MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra didaktických technologií
Hraní počítačových her jako náplň volného času dětí a mládeže Bakalářská práce
Brno 2011
Vedoucí práce: Mgr. Bc. Pavla Dvořáková
Autor práce: Radomír Kusák
Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci vypracoval samostatně, s využitím pouze citovaných literárních pramenů, dalších informací a zdrojů v souladu s Disciplinárním řádem pro studenty Pedagogické fakulty Masarykovy univerzity a se zákonem č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon), ve znění pozdějších předpisů.
Brno 6. 12. 2012
……………………………………. Radomír Kusák
Poděkování Velmi děkuji své vedoucí práce, Mgr. Bc. Pavle Dvořákové, za odborné vedení, rady a připomínky, ale především za trpělivost a lidský a povzbudivý přístup. A dále bych rád poděkoval své matce za trpělivost a povzbuzování po celou dobu studia.
Obsah: Úvod ...................................................................................................................... 5 1. Hry a jejich vliv ................................................................................................. 6 1.1 Historie počítačových her ............................................................................ 6 1.2 Charakteristika počítačových her ................................................................ 8 1.3 Rozdělení žánrů jednotlivých her ................................................................ 8 1.4 Pozitivní a negativní dopady pro hráče počítačových her......................... 13 2. Adolescence .................................................................................................... 15 2.1 Starší školní věk - pubescence .................................................................. 15 2.2 Dorostové období - adolescence ............................................................... 17 3. Zdravotní rizika při hraní počítačových her .................................................... 20 3.1 Správné pracovní prostředí........................................................................ 20 3.2 Oči a monitor ............................................................................................. 21 3.3 Klávesnice a myš ....................................................................................... 22 3.4 Vztahy, sociální dovednosti ...................................................................... 23 3.5 Duševní i zdravotní komplikace ................................................................ 23 3.6 Prevence problémů působených počítačovými hrami u dětí ..................... 25 4. Hraní počítačových her jako náplň volného času dětí a mládeže.................... 29 4.1 Cíle a metodologie výzkumného šetření ................................................... 29 4.2 Charakteristika vybraného souboru ........................................................... 30 4.3 Vlastní šetření (analýza získaných dat) ..................................................... 30 4.4 Závěry šetření ............................................................................................ 44 Závěr.................................................................................................................... 46 Shrnutí ................................................................................................................. 47 Summary ............................................................................................................. 47 Použitá literatura ................................................................................................. 48
Úvod Ve své bakalářské práci jsem se zaměřil na důsledky hraní počítačových her dětí a mládeže. Smyslem práce bylo porovnat dopad hraní počítačových her na žáky druhého stupně základní školy (ZŠ) a na žáky středních škol (SŠ). Tito žáci si často neuvědomují, jaký má hraní počítačových her dopad na jejich fyzický, psychický, sociální a emocionální vývoj. Tuto problematiku si občas neuvědomují ani jejich rodiče a ponechávají svému potomkovi velkou volnost při používání počítače. Především díky internetu se může dostat do styku s nevhodným materiálem. Ten může mít negativní vliv na osobnost dítěte. Při výběru tématu jsem vycházel z vlastních zkušeností a také ze zkušeností ostatních členů rodiny (především mladšího bratra, který je členem největšího českého progaming týmu) a blízkého okolí. Motivem také bylo zjištění, že čím dál méně mladších dětí vyhledává zájmové kroužky a organizace. Smyslem bakalářské práce a výzkumného projektu je zjistit názory žáků ZŠ a SŠ na danou problematiku, jejich názory na vliv hraní počítačových her, zdravotní problémy s tím souvislé a jejich vztah k zájmovým kroužkům. Dále autor zjišťuje zdravotní, psychické, emotivní a sociální důsledky způsobené hraním počítačových her. Bakalářská práce je konstruována do čtyř kapitol, přičemž první tři z nich tvoří část teoretickou. První kapitola se orientuje na počítačové hry. Kde a proč vznikly, jaká je jejich historie, dělení jednotlivých herních žánrů a jejich vlivy. Druhá kapitola charakterizuje vývoj dítěte v období staršího školního věku a dorostového období. Pojednává o fyzickém, kognitivním, emocionálním a sociálním vývoji. Třetí kapitola popisuje možná zdravotní rizika, která způsobují nesprávné postupy při používání počítače, jak po stránce fyzické, tak psychické a dále možné způsoby prevence těchto problémů. Čtvrtá kapitola analyzuje výsledky kvantitativního výzkumného šetření, které mělo za cíl zjistit, zda žáci, kteří u počítače tráví více času, mají více zdravotních problémů, dále zdali mají tito větší problémy v komunikaci a jestli má hraní počítačových her větší vliv na žáky 2. stupně ZŠ než na žáky SŠ. Výsledky šetření jsou shrnuty v závěru kapitoly. Cílem práce je poskytnout důležité informace, jak dětem, tak rodičům a pedagogům, o možných důsledcích spojených s hraním počítačových her a jak jim předejít. 5
1. Hry a jejich vliv „Počítačové hry jsou jedním z produktů industriální, technické společnosti. Významnou součástí jejich hraní je neustálá snaha o dosahování vysokých výkonů, srovnávání s výkony druhých hráčů. Při hraní však nezůstáváme pouze v oblasti vizuální, ale do hry nás vtahují také estetické a emocionální prožitky. Počítačové hry však jsou přirozeným marginálním objektem. Objektem na hranici mezi technickou dokonalostí a lidskou fantazií, tvořivostí a hravostí. Jejich prostřednictvím tak dochází ke střetům mezi nejmodernější technologií na straně jedné a lidskou přirozeností na straně druhé. Hraní počítačových her umožňuje přirozený přechod mezi starým a novým paradigmatem. Počítačové hry jsou velmi podobné dnešnímu světu. Nabízejí nepřeberné množství informací, jež musí člověk za krátký okamžik zpracovat a dospět k nejefektivnějšímu řešení. Nutí nás k orientaci v prostředí, které je nejasné a plné pravděpodobností. Hraní počítačových her nám dává jednu neocenitelnou možnost, která se v našem reálném světě vyskytuje velmi zřídka - korekci chyb. V počítačových hrách si můžeme vše vyzkoušet nanečisto. Tato jedinečnost činí z počítačových her nástroj připravující lidstvo pro nové tisíciletí. Počítačové hry jsou součástí zábavy, jsou hračkami. Hračkami, které nás připravují na budoucnost. Pohlédneme-li do budoucnosti optikou sci-fi, možná právě hra bude jedním z důležitých prostředků zajišťujících vývoj a přežití lidstva“ (Vaculík, 2002).
1.1 Historie počítačových her Kdy a kde vznikla první počítačová hra (videohra) je těžké určit, protože lidé se neshodují v definici slova videohra. Pravděpodobně první počítačová hra byla patentována v roce 1948. Jednalo se o hru inspirovanou radarovými displeji používanými za druhé světové války. Za použití katodových trubic simulovaly střely odpálené na cíl a několik tlačítek určovalo směr a rychlost střel. Jako další počítačová hra je hra s názvem NIM z roku 1951, pro kterou byl speciálně postaven digitální počítač Ferranti NIMROD, původem z Číny. Jednalo se o jednoduchou logickou hru pro dva hráče spočívající v odebírání prvků z několika (typicky tří) množin. V každém tahu může hráč odebrat libovolné množství prvků (minimálně jeden) z jedné množiny.
6
Vítězem je ten hráč, který odebere poslední prvek. Tato hra měla jako grafický výstup žárovky, nikoliv ještě monitor (high-voltage [online], 2008). Mnoho lidí přisuzuje prapůvod počítačových her Williamu Higinbothamovi. V roce 1958 vytvořil hru zvanou Tennis For Two (Tenis pro dva). Za pomoci dvou jednoduchých joysticků se hráči snaží odehrát míček přes síť, znázorněný na displeji osciloskopu. Jedná se o první hru vytvořenou pouze pro zábavu. Její účel bylo ukrátit dlouhou chvíli při čekání návštěvníků Brookhavenské národní laboratoře a pobavit je. První historicky nejznámější hrou je pravděpodobně Spacewar z roku 1961. Hra byla vyvinuta na Massachusetts Institute of Technology jako ukázka schopností nového počítače DEC PDP-1. Skupinou programátorů byla vyvíjena přibližně 200 hodin. Jedná se o hru, kde se snaží dvě vesmírné lodě navzájem sestřelit ve vesmírném prostoru s omezenou municí a palivem. Hra se stala během okamžiku velice populární a brzy byla upravena na jiné počítače (Sláma [online], 2012). Československo zůstávalo hodně pozadu, hlavně z důvodu hospodářské embarga na dovoz elektrotechnických součástek z kapitalistických států. Určitého úspěchu dosáhlo až v roce 1958 pouze ve vývoji a výrobě analogových počítačů, kdy byl uveden do chodu počítač SAPO (samočinný počítač). Co se ovšem týče vývoje počítačových her, prvního známého úspěchu (ovšem pouze na české scéně) dosáhl až v roce 1993 Miroslav Němeček s hrou „Vlak“. Jedná se o logickou arkáde hru, která byla volně dostupná všem lidem zdarma. Němeček hru tvořil na základu jiné hry „Hrad“, který měla ráda jeho manželka (Kovář [online], 2011). České herní vývojářství po Sametové revoluci neoplývalo zrovna ideálními podmínkami pro původní tvorbu. Naopak, byly katastrofální. Chyběly finance a zázemí, nemluvě o zkušenostech. Kvůli neutěšenému stavu vznikly v Česku v podstatě jen tři následující typy her: ručně kreslené adventury, převzaté tituly z Polska, a klony zahraničních hitů. Prvního světového úspěchu dosáhla až česká vývojářská firma „Illusion Softworks“ a to s hrou „Hidden & Dangerous“ (1999) a později s legendárním titulem „Mafia“ (2002). Tento úspěch jim zajistil pozornost zahraničních konkurentů a v roce 2007 byla tato firma koupena americkou společností „Take-Two Interactive“, která vyvíjí, vydává a distribuuje počítačové hry po celém světě (Hrej [online], 2012).
7
1.2 Charakteristika počítačových her Hry jsou součástí lidského života od pradávna. Představují důležitou roli ve vývoji člověka po všech jeho stránkách. Základní dělení her je na singleplayer a multiplayer. Singleplayer znamená, že hráč hraje sám, scénář stanovený autorem. Multiplayer je hra více hráčů, kteří mohou hrát spolu či proti sobě a to udává hernímu scénáři téměř neomezené možnosti podle představ hráčů. Hraní počítačových her, na rozdíl od jiných činností (např. sledování televize, poslouchání rádia), vyžaduje aktivní účast člověka. Hraní se tak stává náročnější, ale zároveň přináší hráčům možnosti seberealizace a uspokojení, čímž se hry stávají motivujícími, především pro adolescenty. K tomu aby hráč úspěšně dokončil hru, je potřeba velké úsilí a jsou potřeba různé schopnosti a dovednosti jako např. rychlé reakce, koordinace očí a rukou, pozornost, logické myšlení, prostorová orientace, strategické myšlení, tvořivost, cizí jazyk, paměť a mnoho dalších (Rybka, 1997). Každé rozhodnutí ve hře je pro hráče „tvořením jejich vlastní budoucnosti, tedy kreativní činností“, určujeme čtyři elementy, které jsou pozorovatelné u všech žánrů: 1. Reprezentace: hra je subjektivní zjednodušenou reprezentací emoční reality. Hráč používá představivost, kterou hra nabývá na své psychologické realitě. 2. Interakce: hráč se aktivně podílí na průběhu hry, čímž ji sám pomáhá definovat, hra na jeho podněty reaguje. 3. Konflikt (výzva): je základním kamenem všech her. Bez konfliktu není hra hrou, konflikt může nastávat mezi hráčem a jeho protihráči, nebo hráči a počítačem. I kooperativní hry vždy obsahují konflikt, výzvu. 4. Bezpečí: důsledky neúspěchu ve hře jsou vždy menší, než důsledky stejné situace v reálném životě.
1.3 Rozdělení žánrů jednotlivých her Stejně jako filmy, hudba či literatura, mají i počítačové hry dělení na různé žánry. U her na jejich dělení působí díky interaktivitě více specifikací a proto je jejich dělení o něco složitější. (Světlík [online], 2011) uvádí toto dělení her:
Adventury Jedná se o dobrodružné hry (adventure = dobrodružství). Hlavní postava, která je předem daná, musí získávat různé předměty pro splnění úkolů (např. interakcí s herními postavami či vyřešením nejrůznějších hádanek), aby dosáhla svého cíle. Prostředí kde se 8
hra odehrává, může být ze skutečného světa či sci-fi nebo fantasy. Hra je většinou provázena lineárním příběhem, na který je kladen velký důraz. 2D adventury Klasický typ adventur se obvykle vyznačuje point and click ovládáním (hraje se pouze myší) a určitou stylizací grafiky. Hodně her druhé poloviny devadesátých let připomíná kreslené filmy. Na začátku tisíciletí pak začal žánr pomalu přecházet do 3D, zprvu pouze používáním 3D modelů na statickém pozadí. 3D adventury Od využití 3D objektů a technologií ve dvourozměrném prostoru byl jen krok k přechodu do plně trojrozměrného prostředí. Čekalo se mj. na dostatečně silný hardware, který by mohl vykreslit srovnatelně detailní grafiku, jakou nabízely 2D adventury. Point and click interface velmi rychle vymizel a byl více či méně úspěšně nahrazen ovládáním na klávesnici či kombinaci s myší. Často nechybí ani akční prvky. Akční adventury Nejčastěji mix 3D adventury a 3rd person akce, kde je poměr adventurních a akčních prvků vcelku v rovnováze. Za zakladatele žánru bývá považován „Tomb Raider“. Obtížností a propracovaností hádanek se nicméně s klasickými 2D adventurami měřit nemůže. Interaktivní filmy Tento minoritní subžánr zažil rozkvět i pád v 90. let, kdy vzniklo nejvíce her tohoto typu. Vyznačoval se obsazením skutečných herců do rolí herních postav a zejména kombinací filmového děje a určité míry interaktivity. Dnes je již tento žánr v podstatě mrtvý. Textové adventury Nejstarší typ žánru, jehož dny byly po příchodu 2D zobrazení sečteny. Nezaměnitelným znakem je samozřejmě téměř naprostá absence jakékoli grafiky a celý děj, včetně popisů prostředí či vykonávání akcí se tak odehrává v textové řádce. Vizuální román Žánr rozšířený převážně v Japonsku. Jedná se prakticky o román, který však není vydáván v knižní podobě, ale v podobě počítačové hry, a je tak obohacen o hudební a obrazový doprovod (obvykle kreslen v manga stylu), a v některých 9
případech i o dabing. "Hráč" tak dostává možnost v některých scénách děje "rozhodnout" o tom, jak se zachová hrdina a tak zasáhnout do chodu příběhu.
Akční Jedná se o hry, ve kterých primární úlohu hraje určitá míra násilí a adrenalinu. Po hráči jsou vyžadovány především rychlé reflexy a precizní míření. Právě akční hry často vzbuzují vlnu nevole u rodičů dětí kvůli jejich brutalitě. 1st person akce Akční hry viděné z pohledu vlastní osoby (first person - první osoba), hlavním zástupcem jsou FPS (s - shooter), tedy hry zaměřené na boj střelnými zbraněmi, oficiálním zakladatelem byl Wolfenstein 3D, následovaný sériemi Doom a Quake, které začaly klást důraz i na multiplayerovou část hry. Obrod žánru pak přinesl Half-Life, který jej obohatil o dosud neviděné množství přemýšlivých a taktických prvků. 3rd person akce Svou postavu vidíte z pohledu nezúčastněné třetí osoby, patří sem zejména TPS (third person shooter). Oproti 1st person hrám poskytuje takový pohled především lepší orientaci v herním prostoru, např. při boji kontaktními zbraněmi či v případě zahrnutí některých prvků z plošinovek. Dalším rozdílem oproti FPS občas bývá i větší důraz na dějovou složku (nejznámější českou hrou je Mafie) Arkády Za arkády bývají považovány jednoduché hry a hříčky, kde rozhoduje především rychlost reakce hráče. Často v nich narazíme na neustále se opakující herní mechnismus se vzrůstající obtížnosti, kde jde o dosažení co nejvyššího skóre (Arkanoid). Bojové Lidově zvané „mlátičky“. Akce zaměřená především na různá bojová umění, nejznámějším zástupcem je patrně série Mortal Kombat. Dnes už tento typ her vychází v podstatě pouze na konzolích. Plošinovky Základem hratelnosti plošinovek je především preciznost, s jakou hráč přeskakuje na různé platformy, překonává propasti atd. Plošinovky patří mezi nejstarší akční subžánry, z původně 2D zpracování, přešly i do 3D, nicméně už spíše jen z nutnosti. S nástupem jiných 3D her (zejména FPS) se totiž začal žánr pomalu stahovat do ústraní a dlouhodobě se nachází na okraji zájmu, přičemž v současnosti vychází 3D plošinovky spíše už jen na konzolích.
10
Stealth akce Protipól klasických akcí, kde není ani tak důležité zneškodnit všechny nepřátele, jako spíše udělat to co nejvíce nenápadně a hlavně splnit určité cíle mise. Stealth akce patří obvykle v rámci žánru mezi příběhově propracovanější hry a vzhledem k většímu zaměření na pohyb než akci samotnou se častěji používá 3rd person perspektivy. Taktické akce Sem patří převážně 1st-person střílečky se silným důrazem na taktiku či spolupráci týmu.
Logické V převážně většině případů mírumilovné záležitosti, kde se hraje především na bystrost a inteligenci hráče (Fish Fillets), případně i na rychlý postřeh (Tetris). Už pár let je tento žánr doménou zejména menších nezávislých vývojářů, byť "velké" logické hry také ještě zcela nevymizely (Portal).
RPG Role-playing games nebo u nás často "hry na hrdiny" se na počítače dostaly podobně jako strategie - z deskových či stolních her a navzdory své určité složitosti patří mezi nejstarší žánry vůbec, mezi jehož poznávací znaky patří vývoj postavy (zlepšování atributů, dovedností a podobně) a určitá míra volnosti ve vedení příběhu a dialogů. Jak šel čas, žánr se poměrně bohatě vyvíjel: dlouho dominovaly především hry viděné z perspektivy první osoby, nejprve krokovací a časem s volným pohybem i otevřenějším světem. Do konce devadesátých let by se pak dal datovat vznik tzv. moderních RPG s větším důrazem na dialogy a role-playing vůbec. Po roce 2000 však tento subžánr téměř vyhynul, v současnosti tak mezi nejoblíbenější typy patří RPG viděné z perspektivy třetí osoby případně kombinace první a třetí a samozřejmě MMORPG (massively multiplayer online role-playing games).
Simulátory Cílem simulátoru bývá získání určitých dovedností. V závislosti na simulovaném prostředku se simulátory člení do mnoha skupin; letecké (civilní či vojenské), tankové, námořní, závodní či vlakové atd.
Realističnost jednotlivých
simulátorů bývá různá, od jednoduchých zábavných verzí až po dokonalý tréninkový simulátor. Ovládnout tréninkové simulátory je pro hráče nesmírně obtížné.
11
Sportovní Sportovní hry se ani tak nesnaží vytvořit reálnou simulaci určitého sportu, jako spíše jeho virtuální obdobu, kdy např. v týmových hrách máte k dispozici celý tým. Do zvláštní kategorie pak patří sportovní manažery, ve kterých hráč zpravidla nemá možnost průběh utkání přímo ovlivnit, ale rozhoduje o důležitých záležitostech v pozadí (nákup hráčů, herní taktika atd.).
Strategie Strategie patří od svého počátku až do dneška mezi nejpopulárnější typy počítačových her, rozvětvený do čtyř hlavních podžánrů. Největší důraz je kladen na strategické myšlení hráče. Je to také jeden z mála her, jehož doménou zůstalo PC. Budovatelské strategie Budovatelské strategie jsou patrně nejkreativnějším subžánrem. Hlavní pozornost se ubírá především na stavbu a správu čehokoli - od starověkého, přes moderní metropoli, až po tzv. tycoony, kde spravujete třeba dopravní síť či zábavní park - ačkoli nemusí chybět ani větší množství vojenských prvků. Tahové strategie Anglicky jako turn-based. Tahové strategie jsou asi nejbližší svým deskovým předchůdcům (tj. šachu a tak dál) a poskytují hráči největší (často i neomezený) prostor k promyšlení dalších tahů. Mezi další silné stránky patří i vcelku slušná různorodost; některé jsou zaměřené čistě na bitvy, jiné především na expanzi v rámci určitého území či kontinentu a neposlední řadě sem patří tzv. squad-based strategie zaměřené na boje menších skupin, často i zpestřené vývojovým RPG systémem. Realtime strategie Zkráceně RTS. Dlouhodobě nejpopulárnější ze strategických žánrů, za jehož zakladatele je považována Dune II: Battle for Arrakis. Oproti tahovým strategiím se veškeré dění odehrává v reálném čase a všechny strany tak hrají zároveň; ubývá prostor pro taktizování (některé RTS nicméně nabízejí pauzu) a hry jsou znatelně svižnější a vyžadují větší míru reflexivního jednání a rychlých reakcí. Podobně jako u tahových strategií - občas dochází k menší fúzi s RPG prvky, ovšem v mnohem akčnějším pojetí. Sociální strategie Odvozené od budovatelských strategií, s mnohem větším důrazem na společenství, patří sociální strategie mezi nejmladší subžánr, jehož zástupcem je rozsáhlá série The Sim. 12
1.4 Pozitivní a negativní dopady pro hráče počítačových her Pozitivní vlivy Díky tomu, že hry vyžadují pozornost a aktivní účast hráče, je možné jejich pomocí dosáhnout zlepšení v mnoha oblastech. Například logické hry trénují mozek v kreativním způsobu řešení hádanek a dalších problémů. Většina her zlepšuje koordinaci jemné motoriky těla a mysli, hráč je nucen v co nejkratší době zhodnotit situaci a vymyslet řešení, které jeho ruce musí s co největší přesností provést. Prostorové vnímání se hraním počítačových her také zlepšuje. Hráč je často vystaven situaci, kdy je nucen se soustředit na jednu činnost, ale musí současně sledovat okolí, aby byl schopen reagovat na změnu situace a zvládl se jí co nejlépe a nejrychleji přizpůsobit. Tato schopnost se nazývá „multitasking“. Procvičování plánování, řízení zdrojů a logistiky je taky nedílnou součástí her. Toto se vyskytuje především u her strategických, kdy je hráč musí rozhodnout jak nejlépe s omezenými zdroji naložit. Hraní her rozvíjí mnoho dalších faktorů, jako rozvoj čtení a matematických dovedností,
vytrvalost,
rozpoznávání,
odhad
dovedností,
mapování,
paměť,
Koncentraci, týmovou práci a spolupráci a mnoho dalších. Hry by měly být způsob jak se něčemu přiučit a zároveň se pobavit a uvolnit (Raisesmartkid [online], 2011). Negativní vlivy Nejvíce negativní vliv na děti hrající počítačové hry je velká míra násilí, která je v nich obsažená. Je pravděpodobné, že to způsobuje více agresivních myšlenek u dětí a toto se odráží na jejich pocitech a chování. Příliš časté hraní může mít dopad i na sociální život dítěte, které se takto izoluje od reálného života. Také to může způsobit, že dítě nemá čas na jiné aktivity, např. domácí úkoly, četba, sport, interakci s rodinou a přáteli. Některé hry mohou děti naučit špatným hodnotám. Když jsou například odměňovány za násilné a agresivní úkoly a často jsou ženy zobrazovány jako slabší povahy, které jsou bezmocné nebo sexuálně provokativní. Videohry mohou mít špatný vliv na zdraví některých dětí. Nejčastějšími problémy jsou: deformace kosterní soustavy, syndrom karpálního tunelu, obezita, poškození zraku. Velkým nebezpečím jsou online hry, kde mohou cizí lidé ovlivňovat a využívat děti. Zneužívat je pro vlastní zábavu nebo k vlastnímu obohacení. Je důležité dětem vysvětlit základní pravidla při komunikaci prostřednictvím internetu, aby se tak předešlo vážnějším problémům (Ryvola [online], 2009). 13
„Nejvíce osob uvedlo jako subjektivní pozitivní efekt hraní počítačových her relaxaci a odpočinek, dalším významným pozitivním důsledkem bylo zdokonalování vlastních dovedností a možnost získání nových informací. Mezi nepříliš často uváděné pozitivní důsledky patří také cvičení logického myšlení, rozvíjení prostorové orientace, orientačního smyslu nebo zdokonalování cizích jazyků. Za významný subjektivně vnímaný negativní účinek hraní počítačových her hráči označují zanedbávání vlastních povinností. Mezi dalšími důsledky se objevují konflikty s rodiči a sourozenci, případně špatné školní výsledky“ (Vaculík, 2000).
14
2. Adolescence „Adolescence označuje období přechodu z dětství do dospělosti. Zahrnuje období zhruba od 12 do 19-20 let, kdy je tělesný růst téměř ukončen. V tomto období dosahuje mladý člověk pohlavní zralosti a vytváří si vlastní identitu jako jedinec oddělený od rodiny“ (Atkinson, 2003). Toto období je vnitřně diferencováno na fáze rané, střední a pozdní adolescence. Zhruba první půle tohoto období (11 až 15 let věku) bývá také v jiném pojetí označována známým termínem starší školní věk nebo pubescence, adolescencí je pak označováno až období po pubertě. Období adolescence je druhou fází dospívání a plynule navazuje na období pubescence, kdy probíhá pohlavní dozrávání. Adolescence trvá s určitou individuální variabilitou od 15 do 20 let a je obdobím komplexních psychosociálních změn, kdy se mění osobnost i sociální pozice jedince, dochází k separaci od rodiny a přijetí vlastní psychosexuální role. V tomto textu se budeme držet tohoto pojetí.
2.1 Starší školní věk - pubescence Toto období zabírá časový úsek přibližně od 12 do 15 let a v podstatě se kryje s obdobím puberty Je to doba celé řady dramatických změn, kladoucích značné nároky jak na pubescenta samotného, tak na jeho okolí. Platí ovšem, že projevy dospívání v chování se individuálně liší v kvalitě i intenzitě; zatímco s některými "to mlátí", jiní tuto dobu prožijí naprosto klidně. Pubescent si aktivně utváří vlastní identitu - hledá sám sebe a své místečko na slunci. Status "dítě" se začíná pomalu měnit na status "dospělý" (Matějček, 2011). Biologický vývoj Na biologické úrovni probíhá pohlavní dozrávání provokované hormonálními změnami. Rozvíjejí se druhotné pohlavní znaky a tělo postupně získává proporce dospělého člověka. Pubescenti bývají na tělesné změny velmi citliví a zdaleka ne všichni na ně reagují nadšením. V krajním případě může jedinec odmítnout smířit se s růstem a vývojem svého těla - mentální anorexie. Dotyčný pubescent začne hubnout a sekundární pohlavní znaky se tak přestanou vyvíjet. Hormonální změny ovlivňují rovněž psychiku pubescenta, a to hlavně ve směru zvýšené emoční lability a zvýšené 15
úzkostnosti. K tomu dále přistupuje pocit ztráty jistoty (změny obecně navozují znejistění), tlak okolí a další faktory. Všechno dohromady představuje pro dospívajícího velkou zátěž, z níž plyne typická rozkolísanost prožívání a projevů pubescenta. Ten bývá ve vztahu k dospělým uzavřenější, ve svém chování impulzivní, nepředvídatelný a silně vztahovačný (Šebková [online], 2003). Kognitivní vývoj Vývojem prochází i uvažování pubescenta - postupně zvládne přemýšlení v abstraktní rovině a hypoteticky pracuje s událostmi, které ještě nenastaly. Tato změna v myšlení v kombinaci s nedostatkem zkušeností se navenek projevuje chováním typu "všechno vím, všechno znám". Ve svém sebehodnocení se pubescent více spoléhá sám na sebe, zatímco dříve si o sobě vytvářel představu na základě názorů druhých lidí. Teď se tedy začíná ptát sama sebe, kým vlastně je, a bývá k sobě velmi kritický. Protože již umí přemýšlet abstraktně, představuje si rovněž, kým by se chtěl stát, přičemž často utíká k nereálným fantaziím. Pubescent se dennímu snění oddává velmi často a jeho nejtypičtějšími tématy bývají vlastní všemocnost a erotika. Nástupem puberty se výkonnost poznávacích procesů dovršuje. Intelekt dosahuje takové úrovně, která umožňuje efektivní studium náročných vědeckých poznatků a jejich soustav i řešení příslušných úloh. Vzhledem k nedostatečné motivaci a k množství nezvládnutých emočních a sociálních problémů tato možnost není často využívána (srov. Čáp, Mareš, 2001; Čačka, 2000). „Zmohutnělý intelekt proniká do hloubky pojmů jako je hmota, čas, příčina, ale i pravda, spravedlnost, právo. Objevuje se také schopnost psychologického myšlení, zájem o to, jak se lidé povahově liší, jaké jsou pohnutky jejich jednání“ (Říčan, 1990). Sociální vývoj Prvním faktorem rozvoje osobnosti pubescenta je jeho vlastní vysoká sociální aktivita, zaměřená na osvojování určitých vzorů a hodnot, na vytvoření vyhovujících vztahů k dospělým lidem a kamarádům a posléze na sebe sama (Petrovskij, a kol., 1977). Pubescent nesnáší kompromisy a usiluje o jednoduché, přímočaré řešení, je vášnivým diskutérem a své názory (jako jediné správné) dokáže prosazovat velmi vehementně a velmi dlouho. Jiným typickým rysem pubescenta je pocit vlastní výjimečnosti - má za to, že jeho myšlenky a pocity jsou naprosto jedinečné a proto je také nikdo jiný nemůže pochopit. Komunikace mezi rodiči a jejich dospívajícím potomkem bývá problematická a obě strany často vnímají totéž - totiž že s tím druhým 16
se nedá mluvit. Pubescenti nejsou dobrými komunikačními partnery mj. pro svoji vztahovačnost, časté výbuchy a nepředvídatelné reakce; dospělí naopak projevují málo pochopení těmto přechodným jevům a často nadbytečně zkoušejí uplatňovat svoji autoritu. V tomto období si dítě začíná klást otázku, jak takový dva blbci mohli zplodit takového génia? (Peterková [online], 2009). Pro pubescenta je velmi důležitá skupina vrstevníků, která poskytuje oporu jeho ještě nehotové identitě - přebírá tzv. skupinovou identitu. Vrstevníci spolu sdílejí zájmy i starosti. Ve skupině se klade důraz na konformitu jejích členů - potřeba konformity se projevuje ve stylu řeči, oblékání nebo třeba v preferované značce mobilních telefonů. Za to, že se člen skupiny vzdá své individuality, mu skupina poskytuje jistotu a přijetí. Ke konci pubescence potkává některé jedince první zamilovanost. Svého partnera si dospívající velmi idealizuje a má potřebu častého kontaktu s ním. Tyto vztahy bývají většinou platonické (Vágnerová, 2005). Emocionální vývoj Jelikož je toto období charakterizováno překotnými biologickými, psychickými a sociálními změnami a hledáním sebe sama, je také v této souvislosti spojeno s řadou specifických nejistot, rozporů a ambivalencí, které podporují rozvoj typických obsahů strachu v tomto vývojovém období. Mezi základní vývojové úkoly je řazeno hledání vlastní identity a vytváření vztahů k okolnímu světu, což přináší strach, který je spojen například s pocity vlastní nedostačivosti, strachem ze selhání a sociálního odmítnutí. Četné nejistoty a obavy mohou souviset i s tělesným vývojem, ale také s navazováním partnerského vztahu. V souvislosti s dokončováním separačně-individuačního procesu dochází k nárůstu zájmu o otázky týkající se smrti a smrtelnosti člověka a ke zvýšenému výskytu strachů spojených s touto oblastí. Tyto faktory vedou k emoční labilitě, posunu nálad k negativním rozladům, období krizí a pocitových zvratů (Michalčáková, 2007).
2.2 Dorostové období - adolescence Období adolescence – zahrnuje dobu zhruba od 15 do 20-22 let. Postupně se dosahuje plné reprodukční zralosti a dokončuje se tělesný růst. Běžně bývá tato věková skupina označována jako mladiství, dorost, teenagers. Adolescence je fází budování a hledání identity. Identita je taková, jaké jsou kompetence jedince. Odráží se v nich jeho minulá zkušenost, kterou získal od svého narození, i dispozice, které mají geneticky zakódovány (Langmeier, Krejčířová, 2006). 17
Adolescence je považována za most mezi dětstvím a dospělostí. Je to období kritické a rizikové, neboť v krátké době se jedinec radikálně a rychle mění v celé své biologické, kognitivní, psychosociální a emotivní sféře. Jedinec již v podstatě dosáhl pohlavní dospělosti. Snižuje se poněkud hormonální hladina v krvi a postupně se ustaluje na hodnotách charakteristických pro dospělost. Biologický vývoj V tomto období se ustaluje a končí tělesný vývoj. U chlapců se dokončuje vývoj tělesného ochlupení a relativně mohutní a sílí svalstvo a tím pádem se zvyšuje tělesná výkonnost a zdatnost. Pohyby adolescenta jsou dobře koordinované, harmonické a ladné. Vědomí dobrého zdravotního a fyzického stavu zlepšuje mladému člověku sebevědomí. Organizmus se ustaluje a ke konci tohoto období získává typický ženský nebo mužský tvar. Tvar hlavy a obličeje se ustaluje a získává konečnou podobu. Dokončuje se vývin sekundárních a terciálních pohlavních znaků (Centrumprev [online], 2004). Kognitivní vývoj Jde o období života, během něhož mládež hledá vlastní identitu, formuje svoji odlišnost od ostatních a vytváří si svůj vztah ke společnosti. Utváří názor na svět, stanovuje si životní cíle a priority a připravuje se na budoucí povolání. V adolescenci jsou vyvinuty již všechny formy myšlení charakteristické pro dospělost. Rozvoj intelektuálních schopností se postupně ustaluje. Jen nedostatek vědomostí a zkušeností způsobuje, že úroveň intelektuálního výkonu není ještě taková jako u dospělého člověka. Aktivita intelektu je velká. Mladý člověk je chtivý po nových poznatcích a usilovně je shromažďuje. V tomto procesu hraje významnou roli školní vyučování. Při osvojování nových poznatků je kritický a zaujímá k nim vlastní postoj a vyjadřuje o nich své názory. Mladý člověk nechce přijímat názory ostatních, ověřuje si je a hodnotí. Rád vede debatu s dospělými a vede s nimi spory, ve kterých umí projevit bystrost a pohotovost. V takovýchto diskuzích je adolescent přístupnější logické argumentaci. Adolescent si obzor poznání rozvíjí i vlastní iniciativou prostřednictvím sebevzdělávání, např. čtením (Ďurič a kol., 1977) Sociální vývoj Změny v kognitivních procesech a nový způsob myšlení vede k novým hodnotícím soudům a tím i ke změně postojů a vztahů – jak k sobě samému tak k ostatním lidem a ke světu vůbec. Rozvoj formálních operací a abstraktního logického myšlení v souvislosti s prohloubeným sebeuvědoměním vede často k objevení „síly 18
vlastního rozumu“. Řada adolescentů dospívá k přesvědčení, že cokoliv by mohlo být vyřešeno, pokud budou lidé o věcech skutečně přemýšlet. Takový závěr může změnit vztah k sobě a k druhým, resp. vztah k přítomnosti a budoucnosti. Dospívající se diví, proč si každý člověk „neuvědomí“, kolik je na světě zla. Zdá se jim, že jednoduše stačí, aby každý „skutečně chtěl“ něco změnit, a vše se může napravit. Podobně např. nechápou, proč jejich rodiče dělají „tolik chyb“ a kompromisů (při jejich výchově, v zaměstnání atp.), když řešení určitých věcí vidí jako „jasná“ a „jednoduchá“ (Macek, 1999). Emocionální vývoj Toto období je charakteristické jak pro odeznívání náladovosti a vysoké lability, tak přibýváním a diferenciací silných prožitků, jakož i procesem jejich integrace do nových kvalit. Dále je zde charakteristická větší extravertovanost, menší impulzivnost, emocionální dráždivost a vyšší stálost. Všechny struktury temperamentu a jeho závislosti na vlastnostech nervového systému jsou již v podstatě dotvořeny v pubescenci, v pozdější adolescenci se typ temperamentu nemění, zesilují se však integrální vazby jeho elementů a usnadňuje se tak řízení vlastních reakcí. Zvláštní význam získávají emoce a city související s erotickou sférou života, estetické city a mravní cítění (Macek, 1999).
19
3. Zdravotní rizika při hraní počítačových her Hraní počítačových her je nedílnou součástí většiny adolescentů. Někteří sezením u počítače stráví jen pár desítek minut denně, což samo o sobě stěží vyvolá nějaké zdravotní komplikace, dodržují-li základní pravidla pro sezení u počítače, ale najde se i dost dětí, které u počítače tráví denně několik hodin a dost z nich určitě porušuje jedno či více pravidel správného sezení u počítače. Nejčastějším problémem způsobeným dlouhým sezením u počítače je RSI (repetitive strain injury - zranění způsobená opakovaným napětím). Odborníci popisují syndrom RSI jako důsledek intenzivního stisku nástroje při práci, která vyžaduje opakované drobné pohyby. Tyto pohyby nemusí být ani silově náročné, ale jejich nebezpečnost spočívá v nedostatku relaxačních momentů. Při často opakovaných pohybech tak dochází k zanícení obalů šlach. Postižena mohou být nejen zápěstí a ruce, ale i lokty a části ramen. Například práce s klávesnicí vyvolává statické napětí svalů, které se přímo nepodílí na pohybu. Trvalé napětí způsobuje asymetrickou námahu určitých svalových skupin. Díky tomu je statické napětí namáhavější než aktivní práce svalů při běžném pohybu. Tomuto napětí svalů je nutné předcházet. Nejlépe změnou polohy těla, ale i přestávkami nebo změnou činnosti (Zlatuška [online], 1994). Při stereotypní práci u počítače se může současně projevit několik obtíží. Jejich společným jmenovatelem je značná bolest. Blížící se onemocnění lze rozpoznat podle mnoha zámek. Většinou jde o bolestivé projevy v rukou a zápěstích, které jsou provázeny necitlivostí, pálením apod. Problémy se zády, krční páteří se ohlašují ztuhlostí, pulsováním, slabostí atd. Popisované příznaky však nemusí být pociťovány pouze při hraní. Nepříjemné pocity se mohou dostavit i během noci. V počátečních fázích jsou tyto obtíže vnímány spíše jako nepohodlí nebo únava, která brzo odezní. Není však radno první příznaky podceňovat. Včasná diagnóza a následná léčba mohou předejít dlouhodobým problémům.
3.1 Správné pracovní prostředí Jde o důležitý faktor při prevenci vzniku onemocnění. Velmi důležitá je poloha těla při sezení u počítače. Poloha těla při práci s počítačem je obecně definována tzv. pravidlem pravých úhlů. Nohy by měly být ohnuty v kolenou do pravého úhlu a chodidla položena celou plochou na podlaze. Vzpřímené držení těla zajišťuje pravý úhel mezi trupem a stehenní kostí. Rovněž předloktí by s paží mělo svírat pravý úhel. 20
Napětí ve svalech způsobují především zvednutá nebo naopak příliš svěšená ramena. Lokty by měly být umístěny mírně nad rovinou klávesnice, snažíme se, aby sklon klávesnice byl co nejmenší. Dlaně by měly být ve stejné úrovni jako klávesnice. Velmi důležitá je i výška pracovního stolu. Nad nízko postavenou deskou stolu se uživatel nepřirozeně hrbí, u výše postavených stolů dochází k nadměrnému namáhání zápěstí (Bonella [online], 2012). Základem zdravého sezení je bezesporu kvalitní židle. Volba vhodné židle je jedním z pilířů zdravé práce s počítačem. Pohodlí při práci ovlivňuje především výškové nastavení židle, dále její pohyblivost a především určitá tuhost konstrukce. Lidský organismus není pro dlouhodobé sezení přizpůsoben. Dlouhodobé a nehnuté sezení je nejen zdrojem nepohodlí, ale především únavy svalů. Nevhodně zvolená židle a nesprávný „posez” můžou způsobit trvalé změny na páteři, kloubech a mohou se objevit i potíže se svaly a oběhovým systémem. Problémům s páteří lze jednoduchým způsobem předejít. Odborníci doporučují vložit mezi záda a opěradlo podložku, která zajistí přirozené prohnutí páteře. V praxi lze tohoto efektu docílit vypodložením zad v oblasti beder, například malým polštářem nebo jinou (textilní) podložkou. Podepření zad v křížové oblasti napomáhá správné poloze těla a ulehčuje vzpřímené sezení, aniž by byly svaly kolem páteře zvlášť namáhány (Čermák, Chválová, Botlíková, Dvořáková, 2005).
3.2 Oči a monitor Práce s počítačem představuje velkou zátěž pro oči. Po několika hodinách před monitorem se projevují první příznaky únavy a uživatelé si stěžují na podráždění nebo pálení očí. Lidské oko není přizpůsobeno ke strnulému pozorování jednoho bodu (monitor), za normálních okolností pozorujeme různě vzdálené objekty v prostoru. Dlouhodobé zaostření oka na určitou vzdálenost proto může způsobit postupné zhoršování zraku. Pravidelná práce s počítačem může vést k poškození optického nervového systému. Zhoršování zraku se projevuje především ve schopnosti oka zaostřovat. Nezanedbatelná je i častější náchylnost ke vzniku očních zákalů. Obecně lze proto doporučit několik pravidel, které pomohou případné obtíže minimalizovat. Základní pravidlo souvisí s nastavením a polohou monitoru. Monitor by měl být umístěn přibližně 40-70 cm od očí. Horní okraj obrazovky by měl být ve výšce očí. Poloha monitoru nesmí ovlivňovat správné držení těla. Jeho nevhodné umístění způsobuje zvýšenou námahu a nepohodlí v oblasti krční a bederní páteře. Častou 21
chybou je nevhodné umístění počítače s ohledem na světelné podmínky kanceláře. Obecně řečeno, monitor by neměl být v rovnoběžné poloze s oknem. Zejména při jeho postavení proti oknu je uživatel oslněn dopadajícím světlem. V opačné poloze, zády k oknu, světlo dopadající na plochu monitoru vytváří rušivé odlesky. V ideálním případě lze popisované problémy řešit regulovatelnými žaluziemi, apod. V zorném poli uživatele by dále neměly být umělé zdroje světla, jako například oslňující bodová lampička. Zvláště u CRT monitorů je velmi důležité správné nastavení obnovovací frekvence obrazu. Vertikální frekvence obrazu by se měla pohybovat minimálně kolem 85 Hz. Při nižších frekvencích, které jsou vlastní starším monitorům, vystavujete své oči vyšší zátěži. Popisované doporučení však neplatí u moderních LCD panelů, které fungují na jiném principu. Obraz na LCD je podstatně klidnější a oči nepodléhají únavě tak rychle jako v případě „katodových“ monitorů. Uvedu několik doporučení, která uleví lidskému zraku. 1. Pravidelně přerušujte práci a dopřávejte očím odpočinek. 2. Často se odvracejte od monitoru a přeostřujte na vzdálenější objekty v prostoru. 3. Věnujte pozornost nastavení jasu monitoru. 4. Únavu očí zvyšují i pestré a kontrastní podklady plochy. 5. A především, pravidelné „mrkání“. Člověk za normálních okolností často mrká a tím zvlhčuje oči. Při práci u monitoru však frekvence mrknutí klesá a dochází k vysoušení povrchu oční čočky. Únavu a pálení očí zhoršuje i elektrostatický náboj, který „vystřeluje“ prachové částice z povrchu monitoru. V rámci prevence pravidelně navštěvujeme očního lékaře (Špačková [online], 2006).
3.3 Klávesnice a myš Častým a především nevhodným používání klávesnice se vystavujeme riziku vzniku RSI. Uživatelé mají při psaní tendenci opírat zápěstí o desku stolu nebo její hranu. Ruka se tak dostává do polohy, která nutí nepřirozeně ohýbat zápěstí a prsty. Proto je důležité občas paže nadzdvihnout, aby došlo k prokrvení a uvolnění zápěstí. Podobné pravidlo platí i pro používání myši. Pohodlnou práci s klávesnicí ovlivňuje několik faktorů – není to jen její design a poloha, ale rovněž její mechanické vlastnosti. Nevhodně umístěná klávesnice způsobuje napětí v zápěstích. Zápěstní kůstky tlačí na kanálek, kterým prochází 22
mediánový nerv předloktí v oblasti tzv. karpálního tunelu. Důsledkem tlaku je necitlivost, mravenčení nebo pálení rukou. Syndrom zápěstního tunelu se může vyvinout v bolestivé onemocnění, jehož léčení může skončit operativním zákrokem (Cmsps [online], 2007).
3.4 Vztahy, sociální dovednosti Je známo, že návykové problémy se rozvíjejí v dětství a dospívání rychleji. Nedostatečný rozvoj sociálních dovedností a jednostranný životní styl má také v dětství a dospívání vyšší rizika než v pozdějších letech. Velmi rizikový je pro děti prvek násilí v počítačových hrách, který může podstatně zhoršit schopnost jejich adaptace ve společnosti.
3.5 Duševní i zdravotní komplikace Hlavní nebezpečí počítačových her spočívá v následcích nadměrné konzumace tohoto typu virtuální drogy: ve zkresleném vnímání skutečné reality, přílišném sžívání se s virtuální postavou nebo v prostém faktu, že hra působí jako „žrout času” a děti zkrátka raději řeší herní než skutečné problémy. K negativním zdravotním důsledkům patří zpravidla také pokles fyzické kondice, zanedbávání hygieny nebo zažívací problémy v důsledku zapomínání nebo odmítání jídla. U mentálně nevyvinutých jedinců nebo dětí se zanedbanou výchovou se mohou vytvořit neadekvátní vzorce chování. Příčinou je pravděpodobně skutečnost, že virtuální hrdinové řeší situace za použití násilí a zbraní. Dále mohou počítačové hry znamenat pro deprimovaného jedince snadno přístupnou oázu klidu a zdánlivý ochranný přístřešek před reálnými problémy. Negativní důsledky závislosti na internetu lze rozdělit zhruba do čtyř základních oblastí: studium a zaměstnání, duševní zdraví a sociální vztahy, tělesné zdraví, finanční ztráty. a) Kariéra (studium a zaměstnání) Závislí studenti nejčastěji mívají zhoršený prospěch a zameškané vyučovací hodiny kvůli vysedávání u počítače dlouho do noci. U pracujících lidí se nadměrné trávení času na internetu projevuje ospalostí a výraznou únavou během dne, neplněním pracovních úkolů nebo absencemi. b) Duševní zdraví a sociální vztahy
23
Závislost na internetu vede u citlivějších lidí k depresivní náladě či zvýšené úzkostlivosti. Mívá dopad i na mezilidské vztahy, protože závislý člověk omezí kontakty se svými offline přáteli, což pak může vyústit v samotu a sociální izolaci. c) Tělesné zdraví Nadměrné užívání internetu může také vést k zanedbávání osobní hygieny a výživy, vyčerpání z nedostatku spánku, únavě, bolestem hlavy a očí, zhoršené orientaci v čase, bolestem ramenou, zad, hlavy, rukou a prstů. d) Finanční ztráty Finanční ztráty se nejčastěji týkají opakovaných inovací softwarového a hardwarového vybavení počítače, návštěv placených pornografických webů nebo nakupování magických předmětů v online hrách (konoptikum [online], 2012) Syndrom karpálního tunelu Názvem karpální tunel se označuje úzká štěrbina v oblasti zápěstí, která je ze tří stran obklopena zápěstními kůstkami a ze čtvrté strany na ni naléhá pevný zápěstní vaz. Tímto tunelem vede do dlaně devět šlach ohýbačů prstů a středový nerv, který se právě může stát zdrojem bolestí. Tento nerv zprostředkovává citlivost a pohyblivost palce, ukazováčku, prostředníčku, části prsteníčku a přilehlé části dlaně. Syndrom karpálního tunelu je jedním z nejčastějších útlakových syndromů. Vzniká permanentním stlačením středového nervu. Hlavní příčinou vzniku tohoto onemocnění je chronické přetěžování zápěstí a dlouhodobé vystavení zápěstí tlaku. Největším rizikovým faktorem jsou stále se opakující pohyby ruky a prstů, k nimž nejčastěji dochází při psaní na počítači. Všechny příznaky syndromu karpálního tunelu jsou velmi často způsobeny blokádou krční páteře (zejména v oblasti přechodu krční a hrudní páteře). Blokáda a zatuhlé svaly v této oblasti nedovolují dostatečné prokrvení ruky, což může mít za následek nejen problémy s bolavým zápěstím, ale také studené ruce, potíže v lokti či v rameni. Toto je velmi důležité – většina nemocných hledá příčinu jen v zápěstí, přitom ale mnohdy stačí napravit zablokovanou krční páteř a pravidelně rozmasírovávat ztuhlé svaly a problémy rychle ustupují. Příznaky a projevy syndromu karpálního tunelu Syndrom karpálního tunelu se zpočátku nejčastěji projevuje brněním, mravenčením, pálením a bolestí palce, ukazováčku a prostředníčku. Poté může dojít ke 24
ztrátě kožní citlivosti a oslabení těchto prstů. Ruka působí nešikovně a svaly předloktí ztrácí svalovou sílu a postupně ochabují. Objevuje se také ztuhlost a otok zápěstí. Nemocní mohou mít pocit oteklých prstů, i když otok není viditelný. Intenzita obtíží mnohdy kolísá, ale většinou se symptomy postupně zhoršují. Prevence Pokud není práce na počítači z ergonomického hlediska v pořádku, dochází k trvalému tlaku na zápěstí, čímž dojde ke zbytnění vazu kryjícího karpální tunel. To má za následek utlačování nervu. Proto se při práci na počítači snažte udržovat zápěstí v jedné rovině s předloktím, a nikoli ohnuté nahoru nebo dolů. Ruka pracující s myší by se měla opírat o podložku a to samé platí i při práci na klávesnici (Podruce [online], 2012). Vzájemná poloha myši a klávesnice musí zaručovat volnost pohybu. Proto je důležité, aby myš byla umístěna v rovině s klávesnicí. Její nevhodná poloha nutí uživatele ohýbat zápěstí, vytáčet lokty nebo se nepřirozeně natahovat. Myší pohybujte pomocí celé ruky, nepoužívejte pouze zápěstí. Udržujte paži a rameno volně pohyblivé. Moderní židle s umělohmotnými případně čalouněnými opěrkami nabízí ideální prostor pro podepření předloktí a uvolnění ramen. Módním prvkem „renomovaných“ výrobců počítačových stolů jsou výsuvné desky pro klávesnici. Po stránce designu zajímavý prvek, avšak z hlediska ergonomie velký nesmysl. Psaní na podobně umístěné klávesnici je velkým utrpením pro namáhaná zápěstí. V „šuplíku“ většinou není místo pro myš, a tak uživatel často „přehmatává“ z klávesnice na myš, která není ve stejné výšce (např. na ploše stolu). Celkové namáhání zápěstí a šlach je tak podstatně vyšší, zvláště s ohledem na určitou stísněnost podobného řešení.
3.6 Prevence problémů působených počítačovými hrami u dětí Prevence se do značné míry kryje s prevencí škod působených alkoholem, drogami a hazardem. I zde jsou důležité na jedné straně vřelost, laskavost a zájem, na straně druhé pak schopnost prosazovat rozumná pravidla, rodičovský dohled a pevnost. Obranné a preventivní postupy Měla by být stanovená přiměřená pravidla pro se práci s počítačem i pro ostatní stránky života dítěte a účinně je prosazovat. Pravidla se mohou týkat doby, kdy je pro dítě možné používat počítač, délky takto stráveného času i jeho náplně. 25
Naučit se dobře pracovat s počítačem a využívat různých softwarových prostředků. Např. zaheslovat spuštění operačního systému nebo programu. Software také zaznamená, jaké programy byly spuštěny a kdy na něm běžely. Jestli dítě nevymaže historii z internetového prohlížeče, snadno zjistíte, které stránky navštívilo. I vymazání historie poskytuje určitou informaci. Existují speciální softwarové aplikace umožňující např. používat počítač pouze ve vymezeném čase. Dobrým pravidlem je také zákaz posílání osobních fotografií a materiálů o vaší rodině cizím lidem. Počítač vybavený webovou kamerou představuje zvýšené riziko. Její spuštění poskytuje neznámým lidem mnoho rizikových informací o dítěti i o vašem bytě. Je dobrá webovou kameru zajistit heslem. Dítě by nemělo nikomu svěřovat hesla a jiné osobní a citlivé údaje. K číslům bankovních účtů, heslům apod. by se dítě vůbec nemělo dostat a neměly by ani být na pevném disku. Nejlépe je tato data zašifrovat nebo alespoň chránit heslem a mít je na externím disku, aby byly dětem nedostupné. K tomuto účelu jsou vhodné některé flashdisky. Nedostupné pro dítě by samozřejmě měly být i kreditní karty. Pravidelně kontrolujte položky na bankovních účtech, jestli tam nedošlo k nezvyklému úbytku peněz. Velkým rizikem pro rodinné finance jsou zejména hazardní hry na Internetu. Varovat děti před zapojením se do internetových diskusí, protože tam často dojde k odhalení jejich totožnosti. Toto je pak spojeno s rizikem sexuálního nebo jiného zneužití. Dítě by se nemělo scházet s neznámými lidmi, které poznalo přes Internet. Jestliže máte dojem, že se někdo pokouší přes Internet dítě zneužívat nebo vydírat, kontaktujte policii. S dítětem hovořte o riziku práce s počítači. Zajímejte se o jejich zkušenosti v tomto směru. Prospěje to dětem a sníží to riziko, že dítě nakazí počítač viry a že vaši schránku zaplaví spam. Dítě varujte před otevíráním nevyžádaných příloh e-mailů, zejména pokud přicházejí z neznámých adres (mohou být zavirované nebo obscénní). Dítě by nemělo navštěvovat rasistické stránky, pornografické stránky, stránky propagující návykové látky či hazard nebo stránky, kde se radí, jak vyrábět nebezpečné předměty, např. výbušniny. Vysvětlete dítěti, že kdo navštěvuje pornografické, hazardní nebo pornografické stránky je tím podporuje.
26
Slušné chování se týká nejen osobního kontaktu, ale i Internetu. Dítě by ani v elektronické komunikaci nemělo využívat nevhodné výrazy. Na agresivní e-maily je lépe nereagovat a říci o nich rodičům. Počítač postavte na místo, kde na něj rodiče vidí. Sníží to riziko nevhodného používání počítače (pornografie, násilné hry) a dospělí budou mít přehled o délce času, který takto dítě tráví. Jestliže dítě ve spěchu vypne počítač právě ve chvíli, kdy rodiče vstoupili do místnosti, je to další důvod k obezřetnosti a většímu rodičovskému dohledu. Je vhodné u dětí trvat na tom, že budete mít přístup k jejich internetové poště. Je důležité poučit dítě o zákonech, a že platí i ve vztahu k Internetu. Posílání ilegálního materiálu nebo porušování autorských práv může způsobit problémy dětem i rodičům. Možná se pod tlakem problémů rozhodnete k tak radikálnímu kroku, jako je zcela zablokovat přístup k Internetu nebo odnést počítač známým. V tom případě je lépe, aby byl v momentě, kdy to dítěti sdělíte, v bytě přítomen další dospělý. Sníží se tak riziko možné agrese ze strany dítěte a budete v silnější pozici i psychologicky. Pak můžete mluvit o podmínkách a pravidlech, na kterých trváte. V případě nekontrolované agrese u adolescenta nebo mladého dospělého může být někdy bezpečnější zavolat policii. Slabost a ústupnost rodičů situaci jen zhoršují. Nabízení lepších možností Motivujte dítě ke zdravému životu. Vysvětlete mu, že se na internetu nachází lidé, kteří se je budou pokoušet zmanipulovat pro vlastní zábavu a zdali by nebylo lepší, kdyby svůj čas strávilo jinak. Dávejte pozor na to, aby mělo dítě dostatek spánku. Přiměřený spánek zvyšuje duševní výkonnost, zlepšuje školní prospěch a snižuje riziko úrazů. Vhodná snídaně a dostatečný příjem tekutin během dne má dobrý vliv na duševní výkonnost během dne. Naopak nepříznivě na duševní výkonnost působí nadměrný stres. Pomáhejte rozvíjet dobré zájmy dítěte. Snažte se mu dokázat, že jiná činnost může být zábavnější než střílení vojáků a bombardování měst. Způsob života dítěte by měl být vyvážený. Snažte se dítěti vymyslet program, aby tak předešlo nudě. Kvalitní zálibou není televize, protože ta s sebou přináší podobná rizika (dlouhé sezení, násilí, reklama alkoholu a hazardu). 27
Dostatek pohybu je důležitý pro všechny děti a to především pro hyperaktivní a s poruchami pozornosti. Právě ty jsou nadměrným zaujetím počítače a internetu více ohroženi než běžná populace. Zdravým pohybem se ovšem nemíní vrcholový sport, protože ten s sebou přináší zdravotní i psychologická rizika. Jestliže umíte nějakou relaxační techniku (jógovou relaxaci, autogenní trénink atd.), dítě ji naučte. Mírní se tak stres a zlepšuje sebeovládání u dětí i dospělých. Stres mírní i smích. Věnujte svým dětem dostatek volného času a snažte se vytvářet společné příjemné zážitky, které posilují vztahy dítěte a rodičů. Prospívá „tvrdá láska“, tedy dávat najevo zájem a vřelost, ale také projevit obavy, upozornit na problémy a trvat na změně. Dítě, které se chová rozumně, je správně pochválit nebo vhodně odměnit. Pomozte dítěti najít vhodnou společnost. Vhodnou společností jste především vy (rodiče). Čas strávený s dítětem snižuje riziko problémů s počítači a riziko návykových nemocí. Je také možné, abyste společně s dítětem prohlíželi Internet – můžete dítěti např. ukázat bezpečné stránky, které vás zaujaly, nebo diskutovat o tom, co si právě prohlížíte. Spolupracujte v rámci rodiny. I rodiče, kteří jsou rozvedení, by měli ve vlastním zájmu i v zájmu dítěte při výchově spolupracovat. Důležitá je také spolupráce v rámci širší rodiny, např. s prarodiči dítěte i s dalšími dospělými. To pomáhá vytvářet pro děti bezpečnější prostředí nejen ve vztahu k Internetu. Rodiče by měli pro dítě v nesnázích vyhledat včasnou psychologickou nebo další odbornou pomoc. Někdy nadměrné a nevhodné používání počítače souvisí s jinými duševními problémy. To může obvykle posoudit až odborník. V krizi je užitečné využívat i služby telefonické pomoci. To, že sami žijete relativně zdravě a že máte dobré zájmy, nemusí v prevenci vždy stačit. Je to ale výhoda (Nešpor, 2011).
28
4. Hraní počítačových her jako náplň volného času dětí a mládeže 4.1 Cíle a metodologie výzkumného šetření Hlavním cílem výzkumného šetření bylo zjistit: -
jaký má hraní počítačových her vliv na biologický, psychický, kognitivní a emocionální vývoj žáka,
-
jaký je rozdíl vlivu hraní počítačových her na žáky 2. stupně základních škol a na žáky středních škol. které hry jsou pro danou skupinu žáků nejatraktivnější,
-
zda mají žáci zdravotní problémy, které mohou souviset s hraním počítačových her,
-
zdali si jsou žáci vědomi vlivu počítačových her na jejich osobnost.
Z cíle šetření plynou výzkumné otázky: 1. Co žáky motivuje k hraní počítačových her? 2. Uvědomují si žáci vlivu počítačových her na jejich osobnost? 3. Co žákům hraní počítačových her přináší? 4. Pociťují žáci zdravotní problémy související s hraním počítačových her? Na základě cíle a těchto otázek byly stanoveny tyto hypotézy: Hypotéza H1: Čím více času žáci tráví hraním počítačových her, tím více mají zdravotních problémů. Hypotéza H2: Čím více času žáci tráví hraním počítačových her, tím větší mají problémy v komunikaci. Hypotéza H3: Hraní počítačových her má větší vliv na osobnost žáků 2. stupně ZŠ, než na žáky SŠ. Ve výzkumné části bakalářské práce jsem použil kvantitativní výzkumné šetření. Byla použita technika dotazníku vlastní konstrukce. Dotazník byl zvolen jako nejvhodnější nástroj k ověření celé šíře problematiky, která vyplynula z tématu a cílů práce. Převažují otázky uzavřené a škálové, ve kterých si žák vybírá mezi dvěma či více alternativami, dále obsahuje otázky polootevřené, kde může volit z nabízených 29
možností, ale má možnost volit i jinou odpověď, u některých je možnost volného doplnění. Z důvodů zjištění co nejpravdivějších a nejobjektivnějších odpovědí je zvolen dotazník anonymní. Dotazník byl vyplňován žáky základních a středních škol.
4.2 Charakteristika vybraného souboru Dotazník byl podán studentům ve věkové kategorii od 11 do 20 let v Brně a okolí. Dotazník byl distribuován e-mailem a při návštěvě škol. Návratnost dotazníku nebyla velká. Celkový počet rozeslaných dotazníků byl 482, aby bylo dosaženo 180 vyplněných dotazníků (90 ze ZŠ a 90 ze SŠ), tudíž návratnost byla pouhých 37,34 %.
4.3 Vlastní šetření (analýza získaných dat) Grafy vlevo odpovídají odpovědím respondentů ze ZŠ, grafy vpravo respondentům SŠ Otázka č. 1. Kolik obyvatel má město, ve kterém žiješ?
3% 8%
3.000 a méně 3.000 až 10.000
48% 41%
10.000 až 50.000
1%
11%
3.000 a méně
25%
3.000 až 10.000
63%
nad 50.000 Graf č. 1. vyhodnocení otázky č. 1. žáků ZŠ
10.000 až 50.000 nad 50.000
Graf č. 2. vyhodnocení otázky č. 1. žáků SŠ
Téměř polovina žáků (48 %) ZŠ bydlí ve městě nad 50.000 obyvatel, 41 % jich žije ve městě od 10.000 do 50.000, 8 % žáků pochází z města s 3.000 až 10.000 obyvateli a pouhá 3 % jich bydlí v městech s 3.000 a méně obyvateli. U žáků SŠ jich z města nad 50 000 pochází již 63 %. Z měst s 10.000 až 50.000 obyvateli 25 %. V městech s 3.000 až 10.000 obyvateli 11 % a z měst s 3.000 obyvateli a méně pouze 1 %.
30
Otázka č. 2. Máš sourozence?
Ano
42% 58%
Ne
Graf č. 3. vyhodnocení otázky č. 2. žáků ZŠ
Ano
28%
Ne
72%
Graf č. 4. vyhodnocení otázky č. 2. žáků SŠ
72 % žáků SŠ přiznalo, že má jednoho či více sourozenců a jen pouhých 28 % jsou jedináčci. Ovšem u grafu ze ZŠ je vidět celkem znatelný pokles, kde „pouze“ 58 % respondentů přiznává své sourozence a 42 % jich udává že jsou jedináčci. Tato informace může svědčit o tom že „mladší“ rodiče buď nemají čas či prostředky pro výchovu více dětí, nebo chtějí svému potomku věnovat maximální pozornost. Otázka č. 3. Hry hraješ na… 19%
9%
2%
43%
2%
16% 12%
56%
27% 14% Vlastním počítači
Vlastním počítači
Na rodiném počítači
Na rodiném počítači
Na počítači u kamaráda
Na počítači u kamaráda
V hernách
V hernách
Jinde
Jinde
Graf č. 5. vyhodnocení otázky č. 3. žáků ZŠ
Graf č. 6. vyhodnocení otázky č. 3. žáků SŠ
Jen o 13 % méně žáků na základní škole má vlastní počítač oproti starším žákům na SŠ. To může být ovlivněné nižším počtem sourozenců, jak vyplývá z předešlé otázky. Avšak stále o 13 % více žáků ZŠ sdílí počítač s některým z členů rodiny oproti respondentům ze SŠ. Na počítači doma hraje hry 69 % žáků ZŠ a 70 % žáků SŠ. O 7 % více žáků ZŠ hraje počítačové hry na počítači u kamaráda, než žáků SŠ. Ovšem o 7 % méně jich navštěvuje počítačové herny a pouhá 2 % z obou kategorií vyhledává počítačové hry i jinde.
31
Otázka č. 4. Máš notebook?
17%
44%
Ano 83%
Ano
56%
Ne
Graf č. 7. vyhodnocení otázky č. 4. žáků ZŠ
Ne
Graf č. 8. vyhodnocení otázky č. 4. žáků SŠ
Pouze 17 % žáků ZŠ vlastní notebook a u žáků SŠ je to již 44 %. Otázka č. 5. Kdo tě k hraní přivedl? Začal jsem sám 12%
9% 1% 17%
15%
Začal jsem sám
Rodiče Sourozenci
46%
9%
3% 7%
14% 31%
Rodiče Sourozenci
36% Kamarádi
Kamarádi
Televize
Televize
Někdo jiný
Někdo jiný
Graf č. 9. vyhodnocení otázky č. 5. žáků ZŠ
Graf č. 10. vyhodnocení otázky č. 5. žáků SŠ
Respondenty nejčastěji přivedly ke hraní her sourozenci. U žáků ZŠ tuto odpověď uvedlo 46 %, u žáků SŠ je to 36 %. Naopak rodiče přivedli ke hraní počítačových her pouze 15 % žáků ZŠ, ale již 31 % žáků SŠ. Jen o 3 % více kamarádů přivedlo žáky ZŠ ke hraní počítačových her oproti žákům SŠ. Stejně tak televize měla o 3 % větší vliv na respondenty ze ZŠ. O 6 % více žáků ZŠ uvedlo, že je ke hraní přivedl někdo jiný a jen 1 % se jich ke hraní dostalo samo oproti 7 % žáků SŠ.
32
Otázka č. 6. V kolika letech ses setkal s počítačovou hrou? 0%
2% 7% 0 až 5
23% 15%
0 až 5
22%
6 až 10
6 až 10 62%
69%
11 až 15
11 až 15
16 a víc
16 a víc
Graf č. 11. vyhodnocení otázky č. 6. žáků ZŠ
Graf č. 12. vyhodnocení otázky č. 6. žáků SŠ
Už 15 % žáků ZŠ ve věku do pěti let se setkalo s počítačovou hrou. Nejvíce jich má první zkušenost ve věku od 6 do 10 let, a to 62 %. 23 % žáků ZŠ uvedlo, že se s počítačovou hrou setkalo až ve věku od 11 do 15 let, ale už žádný neuvedl, že by se s počítačovou hrou setkalo až po 16. roce. U žáků SŠ uvedlo pouze 7 % respondentů setkání s počítačovou hrou během prvních pěti let života. 69 % žáků SŠ přiznalo první setkání s počítačovou hrou až v letech od 6 do 10. Podobně jako u žáků ZŠ měli žáci SŠ první zkušenost s počítačovou hrou ve věku od 11 do 15 let - ve 22 % a dokonce 2 % respondentů se setkala s počítačovou hrou až po 16. roce života. Otázka č. 7. Dáváš přednost hrám v jazyce...
19%
1%
2% Českém 80%
Anglickém Jíném
Graf č. 13. vyhodnocení otázky č. 7. žáků ZŠ
Českém
28% 70%
Anglickém Jíném
Graf č. 14. vyhodnocení otázky č. 7. žáků SŠ
80 % žáků ZŠ dává přednost hrám v českém jazyce. Žáci SŠ dávají hrám v českém jazyce přednost v 70 %. O 9 % více žáků SŠ dává přednost hrám v jazyce anglickém oproti respondentům ze ZŠ a pouze 1 % žáků ZŠ a 2 % žáků SŠ dávají přednost hrám v jiném jazyce.
33
Otázka č. 8. Jakou máš motivaci pro hraní počítačových her? Z nudy
Z nudy
Pro zábavu 7%
13%
10%
14%
9% 0%
Pro výhru
3% 21%
Pro zábavu 23% Pro výhru
22%
46%
32%
Poznávání nových lidí
Poznávání nových lidí
Kvůli adrenalinu
Kvůli adrenalinu
Jiný důvod
Jiný důvod
Graf č. 15. vyhodnocení otázky č. 8. žáků ZŠ
Graf č. 16. vyhodnocení otázky č. 8. žáků SŠ
46 % žáků ZŠ hraje počítačové hry pro zábavu, 21 % jich hraje pro výhru, 13 % uvedlo, že hraje kvůli adrenalinu, 10 % žáků ZŠ se uchyluje k hraní počítačových her z nudy, 7 % tvrdí že hraje z jiného než uvedeného důvodu a pouze 3 % jich hraje pro poznávání nových lidí. Žáci SŠ uvedli jako důvod hraní počítačových her zábavu ve 32 %, 23 % respondentů SŠ hraje z nudy, 22 % žáků SŠ přiznalo, že hraje pro výhru. Celkem 14 % žáků SŠ uvedlo jako motivaci hraní počítačových her poznávání nových lidí a 9 % žáků uvedlo jako motivaci adrenalin. Jiný důvod neuvedl žádný z respondentů SŠ. Otázka č. 9. Kolik hodin denně trávíš na počítači hraním her? Nehraji vůbec 13%
6% 0%
11% 0%
1 a méně 48%
33%
Nehraji vůbec 12%
1 až 3
1 a méně
25% 52%
1 až 3
3 až 5
3 až 5
5 a více
5 a více
Graf č. 17. vyhodnocení otázky č. 9. žáků ZŠ
Graf č. 18. vyhodnocení otázky č. 9. žáků SŠ
Žáci ZŠ v 48 % uvedli, že na počítači každý den průměrně hrají hry hodinu a méně. 1 až 3 hodiny denně tráví u počítače hraním her 33 % respondentů ZŠ.
34
13 % žáků ZŠ uvádí, že každý den u počítače hraním her stráví 3 až 5 hodin a 6 % jich hraje více jak 5 hodin denně. Žádný z respondentů neuvedl, že by na počítači hry nehrál vůbec. Respondenti SŠ tráví u počítače hraním her hodinu a méně v 25 %. 1 až 3 hodiny hraním počítačových her tráví více jak polovina respondentů SŠ, 52 %. Podobně jako u ZŠ hraje na počítači hry 3 až 5 hodin 12 % žáků SŠ a dokonce 11 % jich hraje více jak 5 hodin denně. Stejně jako u žáků ZŠ nikdo ze SŠ neuvedl, že by počítačové hry nehrál vůbec. Otázka č. 10. Jak hodnotíš jednotlivé druhy her? 50 40 30
oblíbená
20
spíše oblíbená
10
spíše neoblíbená
0
neoblíbená
Graf č. 19. vyhodnocení otázky č. 10. žáků ZŠ 60 50 40
oblíbená
30
spíše oblíbená
20
spíše neoblíbená
10
neoblíbená
0
Graf č. 20. vyhodnocení otázky č. 10. žáků SŠ
V oblíbenosti počítačových her žáků ZŠ vedou jednoznačně RPG hry. V závěsu za nimi preferují akční hry. Naopak Adventury jsou nejméně oblíbené. Simulátory, arkády a logické hry patří spíše mezí neoblíbené a strategie se nachází někde ve středu oblíbenosti. U žáků SŠ jsou nejoblíbenější Akční hry a po nich RPG hry. Strategie jsou spíše oblíbené a logické hry spolu s Andventurami se nachází ve středu zájmu. Arkády patří mezi spíše neoblíbené a simulátory patří mezi nejméně neoblíbené pro žáky SŠ. 35
Otázka č. 11. Hraní her ti přináší... Odpočinek, relaxaci
Zanedbávání povinností
Zdravotní problémy
Nové kamarády
Zlepšení schopností a dovedností
Špatné školní výsedky
Konflikty s rodiči
Nedostatek času
14%
6%
22%
4% 8%
12%
11% 23%
Graf č. 21. vyhodnocení otázky č. 11. žáků SŠ Odpočinek, relaxaci
Zanedbávání povinností
Zdravotní problémy
Nové kamarády
Zlepšení schopností a dovedností
Špatné školní výsedky
Konflikty s rodiči
Nedostatek času
14%
22%
13% 8%
6%
10%
11% 16%
Graf č. 22. vyhodnocení otázky č. 11. žáků SŠ1
22 % respondentů ze ZŠ a SŠ přináší hraní počítačových her odpočinek a relaxaci. 11 % žáků ZŠ a 10 % žáků SŠ způsobuje hraní zdravotní problémy. Zlepšení schopností a dovedností pociťuje 12 % žáků ZŠ a 11 % žáků SŠ. Hraní počítačových her vyvolává konflikty s rodiči v 6 % případů u žáků ZŠ a v 13 % u žáků SŠ. Zanedbávání povinností přiznává 8 % žáků jak ZŠ, tak SŠ. Nové kamarády získává 23 % žáků ZŠ a 16 % žáků SŠ. Špatné školní výsledky v důsledku hraní počítačových her přiznává 4 % respondentů ze ZŠ a 6 % ze SŠ. Nedostatek času pociťuje 14 % žáků jak ze ZŠ, tak ze SŠ.
36
Otázka č. 12. Omezují tě rodiče v hraní na počítači? Hodně 6%
20%
Hodně 11%
2%
Trochu
41%
Trochu 27%
33%
Skoro vůbec
60%
Vůbec
Graf č. 23. vyhodnocení otázky č. 12. žáků ZŠ
Skoro vůbec Vůbec
Graf č. 24. vyhodnocení otázky č. 12. žáků SŠ
Žáci ZŠ v otázce omezování hraní počítačových her rodiči odpověděli, že v 41% je rodiče hodně omezují, 33 % uvedlo, že trochu, 20 % uvedlo, že skoro vůbec a 6 % tvrdí že je rodiče vůbec neomezují. Pouhá 2 % žáků SŠ uvedla, že je rodiče hodně omezují při hraní počítačových her, ale 60 % jich uvedlo, že jsou trochu omezováni. 27 % respondentů SŠ označilo, že je rodiče skoro vůbec neomezují a 11 % jich tvrdí, že je rodiče vůbec neomezují. Otázka č. 13. Při delším hraní na počítači pociťuješ zdravotní problémy?
38% 62%
Ano Ne
Graf č. 25. vyhodnocení otázky č. 13. žáků ZŠ
36%
Ano 64%
Ne
Graf č. 26. vyhodnocení otázky č. 13. žáků SŠ
V případě žáků ZŠ uvedlo 38 % respondentů, že při delším hraní počítačových her pociťují zdravotní problémy a 62 % uvedlo, že nepociťuje žádné zdravotní problémy. V případě žáků SŠ jsou výsledky skoro opačné. 64 % respondentů uvedlo, že při delším hraní zdravotní problémy pociťují a 36 % uvedlo, že žádné problémy nepociťují. Žáci ZŠ a SŠ pociťující zdravotní problémy uvedli podobně, že nejvíce je trápí pálení očí a bolesti hlavy. Méně jich trápí bolesti zad a zápěstí a méně jich trápí zažívací problémy a zarudlé oči.
37
Otázka č. 14. Jakou zaujímáš polohu při hraní her? 6% 0%
15%
8% 3%
43%
14%
27%
36%
48%
Sedím na obyčejné židli
Sedím na obyčejné židli
Sedím v křesle
Sedím v křesle
Sedím na ergonomické židli
Sedím na ergonomické židli
Ležím na posteli
Ležím na posteli
Sedím na míči
Sedím na míči
Graf č. 27. vyhodnocení otázky č. 14. žáků ZŠ
Graf č. 28. vyhodnocení otázky č. 14. žáků SŠ
43 % žáků ZŠ uvedlo, že při hraní počítačových her sedí na obyčejné židli. 36 % žáků ZŠ sedí v křesle, 15 % má k dispozici ergonomickou židli a 6 % žáků ZŠ při hraní počítačových her leží na posteli. Žádný nepoužívá k sezení míč. Žáci SŠ uvedli obyčejnou židli v 14 % případů. 48 % žáků SŠ využívá k hraní počítačových her křeslo a 27 % jich sedí na ergonomické židli. 8 % žáků SŠ uvedlo, že hrají na posteli a 3% uvedla, že sedí na míči. Otázka č. 15. Jakou máš velikost monitoru? méně než 15"
15" až 18"
méně než 15"
15" až 18"
19" až 21"
22"a více
19" až 21"
22"a více
6%
4%
7%
3%
27% 41% 63%
Graf č. 29. vyhodnocení otázky č. 15. žáků ZŠ
49%
Graf č. 30. vyhodnocení otázky č. 15. žáků SŠ
4 % žáků ZŠ přiznala, že velikost monitoru, který používají je menší než 15". 63 % žáků ZŠ využívá monitor v rozmezí 15" až 18". 27 % má k dispozici monitor velikosti 19" až 21" a 6 % hraje počítačové hry na 22 a více palcovém monitoru. 3 % žáků SŠ používá monitor o velikosti 15" a méně. 49 % žáků SŠ používá monitor o velikosti 15" až 18". 41% má k dispozici monitor velikosti 19" až 21" a 7 % respondentů SŠ hraje počítačové hry na monitoru o velikosti 22" a více. 38
Otázka č. 16 Jaká je vzdálenost monitoru od tvých očí v cm? méně než 20
20 až 30
méně než 20
20 až 30
30 až 50
50 a více
30 až 50
50 a více
0%
17%
5% 0%
29%
32% 63%
54%
Graf č. 31. vyhodnocení otázky č. 16. žáků ZŠ
Graf č. 32. vyhodnocení otázky č. 16. žáků SŠ
54 % žáků ZŠ uvedlo, že je u nich vzdálenost monitoru od očí v rozmezí 30 až 50 cm. 29 % respondentů ZŠ uvedlo vzdálenost monitoru od očí 50 a více cm. 17 % tvrdí že na monitor sledují ze vzdálenosti 20 až 30 cm a žádný neuvedl, že by monitor sledoval ze vzdálenosti 20 a méně cm. Žáci SŠ uvádí v 63 % sledování monitoru ze vzdálenosti 30 až 50 cm. Pouhých 5 % uvedlo, že monitor sledují ze vzdálenosti 50 a více cm. 32 % žáků SŠ sleduje monitor ze vzdálenosti 20 až 30 cm a stejně jako v případě žáků ZŠ nikdo neuvedl, že by sledoval monitor ze vzdálenosti 20 a méně cm. Otázka č. 17. Chtěl bys u počítače hraním her trávit více času? Ne, stačí mi to
Ne, stačí mi to
Ano, chtěl bych hrát častěji
Ano, chtěl bych hrát častěji 14%
30% 70%
Graf č. 33. vyhodnocení otázky č. 17. žáků ZŠ
86%
Graf č. 34. vyhodnocení otázky č. 17. žáků SŠ
70 % žáků ZŠ uvedlo, že jim čas strávený hraním počítačových her stačí a 30 % by rádo hrálo častěji. U žáků SŠ je s časem vymezeným pro hraní počítačových her spokojeno 86 % respondentů a jen 14 % by hraním her na počítači strávilo více času.
39
Otázka č. 18. Zdá se ti, že hry ovlivňují tvé chování? Ne, nemají na mě žádný vliv
Ne, nemají na mě žádný vliv
Ano, trochu mě ovlivňují
Ano, trochu mě ovlivňují
Ano, ovlivňují mě hodně
Ano, ovlivňují mě hodně
6%
8% 34%
31% 63%
Graf č. 35. vyhodnocení otázky č. 18. žáků ZŠ
58%
Graf č. 36. vyhodnocení otázky č. 18. žáků SŠ
63 % žáků ZŠ tvrdí že hry nemají na jejich chování vliv. 31 % si jich přiznává že je hry trochu ovlivňují a 6 % se cítí hraním počítačových her ovlivněno hodně. 34 % žáků SŠ tvrdí, že hraní počítačových her na jejich chování nemá žádný vliv. 58 % respondentů přiznává, že je počítačové hry trochu ovlivňují a 8 % se cítí hraním počítačových her hodně ovlivněni v chování. Otázka č. 19. Jaký myslíš, že má hraní počítačových her vliv na mládež? Dobrý
28%
Špatný
Neutrální
Dobrý
18%
49%
23%
Graf č. 37. vyhodnocení otázky č. 19. žáků ZŠ
Špatný
Neutrální
35%
47%
Graf č. 38. vyhodnocení otázky č. 19. žáků SŠ
49 % žáků ZŠ si myslí, že hraní počítačových her má dobrý vliv na mládež, 23 % si myslí, že hraní počítačových her má na mládež špatný vliv a 28 % respondentů ze ZŠ považuje vliv počítačových her za neutrální. U žáků SŠ považuje vliv hraní počítačových her na mládež za dobrý 35 % respondentů, za špatný 47 % respondentů a 18 % jej považuje za neutrální.
40
Otázka č. 20. Máš zájmový kroužek (koníček)? Ano
Ne
47%
Ano
Ne
31%
53%
69%
Graf č. 39. vyhodnocení otázky č. 20. žáků ZŠ
Graf č. 40. vyhodnocení otázky č. 20. žáků SŠ
47 % žáků ZŠ má zájmový kroužek a 53 % žáků uvedlo, že žádný zájmový kroužek nemá. 27 žáků ZŠ se zájmovým kroužkem u něho tráví 1 až 3 hodiny denně, 11 jich u něho stráví jednu hodinu a méně, 3 žáci ZŠ zájmovému kroužku věnují 3 až 5 hodin denně a jen jeden se mu věnuje 5 a více hodin za den. 69 % žáků SŠ má zájmový kroužek a 31 % žáků uvedlo, že žádný zájmový kroužek nemá. 31 žák SŠ se zájmovým kroužkem u něho tráví jednu hodinu a méně za den, 22 jich u něho stráví 1 až 3 hodiny denně, 6 žáků SŠ se zájmovému kroužku věnují 3 až 5 hodin denně a 3 žáci se věnují zájmovému kroužku 5 a více hodin denně. Otázka č. 21. Dáváš přednost domluvě osobním kontaktem nebo přes počítač? Osobně
Přez počítač
14%
Osobně
Přez počítač
30% 86%
Graf č. 41. vyhodnocení otázky č. 21. žáků ZŠ
70%
Graf č. 42. vyhodnocení otázky č. 21. žáků SŠ
86 % žáků ZŠ dává přednost domluvě osobním kontaktem než přes počítač. Jen 14 % žáků ZŠ se radši domlouvají přes počítač než osobním kontaktem. 70 % žáků SŠ upřednostňuje osobní kontakt při domluvě a 30 % žáků SŠ dává přednost domluvě přes počítač.
41
Otázka č. 22. Myslíš, že člověk může být na hraní počítačových her závislý? Ano
Trochu ano
Vůbec
Ano
13%
Trochu ano
Vůbec
6% 40%
27%
60%
Graf č. 43. vyhodnocení otázky č. 22. žáků ZŠ
54%
Graf č. 44. vyhodnocení otázky č. 22. žáků SŠ
60 % žáků ZŠ si myslí, že člověk na hraní počítačových her nemůže být závislý. 27 % si jich myslí, že se menší závislost může vyskytnout a 13 % věří, že si u člověka může vyvinout plná závislost. Žáci SŠ si myslí pouze v 6 %, že člověk nemůže být na hraní počítačových her závislý. 54 % si jich myslí, že se může vyskytnout menší závislost a 40 % věří, že člověk může být na hraní počítačových her plně závislý. Otázka č. 23. Cítíš se bezpečněji u počítače než mezi lidmi Ano
Ne
Ano
Ne
24%
42% 58%
Graf č. 45. vyhodnocení otázky č. 23. žáků ZŠ
76%
Graf č. 46. vyhodnocení otázky č. 23. žáků SŠ
Žáci ZŠ se u počítače cítí bezpečněji v 58 % a 42 % respondentů ZŠ nepociťuje větší bezpečí při sezení u počítače 76 % žáků SŠ pociťuje větší bezpečnost při sezení u počítače a jen 24 % jich neshledává sezení u počítače bezpečnějším.
42
Otázka č. 24. Používáš počítač ke studiu? Ano
Ne
Ano
Ne
8% 40% 60%
92%
Graf č. 47. vyhodnocení otázky č. 24. žáků ZŠ
Graf č. 48. vyhodnocení otázky č. 24. žáků SŠ
Jen 40 % žáků ZŠ používá počítač ke studiu a 60 % jej využívá k jiným účelům. Žáků využívajících počítač ke studiu je mnohem více, a to 92 % a pouze 8 % jich počítač používá k jiným účelům. Otázka č. 25. Používáš počítač ve škole? Ano
Ne
Ano
Ne
11% 30% 70%
89%
Graf č. 49. vyhodnocení otázky č. 25. žáků ZŠ
Graf č. 50. vyhodnocení otázky č. 25. žáků SŠ
89 % žáků ZŠ ve škole počítač nepoužívá a jen 11 % počítač využívá a to 8 z nich pro hraní her a jen 2 ke studiu. 70 % žáků SŠ ve škole počítač nepoužívá. 30 % žáků SŠ počítač ve škole využívá a z toho 14 pro hraní her a 13 ke studiu. Otázka č. 26. Požadují po tobě učitelé vypracování některých úkolů pomocí počítače? 12% 28%
Ano 72%
Ne
Graf č. 51. vyhodnocení otázky č. 26. žáků ZŠ
88%
Ano Ne
Graf č. 52. vyhodnocení otázky č. 26. žáků SŠ
43
72 % žáků ZŠ potvrdilo, že po nich učítelé chtějí vypracování některých úkolů pomocí počítače a 28 % žáků ZŠ tvrdí, že po nich učitelé vypracování práce za pomoci počítače nechtějí. U žáků SŠ 88 % respondentů potvrdilo, že po nich učitelé požadují vypracovávání úkolů pomocí počítače a jen 12 % jich tvrdí, že po nich učitelé vypracování práce za pomoci počítače nechtějí. Otázka č. 27. Říkají ti kamarádi že trávíš hodně času u počítače?
Ano, neustále mi to vytýkají
Ano, neustále mi to vytýkají
Ano, občas mi to vytknou
Ano, občas mi to vytknou
Ano, ale spíše z žertu
Ano, ale spíše z žertu
Ne
Ne 7%
8%
13%
31%
8% 57%
72%
4% Graf č. 53. vyhodnocení otázky č. 27. žáků ZŠ
Graf č. 54. vyhodnocení otázky č. 26. žáků 7Š
72 % žáků ZŠ tvrdí, že jim kamarádi neříkají, že by trávili u počítače hodně času. 8 % respondentů ZŠ to občas od kamarádů zaslechne, ale nepovažují to za výtku, 13 % žáků přiznává, že jim kamarádi občas vytknou časté hraní na počítači a 7 % je pod neustálým tlakem výtek ze strany kamarádů. U žáků SŠ tvrdí 57 % respondentů, že jim kamarádi neříkají, že by trávili u počítače hodně času. 4 % žáků bere výtky kamarádů jako žert, 31 % respondentů přiznává, že jim hraní na počítači občas kamarádi vytknou a 8 % je pod neustálým tlakem výtek ze strany kamarádů.
4.4 Závěry šetření Bakalářská práce sledovala několik cílů týkajících se hraní počítačových her. Ve výzkumné části jsou vyhodnocovány odpovědi z dotazníků, které jsou získány od respondentů – žáci 2. stupně ZŠ a žáci SŠ. Na jejich základě je možné přistoupit k verifikaci hypotéz.
44
Hypotéza H1: Čím více času žáci tráví hraním počítačových her, tím více mají zdravotních problémů. Žáci středních škol, kteří u počítače tráví více času, mají více zdravotních problémů, než žáci základních škol. Tato hypotéza byla verifikována pro náš vzorek respondentů. Hypotéza H2: Čím více času žáci tráví hraním počítačových her, tím větší mají problémy v komunikaci. Z šetření vyplývá, že žáci, kteří hraním počítačových her tráví více času, nemají větší problémy v komunikaci. Tato hypotéza nebyla verifikována pro náš vzorek respondentů. Hypotéza H3: Hraní počítačových her má větší vliv na osobnost žáků 2. stupně ZŠ, než na žáky SŠ. Z šetření bylo zjištěno, že hraní počítačových her má větší vliv na žáky základních škol, kteří si tento vliv začnou uvědomovat až při přechodu na střední skolu. Tato hypotéza byla verifikována pro náš vzorek respondentů.
45
Závěr Cílem bakalářské práce bylo zjistit, zda má hraní počítačových her větší vliv na žáky základní školy nebo na žáky střední školy. Teoretická část se zabývá působením počítačových her na dítě a jak pozitivně či negativně ovlivňují jeho fyzický, kognitivní, sociální a emocionální vývoj. Praktická část je zaměřena na zjištění důvodů, které vedou ke hraní počítačových her a důsledků jejich hraní. Pro výzkum byla použita dotazníková metoda, respondenty byli žáci 2. stupně základních škol a žáci středních škol. Odpovědi byly vyhodnoceny a výsledky jsou doplněny přehlednými grafy. Z výsledků vyplynulo, že žáci, kteří u počítače tráví více času hraním počítačových her, mají častější zdravotní problémy, kvůli nedostatečnému dodržování základních pravidel při práci s počítačem. Dále bylo zjištěno, že žáci, kteří hraním počítačových her tráví více času, nemají větší komunikační problémy. Toto je pravděpodobně způsobeno působením internetu, který je již velmi rozšířený a děti nutí při hraní her ke komunikaci a konfrontaci s cizími lidmi. Také bylo zjištěno, že počítačové hry ovlivňují více děti 2. stupně základní školy než žáky středních škol. Tento vliv si žáci většinou začnou uvědomovat právě při přechodu ze základní školy na střední, kdy se stávají samostatnější a rozšiřuje se jejich sociální zázemí. Jako pozitivní shledávám, že se většinou rodiče o své děti na základní škole starají a projevují zájem o jejich aktivity. Ovšem v protikladu tito rodiče mají často jen jedno dítě a to se snaží pomocí počítačových her vyhledávat konflikty, aby s někým mohlo porovnat své schopnosti a dovednosti. Naopak u žáků středních škol, kteří od rodičů získávají větší volnost, hrozí, že se sami a dobrovolně vystaví negativním vlivům počítačových her. Naštěstí tito žáci už jsou většinou dostatečně vyspělí a hraní počítačových her pro ně znamená relaxaci, sociální komunikaci a snahu zlepšit některé schopnosti a dovednosti. Doufám že tato práce bude přínosná nejen pro rodiče dětí aby byli schopni porozumět důvodům a důsledkům hraní počítačových her, ale že pomůže samotným žákům pochopit, že každá zábava má svá pravidla a za jejich porušování se platí, někdy i nemalá daň a také pedagogům při jejich práci.
46
Shrnutí Bakalářská práce se zabývá hraním počítačových her jako náplní volného času dětí a mládeže. Je rozdělena na část teoretickou a část výzkumnou. První tři kapitoly jsou teoretickými východisky pro čtvrtou kapitolu, která představuje výzkumné šetření. První
kapitola
charakterizuje
vliv
počítačových
her
na
a
jejich
pozitivní a negativní dopad na žáky. Druhá kapitola se zabývá vývojem žáků staršího školního věku a žáků v období adolescence. Třetí kapitola charakterizuje zdravotní problémy spojené s hraním počítačových her a dále se zabývá prevencí před těmito problémy. Čtvrtá kapitola analyzuje výsledky kvantitativního výzkumného šetření. K šetření byla použita technika dotazníku vlastní konstrukce. Získané údaje od respondentů, kterými bylo 180 žáků (90 ze ZŠ a 90 ze SŠ) z různých škol v Brně a jeho okolí, jsou shrnuty do grafů. V práci byly stanoveny tři hypotézy, z nichž dvě byly verifikovány. Součástí práce je jedna příloha – použitý dotazník.
Summary This thesis deals with playing computer games by children and young people in their spare time. Thesis is divided into two parts, theoretical and research. First three chapters form theoretical base point for fourth chapter, which represents research among elementary and high school students. First chapter characterizes influence of computer games (both positive and negative) on students. Second chapter deals with development of adolescent students. Third chapter looks at health problems linked with playing computer games and their prevention. Fourth chapter analyzes results from the quantitative research. For this thesis the self-administered questionnaire was used. Results from 180 respondents (90 students of elementary school and 90 students of high school from schools in Brno and its vicinity) are summarized into graphs. Three hypothesis were laid down from which two were verified. Part of the thesis is already mentioned questionnare.
47
Použitá literatura Literární zdroje: 1. ATKINSON, R. L. Psychologie. Praha: Portál, 2003. ISBN 80-7178-640-3. 2. ČAČKA, O. Psychologie duševního vývoje dětí a dospívajících s faktory optimalizace. 1. vyd. Brno: Doplněk, 2000. 377 s. ISBN 8072390600. 3. ČÁP, J., MAREŠ, J. Psychologie pro učitele. Praha: Portál, 2001. ISBN 80-7178463-X 4. ČERMÁK, J., CHVÁLOVÁ, O.; BOTLÍKOVÁ, V.; DVOŘÁKOVÁ, H. Záda už mě nebolí. 4. vyd. Praha: Jan Vašut s.r.o., 2005. 295 s. ISBN 80-7236-117-1 5. CSÉMY, L. (2007). Zdravotní rizika počítačových her a videoher. Česká a slovenská psychiatrie, 103 (5), s. 246-250. 6. ĎURIČ, L. a kol. Psychológia pre učitel'ov. 2. nezměn. vyd. Bratislava: Slovenské pedagogické nakladateľstvo, 1977. 592 s. 7. LANGMEIER, J., KREJČÍŘOVÁ, D. Vývojová psychologie. Praha: Grada Publishing, a.s., 2006. ISBN 80-247-1284-9. 8. MACEK, P. Adolescence. 1. vyd. Praha: Portál, 1999. 207 s. ISBN 807178348X 9. MATĚJČEK, Z. Praxe dětského psychologického poradenství. 2. vyd. Praha: Portál, 2011. 344s. ISBN 978-80-262-0000-0 10. MICHALČÁKOVÁ, R. Strachy v období rané adolescence. 1. vyd. Brno: Barrister & Principal, 2007. 152 s. ISBN-13: 9788087029152 11. NEŠPOR, K. Jak přežít počítač. 1. vyd. Prostějov: Computer media s.r.o., 2011. 112 s. ISBN 978-80-7402-069-8. 12. PETROVSKIJ, A. V. a kol. Vývojová a pedagogická psychologie. 1. vyd. Praha: Státní pedagogické nakladatelství, 1977. 257 s. 13. RYBKA, M. (1997). Počítačové hry z hlediska psychologie. Československá psychologie, 41(3), pp. 256-259. 14. ŘÍČAN, Pavel. Cesta životem. 1. vyd. Praha: Panorama, 1990. 435 s. ISBN 8070380780. 15. VACULÍK, M. (1999). Elektronické hry a agrese. Československá psychologie, 43 (5), pp. 422-432. 16. VACULÍK, M. Psychologické a sociální charakteristiky hráčů počítačových her v adolescenci. Disertační práce. Brno: MU FSS, 2000.
48
17. VÁGNEROVÁ, M. Vývojová psychologie. Praha: Karolinum, 2005. ISBN 80 2460956-8.
Internetové zdroje: 1. Bonella. Spravne sezení u počítače [online]. 5. 5. 2012 [cit. 12. listopadu 2012]. Dostupný z WWW: < http://www.bonella.cz/faktory-ohrozujici-zdravi/spravnesezeni-u-pocitace.html> 2. Centrumprev. Manual [online]. 4. 10. 2004 [cit. 8. říjen 2012].
Dostupný
z WWW:
3. Cmsps. Ergonomie [online]. 1. 3. 2007 [cit. 20. říjen 2012]. Dostupný z WWW: 4. High-voltage. Historie počítačových her I [online]. 29. 11. 2008 [cit. 11. listopadu 2012]. Dostupný z WWW:http://www.high-voltage.cz/2008/historiepocitacovych-her-i/ 5. Hrej. Přivři oči, byla jsem česká hra [online]. 9. 2. 2012 [cit. 7. listopadu 2012]. Dostupný z WWW: 6. Konoptikum. Legální drogy [online]. 1. 10. 2012 [cit. 20. listopadu 2012]. Dostupný z WWW: 7. KOVÁŘ, P. Malý samočinný počítač MSP. Historiepocitacu [online]. 5.3.2011 [cit. 25. říjen 2012]. Dostupný z WWW: 8. PETERKOVÁ, M. Obdobi dospivani - pubscence. Psyx [online]. 8. 7. 2009 [cit. 12. říjen 2012]. Dostupný z WWW: 9. Podruce. Syndrom karpálního tunelu [online]. 12. 8. 2012 [cit. 20. listopadu 2012]
Dostupný
z WWW:
nemoci/syndrom-karpalniho-tunelu/> 10. Raisesmartkid. The Positive and Negative Effects of Video Games [online]. 5. 12. 2011 [cit. 8. září 2012]. Dostupný z WWW:
49
11. RYVOLA, D. Negativní vliv počítačových her: Máme se bát?! Pcporadenstvi [online]. 27. 3. 2009 [cit. 9. listopadu 2012]. Dostupný z WWW: 12. SLÁMA, D. Chléb a hry. Zive [online]. 6. 7. 2009 [cit. 12. říjen 2012]. Dostupný z WWW: 13. SVĚTLÍK, D. Herní žánry na Databázi her [online]. 11 .6. 2012 [cit. 1. říjen 2012]. Dostupný z WWW: 14. ŠEBKOVÁ, S. Vývoj dítěte. Medicina [online]. 21. 10. 2003 [cit. 10. říjen 2012]. Dostupný z WWW: 15. ŠPAČKOVÁ, K. Pozor na oči při práci s počítačem. Topzena [online]. 15. 8. 2006 [cit. 20. říjen 2012]. Dostupný z WWW: 16. ZLATUŠKA, J. Muni [online]. 1994 [cit. 11. říjen 2012]. Dostupné z WWW:
50
Seznam příloh Příloha 1: Dotazník pro respondenty
Seznam grafů Graf č. 1. vyhodnocení otázky č. 1. žáků ZŠ Graf č. 2. vyhodnocení otázky č. 1. žáků SŠ Graf č. 3. vyhodnocení otázky č. 2. žáků ZŠ Graf č. 4. vyhodnocení otázky č. 2. žáků SŠ Graf č. 5. vyhodnocení otázky č. 3. žáků ZŠ Graf č. 6. vyhodnocení otázky č. 3. žáků SŠ Graf č. 7. vyhodnocení otázky č. 4. žáků ZŠ Graf č. 8. vyhodnocení otázky č. 4. žáků SŠ Graf č. 9. vyhodnocení otázky č. 5. žáků ZŠ Graf č. 10. vyhodnocení otázky č. 5. žáků SŠ Graf č. 11. vyhodnocení otázky č. 6. žáků ZŠ Graf č. 12. vyhodnocení otázky č. 6. žáků SŠ Graf č. 13. vyhodnocení otázky č. 7. žáků ZŠ Graf č. 14. vyhodnocení otázky č. 7. žáků SŠ Graf č. 15. vyhodnocení otázky č. 8. žáků ZŠ Graf č. 16. vyhodnocení otázky č. 8. žáků SŠ Graf č. 17. vyhodnocení otázky č. 9. žáků ZŠ Graf č. 18. vyhodnocení otázky č. 9. žáků SŠ Graf č. 19. vyhodnocení otázky č. 10. žáků ZŠ Graf č. 20. vyhodnocení otázky č. 10. žáků SŠ Graf č. 21. vyhodnocení otázky č. 11. žáků ZŠ Graf č. 22. vyhodnocení otázky č. 11. žáků SŠ Graf č. 23. vyhodnocení otázky č. 12. žáků ZŠ Graf č. 24. vyhodnocení otázky č. 12. žáků SŠ Graf č. 25. vyhodnocení otázky č. 13. žáků ZŠ Graf č. 26. vyhodnocení otázky č. 13. žáků SŠ Graf č. 27. vyhodnocení otázky č. 14. žáků ZŠ Graf č. 28. vyhodnocení otázky č. 14. žáků SŠ Graf č. 29. vyhodnocení otázky č. 15. žáků ZŠ Graf č. 30. vyhodnocení otázky č. 15. žáků SŠ 51
Graf č. 31. vyhodnocení otázky č. 16. žáků ZŠ Graf č. 32. vyhodnocení otázky č. 16. žáků SŠ Graf č. 33. vyhodnocení otázky č. 17. žáků ZŠ Graf č. 34. vyhodnocení otázky č. 17. žáků SŠ Graf č. 35. vyhodnocení otázky č. 18. žáků ZŠ Graf č. 36. vyhodnocení otázky č. 18. žáků SŠ Graf č. 37. vyhodnocení otázky č. 19. žáků ZŠ Graf č. 38. vyhodnocení otázky č. 19. žáků SŠ Graf č. 39. vyhodnocení otázky č. 20. žáků ZŠ Graf č. 40. vyhodnocení otázky č. 20. žáků SŠ Graf č. 41. vyhodnocení otázky č. 21. žáků ZŠ Graf č. 42. vyhodnocení otázky č. 21. žáků SŠ Graf č. 43. vyhodnocení otázky č. 22. žáků ZŠ Graf č. 44. vyhodnocení otázky č. 22. žáků SŠ Graf č. 45. vyhodnocení otázky č. 23. žáků ZŠ Graf č. 46. vyhodnocení otázky č. 23. žáků SŠ Graf č. 47. vyhodnocení otázky č. 24. žáků ZŠ Graf č. 48. vyhodnocení otázky č. 24. žáků SŠ Graf č. 49. vyhodnocení otázky č. 25. žáků ZŠ Graf č. 50. vyhodnocení otázky č. 25. žáků SŠ Graf č. 51. vyhodnocení otázky č. 26. žáků ZŠ Graf č. 52. vyhodnocení otázky č. 26. žáků SŠ Graf č. 53. vyhodnocení otázky č. 27. žáků ZŠ Graf č. 54. vyhodnocení otázky č. 27. žáků SŠ
52
Příloha 1: Dotazníky pro respondenty 1. Kolik obyvatel žije ve městě, kde žiješ? 3.000 a méně
3.000 až 10.000
10.000 až 50.000
nad 50.000
2. Máš sourozence? Ano
Ne
Pokud ano napiš jaké (př. 2x bratr, 1x sestra) - ............................................... 3. Hry hraješ na (zaškrtni všechny pravdivé varianty) Vlastním počítači Na počítači, který sdílím s ostatními členy rodiny Na počítači u kamaráda V hernách Jinde (napiš) ........................................... 4. Máš notebook Ano
Ne
5. Kdo tě k hraní přivedl? Začal jsem sám Rodiče Sourozenci Kamarádi Televize Někdo jiný 6. V kolika letech ses setkal s počítačovou hrou? 0-5
6-10
16 a víc
11-15
7. Dáváš přednost hrám v jazyce. Českém
Anglickém
Jiném ..............
8. Jakou máš motivaci pro hraní počítačových her? Z nudy Pro zábavu Pro výhru Poznávání nových lidí Kvůli adrenalinu Jiný důvod, Specifikuj .......................................
53
9. Kolik hodin denně trávíš na počítači hraním her? Nehraji vůbec
1 a méně
1 až 3
3 až 5
5a více
10. Jak hodnotíš jednotlivé druhy her? oblíbená
spíše oblíbená
spíše neoblíbená
neoblíbená
Adventury Akční (FPS) Arkády Logické Simulátory RPG Strategie
11. Hraní her ti přináší (zaškrtni všechny pravdivé varianty) Odpočinek, relaxaci
Zlepšení schopností a dovedností
Zanedbávání povinností
Špatné školní výsledky
Zdravotní problémy
Konflikty s rodiči
Nové kamarády
Nedostatek času
12. Omezují tě rodiče v hraní na počítači? Hodně
Skoro vůbec
Trochu
Vůbec
13. Při delším hraní na počítači pociťuješ zdravotní problémy? Ano
Ne Pokud ano vyznač které
Zarudlé oči
Pálení očí
Rozostřený zrak
Bolesti hlavy
Bolesti zad
Zažívací obtíže
Bolest v zápěstí
Jiné .......
................ ........................ ........................ ........................ 14. Jakou zaujímáš polohu při hraní her? Sedím na obyčejné židli Sedím v křesle Sedím na ergonomické židli Ležím na posteli Sedím na míči 54
15. Jakou máš velikost monitoru méně než 15"
15" až 18"
19" až 21"
22"a více
16. Jaká je vzdálenost monitoru od tvých očí v cm? méně než 20
20 až 30
30 až 50
50 a více
17. Chtěl bys u počítače hraním her trávit více času? Ne, stačí mi to
Ano, chtěl bych hrát častěji
18. Zdá se ti, že hry ovlivňují tvé chování? Ne, nemají na mě žádný vliv Ano, trochu mě ovlivňují Ano, ovlivňují mě hodně 19. Jaký myslíš, že má hraní počítačových her vliv na mládež? Dobrý
Špatný
Neutrální
20. Máš zájmový kroužek (koníček)? Ano
Ne Pokud ano, kolik času u něj denně trávíš.
Hodinu a méně
jednu až tři
tři až pět
pět a více
21. Dáváš přednost domluvě osobním kontaktem nebo přes počítač? Osobně
Přes počítač
22. Myslíš, že člověk může být na hraní počítačových her závislý? Ano
Trochu ano
Vůbec
23. Cítíš se bezpečněji u počítače než mezi lidmi? Ano
Ne
24. Používáš počítač ke studiu? Ano
Ne
25. Používáš počítač ve škole? Ano
Ne
Pokud ano, používáš ho především ke: Studiu
Hraní her
26. Požadují po tobě učitelé vypracování některých úkolů pomocí počítače? Ano
Ne
27. Říkají ti kamarádi, že trávíš hodně času u počítače? Ano, neustále mi to vytýkají Ano, občas mi to vytknou Ano, ale spíše z žertu Ne 55