ISSN 2541-2922 (Online) ISSN 2527-8436 (Print)
MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK MELALUI MEDIA ALAT PERMAINAN EDUKTIF DI TAMAN KANAK-KANAK (TK) PEMBINA BANDAR LAMPUNG Triyaningsih Dosen pada Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini STKIP Kumala Metro E-mail:
[email protected]
Abstract The purpose of this study was to determine the improvement of children's creativity through the media educative playing tools in Pembina Bandar Lampung Kindergarten. This research was conducted in August until October 2015. This study used action research (action research) models Kemmis and Mc. Taggard in the form of a spiral cycle consists of four stages: a) planning, b) measures, c) observations and d) reflection. The process of data collection is done through interviews, observation, and portfolios. The quantitative data of student outcome learning is a score of creativity performance with a rating scale. The results of the data analysis of the percentage increase in the initial assessment to cycle one are 27%. The first cycle to cycle two is 35%, from the initial assessment to the second cycle of 72%. The study concluded by using media educative playing tools ability increases children's creativity well. Keywords: Creativity, Media Educative Playing Tools, Kindergarten
mana anak membutuhkan rangsangan-
PENDAHULUAN Pendidikan
Anak
Usia
Dini
rangsangan yang tepat untuk mencapai
(PAUD) merupakan periode di mana anak
kematangan
yang
sempurna
yaitu
akan mampu menyerap segala informasi
sebanyak 80% pembentukan otak terjadi
kedalam otaknya dengan sangat baik hal
disaat ini Wiwin Dinar Pratisi (2008: 56).
ini dikarenakan masa anak usia dini 0-8
Karena hal tersebut sudah selayaknyalah
tahun merupakan masa golden age, yaitu
pendidik baik itu orang tua maupun guru
masa di mana kemampuan anak atau
PAUD bersinergi untuk memberikan
potensi dalam diri anak akan berkembang
pendidikan yang tepat untuk anak usia
secara optimal dalam aspek yang meliputi
dini.
pengembangan intelektual, sosial, emosi,
Pendidikan untuk anak usia dini
bahasa dan fisik anak (Brendekamp dan
memiliki prinsip belajar dengan bermain,
Copple dalam Suyadi, 2015: 23). Masa
dengan
golden age ini merupakan masa kritis di
perkembangan anak dapat terstimulasi
189
bermain
seluruh
Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM METRO Vol. 1. No. 2, Desember 2016
aspek
ISSN 2541-2922 (Online) ISSN 2527-8436 (Print)
dengan baik. Kegiatan bermain akan memunculkan
kreativitas
Kreativitas
akan
anak.
mempengaruhi
perkembangan
aspek-aspek
mengembangkan
meningkatkan
Berdasarkan latar belakang yang peneliti
kemukakan
permasalahannya
perkembangan anak usia dini. Untuk
1. Rumusan Masalah
meningkatkan
adalah
rumusan
“Bagaimana
kemampuan
kreativitas
perlu
anak melalui media alat permainan
mendapatkan stimulasi yang tepat agar
edukatif di kelompok B TK Pembina
kecerdasan dan kelancaran berfikir anak
Bandar Lampung?”
berkembang
kreativitas
dan
maka
optimal.
Piaget
(dalam
Suparno, 2001: 20) menyatakan bahwa
2. Tujuan Penelitian
semakin banyak pengalaman hidup dan
Tujuan dari penelitian ini adalah
berkontak dengan lingkunganya, skema
upaya untuk meningkatkan kemampuan
seorang anak akan bertambah banyak.
kreativitas
Artinya
permainan edukatif di Kelompok B TK
semakin
anak
diberikan
rangsangan bermain oleh lingkunganya
anak melalui
media alat
Pembina Bandar Lampung.
maka kemampuan kreatifitasnya akan berkembang
semakin
baik.
Amabile
(dalam Hawadi, 2001: 116) bahwa anak yang
kreatif
akan
menghabiskan
waktunya dengan bermain Hasil
3. Tinjauan Pustaka a. Meningkatkan Kreativitas Anak 1) Pengertian Kreativitas Rhodes (Utami Munandar, 2004:
assesment
awal
20) kreativitas terdiri dari 4 hal yaitu:
menggunakan lembar observasi yang
pribadi, proses, produk, dan press.
dilakukan oleh peneliti dikelompok B TK
(1) Definisi
Pembina
Bandar
bahwa
meliputi
belum
toleransi,
dorongan
berkembang sesuai standar perkembangan
berprestasi
dan
anak 5-6 tahun di mana hanya 27%.
pengakuan,
Karena
menghadapi
kemampuan
hal
meningkatkan
Lampung
dari pribadi/
kreativitas
tersebut
anak
peneliti
kemampuan
ingin
kreativitas
ciri-ciri:
motivasi
fleksibilitas, untuk
mendapatkan
keuletan rintangan
dalam dan
mengambil risiko.
anak menggunakan media alat permainan edukatif.
Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM METRO Vol. 1. No. 2, Desember 2016
190
ISSN 2541-2922 (Online) ISSN 2527-8436 (Print)
(2) Definisi
proses
kemampuan
mental
merupakan
membantu mengembangkannya, sehingga
dan
anak memiliki disiplin diri.
teori
tentang belahan otak kanan dan kiri. (3) Definisi
produk
kemampuan
merupakan menghasilkan/
menciptkan sesuatu yang baru. (4) Definisi
press
dorongan baik
merupakan
dorongan internal
yang
Sistem Pendidikan (Sekolah) Terdiri dari faktor kondisi sekolah:
sikap
guru,
menghambat
perkembangan kreativitas anak
dengan
konformitas, evaluasi, hadiah, persaingan, lingkungan yang membatasi. 4) Latar belakang sejarah dan budaya Akibat dari penjajahan terhadap bangsa
yang
kurang
menguntungkan
Kurniati (2005: 8) Permasalahan
pengembangan sifat-sifat kreatif
pengembangan
3.
kreativitas
anak
terdiri dari:
Strategi
dari
faktor
psikologi,
menyatakan 7 strategi pengembangan kreativitas
Pola Asuh
produk
Beberapa pola asuh orangtua atau yang
mempengaruhi
terhambatnya kreativitas anak adalah: lingkungan
fisik,
lingkungan
psikologis,
sosial
(hasta
yaitu:
menciptakan
karya),
imajinasi,
musik dan bahasa. b. Media Alat Permainan Edukatif
sosial,
budaya,
anak
eksplorasi, eksperimen, metode proyek,
(APE)
pendidikan internal dan eksternal, dialog, suasana
mengembangkan
Rahmawati dan Kurniati (2005: 61)
biologis, fisiologi, dan sosiologis.
pendidik
utuk
bagi
kreativitas terhadap anak usia dini
1) Hambatan diri sendiri Terdiri
hapalan
indonesia hal ini mempengaruhi budaya
Menurut Rachmawati dan
2)
belajar
mekanis, kegagalan dan tekananan akan
maupun eksternal untuk mencipta. 1. Permasalahan
3)
Media adalah merupakan suatu alat pembawa pesan yang digunakan
perilaku orangtua/ pendidik, kontrol dan
untuk
menentukan nilai moral. Keterkatian pola
sarana fisik untuk menyampaikan isi
asuh dan anak yang memiliki kreativitas
materi pembelajaran. Sehingga
diri
merupakan
dimaksudkan
orangtua/pendidik
dalam
sebagai meletakan
dasar-dasar disiplin diri kepada anak dan
proses
keperluan
pendidikan
media
alat yang digunakan untuk
pembelajaran
sebagai
alat
permaiann edukatif yang digunakan siswa untuk meningkatkan kreativitas.
191
sebagai
Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM METRO Vol. 1. No. 2, Desember 2016
ISSN 2541-2922 (Online) ISSN 2527-8436 (Print)
Alat
Permainan
merupakan media atau
Edukatif
dan
siklus
kedua
8
kali
kegiatan
alat permainan
pembelajaran dan penelitian ini dilakukan
yang dirancang seraca khusus untuk
secara partisipatif kolaboratif antara guru
kepentingan pendidikan (Tedjasaputra:
dan dosen. Teknik mengumpulkan data
2001: 81). Alat permainan edukatif
kreativitas
didesain sesuai dengan karakteristik anak
catatan lapangan, wawancara, foto dan
dan
rekaman. Data penelitian terdiri dari 2
usia
sehingga
anak
yang
memainkanya
alat
permainan
berupa
lembar
observasi,
tersebut
data yaitu data kuantitatif dan kualitatif di
memiliki corak, warna, bentuk dan desain
mana data kuantitatif diperoleh memalui
yang sesuai dengan dengan kebutuhan
asessment
anak usia dini hal ini tentunya akan
menggunakan scala rating scale yang
mendorong keinginan anak untuk belajar
diberlakukan
dengan bermain sehingga diharapkan
diberikan
kemampuan kreativitas anak meningkat
kualitatif
dengan
mendeskripsikan
anak
mengguanakan
alat
permainan edukatif.
bentuk
lembar
sebelum
tindakan.
observasi
dan
sesudah
Sedangkan
yaitu
data
data yang
tentang
proses
pembelajaran yang diperoleh melalui pengamatan dan dokumentasi. Analisa
METODE PENELITIAN Penelitian penelitian
ini
data dilakukan secara deskiptif dengan merupakan
Classroom Action Research
yang dilakukan di jadwal pembelajaran
membandingkan
semester 1 Tahun Pelajaran 2015/2016
keberhasilan. Prosedur dari PTK ini terdiri dari 2 siklus dan uraiannya sebagai berikut: 1) Asesmen awal
dibulan Agustus hingga Oktober 2015. Subjek penelitian ini siswa kelas B dengan jumlah 19 siswa (10 laki-laki dan 9 perempuan). menggunakan
Jenis model
penelitian
Kemmis
and
Mc.Taggart dengan 2 siklus dengan setiap siklus
terdiri
dari
planning,
acting,
observing, dan reflecting. Siklus pertama
pencapaian
pembelajaran kreativitas dengan indikator
siswa dimulai dari pukul 07.30 hingga 10.30 kelompok B dengan usia 5-6 tahun
hasil
Dilakukan
oleh
mengobservasi
peneliti
dan
untuk
memberikan
asessmen kemampuan kreativitas anak didik.
Selain
itu
juga
dokumentasi
pembelajaran serta wawancara guru dan siswa merupakan keseluruhan dari hasil asessmen awal. 2) Perencanaan
dilakukan 8 kali kegiatan pembelajaran
Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM METRO Vol. 1. No. 2, Desember 2016
192
ISSN 2541-2922 (Online) ISSN 2527-8436 (Print)
Dalam
perencanaan
peneliti
kesabaran
dan
mendesain pembelajaran berupa RPPM,
observasi
assesment
RPPH,
Alat
komponen baik (nilainya 3), cukup
Permainan Edukatif, Lembar instrumen
(nilainya 2) dan kurang (nilainya 1), dan
observasi, dan lembar wawancara serta
pencapaian
kamera
dianggap telah mencapai target bila
menyiapkan
untuk
media
mendokumentasikan
keuletan.
Lembar
terdiri
peningkatan
kreativitas
gambar dan video.
jumlah
3) Pelaksanaan tindakan
kemampuan belajar anak mencapai angka
Pelaksanaan
tindakan
pembelajaran kreativitas anak dilakukan
minimal
dari
rata-rata
capaian
2,5. 5) Refleksi
16 pertemuan, 8 pertemuan di siklus 1
Refleksi
dilakukan
proses
peneliti
sehingga data yang dihasilkan akan
untuk
membandingkan
kreativitas
anak
hingga
awal
dan 8 pertemuan di siklus II. Sebelumnya melakukan asessement awal
pembelajaran
dari
selesai
kemampuan
dianalisis dan dievaluasi untuk kemudian
diberikan
disimpulkan untuk selanjutnya melakukan
sebelum
tindakan dan sesudah diberikan tindakan.
langkah-langkah
Pelaksanaan tindakan terdiri dari tahap
dengan target pembelajaran kreativitas
awal kegiatan, tahap inti kegiatan dan
tercapai.
tahap penutup.
6) Asessment Akhir
4) Observasi dilakukan
tindakan
observasi
sampai
Asssement akhir merupakan akhir
Observasi adanya
perbaikan
ini
dari
peneliti
setelah
peneliti
dan
menggunakan
perencanaan dan tindakan penelitian di siklus
terakhir
format
kamera
mengetahui
mengumpulkan
data.
Lembar observasi memiliki indikator: (1)
mana
peneliti
menggunakan lembar assesment dengan
lembar observasi, catatan lapangan dan untuk
di
scala
rating tingkat
scale perubahan
untuk dari
asessment awal hingga assement akhir.
kelancaran menggunakan ide merupakan kemampuan anak memiliki bayaknya ide yang digunakan dalam berbagai alat permainan
edukatif,
(2)
keluwesan
HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian menggunakan
tindakan lembar
ini
asessement
merupakan kelenturan menggunakan ide,
kreativitas anak yang telah didesain
(3) kerincian, (4) keaslian ide, (5)
beserta komponen kegiatan kreativitas
193
Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM METRO Vol. 1. No. 2, Desember 2016
ISSN 2541-2922 (Online) ISSN 2527-8436 (Print)
yang mengunakan rating scale yang
dari kemampuan kreativitas anak berupa
gunanya untuk mengevaluasi terhadap
tes asessment kreativitas awal, siklus I,
peningkatan kreativitas anak. Lembar
siklus II yang hasilnya dalam Tabel 1
assesment ini dapat dijadikan deskripsi
sebagai berikut:
Tabel 1. Data Peningkatan Assesmen Awal dan Siklus I
Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Total Rata-Rata
Assesmen Awal 1,69 1,75 1,38 1,56 1,81 1,63 1,56 1,38 1,63 1,44 1,63 1,63 1,69 1,63 1,63 1,56 1,69 1,81 1,69 30,75 1,62
Hasil dari assesment awal siswa menunjukan
kemampuan
Siklus I 2,19 2,06 1,69 2,19 2,13 2,19 2,00 2,19 2,13 2,19 2,06 1,81 1,81 2,25 2,13 1,94 1,94 2,13 2,19 39,19 2,063
Peningkatan 0,50 0,31 0,31 0,63 0,31 0,56 0,44 0,81 0,50 0,75 0,44 0,19 0,13 0,63 0,50 0,38 0,25 0,31 0,50 8,44 -
% 30% 18% 23% 40% 17% 35% 28% 59% 31% 52% 27% 12% 7% 38% 31% 24% 15% 17% 30% 27% -
hasil rata-rata adalah 2,063 hal ini
kreativitas
menunjukkan adanya peningkatan jumlah
belum berkembang sesuai dengan usia
rata-rata dari assesment awal ke siklus 1.
perkembangan
terlihat
Peningkatan assesment awal kesiklus 1
dengan jumlah 19 siswa dengan jumlah
secara prosentase adalah 27 %. Pada saat
indikator pertanyaan 16. Hasil total
ini
asessment
ketertarikan yang berarti saat proses
anak
awal
hal
ini
sebelum
diberikan
siswa
masih
belum
menujukan
tindakan berjumlah 30,75 dan hasil rata-
pembelajaran
rata
APE, walaupun 7 anak menunjukkan
adalah
1,62.
Setelah
peneliti
melakukan tindakan disiklus 1 hasil total
hasil
yang
asessment siklus 1 berjumlah 39,19 dan
bereksplorasi,
menggunakan
cukup
baik
berkreasi
Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM METRO Vol. 1. No. 2, Desember 2016
berbagai
dalam dan
194
ISSN 2541-2922 (Online) ISSN 2527-8436 (Print)
mengekspresikan diri dalam kegiatan
berkembang.
belajar dan namun 12 lainya masih belum Tabel 2. Data Peningkatan Assesment Awal ke Siklus II Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Total Rata-Rata
Assesmen Awal 1,69 1,75 1,38 1,56 1,81 1,63 1,56 1,38 1,63 1,44 1,63 1,63 1,69 1,63 1,63 1,56 1,69 1,81 30,75 1,62
Tabel 2 di atas menjelaskan bahwa
kemampuan
kreativitas
siswa
Siklus II 2,81 2,88 2,69 2,88 2,81 2,81 2,69 2,69 2,81 2,63 2,81 2,69 2,63 2,94 2,63 2,75 2,75 2,94 52,75 2,776
Peningkatan 1,13 1,13 1,31 1,31 1,00 1,19 1,13 1,31 1,19 1,19 1,19 1,06 0,94 1,31 1,00 1,19 1,06 1,13 22,00 -
% 67 64% 95% 84% 55% 73% 72% 95% 73% 83% 73% 65% 56% 81% 62% 76% 63% 62% 72% -
anak didik terlihat antusisas dan sangat menyukai
kegiatan
menggunakan
mengalamai kenaikan dari assesment
berbagai media APE yang variatif dan
awal sebelum diberikan tindakan hingga
colourfull,
kemampuan
siswa
pemberian tindakan sampai dengan siklus
meningkat
dalam
bereksplorasi,
II. Hasil peningkatan asesment awal
berkreasi dan mengekspresikan diri dalam
dengan total 30,75 dan siklus II 52.75
belajar membuat anak merasa senang
dan peningkatan terhadap nilai rata-rata
dalam mengkikuti proses pembelajaran .
hal
yang
diasessment awal 1,62 naik disiklus II
Dengan hasil pelaksanaan siklus
menjadi 2,7 serta total peningkatan 22,00
II mengalami peningkatan dan telah
dan persentase peningkatannya adalah 72
mencapai target yang minimal yaitu 2.5
%. Peningkatan dalam persen dari ke
untuk nilai rata-rata. Untuk itu siklus
siklus I ke siklus II
35%,
berikut tidak dilanjutkan karena telah
sedangkan dari asesment awal ke siklus II
mencapai terget. Dengan demikian pada
mengalami 72%. Siklus II siswa atau
siklus II ini tidak dilakukan revisi karena
195
sebesar
Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM METRO Vol. 1. No. 2, Desember 2016
ISSN 2541-2922 (Online) ISSN 2527-8436 (Print)
berdasarkan
pengamatan,
tujuan
dan
target pencapaian dari penelitian tindakan
penghargaan,
kemampuan
dan
pemahaman tentang karakteristik anak.
ini sudah mencapai terget yaitu secara umum
anak-anak sudah menunjukan
peningkatan yang signifikan kreativitas anak
mealui
media
alat
permainan
edukatif.
SIMPULAN Peneliti
menyimpulkan
bahwa
dengan semakin variatif media alat permaianan edukatif yang digunakan, semakin
anak
aktif
belajar
kreatif
dan
inovatif.
Alat
permainan edukatif yang didesain oleh guru merupakan alat permainan yang disesuiakan dengan karakteristik dan usia anak
Munandar, Utami. (2004). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT Rineka Cipta. Rachmawati, Yeni dan Kurniati Euis. (2005). Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Taman Kanak-Kanak. Jakarta. Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.
dengan
bereksplorasi menuangkan gagasan dan ide-ide
DAFTAR PUSTAKA
Reni, Akbar, dkk. (2001). Kreativitas Panduan Penyelenggaraan Program Pencepatan Belajar. Jakarta: Grasindo. Reni, Akbar dan Hawadi. (2001). Psikologi Perkembangan Anak. Jakarta: Gramedia.
serta tingkat perkembangan anak
sehingga
desain
dari
media
Alat
Permainan Edukatif memiliki bentuk, warna,
corak
dan
tingkat
kesulitan
merupakan stimulasi yang tepat dan menyenangkan. Sehingga peran guru
Suparno, Paul. (2001). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Yogyakarta: Kanisius. Suyadi. (2015). Teori Pembelajaran Anak Usia Dini. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
sebagai fasilitator dan motivator untuk mendorong anak menemukan potensinya dan mengoptimalkan kemampuan anak di sekolah dengan mengupayakan hal-hal sebagai berikut: perhatian, ketersediaan alat
permainan
stimulasi,
untuk
pembelajaran,
tantangan,
dukungan,
Tedjasaputra, Mayke. S. (2001). Bermain, Mainan, dan Permainan untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Grasindo. Wiwin, Dinar Pratisi. (2008). Psikologi Anak Usia Dini. Jakarta: Indeks.
Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM METRO Vol. 1. No. 2, Desember 2016
196