNEDY. Game cultures: computer games as new media. New York, N. Y.: Open University Press, 2006. Issues in cultural and media studies. ISBN 9780335213588.
FERRI, Gabriele. Interpretive Cooperation and Procedurality: A Dialogue between Semiotics and Procedural Criticism. EIC Serie Speciale [online]. Palermo: Associazione Italiana di Studi Semiotici, 2009, 3(5), 15-20 [cit. 2016-04-19]. ISSN 1970-7452. Dostupné z: http://www.ecaiss.it/monografici/5_computer_games/1_ferri.pdf¨
101
FERRI, Gabriele. Narrating machines and interactive matrices: A semiotic common ground for game studies. In: Situated Play: Proceedings of DiGRA 2007 Conference [online]. Authors & Digital Games Research Association (DiGRA), 2007, s. 466 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://homes.lmc.gatech.edu/~cpearce3/DiGRA07/Proceedings/061.pdf
FRASCA, Gonzalo. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative. Parnasso [online]. Helsinki, 1999, (3) [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Video/Game/Theory[online]. Routledge, 2003 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf
GARITE, Matt. The Ideology of Interactivity: (or, Video Games and the Taylorization of Leisure) [online]. Syracuse: Syracuse University, 14 s. [cit. 2016-04-19]. DOI: 10.1.1.190.1805. Dostupné z: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.190.1805&rep=rep1&type=pdf
GITELMAN, Lisa. Always already new: media, history and the data of culture. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2006. ISBN 978-0-262-07271-7.
HÁJEK, Martin. Čtenář a stroj: vybrané metody sociálněvědní analýzy textů. Vyd. 1. Praha: Sociologické nakladatelství (SLON), 2014. Studie (Sociologické nakladatelství). ISBN 97880-7419-161-9.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. 2. London: Routledge, 1949. ISBN 0-7100-0578-4.
JOFFE, Robyn. Harry Potter and the Adaptation from Novel to Film. Scribbulus [online]. 2007, (17) [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://www.the-leakycauldron.org/features/essays/issue17/noveltofilm/
JUUL, Jesper. A casual revolution: reinventing video games and their players. London: MIT Press, c2010. ISBN 978-0-262-51739-3
JUUL, Jesper. A casual revolution: reinventing video games and their players. London: MIT Press, c2010. ISBN 978-0-262-51739-3.
JUUL, Jesper. A Clash Between a Game and a Narrative. Institute of Nordic Language and Literature, 1999. Dostupné také z: https://www.jesperjuul.net/thesis/AClashBetweenGameAndNarrative.pdf. University of Copenhagen.
KENT, Steve L. The ultimate history of video games: From Pong to Pokemon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York: Three rivers, 2001. ISBN 07-615-3643-4.
102
KLEVJER, Rune. In Defense of Cutscenes.Computer Games and Digital Cultures Conference [online]. Tampere: Department of, 2002 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://folk.uib.no/smkrk/docs/klevjerpaper.htm
KLEVJER, Rune. What is the Avatar?. Bergen, 2006. Dostupné také z: http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf. Dizertační práce. University of Bergen.
LINDLEY, Craig A. Story and Narrative Structures in Computer Games [online]. Gotland: Gotland
University,
2005.
27
[cit.
2016-04-19].
Dostupné
z:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.119.797&rep=rep1&type=pdf
MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000. Leonardo. ISBN 02-621-3374-1.
MARTINEAU, Félix. PNFG: A framework for computer game narrative analysis. 2006. Dostupné také z: http://gram.cs.mcgill.ca/theses/martineau-06-pnfg.pdf
MURRAY, Janet Horowitz. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1998. ISBN 0262631873.
NEITZEL, Britta. Narrativity of Computer Games. In: The Living Handbook of Narratology [online]. Hamburk: Universität Hamburg, 2014, s. 1-16 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://www.lhn.uni-hamburg.de/article/narrativity-computer-games
PEARCE, Celia. Towards a Game Theory of Game. First Person: New Media as Story, Performance, and Game [online]. The MIT Press, 2002, 1-13 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://fc.hum.au.dk/
[email protected]/FOV1-00021C1B/pearce%20%20towards%20af%20game%20th.pdf
ROKEBY, David. Transforming Mirrors: Subjectivity and Control in Interactive Media. In:David Rokeby [online]. 1996 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://www.davidrokeby.com/mirrors.html
RYAN, Marie-Laurie. Cyberspace, Cybertexts, Cybermaps. Dichtung Digital [online]. Brown University, 2004, 1 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://www.dichtungdigital.org/2004/1/Ryan/index.htm#2
SALEN, Katie a Eric ZIMMERMAN. Rules of play: game design fundamentals. London: MIT, c2004. ISBN 02-622-4045-9.
SHRUM, L. J. a Yuping LIU. What is Interactivity and Is It Always Such a Good Thing?: Implications of Definition, Person and Situation for the Influence of Interactivity on Advertising Effectiveness. Journal of Advertising [online]. 2002, 31(4), 53-64 [cit. 2016-0419]. Dostupné z: http://www.yupingliu.com/files/papers/liu_shrum_interactivity.pdf
STALABRASS, Julian. Just Gaming: Allegory and Economy in Computer Games [online], 83-106 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://pdf.thepdfportal.net/?id=320915 103
State of Online Gaming Report [online]. Hilversum: Spil Games, 2013, 17 s. [cit. 2016-0419]. Dostupné z: http://auth-83051f68-ec6c-44e0-afe5bd8902acff57.cdn.spilcloud.com/v1/archives/1384952861.25_State_of_Gaming_2013_US_FI NAL.pdf
ŠVELCH, Jaroslav. Co nám říká hra: Teoretické a metodologické přístupy k počítačové hře jako expresivnímu médiu. Iluminace [online]. Praha: Národní filmový archiv, 2014, 24(2 (86), 33-48 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: https://www.academia.edu/14504634/Co_n%C3%A1m_%C5%99%C3%ADk%C3%A1_hra_ Teoretick%C3%A9_a_metodologick%C3%A9_p%C5%99%C3%ADstupy_k_po%C4%8D% C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_h%C5%99e_jako_expresivn%C3%ADmu_m%C3%A9diu
TAVINOR, Grant. Definition of Videogames. Contemporary Aesthetics [online]. Castine, 2008, 2008(6) [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=492
TOSCA, Susana. The Quest Problem in Computer Games. Technology for Interactive Digital Storytelling [online]. Darmstadt: Fraunhofer IRB Verlag, 2003 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://www.it-c.dk/people/tosca/quest.htm
VEUGEN, Connie. Computer Games as a Narrative Medium [online]. Amsterdam, 2011 [cit. 2016-04-19]. Dostupné z: http://www.veugen.net/dd/index.html. Dizertační práce. Vrije Universiteit Amsterdam.
WITTGENSTEIN, Ludwig. Philosophical investigations. 3rd ed. Překlad G Anscombe. Oxford: Blackwell, 1967. Blackwell paperbacks. ISBN 06-311-4670-9.
Sallie Gardner at a Gallop. The Virtual Museum of the city of San Francisco [online]. [cit. 2016-04-20]. Dostupné z: http://www.sfmuseum.org/hist3/sallie.html
ENIAC. The Free Dictionary [online]. [cit. 2016-04-20]. Dostupné z: http://encyclopedia2.thefreedictionary.com/ENIAC
Colossal Cave Adventure. AMC [online]. [cit. 2016-04-20]. Dostupné z: http://www.amc.com/shows/halt-and-catch-fire/exclusives/colossal-cave-adventure
GUINNESS WORLD RECORDS. Guinness World Records 2016: Gamer's Edition. Guinness World Records, 2015. ISBN 978-1910561096.
Analyzované knihy
ROWLING, J. Harry Potter a kámen mudrců. 1. vyd. Překlad Vladimír Medek. Ilustrace Galina Miklínová. Praha: Albatros, 2000. ISBN 80-000-0788-6.
104
Analyzované hry
Harry Potter and the Philosopher’s Stone. (PC) KnowWonder, distribuce Electronic Arts, 2001
ArmA 2. (PC), Bohemia Interactive, 2009
Grand Theft Auto IV, (PC), Rockstar North, distribuce Take-Two Interactive, 2008
Mass Effect, (PC), BioWare, distribuce Microsoft a Electronic Arts, 2007
Mass Effect 2, (PC), BioWare, distribuce Electronic Arts, 2008
Mass Effect 3, (PC), BioWare, distribuce Electronic Arts, 2012
105