KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
49
PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)
Yusuf Sulistyo Nugroho Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email:
[email protected]
ABSTRACT Children are currently have no spirit to learn and develop their creativities due to a conventional studying method they received. The research activity aims to know the influences of computer use in children intelligences and creativities. The activity was implemented to demonstrate the educative games. Each participant was given 1 game CD for installation. The result of the activity is analyzed using two types of questionnaire, before and after the socialization. The result indicates that computer technology has a huge affect to help children in knowledge development and intelligences. It can be seen from the comparison analysis of questionnaires which were distributed before and after the socialization. Keywords: children, socialization, computer technology, educative game, intelligence. ABSTRAK Anak usia TK pada saat ini kurang memiliki semangat untuk belajar dan mengembangkan kreatifitasnya akibat pola pembelajaran yang digunakan masih secara konvensional. Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan teknologi komputer terhadap peningkatan kecerdasan dan kreatifitas anak didik TK dengan berbagai jenis permainan komputer edukatif. Kegiatan ini dilaksanakan dengan mendemonstrasikan permainan edukatif. Masingmasing peserta diberikan satu buah CD yang berisi program permainan edukatif untuk diinstal sendiri. Sedangkan hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan metode kuesioner yang dibagikan pada saat sebelum dan sesudah kegiatan sosialisasi.
50
KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
Hasil analisis menunjukkan bahwa teknologi komputer memiliki pengaruh yang signifikan untuk membantu anak dalam mengembangkan pengetahuan dan kecerdasannya. Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis perbandingan kuesioner sebelum dan sesudah sosialisasi. Kata Kunci: anak, sosialisasi, teknologi komputer, permainan edukatif, kecerdasan.
dapat diinstal di komputer. Menurut
PENDAHULUAN Dunia anak adalah bermain, karena bermain
merupakan
kegiatan
Isenberg dan Jacobe dalam Suratno (2005),
yang
alat permainan yang optimal adalah alat
menyenangkan bagi anak. Bermain juga
permainan yang mampu merangsang dan
merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi
menarik minat anak, sekaligus mampu
anak usia Taman Kanak-kanak (TK).
mengembangkan
Dengan bermain anak dapat memuaskan
kemampuan anak dan tidak membatasi
tuntutan dan kebutuhan perkembangan
hanya pada satu aktivitas tertentu saja atau
anak dalam dimensi motorik kognitif,
yang
kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan
plaything".
sikap hidup. Bermain dapat membawa
mengembangkan kreatifitasnya. Salah satu
berkhayal seperti sesuatu atau seseorang. anak
akan
faktor
belajar
memahami
dunianya.
yang
mempengaruhinya
adalah
metode yang digunakan oleh guru ataupun
mengendalikan diri sendiri, memahami kehidupan,
"open-ended
memiliki semangat untuk belajar dan
memberikan dan memungkinkan anak
bermain
sebagai
jenis
Anak usia TK pada saat ini kurang
harapan dan ambisi tentang dunia yang
Melalui
disebut
berbagai
orang
Jadi
tuanya
yang
masih
bersifat
konvensional. Tentu saja hal ini bagi anak
bermain merupakan cermin perkembangan
sangat tidak menarik, sehingga anak tidak
anak.
memiliki Dalam era globalisasi seperti saat
semangat
untuk
belajar.
Berdasarkan hal ini maka diperlukan suatu
ini, komputer telah menjadi bagian hidup
pendekatan
dari
orang
menggunakan permainan edukatif yang
anak-anak.
diinstal pada komputer untuk membantu
masyarakat,
dewasa,
tetapi
tidak juga
hanya
bagi
yang
Sehingga dapat digunakan sebagai media
mengembangkan
pembelajaran
kecerdasan anak.
bagi
anak
dengan
memanfaatkan permainan edukatif yang 50
berbeda
dan
dengan
meningkatkan
KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
Bahri
(2000)
51
menyatakan,
sebelum seosialisasi dan kuesioner setelah
permainan edukatif adalah semua jenis
sosialisasi. Hal ini dilakukan dengan tujuan
permainan
untuk
yang
menciptakan
bertujuan
lingkungan
dan
untuk jenis
membandingkan
pengetahuan
anak
terhadap
tingkat teknologi
permainan yang bersifat edukatif demi
komputer dan manfaatnya antara sebelum
kepentingan peserta didik. Guru harus
dan
ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta
dilaksanakan. Kuesioner tahap pertama
mau memahami peserta didiknya dengan
diisi
segala konsekuensinya dalam menentukan
sosialisasi dilakukan, sedangkan kuesioner
jenis permainan edukatif.
tahap kedua diisi di rumah oleh peserta dan
sesudah
oleh
kegiatan
peserta
sosialisasi
sebelum
kegiatan
diberi waktu selama 2 minggu untuk mengembalikan kuesioner.
METODE PENELITIAN Penelitian
terhadap
peningkatan
pengetahuan anak ini dilakukan dengan
HASIL DAN PEMBAHASAN
metode sosialisasi permainan edukatif
Hasil
penelitian
dari
kegiatan
kepada anak didik TK Aisyiyah 3 Salatiga.
sosialisasi permainan komputer edukatif
Pada saat kegiatan sosialisasi, permainan
ini dianalisa melalui pengisian kuisioner
edukatif didemonstrasikan kepada peserta
sebanyak dua kali. Kuesioner pertama diisi
dengan menggunakan peralatan dan bahan-
tepat
bahan yang mendukung antara lain sebuah
dilaksanakan, sedangkan kuesioner yang
perangkat komputer (Personal Computer)
kedua diisi setelah 2 minggu pelaksanaan
yang
game
sosialisasi agar dapat dilihat perubahan
edukatif, LCD proyektor, CD Aplikasi
yang terjadi pada anak. Kuesioner yang
Game Edukatif untuk diinstal para peserta
digunakan
di
perangkat-perangkat
penelitian terdiri atas 11 pernyataan.
penelitian untuk pengambilan data (biodata
Peserta diminta untuk memilih angka 1, 2,
peserta,
3, atau 4 yang mempunyai makna tidak
sudah
rumah,
diinstal
dan
daftar
hadir
berbagai
peserta,
lembar
kuisioner). Data-data yang digunakan sebagai
pada
saat
untuk
sebelum
sosialisasi
menganalisa
hasil
setuju (1), kurang setuju (2), setuju (3), dan sangat setuju (4).
bahan penelitian diambil dari jawaban-
Kuesioner diberikan kepada orang
jawaban kuesioner yang diberikan kepada
tua / wali murid peserta sebelum dan
peserta sosialisasi. Kuesioner diberikan
sesudah sosialisasi. Jumlah kuesioner yang
dengan 2 (dua) tahap yaitu kuesioner
diisi
dan
dikembalikan
sebelum dan
52
Kom muniTi, Vool.III No.1 Juli 2011
sesudah soosialisasi tiddak terjadi perbedaan, p yaitu sebaanyak 22 kuesioner.. Hal ini berarti bahhwa tidak adda seorang pesertapun p yang tidak mengembaalikan kuesioner. Perrnyataan persentase
anak
pertama
tentang
m mengenal
teknologi
komputer. Gam mbar 2. Grafik Perbaandingan Tiingkat Peng genalan Anak A terhaadap Perm mainan Elekttronik
Grafik
di
atas
menunju ukkan
perbedaan perssentase jum mlah anak yang ng serin
bermaiin
permaiinan
elekttronik
antarra sebelum m dan seesudah keg giatan sosiaalisasi dilakkukan. Darri hasil terrsebut dapaat diketahui bahwa adaanya pening gkatan Gambar 1. Grafik Perbbandingan Tinngkat Pengenalan Anak terhaddap Komputeer
tingk kat
yang menggenal kompputer antaraa sebelum keegiatan
Pernyataaan
sosialisasi
perseentase
dilaksanakkan. Sehinggga dapat diisimpulkan bahwa
s sesudah
diselenggaarakan pengetahuaan
anak
k kegiatan teerjadi
terh hadap
sosiaalisasi dilakkukan.
dilihat perrbedaan perrsentase jum mlah anak
settelah
aanak
perm mainan eleektronik seetelah keg giatan
Berrdasarkan grafik g di atas a dapat
dan
penggenalan
anaak
kettiga
teentang
menyuukai
perm mainan
elekttronik atau video v game..
sosialisasi peeningkatan teknologi
terhadap
komputer meskipun m tiidak signifikkan. Perrnyataan
kedua
tentang p permainan
persentase
anak
m mengenal
elektronik
atau
viideo
gamee
seperti
playstationn, gameboy dan lain-laiin. Gam mbar 3. Grafik Perbaandingan Tiingkat Kesu ukaan Annak terhaddap Perm mainan Elekttronik
52
Komun niTi, Vol.III No.1 Juli 2011
533
Pada grrafik di ataas dapat dilihat d perbeedaan perssentase jum mlah anak yang menyyukai perm mainan eleektronik antara a sebellum dan setelah kegiatan sosiaalisasi dilakksanakan. Berdasarkan B n analisis maka m dapaat disimpulkkan bahwa setelah keggiatan dilakksanakan kesukkaan
t terjadi
anaak
keenaikan
terhaddap
tinngkat
permaainan Gambar 5. 5 Grafik Perbbandingan Tingkat T Pengenalann Anak terhaadap Angka
elekttronik. tenntang
Grrafik di atas mem mperlihatkann
anak
perbedaann persentasse jumlah anak yangg
berm main permaiinan elektroonik atau video v
mengenal angka aantara seb belum dann
gamee.
setelah kegiatan sossialisasi dillaksanakan..
Pernyataaan perseentase
tinngkat
keem mpat kesseringan
Hasil anaalisa dari gaambar 5 meenunjukkann bahwa
setelah
sosialisasi
terdapatt
peningkattan anak terhadap pengenalann angka. Peernyataan
keenam
tentangg
persentasee anak menggenal huruff.
Gam mbar 4. Grafiik Perbanddingan Tiingkat Keserringan Annak Berm main Perm mainan Elekttronik
Gambar di atas mengindika m sikan adannya perubahhan persentaase jumlah anak yangg
sering
elekttronik.
memainkkan
Haasil
analissa
permaainan dari
g grafik
terseebut
m menunjukka an
terddapat
peninngkatan
k keseringan
berrmain
anak
perm mainan elekktronik ataau video game g setelah kegiatann sosialisasi dilaksanakaan.
Gambar 6. Grafik Perbanding gan Tingkatt Pengenalann Anak terhaadap Huruf
Gaambar
kelima
perseentase anak mengenal angka. a
tenntang
atas
meenunjukkann
perbandinngan persenntase jumlah h anak yangg mengenal
Pernyataaan
di
huruf-huuruf
alfab bet
antaraa
sebelum dan setelahh kegiatan sosialisasii
54
Kom muniTi, Vool.III No.1 Juli 2011
dilakukan.
Hasil
a analisa
daari
grafik
d dikettahui bahw wa setelah tersebut dapat sosialisasi
terdapat
peningkattan
anak
h terhadap pengenalan huruf. Perrnyataan
ketujuh
tentang
persentase anak mengeenal warna. Gam mbar 8. Grafiik Perbandinngan Tingkatt Kesu ukaan Anak terhadap t Mennggambar
Gambar
di
atass
menunju ukkan
perbandingan persentase juumlah anak yang mbar antaraa sebelum dan sukaa menggam setellah kegiatan sosialisasi dilak kukan. Hasiil analisa dari d grafikk tersebut dapat dikettahui bahw wa setelah soosialisasi tin ngkat
Gambar 7. Grafik Perbbandingan Tinngkat Pengenalan Anak terhaddap Jenis Waarna
kesu ukaan menggambar aanak didik k TK
Graafik di atas a mempperlihatkan
Aisy yiyah 3 menngalami penningkatan.
perbedaan persentasee jumlah anak a yang
Pernyataaan
mengenal jenis j warnaa antara sebbelum dan
kegiatan mewarrnai.
Hasil analiisa dari gam mbar 7 mennunjukkan setelah
s sosialisasi
ten ntang
perseentase tingkkat kesukaaan anak terh hadap
setelah keegiatan sosiialisasi dilaaksanakan.
bahwa
kesem mbilan
terdapat
peningkataan anak terhadap t p pengenalan jenis warnaa. Perrnyataan
kedelapan
tentang
persentase tingkat kessukaan anakk terhadap kegiatan menggambar m r.
Gam mbar 9. Grafik Perbaandingan Tiingkat Kesu ukaan Anak terhadap t Mew warnai
Gambar
9
memperlih hatkan
perbedaan perssentase jum mlah anak yang sukaa mewarnai antara sebeelum dan seetelah 54
Komun niTi, Vol.III No.1 Juli 2011
kegiaatan
sosiaalisasi
analiisa
dari
dillakukan.
Hasil
tersebut
d dapat
gambar
555
dikettahui bahwaa setelah soosialisasi tinngkat kesukkaan
mew warnai
annak
didik
TK
Aisyyiyah 3 menngalami peeningkatan yang cukuup signifikann. Pernyataaan
keseppuluh
tenntang
perseentase tingkkat kesukaaan anak terhhadap kegiaatan berhituung.
Gambar 11. 1 Grafik Peerbandingan Tingkat Kesukaan Anak A terhaddap Membacaa
Grrafik
di
atas
mem mperlihatkann
perbedaann persentasse jumlah anak yangg suka denngan kegiaatan memb baca antaraa sebelum dan setelahh kegiatan sosialisasii dilakukann. Hasil aanalisa daari gambarr tersebut dapat dikeetahui bahw wa setelahh sosialisasii tingkat kesukaan mem mbaca anakk didik Gam mbar 10. Graffik Perbandinngan Tingkaat Kesuukaan Anak terhadap Berhhitung
Gambar
di
perbeedaan perssentase jum mlah anak yang keggiatan
sebellum
dann
terseebut
dapatt
berrhitung setelaah
disellenggarakann.
a antara
bahwa
g grafik seetelah
sosiaalisasi tingkkat kesukaann berhitung anak didikk
TK
A Aisyiyah
3
mengaalami
Kesimpullan Beerdasarkan hasil analisis darii penelitiann ini maka ddapat diamb bil beberapaa kesimpulaan: 1.
kesebbelas
Teknoologi kompputer dapat digunakann sebaggai media uuntuk mengembangkann
tenntang
perseentase tingkkat kesukaaan anak terhhadap kegiaatan membaaca.
mengalamii
PULAN DA AN SARAN N KESIMP
peninngkatan yanng sangat signifikan. Pernyataaan
3
peningkattan yang sanngat signifik kan.
sosiaalisasi
Berdassarkan dilihat
Aisyiyyah
menunjuukkan
atas
menyyukai
T TK
kecerrdasan anakk. 2.
Teknoologi kompputer dapat digunakann untukk
mengggantikan
metodee
konveensional ddalam men ndidik dann melattih anak.
56
KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
3.
Anak didik lebih tertarik dengan metode
1.
pembelajaran yang variatif
Guru
dan
orang
memanfaatkan
dan menyenangkan, sehingga lebih
untuk
mudah
mengembangkan
untuk
mengembangkan
kecerdasan anak.
tua
teknologi
membantu
dapat
komputer
anak
dalam
kecerdasan
anak
dengan permainan edukatif. 2.
Saran
Mengadakan kegiatan serupa kepada peserta
Beberapa hal yang dapat dilakukan
yang
lebih
luas
agar
mendapatkan kemanfaatannya.
setelah penelitian ini adalah:
DAFTAR PUSTAKA Anderson, J. 1993. Quality in early childhood education. New York: The Danish National Federation of Early Childhood and Youth Education. Djamarah, Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Bhineka Cipta. Mangoenprasodjo, A. Setiono. 2004. Pengasuhan Anak di Internet: Mitos TV, Komputer, Spiritual Parenting, hingga Education. Yogyakarta: Think Fresh. Hlm. 102.
Era Sex
Rachmawati, Y. 2005. Strategi pengembangan kreativitas pada anak usia taman kanakkanak. Jakarta: Depdiknas. Suratno. 2005. Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.
56