MASARYKOVA UNIVERZITA FAKULTA INFORMATIKY
Návrh a implementace hry pro tablety BAKALÁŘSKÁ PRÁCE
Jan Kroupa
Brno 2015
Prohlášení Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používal nebo z nich čerpal, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj.
Jan Kroupa
i
Poděkování Rád bych poděkoval vedoucí práce Mgr. Lucii Mačkové Tokárové za spolupráci a vedení této bakalářské práce. Také děkuji své rodině za podporu během studia.
Jan Kroupa
iii
Shrnutí Vstup mobilních zařízení na trh výpočetní techniky zapříčinil také vznik nové oblasti herního designu. Tato práce se zabývá hrami obecně a analyzuje specifika her pro mobilní zařízení. Výsledkem této práce je jednoduchá hra pro tablety spadající do kategorie casual game.
iv
Klíčová slova hra, hráč, herní plán, grafický design, uživatelské rozhraní, tablet
v
Obsah (1) Úvod 1 (2) Hry 2 (2.1) Historie her 2 (2.2) Digitální hry 3 (2.2.1) Specifika her pro mobilní zařízení 5 (2.2.2) Casual game 6 (3) Návrh hry 8 (3.1) Typologie hráče 9 (3.1.1) Rozdělení dle pohlaví 10 (3.1.2) LeBlancovo rozdělení dle potěšení ze hry 12 (3.1.3) Bartleho rozdělení 12 (3.1.4) Doplnění 13 (3.2) Návrh herního plánu 14 (3.2.1) Herní dějiště 15 (3.2.2) Návrhové vzory 17 (3.2.3) Herní doba 18 (3.2.4) Herní módy 18 (3.3) Grafický design 19 (3.3.1) Design herních prvků 21 (3.3.2) Návrh grafického rozhraní 22 (3.4) Zvuky a hudba 24 (4) Vývoj hry 25 (4.1) Výběr platformy 25 (4.2) Vývojové prostředí 25 (4.3) Další využitý software 26 (4.4) Rozšíření 26 (4.5) Možnosti budoucího vývoje 27 (5) Analýza uživatelské interakce 29 (6) Distribuce hry 30 (6.1) Obchody 30 (6.2) Monetizace 30 (7) Závěr 32 Literatura 33
vi
(1) Úvod Vstup mobilních zařízení na trh výpočetní techniky zapříčinil také vznik nové oblasti herního designu. Z mobilních telefonů určených především k telefonování vznikly velmi kompaktní a současně také výkonné kapesní počítače v podobě chytrých telefonů a tabletů. Tato zařízení jsou dnes běžně vybavena dotykovými obrazovkami, kamerami, GPS přijímači, gyroskopy, kompasy, akcelerometry a dalšími senzory. Díky stoupajícímu výkonu těchto zařízení se stále více rozšiřují možnosti pro vývoj komplexních a graficky náročných her speciálně uzpůsobených na absenci periferií typických pro stolní počítače nebo konzole a naopak navržených pro ovládání vhodné pro tablety. V roce 2013 se celosvětově prodalo 195 milionů tabletů, 120 milionů z nich disponovalo operačním systémem Android, 70 milionů operačním systémem iOS, 4 miliony Microsoft Windows. Jiný operační systém mělo pouze 40 tisíc prodaných tabletů [1]. Vzhledem k poměrnému zastoupení operačních systémů na prodaných tabletech je tedy nutné ještě před samotným návrhem hry zvolit množinu cílových zařízení a v závislosti na ní také vývojovou platformu. Jednou z alternativ pro vývojáře je využití multiplatformního prostředí Adobe AIR [2], které umožňuje vývoj aplikací pro mobilní zařízení disponující operačními systémy iOS a Android. V tomto případě lze tedy volbou tohoto prostředí pokrýt přes 97 % celosvětově prodaných tabletů. Cílem této bakalářské práce je prozkoumat hry obecně, analyzovat specifika her pro mobilní zařízení a následně navrhnout a implementovat jednoduchou hru pro tablety spadající do kategorie casual game. V textu práce jsou nejprve srovnány kolektivní, společenské, digitální a další hry s přihlédnutím k jejich historii a následně jsou popsány možnosti návrhu a implementace hry pro tablety doplněné o konkrétní příklady z vývoje hry. Výstupem této práce je hra Czech Railways implementovaná v prostředí Adobe AIR s použitím rozšíření Starling [3], Feathers UI [4] a C itrus Engine [5].
1
(2) Hry Pojem hry lze chápat mnoha různými způsoby. Hru lze definovat například jako kratochvíli, zábavu nebo také soutěž či turnaj. Johan Huizinga se v roce 1955 v knize Homo Ludens (lat. hrající si člověk) [6] snažil popsat vliv her na vývoj společnosti a její kultury. Roger Caillois v roce 1961 definoval hru v textu Man, Play and Games [7] jako aktivitu provozovanou mimo reálný život, která “není vážná”, ale zároveň hráče naprosto pohltí. Hry lze dle něj rozdělit do čtyř kategorií. Agon - boj (tedy hry, které umožňují soupeření několika hráčů, příkladem mohou být šachy); alea - náhoda (kupříkladu veškerá loterie); mimicry - hra na hrdiny (RPG1, MMORPG2, LARP3); ilinx - závrať (ve smyslu změny vnímání, například jízda na centrifuze, bungee jumping nebo také užívání halucinogenních drog). Moderní definice podle Jespera Juula [8] popisuje hru jako formální systém založený na jasných pravidlech s proměnnými a měřitelnými výsledky, kde lze různým výsledkům přiřadit různé hodnoty.
(2.1) Historie her Existence prvních her se datuje až do starověku. Mezi hry můžeme pochopitelně počítat různé znalostní, dovednostní nebo sportovní aktivity, proto se lze oprávněně domnívat, že si lidé hráli ještě mnohem dřive, než je dokázáno historickými prameny. Jednou z nejstarších stolních her jsou vrhcáby staré přes 5000 let [9], v přibližně stejné době vznikla také hra Senet [10] podobná dnešnímu Člověče, nezlob se!. Dále kupříkladu dnešní podoba šachů vznikla už v 6. století n. l. [11]. V závislosti na definici digitální hry (též videohry) můžeme mezi první hry tohoto typu zařadit Cathode Ray Tube Amusement Device (CRT zábavní zařízení) z roku 1947 [12] nebo přístroj Bertie the Brain, který byl roku 1950 speciálně postaven pro hraní hry Tic-Tac-Toe, tedy piškvorek na matici 3x3 [13]. Za jednu z prvních digitálních her se také považuje kombinatorická hra Nim z roku 1951, pro kterou byl speciálně navržen a sestrojen počítač NIMROD. Tento čistě herní počítač disponoval frekvencí procesoru 10 kHz a spotřebou 6 kW [14]. RPG - role-playing game - hra na hrdiny MMORPG - massively multiplayer online role-playing game - hromadná online hra na hrdiny 3 LARP - live action role-playing (game) - hra na hrdiny v reálném prostředí 1 2
2
(2.2) Digitální hry V souvislosti s vývojem her na mobilní zařízení je vhodné se zaměřit především na jejich nejbližší předchůdce, a to na konzolové a počítačové hry. Za první veřejně dostupnou a zároveň rozšířenou hru tohoto typu lze považovat velmi jednoduchý tenisový simulátor společnosti Atari, Inc. arkádu Pong (obr. 1) vydanou roku 1972 [15]. Hrám do mobilních zařízení otevřela cestu hra Tetris, která se v roce
Obrázek 1: Zakladatel Atari, Inc. Nolan Bushnell se hrou Pong zdroj videogamesblogger.com
1994 objevila na zařízení Hagenuk MT-2000 [16]. Naprostou legendou všech her v mobilních telefonech je velmi úspěšná hra Had (v originále
3
Snake) (obr. 2), která byla od roku 1997 předinstalována na všech telefonech Nokia [17].
Obrázek 2: Hra Had na displeji telefonu Nokia, zdroj mobil.com
Moderní digitální hry se běžně dělí do několika skupin dle jejich žánru. Níže jsou některé z nich stručně představeny. Simulátory jsou hry napodobující reálné situace, typicky jde o závodní hry a sportovní nebo letecké simulátory. Můžeme sem zařadit i hry simulující například běh města (případně jiné společenské komunity) a jeho infrastruktury. Strategie se běžně rozdělují na tahové a real-time strategie lišící se tím, zda jednotliví hráči mohou své tahy vykonávat současně v průběhu celé hry nebo se naopak střídají po tazích. Jejich hlavním společným prvkem je “pohled božím okem”, tedy zobrazení herního pole pohledem z výšky. Pohled na herní pole naopak rozděluje akční hry na FPS (first-person shooter - z pohledu první osoby) a TPS (third-person shooter - z pohledu třetí osoby). RPG a adventury jsou často postaveny do prostředí fantasy, kde hráč v roli hlavního hrdiny prochází příběhem, zdolává nastražené překážky a běžně manipuluje s předměty z herního světa [18]. Digitální hry jsou si kvůli historickému vývoji velmi podobné s deskovými hrami, navíc se snaží hráči dodat kvalitnější audiovizuální zážitek, případně lepší hratelnost a širší možnosti. Deskové hry mohou zase vyniknout svým sociálním aspektem. Často se lze setkat s interpretací deskové hry do digitální podoby obohacené například o protihráče s umělou inteligencí nebo online multiplayer4. 4
4
Online multiplayer - možnost hrát přes internet s dalšími hráči na celém světě
Stále častěji se také objevují hry kombinující deskovou a digitální podobu, kde typicky mobilní telefon nebo tablet provádí komplikované herní výpočty, zvyšuje variabilitu hry, případně audiovizuálně doplňuje atmosféru. Zcela novou kategorii her pak otevírají stále rozšířenejší a sofistikovanější zařízení zpřístupňující virtuální realitu. (2.2.1) Specifika her pro mobilní zařízení Především kvůli rozdílnému hardware mobilních telefonů a tabletů oproti konzolím a počítačům mají také svá specifika hry pro tato zařízení ve způsobu zobrazení a především v ovládání. K ovládání herních konzolí se typicky používá gamepad (herní ovladač) se směrovými šipkami a/nebo joystickem a řadou programovatelných tlačítek speciálně přizbůsobených pro hraní her. Pro ovládání počítačových her běžně slouží klávesnice a myš, je však možné připojit i speciální herní ovladače jako je například gamepad, joystick, volant atd (obr. 3). Absence klávesnice, kterou trpí většina mobilních zařízení, bývá řešena softwarovou klávesnicí zobrazenou na dotykovém displeji. Tato klá-
Obrázek 3: Část infografiky znázorňující vývoj herních ovladačů zdroj www.michellehenry.fr
vesnice však zabírá mnoho zobrazovacího prostoru, a proto je třeba toto zohledňovat při návrhu grafického rozhraní. Chybějící myš se nahrazuje
5
dotykovou vrstvou na displeji. Toto řešení však opět neposkytuje identickou uživatelskou interakci a tudíž zažité principy z počítačových her je nutné pozměnit pro kvalitní zážitek ze hry. Moderní mobilní zařízení navíc disponují řadou nových senzorů, které otevírají nové možnosti také pro hry. Psaný projev nebývá ve většině her od uživatele příliš často vyžadován. U mnoha her jsou nejdůležitějšími klávesami například šipky pro ovládání pohybu a právě ty jsou snadno suplovatelné kombinací gyroskopu a akcelerometru. Tyto snímače poskytují informace o prostorové orientaci přístroje, tím pádem umožňují určení směru prostřednictvím jeho naklonění požadovaným směrem. Významným rozdílem mezi klasickými digitálními hrami a hrami pro mobilní zařízení je též samotná obrazovka, a to především její velikost a běžná pozice vůči hráči. Obrazovky počítačů i konzolí jsou při hraní her ve statické pozici oproti uživateli a jejich úhlopříčka roste až do mnoha desítek palců, není ani příliš neobvyklé setkat se s počítačem nebo konzolí sloužící ke hraní her připojené na projektor vysílající obraz enormních rozměrů daleko před hráče. Naopak tablety, jimiž se zabývá tato práce, zřídkakdy úhlopříčkou displeje vybočují mimo meze od sedmi do deseti palců. Hráč navíc běžně drží tablet při hře v rukou, proto lze předpokládat poměrně nízkou variabilitu jak u velikosti, tak vzdálenosti obrazovky od hráčových očí. (2.2.2) Casual game Termín casual game můžeme považovat za volnou interpretaci opaku termínu hardcore game ve vztahu k hráči, jeho soustředěnosti a množství času, které hraní věnuje. Jde tedy o hry vyznačující se jednoduchými pravidly, nízkou náročností na hráčovu pozornost a zároveň obvykle nevyžadují žádné zvláštní schopnosti nebo znalosti [19]. Mezi hráči casual games bylo v roce 2007 74 % procent žen, více než polovině hráčů casual games bylo přes 35 let [20]. Typický hráč casual games nevěnuje hrám obecně přiliš času ani pozornosti, může je proto upřednostňovat právě kvůli jejich jednoduchosti a časové nenáročnosti umožňující věnovat hraní vždy jen krátký časový úsek v jednom kuse, například ve volných chvílích mezi jinými aktivitami.
6
Pro hry tohoto typu není svazující žánr, kvůli dobré hratelnosti a jednoduchosti se však často vyskytují v podobě volných interpretací karetních, deskových nebo jiných obecně známých her a odpadá tak díky tomu nutnost hráče dlouze seznamovat s herními mechanismy. Za historicky první a zároveň fenomenálně úspěšnou casual game se považuje hra Pac-Man vydaná roku 1980 [21]. Další historicky významnou hrou tohoto typu je karetní hra Solitaire společnosti Microsoft dodávaná jako součást jejich operačních systémů Windows, která by i díky své oblibě v kancelářích odpovídala současné definici casual hráče.
7
(3) Návrh hry Existuje také disciplína aplikované matematiky zvaná teorie her zabývající se především volbou optimálních herních strategií, ale tato práce se zabývá především herními zážitky, než optimálními posloupnostmi tahů vedoucích k vítězství [22]. Při hraní her jde hráčům především o zážitek, bez kterého by bylo zcela bezcenné. Není náplní této práce ani se pouštět do filosofických témat o zážitkovém paradoxu jak by bylo možné zažívat hraní bez zážitků, když vše, co zažíváme jsou zážitky, tedy i hra bez zážitku. Je však důležité si uvědomit, že herní zážitek je to, co by mělo herního návrháře zajímat v první řadě,v a pokud má být hra úspěšná, musí se jednat o zážitek kvalitní. Hra samotná pochopitelně není zážitkem, ale prostředkem tento abstraktní zážitek zprostředkující a dle tohoto úhlu pohledu úspěch hry vlastně příliš nezávisí na hře samotné, ale především na nehmotné komoditě - zážitku ze hry. Toto mají hry společné s dalšími produkty zábavního průmyslu, jako jsou knihy, filmy, divadelní hry a podobně [22]. Co je ale na návrhu her specifické, je interaktivita a díky tomu ne vždy přímý lineární průchod příběhem běžný pro ostatní zmiňované. Pro vytvoření perfektního a nezapomenutelného herního zážitku mohou pomoci cenné informace z oborů psychologie, antropologie a designu [23]. V roce 1943 psycholog Abraham Maslow v textu “A Theory of Human Motivation” [23] definoval hierarchii lidských potřeb běžně interpretovanou jako pyramidu (obr. 4).
Obrázek 4: Maslowova pyramida potřeb
8
Dle této teorie je člověk motivován k uspokojování potřeb na vyšších pozicích hierarchie až ve chvíli, kdy jsou naplněny všechny předchozí potřeby. V extrémním případě lze tedy jako příklad uvést situaci, kdy člověk umírající hladem nebude řešit potřebu uznání nebo seberealizace. Hraní her bude skoro jistě řazeno do vyšších příček této hierarchie, v závislosti na typu hry v některých případech půjde o kombinaci několika z nich. Z psychologického hlediska je tedy cílem herního návrháře učinit hráče šťastným. S herním designem úzce souvisí také oblast kulturní antropologie. Z pohledu antropologie herní návrhář studuje hráče v jeho běžném prostředí, aby vznikající hrou naplnil jeho skryté touhy. S posledním zmiňovaným oborem má návrh her společného asi nejvíce. Znalosti a zkušenosti z každé další oblasti designu, ať už jde o tvorbu hudby, architekturu, literaturu, film, průmyslový design, webdesign, taneční choreografii nebo jiné, jsou velmi užitečné při návrhu her. V ideálním případě je dobré při návrhu hry kombinovat poznatky z oborů psychologie a antropologie a především také z ostatních oblastí designu [24]. Při návrhu hry spadající do kategorie casual game je důležité dbát na všechna jejich specifika související s cílovou hráčskou skupinou.
(3.1) Typologie hráče Vzhledem k tomu, že každá hra je tvořena především pro hráče, je třeba hráče poznat, a to pokud možno co nejpodrobněji. Před návrhem hry by si měl autor položit následující otázky ohledně hráče: • Kdo je můj hráč? • Co má hráč rád? • Co hráč nemá rád? Proč? • Co hráč od hry očekává? • Co bych od hry očekával být jejím hráčem? • Co konkrétně by se hráči na mé hře (ne)líbilo? [25] Casual gamer, na kterého cílí tato práce, spadá především do věkové skupiny 25-50 let, kdy svůj čas dělí mezi rodinu a kariéru, a proto mu na hraní her zbývají pouze malé fragmenty volného času, případně hraje se svými malými dětmi.
9
(3.1.1) Rozdělení dle pohlaví Dalším důležitým hlediskem je pohlaví hráče. Ženy očekávají od her zcela jiné zážitky než muži. Pět věcí, které muži očekávají od her [25]: 1. Zdokonalování se: Muži milují získávání dovedností a zdokonalování se. Nemusí nutně jít o něco důležitého nebo užitečného, hlavně, aby šlo o výzvu dosažení vyšší mety. Ženy se naopak raději zdokonalují v užitečných dovednostech. 2. Soutěžení: Pro muže je soutěžení proti ostatním velmi důležité, potřebují dokázat, že jsou nejlepší. U žen obvykle převažují negativní pocity z možné prohry nad pozitivy potenciálního vítězství. 3. Destrukce: Muži opravdu zbožňují ničení věcí, a to už od útlého dětství. Pro malého chlapce je nejzábavnějším momentem stavby věže z kostek až její zboření. Videohry jsou pro tuto oblast ideální, protože poskytují hráči mnohem větší možnosti ničení virtuálního světa. 4. Prostorové puzzle: Studie ukázaly, že muži mají lepší prostorovou představivost než ženy. Navigace a pohyb ve 3D prostoru je pro muže obvykle velmi zajímavá a lákavá, kdežto pro ženy může být spíše frustrující. 5. Pokus a omyl: Muži často preferují učení stylem pokus omyl místo čtení návodů nebo manuálů. Proto může být snazší navrhovat grafické rozhraní právě pro muže, protože mohou občas preferovat rozhraní vyžadující jeho experimentální poznávání, což navíc může souviset i s oblibou ve zdokonalování.
10
Pět věcí, které od her očekávají ženy [25]: 1. Emoce: Ženy si dokáží užít pestrost lidských emocí mnohem lépe než muži, kteří jejich existenci jistě ocení, ale jako takové jim v herním zážitku nestačí. Paralelním příkladem ke kontrastu ve hrách mohou být příběhy patřící do kategorie červené knihovny založené především na romantických emocích zaměřené téměř výhradně na ženské publikum oproti pornografii emoce takřka postrádající, jejichž cílovou skupinou jsou až na výjimky muži. 2. Reálný svět: Ženy oproti mužům mnohem více preferují zábavu úzce spjatou s reálným světem. Při porovnání hrajících si malých děvčat a chlapců je tento rozdíl velmi dobře patrný. Děvčata můžete například pozorovat při hraní si s panenkami a simulací jejich reálného života, chlapce spíše při zabíjení neexistujícího draka v neexistujícím fantasy světě. Důkazem může být jeden z nejprodávanějších herních titulů pro dívky všech dob “Barbie Fashion Designer”, který dívkám zprostředkoval možnost si navrhnout a vytisknout obleček pro svou panenku v porovnání s poměrně neúspěšnou fantasy hrou se stejnou hlavní postavou “Barbie as Rapunzel”. 3. Péče: Dívky rády pečují, ať již o panenky, hračková zvířata nebo mladší děti. Není výjimkou spatřit dívku, která obětuje vítěznou pozici v soutěži, aby pomohla slabšímu hráči. Částečně kvůli převaze vztahů a pocity převažujícími nad soutěží samotnou, částečně také z obliby v péči o ostatní. Pečovatelské tendence přetrvávají i do dospělého věku žen a souvisí s jejich oblibou simulátorů farmy, výchovy zvířat a podobně. 4. Slovní hříčky: Říká se, že ženy svou slabší prostorovou představivost nahrazují zvýšenou verbální dovedností. Kupují více knih než muži a jsou milovnicemi křížovek. Populární mobilní hra “Words with Friends” měla v roce 2013 většinu (63 %) ženských hráček. 5. Učení příkladem: Podobně jako muži nahrazují čtení návodů metodou pokus omyl, ženy preferují učení se pomocí uvedených příkladů a velmi ocení stručné návody typu krok za krokem [25]. Pochopitelně existuje i mnoho dalších rozdílů. Muži zpravidla tíhnou k zaměření se na jednu aktuální činnost, kdežto ženy se dokáží snáze soustředit na více činností zároveň.
11
(3.1.2) LeBlancovo rozdělení dle potěšení ze hry 1. Smysly: Smyslové vnímání hry je velmi důležité. Vidět něco hezkého, slyšet krásnou hudbu, dotýkat se hedvábí nebo ucítit a ochutnat dobré jídlo jsou vše smyslová potěšení. To stejné platí i u her. Toto potěšení sice nemůže učinit ze špatné hry dobrou, ale z dobré hry dokáže udělat hru ještě lepší. 2. Fantazie: Potěšení pramenící z hráčovy fantazie, kdy si představuje sám sebe v neexistující roli a situaci. 3. Příběh: Dle LeBlanca nemusí jít nutně o lineární příběh nýbrž o potěšení z odkrývání sekvence událostí v rámci příběhu hry. 4. Výzva: V jistém smyslu může být výzva jedním z hlavních potěšení hry, jelikož v jádru každé hry jde v podstatě o řešení jistého problému. 5. Společenství: V jistém smyslu je pro určitou skupinu hráčů jedním z nejdůležitějších aspektů hry přátelství, kooperace a společnost ve smyslu hry ve více hráčích. 6. Objevování: Potěšení z objevování se skládá z hledání a nalezení něčeho nového, neznámého. Občas jde o odkrývání herního světa, jindy o objevování skrytých herních vlastností a možností. V každém případě jde o jedno z klíčových potěšení ze hry. 7. Vyjádření: Jde o vyjádření sebe sama a o potěšení z vytváření. V minulosti byl tento požadavek na hry poměrně zanedbáván, dnes však hry umožňují hráčům navrhovat vlastní postavy a vytvářet a sdílet vlastní herní úrovně. Navrhnout vzhled herní postavy nemusí vždy zvýhodnit herní pozici, i přesto však může tato možnost být velmi důležitým rozhodovacím faktorem při výběru hry. 8. Začlenění: Potěšení ze sounáležitosti se svou tematickou skupinou, například kouzelnickou guildou nebo gumídky. (3.1.3) Bartleho rozdělení 1. Achievers: Hráči, pro které je primárním potěšením ze hry výzva a dosažení herních cílů. 2. Explorers: Pro tyto hráče je důležitá šíře hry a její objevování. 3. Socializers: Tito hráči se zajímají o mezilidské vztahy v rámci hraní hry a potěšení pro ně tvoří herní společenství.
12
4.
Killers: Toto jsou soutěživí hráči, pro něž je nejdůležitější cesta za vítězstvím a překonávání ostatních hráčů. Toto rozdělení je vhodné názorně doplnit následujícím grafem, kde tyto čtyři typy hráčů tvoří pomyslný prostor (obr. 5). Achievers podnikají akce v herním světě, explorers se zajímají o interakci s herním světem, socializers preferují interakci s ostatními hráči a killers provádějí akce na ostatních hráčích.
Obrázek 5: Prostor hráčů dle Bartleho rozdělení
(3.1.4) Doplnění K popisu lidského potěšení ze hry jsou LeBlancova (3.1.2) i Bartleho (3.1.2) teorie velmi jednoduché a nepostačují například k popisu radosti z destrukce nebo péče z rozdělení hráčů dle pohlaví (3.1.1) a je proto vhodné je doplnit o několik dalších typů potěšení: 1. Očekávání: Když hráč ví a těší se, že přijde nějaké potěšení, již samotné očekávání je jistou formou potěšení. 2. Dokončení: Dosažení cíle samo o sobě přináší dobré pocity a mnoho her toho také využívá, například úkoly typu “zabít všechny nepřátele” nebo “posbírat všechny zlaťáky”.
13
3.
Radost z cizího neštěstí: Pocit zadostiučinění ze zaslouženého trestu pro nepoctivé hráče je především aspektem kompetitivních her. 4. Obdarování: Speciální druh potěšení z možnosti udělat radost někomu jinému prostřednictvím nečekaného daru pramenící nejen z cizí radosti, ale také z toho, že právě hráč je původcem této radosti. 5. Zábava: Hráč je pozitivně rozptýlen neočekávanými prvky humoru. 6. Volba: Potěšení tkvící v široké paletě možností, kdy hráč ví, že je jen na něm, kterou z nich si zvolí. Lze jej mimo hry pozorovat například také při nakupování. 7. Hrdost: Tento pocit může přetrvávat dlouho po dosažení úspěchu, typicky jde například o hrdost na své děti [26]. 8. Překvapení: Je jádrem veškeré zábavy - humoru, strategie i řešení problémů a je experimentálně dokázáno, že překvapení zkvalitňuje zážitky [27]. 9. Úspěch přes nepřízeň osudu: Pokud hráč překoná přetrvávající nepříznivé podmínky, o to větší radost následuje. 10. Vzrušení: Tento pocit lze nejlépe popsat následující rovnicí oblíbenou u stavitelů horských drah - “strach mínus smrt se rovná zábava”. Podobné rčení existuje i v češtině - “co tě nezabije, to tě posílí”. 11. Úžas: Skvělý pocit z kombinace hrůzy a překvapení [26].
(3.2) Návrh herního plánu Historický technologický vývoj herních systémů ukazuje, že je vhodné se při návrhu her co nejvíce oprostit od konkrétní platformy. První arkádové hry byly nejprve nahrazeny hrami počítačovými, následoval příchod konzolí, návrat počítačových her a později se začaly objevovat další (nejen) herní zařízení, jako mobilní telefony, tablety a další. Stále se vedou diskuse o tom, která platforma je pro hraní her nejvhodnější a jelikož budou tyto debaty skoro jistě i dále pokračovat, s dalšími novými zařízeními možná i gradovat, je na místě navrhovat herní plán co možná nejvíce univerzální, aby ho šlo připadně aplikovat i na další platformy.
14
Stále opakovanou chybou je příliš se soustředit na zajímavé nové technologie a opomíjet něco tak důležitého, jako jsou místa, kde lidé tyto technologie používají, tedy herní dějiště. Stojí sice velké úsilí přehlížet platformu a zaměřit se pouze na samotné téma hry, ale pokud se to hernímu návrháři podaří, získá velký nadhled nad minulostí, současností a budoucností návrhu herního plánu. Za důležitější faktor při návrhu herního plánu, než jsou technologie, lze považovat herní dějiště. (3.2.1) Herní dějiště Herní dějiště, tedy místa, kde hráči hrají hry, lze rozdělit na veřejné a soukromé prostory a každé z těchto míst bude souviset i se hrami různých vlastností. Soukromé klidné místo, kde je hráči pohodlně a cítí se bezpečně, případně je obklopen lidmi, kterým důvěřuje, mu pomáhá uvolnit se a nechat se lépe vtáhnout do příběhu. Přirozeně je nejběžnějším herním dějištěm domov hráče. Hráčův domov lze dále členit na další menší prostory. Prvním z nich je srdce domova, typicky jde o obývací pokoj sloužící k setkávání obyvatel domu, kde v moderních rodinách tradiční krb nahradila televizní obrazovka často spojená s herní konzolí, která může úspěšně zabavit i více osob zároveň. Dalším soukromým dějištěm může být pracovní místo, které obyvatelům domova slouží k domácím pracím a do kterého si postupem času čím dál více probojovaly místo osobní počítače. Zde už hráči nehrají hry se sociálními aspekty, ale spíše se oddávají hrám náročnějším na čas a soustředění, například různé formy RPG, MMORPG a podobně. Třetím typickým místem moderního domova je čtecí koutek, kde obyvatelé hledají klid a samotu k relaxaci a odpočinku s knihou a kde nyní nacházejí své místo právě tablety a hraní casual her. Veřejná dějiště hráčům naopak nabízejí něco, co nemohou dostat doma. Jedním z nich mohou být umělecké scény všech druhů, jako jsou divadla, kina, koncertní sály, planetária a podobně. Vždy mají společné jedno - velké množství lidí je společně svědkem nějaké události. Právě větší skupiny lidí ale tvoří zásadní problém pro hraní her, kdy se sice mohou všichni diváci účastnit, ale s rostoucím počtem účastníků klesá potenciál interaktivity pro každého jednotlivce, který je součástí hry, a proto tato dějiště mají stále velký potenciál pro vývoj nových her.
15
Druhým veřejným dějištěm jsou takzvané arény, které už po tisíce let slouží k pořádání nejen sportovních soutěží všeho druhu, kde je sice většina účastníků pouze v roli diváka, ale s příchodem virtuální reality zprostředkované mobilními zařízeními se dá očekávat stále větší digitalizace sportovních událostí a větší zapojování diváků do děje soutěže. Třetím veřejným herním dějištěm jsou muzea a jim podobné expozice jako například zoologické zahrady, kam si lidé chodí odpočinout od každodenního života a mají pocit, že si prohlížením exotických exponátů rozšiřují obzory, získávají nové znalosti a vrací se domů obohaceni o nový pohled na svět. Může se zdát, že se hraní do těchto prostor nehodí, ale pravdou je, že právě zde se objevují stále více v podobě výukových interaktivních zařízení napevno instalované mezi exponáty nebo propojením s mobilními telefony a tablety samotných návštěvníků skrze aplikace obsahující podrobnější nebo názornější informace [28]. Zcela venkovními jsou hry pro mobilní zařízení využívající geolokační služby a více či méně kombinující realitu s virtuálními světy, jako například celosvětově velmi populární Geocaching nebo různé druhy real-life RPG. Na rozhraní stojí dějiště napůl veřejné a napůl soukromé, která poskytují nové možnosti a jsou v mnoha ohledech zajímavější a důležitější, než ta čistě veřejná nebo soukromá. Herní stůl je jedním velmi speciálním místem ležícím právě na tomto rozhraní, kde hráči sedí tváří v tvář ve velmi intimním prostředí v roli bohů ovládajících hračkový svět stojící na stole. Herní stůl je stále doménou kostek, karetních a deskových her. Digitální hry si stále hledají své správné místo v této kategorii, ale s klesající cenou a rostoucími úhlopříčkami dotykových displejů se dá očekávat dramatický nárůst digitálních her rozšiřujících nebo nahrazujících právě hry stolní. Stejný osud pravděpodobně čeká i dětská hřiště, která byla herně digitálním průmyslem zatím opomíjena. Samostatnou skupinou digitálních her jsou ty, u kterých příliš nezáleží na místě hraní. Jsou to například různé slovní hříčky, křížovky, sudoku a podobné pramenící ze svých papírových ekvivalentů [29].
16
(3.2.2) Návrhové vzory Pojem návrhových vzorů byl poprvé představen na poli architektury v textech “A Pattern Language” (1977) a “The Timeless Way of Building” (1979). Každý takový vzor definuje situaci, kde se dokola opakuje často se vyskytující problém a následně popisuje řešení tohoto problému takovou formou, aby bylo možné řešení opakovat mnohokrát po sobě bez nutnosti jej znovu hledat. Tyto vzory se přímo zaměřují na problém přímo v jeho kontextu použití a pomáhají návrháři rozhodnout kdy, jak a proč konkrétní vzor použít. Díky návrhovým vzorům je pak zjednodušený proces tvorby, který navíc vede ke konzistetním a opakovaně použitelným rozhraním [28].
Obrázek 6: Horizontální scroller pro výběr lokomotivy v menu hry Czech Railways
17
Při návrhu her lze tyto vzory využít především při tvorbě uživatelských rozhraní (3.3.2), které využijí zkušeností vedoucích k výstupu kvalitního a dobře použitelného ovládání, které uživatel může dobře znát a může tudíž snadno začít hru ovládat například metodou pokus omyl (3.1.1) typickou především pro hráče mužského rozhraní. Ve hře Czech Railways jsou návrhové vzory využité jak v uživatelském menu například v podobě horizontálního scrolleru5 (obr. 6), tak v ovládání hry samotné v podobě dotyku jednoho prstu kdekoliv na obrazovce, jako je použito například v populární hře Tiny Wings. (3.2.3) Herní doba Čas, který je hráč ochoten trávit hraním her je rozdílný podle hráče. Hráč casual her na tabletu, na nějž cílí tato práce, nevěnuje hře celé dny viz (3.1), (2.2.2), ale spíše jím vyplňuje nevyužitý čas při cestování dopravními prostředky, čekání ve frontách, případně při chvílích odpočinku v teple domova viz (3.2.1). Neznamená to, že by se kompletně celá hra od začátku do konce měla odehrát ve velmi krátkém čase, ale je nutné si uvědomit, že u casual her není vhodné připravovat rozsáhlé herní úrovně, které by casual gamer musel v případě rozptýlení okolím zbytečně přerušovat. U populárních počítačových casual her Polar Bowler, Chessmaster Challenge, Great Escapes Solitaire a Chuzzle je průměrná doba strávená hraním hry 31 minut [30], pro účel této práce je však lépe vypovídající čas strávený hraním her na mobilních zařízeních. Průměrný čas strávený hraním her na mobilních zařízeních činí přibližně 7 minut [30]. I přes to, že cílem základního herního módu (3.2.4) hry Czech Railways je dojet vlakem co nejdále a tedy strávit hraním co nejdelší dobu, je herní systém nastaven tak, aby herní doba odpovídala přibližně 1-2 minutám. S herní dobou této délky lze očekávat, že hráč ve většině situací zvládne minimálně jednu celou hru bez přerušení. Během průměrných sedmi minut hraní si pak zvládne zahrát hned několikrát. (3.2.4) Herní módy U mnoha her se lze setkat s tím, že v různých částech hry platí různá pravidla. Těmto částem se zpravidla říká herní módy a jejich pravidla jsou nezřídka odlišná, jako by šlo o zcela separátní hry. Scroller - posuvník sloužící pro zobrazování obsahu o rozměrech větších než jsou rozměry zobrazovací plochy 5
18
Tyto módy jsou často přímo volené uživatelem před začátkem samotné hry. V tomto případě existuje několik standardních způsobů rozdělení herních módů podle obtížnosti, počtu hráčů nebo jiných hledisek specifických pro danou konkrétní hru. Základním herním módem co do počtu hráčů je singleplayer 6. Multiplayer 7 je možný buď na jediném zařízení, typicky především pro jednoduché arkády umožňující hru více hráčů na jedné obrazovce nebo na více zařízeních propojených po síti, jejímž pomyslným vrcholem jsou MMORPG hry typu World of Warcraft. Podle typu konkrétní hry si lze představit nespočet herních módů od sbírání zlaťáků, od zabíjení nepřátel nebo dosažení co největší vzdálenosti, přes deathmatch8 nebo team deathmatch 9 u multiplayer her až po zcela specifické módy u konkrétních her. Dalším případem herních módů mohou být takzvané mezihry, které rozdělují herní linii hlavního módu do několika fragmentů. V závislosti na herním žánru se jedná o různé kvízy, šifry, hádanky nebo postřehové hry, které slouží především pro zpestření příběhu a eliminaci jednotvárnosti. Hra Czech Railways je ve své první verzi navržena pouze s jedním herním módem pro jednoho hráče, ve kterém hráč vyjíždí vlakem a cílem hry je dojet co nejdále. Hra končí ve chvíli, kdy hráč zničí lokomotivu a ta není schopna jet dále.
(3.3) Grafický design Aby byla hra zábavná nemusí být nutně graficky dokonalá. I když je v současnosti zvykem uvádět herní tituly využívající veškerého výpočetního výkonu dnešních grafických karet, stále si své hráče nacházejí hry čistě textové (obr. 7), případně hry graficky velmi abstraktní skládající se pouze ze základních geometrických útvarů symbolizujících reálné objekty, jejichž hratelnost si zakládá na hráčově fantazii. Únosná míra grafické abstrakce oproti realitě velmi závisí na tématu a žánru hry (2.2), proto je snadno představitelná adventura či RPG v čistě textové podobě, u akčních her a simulátorů je naopak grafický design velmi důležitou součástí.
6 7 8 9
Singleplayer - hra pro jednoho hráče Multiplayer - hra pro více hráčů Deathmatch - známý herní mód akčních her, kdy vítězem je poslední zijící hráč Team deathmatch - deathmatch, který se navíc hraje na týmy
19
Obrázek 7: Printscreen z textové hry Vysvoboď Princeznu Arabelu, zdroj textovky.cz
Mnoho herních návrhářů přehlíží a odsouvá grafický design do pozadí za systém herních mechanismů, jako nepříliš důležitou třešničku na dortu. Je však třeba brát v potaz, že návrhem hry se rozumí kompletní herní zážitek (3). Dobře zvládnuté estetické ztvárnění může: 1. Vtáhnout hráče do hry, která by ho za běžných okolností vůbec nezaujala. 2. Učinit herní svět reálnějším a zajímavějším, díky čemuž hráč bere hru vážněji a má z ní kvalitnější výsledný zážitek. 3. Být samo o sobě odměnou pro hráče, kdy v průběhu hraní objevuje nové graficky ztvárněné objekty. 4. Dokreslit herní atmosféru ve smyslu vzájemné spojitosti grafiky, zvuků, hudby a herních systémů. 5. Přimět hráče prominout nedokonalosti v ostatních aspektech hry stejně, jako je například v reálném životě muž schopen odpouštět drobné hříchy krásným ženám. [31] Při návrhu hry Czech Railways byl reálný svět vlaků, lokomotiv, nádraží a kolejí zjednodušen do dvourozměrného herního světa typického pro plošinovky10 (obr. 8) s přijatelnou měrou stylizace tak, aby si hra udržela svůj vizuální styl, ale zároveň zachoval nutnou míru detailů důležitou pro tématičnost. Plošinovka - typ 2D digitální hry specifický svým pohledem na herní svět z boku. Termín plošinovka proto, že herní charakter obvykle skáče po vodorovných plošinách. 10
20
Obrázek 8: Pohled na hru Czech Railways typický pro plošinovky
Dalším důležitým grafickým prvkem každé mobilní aplikace je ikona, která byla pro hru Czech Railways navržena s ohledem na aktuální trendy v této oblasti (obr. 10). (3.3.1) Design herních prvků Veškeré objekty využité v rámci hry by měly být graficky ztvárněny ve stejné duchu a se stejnou měrou stylizace tak, aby vizuální zážitek ze hry působil jednotně a tvořil autentickou atmosféru. Pro různé typy her se pak herní prvky navrhují různými způsoby. K designu herních prvků pro trojrozměrné akční hry je běžné použití různých 3D modelovacích nástrojů, kde je nutné každý takový herní objekt vymodelovat a opatřit texturami. Pro tvorbu dvourozměrných her je možné využití mnoha různých výtvarných technik běžných pro další umělecké obory, jako jsou například fotografie, ilustrace, animace (obr. 9) nebo film a například samotný obor animace je kompletně obsažen do herního designu.
21
Obrázek 9: Výběr snímků animace chůze holčičky připravené do budoucího rozšíření hry Czech Railways, animaci vytvořil Oliver Vršanský
Při designu prvků hry Czech Railways bylo využito jednoduché stylizace reálných objektů z prostředí vlakové dopravy. Herní prvky této hry jsou rozděleny do několika vrstev dle pomyslné vzdálenosti od obrazovky, z nichž nejblíže je herní charakter, tedy vlak, společně s vlnitým povrchem kolejí, po kterých se vlak pohybuje. V dalších vrstvách se nacházejí jednotlivé části pozadí, které se horizontálně posouvají v různých rychlostech, aby navozovaly paralaxní pohyb, tedy že se vrstvy v popředí posunují rychleji než vrstvy vzdálenější. Vzhled herních lokomotiv a vagonů volně vychází z podoby reálně existujících lokomotiv a vagonů. Jako předloha pro vektorovou ilustraci posloužily autentické fotografie vlaků: 1. Motorový vůz 810 (obr. 11) 2. Elektrická lokomotiva řady E630 (obr. 12) 3. Proudová lokomotiva M-497 (obr. 13) Ilustrace byly následně přizpůsobeny jednotným rozměrům herního charakteru tak, aby mohly být napříč jednotlivými typy lokomotiv zachovány velikosti a pozice kol. (3.3.2) Návrh grafického rozhraní Návrhem GUI11 v oblasti her pro tablety je myšlen především návrh uživatelského menu sloužícího uživateli k nastavení parametrů hry, jako je volba herního módu týkající se například obtížnosti či počtu hráčů (3.2.4) nebo zobrazení historie výsledků. 11
22
GUI - user graphical interface - grafické uživatelské rozhraní
Při návrhu grafických uživatelských rozhraní se typicky využívá návrhových vzorů (3.2.2), které jsou již často součástí implementovaných UI frameworků [33]. Při vývoji hry Czech Railways byl použit UI12 framework13 Feathers UI [4].
Obrázek 10: Ikona aplikace Czech Railways
Obrázek 11: Předloha vektorové ilustrace a výsledná ilustrace lokomotivy Motorový vůz 810
Obrázek 12: Předloha vektorové ilustrace a výsledná ilustrace elektrické lokomotivy řady E630
Obrázek 13: Předloha vektorové ilustrace a výsledná ilustrace proudové lokomotivy M-497 12 13
UI - user interface framework - rozšíření, které implementuje časté programátorské konstrukce
23
(3.4) Zvuky a hudba Je snadné se při návrhu hry ponořit do návrhu obrazové části a zcela zapomenout na druhou velmi důležitou část audiovizuálního zážitku. Jednoduchou sledovanou studií bylo zjištěno, že zvukový doprovod velmi zvyšuje kvalitu samotného vizuálního herního zážitku. Dvě skupiny hráčů byly požádány o hodnocení grafiky digitální hry, z nichž jedna skupina hrála hru se zvuky ve vysoké kvalitě a druhá skupina se zvuky v nízké kvalitě. I přes to, že obě skupiny hrály hru s totožnou grafikou, grafika u skupiny s vyšší kvalitou zvuku byla hodnocena výrazně lépe [34]. Navíc speciálně u dotykových obrazovek tabletů, kterými se zabývá tato práce, je zvuková odezva mnohem účinější než odezva vizuální. Audio u her můžeme rozdělit na zvukové efekty a hudební pozadí. Zvukové efekty herních objektů zvyšují autentičnost herního světa, hudební pozadí pak dokresluje herní atmosféru.
Obrázek 14: Vývojové prostředí Adobe Flash Builder 4.7 využité pro vývoj hry Czech Railways
24
(4) Vývoj hry (4.1) Výběr platformy V závislosti na volbě cílových zařízení je nutné vhodně zvolit vývojovou platformu. Jelikož tato práce cílí na tablety, je při volbě platformy důležitým hlediskem pokrytí trhu tabletů. Operační systém Android společně s operačním systémem iOS v roce 2013 poháněl přes 97 % celosvětově prodaných tabletů. Pro pokrytí těchto systémů se pro vývoj hry nabízí několik možností. První možností je nativní vývoj pro každý operační systém zvlášť, pro Android tedy v programovacím jazyce Java s využitím Android SDK a pro iOS programovací jazyk Objective-C a zcela nový programovací jazyk Swift. Druhou možností je využití multiplatformních nástrojů, které eliminují nutnost implementovat tu samou funkcionalitu dvakrát v různých programovacích jazycích zvlášť. Pro implementaci hry Czech Railways bylo zvoleno multiplatformní řešení v podobě Adobe AIR14 ve verzi 15 vyvinutého společností Adobe Systems pro tvorbu RIA15 užitím technologií Adobe Flash, Adobe Flex, HTML a AJAX, které mohou běžet jako samostatné aplikace přímo v operačním systému. Adobe AIR byl poprvé předveden veřejnosti roku 2007 pod názvem Apollo, AIR 1.0 byl uveden roku 2008. Každá novější verze přinášela další podporované jazyky, verze operačních systémů a hardware, naopak ve verzi 2.0 přišly o podporu počítače Mac s procesory PowerPc. [2] Programovacím jazykem pro vývoj AIR aplikací je ActionScript.
(4.2) Vývojové prostředí Pro vývoj hry Czech Railways byl použit program společnosti Adobe určený přímo k vývoji AIR aplikací - Adobe Flash Builder ve verzi 4.7 (obr. 14). Kromě využitého IDE16 Adobe Flash Builder je možné využít například stále populárnějšího IDE InteliJ Idea a další.
AIR - Adobe Integrated Runtime RIA - Rich Internet Application – bohatá internetová aplikace, která je většinou spouštěna přímo v internetovém prohlížeči rozšířeném o odpovídající plug-in(*) 16 IDE - integrated development environment - vývojové prostředí 14
15
25
(4.3) Další využitý software Kromě IDE byly k vývoji hry Czech Railways využívány další programy: 1. Adobe Illustrator CS6 - ilustrace herních prvků (3.3.1) 2. Adobe Scout CC - výkonová optimalizace pro Apple iPad17 3. TexturePacker(Pro) 3.1.2 - příprava spritesheetů (obr. 15) Při implementaci bylo využíváno načítání textur z jednoho samostatného souboru pro menu a jednoho pro herní grafiku. Díky tomuto postupu bylo dosaženo výrazného urychlení běhu aplikace oproti načítání každé textury ze souboru zvlášť.
Obrázek 15: Aplikace Texture Packer využitá pro vývoj hry Czech Railways
(4.4) Rozšíření Při vývoji aplikace Czech Railways byly využity některé rozšíření / frameworky usnadňující řešení častých programátorských problémů při vývoji aplikací na platformě Adobe AIR. Prvním z nich je komunitou vyvíjený a firmou Adobe podporovaný 17
26
Apple iPad - tablet společnosti Apple s operačním systémem iOS
framework Starling pro 2D grafiku, který využívá Stage3D, API18 umožňující renderování obrazu přímo na GPU19. Díky tomu je na platformě Adobe AIR možné jednoduše vyvíjet graficky bohaté a plynule fungující aplikace [3]. Na rozšíření Starling je postaven druhý použitý framework Feathers UI poskytující vývojáři širokou paletu snadno skinovatelných UI komponent odpovídajících běžným návrhovým vzorům (3.2.2). Posledním využitým rozšířením je herní framework Citrus Engine, pro 2D hry opět založený na Starlingu, jehož součástí je v poslední verzi dokonce i Feathers UI. U tohoto herního frameworku je na výběr mezi fyzikálními enginy NAPE a Box2D. Při vývoji Czech Railways byl použit Citrus Engine s fyzikou NAPE, který umožnil snadno definovat gravitaci, kolize mezi objekty a podobně. (4.5) Možnosti budoucího vývoje Výstupem této práce je jednoduchá casual hra Czech Railways, u které je však velký potenciál budoucího vývoje, a to především v těchto oblastech: 1. Herní módy (3.2.4): Co do herních módů jsou možnosti velice otevřené. V současné verzi je možná pouze hra pro jednoho hráče, jehož úkolem je dostat se co nejdále. Nabízí se rozšíření o hru pro více hráčů jak online, tak na jednom zařízení. Multiplayer na jednom zařízení by mohl být řešen podobně jako v populární hře Badland (obr. 16), kdy se více hráčů pohybuje po stejném herním poli, přičemž každému hráči je pro ovládání přidělena část obrazovky. Tímto způsobem je za zachování hratelnosti možné umožnit hru až čtyřem hráčům. Dále by bylo například možné v rámci hry pro jednoho hráče vytvořit systém úrovní, kterými bude hráč procházet a postupně objevovat nové tratě a nové lokomotivy. 2. Design herních prvků (3.3.1): V souvislosti s novými herními úrovněmi se nabízí možnost jednotlivé tratě obohatit o nové grafické prvky prostředí a odlišit tak atmosféru jednotlivých tratí. Jedním z již připravených grafických vylepšení jsou animace cestujících, kteří se budou pohybovat po nástupištích. Další využití animace je možné přímo u lokomotiv, které by při dotyku prstu 18 19
API - Application Programming Interface - rozhraní pro programování aplikací GPU - Graphics Processing Unit - procesor na grafické kartě
27
3.
na displeji, tedy při pohonu motoru lokomotivy, mohly symbolizovat svou aktivitu, například aktivní tryskou u proudové lokomotivy. Zvuky a hudba (3.4): V současné verzi hra Czech Railways neobsahuje řádné ozvučení, což výrazně snižuje hráčův zážitek. Proto se v prvním updatu počítá s doplněním uživatelského menu o hluky z nádraží a samotnou hru pak o zvuky lokomotivy a hudbu v pozadí korespondující s prostředím konkrétní trati.
Obrázek 16: Multiplayer mód ve hře Badland
28
(5) Analýza uživatelské interakce Ovládání hry Czech Railways bylo navrhováno s ohledem na možnost jejího využití při analýze uživatelské interakce s tablety. Jelikož se samotná hra ovládá pouze dotykem jednoho prstu a nezáleží při tom na pozici dotyku na obrazovce, nabízí se ji využít pro sběr dat souřadnic dotyků na displeji. Tato data mohou být z aplikace přes webové API nahrávána na server a následně zpracována ve prospěch zjištění dosažitelnosti jednotlivých míst na displejích tabletů (obr. 17). Dosažitelnost míst pak může být využita pro doporučení při návrhu grafických uživatelských rozhraní. Související kontrolovaná studie by zároveň umožnila pohlížet na získaná data v závislosti na způsobu držení tabletu.
Obrázek 17: Grafické znázornění předpokládané obslužnosti plochy displeje 8“ tabletu při držení oběma rukama
29
(6) Distribuce hry (6.1) Obchody K distribuci mobilních aplikací pro mobilní telefony a tablety se v dnešní době využívají internetové obchody, které umožňují nabízet vlastní aplikace téměř komukoliv. Výstupem této práce jsou dvě aplikace pro operační systémy Apple iOS a Google Android již připravené k distribuci v oficiálních obchodech s aplikacemi Apple AppStore a Google Play. Takto připravenou aplikaci vývojář nahraje do příslušného obchodu. U Apple AppStore projde navíc aplikace kontrolou kvality a následně je zveřejněna ke stažení všem uživatelům konkrétního operačního systému. Aplikace pro operační systém Google Android je dnes také možné distribuovat v řadě dalších nezávislých obchodů, například Amazon AppStore, GetJar, Slide ME, Samsung Apps a další. Aplikace je takto možné distribuovat jak zdarma, tak za poplatek. V případě distribuce za poplatek je pak běžně vývojáři vypláceno 70 % ze zisku z prodeje aplikace.
(6.2) Monetizace Mobilní aplikace jsou vytvářeny z mnoha rozličných důvodů a v závislosti na tom jsou poté nabízeny ke stažení zdarma nebo za poplatek, případně v podobě freemium aplikací. Jedním z nich je distribuce aplikace zcela zdarma. Takové aplikace mohou být dvojího typu. První z nich jsou vyvinuty ze zájmu vývojáře, který si chtěl vyzkoušet vývoj a distribuci, případně aplikaci vytvořil především pro sebe a následně ji udržuje jako službu komunitě. Příkladem může být aplikace iPumpuj vyvinutá v rámci předmětu PV239 Vývoj aplikací pro mobilní platformy na FI MUNI. Druhou variantou mohou být aplikace distribuované zdarma za účelem propagace dalších produktů či služeb nebo jako jejich informační doplnění. Freemium aplikace jsou takové, které se distribuují zdarma a nabízejí nákup virtuálních komodit přímo uvnitř aplikace. Typicky jde například o hry, v rámci kterých si uživatel nakoupí herní peníze, body, nové úrov-
30
ně atd. za peníze reálné. Toto je cesta, kterou by se mohla v budoucnu ubírat právě hra Czech Railways, která je výstupem této práce. Třetí možností jsou aplikace placené, jejichž distribuční model je jednoduchý - návštěvník virtuálního obchodu s aplikacemi zaplatí požadovanou sumu a následně je mu umožněno aplikaci stáhnout do svého zařízení.
31
(7) Závěr Cílem této práce bylo prozkoumat hry obecně, analyzovat specifika her pro mobilní zařízení a následně navrhnout a implementovat jednoduchou hru pro tablety spadající do kategorie casual game. V rámci práce byla vyvinuta hra Czech Railways a v průběhu jejího návrhu byly využity informace získané při studiu her. Zároveň s vývojem hry byl pro testování využíván tablet Apple iPad mini ve své první verzi, na kterém hra dosahuje stabilních 60 snímků za sekundu. Do budoucna se počítá s dalším rozvojem aplikace, kterému je věnována samostatná kapitola (4.5) této práce.
32
Literatura [1] LUNDEN, Ingrid. Gartner: 195M Tablets Sold In 2013, Android Grabs Top Spot From iPad With 62% Share. [online]. 2013 [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://techcrunch. com/2014/03/03/gartner-195m-tablets-sold-in-2013-android-grabs-top-spot-fromipad-with-62-share/ [2] Adobe AIR. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/ wiki/Adobe_AIR [3] Starling The Cross Platform Game Engine [online]. [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http:// gamua.com/starling/ [4] Feathers - Open source user interface components for Starling Framework [online]. [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://feathersui.com [5] Citrus Game Engine [online]. [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: www.citrusengine.com [6] HUIZINGA, Johan, Johan HUIZINGA, J. HUIZINGA a Bruce JOSEPHSON. Homo ludens: a study of the play-element in culture. 1st Beacon pbk. ed. Boston: Beacon, 1955, 220 s. ISBN 978-080-7046-814. [7] CAILLOIS, Roger, Meyer BARASH, J. HUIZINGA a Bruce JOSEPHSON. Man, play, and games: a study of the play-element in culture. 1st Beacon pbk. ed. Urbana: University of Illinois Press, 2001, xi, 208 p. ISBN 02-520-7033-X. [8] JUUL, Jesper. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Dostupné z: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ [9] World‘s Oldest Backgammon Discovered In Burnt City. In: [online]. [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://www.payvand.com/news/04/dec/1029.html [10] BELL, R. The boardgame book. New York: distributed by the Viking Press, 1979, s. 160 ISBN 08-953-5007-6.
33
[11] CAZAUX JEAN-LOUIS, Jean-Louis. The first Persian and Arab chessmen [online]. 2007-05-05, [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://history.chess.free.fr/first-persianrussian.htm. [12] GOLDSMITH, T. T. et al CATHODE-RAY TUBE AMUSEMENT DEVICE [patent]. USA. 2455992. Uděleno 14. 12. 1948. Dostupné z: http://www.pong-story. com/2455992.pdf [13] BATEMAN, Chris. Meet Bertie the Brain, the world’s first arcade game, built in Toronto. [online]. [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://spacing.ca/toronto/2014/08/13/meetbertie-brain-worlds-first-arcade-game-built-toronto/ [14] EPSTEIN, Richard A. The theory of gambling and statistical logic. 2nd ed. Boston: Elsevier/Academic Press, 2013, s. 351. ISBN 9780123978578. [15] LIPSTON, Ashley S. a Robert D. BRAIN. Computer and Video Game Law: Cases and Materials. Carolina: Academic Press, 2009, s. 9. ISBN 1-59460-488-6. [16] Hagenuk MT-2000. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/ wiki/Hagenuk_MT-2000 [17] Snake (video game). In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/ wiki/Snake_(video_game) [18] APPERLEY, T. H. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. 2006-03-01, vol. 37, issue 1, s. 6-23. DOI: 10.1177/1046878105282278. Dostupné z: http://sag.sagepub.com/cgi/doi/10.1177/1046878105282278 [19] BOYES, Emma. GDC ‚08: Are casual games the future?. In: [online]. [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/gdc-08-are-casual-games-thefuture/1100-6186207/
34
[20] WOLVERTON, Troy. Women driving ‚casual game‘ boom. In: San Jose Mercury News [online]. 2007 [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://www.mercurynews.com/ ci_6695921 [21] Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating. In: Wired [online]. 2010 [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://www.wired.com/2010/05/pac-man-30-years/ [22] KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. 2004, s. 12. ISBN 978-1-932111-97-2. [23] SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Druhé vydání. Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press, 2014, s. 10-15. ISBN 978-1-4665-9867-6. [24] SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Druhé vydání. Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press, 2014, s. 148. ISBN 978-1-4665-9867-6. [25] SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Druhé vydání. Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press, 2014, s. 119-123. ISBN 978-1-4665-9867-6. [26] SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Druhé vydání. Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press, 2014, s. 127-130. ISBN 978-1-4665-9867-6. [27] SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Druhé vydání. Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press, 2014, s. 37. ISBN 978-1-4665-9867-6. [28] SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Druhé vydání. Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press, 2014, s. 26-32. ISBN 978-1-4665-9867-6. [29] NEIL, Theresa. Mobile Design Pattern Gallery. 2012. ISBN 978-1-4493-3644-8. [30] THE NIELSEN COMPANY. Insights on Casual Games: Analysis of Casual Games for the PC [PDF]. [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://www.nielsen.com/content/dam/ corporate/us/en/newswire/uploads/2009/09/GamerReport.pdf [31] Average mobile app session length as of August 2014. In: Statista.com: The Statistics Portal [online]. [cit. 2015-01-03]. Dostupné z: http://www.statista.com/ statistics/202485/average-ipad-app-session-length-by-app-categories/
35
[32] SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Druhé vydání. Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press, 2014, s. 385. ISBN 978-1-4665-9867-6. [33] HOOBER, Steven a Eric BERKMAN. Designing mobile interfaces /Steven Hoober, Eric Berkman. 1st ed. Sebastopol, CA: O’Reilly, 2012. xxxiii, 54. ISBN 9781449394639. [34] SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Druhé vydání. Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press, 2014, s. 390. ISBN 978-1-4665-9867-6.
36