MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. (022)-75642823 1
[email protected], 2
[email protected]
Abstrak Media atau informasi pembelajaran biologi khususnya anatomi otak menggunakan alat bantu papan tulis, buku, maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Hal ini menyebabkan siswa akan merasa jenuh dan mengurangi minat belajar siswa, dikarenakan materi yang disajikan kurang menarik. Penyampaian informasi dalam bentuk audio visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya sehingga dapat meningkatkan ingatan dalam belajar. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka diperlukan sebuah perangkat lunak pembelajaran anatomi otak dapat menarik minat siswa untuk mempelajari dan mengubah pandangan siswa pada mata pelajaran biologi khususnya mengenai anatomi otak. Sehingga para siswa dapat lebih mudah dalam mempelajari dan memahami anatomi otak manusia. Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan metode object oriented, flashdevelop sebagai tools pemrograman, dan menggunakan waterfall model sebagai metodologi pengembangannya. Kata kunci : Media pembelajaran, anatomi otak
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Media atau informasi pembelajaran biologi khususnya anatomi otak menggunakan alat bantu papan tulis, buku, maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Hal ini menyebabkan siswa akan merasa jenuh dan mengurangi minat belajar siswa, dikarenakan materi yang disajikan kurang menarik. Penyampaian informasi dalam bentuk audio visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya sehingga dapat meningkatkan ingatan dalam belajar. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat. Pemanfaatan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menghasilkan inovasi-inovasi baru. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan. Maka perlu adanya suatu perubahan yang harus dilakukan untuk mengantarkan materi anatomi otak manusia dengan tujuan mengenalkan bagian–bagian otak manusia, yang menampilkan gambar dan tampilan yang menarik, membantu para siswa dalam memahami anatomi otak manusia dan membantu pengajar dalam menyampaikan materi dengan
memanfaatkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada. Diharapkan dengan adanya program pembelajaran anatomi otak dapat menarik minat siswa untuk mempelajari dan mengubah pandangan siswa pada mata pelajaran biologi khususnya mengenai anatomi otak. Sehingga para siswa dapat lebih mudah dalam mempelajari dan memahami anatomi otak manusia. 1.2 Identifikasi Permasalahan 1. Media yang beredar dipasaran masih banyak menggunakan buku dan gambar saja. 2. Aplikasi pembelajaran yang sudah ada masih berupa animasi visual saja. 1.3 Ruang Lingkup Permasalahan 1. Materi yang disajikan mengenai pengenalan otak manusia saja 2. Materi yang disajikan membahas tentang bagian otak, dan fungsi otak manusia 3. Materi yang disajikan tidak secara detail, hanya mengenai pengetahuan dasar tentang otak manusia 4. Aplikasi ini dibuat menggunakan tools Adobe Flash 5. Aplikasi ini ditujukkan untuk tingkat pejalar sekolah menengah pertama (SMP).
1.4 Tujuan Perancangan 1. Membuat aplikasi media pembelajaran anatomi otak manusia semenarik mungkin dengan menggunkan animasi. 2. Membuat aplikasi media pembelajaran anatomi otak manusia yang menggunakan audio dan animasi visual. 2. Dasar Teori 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar (Imroatus Solichah, 2014). 2.2 Bagian-Bagian Otak Otak manusia dibagi menjadi tiga bagian utama, yaitu otak depan, otak tengah, dan otak belakang. Para ahli mempercayai bahwa dalam perkembangannya, otak vertebrata terbagi menjadi tiga bagian yang mempunyai fungsi khas. Otak belakang berfungsi dalam menjaga tingkah laku, otak tengah berfungsi dalam penglihatan, dan otak depan berfungsi dalam penciuman” (Campbell, et al, 2006: 578). (Fictor Ferdinan, 2009) 2.3 Actionscript 3.0 Actionscript 3.0 merupakan bahasa flash yang paling "powerfull". Bahasa ini mula dirilis di Adobe Flex 2 dan Flash CS3. Dari struktur programnya memang sedikit jauh berbeda dengan bahasa action script sebelumnya, tetapi dari segi syntaxnya tidak jauh beda. Walaupun dibandingkan jika kita menulis dengan action script 3 sedikit lebih panjang syntaxnya daripada action script 2, tetapi action script 3 memungkinkan run program yang lebih cepat dibandingkan dengan versi sebelumnya. Selain itu, perkembangan flash dan flex ke depan pastilah akan menggunakan bahasa ini. 2.4 FlashDevelop FlashDevelop merupakan editor yang open source, yang mendukung beberapa bahasa pemrograman, seperti ActionScript 2, ActionScript 3. Selain sebagai editor, FlashDevelop dapat mengkompile dengan bantuan beberapa aplikasi open source, yaitu: Java SDK 1.6, dan Adobe Flex SDK. Dibandingkan dengan Adobe Flash CS, FlashDevelop lebih cepat dalam proses mengkompile program. FlashDevelop biasanya di gunakan untuk membuat aplikasi dan game. Dalam membuat project dalam FlashDevelop, terdapat tiga (3) direktori yang dibuat secara default. Yaitu : 1. src : berfungsi menyimpan file action script dan class yang di pakai. 2. bin : berfungsi menyimpan file hasil compile (file *.apk).
3.
lib : berfungsi menyimpan library yang terdapat atau dipakai dalam program.
2.5 Konsep Dasar OOP (Object Oriented Programmming) “OOP (Object Oriented Programming) adalah metode pemograman yang mengikuti konsep-konsep berorientasi objek. Yakni Encapsulasi (Pengkapsulan), Inheritance (Pewarisan), Polymorphism (Keragaman/Bentuk lain)”. (Miftakhul Huda, 2010). Pemograman berorientasi objek (Object Oriented Programing-OOP) adalah cara mengorganisasi program dengan memodelkan objek-objek dunia nyata (seperti benda, sifat, system, dan lainnya) ke dalam sebuah bahasa pemograman. (Wahana Komputer, 2010) 2.6 UML (Unified Modeling Language) UML singkatan dari Unified Modeling Language adalah bahasa pemodelan visual dalam rekayasa perangkat lunak yaitu untuk menggambarkan, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan system perangkat lunak. “UML (Unifed Modeling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk system atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek’. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahn-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga mudah di pelajari dan di pahami”. (Adi Nugroho, 2010). 3. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 3.1 Aliran Proses 3.1.1 Use Case Diagram “Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas dari sebuah system (apa fungsinya), yang merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan system (sebuah pekerjaan)”. (Miftakhul Huda, 2010).
Gambar 1 Use Case Diagram Media Pembelajaran
Tabel 1 Use Case Skenario Memilih Materi Pembelajaran Otak Depan IDENTIFIKASI Nama Use Memilih Materi Pembelajaran Otak Case Depan Aktor User Deskripsi Menjelaskan tentang bagian-bagian dan fungsi otak depan manusia Kondisi Awal User memilih Menu Belajar Kondisi Akhir Bagian dan Fungsi otak depan ditampilkan dalam bentuk audio visual SKENARIO Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih Menu Belajar
6. Memproses jawaban user 7. Menghitung jawaban yang benar dan salah 8. Menampilkan hasil latihan
3.2 Aliran Kerja Activity diagrams untuk menggambarkan aliran kejadian-kejadian dalam suatu use case. Activity diagram berfungsi untuk menjelaskan lebih detail use case, menjelaskan bisnis rule yang kompleks, menjelaskan algoritma yang kompleks, pengganti flow chart dan data flow diagram (DFD).
2. Menampilkan Menu Belajar (Pembelajaran Otak Depan, Otak Tengah, dan Otak Belakang) 3. Memilih Pembelajaran Otak Depan 4. Menampilkan Materi Otak Depan Manusia 5. Memilih Bagian Otak Dari Otak Depan Manusia 6. Menampilkan keterangan bagian otak depan yang dipilih dalam bentuk Audio Visual Tabel 2 Use Case Skenario Memilih Latihan Soal IDENTIFIKASI Nama Use Case Memilih Latihan Soal Aktor User Deskripsi Menampilkan soal latihan tentang bagian dan fungsi otak manusia Kondisi Awal User memilih latihan Kondisi Akhir Menampilkan soal latihan dan hasil latihan SKENARIO Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih Latihan Soal 2. Menampilkan form input nama 3. Menginputkan nama 4. Menampilkan soal latihan 5. Menjawab soal latihan
Gambar 2 Activity Diagram Memilih Materi Pembelajaran Otak Depan
Gambar 5 Sequence Diagram Memilih Materi Pembelajaran Otak Depan
Gambar 3 Activity Diagram Memilih Latihan Soal 3.3 Pemodelan Data
Gambar 6 Sequence Diagram Memilih Latihan Soal 3.5
Pemodelan Perilaku Sistem
Gambar 4 Class Diagram Media Pembelajaran 3.4 Struktur Organisasi Objek dan Pesan “Sequence diagram (diagram urutan) menampilkan interaksi antara suatu kelas dengan kelas yang lainnya, bagaimana suatu message (pesan) dikirimkan dari suatu kelas ke kelas yang lainnya, dengan penekanan lebih pada urutan kejadian menurut waktu”. (Adi Nugroho, 2010)
Gambar 7 State Diagram Memilih Materi Pembelajaran
4.3 Implementasi Antar Muka
Gambar 8 State Diagram Memilih Latihan Soal 4.
Implementasi dan Pengujian 4.1 Lingkup dan Batasan Implementasi 1. Implementasi Media pembelajaran ini menggunakan desktop 2. Hanya membuat aplikasi untuk latihan, dan pengenalan bagian-bagian otak manusia secara umum. 3. Aplikasi ini tidak menggunakan gambar 3D 4. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan gambar 2D tetapi juga suara. 5. Aplikasi ini berjalan ketika user memberikan perintah
Gambar 11 Halaman Utama Cara Penggunaan : 1. Menu Belajar, dimenu belajar ini menampilkan pembelajaran bagian-bagian otak manusia. 2. Menu Latihan, dimenu latihan ini menyajikan soal-soal latihan mengenai bagian-bagian otak manusia dalam bentuk pilihan ganda. 3. Menu Nilai Tertinggi, dimeu ini menampilkan nama dan nilai tertinggi. 4. Menu Bantuan, dimenu bantuan ini memberikan informasi dalam menggunakan aplikasi. 5. Menu Profil, dimenu profil ini menampilkan profil pembuat aplikasi. 6. Menu Keluar, menu keluar ini untuk keluar dari aplikasi
4.2 Kebutuhan Sumber Daya
Gambar 12 Menu Belajar Tampilan diatas merupakan tampilan menu belajar, dimana user dapat memilih bagian otak mana yang akan dipelajari dengan mengklik bagian otak. Gambar 9 Deployment Diagram Media Pembelajaran
Gambar 13 Menu Belajar Otak Depan Gambar 10 Component Diagram Media Pembelajaran
Tampilan diatas merupakan tampilan dari menu belajar otak depan, user dapat memilih bagian otak depan yang ingin dipelajari dengan mengklik salah satu bagian otak depan.
Gambar 14 Materi Pembelajaran Otak Depan Tampilan diatas merupakan tampilan dari materi pembelajaran otak depan yang dipilih. Ketika salah satu bagian otak dipilih maka akan tampil keterangan dari bagian otak tersebut.
Gambar 15 Input Nama Tampilan diatas merupakan tampilan pertama pada saat menu latihan dipilih. Pertama User menginputkan nama kemudian pilih masuk untuk memulai latihan. Button kembali, untuk kembali ke halaman utama.
Gambar 16 Latihan Soal Tampilan diatas merupakan tampilan dari latihan. User memilih jawaban yang dianggap benar, pada radiobutton, setelah menjawab, secara otomatis tampil soal selanjutnya sampai selesai.
Gambar 17 Hasil Latihan Tampilan diatas merupakan tampilan hasil latihan ketika user selesai mengerjakan soal latihan. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Aplikasi media pembelajaran ini mudah digunakan, informasi yang disajikan sudah cukup jelas, dan memberikan tampilan yang baik. 2. Aplikasi pembelajaran ini sudah disajikan dalam bentuk teks dan audio visual 5.2 Saran 1. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan gambar yang digunakan adalah gambar 3D sehingga dapat lebih menarik dan jelas. 2. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan dibuat dalam versi mobile juga sehingga dapat memudahkan dalam mengakses aplikasi. 3. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan dalam soal latihan disajikan lebih variatif seperti soal bergambar, mencocokan bagian-bagian otak, sehingga dapat lebih menarik. Daftar Pustaka Adi Nugroho, 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta: Penerbit Andi. Fictor ferdinand P, 2009, Moekti Ariebowo, Praktis Belajar Biologi 2 untuk SMA/MA Kelas XI, Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional M. Huda, 2010. Membuat Aplikasi Database dengan Java, MSQL dan NetBeans. Bunafit Komputer. Solichah Imroatus, 2014, Alat Peraga Untuk Pelajar Tunarungu: Penggunaan Bentuk Dua Dimensi Bangun Datar Pada Siswa Tunarungu. Media Guru Wahana computer, 2010. Shortcourse Series Pengembangan Aplikasi database Berbasis JavaDB dengan Netbeans. Yogyakarta: Andi.