PEMANFAATAN MAINAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN METAMORFOSIS HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS IOS
Tugas Akhir Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Yudha Pamungkas 201110370311198
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2016
v
vi
vii
LEMBAR PERSEMBAHAN Alhamdulillahirabbil’alamin , segala puji kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Pada lembar persembahan ini penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Allah SWT yang maha memberi petunjuk. Alhamdulillah Allah telah memberikan saya keteguhan hati dan kesabaran. 2. Kedua orang tua saya, Bapak Soegeng Warto dan Ibu Dwi Poerwanningsih. Jika Allah berkenan menjadikan tiap huruf dalam tugas akhir ini sebagai kebaikan, maka kebaikan itu pertama-tama akan menjadi hak mereka yang senantiasa memberikan dukungan baik secara moril maupun materiil sehingga saya terus termotivasi untuk segera menyelesaikan tugas akhir ini. 3. Untuk saudara kandung saya dan keluarga lainnya, atas dukungan dan limpahan doanya. 4. Dosen pembimbing Bapak Eko Budi Cahyono dan Bapak Yuda Munarko yang selalu sabar dalam meberikan arahan. 5. Untuk Widya Citra Putri yang tercinta yang selalu setia menemani lebih dari apapun dan selalu memotivasi untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 6. Pihak Dosen pengajar yang telah memberikan ilmunya beserta Staff TU Jurusan Teknik Informatika UMM. 7. Teman-teman seperjuangan Teknik Informatika 2011 UMM khususnya Teknik Informatika kelas D. 8. Teman-teman seperjuangan tugas akhir yang membantu dan saling menyemangati Angga, Pepy, Andri, Cinul, Momon, dan Icha.
vi
9. Teman-teman kos B-23 yang sangat membantu hingga tugas akhir ini akhirnya dapat terselesaikan. 10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.
vii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb. Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul: PEMANFAATAN METAMORFOSIS
MAINAN HEWAN
SEBAGAI
MEDIA
MENGGUNAKAN
PENGENALAN
AUGMENTED
REALITY
BERBASIS IOS Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi perancangan dan pembuatan aplikasi pengenalan metamorphosis hewan menggunakan augmented reality berbasis mobile. Saya sendiri selaku penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas Akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu saya mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan pengetahuan kedepan.
Malang, 12 Januari 2016
Penulis
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN .................................................................................. i LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................. iii ABSTRAK ............................................................................................................ iv ABSTRACT .............................................................................................................v LEMBAR PERSEMBAHAN .............................................................................. vi KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii DAFTAR ISI......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii BAB I .......................................................................................................................1 PENDAHULUAN ..................................................................................................1 1.1.
Latar Belakang ..........................................................................................1
1.2.
Perumusan Masalah ...................................................................................2
1.3.
Tujuan........................................................................................................2
1.4.
Batasan Masalah ........................................................................................2
1.5.
Metodologi Penelitian ...............................................................................3
1.6.
Sistematika Penulisan ................................................................................4
BAB II .....................................................................................................................6 TINJAUAN PUSTAKA .........................................................................................6 2.1
Pengertian Media .......................................................................................6
2.2
Fungsi dan Manfaat Media ........................................................................6
2.3
Klasifikasi Media ......................................................................................8
2.4
Pengertian Augmented Reality..................................................................9
2.5
Sejarah Augmented Reality[7] ..................................................................9
2.6
Cara Kerja Augmented Reality [4] ..........................................................10
2.7
Sistem Display Augmented Reality [3]....................................................11
ix
2.8
Pengaplikasian Augmented Reality [7] ....................................................12
2.9
Tipe Augmented Reality [6] ....................................................................13
BAB III ..................................................................................................................17 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ...................................................17 3.1
Analisa Sistem .........................................................................................17
3.1.1
Analisa Masalah ...............................................................................17
3.1.3
Analisa Kebutuhan Fungsional ........................................................17
3.1.4
Flowchart .........................................................................................18
3.1.5
Rancangan Interface .........................................................................20
BAB IV ..................................................................................................................22 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ..............................................................22 4.1
Implementasi ...........................................................................................22
4.1.1
Lingkungan Pengembangan .............................................................22
4.1.2
Implementasi Aplikasi .....................................................................23
4.2
Pengujian Sistem .....................................................................................35
4.2.1
Pengujian Fungsionalitas .................................................................35
4.2.2
Pengujian Scan Marker ....................................................................36
4.2.3
Pengujian jarak dan cahaya ..............................................................38
4.2.4
Pengujian Kuisioner .........................................................................40
BAB V ...................................................................................................................45 PENUTUP .............................................................................................................45 5.1
Kesimpulan..............................................................................................45
5.2
Saran ........................................................................................................45
DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................46
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.2.1 Kerucut Pengalaman [10]..................................................................7 Gambar 2.6.1 Diagram Sistem Cara Kerja AR [4] ................................................11 Gambar 2.7.1 Pembentukan Objek Virtual pada Sistem Display AR [3] ..............11 Gambar 2.9.1 Contoh Marker [6] ..........................................................................13 Gambar 2.9.2 Titik Koordinat Virtual pada Marker [6] ........................................14 Gambar 2.9.3 Marker Frame [6] ............................................................................15 Gambar 2.9.4 Marker Split [6] ...............................................................................15 Gambar 2.9.5 Marker Dot [6] ................................................................................15 Gambar 2.9.6 Marker DataMatrix [6] ....................................................................16 Gambar 3.1.1 Flowchart Diagram .........................................................................18 Gambar 3.1.2 Fowchart scan dan deteksi marker ..................................................19 Gambar 3.1.3 Flowchart membuat 3D object ........................................................20 Gambar 3.2.3 Tampilan Scan Hewan ....................................................................21 Gambar 4.1.1 Login Wikitude. ..............................................................................23 Gambar 4.1.2 Upload tracker .................................................................................23 Gambar 4.1.3 Object 3D ........................................................................................24 Gambar 4.1.4 Import 3D ke .fbx. ...........................................................................24 Gambar 4.1.5 Wikitude 3D encoder ......................................................................25 Gambar 4.1.6 Hasil export .fbx. .............................................................................25 Gambar 4.1.7 file yang disimpan dalam wikitude. ................................................26 Gambar 4.1.8 membuat button dan text field.........................................................29 Gambar 4.1.9 membuat background. .....................................................................29 Gambar 4.1.10 membuat tampilan button..............................................................30 Gambar 4.1.11 memasukkan gambar pada background. .......................................30 Gambar 4.1.12 menu tampilan utama ....................................................................31 Gambar 4.1.13 Login apple id ...............................................................................32 Gambar 4.1.14 Spesifikasi yang diinginkan ..........................................................32 Gambar 4.1.15 Library yang digunakan ................................................................33 xi
Gambar 4.1.16 tampilan telur katak .......................................................................33 Gambar 4.1.17 Tampilan kecebong .......................................................................34 Gambar 4.1.18 Tampilan Katak kecil ....................................................................34 Gambar 4.1.19 Tampilan katak dewasa .................................................................35
xii
DAFTAR TABEL Tabel 4.1.1 Perangkat Keras ..................................................................................22 Tabel 4.2.1 Pengujian Fungsional ..........................................................................35 Tabel 4.2.2 Pengujian Scan ....................................................................................36 Tabel 4.2.3 Pengujian Jarak dan Cahaya ...............................................................38 Tabel 4.2.4 Tabel Jawab Kuisioner ........................................................................40 Tabel 4.2.5 Tabel Pemberian Nilai Pada Jawaban .................................................41
xiii
DAFTAR PUSTAKA [1] Advantages And Disadvantages Of Apple iOS. (2015, 9 15). Retrieved from http://thetechhacker.com:
http://thetechhacker.com/2015/01/08/advantages-
disadvantages-apple-ios/ [2] Eka Ardhianto, W. H. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. [3] Erwin, R. F. (2013). Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran dengan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker Tracking untuk Media Pembelajaran. [4] Fahreza Fauzi Putra, J. N. (2012). Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Berbasis Android Augmented Reality. [5] iOS Developer Library. (2015, 9 19). Retrieved from iOS Developer Library: https://developer.apple.com/library/ios/navigation/ [6] Jenis Marker. (2015, 9 17). Retrieved from Augmented Reality Indonesia: http://augmentedrealityindonesia.com/ [7] Kusuma, I. N. (2014). PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PERIKLANAN ARLOJI
MENGGUNAKAN
AUGMENTED
REALITY
BERBASIS
ANDROID. [8] Tommy Darsono, D. Y. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Dengan Unity 3D Untuk Proses Metamorfosis Katak. [9] Youllia Indrawaty, ,. M. (2012). MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ANATOMI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY (AR). [10] Nurseto, T. (2011). MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK.
46