Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan Volume 19(1): 9 -18, 2013
ISSN 0852-0151
PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN BERBANTUAN TANGRAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI BANGUN DATAR Alaris Berutu Dosen Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Riama, Jln. Tritura No. 6 Sp. Marindal, Medan Diterima 15 Oktober 2012, disetujui untuk publikasi 17 Januari 2013
Abstract Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dan dilaksanakan pada sekolah SMP Eka Prasetya Medan, Jln. Eka Prasetya No.1 Helvetia Medan. Waktu belajar yang disediakan 10 jam pelajaran dalam satu minggu, 1 jam pelajaran dilaksanakan selama 40 menit. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMP Eka Prasetya Medan semester 2 Tahun Pembelajaran 2011/2012 yang berjumlah 40 orang. Penelitian dilakukan dengan bantuan dua orang guru mata pelajaran matematika sebagai observer di dalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika dengan menerapkan metode permainan pada pokok bahasan bangun datar. Berdasarkan hasil diperoleh bahwa melalui penerapan metode permainan dapat meningkatkan proses pembelajaran di sekolah, dan melalui penerapan berbantuan tangram dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Eka Prasetya Meda. Nilai rata-rata siswa dalam memahami luas bangun datar pada tes awal 46,8 pada siklus I, dan yang memenuhi KKM hanya 65 dari 40 orang siswa. Pada siklus II terjadi peningkatan rata–rata menjadi 75 atau secara klasikalnya 85% dengan menggunakan metode permainan berbantuan tangram. Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai rerata hasil observasi terhadap aktifitas siswa pada siklus I sebesar 5% dan naik pada siklus II 85%. Rerata pengangkatan hasil belajar matematika dengan tingkat secara signitikan ketuntasan klasikal 85%. Pada siklus I nilai rerata hasil belajar permulaan siswa 5% dengan tingkat ketuntasan secara klasikal 25% dan dapat memenuhi standart KKM matematika Kota Medan 65..
Pendahuluan Matematika merupakan salah satu ilmu bantu yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam menunjang kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi. Secara tidak langsung kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi juga menuntut matematika untuk ikut berkembang, seperti diketahui bahwa ilmu ini telah diperkenalkan kepada siswa pendidikan usia dini sehingga penerapannya dalam kehidupan siswa di masa yang akan datang. Cookroff mengemukakan dalam Abdulrahman (2003) bahwa: Lembaga Penelitian Universitas Negeri Medan
Kata kunci: Metode Permainan, media tangram,hasil belajar
‚Matematika perlu diajarkan kepada siswa karena: selalu digunakan dalam segala kehidupan; semua bidang studi memerlukan keterampilan matematika yang sesuai; merupakan sarana komunikasi yang kuat, singkat dan jelas; dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam berbagai cara; meningkatkan kemampuan berfikir logis, ketelitian dan kesadaran ruangan; memberikan kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang. Salah satu contoh rendahnya prestasi belajar metematika siswa di sekolah dasar dapat dilihat dari nilai harian, nilai pekerjaan rumah dan ulangan umum SMP Eka Prasetya 2010/2011 masih rendah. Dari hasil 9
Alaris Berutu
belajar dari 40 orang siswa yang mendapat nilai antara 41-59 ada 26 orang, nilai 51-60 ada 8 orang dan nilai 71-80 ada 6 orang. Kreatifitas dan kemandirian dalam belajar sangat penting dalam keberhasilan pembelajaran. Untuk itu pengajar mesti menyiapkan media dan manual agar pembelajaran tidak terpusat pada pengajar melainkan berpusat pada pembelajar. Pembelajaran yang didominasi oleh pengajar akan cenderung untuk menyikapi pembelajar tanpa menumbuhkan motivasi. Manual dirancang untuk menumbuhkan kreatifitas pembelajar untuk mengembangkan konsep-konsep yang diuraikan. Manual mesti disusun dengan singkat dan padat. Manual pun harus menarik agar pembelajar cenderung untuk mempelajarinya. Permasalahan dalam pem belajaran bangun datar di sekolah khususnya sekolah menengah pertama adalah: kurangnya semangat siswa membaca dan penggunaan media pembelajaran sebagai materi lintas kurikulum; rendahnya tes hasil belajar siswa terutama menghitung luas bangun datar; dan kurangnya daya tarik siswa untuk belajar matematika. Media tangram berpetak adalah lembaran petunjuk untuk menggunakan tangram dan mengaplikasikan perhitungan bangun datar seperti: menghitung luas bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, belah ketupat, layang– layang, jajaran genjang, dan trapesium. Dari batasan masalah diatas maka rumusan masalah dalam tulisan ini adalah: bagaimana penerapan metode permainan dengan tangram dapat meningkatkan hasil belajar matematika?; bagaimana peningkatan hasil belajar siswa SMP Eka Presetya dengan topik bangun datar melalui permainan dengan tangram?; dan bagaimana ketuntasan belajar siswa melalui pembelajaran penerapan metode permainan
10
berbantuan tangram di SMP Eka Prasetya? Manfaat dalam tulisan ini adalah: sebagai bahan masukan bagi guru-guru mengenai metode permainan tangram; sebagai acuan bagi penelitian lain; dan usaha meningkatkan prestasi hasil belajar siswa dalam matematika melalui penggunaan media tangram. Belajar merupakan kegiatan pada setiap orang. Pengetahuan, keterampilan kebiasaan kegemaran dan sikap modifikasi berkembang disebabkan belajar merupakan suatu proses perubahan dalam tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungan, hal ini sesuai dengan di kemukakan Winkel (1994) :"Mengidentifikasi belajar sebagai usaha aktifitas mental/psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, nilai dan sikap". Slameto dalam Djamarah (1990) : "Belajar suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku secara keseluruhan, sebagai hasil individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya‛. Dari pengertian di atas sebagaimana yang dikemukakan oleh para ahli, dapat diambil suatu pemahaman bahwa belajar itu bertujuan untuk mengadakan perubahan tingkah laku sesuai dengan tujuan yang mana dalam belajar itu membutuhkan kegiatan usaha. Hasil belajar matematika siswa merupakan suatu indikator untuk mengukur keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran matematika. Sudjana (1990) menyatakan bahwa hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang timbul misalnya dari tidak tahu menjadi tahu. Perubahan yang terjadi dalam proses adalah berkat pengalaman atau praktek yang dilakukan dengan sengaja
Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan
Volume 19 Nomor 1
Maret 2013
Penerapan Metode Permainan Dengan Berbantuan Tangram Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Bangun Datar
atau dengan kata lain bukan karena kebetulan. Tingkat pencapaian hasil belajar siswa disebut hasil belajar. Hasil belajar diperoleh siswa setelah mengikuti pembelajaran. Untuk mengetahui tingkat pencapaian hasil belajar siswa atau kemampuan siswa dalam suatu pokok bahasan guru biasanya mengadakan tes hasil belajar yang dinyatakan dengan skor. Jadi hasil belajar itu adalah hasil yang dicapai oleh siswa sebagai bukti keberhasilan proses belajar mengajar yang dialami siswa dalam pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai. Di dalam proses belajar mengajar guru harus mampu memilih pembelajaran yang tepat dengan materi yang akan diajarkan agar proses belajar mengajar berjalan dengan efektif dan efisien sesuai dengan tujuan pembelajaran. Suherman, dkk., (1999) mengatakan bahwa : "Pendekatan belajar mengajar dapat merupakan suatu konsep atau prosedur yang digunakan dalam membahas suatu bahan pelajaran untuk mencapai tujuan belajar mengajar". Sementara itu team mengajar SBM (2004), mengatakan bahwa: "Pendekatan belajar mengajar dapat diartikan suatu cara pandang atau cara mengenal dan memahami suatu pengajaran atau suatu kejadian/ permasalahan yang terjadi dalam pengajaran yang dapat melahirkan suatu pola sikap dan perbuatan dalam melaksanakan, menghadapi atau mengatasi memecahkannya‛. Metode permainan adalah metode pembelajaran agar siswa memahami bahasan bermain sambil belajar matematika. Menurut penelitian Horn (1993) menunjukkan bahwa bermain memiliki peran yang sangat penting dalam mengembangkan kemampuan berpikir logis, kreatif, dan imajinatif. Guru dapat memilih pendekatan metode pembelajaran matematika, serta merancang bermain sambil belajar Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan
Volume 19
Nomor 1
matematika di kelas. Dan dapat memahami peran guru dalam pembelajaran matematika serta dapat mengaplikasikan bermain sambil belajar matematika. Tangram cocok dipakai untuk pendidikan dasar anak-anak berlatih menyusun tangram untuk membentuk: segitiga; bujursangkar; zagoyyu; trapesium sama kaki, dan lain-lain seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 1. Permainan tangram dalam bentuk bangun datar Bahkan bisa berupa gambar burung dan lain-lain
Gambar 2. Permainan tangram berupa gambar hewan dan simbol. Pembelajaran dengan menggunakan metode tangram dapat memberikan kesempatan pada pemain (segala usia, baik anak-anak hingga orang dewasa) untuk menggunakan permainan ini sebagai alat peraga guna membentuk pengertian atau ide-ide geometri, juga Maret 2013
13
11
Alaris Berutu
mengembangkan kemampuan spasial. Mereka dapat menggerakkan kepingankepingan tangram untuk menyadari relasi bentuk geometri tiap keeping, dan juga mempelajari mengenai pembalikan, pemindahan dan perputaran (refleksi, rotasi dan pemindahan posisi). Hal ini memberikan gambaran nyata bagi mereka yang orientasi belajarnya adalah melalui penglihatan (visual). Dengan memindah-mindahkan ketujuh kepingan yang ada, dapat menciptakan berbagai bentuk yang sangat banyak. Ini adalah awal mula/dasar untuk mengerti akan luas (area) dan garis keliling. Kongruensi, persamaan, simetri dan menghitung luas dapat dipelajari menggunakan tangram. Menurut Bohning dan Althouse, (1997), tangram bermanfaat bagi anakanak dalam berbagai hal, diantaranya adalah; mengembangkan rasa suka terhadap geometri; mampu membedakan berbagai bentuk; mengembangkan perasaan intuitif terhadap bentuk-bentuk dan relasi-relasi geometri; mengembangkan kemampuan rotasi (perputaran); mengembangkan kemampuan pemakaian kata-kata yang tepat untuk memanipulasi bentuk (misalnya ‘membalik’, ‘memutar’, ‘menggeser’) mempelajari apa artinya ‘kongruen’ (bentuk yang sama dan sebangun’). Tangram dapat juga menjadi pengalaman multi-kultural bagi para pelajar. Ada beberapa kegiatan seni bahasa yang berpusat seputar tangram, sehingga di sini terjadi hubungan interdisipliner bidang ilmu. Manfaat metode permainan ini adalah : siswa tidak merasa bosan dalam mengikuti pelajaran matematika karena mengasyikkan dan menantang, dan untuk menghilangkan verbalisme. Melalui kegiatan bermain anak diajak 12 menemukan dan memanfaatkan objekobjek yang dekat dengannya yang berbentuk persegi panjang, segitiga dan
12
bangun datar lainnya ada pada kelas dan di rumah masing-masing. Alat bantu yang digunakan dalam metode ini adalah potongan kertas karton, triplek, plastik yang berbentuk bangun datar. Bermain sambil belajar suatu kegiatan yang dilakukan dengan menggunakan alat peraga sehingga menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun menggambarkan imajinasi anak untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Sedangkan kreatifitas merupakan kemampuan anak menciptakan gagasan baru. Anak menggunakan imajinasinya dalam kegiatan bermain peran. Menurut Budiningsih (2005), peran guru dalam kegiatan bermain dalam tatanan sekolah atau kelas sangat penting. Efektifitas media tangram membuktikan ada tujuh hal yaitu: 1) manual tangram mudah dimengerti, 2) menarik, 3) merasa mengerti, 4) ringkas, 5) manual, 6) alat bantu menghitung luas, dan 7) mampu mengerjakan soal. Menurut pendapat Armstrong (2003), mengorganisasikan pengetahuan mereka tentang sifat–sifat dari bangun– bangun secara logis. Mengacu pada sekumpulan bangunan spesifik, akan membantu anak dalam pelajaran bangun–bangun lainnya. Pengalaman serupa akan di butuhkan untuk mengembangkan pemikiran geometris tentang bidang–bidang berbeda. Sebagai contoh bidang–bidang puzzle yang diberikan dibawah ini akan memberikan kesempatan yang bagus pada anak untuk mengeksplorasikan jenis–jenis segitiga dan segi empat. Keenam langkah ini dilakukan dalam waktu kurang dari 80 menit (2 x 40 menit atau 2 jam pelajaran). Langkah pertama yaitu penguraian dasar teori geometri menggunakan tangram perlu dilakukan sebagai motivasi awal pembelajaran untuk membaca secara manual. Dengan demikian, pengajaran tidak semata–mata masuk kelas dan
Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan
Volume 19 Nomor 1
Maret 2013
Penerapan Metode Permainan Dengan Berbantuan Tangram Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Bangun Datar
langsung memerintahkan membaca manual. Dengan cara demikian, efektifitas manual diharapkan dapat terukur bagi pemahaman pembelajar. Langkah kedua yaitu pembagian kelas menjadi kelompok dapat dilakukan dengan cepat yaitu dengan mengelompokkan pembelajar berdasarkan letak duduknya. Cara ini dilakukan agar pembelajar tidak pilihpilih teman kelompoknya. Ketidak cocokan di dalam kelompok akan berakibat pada berkurangnya performansi kelompok dan pemahaman individual. Diasumsikan pembagian kelompok dapat dilakukan dengan cara lainnya berdasarkan pada perhitungan efektifitas pembelajaran. Langkah ketiga yaitu penguasaan membaca manual dilakukan selama 15 menit. Waktu 15 menit ini diperkirakan tidak terlalu cepat dan tidak terlalu lambat. Pembelajar mempunyai cukup waktu untuk membaca manual dengan seksama. Pembelajar diminta untuk membaca selembar manual dengan teks ringkas pada tiap halaman (bolak-balik). Beberapa pembelajar dapat mengulang membaca selama waktu 15 menit itu dan berdiskusi dengan teman sekelompoknya. Waktu 15 menit ini dapat diisi dengan dialog siswa dengan pengajar berkenaan dengan maksud kalimat yang ada pada manual. Dengan demikian, rekomendasi perbaikan diperloleh melalui laporan catatan lapangan. Langkah keempat yaitu beberapa pembelajr mengeksplorasi tangram sebagai praktik dari manual itu. Manual diberikan kepada semua pembelajar sedangkan media tangram hanya diberikan kepada kelompoknya. Setelah waktu membaca tangram usai, pembelajar mengeksplorasi ini, pembelajar ada yang kembali membuka manual. Hal ini tidak bertentangan dengan tujuan penelitian karena penelitian ini berkenan dengan efektifitas manual, bukan berkenaan dengan Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan
Volume 19
Nomor 1
prosedur pembelajaran yang ketat. Eksplorasi tangram yang akan maksimal tanpa tuntunan manual maka langkah eksplorasi merupakan langkah setelah membaca maual dengan jawaban berdasarkan perhitungannya. Langkah kelima adalah pemberian soal–soal bagi pembelajar. Setelah berusaha memahami tangram dengan sedikit ceramah, manual, eksplorasi, dan mengerjakan soal sederhana pada manual; pembelajar ditantang untuk menyelesaikan soal–soal geometri. Pengajar menuliskan soal–soal di papan tulis dan pembelajar mengerjakan soal di bangku masing– masing. Dalam hal ini pembelajar dikelompokkan berdasarkan letak tempat duduknya. Kelompok ini bertugas memecahkan soal geometri ini. Beberapa pembelajar memecahkan soal sambil berdiskusi dengan teman sebangkunya masing–masing. Pengajar membagi pembelajar menjadi empat kelompok yang terdiri atas lima atau enam orang. Pada langkah ini pengajar menjelaskan kriteria penilaian yaitu kebenaran proses dan akhir; penjelasan bentuk tangram dan perujukan pada manual. Sekalipun pembelajar diminta bekerja secara kelompok, pembelajar harus menuliskan pekerjaannya secara individual di buku masing–masing. Hal ini memungkinkan pekerjaan seorang pembelajar berbeda dengan pembelajar lainnya. Langkah keenam dilakukan setelah pembelajar relatif selesai mengerjakan soal–soal. Pembahasan soal dilakukan diantaranya dengan cara meminta pembelajar menulis jawaban soal geometri dari bukunya di papan tulis. Perwakilan dari keempat kelompok secara serentak diminta untuk maju kedepan dan menuliskan hasil kerja kelompoknya dalam memecahkan soal geometri ini. Hampir semua kelompok 13 pembelajaran dapat mengerjakan soal dengan proses dan hasil yang benar; menunjukkan pengukuran dengan tangram dan mencocokkannya atau Maret 2013
13
Alaris Berutu
merujuknya dengan manual. Sekalipun demikian, pembelajar yang hanya mengerjakan soal dengan proses dan hasil benar sudah menunjukkankerja keras yang sangat baik. Langkah ketujuh yaitu penilaian performansi dan prestasi pembelajaran. Pengajar dengan cepat mengetahui pembelajar yang keliru mengerjakan soalnya, keliru pemahamannya terhadap tangram dan keliru pemahamannya terhadap manual. Langkah ini sangat penting dalam penyusunan tindak lanjut bagi pengayaan atau perbaikan. Permasalahan ini telah menjadi budaya yang berakar dinegara kita. Hal ini bisa disebabkan karena kurangnya fasilitas pendukung kegiatan pembelajaran di sekolah dan kurang nya kreatifitas guru dalam mengembangkan fasilitas yang ada. Keadaan ini sangat ironis dengan kedudukan dan peran matematika untuk pengembangan ilmu dan pengetahuan, mengingat matematika adalah induk ilmu pengetahuan dan ternyata matematika hingga saat ini belum menjadi pelajaran yang difavoritkan.
dan satu variabel terikat. Adapun variabel-variabel tersebut adalah: variabel bebas (menerapkan alat permainan tangram siswa sebagai media pembelajaran yang bisa menyenangkan dan menantang, bisa menyerupai binatang, burung dan lain-lain. Sehingga siswa bergairah belajar) dan variabel terikat (Kemampuan untuk meningkatkan hasil belajar nilai harian matematika siswa dan dapat menghitung luas segitiga, bujur sangkar, empat persegi, layang-layang, trapesium). Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Dalam penelitian tindakan kelas ini dipilih model Spiral: Kemmis dan Mc Taggart (Sukardi, 2008) dengan langkah-langkah yang terdapat pada Gambar 3.
Metode Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMP Eka Prasetya Medan, Jln. Eka Prasetya No.1 Helvetia Medan, Kecamatan Medan Helvetia pada semester genap tahun pembelajaran 2011/2012 dalam rentang waktu enam kali pertemuan, satu siklus terdiri dari 3 pertemuan yang dilaksanakan di bulan Juni 2012. Waktu belajar mata pelajaran yang disediakan 10 jam pelajaran dalam satu minggu, 1 jam pelajaran dilaksanakan selama 40 menit. Subjek adalah seluruh siswa kelas VII SMP Eka Prasetya Medan yang berjumlah 40 orang. Penelitian ini dilakukan oleh peneliti sendiri dan dibantu oleh dua orang guru mata pelajaran matematika sebagai observer di 14 dalam kelas. Penelitian ini menggunakan satu variabel bebas sebagai variabel tindakan 14
Gambar 3. Model Spiral Kemmis dan Mc Taggart (Sukardi, 2008) Perencanaan Tahap pelaksanaan tindakan dimulai dari perencanaan, pada kegiatan perencanaan ini peneliti mulai mengidentifikasi masalah belajar di kelas dan menentukan tindakan perbaikan yang akan dilaksanakan, selanjutnya menyiapkan beberapa perangkat pembelajaran dan penelitian. Perangkat pembelajaran dan penelitian yang disiapkan adalah a) menganalisis kurikulum untuk mengetahui kompetensi yang ingin dicapai siswa dalam pembelajaran berdasarkan KTSP SMP mata pelajaran Matematika semester 2, b)
Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan
Volume 19 Nomor 1
Maret 2013
Penerapan Metode Permainan Dengan Berbantuan Tangram Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Bangun Datar
menyusun langkah–langkah kegiatan, c) membuat rencana pembelajaran yang berisikan langkah–langkah pembelajaran melalui tangram, d) mempersiapkan sarana pembelajaran yang mendukung terlaksananya tindakan penelitian kerampilan menyusun tangram ke bentuk bangun datar lain, e) mempersiapkan instrumen penelitian, yaitu lembar observasi aktivitas guru dan lembar observasi tes hasil belajar siswa. Tindakan Tahap kegiatan tindakan pada penelitian ini dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan pada setiap siklusnya. Alokasi waktu setiap pertemuan adalah 2x40 menit. Untuk siklus I, pada pertemuan pertama, pembelajaran di mulai dengan kegiatan awal yang meliputi kegiatan mengkondisikan kelas, memotivasi dan menyiapkan subjek penelitian mengikuti pembelajaran. Kegiatan awal ini dilanjutkan dengan menjelaskan tujuan dan langkah–langkah pembelajaran serta menjelaskan langkah–langkah pembelajaran melalui media tangram. Observasi Kegiatan observasi dilakukan oleh peneliti sebagai guru dan kolaborator selama proses pembelajar an berlangsung. Yang menjadi observer dalam penelitian ini adalah teman sejawat guru matematika SMP Eka Prasetya Medan. Observer pada setiap pertemuannya selalu mengamati peneliti dengan menggunakan lembar observasi yang telah dipersiapkan pada penelitian ini. Kegiatan observasi ditujukan untuk mengamati bagaimana proses dan hasil pembelajaran dengan menggunakan media tangram. Hasil observasi terhadap pelaksanaan tindakan dapat dideskripsikan saat pembelajaran berlangdung, baik aktivitas siswa selama melakukan kegiatan pembelajaran maupun respon siswa terhadap metode dan media pembelajaran. Pengambilan data dilakukan dengan tes hasil belajar.
Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan
Volume 19
Nomor 1
Refleksi Hasil refleksi digunakan sebagai pedoman atau petunjuk untuk menetapkan langkah–langkah selanjutnya dalam upaya mencapai tujuan yang ingin dicapai. Dengan kata lain refleksi merupakan pengkajian terhadap keberhasilan atau kegagalan dalam mencapai tujuan. Data-data yang sudah terkumpul selanjutnya akan dianalisis dengan terlebih dahulu memisahkan antara data kuantitaif dengan data kualitatif. Data-data yang berisikan nilainilai siswa dikelompokkan ke dalam data kuantitatif yang akan dianalisis dengan metode statistik deskriptif karena hanya mendeskripsikan data sampel dan tidak membuat kesimpulan yang berlaku untuk populasi (Sugiyono, 2008).
Hasil Penelitian dan Pembahasan Kegiatan penelitian pada siklus I dilaksanakan tiga kali pertemuan, tiap pertemuan selama 80 menit. Tindakan siklus ini dilakukan sebagai upaya untuk memperbaiki dan memecahkan masalah yang muncul pada pratindakan. Adapun tahapan pada siklus I adalah sebagai berikut: Berdasarkan hasil tes kemampuan awal siswa tentang materi bangun datar diperoleh masih rendah, hal ini dapat terlihat dari capaian nilai tes dengan rata– rata 46,8. Hasil Siklus I Hasil siklus I yaitu berupa kemampuan siswa saat mengikuti pembelajaran dengan menggunakan modeling. Hasil tes pembelajaran pada siklus I dapat dilihat pada tabel 1 berikut:
Maret 2013
13
15
Alaris Berutu
Tabel 1. Hasil Belajar Siklus I Rentang No Kategori Nilai 1 Amat Baik (80 – 100) 2 Baik (70 – 79) 3 Cukup (60 – 69) 4 Kurang (< - 59) Total
Frekuensi
Bobot Skor
Persentase
Rata-rata
6 8 26 40
432 480 960 1872
5 25 75 100
46,8
Hasil Observasi Kegiatan Siswa Siklus I Kegiatan siswa yang diamati dalam observasi siswa meliputi 5 perilaku. Adapun objek sasaran perilaku meliputi: 1) Mendengarkan/ memperhatikan penjelasan guru/teman, 2) Mengamati media tangram yang disajikan/ditampilkan oleh guru di depan kelas yang sudah dirancang, 3) Ketelitian siswa mencatat hal–hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun potongan bangun datar, 4)Berdiskusi atau bertanya kepada teman/guru mengenai tangram yang ditampilkan/disajikan di depan kelas, dan 5) Perilaku siswa yang tidak relevan dengan kegiatan belajar mengajar yang sedang berlangsung. Hasil Observasi Kegiatan Guru Siklus I Observasi kegiatan guru ini dilakukan untuk mengevaluasi cara kerja peneliti sebagai guru dalam memberikan penlajaran materi bangun datar. Kemampuan berkomunikasi peneliti dengan siswa sudah sangat baik. Peneliti Tabel 2. Hasil Belajar Siklus II Rentang No Kategori Nilai Amat 1 (80 – 100) Baik 2 Baik (70 – 79) 3 Cukup (60 – 69) 4 Kurang (< - 59)
Frekuensi
Bobot Skor
Persentase
12
1116
30
22 1 5 40
1584 55 75 60 2,5 240 12,5 3000 100 serius mengikuti pelajaran yang disampaikan oleh guru. Saat guru menampilkan seorang juara lomba permainan tangram di depan kelas sebagai pemenang, terlihat siswa begitu bersemangat dan serius melihat penampilan
Hasil Observasi Kegiatan Siswa Siklus II Hasil observasi pada siklus II ini dapat dideskripsikan bahwa sebagian besar siswa sudah dapat meningkatkan aktivitas dalam mengikuti pembelajaran. Semua siswa sudah 16
sebagai guru begitu akrab dengan siswa, hal ini dikarenakan peneliti juga termasuk salah satu guru di SMP Eka Prasetya Medan. Sehingga terkesan tampak tidak ada rasa canggung pada diri siswa saat proses pembelajaran berlangsung. Refleksi Tes hasil belajar pada Siklus I menunjukkan rata-rata nilai siswa hanya 45,5 secara klasikal hanya 15%. Sedangkan indikator keberhasilan tindakan kelas KKM 65 secara klasikal 85%. Maka dilanjutkan pada siklus II. Hasil Siklus II Hasil dari siklus II adalah tes hasil belajar yang kedua berdasarkan rubrik penilaian setelah diadakan perbaikan– perbaikan pembelajaran pada siklus I. Adapun kriteria penilaiannya masih sama, yaitu meliputi 3 komponen yaitu, Essay test 6 soal, permainan tangram 2 soal. Tabel hasil belajar dapat dilihat pada tabel 2 berikut:
Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan
Rata-rata
Volume 19 Nomor 1
Maret 2013
Penerapan Metode Permainan Dengan Berbantuan Tangram Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Bangun Datar
siswa berlomba. Tanpa diberi perintah siswa langsung mencatat hal–hal pokok yang perlu dicatat tentang luas bangun datar. Ketika diberi waktu pada siswa untuk bertanya kepada siswa, semua siswa begitu bersemangat untuk bertanya jawab. Saat guru meminta siswa untuk menyusun tangram ke depan kelas, tanpa ditunjuk siswa langsung mengacungkan tangan untuk tampil di depan kelas. Keberanian siswa untuk tampil sudah semakin meningkat. Siswa yang tadinya ragu– ragu sudah terlihat berani berbicara dan berlatih menyusun alat tangram. Di sudut lain guru semakin meningkatkan perhatiannya kepada siswa baik kelompok maupun individu, sehingga kegiatan pembelajaran semakin lancar. Hasil Obsevasi Kegiatan Guru Siklus II Berdasarkan hasil observasi kegiatan guru di kelas, secara keseluruhan kegiatan guru pada siklus II ini sudah cukup baik. Kesungguhan siswa dalam mendengarkan penjelasan guru pada siklus II ini sudah baik, siswa sudah aktif dalam mengikuti pembelajaran. Keaktifan siswa juga terlihat pada saat siswa terampil menyusun bermacam–macam ke bangun lain di depan kelas, mereka terlihat serius dalam mempraktekkan nya. Kesungguhan siswa ini juga mencerminkan perilaku yang baik dalam mengerjakan tugas. Suasana kelas pun sangat mendukung, suasana yang tenang, siswa 98% aktif melaksanakan tugasnya. Pada siklus II ini jumlah siswa yang diwawancarai ada 38 siswa (8 siswa yang mendapat nilai sangat baik, 24 siswa yang mendapat nilai baik, dan 6 siswa yang mendapat nilai cukup). Wawancara ini dilakukan setelah pembelajaran menghitung luas bangun datar. Tiga puluh delapan siswa yang diwawancarai menyatakan senang terhadap pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Siswa yang mendapat nilai baik menyatakan bahwa dengan permainan dapat mempermudah siswa dalam belajar, media yang digunakan juga sangat cocok karena model langsung tampil di depan siswa dan tentu saja hal ini merupakan pengalaman langsung yang Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan
Volume 19
Nomor 1
menyenangkan dan menantang yang dirasakan oleh siswa. Pada pertanyaan yang kedua, dari 38 siswa yang diwawancarai menyatakan mampu memahami materi yang diajarkan oleh guru. Satu siswa yang mendapat nilai cukup menyatakan mampu memahami materi tetapi siswa tersebut sulit untuk mengungkapkan pikirannya dengan kata-kata. Aspek wawancara yang ketiga adalah motivasi yang didapat siswa setelah mengikuti pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi. Menurut mereka pelajaran yang sekarang lebih menyenangkan, karena menampilkan pembelajaran sambil bermain secara langsung merupakan motivasi yang digunakan sebagai media dalam pembelajaran dapat memberikan hiburan dan menantang. Dari keenam siswa tersebut menyatakan termotivasi untuk belajar bangun datar setelah mengalami proses pembelajaran. Refleksi Rata–rata nilai yang dihasilkan pada siklus ini adalah 75, dan tergolong kategori baik. Dengan hasil ini dapat dikatakan bahwa hasil materi bangun datar: bujur sangkar, empat persegi panjang, layang–layang, trapesium, dan jajaran genjang sudah meningkat menjadi rerata 75, dimana nilai rerata tersebut sudah melebihi nilai batas sesuai dengan indikator kerja, yakni 65 dari segi ketuntasan belajar, baik secara individual maupun secara klasikal Dari hasil observasi dapat dilihat bahwa pada siklus I siswa belum mengikuti proses pembelajaran dengan baik, masih ada beberapa siswa yang kurang antusias mengikuti pembelajaran, seperti kurang memperhatikan penjelasan yang disampaikan oleh guru, masih belum berani tampil mengemukakan pendapat masih ragu-ragu untuk memberikan komentarnya pada siswa yang lain. Hal ini dibuktikan dengan data pada hasil observasi siswa yang tercatat 2 siswa atau sebesar 50% siswa yang mendengarkan atau memperhatikan penjelasan guru, 38 siswa atau sebesar 80% siswa aktif dalam mengamati model yang Maret 2013
17
Alaris Berutu
ditayangkan guru melalui media tangram tetapi masih ada siswa yang tidak teliti mencatat hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pelajaran sebanyak 30 siswa atau sebesar 75%.
Simpulan dan Saran Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan sebanyak dua siklus dapat disimpulkan bahwa: melalui penerapan metode permainan dapat meningkatkan proses pembelajaran, melalui penerapan berbantuan tangram dapat meningkatkan hasil belajar, dan pada siklus II terjadi peningkatan rata–rata menjadi 75 atau secara klasikalnya 85. Pada siklus I nilai rerata hasil belajar permulaan siswa 5% dengan tingkat ketuntasan secara klasikal 25% dan dapat memenuhi standar KKM matematika kota Medan 65. Rerata peningkatan hasil belajar matematika dengan ketuntasan klasikal 85%. Dalam rangka meningkatkan hasil belajar, aktivitas siswa dalam pembelajaran matematika maka guru disarankan menggunakan tangram dalam menjelaskan materi ajar dalam bidang datar; perlu mendorong siswa gemar mengadakan permainan; untuk mengerjakan pekerjaan rumah siswa perlu melibatkan orang tua, ditanda tangani atau diparaf; kelompok belajar perlu digabung laki–laki dengan perempuan, dan ketua kelompok diupayakan siswa yang terampil atau yang lebih pintar, agar bisa membimbing anggota kelompoknya.
Daftar Pustaka Abdul Rahman 2003 Pendidikan bagi anak berkesulitan belajar. JakartaRineka Cipta Amstrong 1994 Setiap anak cerdas Jakarta PT. Gramedia Pustaka utama.dryden.Gordon Armstrong T. 2003 mengorganisasikan Pengetahuan Tentang Sifat– sifat bangun datar
19
18
Arikunto 2002 Penelitian tindakan kelas Jakarta Bumi Aksara Budiningsih 2005 Perumusan teori belajar piagetid Bohning and Althouse 1997 Tangram bermanfaat bagi anak-anak Djamarah, Syaiful bahri dan Aswah Zein 1997 Strategi Belajar mengajar,Jakarta Rineka Cipta. Purba, E, dkk, 2000 Tujuan metode penelitian Fun Education Toys (FETOYS) 2010 Permainan Merupakan Sarana Bagi Anak Horn , 2003, PenerapanMatematika realistik pada sekolah dasar dan madrasah, Dep. Agama Medan. Jasmine 2007 Mengajar berbasis multiple intetelligences. Bandung nuansa Karmasih, 2003, Prospek kependidikan di Sumatera Utara. Kemmis dan MC. Taggart, 1998 Marpaung, 2001, Meningkatkan hasil belajar Matematika Mulyasah, 2004, Keterkaitan antara nilai bidang studi matematika Moeslichation, 2004 SBM 2004 Pendekatan matematis. PT. Gramedia Pustaka utama Slameto dan Djamarah. 1994. Belajar adalah proses usaha yang dilakukan individu Soegito, 2003, Kemampuan Dasar mengajar, Universitas Terbuka Depdikbud : Jakarta Sudjana, 1990, Penilaian hasil proses belajar mengajar, Bandung PT. Remaja Rosdakarya. Suherman, 1999 Kemungkinan- kemungkinan Matematika terapan Susanto, H. 2005 Penerapan Multiple Intellegences Dalam Sistem Pembelajaran Jurnal Pendidikan Penabur Juli 2005, Jakarta. Usman User 2001 Prestasi belajar, Yogyakarta Pustaka belajar Winkel 1994 Pengembangan metode pembelajaran matematika SD.
Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan
Volume 19 Nomor 1
Maret 2013