PENERAPAN METODE PERMAINAN SIMULASI PADA MATERI KEARSIPAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Nur Amaliyah dan Ainul Yaqin Fakultas Ekonomi, UNESA, Kampus Ketintang Surabaya SMK Muhammadiyah 2, Gresik
ABSTRACT The problems of this study are: (1) how does the teacher conducts the simulation game, (2) How is the students activities during the learning process, (3) How can the simulation game enhance the learning result (4) How can the simulation game enhance the students motivation, (5) How do the students response this simulation game. This study applies the Class Action Research while the data collected trough questionnaire, test and documentation. This research is done in two cycles. The subject of this study is the XI APK class students of SMK Muhammadiyah 2 Gresik. The result of this study shows the students learning motivation increased after applying the simulation game method. It is proved by the students motivation questionnaire, before this method applied the students motivation is 49,5% and after applying this method, the students motivation become 78%. The students’ average point is also increased in each cycle, the first pre- test is 70,37%, the second pre-test is 92,59%, whilst the first post-test is 77,78% and the second posttest is 96,29%. Furthermore, the questionnaire shows that students agreed with the implementation of this method in the archives lesson. Key word: the simulation game, learning result, the students motivation
Pembelajaran yang diterapkan oleh guru di SMK Muhammadiyah 2 Gresik untuk mata pelajaran kearsipan kelas XI APK masih menerapkan pembelajaran konvensional, sehingga sebagian besar siswa kurang memperhatikan penjelasan guru. Oleh karena itu, guru haruslah menerapkan cara pembelajaran yang inovatif agar membuat siswa lebih aktif di dalam kelas, lebih memperhatikan penjelasan guru, mampu mengeksplor potensi dirinya atau lebih kreatif, dan membuat siswa senang memperoleh materi pelajaran. Guru haruslah menerapkan PAKEM ketika mengajar sesuai dengan penjelasan di atas.
Saat guru menerangkan pelajaran siswa cenderung mendengarkan penjelasan guru tanpa menanggapi atau bertanya tentang penjelasan guru yang belum mereka mengerti dan pahami, masih terdapat sisi ketegangan siswa ketika menerima materi pelajaran yang membuat siswa kurang nyaman dalam menerima materi pelajaran sehingga sebagian siswa kurang terfokus di dalam pelajaran, masih terdapat banyak siswa yang belum tuntas. Hal ini dikarenakan minat, motivasi, interaksi siswa di dalam kelas ketika proses belajar mengajar masih kurang.
Materi kearsipan merupakan bagian dari ilmu sosial yang realisasinya di dalam kehidupan sangat penting. Semua orang pasti membutuhkan arsip untuk bukti atau pengingat suatu peristiwa. Ketika data/ informasi dibutuhkan keberadaannya, maka melalui arsip dengan cepat dan mudah dapat ditemukan. Apabila arsip-arsip tersebut tidak bernilai guna lagi, maka harus dimusnahkan. Keaktifan siswa dalam belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam belajar. Menurut Asmani, 2010 pembelajaran aktif ialah pembelajaran dimana guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan. Pembelajaran kreatif ialah pembelajaran dengan menciptakan kegiatan belajar yang beraneka ragam sehingga guru dapat memenuhi tingkat kemampuan siswa. Pembelajaran menyenangkan ialah guru dapat membuat suasana belajar mengajar menjadi menyenangkan sehingga perhatian siswa terpusat secara penuh pada belajar dan waktu perhatian anak pada pelajaran menjadi tinggi. Di dalam proses pembelajaran perlu metode yang inovatif misalnya dengan menerapkan metode permainan simulasi pada materi kearsipan kelas XI APK di SMK Muhammadiyah 2 Gresik. Berdasarkan pada latar belakang yang telah dikemukakan diatas maka masalah yang akan dibahas ialah (1) Bagaimana aktivitas guru dalam menerapkan metode permainan simulasi, (2) Bagaimana aktivitas siswa selama proses belajar mengajar berlangsung dengan penerapan metode permainan simulasi, (3) Bagaimana meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan metode permainan simulasi (4) Bagaimana meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penerapan metode permainan simulasi (5) Bagaimana pendapat siswa terhadap penerapan metode permainan simulasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui aktivitas guru, aktivitas siswa, pendapat siswa, untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa pada penerapan metode permainan simulasi. Metode Permainan Simulasi
Metode pembelajaran permainan simulasi menurut Wahab (2007:115) bermain simulasi adalah teknik pengajaran dimana siswa mengasumsikan peran khusus sebagai pengambil keputusan, bertindak seolah-olah mereka terlibat di dalam situasi tertentu dan berkompetisi untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu sesuai dengan aturan-aturan khusus yang telah ditetapkan. Oleh karena itu dengan adanya bermain peran sesuai dengan beberapa pendapat ilmuwan diatas maka siswa akan dapat memperoleh manfaat setelah mendapat materi dengan menggunakan metode permainan simulasi yaitu dapat mengambil keputusan jika memperoleh masalah, dapat memecahkan masalah, dapat menjalankan kegiatan sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan. Serta menurut Sadiman (1996: 78-79). Simulasi game adalah menggabungkan unsur-unsur permainan dan simulasi. Artinya adanya setting, pemain, aturan, tujuan, penyajian model situasi sebenarnya. Tahap-tahap Permainan Simulasi Tahap I : Guru mempersiapkan siswa yang akan menjadi pemeran dalam permainan simulasi. Tahap II : Guru menjelaskan kepada siswa tentang mekanisme permainan simulasi yaitu meliputi aturan permainan, peran, prosedur/alur, pemberi skor/nilai, tujuan permainan, dan lainlain. Tahap III : Pelaksanaan dari simulasi itu sendiri, yaitu guru sebagai manajer yang akan memberikan perintah kepada bagian administrasi 1, administrasi 2, administrasi 3, administrasi 4 yang berperan sebagai bagian administrasi yaitu siswa. Yang nantinya setiap bagian administrasi akan mendapatkan tugas masing-masing tiap bagian administrasi berbeda tugasnya. Tahap Akhir : Guru memberikan perintah kepada siswa untuk menyimpulkan apa yang sudah disimulasikan serta menjelaskan tentang kesulitan-kesulitan selama proses permainan simulasi. Penelitian Terdahulu Septiana (2010) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa dari hasil tes, hasil
belajar siswa mengalami peningkatan yang dapat dilihat dari ketuntasan belajar siswa tiap siklus secara berturut-turut adalah 59,37%; 75%; dan 93,75%. Sedangkan hasil angket siswa menyatakan setuju dengan penerapan metode simulasi game pada pokok bahasan uang dan perbankan. Arie (2009) Dalam penelitiannya yang menerapkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan simulasi menunjukkan adanya respon positif, siswa menjadi lebih aktif belajar fisika dan hasil belajar fisika yang dicapai dengan menggunakan media permainan simulasi lebih baik daripada menggunakan metode ceramah. Rahmawati (2010) dari hasil penelitiannya dinyatakan bahwa penerapan metode permainan simulasi secara keseluruhan pengelolaan pembelajaran dengan metode permainan simulasi mendapat nilai rata-rata 2,84 dengan kriteria baik, aktivitas siswa secara keseluruhan dengan menggunakan metode permainan simulasi mendapat nilai rata-rata 2,85 dengan kriteria baik, dan berdasarkan hasil angket self efficacy dari 40 siswa sebanyak 57,5% siswa tergolong memiliki tingkat self efficacy sangat tinggi. Klassen dan Willoughby 2003, menunjukkan bahwa simulasi game telah menyediakan pelajaran dengan baik. Siswa mengalami suatu keputusan buatan yang diambil sendiri oleh para siswa , kemudian siswa juga mengalami semua keputusan itu sendiri dan siswa harus membuat suatu keputusan sebagai tindak lanjut dari hasil tersebut. Hasil tersebut didasarkan pada keputusan individu seperti halnya pada akumulasi dari semua keputusan siswa. Oktaria (2011) menghasilkan bahwa prosentase materi mata diklat Stenografi Bahasa Indonesia adalah teori 40% dan praktek 60%. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pemberian tugas pada mata diklat Stenografi Bahasa Indonesia kelas XI APK di SMK Negeri 1 Lamongan, dan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh pemberian tugas terhadap hasil belajar siswa pada mata diklat Stenografi Bahasa Indonesia kelas XI APK di SMK Negeri 1 Lamongan. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi linier sederhana. Berdasarkan hasil analisis data
dan pengujian hipotesis, diketahui ada pengaruh yang signifikan antara pemberian tugas terhadap hasil belajar siswa, jadi apabila nilai tugas besar maka hasil belajar siswa juga akan naik. Marlinda (2011) menghasilkan bahwa guru dapat mengelola pembelajaran dengan baik. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata 2,64 (Putaran I), rata-rata 2,79 (Putaran II), dan nilai rata 3,07 (Putaran III). Penerapan portofolio dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam KBM. Secara klasikal ketuntasan hasil belajar siswa dicapai sebesar 87,5%. Zuhrotul Komariyah dan Soeparno menyatakan bahwa diketahui proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan sumber data guru diperoleh hasil sebesar 84%, memiliki kriteria yang baik sekali. Untuk data hasil observasi proses pemanfaatan media permainan kartu hitung dengan sumber data siswa diperoleh hasil sebesar 82,5%, memiliki kriteria baik sekali. Sedangkan uji hasil tes diperoleh t hitung 14,53 dengan db = 40 – 1 = 39 dan taraf signifikan 5% maka diperoleh t tabel 2, 021. Dari perhitungan tersebut diketahui bahwa t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 14,53 > 2, 021. Maka data ini menunjukkan bahwa pemanfaatan media permainan kartu hitung dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi hitung campuran kelas III SDN Babat Jerawat 1 Surabaya. Sarwanto menghasilkan bahwa metoda memainkan peranan di dalam ilmu pengetahuan diperlukan untuk meningkatkan mutu pendidikan ilmu pengetahuan yang mana adalah pusat kegiatan siswa secara khusus konsep abstrak. metode ini dapat diterapkan pada konsep revolusi bumi, ikatan kimia, bergeraknya lubang dan merantai karbon. pola teladan ketrampilan memproses memainkan peranan simulasi ini terdiri dari: untuk memberi hipotesis, melakukan pengamatan, menulis data, analogi dan intrepretation, menyimpulkan persuant ke hasil data persepsi juga. Manfaat tentang studi ini akan mengembangkan keikutsertaan siswa, membentuk kontak emosi dan komunikasi, untuk merasakan saling ketergantungan, meningkatkan norma dan menghargai untuk dilekatkan sebagai dasar untuk membangun pola belajar masyarakat.
Estifarisa menyatakan bahwa motivasi belajar siswa meningkat setelah diterapkan pembelajaran kooperatif tipe investigasi kelompok terlihat dari hasil angket motivasi belajar siswa yang sebelum diterapkan metode investigasi kelompok sebesar 49,8% dan setelah diterapkan metode investigasi kelompok menjadi sebesar 80%. METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan di kelas XI APK SMK Muhammadiyah 2 Gresik yang beralamatkan di Jl. Raya Bulurejo No.33-37 Benjeng pada semester genap tahun ajaran 2011/2012. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 20 Februari 2012 sampai dengan 11 Mei 2012 pada materi kearsipan. Objek penelitian ini adalah penerapan metode permainan simulasi, hasil belajar, dan motivasi belajar. Sedangkan subjek penelitiannya siswa kelas XI APK SMK Muhammadiyah 2 Gresik yang beralamatkan di Jl. Raya Bulurejo No.33-37 Benjeng. Penelitian tindakan ini dilaksanakan dalam dua putaran dengan setiap putaran terdiri dari : 1) perencanaan, 2) tindakan dan pengamatan, 3) refleksi, 4) revisi (Arikunto, Suharsimi, dkk 2006: 16). Langkah-langkah penelitian untuk setiap siklus perlakuan pembelajaran kearsipan diilustrasikan dalam siklus seperti pada gambar sebagai berikut : Perencanaan Revisi
SIKLUS Refleksi
Tindakan dan Pengamatan
Sumber : Arikunto, Suharsimi, dkk 2006: 16 Perencanaan Pada tahap ini dilakukan dengan pembuatan perencanaan meliputi Silabus, RPP, lembar pre tes, pos tes, lembar observasi, dan lembar angket. Tindakan dan Pengamatan Pada tahap ini meliputi tindakan peneliti serta mengamati dampak atau hasil yang telah dilakukan oleh peneliti.
Refleksi Peneliti mengkaji dan meneliti hasil atau dampak dari tindakan yang dilakukan. Revisi Peneliti membuat revisi rancangan langkahlangkah perbaikan berdasarkan refleksi untuk dilakukan pada putaran selanjutnya. Instrumen pembelajaran yaitu terdiri dari silabus, RPP, dan modul. Instrumen penelitian terdiri dari lembar pengamatan aktivitas guru dengan menggunakan metode permainan simulasi, lembar pengamatan aktivitas siswa, lembar angket respon siswa tentang penerapan metode permainan simulasi, lembar angket motivasi belajar siswa tentang penerapan metode permainan simulasi, dan tes. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif. Adapun tahapan analisis yang dilakukan adalah :
Analisis Data Pengamatan Pengelolaan Pembelajaran Metode Permainan Simulasi Lembar pengamatan aktivitas guru digunakan untuk menilai aktivitas guru. Aktivitas guru dapat diketahui dengan memberikan skor 1-4. Rata-rata skor aktivitas guru yaitu Tabel 1 Kriteria rata-rata aktivitas guru Skor Keterangan 1,00-1,50
Kurang
1,60-2,50
Cukup
2,60-3,50
Baik
3,60-4,00
Baik sekali
(Riduwan, 2009:13) Penerapan metode permainan simulasi dapat dikatakan berhasil jika pengelolaan
pembelajaran mencapai kriteria baik atau baik sekali. . Hasil Aktivitas Siswa Aktivitas siswa dapat diketahui dari hasil pengamatan dengan pemberian skor 1-4. Ratarata skor aktivitas siswa dikategorikan seperti tabel 2. Tabel 2 Kriteria rata-rata aktivitas siswa Skor Keterangan 1,00-1,50
Kurang
1,60-2,50
Cukup
2,60-3,50
Baik
3,60-4,00
Baik sekali
Analisis Angket Motivasi Belajar Siswa Dari angket motivasi belajar siswa pada penerapan pembelajaran dengan menggunakan metode permainan simulasi dianalisis dengan menggunakan Rating Scale yang berhubungan dengan penilaian seseorang kemudian setiap masing-masing jawaban diberi penilaian sesuai dengan ketentuan 4 (empat) tipe yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju, sangat tidak setuju. Analisis Butir Soal Uji Validitas. Suatu soal dinyatakan valid jika hasilnya sesuai dengan kenyataan. Untuk menguji validitas maka digunakan rumus Product Moment sebagai berikut : rxy = N ∑ XY – (∑X)(∑Y) √{ N ∑ X² - (∑X)² } {N ∑ Y² - (∑Y)²}
(Riduwan, 2009:13)
Analisis Ketuntasan Belajar Siswa Seorang siswa dikatakan lulus atau tuntas apabila mencapai skor > 70. Ketuntasan siswa diperoleh dengan menggunakan rumus sebagai berikut : % ketuntasan individu = jumlah jawaban benar x 100% jumlah jawaban maximum % ketuntasan klasikal = banyak siswa yang tuntas
Keterangan : P = persentase jumlah jawaban responden F = jumlah jawaban responden N = jumlah responden (Mulyasa, 2004 : 132)
Keterangan : rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variabel yang dikorelasikan X = skor tiap butir soal Y = skor total yang benar dari tiap siswa N = jumlah siswa (Arikunto, 2008:72) Tabel 3.7 Kriteria koefisien validitas Skor Keterangan 0,800-1,00
Item sangat tinggi
0,600-0,800
Item tinggi
0,400-0,600
Item cukup
0,200-0,400
Item rendah
0,00-0,200
Item sangat rendah
x 100%
jumlah siswa (Sudjana, 2008:133) Angket Respon Siswa Data hasil angket tentang pendapat siswa atau respon terhadap pembelajaran dengan metode permainan simulasi dapat dianalisis dengan menggunakan rumus sebagai berikut : P = F x 100 % N
(Arikunto, 2008:75) Uji Realibilitas. Untuk menguji realibilitas soal digunakan rumus Spearman Brown.
Sebagai alat pengumpul data dan memberikan data yang sesuai dengan kenyataan. Rumus : r11 = 2.r ½ ½ (1+r ½ ½) Keterangan : r11 = koefisien realibilitas yang sudah disesuaikan r ½½ = korelasi antara skor-skor setiap belahan tes Soal dikatakan reliabel jika r hitung > r tabel. r tabel dengan n = 32 adalah 0,339. (Arikunto, 2008:93). Uji Taraf Kesukaran. Soal dengan indeks kesukaran 0,00 menunjukkan bahwa soal tersebut terlalu sukar sedangkan indeks kesukaran 1,00 menunjukkan bahwa soal tersebut terlalu mudah. Maka rumus yang digunakan untuk mengetahui tingkat kesukaran yaitu : P = B JS Keterangan : P = indeks kesukaran B = banyaknya siswa menjawab soal dengan benar JS = banyaknya peserta tes. (Arikunto, 2008:208) Uji Daya Pembeda. Jika terdapat soal yang mampu dijawab oleh siswa yang pandai dan siswa yang kurang pandai maka soal tersebut tidak baik karena tidak mempunyai daya pembeda. Soal yang baik ialah soal yang dapat dijawab oleh siswa yang pandai saja. Oleh karena itu daya pembeda dapat dirumuskan seperti berikut ini : D = BA BB PA PB JA JB
Keterangan : D = daya beda JA = banyak peserta kelompok atas JB = banyak peserta kelompok bawah BA = banyak peserta kelompok atas yang menjawab benar BB = BB = banyak peserta kelompok bawah JA yang menjawab benar
PA = BB = proporsi siswa kelompok atas yang JB menjawab benar PB = proporsi siswa kelompok bawah yang menjawab benar. (Arikunto,2008:213) HASIL PENELITIAN Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I Pra Pembelajaran terlalu banyak menyita waktu, khususnya dalam menyiapkan alat pembelajaran dan media. Hal ini dikarenakan, pada waktu pelaksanaan siklus I LCD yang dibawa ke dalam kelas tidak bisa terhubung dengan laptop. Sehingga guru harus menukar dengan LCD yang lain di kantor dan meminta bantuan kepada pegawai tata usaha untuk membantu menyalakan LCD ke laptop. Jadi dapat dikatakan keterampilan dan antisipasi guru dalam proses belajar mengajar belum maksimal. Pada waktu pelaksanaan permainan simulasi pada tahap I yaitu pembagian kelompok yang dilakukan oleh guru maka kelas menjadi ramai dan ribut. Keributan tersebut terjadi karena siswa tidak mau berkelompok dengan teman yang bukan teman dekatnya. Jadi dapat dikatakan pada siklus I guru menerapkan metode permainan simulasi masih kurang dan juga dapat dikatakan guru kurang menguasai kelas. Pada siklus I tugas yang diberikan kepada siswa terlalu banyak sehingga sebagian besar kelompok dalam menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru kurang maksimal. Pada hasil nilai rata-rata pre tes putaran pertama masih terdapat 8 siswa dari 27 siswa yang nilainya kurang atau tidak tuntas dengan ketuntasan klasikal sebesar 70,37% sedangkan ketuntasan klasikal untuk pre tes dan pos tes yang ditentukan oleh sekolah yaitu 90% dan pos tes pertama masih terdapat 6 siswa dari 27 siswa yang nilainya kurang atau tidak tuntas dengan ketuntasan klasikal sebesar 77,78%. Guna mengatasi kendala-kendala yang muncul pada putaran I yaitu guru harus lebih meningkatkan kemampuannya dalam mengelola pembelajaran dengan metode permainan simulasi dan
mengantisipasi khususnya dalam kesiapan alat pembelajaran dan media. Guru lebih memotivasi siswa sehingga dapat menarik minat dan perhatian siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar dengan metode permainan simulasi. Sehingga siswa fokus di dalam praktek pembelajaran dengan tidak membeda-bedakan teman di dalam kelompoknya. Guru akan mengurangi tugas yang diberikan kepada siswa pada siklus berikutnya yaitu siklus ke II agar seluruh kelompok dapat menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru secara maksimal. Siklus II Adapun aspek yang telah berhasil diperbaiki pada siklus II yaitu aspek persiapan yakni persiapan alat dan media pembelajaran. Guru telah memastikan alat dan media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar di kelas yakni LCD mampu terhubung dengan laptop sehingga guru tidak menyita waktu lama dalam mempersiapkan alat dan media pembelajaran ini. Pembahasan PengelolaanPembelajaran Guru dalam mengelola pembelajaran dengan menggunakan metode permainan simulasi mengalami peningkatan dalam perolehan hasil belajar siswa. Secara berturutturut dari siklus I sampai siklus II yaitu memperoleh hasil 3 (kategori baik), 3,33 (kategori baik).
Kegiatan pembelajaran dengan metode permainan simulasi ini mampu mencapai interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, serta siswa dengan guru. Sehingga guru mampu menguasai kelas tanpa adanya siswa yang ramai atau ribut saat proses belajar mengajar berlangsung. Guru mampu membuat siswa mengerjakan tugas permainan simulasi secara maksimal karena guru mampu meminimalisir tugas yang diberikan kepada siswa. Sehingga siswa lebih maksimal dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru ketika praktek permainan simulasi. Pada hasil nilai rata-rata pre tes putaran kedua sudah mencapai ketuntasan klasikal yang ditentukan oleh sekolah yaitu sebesar 92,59%. Serta untuk nilai pos tes pada putaran kedua juga sudah mencapai ketuntasan klasikal yang ditentukan oleh sekolah yaitu sebesar 96,29%. Berdasarkan hasil refleksi yang telah dilakukan maka guru tidak perlu melakukan revisi karena nilai KKM sudah tercapai dan motivasi belajar siswa sudah tingg Meskipun pada siklus I sampai siklus II menunjukkan kategori baik namun guru telah mampu melakukan perbaikan-perbaikan yaitu guru berhasil menyiapkan alat dan media pembelajaran, guru mampu memotivasi dan mengondisikan siswa untuk memainkan peran dalam permainan simulasi, guru berhasil mengelola pembelajaran dengan metode permainan simulasi. Guru sudah menunjukkan suasana belajar yang menyenangkan dengan menunjukkan sikap terbuka terhadap respon siswa. Pengamatan
Aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan metode permainan simulasi mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus II dengan jumlah rata-rata tiap siklusnya yaitu 3 (kategori baik), 3,2 (kategori baik). Meskipun pada siklus I sampai siklus II dalam kategori baik namun hal ini telah menunjukkan adanya perbaikan-perbaikan yaitu dalam aspek persiapan berupa persiapan
Aktivitas
Siswa
alat dan media pembelajaran. Guru telah memastikan alat dan media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar di kelas yakni LCD mampu terhubung dengan laptop sehingga guru tidak menyita waktu lama dalam mempersiapkan alat dan media pembelajaran ini. Selanjutnya kegiatan pembelajaran dengan metode permainan simulasi ini mampu mencapai interaksi antara
guru dengan siswa, siswa dengan siswa, serta siswa dengan guru. Sehingga guru mampu menguasai kelas tanpa adanya siswa yang ramai atau ribut saat proses belajar mengajar berlangsung. Guru mampu membuat siswa mengerjakan tugas permainan simulasi secara maksimal karena guru mampu meminimalisir tugas yang diberikan kepada siswa. Sehingga siswa lebih maksimal dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru ketika praktek permainan simulasi. Dengan adanya perbaikan- perbaikan yang telah dilakukan guru di tiap siklusnya maka antusias siswa dalam Pada siklus I belum tercapai ketuntasan klasikal yang ditetapkan oleh sekolah yaitu sebesar 90% maka dilakukan putaran berikutnya yaitu pada siklus II. Setiap siklus mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus ke II. Siklus II menunjukkan bahwa sudah mencapai ketuntasan klasikal yakni dari pre tes I sebesar 70,37% pada pre tes II mengalami peningkatan yakni 92,59%. Untuk pos tes juga mengalami peningkatan yang awalnya pada pos tes I sebesar 77,78% pada pos tes II mengalami peningatan yakni 96,29%. Hal ini menunjukkan bahwa dengan metode permainan simulasi siswa dapat mencapai ketuntasan klasikal > 90%. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Pembelajaran dengan metode permainan simulasi tergolong baik, terlihat dalam kegiatan pembelajaran metode permainan simulasi dimana siswa diarahkan untuk berfikir mandiri, kreatif, cerdas, dan aktif, setiap siklus dalam kegiatan pembelajaran metode permainan simulasi dilaksanakan sesuai dengan tahaptahap metode permainan simulasi dari perencanaan hingga revisi. Pada siklus I siswa memang belum terbiasa dengan metode pembelajaran permainan simulasi sehingga masih terdapat beberapa siswa yang lambat dalam mengerjakan tugas di dalam permainan simulasi. Pada siklus II hampir semua siswa bersemangat, cekatan, dan cepat dalam mengerjakan tugas didalam permainan simulasi, siswa sudah mulai terbiasa dengan
mengikuti pembelajaran yang meliputi mendengarkan penjelasan dari guru, berani mengemukakan pendapat, bertanya pada guru, berdiskusi dengan anggota kelompok, mengerjakan tugasnya sendiri tanpa bertanya ke anggota kelompok lain menjadi meningkat. Hasil Belajar Siswa Berdasarkan ketuntasan belajar siswa atau ketuntasan klasikal pre tes dan pos tes pada putaran pertama sampai kedua. Dapat disimpulkan dalam bentuk diagram dibawah ini: metode pembelajaran permainan simulasi. Hal ini terlihat di dalam angket pengelolaan pembelajaran peneliti yaitu mengalami peningkatan dari skor 3 menjadi 3,33 sehingga skor tersebut termasuk dalam kategori baik. Aktivitas siswa selama mengikuti pembelajaran dengan metode permainan simulasi mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II. Dalam hal ini terlihat bahwa siswa mulai terbiasa dengan metode permainan simulasi sehingga setiap siswa diharapkan dapat menguasai kompetensi baik teori maupun praktik. Hal ini terlihat dari hasil angket aktivitas siswa yaitu menunjukkan peningkatan dari skor 3 menjadi 3,2 yang berada dalam kategori baik. Meskipun pada siklus I sampai siklus II dalam kategori baik namun hal ini telah menunjukkan adanya perbaikan-perbaikan yang dilakukan guru di tiap siklusnya sehingga antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran yang meliputi mendengarkan penjelasan dari guru, mengemukakan pendapat, bertanya pada guru, berdiskusi dengan anggota kelompok, mengerjakan tugasnya sendiri tanpa bertanya ke anggota kelompok lain menjadi meningkat. Peningkatan rata-rata nilai siswa diimbangi dengan meningkatnya hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkan metode pembelajaran permainan simulasi. Peningkatan rata-rata nilai siswa setiap siklusnya sama halnya dengan peningkatan aktivitas siswa setiap siklusnya. Hal ini diperoleh dari hasil belajar siswa yaitu pada pre tes I mengalami peningkatan pada pre tes II yaitu memperoleh ketuntasan klasikal 70,37% menjadi 92,59%.
Sedangkan pos tes I mengalami peningkatan juga yaitu memperoleh ketuntasan klasikal 77,78% menjadi 96,29%. Motivasi belajar siswa meningkat dari 49,5% sebelum diterapkan metode permainan simulasi, menjadi 78% setelah diterapkan metode permainan simulasi Respon siswa dalam menerima materi pelajaran kearsipan dengan menggunakan metode permainan simulasi yaitu positif. Terlihat dari hasil angket respon siswa yaitu memperoleh hasil respon siswa sebanyak 86% yang menyatakan bahwa siswa setuju dengan metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru yaitu metode pembelajaran permainan simulasi. Sehingga menunjukkan bahwa siswa tertarik dengan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, peneliti memberikan saran yaitu guru hendaknya memberikan perhatian lebih kepada siswa yang belum memahami materi pelajaran, dalam metode pembelajaran permainan simulasi ini, guru bukanlah satusatunya sumber informasi. Oleh karena itu, perlu ditambah sumber informasi yang lain baik buku bacaan atau literatur lain yang mengacu pada indikator pembelajaran.
DAFTAR RUJUKAN Ali, Muhammad.2008. Guru Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo Arie,
Milahatin.2009. Pengaruh Media Permainan Simulasi Dalam Pengajaran Langsung (Direct Instruction) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Zat dan Perubahan Wujud Zat Di Kelas VII SMP Negeri 1 Torjun Sampang Arikunto, Suharsimi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara. Article Beginnings and other starting points http://go.galegroup.com/ps/retrieve.do Asmani, Jamal Ma’ruf. 2011. 7 Tips Aplikasi PAKEM. Jogjakarta : Diva Press. Dalyono, M. 2001. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Rineka Cipta Hamalik,Oemar. 2004. Proses Mengajar. Jakarta : PT Bumi Aksara Hamalik,
Belajar
Oemar. 2007. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Hasibuan, J.J dan Moedjiono. 2008. Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT Remaja Rosdakarya http://dexzrecc.wordpress.com/2008/09/02/artdan-makna-pembelajaran/. Kenneth J. Klassen and Keith A. Willoughby. 2003. In-Class Simulation Game : Assessing Student Learning. Journal of Information Technology Education (Online). Vol. 2 (http://jite.org/documents/Vol2/v2p00 1-013-59.pdf. diakses 29 Februari 2012). Kunandar, 2007. Guru Profesional Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dan Sukses dalam Sertifikasi Guru. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada Margono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Marlinda, Fenti. 2011. Penerapan Penilaian Portofolio Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Diklat Keamanan, Keselamatan, dan Kesehatan Kerja Kelas 1 APK 2 Di SMK Negeri Surabaya (Skripsi yang tidak dipublikasikan). Surabaya. UNESA.
Muhibbinsyah 2004. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung : Remaja Rosdakarya
Sudjana, Nana. 2005. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo.
Mulyasa. 2004. Implementasi Kurikulum KBK Panduan Pembelajaran KBK. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Sudjana, Nana. 2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Mulyasa, E. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Nursalim, Mochamad, dkk. .2007. Psikologi Pendidikan .Unesa : University Press. Oktaria, Eka. 2011. Pengaruh Pemberian Tugas Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Diklat Stenografi Bahasa Indonesia Kelas XI APK Di SMK Negeri 1 Lamongan (Skripsi yang tidak dipublikasikan). Surabaya. UNESA Rahmawati, Herlinda. 2010. Penerapan Metode Simulasi Bentuk Permainan Simulasi Untuk Membentuk Self Efficacy (Keyakinan Diri) Siswa Pada Mata Diklat Akuntansi Di Kelas X Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Jombang (Skripsi yang tidak dipublikasikan). Surabaya. UNESA Sadiman, S Arif (dkk). 2010. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, Pemanfaatannya. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada Sadiman. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Rajawali Pers. Sarwanto. 2007. Keterampilan Proses dalam Simulasi Main Peran (online). Vol 8. (http://isjd.pdii.go.id/admin/jurnal/810 7636t.pdf . diakses 29 Februari 2012). Septiana, Vindah. 2010. Penerapan Metode Simulasi Game Untuk Mencapai Ketuntasan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Pokok Bahasan Uang dan Perbankan Kelas X-2 SMAN 1 Kediri (Skripsi yang tidak dipublikasikan). Surabaya. UNESA
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Sutikno,
M. Sobry. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung : Prospect.
Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta : Prestasi Pustaka Publisher Uno, Hamzah B. 2008. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta : Bumi Aksara. Zuhrotul Komariyah dan Soeparno. 2010. Pengaruh Pemanfaatan Media Permainan Kartu Hitung Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Ajar Operasi Hitung Campuran Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN Babat Jerawati 1 Surabaya. Vol. 10 (www.unesa.ac.id/bank/jurnal/...7Pengaruh...Terhadap_Hasil_Belajar. diakses 1 Maret 2012)