LAPORAN PROYEK AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM TENTANG ORGAN TUBUH MANUSIA, HEWAN, DAN TUMBUHAN HIJAU PADA KELAS 5 SDN PETOMPON 01 SEMARANG
Disusun Oleh :
Nama
: Heidy Sakti Saputra
NIM
: A22.2011.02149
Program Studi
: Teknik Informatika – D3
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014
ii
LAPORAN PROYEK AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM TENTANG ORGAN TUBUH MANUSIA, HEWAN, DAN TUMBUHAN HIJAU PADA KELAS 5 SDN PETOMPON 01 SEMARANG
Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika D3 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro
Disusun Oleh :
Nama
: Heidy Sakti Saputra
NIM
: A22.2011.02149
Program Studi
: Teknik Informatika – D3
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014 ii
i
LAPORAN PROYEK AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM TENTANG ORGAN TUBUH MANUSIA, HEWAN, DAN TUMBUHAN HIJAU PADA KELAS 5 SDN PETOMPON 01 SEMARANG
Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika D3 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro
Disusun Oleh :
Nama
: Heidy Sakti Saputra
NIM
: A22.2011.02149
Program Studi
: Teknik Informatika – D3
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2014 i
ii
PERSETUJUAN LAPORAN PROYEK AKHIR Nama Pelaksana
: Heidy Sakti Saputra
NIM
: A22.2011.02149
Program Studi
: Teknik Informatika – D3
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Proyek akhir
: Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android Untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau
pada
kelas
5
SDN
Petompon 01
.Semarang
Proyek akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, 3 November 2014
Mengetahui:
Menyetujui :
Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Pembimbing
Dr. Abdul Syukur, M.M
Karis Widyatmoko, S.Si, M.Kom
NPP : 0686.11.1992.017
NPP : 0686.11.1998.159
ii
iii
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI Nama Pelaksana
: Heidy Sakti Saputra
NIM
: A22.2011.02149
Program Studi
: Teknik Informatika – D3
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Proyek akhir
: Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android Untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau
pada
kelas
5
SDN
Petompon 01
.Semarang
Proyek akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang proyek akhir tanggal 3 November 2014. Menurut pandangan kami, proyek akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugrahan gelar Ahli Madya (D3)
Semarang, 3 November 2014 Dewan Penguji:
Ketua Penguji
Anggota I
Sugiyanto, M.Kom
Muslih, M.Kom
NPP : 0686.11.1999.182
NPP : 0686.11.1999.082
iii
iv
PERNYATAAN KEASLIAN PROYEK AKHIR Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah ini, saya : Nama
: Heidy Sakti Saputra
NIM
: A22.2011.02149
Menyatakan bahwa proyek akhir saya yang berjudul :
Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau pada kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web dll).Apabila di kemudian hari karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di
: Semarang
Pada tanggal
: 3 November 2014
Yang menyatakan
(Heidy Sakti saputra)
iv
v
PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah ini, saya : Nama
: Heidy Sakti Saputra
NIM
: A22.2011.02149
Demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (non-excusif Royalti-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau pada kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti NonEksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikanya dan menampilkan/mempublikasikanya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di
: Semarang
Pada tanggal : 3 November 2014 Yang menyatakan
(Heidy Sakti Saputra)
v
vi
UCAPAN TERIMA KASIH Dengan memanjatkan puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga laporan proyek akhir dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif berbasis android tentang tumbuhan hijau pada kelas 5 SD di SDN Petompon 01 Semarang” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada: 1.
Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom selaku rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
2.
Bapak Dr. Abdul Syukur, M.M selaku dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
3.
Bapak Sugiyanto, M.Kom selaku ketua program studi Teknik InformatikaD3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
4.
Bapak Zainul Fanani, M.Kom selaku dosen wali yang senantiasa memberi dukungan kepada setiap mahasiswanya.
5.
Bapak Karis Widyatmoko S.Si, M.Kom selaku dosen pembimbing yang selalu memberikan bimbingan, arahan dan saran kepada penulis dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir ini.
6.
Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya
masing-masing,
sehingga
penulis
dapat
mengimplementasikan ilmu tang telah di sampaikan. 7.
Orang tua, kakak dan keluarga yang selalu memberi dorongan serta doa sehingga terselesaikannya Laporan Tugas Akhir ini.
8.
Segenap Guru, karyawan dan Siswa kelas SD Negeri Petompon 01 Semarang.
9.
Teman-teman mahasiswa Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
10. Semua pihak yang tidak bisa penyusun sebutkan satu persatu yang telah menjadi bagian dalam pembuatan Laporan Proyek akhir ini.
vi
vii
Semoga Tuhan yang Maha Esa memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau-beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan proyek akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya.
Semarang, 3 November 2014
Penulis
vii
viii
ABSTRAK Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Teknologi semakin berkembang, semakin lama akan semakin canggih. Hal ini membuat pakar-pakar teknologi saling bersaing dalam pembuatan produk unggulan dalam bidang teknologi dan informasi. Dalam penelitian ini penulis membuat dan merancang sebuah media pembelajaran interaktif bagi siswa kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang untuk mempermudah pemahaman pelajaran IPA, khususnya materi Organ tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau. Dalam Proyek Akhir yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Organ tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau pada kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang, penulis menginovasi konsep penyampaian dan pembelajaran dengan menggunakan MPI dalam aplikasi berbasis Adobe Flash CS6 yang memadukan gambar, audio dan animasi untuk konten yang lebih menarik. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Ilmu Pengetahuan Alam, Organ Tubuh, Hewan, Tumbuhan Hijau. xvi + 94 halaman; 40 gambar: 3 tabel; 2 lampiran Daftar acuan: 15 (1996-2014)
viii
ix
ABSTRACT Education in Indonesia is the entire education held in Indonesia, whether it is structured or unstructured. Technology is growing, the longer will be more sophisticated. This makes experts competing technologies in the manufacturing of superior products in the field of technology and information. In this study the authors create and design an interactive learning media for students in grade 5 SDN Petompon 01 Semarang to facilitate the understanding of science lessons, especially the material Organs Human, Animal, and Plant Green. In the final project entitled Interactive Learning Media for Android Based on Interactive Learning of Natural Science of the Human Body, Animals and Green Plants In Class 5 SDN Petompon Semarang, the author of the innovation concept and delivery of learning by using the MPI-based application that combines Adobe Flash CS6 images, audio and animation for more interesting content. Keywords: Media Interactive Learning, Natural Sciences, Organ, Animals, Green Plants.
ix
x
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ....................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN .....................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................
iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN PROYEK AKHIR ..................
iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ...................
v
HALAMAN UCAPAN TERIMA KASIH ..................................................
vi
ABSTRAK ...................................................................................................
viii
DAFTAR ISI ................................................................................................
x
DAFTAR TABEL ........................................................................................
xiii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................
xiv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................
xvi
BAB I
PENDAHULUAN ..................................................................
1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................
1
1.1.1 Alasan Pemilihan Tema .................................................................
1
1.1.2 Alasan Pmilihan Jenis Karya .........................................................
2
1.2 Tujuan Pembuatan Proyek Akhir .............................................................
3
1.3 Metode Pengumpulan Data ......................................................................
4
1.3.1 Alat Pengumpul Data .....................................................................
4
1.3.2 Target Audien ................................................................................
4
1.3.3 Pemilihan Lokasi ...........................................................................
4
1.4 Sistematika Penulisan ..............................................................................
4
BAB II
TUNJAUAN PUSTAKA ........................................................
6
2.1 Kepustakaan/teori tentang Tema dan Jenis Karya ...................................
6
2.1.1 Landasan tentang Tema ..................................................................
6
2.1.1.1 Makhuk hidup dan Proses kehidupan ..................................
6
2.1.2 Landasan tentang Jenis Karya .........................................................
32
2.1.2.1 Media Pembelajaran ............................................................
32
2.1.2.2 Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran ...........................
33
2.1.2.3 Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran ..............
35
x
xi
Halaman 2.2 Landasan Estetika.....................................................................................
36
2.2.1 Unsur Visual ..................................................................................
36
2.2.2 Tipografi .........................................................................................
39
2.2.3 Nirmana ..........................................................................................
42
2.2.4 Tata Letak .......................................................................................
45
2.3 Landasan TI..............................................................................................
47
2.3.1 Adobe Flash CS6 ...........................................................................
47
2.3.2 Adobe Photoshop CS6 ....................................................................
48
2.3.3 Adobe Illustrator CS6 ....................................................................
48
2.3.4 Adobe Audition ..............................................................................
49
2.4 Storyboard ...............................................................................................
49
BAB III
METODE PENCIPTAAN KARYA ......................................
50
3.1 Pemilihan Alat dan Bahan ........................................................................
50
3.1.1 Pemilihan Alat ................................................................................
50
3.1.2 Pemilihan Bahan ............................................................................
50
3.2 Teknik dan Proses Berkarya ....................................................................
52
3.2.1 Teknik ............................................................................................
52
3.2.2 Proses Berkarya ..............................................................................
52
3.3 Proses atau Prosedur Berkarya .................................................................
53
3.3.1 Menentukan Ide Pokok ..................................................................
53
3.3.2 Pembuatan Storyboard ...................................................................
53
3.3.3 Pembuatan Struktur Navigasi .........................................................
54
3.3.4 Tahap Pembuatan ...........................................................................
55
3.3.5 Tahap Percobaan ............................................................................
55
3.3.6 Finishing .........................................................................................
55
3.4 Storyboard ................................................................................................
56
BAB IV HASIL KARYA .............................................................................
61
4.1. Print Out dan Spesifikasi Karya ..............................................................
61
4.1.1 Screenshot Media Pembelajaran Interaktif ....................................
61
4.1.2 Spesifikasi Berkarya .......................................................................
64
xi
xii
Halaman 4.2. Deskripsi Karya .......................................................................................
64
4.2.1 Desain Button .................................................................................
64
4.2.1.1 Deskripsi Karya ..................................................................
64
4.2.1.2 Analisis karya ......................................................................
71
4.2.1.3 Tutorial ................................................................................
71
4.2.2 Desain Gambar ...............................................................................
73
4.2.2.1 Deskripsi Karya ..................................................................
73
4.2.2.2 Analisis karya ......................................................................
75
4.2.2.3 Tutorial ................................................................................
75
4.2.3 Desain Animasi ..............................................................................
78
4.2.3.1 Deskripsi Karya ..................................................................
78
4.2.3.2 Analisis karya ......................................................................
79
4.2.3.3 Tutorial ................................................................................
79
4.2.4 Publishing ......................................................................................
84
4.2.4.1 Deskripsi Karya ..................................................................
84
4.2.4.2 Analisis karya ......................................................................
84
4.2.4.3 Tutorial ................................................................................
85
4.2.5 Audio ..............................................................................................
84
4.2.5.1 Deskripsi Karya ..................................................................
87
4.2.5.2 Analisis karya ......................................................................
88
4.2.5.3 Tutorial ................................................................................
88
BAB V PENUTUP ........................................................................................
90
5.1. Kesimpulan .............................................................................................
90
5.2. Saran
..................................................................................................
90
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................
91
LAMPIRAN……………………………………………………………….
92
xii
xiii
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 : Perbandingan pembuluh darah .....................................................
23
Tabel 3.1 : Daftar font yang digunakan ..........................................................
51
Tabel 3.2 : Storyboard ....................................................................................
60
xiii
xiv
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1: Struktur Navigasi Media Pembelajaran yang dibuat… …..
54
Gambar 4.1: Screenshot MPI…………………………………......…….
63
Gambar 4.2: New document Pada adobe Flash………………………….
71
Gambar 4.3: Convert to Symbol pada Adobe Flash ………………………
72
Gambar 4.4: Type Button pada Adobe Flash …………..……………….
72
Gambar 4.5: Button pada Adobe Flash ………...……………………….
72
Gambar 4.6: Button jadi pada Adobe Flash …………………….………
73
Gambar 4.7: Background MPI………………….……………………….
73
Gambar 4.8: Pernapasan Manusia……………………………………….
74
Gambar 4.9: Pencernaan Manusia………..……………………………… 74 Gambar 4.10 :Peredaran darah Manusia…….…………………………..
74
Gambar 4.11: Hewan………………………..…………………………..
74
Gambar 4.12 :Fotosintesis……………………………………………….
75
Gambar 4.13: Buah……………………………………………….……… 75 Gambar 4.14: Screenshot panel dokumen baru pada adobe illustrator.…..
76
Gambar 4.15: Screenshot Pembuatan gambar pada Adobe Illustrator …..
77
Gambar 4.16: Screenshot Pewarnaan pada Adobe Ilustrator ……………. 77 Gambar 4.17: Screenshot Export pada Adobe illustrator ……………......
78
Gambar 4.18 : Screenshot tampilan Animasi …………………...……….
79
Gambar 4.19: Screenshot Screenshot Dokumen baru pada Adobe Flash.
79
Gambar 4.20: Screenshot Import gambar pada Adobe Flash CS6………
80
Gambar 4.21: Screenshot gambar pada Adobe Flash CS6……..…...……
80
Gambar 4.22: Screenshot Convert to symbol pada Adobe Flash CS6…… 80 Gambar 4.23: Srenshoot Insert Keyframe pada Adobe Flash CS6…...….. 81 Gambar 4.24: Srenshoot Create classic tween pada Adobe Flash …...….. 81 Gambar 4.25 Srenshoot Clasic tween pada Adobe Flash ………...……..
82
Gambar 4.26: Gambar 4.26 Srenshoot color effect pada Adobe Flash…..
82
Gambar 4.27: Srenshoot color effect style pada Adobe Flash CS6.....…..
83
Gambar 4.28: Srenshoot new layer pada Adobe Flash CS6..………...….. 83 xiv
xv
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 4.29: Screenshot debug movie pada adobe Flash CS6………...... 84 Gambar 4.30: Screenshot publish setting pada Adobe Flash ………...….. 84 Gambar 4.31: Screenshot open pada Adobe Flash …………………...….. 85 Gambar 4.32: Srenshoot publish setting pada Adobe Flash .………...…..
85
Gambar 4.33: Screenshot AIR 3.2 for Android pada Adobe Flash ………. 85 Gambar 4.34: Screenshot AIR 3.2 for Android Setting pada Adobe Flash.
86
Gambar 4.35: Srenshoot Publish Setting icon pada Adobe Flash …..…… 87 Gambar 4.36 Srenshoot Publish pada Adobe Flash……...………………
87
Gambar 4.37: Screenshot tampilan Adobe Audition ………………...…..
88
Gambar 4.38: Screenshot audio pada Adobe Audition ………...………... 88 Gambar 4.39: Screenshot Export pada Adobe Audition CS6………...….. 89
xv
xvi
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1: Surat Keterangan…………………………………………
92
Lampiran 2: Daftar Nilai Siswa Kelas VA……………………………
83
xvi
1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Tema dan Karya 1.1.1 Alasan Pemilihan Tema Pendidikan di
Indonesia adalah seluruh pendidikan
yang
diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak tertruktur. Secara terstruktur, pendidikan di Indonesia menjadi tanggung jawab
Kementerian
(Kemdiknas),
dahulu
Pendidikan bernama
Nasional
Republik
Departemen
Indonesia
Pendidikan
dan
Kebudayaan Republik Indonesia (Depdikbud). Di Indonesia semua penduduk wajib mengikuti program wajib belajar pendidikan dasar selama sembilan tahun, cnam tahun di sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah dan tiga tahun di sekolah menengah pertama/madrasah tsanawiyah. Saat ini, pendidikan di Indonesia diatur melalui UndangUndang
Nomor
20
Tahun
2003
tentang
Sistem
Pendidikan
Nasional.[1]. Teknologi semakin berkembang, semakin lama akan semakin canggih. Hal ini membuat pakar-pakar teknologi saling bersaing dalam pembuatan produk unggulan dalam bidang teknologi dan informasi. Maka tidak asing lagi bagi khalayak umum jika melihat barang-barang canggih dan mewah tentunya. Hal tersebut sudah menjadi biasa karena kehidupan ke depan mungkin akan lebih modern lagi daripada kehidupan sekarang. Tak jarang juga bahwa seseorang selalu membawa gadgetnya ke mana-mana. Sebagai contoh dalam lingkungan kampus, banyak
mahasiswa
yang
memiliki
gadget
yang
serba
canggih. Handphone menggunakan handphone dengan sistem operasi android, tablet pun menggunakan tablet dengan sistem operasi android.[2]. Ada tiga prinsip dasar dalam teknologi pendidikan sebagai acuan dalam pengembangan dan pemanfaatannya, yaitu pendekatan sistem, berorientasi pada siswa, dan pemanfaatan pada sumber belajar
1
2
(Sadiman,
1984).
Prinsip
pendekatan
sistem
berarti
bahwa
penyelenggaraan pendidikan dan pembelajaran perlu didisain atau dirancang dengan menggunakan pendekatan sistem. Dalam merancang pembelajaran
diperlukan
langkah-langkah
prosedural
meliputi
identifikasi masalah, analisis keadaan, identifikasi tujuan, pengelolaan pembelajaran, penetapan metode, penetapan media, dan evaluasi pembelajaran (IDI model 1989). Prinsip berorientasi pada siswa berarti bahwa dalam pembelajaran hendaknya memusatkan perhatiannya pada peserta didik dengan memperhatikan karakteristik, minat, potensi dan siswa. Prinsip pemanfaatan sumber belajar berarti dalam pembelajaran, siswa hendaknya dapat memanfatkan sumber belajar untuk mengakses pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkannya, satu hal lagi bahwa teknologi pendidikan adalah satu bidang yang menekankan pada aspek belajar siswa. [3]. Di dalam dunia pendidikan di Indonesia terutama pendidikan biologi khususnya pembelajaran organ dalam manusia sangatlah penting bagi masyarakat terutama pelajar dan mahasiswa. Selain termasuk dalam kurikulum sekolah bagi siswa karena setiap manusia pasti mempunyai organ sehingga harus mengetahui macam-macam organ dan fungsi setiap masing-masing organ[4]. Hasil survey dan wawancara di SDN Petompon 01 Semarang menunjukkan pembelajaran materi Ilmu Peengetahuan Alam masih menggunakan metode pembelajaran konvensional. Cara yang digunakan ini masih kurang efektif. 1.1.2 Alasan Pemilihan Jenis Karya Scharamm mengemukakan bahwa multimedia pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dianfaatkan untuk keperluan pembelajaran.[4]. a. Metode Konvensional Dalam model konvensional, pengajar memegang peranan utama dalam menentukan isi dan urutan langkah dalam menyampaikan
2
3
materi tersebut kepada peserta didik. Sementara peserta didik mendengarkan secara teliti serta mencatat pokok-pokok penting yang dikemukakan pengajar sehingga pada pembelajaran ini kegiatan proses belajar mengajar didominasi oleh pengajar. Hal ini mengakibatkan peserta bersifat pasif, karena peserta didik hanya menerima apa yang disampaikan oleh pengajar, akibatnya peserta didik mudah jenuh, kurang inisiatif, dan bergantung pada pengajar.[5]. b. Metode Digital Metode pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi disebut media digital. Misalnya menggunakan perlengkapan elektronik seperti komputer. Salah satu contohnya adalah multimedia interaktif. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.[6]. 1.2 Tujuan Pembuatan Proyek Akhir Tujuan dari pada pembuatan proyek akhir ini adalah terwujudnya aplikasi Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau pada kelas 5 SD di SDN Petompon 01 Semarang untuk menambah minat belajar siswa terhadap pelajaran Ilmu pengetahuan alam yang mereka anggap membosankan karena hanya bertumpu kepada materi yang diberikan oleh buku dan kurangnya visualisasi tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau.
3
4
1.3 Metode Pengumpulan Data 1.3.1 Alat Pengumpul Data Data yang dikumpulkan merupakan data yang diperoleh melalui telaah pustaka dan dokumen yang didapat penulis dan pustaka yang mendukung, informasi dan buku-buku elektronik serta internet. 1.3.2 Target Audien Untuk target audien sendiri ditujukan untuk siswa dan guru kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang sebagai bahan dan alat bantu pembelajaran sebagai penambahan materi serta sebagai penambah minat siswa terhadap mata pelajaran IPA tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau. 1.3.3 Pemilihan Lokasi Lokasi untuk menyampaikan Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android ini adalah pada SDN Petompon 01 Semarang. 1.4 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan bertujuan untuk memberikan gambaran singkat mengenai
Laporan
Proyek Akhir pada masing-masing bab agar mudah
dipahami didalam pengkajiannya. Adapun sistematika penulisan Laporan Proyek Akhir ini dapat dilihat sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini menguraikan atau menjelaskan beberapa hal diantaranya, Latar Belakang Pemilihan Tema dan Jenis Karya, Tujuan Pembuatan Karya, Metode Pengumpulan Data, Sistematika Laporan Proyek Akhir. BAB II KONSEP BERKARYA/LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang landasan teori serta definisi-definisi yang digunakan sebagai acuan dalam proses pembuatan aplikasi dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir. BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA Pada bab ini menjelaskan tentang pemilihan alat dan bahan, teknik dan proses pembuatan karya, serta prosedur berkarya dalam pembuatan karya. BAB IV HASIL KARYA
4
5
Dalam bab ini menjelaskan dan menguraikan secara lengkap hasil akhir yang berupa diskripsi, analisis karya dan tutorial pembuatan karya. BAB V PENUTUP Dalam bab ini berisi kesimpulan hasil dan penelitian dan saran-saran sehubungan dengan permasalahan yang telah dibahas.
5
6
BAB II KONSEP BERKARYA/LANDASAN TEORI 2.1 Kepustakaan/ Teori tentang Tema dan Jenis Karya 2.1.1 Landasan tentang Tema 2.1.1.1 Makhluk hidup dan Proses kehidupan 1. Alat Pernapasan Manusia dan Hewan A. Alat Pernapasan Manusia Udara masuk dan keluar tubuh manusia melalui saluran pernapasan yang terdiri dari hidung, tenggorokan, dan paruparu. Udara di sekitar kita terdiri dari berbagai gas, seperti oksigen, karbon dioksida, nitrogen, dan lain-lain. Udara masuk melalui hidung, menuju tenggorokan, dan akhirnya masuk ke paru-paru. Dari sekian banyak gas tersebut, hanya oksigen yang masuk ke paru-paru dan dibawa oleh darah ke seluruh tubuh. Sebaliknya, karbon dioksida dari seluruh tubuh dibawa ke paruparu menuju ke tenggorokan, kemudian dikeluarkan melalui hidung. [7]. 1. Hidung Hidung diamati dari luar terdiri dari batang hidung dan dua lubang (rongga) hidung. Di hidung bagian dalam, sekat yang membatasi rongga hidung tidak ada, sehingga menjadi satu rongga. 2. Tenggorokan atau Trakea Alat pernapasan berikutnya adalah tenggorokan atau trakea. Tenggorokan merupakan alat pernapasan yang menghubungkan hidung dengan paru-paru. Letaknya di dalam Leher di bagian depan kerongkongan. Tenggorokan bagian bawah bercabang menjadi dua, yang disebut bronkus, yaitu bronkus kiri dan bronkus kanan. Bronkus kin menuju ke paru paru sebelah kiri dan bronkus kanan menuju ke paru-paru sebelah kanan. Setiap ujung
6
7
bronkus bercabang cabang yang semakin menyempit hingga seperti ranting yang disebut bronkioli atau bronkiolus. 3. Paru-paru Paru-paru manusia ada sepasang, yaitu paru-paru kiri dan paru-paru kanan. Paru-paru terletak di dalam rongga dada dan dilindungi oleh tulang rusuk. Bagian bawah paru-paru berbatasan dengan diafragma. Diafragma adalah otot yang membatasi rongga dada dan rongga perut. Bagian luar paru-paru dilapisi suatu selaput yang disebut pleura. Bagian dalam paru-paru terdiri dan gelembunggelembung halus yang disebut alveolus. Jumlah alveolus yang menyusun paru-paru sekitar 300 juta alveolus, Dinding alveolus mengandung pembuluh darah. Melalui dinding inilah terjadi pertukaran oksigen dari par-paru ke pembuluh darah dan pertukaran karbon dioksida dari pembuluh darah ke paru-paru. Dalam keadaan normal, paru-paru dapat mengembang dan mengempis sebanyak 12-20 kali per menit. Kecepatan bernapas dipengaruhi oleh umur, suhu tubuh, posisi tubuh, dan aktivitas. B. Proses Pernapasan Manusia Ketika kamu mengembuskan udara, rongga dada terasa mengempis. Perubahan rongga dada ini melibatkan perubahan posisi diafragma, tulang rusuk, dan paru-paru. Perubahan-perubahan yang terjadi adalah: posisi diafragma tertarik ke arah rongga perut, tulang rusuk terangkat ke atas, rongga dada membesar, kemudian paru paru mengembang. Akibatnya, udara dari hidung masuk ke paru-paru. Ketika paruparu mengembang, gas oksigen masuk ke paru-paru kemudian diikat oleh darah. Selanjutnya, gas oksigen digunakan untuk pembakaran zat-zat makanan diseluruh bagian tubuh.
7
8
Saat mengembuskan udara, diafragma dan tulang rusuk kembali ke posisi semula, rongga dada mengecil dan paru-paru mengempis. Perubahan ini menyebabkan udara dalam paru-paru diembuskan ke tenggorokan, kemudian keluar melalui hidung. Ketika paru-paru mengempis, gas karbon dioksida akan dilepaskan keluar. C. Gangguan Pernapasan Proses bernapas dapat terganggu jika alat pernapasan diserang penyakit. Berikut ini adalah beberapa penyakit yang menyerang alat pernapasan manusia. 1. Influenza Influenza atau flu adalah radang selaput lendir di hidung yang disebabkan oleh virus. Gejalanya adalah keluar lendir di hidung, batuk, tenggorokan terasa kering, dan demam. Virus influenza sangat mudah menyebar melalui udara. 2. Asma Penyakit asma menyerang saluran bronkus Asma dapat disebabkan oleh alergi udara dingin, debu, atau hewan. Akan tetapi, penyebab utamanya masih sulit diketahui. Gejala yang dialami penderita. yaitu merasa sesak saat bernapas, terjadi karena saluran bronkus menyempit dan kadang-kadang disertai batuk. Pencegahan asma mudah dilakukan jika telah diketahui penyebabnya. Saat ini, penyembuhan penyakit asma antara lain dengan terapi obatobatan. 3. Pneumonia Pneumonia adalah penyakit radang paru-paru yang disebabkan oleh bakteri, virus. atau jamur Gejalanya antara lain batuk berdahak atau batuk kering, dada terasa nyeri, dan sulit bernapas. Usaha penyembuhan penderita pneumonia dilakukan dengan pemberian antibiotik secara teratur.
8
9
4. TBC (Tuberkulosis) Penyakit TBC disebabkan oleh bakteri. Bagian tubuh yang paling sering diserang adalah paru-paru. Gejalanya antara lain batuk berdahak (kadang-kadang bercampur darah), dada terasa sakit, dan demam. Tubuh penderita TBC tampak kurus karena berat badan menurun. TBC merupakan penyakit menular. Ludah atau dahak penderita TBC banyak mengandung bakteri. Ketika penderita batuk, bakteri akan menyebar melalui udara, Tanpa terlihat oleh mata, bakteri ini masuk ke dalam tubuh ketika kita menghirup udara. D. Memelihara Alat Pernapasan Manusia Penyakit pernapasan dapat disebabkan oleh infeksi virus, bakteri, atau jamur. seperti flu, pneumonia, dan TBC. Ada pula gangguan pernapasan yang disebabkan karena alergi, misalnya asma. Usaha pencegahan agar tubuh tidak terserang gangguan pernapasan adalah dengan menjaga kesehatan tubuh. Tubuh yang sehat lebih tahan terhadap serangan penyakit. Berolahraga secara teratur memberi manfaat untuk seluruh bagian tubuh. Makanan yang bergizi seimbang juga dibutuhkan untuk memelihara kesehatan tubuh. Makanan bergizi seimbang memenuhi kebutuhan tubuh akan sumber energi, pembangun, dan keseimbangan cairan tubuh. Usaha untuk memelihara alat pernapasan antara lain sebagai berikut. 1. Biasakanlah untuk mencuci tangan dan kaki dengan bersih terutama setelah melakukan aktivitas di luar rumah. 2. Gunakanlah peralatan seperti sendok, gelas, atau handuk sendiri. cucilah hingga bersih barang-barang pribadi ini setiap habis dipakai. 3. Biasakan untuk menutup mulut dan hidung dengan saputangan ketika bersin atau batuk.
9
10
4. Tidak meludah sembarangan. E. Alat Pernapasan Hewan Hewan-hewan mempunyai alat pernapasan yang berbeda. Ada hewan yang bernapas dengan paru-paru. Ada hewan yang bernapas dengan insang. Beberapa jenis hewan mempunyai alat pemapasan khusus yang tidak dimiliki hewan lain. 1. Cacing Cacing suka tinggal di tempat lambap dan berair, hal ini berhubungan dengan pernapasan cacing. Cacing bemapas dengan seluruh permukaan kulit. Kulit cacing ini harus selalu basah supaya pertukaran udara dapat terjadi. Inilah yang menyebabkan cacing lebih suka tinggal di tempat yang lembap dan berair. 2. Serangga Serangga, misalnya lalat, nyamuk, belalang. kupu-kupu, dan rayap bernapas dengan Sistem trakea. Sistem trakea ini terdiri dari spirakel, tabung trakea, dan trakeol. Spirakel adalah lubang-lubang kecil pada tubuh serangga. Pada belalang kamu dapat melihatnya di bagian sebelah kiri tubuhnya. Fungsi spirakel dan kanan adalah tempat udara masuk dan keluar mempunyai bentuk tubuh serangga. Tabung takea adalah saluran udara yang seperti tangga. Takeol adalah saluran-saluran yang sangat kecil dan merupakan ujung takea Udara yang masuk melalui spirakel mengair melalui trakea, trakeol, baru kemudian masuk ke dalam sel-sel tubuh. 3. Ikan Hewan air mempunyai alat pernapasan yang berbeda dengan hewan darat. Ikan mengambil udara yang terlarut dalam air dengan alat pernapasan yang disebut insang. Insang
10
11
terletak di bagian kepala ikan, berwarna merah, can bentuknya menyerupai sisir yang berderet. Air yang mengandung udara masuk melalui mulut ikan. Kemudian, ketika air mengalir ke insang, terjadilah pertukaran udara oksigen masuk dan karbon dioksida keluar. Selanjutnya, oksigen akan beredar ke seluruh sel tubuh melalui peredaran darah. 4. Katak Alat pernapasan katak adalah paru-paru. Paru-paru katak berupa dua kantong berdinding tipis, dan terletak dalam rongga badan. Paru-paru tersebut berhubungan dengan rongga mulut melalui sebuah lubang yang disebut glotis. Saat katak menghirup udara, udara masuk melalui lubang hidung. Kemudian disalurkan ke rongga mulut. Ketika glottis membuka, udara dari mulut masuk ke paru paru. Kulit katak juga berperan sebagai tempat pertukaran gas pernapasan. Akan tetapi, pertukaran gas melalui kulit hanya dapat berlangsung jika kulit dalam keadaan basah. Hal inilah yang menyebabkan besar katak hidup di tempat yang basah. 5. Burung Alat pernapasan burung terdiri dari lubang hidung, tenggorokan, bronkus, paru-paru dan kantong udara. Kantong udara adalah perluasan paru-paru yang terletak di bagian dada. perut, leher dan sayap. Kantong udara ini berfungsi sebagai alat bantu pernapasan pada waktu terbang. Proses pernapasan burung pada waktu hinggap berbeda dengan pada waktu terbang. Pada waktu hinggap, pernapasan terjadi karena gerakan tulang dada yang menyebabkan udara keluar dan masuk melalui paru-paru. Saat burung terbang, otot-otot yang lekat di tulang dada bergerak aktif untuk terbang sehingga pernapasan dilakukan oleh kantong udara
11
12
6. Hewan Menyusui Orang utan, kera, gajah, kucing dan anjing termasuk kelompok hewan menyusui. Pernapasan pada hewan-hewan ini berawal di hidung. Di rongga hidung, udara yang masuk akan disaring dari debu atau kotoran. Dihangatkan dan dilembapkan. Setelah itu. udara akan menuju ke tenggorokan, bronkus, dan menuju paru paru. posisi rusuk dan Udara dapat masuk dan keluar paru-paru karena perubahan diafragma. oksigen dihirup dari kemudian karbon dioksida dihembuskan ke udara. 2. Alat Pencernaan Manusia Makanan setelah dikunyah oleh gigi, harus dicerna atau diuraikan lagi menjadi sari makanan. Sari makanan kemudian diserap oleh pembuluh darah untuk diedarkan ke seluruh bagian tubuh kita. Bagian tubuh yang bertugas mencerna makanan disebut alat pencernaan makanan. [7]. A. Alat Pencernaan Manusia Alat pencernaan adalah bagan tubuh yang bertugas untuk menguraikan makanan menjadi sansan makanan sehingga dapat diserap oleh pembuluh darah. Makanan yang masuk melalui mulut akan dicerna di dalam saluran pencernaan. Saluran pencernaan ini tersusun dari alat alat pencernaan, yaitu mulut kerongkongan lambung, usus halus, usus besar, dan anus. 1. Mulut Proses pencernaan makanan dimulai saat makanan masuk ke dalam mulut. Mengunyah makanan dengan baik di mulut merupakan awal proses pencernaan. Saat ukuran makanan diubah menjadi lebih kecil. mengunyah. Proses pencemaan di mulut melibatkan peranan lidah, susunan gigi, dan air ludah.
12
13
a.
Lidah merupakan bagian mulut yang peka terhadap rasa makanan. Lidah yang berperan dalam membalik dan mengaduk makanan. Lidah juga membantu proses menelan makanan
b.
Gigi berfungsi untuk menghaluskan makanan. Proses menghaluskan makanan dengan gigi ini dilakukan oleh tiga jenis gigi, yaitu gigi seri, gigi taring, dan gigi geraham.
Bentuk
berhubungan
gigi
dengan
yang
fungsinya
berbeda-beda Bentuk
gigi
ini seri
berfungsi untuk memotong-motong makanan Gigi taring yang berujung runcing berfungsi untuk mengoyak atau menyobek makanan. Bentuk permukaan gigi geraham sesuai untuk menggiling makanan hingga halus. c.
Air ludah dhasilkan oleh kelenjar ar ludah. Selain dihaluskan oleh gigi, zat yang terkandung di dalam makanan juga diubah menjadi zat yang lebih sederhana oleh air ludah. Air ludah mengandung zat ptarn yang dapat menguraikan zat tepung menjadi zat gula yang lebih sederhana. Perubahan ini dapat dirasakan ketika kamu mengunyah nasi Setelah dikunyah sebanyak 20 kali atau lebih, rasa nasi menjadi manis. Artinya. zat tepung yang terkandung di dalam nasi telah diubah oleh ptialin menjadi zat gula. Pencernaan oleh gigi dan lidah termasuk pencernaan
mekanis. Pencernaan mekanis menyebabkan ukuran makanan menjadi lebih halus. Pencernaan oleh air ludah termasuk pencernaan kimawi. yaitu pencernaan yang menyebabkan perubahan zat makanan menjadi zat yang lebh sederhana. Dalam pencernaan kimiawi. yang berperan adalah getah pencernaan yang dihasilkan oleh alat pencernaan.
13
14
2. Kerongkongan Makanan yang telah halus didorong oleh lidah ke kerongkongan.
Kerongkongan
berbentuk
pipa
yang
menghubungkan rongga mulut dengan lambung Letaknya di leher, di depan tenggorokan (trakea). Ketika menelan, makanan masuk ke kerongkongan. Di kerongkongan. makanan dibungkus oleh cairan yang disebut mukus. Cairan ini berfungsi seperti pelumas yang melicinkan saluran kerongkongan. Di kerongkongan terjadi gerak peristaltik. yaitu gerak otot kerongkongan mendorong makanan menuju ke lambung. otot kerongkongan bagian bawah mengendur ketika otot bagian atas mendorong makanan. Dengan demikian, makanan tidak akan berbalik kembali ke mulut. 3. Lambung Lambung adalah tempat pencernaan makanan setelah kerongkongan. Letak lambung di kiri rongga perut. Bagian dalam
lambung
berongga
dan
bagian
dindingnya
menghasilkan getah pencemaan. Dalam sehari, lambung orang dewasa menghasilkan cairan getah lambung sebanyak 2 hingga 3 liter. Getah pencernaan yang dihasilkan terdiri dari asam kioida. pepsin, dan renin, Asam klorida berfungsi untuk mengasamkan makanan dan membunuh kuman penyakit yang masuk bersama makanan. Pepsin berfungsi mengubah
protein
menjadi
pepton.
Renin
berfungsi
mengendapkan protein susu. Getah lambung ini mencerna makanan secara kimiawi sehingga dihasilkan zat-zat yang lebih sederhana. Di lambung di pencernaan mekanis. Pencernaan mekanis dilakukan juga oleh gerakan otot lambung meremas makanan. Hasil pencernaan mekanis dan kimiawi di lambung disebut kim. yaitu berupa makanan yang berukuran halus
14
15
yang bercampur dengan getah (cairan) yang dihasilkan lambung. Makanan dicerna di lambung selama 3 hingga 4 jam. Kemudian, secara bertahap, kim dalirkan menuju usus halus untuk proses pencernaan selanjutnya. 4. Usus Halus Usus halus terdiri dan tiga bagian, yaitu usus dua belas jari, usus kosong dan usus penyerapan. Panjang usus halus mencapai kira-kira 6 meter. Di dalam usus halus terjadi proses pencernaan dan penyerapan sari makanan. Pencernaan makanan masih terjadi di usus dua belas jari sedangkan penyerapan sari makanan terjadi di usus penyerapan. Di usus dua belas jari terjadi pencernaan secara kimiawi oleh getahgetah pencernaan. Getah pencernaan yang berperan adalah: a. Getah empedu Getah empedu dihasilkan di hati. Hati terletak di rongga perut bagian kanan atas. Cairan empedu yang dihasilkan hati ditampung di kantong empedu, kemudian disalurkan ke usus dua belas jari. Fungsi getah empedu adalah membantu pencernaan lemak. b. Getah pankreas Getah pankreas dhasilkan oleh pankreas kemudian disalurkan ke usus dua belas jari. Getah yang dihasilkan pankreas ada tiga, yaitu amilase, tripsin, dan lipase. Amilase mengubah zat tepung menjadi zat gula (glukosa). Tripsin menguraikan protein menjadi pepton, peptida. atau asam amino. Lipase mengubah lemak menjadi asam lemak dan gliserol. c. Getah usus Dinding
usus
halus
bagian
tengah
juga
menghasilkan getah pencernaan yang mengubah zat gula, protein, dan lemak menjadi bentuk yang lebih sederhana.
15
16
Usus manusia menghasilkan kira-kira 3 sampai 4 liter getah pencernaan setia hari. Makanan yang dicerna di dua belas jari dan usus kosong disalurkan ke usus
bagian halus lainnya, yaitu usus
penyerapan. Usus penyerapan merupakan bagian usus yang paling akhir dan paling panjang. Permukaan dindingnya ditutupi tonjolan-tonjolan kecil seperti jari disebut jonjot usus. Jonjot usus kemudian yang
menyerap sari-sari
makanan. Gula dan asam amino dialirkan ke pembuluh darah sedangkan asam lemak gliserol dialirkan ke pembuluh limfa untuk diedarkan ke seluruh tubuh. Proses pencernaan mengubah makanan menjadi zat-zat yang lebih sederhana (sari makanan). Sari makanan ini kemudian diserap oleh pembuluh darah yang terdapat di dinding usus penyerapan dan diangkut oleh darah untuk diedarkan ke seluruh tubuh. 5. Usus Besar Selain menghasilkan sari makanan, proses pencernaan menyisakan ampas yang tidak diperlukan tubuh. Sari makanan diserap ke pembuluh darah sedangkan ampas pencemaan dan makanan yang tidak dapat dicerna disalurkan ke usus besar. Usus besar dibagi menjadi tiga, yaitu sekum, kolon, dan rektum. Sekum adalah bagian usus besar yang berfungsi untuk menyerap cairan dan garam. Di ujung sekum terdapat usus buntu atau apendiks. Bagian yang terasa sakit pada orang yang menderita radang usus buntu adalah di perut sebelah kanan bawah. Kolon dibedakan menjadi kolon naik, kolon datar dan kolon turun. Selain berfungsi seperti sekum. kolon juga berfungsi menyimpan sisa makanan. Selanjutnya. Sisa makanan dari kolon masuk ke rektum, dan kemudian
16
17
dikeluarkan melalui anus. Sisa pencernaan yang dikeluarkan melalui anus disebut feses atau tinja. Sebelum dikeluarkan dan anus, ssa makanan di dalam usus besar dibusukkan terlebih dahulu oleh bakteri Escherichia Coli. B. Gangguan Pencernaan Manusia Gangguan pencernaan dapat disebabkan oleh kebiasaan makan yang tidak sehat. Di bawah ini adalah beberapa gangguan yang dapat terjadi pada alat pencemaan manusia. 1. Diare atau Mencret Diare merupakan gejala penyakit lain atau akibat makan makanan yang terlalu pedas. Diare juga dapat terjadi karena infeksi bakteri di lapisan usus halus. Bakteri ini biasanya berasal dari makanan atau peralatan makan yang tidak bersih. Ketika diare, makanan dan air malalui usus halus lebih cepat daripada dalam keadaan normal. Kemudian di usus besar, air tidak dapat diserap dengan baik sehingga feses yang keluar lebih cair. 2. Apendisitis atau Radang Usus Buntu Radang usus buntu dapat terjadi karena ada sisa makanan atau buah-buahan yang mengendap di usus buntu. Hal tersebut terjadi karena kebiasaan makan yang tidak baik, misalnya tubuh kekurangan serat
yang berasal dan
tumbuhan. 3. Radang Lambung atau Sakit Mag Lambung
menghasilkan
asam
lambung
untuk
membantu proses pencernaan Pada keadaan tertentu, jumlah asam lambung dapat meningkat. Kelebihan asam lambung ini menimbulkan rasa perih dan mual di lambung. C. Memelihara Alat Pencernaan Proses pencernaan akan berjalan dengan baik jika kondisi seluruh alat pencernaan dalam keadaan sehat. Berikut ini adalah
17
18
hal yang dapat dilakukan untuk mempertahankan kesehatan pencernaan. 1. Biasakan makan secara teratur. Perhatikanlah waktu makan setiap hari. Aturlah jeda antara waktu makan dengan waktu berolahraga atau beraktivitas. 2. Biasakan makan dengan komposisi makanan yang bergizi dan seimbang. Tubuh harus cukup mendapat serat tumbuhan, terutama sayuran dan buah-buahan. 3. Perhatikan cara memasak dan menyajikan makanan 4. Jagalah juga kebersihan tubuh dan lingkungan. 5. Periksakan segera jika tubuh terasa sakit. 3. Makanan dan Kesehatan A. Pengertian Makanan Bergizi Makanan bergizi adalah makanan yang mengandung zat-zat yang dibutuhkan untuk pertumbuhan dan kesehatan tubuh kita, yaitu karbohidrat, protein, lemak, vitamin, mineral, dan air. [7]. 1. Karbohidrat Karbohidrat diperoleh dari bahan makanan yang berasal dari tumbuhan. Ada dua macam karbohidrat. yaitu zat tepung (pati) dan zat gula. Beras, jagung, kentang sagu, ubi, singkong, dan gandum adalah contoh makanan yang mengandung zat tepung. Manfaat karbohidrat bagi tubuh adalah: a. sumber energi utama b. menghilangkan rasa lapar c. menurunkan risiko terkena penyakit jantung. diabetes, dan beberapa jenis kanker. 2. Protein Protein terdapat pada makanan yang berasal dari hewan dan tumbuhan. Protein yang berasal dari hewan disebut protein hewani sedangkan protein yang berasal dari
18
19
tumbuhan disebut protein nabati. Protein hewani terdapat dalam telur, daging, produk susu, dan ikan. Protein nabati terdapat dalam biji-bijan, kacang-kacangan. tahu, dan tempe. Protein
kita
makan
berguna
untuk
perbaikan
dan
pemeliharaan sel-sel tubuh. 3. Lemak Lemak dibutuhkan tubuh untuk membantu penyerapan vitamin A, D, E, dan K. Akan tetapi, tubuh kita hanya memerlukan sedikit lemak. Kelebihan lemak dalam tubuh manusia disimpan di bawah kulit. Lemak berfungsi sebagai penghasil panas dan sumber tenaga cadangan. 4. Vitamin Vitamin adalah unsur yang hanya dibutuhkan dalam jumlah sedikit, namun sangat penting bagi tubuh. Ada beberapa jenis vitamin. yaitu vitamin A, B, C, D, E, dan K. Setiap vitamin mempunyai kegunaan masing-masing a. Vitamin A Vitamin
A
sangat
berperan
dalam
memelihara
kesehatan penglihatan dan kulit. b. Vitamin B Vitamin B biasanya disebut vitamin B kompleks, Terdapat beberapa jenis vitamin B, yaitu vitamin B1, B2. B3, B5, B6, dan B12. Secara umum. vitamin B berperan dalam menjaga kesehatan saraf. c. Vitamin C Vitamin C penting bagi kesehatan dan penyembuhan luka. Vitamin C terkandung dalam buah-buahan dan sayuran, seperti apel, pir, pisang, mangga, papaya, kubis, wortel, kelapa, bawang putih, dan sayuran d. Vitamin D Vitamin D penting untuk kesehatan tulang. otot, dan gigi.
19
20
e. Vitamin E Vitamin E sangat penting karena melindungi tubuh dan serangan jantung dan kanker. Vitamin E terdapat dalam kacang-kacangan, bayam, selada air kubis mangga. pepaya, cabai, tomat. biji wijen. dan biji bunga matahari. f. Vitamin K Vitamin K membantu proses pembekuan darah sehingga darah tidak terus menerus mengalir. Makanan yang mengandung vitamin K adalah bayam dan biji bunga matahari. 5. Mineral Mineral hanya dibutuhkan tubuh dalam jumlah sedikit, tapi harus ada dalam makanan yang dikonsumsi sehari-hari. Umumnya.
mineral
berfungsi
untuk
zat
pengatur
pertumbuhan, pembentukan sel. dan memelihara kesehatan tubuh. B. Membuat Daftar Menu Tubuh kita memerlukan karbohidrat, protein, lemak, vitamin, mineral, dan air. Gizi makanan akan terpenuhi, jika terdiri dari susunan makanan berikut: 1. Makanan pokok, misalnya nasi, jagung, ubi jalar, singkong, sagu atau gandum. 2. Lauk pauk, misalnya daging. ikan, telur, tahu, atau tempe. 3. Sayur-sayuran, misalnya bayam. Kol, wortel, kangkung, kacang-kacangan. 4. buah buahan, misalnya jeruk, pisang, papaya. Susunan makanan seperti di atas disebut makanan 4 sehat. Susunan makanan 4 sehat diperlukan deh tubuh setiap hari. Jika ditambah dengan minum segelas susu, disebut makanan 4 sehat 5 sempurna. Hal itu karena kandungan di dalam susu
20
21
menjadikan masukan gizi ke dalam tubuh menjadi lebih lengkap. C. Cara Mengolah Makanan Makanan yang tidak bersih dapat menyebabkan penyakit. Untuk menjaga kebersihan makanan, lakukanlah hal-hal berikut: 1. gunakanlah peralatan yang bersih 2. biasakanlah mencuci tangan sebelum makan bersih, bebas dari lalat, debu 3. jika membeli makanan, pilihlah tempat yang bersih. Tubuh membutuhkan makanan bergizi. Berikut ini adalah beberapa cara mengolah makanan yang mempertahankan gizi makanan 1. Mengolah Bahan Makanan Buah dan sayuran perlu dicuci sebelum dimakan. Cucilah buah dan sayuran di bawah air mengalir, supaya kotoran yang ada di permukaannya luruh bersama air. Kemudian, jangan merendam buah dan sayuran di air terlalu lama karena air dapat melarutkan zat gizi. Cara mengolah sayuran yang paling baik adalah dengan cara dikukus karena dapat mencegah larutnya zat gizi ke dalam air. Jika sayuran dimasak dengan cara direbus, sebaiknya tidak merebus sayuran terlalu lama sayuran yang direbus terlalu lama akan menjadi hambar dan layu, sekaligus kehilangan kandungan vitamin dan mineralnya. Bahan makanan sumber protein, seperti telur, daging ayam, dan ikan, sebagainya dimasak hingga matang. baru dapat dimakan. Pada bahan makanan tersebut banyak terdapat kuman dapat mati jika dipanaskan dalam waktu yang cukup. 2. Menyimpan Makanan
21
22
Beberapa jenis makanan seperti ikan dan makanan laut paling baik digunakan sesegera mungkin supaya nilai gizinya tidak hilang. Makanan yang dikeringkan, seperti kacang-kacangan dan biji-bijian harus dimakan dalam waktu kurang dan 6 bulan. 4. Peredaran Darah Manusia Darah adalah cairan yang mengalir di dalam tubuhmu. Cairan darah manusia berwarna merah. A. Alat Peredaran Darah Manusia Darah mengalir di dalam bagian tubuh yang disebut alat peredaran darah. Alat peredaran darah ini meliputi jantung dan pembuluh darah. Jantung bertugas memompa darah sehingga dapat mengalir dalam pembuluh darah. Pembuluh darah diumpamakan seperti pipa kecil tempat mengalirnya darah. [7]. 1. Jantung Jantung adalah organ tubuh yang berfungsi untuk memompa darah ke seluruh bagian tubuh. Letak jantung ada di bagian tengah rongga dada. Akan tetapi, bagian bawah jantung terletak agak miring ke kiri. Itulah sebabnya denyutan jantung terasa di dada sebelah kiri. Ukurannya kira-kira sebesar kepalan tangan. Berat jantung rata-rata 300 hingga 350 gram pada orang dewasa. Rongga jantung terdiri dari empat ruang yang dibatasi oleh dinding. Dua ruang di sebelah kiri dan dua ruang di sebelah kanan. Jantung sebelah kanan bagian atas disebut serambi kanan dan bagian bawahnya disebut bilik kanan. Jantung sebelah kiri atas disebut serambi dan bagian bawahnya dinamakan bilik kanan. Antara ruang bilik dan serambi dihubungkan oleh celah yang memiliki katup. Katup itu bergerak membuka dan menutup seiring dengan gerakan jantung memompa darah.
22
23
2. Pembuluh Darah Pembuluh darah adalah saluran tempat mengalimya darah. Bentuknya mirip pipa kecil yang bersifat lentur atau elastis. Ada tiga macam pembuluh darah, yaitu pembuluh darah arteri, vena, dan kapiler. Pembuluh darah arteri adalah pembuluh yang mengalirkan darah keluar dari jantung. Pembuluh arteri yang paling besar disebut aorta. Pembuluh
darah
vena
adalah
pembuluh
yang
mengalirkan darah masuk ke jantung. Berikut ini adalah perbedaan antara pembuluh darah arteri dan pembuluh darah vena. Pembuluh Arteri 1.Berfungsi
Pembuluh Vena
mengalirkan 1.Berfungsi
darah keluar dari jantung.
mengalirkan
darah masuk ke jantung.
2.Mengalirkan darah yang 2.Mengalirkan darah yang mengandung oksigen. 3.Aliran darah lebih cepat.
mengandung
karbon
dioksida.
4.Letak pembuluh jauh dari 3.Aliran darah lebih lambat. permukaan tubuh.
4.Letak
5.Dinding pembuluh tebal 6.Denyutnya terasa. 7.Hanya
memiliki
katup dekat jantung.
pembuluh
dekat
dari permukaan tubuh. 5.Dinding pembuluh tipis
satu 6.Denyutnya tidak terasa. 7.Katup
terapat
di
sepanjang pembuluh.
Tabel 2.1. Perbandingan pembuluh darah Pembuluh kapiler adalah pembuluh darah yang berukuran sangat kecil, bergaris tengah 1/1.000 mm. Dinding pembuluh kapiler sangat tipis. Pembuluh kapiler ini membentuk jarring-jaring di hampir seluruh bagian
23
24
tubuh dan merupakan tempat pertukaran berbagai jenis zat dengan sel-sel tubuh.
B. Peredaran Darah Manusia 1. Cara Kerja Jantung Jantung bergerak mengembang dan menguncup. Saat rongga jantung mengembang, darah mengalir mengisi rongga jantung. Berikut
ini
adalah
yang
terjadi
saat
jantung
mengembang. a. Darah yang mengandung oksigen mengalir dari paru-paru masuk ke serambi kiri. Darah yang mengandung karbon dioksida mengalir dari seluruh tubuh masuk ke serambi kanan. Pada saat darah mengalir ke serambi. katup antara serambi dengan bilik menutup. b. Setelah serambi kiri dan serambi kanan penuh dengan darah. katup antara serambi dan bilik akan membuka. Selanjutnya, darah mengalir ke bilik jantung. Darah dari serambi kiri masuk ke bilik kiri dan darah dari serambi masuk kanan ke bilik kanan. Setelah bilik penuh berisi darah, jantung menguncup. Gerak jantung menguncup menyebabkan
darah
dipompa keluar
jantung dan
mengalir ke seluruh bagian tubuh. Proses yang terjadi saat jantung menguncup, yaitu: a. darah dari bilik kiri yang kaya oksigen beredar ke seluruh tubuh b. darah dari bilik kanan yang mengandung karbon dioksida mengalir ke paru paru. Denyut nadi terjadi akbat gerak jantung memompa darah. Denyut nadi digunakan dokter untuk pemeriksaan awal kesehatan seseorang. Denyut nadi dalam keadaan
24
25
santai pada orang dewasa berkisar antara 60-80 denyut/menit sedangkan pada anak-anak berkisar antara 80-90 denyut/menit. Saat tidur, denyut nadi menjadi lebih lambat. Denyut nadi semakin cepat saat bekerja keras atau berolahraga. 2. Peredaran Darah Manusia Darah mengalir ke hampir seluruh bagian tubuhmu. Hanya bagian rambut dan kukumu yang tidak dialiri darah. a. Peredaran darah besar Dalam peredaran darah besar. darah beredar dari jantung ke seluruh bagian tubuh kemudian kembali ke jantung. Darah dan jantung (bilik kiri) yang mengandung oksigen, menuju ke alat-alat tubuh bagian atas dan bagian bawah melalui pembuluh arteri. Kemudian. darah kembal dari seluruh tubuh ke jantung pada serambi kanan melalui pembuluh vena. Darah ini membawa karbon dioksida. b, peredaran darah kecil Jalur yang ditempuh darah dalam peredaran darah kecil lebih pendek daripada peredaran darah besar. Darah dari jantung (bilik kanan) mengalir ke paru paru dan kembali lagi ke jantung melalui serambi kiri. Pada saat darah dari jantung menuju paru-paru melalui pembuluh arteri paru-paru, darah membawa karbon dioksida. Pada saat darah dari paru-paru menuju jantung melalui pembuluh vena paru-paru, darah membawa banyak oksigen. Dalam peredarannya, darah mengangkut sari makanan hasil pencernaan. Darah juga mengangkut oksigen. Zat-zat sa proses dalam tubuh, seperti karbon dioksida juga diangkut oleh darah untuk dikeluarkan dari tubuh.
25
26
C. Gangguan Peredaran Darah Beberapa gangguan yang menyerang peredaran darah dapat dsebabkan antara lain oleh kerusakan alat peredaran darah atau oleh bakteri, kuman penyakit, dan virus. Berikut ini adalah beberapa gangguan atau penyakit peredaran darah 1. Anemia Anemia adalah penyakit kekurangan sel darah merah. Sel darah merah diproduksi terus menerus di sumsum tulang dan dapat bertahan selama 120 hari. Produksi sel darah merah pada penderita anemia kurang dari jumlah normal. 2. Leukemia Leukemia atau kanker darah adalah penyakit kelebihan produksi sel darah putih. Penyebab leukemia belum diketahu dengan pasti. Beberapa kemungkinan penyebab leukemia, yaitu virus, terkena radiasi, atau ke ainan pada sel. Gejala yang dialami penderita leukemia, yaitu kekurangan sel darah merah, kelelahan, berat badan berkurang, mudah lecet. dan merasa nyeri pada tulang. 3. Hipertensi Tekanan darah manusia dapat diukur. Tekanan darah manusia yang normal adalah 120/80 mmHg. Jika tekanan darah seseorang melewati tekanan darah normal, maka ia menderita tekanan darah tinggi atau hipertensi. Seorang dewasa harus waspada jika tekanan darahnya melebihi 140/90 mmHg. Hipertensi kemungkinan disebabkan oleh faktor keturunan kurang berolahraga, atau kelebihan berat badan (obesitas). 4. Penyakit Jantung Koroner Pembuluh darah coroner adalah pembuluh
yang
mengalirkan darah ke otot jantung. Pembuluh darah ini bertugas menyediakan oksigen dan sari makanan bagi otot
26
27
jantung. Dengan demikian, otot jantung dapat bekerja memompa darah terus-menerus. Penyakit jantung koroner terjadi akibat penyumbatan pembuluh darah koroner sehingga kerja otot jantung memompa darah terganggu. Penyumbatan ini disebabkan oleh lemak yang mengendap di pembuluh darah. Gejala penyakit jantung coroner adalah rasa nyeri pada jantung, tubuh berkeringat, mual dan sesak napas. Penderita jantung koroner harus segera mendapatkan pengobatan agar penyakitnya tidak memburuk. Seseorang beresiko terkena penyakit jantung coroner jika mempunyai kebiasaan merokok, tekanan darah tinggi, kelebihan berat badan. D. Memelihara Kesehatan Peredaran Darah Kesehatan peredaran darah dapat diusahakan melalui cara-cara 1. Mengonsumsi makanan yang bersih dan bergizi seimbang. 2. Berolahraga dengan teratur, namun tidak berlebihan. 3. Menjaga kebersihan dan kesehatan diri, lingkungan rumah tangga, sekolah atau tempat kerja. 4. Menghindari hal-hal yang dapat merusak kesehatan, misalnya merokok, mengonsumsi minuman beralkohol. 5. Tumbuhan Hijau Semua
makhluk
hidup
membutuhkan
energi
untuk
kelangsungan hidupnya. Sumber energi makhluk hidup berasal dari makanan. Sumber makanan bagi manusia dan hewan berasal dari tumbuhan atau hewan di sekitarnya. [7]. A. Proses Fotosintesis Tumbuhan mampu membuat makanan sendiri karena tumbuhan mempunya zat hijau daun atau klorofil. Proses pembuatan makanan atau fotosintesis membutuhkan peranan klorofil. Klorofil atau zat hijau daun merupakan zat yang
27
28
menyebabkan bagian tumbuhan tampak hijau. Klorofil terutama terdapat di daun. Klorofil juga dapat ditemukan pada batang tumbuhan yang masih muda. Selain klorofil, fotosintesis juga membutuhkan gas karbon dioksida, air dan cahaya matahari. Karbon dioksida diperoleh tumbuhan dari udara. Karbon dioksida dari udara masuk ke tubuh tumbuhan melalui mulut daun (stomata) atau melalui pori-pori batang (lentisel). Air yang masuk ke tubuh tumbuhan berasal dari tanah. Permukaan akar tumbuhan memiliki rambut-rambut akar yang mampu menyerap air dari sekitarnya. Air kemudian dialirkan ke bagian tumbuhan lainnya melalui suatu pembuluh di batang yang disebut pembuluh kayu. Di bagian tumbuhan yang mengandung klorofil, terjadi reaksi antara karbon dioksida dengan air yang menghasilkan karbohidrat dan oksigen. Reaksi ini biasanya terjadi pada siang hari, karena membutuhkan bantuan cahaya matahari. Fotosintesis dapat terjadi dengan bantuan cahaya lampu. Tetapi hasilnya tidak sebaik dengan bantuan sinar matahari. Hasil fotosintesis, selain dimanfaatkan oleh tumbuhan itu sendiri juga dimanfaatkan oleh makhluk hidup lain, oksigen hasil reaksi fotosintesis akan dilepaskan ke udara di sekitarnya. Oksigen adalah gas yang digunakan manusia, hewan, dan tumbuhan untuk bernapas. Karbohidrat
hasil
fotosintesis
digunakan
untuk
pertumbuhan dan energi bagi tumbuhan itu sendiri. Jika ada kelebihan, karbohidrat disimpan untuk cadangan makanan. B. Tumbuhan Menyimpan Cadangan Makanan Jika kebutuhan energi dari karbohidrat telah cukup, kelebihannya akan disimpan tumbuhan. Kelebihan karbohidrat ini disimpan sebagai makanan cadangan. Bagian tubuh
28
29
tumbuhan yang digunakan sebagai tempat menyimpan makanan cadangan yaitu: 1. Biji, misalnya tumbuhan kacang-kacangan (kacang tanah, kacang hijau, kacang kedelai), padi, jarak, bunga matahari, dan jagung. 2. Buah, misanya pada tumbuhan mangga, jeruk, pisang, apel, semangka, durian, pepaya, salak, kelapa, nanas, dan tumbuhan buah lainnya. 3. Batang, misalnya tumbuhan tebu dan sagu. 4. Umbi, misalnya tumbuhan ubi kayu (singkong), ubi jalar, kentang, dan wortel. Pada beberapa kondisi, tumbuhan menggunakan cadangan makanan yang disimpannya. Misalnya, cadangan makanan di biji digunakan untuk pertumbuhan tumbuhan baru. Manusia dan hewan juga memanfaatkan cadangan makanan yang disimpan oleh tumbuhan. C. Tumbuhan sebagai Sumber Makanan Bagi makluk hidup lain yang tidak dapat membuat makanan sendiri, tumbuhan merupakan sumber makanan utama. Manusia dan hewan sangat bergantung pada tumbuhan. Berikut adalah bagian tubuh tumbuhan yang dipergunakan sebagai sumber makanan. 1. Umbi Umbi adalah bagian tumbuhan yang menggembung karena menyimpan makanan cadangan umbi dapat terbentuk di akar, seperti terdapat pada singkong, wortel, dan dahlia. Umbi juga dapat terbentuk di batang, misalnya pada kentang dan ubi jalar, Umbi-umbian tersebut dapat menjadi sumber makanan bagi manusia dan hewan. 2. Batang
29
30
Batang tumbuhan tebu. sagu, dan bambu muda merupakan sumber makanan. Sagu dapat digunakan sebagai sumber makanan pokok. Jika kamu mengisap batang tebu, kamu akan merasakan air tebu yang mans dan memberikan tenaga. 3. Daun Banyak jenis daun yang dapat dimakan, misalnya daun pepaya, daun singkong kangkung. sawi. kacang panjang, dan selada. Daun-daunan ini diolah menjadi sayuran atau ada yang dimakan tanpa diolah (lalap). 4. Bunga Bunga tumbuhan ada yang dapat dimakan, misalnya bunga turi, bunga pepaya. kembang kol dan bunga pisang. Bunga kol berbentuk bulat seperti bola. Bunga pisang biasanya disebut jantung pisang. 5. Buah Jenis buah yang dapat dimakan sangat banyak. Ada buah-buahan yang dimakan sebagai pencuci mulut diolah dalam sayuran. dan dibuat minuman. 6. Biji Biji-bijian yang dapat dimakan yaitu biji kacangkacangan, padi, jagung, dan gandum. Biji gandum diolah menjadi tenriu, kemudian terigu dapat diolah menjadi roti atau kue. Hewan
pun
sangat
bergantung
pada
tumbuhan.
Tumbuhan menjadi sumber makanan utama untuk hewan herbivor, Sapi memakan rumput, burung memakan biji-bijan. kelelawar herbiver memakan buah buahan. Hewan karnivor yang tidak memakan tumbuhan bergantung pada hewan herbivor.
30
31
D. Manfaat Lain Tumbuhan bagi Manusia Tumbuhan sangat berperan bagi kehidupan manusia. Manusia tidak hanya memanfaatkan tumbuhan sebagai sumber makanan. Berikut ini adalah beberapa manfaat lain tumbuhan bagi kehidupan manusia. 1. Tumbuhan sebagai Bumbu atau Penyedap Rasa Kelapa, lada, daun salam, seledri, dan cabai sering kali ditambahkan agar makanan atau minuman yang kita nikmati terasa lebih sedap. 2. Tumbuhan sebagai Bahan Pembuat Minuman Teh, kopi, dan cokelat dipergunakan sebagai bahan pembuat minuman. Minuman teh berasal dari daun teh yang dikeringkan, dibuat dalam bentuk serbuk, kemudian diseduh air panas. Bubuk kopi berasal dari biji kopi. Bubuk cokelat merupakan hasil pengolahan biji yang terdapat di dalam buah cokelat. 3. Tumbuhan sebagai Bahan Pembuat Pakaian Benang yang digunakan untuk memintal bau berasal dari serat yang dihasilkan buah kapas. Seain kapas. tumbuhan yang digunakan dalam pembuatan bahan sandang adalah rami dan pisang. 4. Tumbuhan sebagai Bahan Bangunan. Peralatan Rumah Tangga, dan Benda Seni Rangka bangunan rumah masih banyak yang menggunakan kayu. Rangka jendela atau pintu terbuat dari berbagai jenis kayu. Kayu. bambu, dan rotan juga sering digunakan sebagai bahan untuk membuat perabotan rumah tangga seperti meja, kursi, lemari. 5. Tumbuhan sebagai Bahan obat-obatan dan Kosmetik Sebagian besar obat-obatan berasal dari tumbuhan. Banyak orang yang menggunakan bahan-bahan tradisional
31
32
sebagai obat. Misalnya jahe. kunyit, bawang putih, kumis kucing. brotowali, dan cengkih. E. Akibat Tidak Ada Tumbuhan Tanpa tumbuhan, keseimbangan di bumi terganggu. Misalnya, tidak ada tumbuhan berarti akan tidak ada proses fotosintesis. Akibatnya, manusia dan hewan akan kehilangan sumber penghasil karbohidrat dan oksigen. Akibat semakin berkurangnya jumlah tumbuhan sekarang mulai dirasakan di berbagai bagian bumi, termasuk di Indonesia. 1. Lereng lereng gunung mengalami erosi karena tidak ada akar pohon yang mengikat dan menahan tanah. Erosi tanah tersebut memicu terjadinya longsor jika turun hujan. 2. Hutan yang gundul menyebabkan hewan-hewan kehilangan tempat tinggal dan tempat perlindungan 3. Tanah yang tandus dan kering tidak dapat ditanami tumbuhan. Manusia dan hewan akan menderita kelaparan karena kehilangan lahan sumber pangan, 4. Suhu udara di bumi semakin meningkat.
2.1.2 Landasan tentang Jenis Karya 2.1.2.1 Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara" atau "Pengantar" yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. [8]. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: film, video dan sebagainya. Sedangkan,
32
33
National Education Association(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dan ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap
efektivitas
pembelajaran.
Pada
mulanya,
media
pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke-20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang dinamis dan interaktif yarg mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio, dan gambar video. 2.1.2.2 Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran Adanya mutimedia pembelajaran interaktif (MPI) dapat membantu untuk mendesain guru pembelajaran secara kreatif Dengan desain pembelajaran yang kreatif maka diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif, kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses
33
34
belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. dan sikap dan minat belajar siswa dapat ditingkatkan. Dalam proses kegiatan belajar dan mengajar KBM, seorang guru
dharapkan
dapat
memilih
dan
menerapkan
metode
pembelajaran yang tepat. Dengan metode tersebut diharapkan proses KBM dapat berjalan dengan lancar, tidak membosankan, dan tentunya dapat mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
berbasis
multimedia
merupakan
solusi
alternatif sebagai tools metode pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia dapat berupa suara, video, maupun animasi. Dapat diberikan contoh, kita akan mempelajari mengenai kalimat pertanyaan dalam bahasa Inggris, maka kita dapat mencuplik sebuah percakapan bahasa Inggris (dapat dibuat sendiri/mengambil dari film), kemudian siswa diminta memperhatikan dan mencatat kalimat-kalimat pertanyaan yang ada dalam cuplikan tersebut. Contoh lain, seorang guru dapat mempersiapkan animasi pembelajaran dengan tools powerpoint atau flash. dan animasi tersebut siswa dapat beraktivitas secara mandiri. Namun demikian, pembelajaran berbasis multimedia tidak serta-merta dapat diterapkan di semua sekolah maupun lingkungan pendidikan. Seorang guru harus memperhatikan keadaan siswa, sarana, dan prasarana yang dimiliki. Ada beberapa manfaat
yang dapat
diambil
dalam
pembelajaran multimedia: 1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa/mahasiswa. 2. Memberikan pengalaman baru dan baik bagi guru/dosen itu sendiri maupun siswa/mahasiswa. 3. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.
34
35
4. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan. 5. Mengikuti perkembangan iptek. 2.1.2.3 Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran Beberapa
prinsip
yang
harus
diperhatikan
dalam
pengembangan media meliputi: pembelajaran prinsip kesiapan dan motivasi. penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik. Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik. Penggunaan
alat
pemusat
perhatian
dalam
media
pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik. Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakuan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran. Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi
aktif
peserta
didik
dalam
pembelajaran
dapat
meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran oleh
35
36
karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar. Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik. Prinsip-prinsip tesebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran. 2.2 Landasan Estetika/Art Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Dalam prosesnya, Munro ngatakan bahwa estetika adalah merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman imajinasi, dan erosi Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan,
yang mempelajari semua aspek
dari
keindahan.[8]. Estetika merupakan pengetahuan yang mempelajari dan memahami melalui pengamatan hal ikhwal keindahan baik pada obyek maupun subyek atau pencipta dan pengamatan melalui proses kreatif dan fisolofis. Keindahan bisa didapatkan dimana saja, misalnya alam, benda seni dan desain. Dalam berkarya, desainer dalam menciptakan karya desain selalu memuaskan secara estetik (pakologi) dirinya dan orang lain (konsumen). Jadi karya yang diciptakan oleh desainer adalah karya yang memenuhi kebutuhan hidup manusia secara fisik dan psikologis (estetik). Ada beberapa unsur-unsur dalam estetika, diantaranya adalah sebagai berikut: 2.2.1 Unsur Visual 1. Huruf
36
37
Huruf adalah sebuah grafem dan suatu sistem tulisan, misalnya alfabet Yunani dan aksara yang diturunkannya. Dalam suatu huruf terkandung suatu fonem, dan fonem tersebut membentuk suatu bunyi dari bahasa yang dituturkannya setup aksara memiliki huruf dengan nilai bunyi yang berbeda-beda. Dalam aksara jenis alfabet. abjad, dan abugida, biasanya suatu huruf melambangkan suatu fonem atau bunyi Berbeda dengan logogram atau ideogram, yang hurufnya mewakili ungkapan atau makna suatu lambang. misalnya aksara Tionghoa Dalam aksara jenis silabis atau aksara suku kata, sustu huruf melambangkan suatu suku kata. Contohnya adalah Hiragana dan Katakana yang digunakan di Jepang. Beberapa aksara, misalnya alfabet Yunani dan keturunannya, memiliki varian dari huruf satu yang sama, disebut dengan istilah huruf besar dan huruf kecil Huruf besar di awal biasanya dipakai kata, sedangkan huruf kecil ditulis setelahnya. 2. Gambar Gambar sering dunggap dapat berbicara lebih dari sejuta kata. Namun penggunaan gambar perlu dipetimbangkan karena dapat menjalankan peran sebagai berikut: a. Menjelaskan hal-hal silit dijelaskan lewat kata-kata.yang b. Menarik dan mengarahkan perhatian. c. Mengisi ruang d. Meningkatkan tampilan artistik. 3. Garis Pengertian garis menurut Leksikon Grafika adalah benda dua dimensi tipis memanjang. Sedangkan Lillian Gareth mendefinisikan garis sebagai sekumpulan titik yang bila dideretkan maka dimensi panjangnya akan tampak menonjol dan sosoknya disebut dengan Baris Terbentuknya garis merupakan gerakan dari suatu titik yang membekaskan jejaknya sehingga terbentuk suatu goresan. Untuk menimbulkan bekas, biasanya menggunakan pensil. pena, kuas dan
37
38
lain-lain. Bagi senirupa garis memiliki fungsi yang fundamental, sehingga diibaratkan jantungnya senirupa. Garis sering pula disebut dengan kontur sebuah kata yang samar dan jarang dipergunakan. Pentingnya garis sebagai elemen senirupa, sudah terlihat sejak dahulu kala. Nenek moyang manusia jaman dulu, menggunakan garis ini sebagai media ekspresi senirupa di gua-gua. Mereka menggunakan garis ini untuk membentuk obyek-obyek ritual mereka. Sebagai contoh adalah lukisan di dinding gua Lascaux di Prancis, Leang-leang di Sulawesi, Altamira di Spanyol dan masih banyak lainnya. Selain berupa lukisan nenek moyang manusia juga menggunakan garis sebagai media komunikasi, seperti huruf paku peninggalan bangsa Phoenicia (abad 1210 SM) yang berupa goresan-goresan. Disamping potensi garis sebagai
pembentuk
kontur.
gars
merupakan
elemen
untuk
mengungkapkan gerak dan bentuk. Baik bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Dalam hubungannya sebagai elemen senirupa, garis memiliki kemampuan untuk mengungkapkan suasana. Suasana yang tercipta dari sebuah garis teradi karena proses stimulasi dari bentuk-bentuk sederhana yang sering kita lihat di sekitar kita, yang terwakili dari bentuk tersebut. Sebagai contoh adalah bila kita gans melihat garis berbentuk S, atau yang sering disebut „line of beauty' maka kita akan merasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai Perasaan ini terjadi karena ingatan kita mengasosiasikannya dengan bentuk-bentuk yang dominan dengan bentuk lengkung seperti penari atau gerak ombak di laut. Beberapa enis garis beserta suasana yang ditimbulkannya seperti. garis lurus mengesankan kekuatan, arah dan perlawanan Garis lengkung mengesankan keanggunan, gerakan, pertumbuhan.. 4. Bentuk Bentuk merupakan sebuah istilah inklusif yang memiliki beberapa pengertian. Dalam seni dan perancangan, istilah bentuk seringkali dipergunakan untuk menggambarkan struktur formal sebuah pekerjaan
38
39
yaitu cara dalam menyusun dan mengkoordinasi dan suatu komposisi untuk menghasilkan suatu gambaran nyata. Bentuk dapat diubungkan baik denga struktur internal maupun garis ekstemul serta prinsip yang memberikan kesatuan secara menyeluruh. Pada umumnya bentuk dapat dibedakan menjadi 2 golongan yaitu: I. Bentuk beraturan Bentuk beraturan adalah bentuk-bentuk yang berhubungan satu sama lain dan tersusun secara rapi dan konsisten. 2. Bentuk tak beraturan Bentuk tak beraturan adalah bentuk yang bagian-bagiannya tidak serupa dan hubungan antar bagannya tidak konsisten. 5. Warna Warna merupakan salah satu unsur visual yang juga penting dalam gejala penglihatan Peran warna dalam kehidupan sehari-hari antara lain: a. Memberikan kesan realistis b. Membangkitkan perhatian. c. Memiliki bahasa psikologis untuk menguatkan mood pesan. 2.2.2 Tipografi Dalam buku “Tipografi Dalam Desain Grafs", Danton Sihombing mengemukakan bahwa Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi (typografi). Huruf sendiri merupakan bagan terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian huruf sebuah kata atau kalimat bukan saja dapat memberikan suatu dalam makna mengacu kepada sebuah objek ataupun gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. [9]. Tipografi atau tata huruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang
39
40
tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dalam beberapa literatur yang yang ada, suatu tipografi, rupa huruf dapat digolongankan digolongakn jadi beberapa klasifikasi. Dimana itu semua berguna agar lebh mempermudah dalam mengidentifikasi rupa huruf tersebut.. Berdasarkan klasifikasi yang umum dan sering dipakai. klasifikasi berdasarkan timeline sejarahnya dan fungsinya antara lain sebagai berikut: I. Black letter old English Textura, Berdasarkan tulisan tangan (senpi) yang populer pada abad pertengahan (sekitar abad 17) di Jerman (gaya gothic) dan Irlandia (gaya Celtic). 2. Humanis Venetia, Berdasarkan tulisan tangan ficnpo gaya romawi di Italia. Disebut humanis karena goresannya seperti tulsan tangan manusia. 3. Old style. Rupa huruf serif yang sudah berupa meal type, gaya ini sempat mendominasi industri percetakan selama 200 tahun. 4. Transitional, Rupa huruf serif, muncul pertama kali sekiar tahun 1692 oleh Philip Grandjean, diberi nama Roman du Roi atau "rupa huruf raja". Karena dibuat atas perintah Raja Louis XIV 5. Modern Didone, Rupa huruf serif muncul pada sekitar akhir abad 17. menjelang jaman Modern 6. Slab serif Egytian Rupa hurufserif, muncul pada sekitar abad 19. kadang disebut Egytian karena bentuknya yang mirip dengan gaya seni dan arsitektur Mesir kuno. 7. Sans-serif Rupa huruf tanpa kait, dimana bisa di bagi menjadi 3 bagian yaitu:
40
41
a. Grotesque Sans-serif muncul sebelum abad 20. b. Geometris sans-serif bentuk rups hurufnya berdasarkan bentukbentuk geometris, seperti lingkaran segi empat dan segi tiga. c. Humanis sans-serif, bentuk rups hurufnya seperti tulisan tangan 8. Display dekoratif muncul sekitar abad 19, untuk menjawab kebutuhan di dunia periklanan. Cirinya adalah ukuranya yang besar. 9. Script dan cursive, Bentuknya menyerupai handwriting tulian tangan manusia. Script. hurufnya kecil-kecil dan saling menyambung, sedangkan Cursive tidak. Selain itu tipografi juga dapat diklasifikasikan berdasarkan bentuk rupa hurufnya, antara lain sebagai berikut: 1. Roman Pada mulanya adalah kumpulan dari huruf kapital sebagaimana yang biasa kita temui di pilar dan prasasti Romawi, namun selanjutnya definisi tersebut berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku. Dapatdi bagi lagi menjadi 3 bagisn bagai berikut: a. Serif Huruf ini memiliki ciri siripan di ujungnya. Selain untuk membantu keterbacaan, siripan juga memudahkan saat huruf diukir ke batu. b. Egyptian Yang populer dengan sebutan slab serif. Dimana huruf ini memiliki ciri-ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi yang diibaratkan seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Huruf tesebut memiliki kesan yang ditimbulkan sepeti kokoh, kuat, kekar dan stabil. c. Sans Serif Huruf ini memiliki ciri tanpa siripserif dan huruf tersebut memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama Kesan
41
42
yang ditimbulkan
oleh
huruf
jenis
ini
adalah
modern,
kontemporer dan efisien. 2. Script Huruf ini merupakan bentuk goresan tangan dikerjakan yang dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan dari huruf ini adalah sifast pribadi dan akrab. 3. Miscellaneous Huruf ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang telah ada sebelumnya. Ditambah hiasan dan omamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan dimiliki oleh huruf ini adalah dekoratif yang dan ornamental 2.2.3 Nirmana Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. [10]. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen-elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya. 1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah. 2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. 3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketcbalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas. mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. 4. Gempol gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman. Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada
42
43
beberapa aturan yang perlu duntuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui
bahwa
prinsip-prinsip
ini
bersifat
subyektif
terhadap
penciptanya. Dalam ilmu desain grafis selain prinsip-prinsip datas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain: 1. Ruang Kosong (White Space) Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan 2. Kejelasan (clarity) Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu makna ganda. 3. Kesederhanaan (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh. 4. Emphasis (Point of Interest) Emphasis
atau
disebut
juga
pusat
perhatian,
merupakan
pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic. Prinsip-prinsip dasar seni rupa 1. Kesatuan Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai kacau-balau mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau
43
44
beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, arah, dll), maka raut kesatuan telah tercapai. 2. Keseimbangan Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda. Jika semua daya bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani. 3. Proporsi Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni hingga seni rupa karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan. Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8: 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman. 4. Irama Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan bentuk dari bentuk unsur rupa.
44
45
5. Dominasi Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa harus yang ada dalam karya dan desain. Dominasi berasal dari kata seni Dominance yang berarti keunggulan. Sifat dan istimewa ini unggul akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering disebut Center of Interest. Juga Focal Point dan Eye Catcher Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. 2.2.4 Tata Letak Layout atau yang sering disebut dengan tata letak adalah sebuah cara dalam menyusun yang terdiri dari elemen-elemen desain, yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal itu juga bisa disebut manajemen bentuk dan bidang. Sedangkan tujuan utama dari layout itu sendiri adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi lebih komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Dalam sebuah buku yang berjudul "Font dan Tipografi”, karya Rustan, Surianto, Gramedia, Agustus 2011" dimana merupakan sebuah buku yang banyak membantu terutama pengetahuan praktis layout. Dalam buku tersebut layout diartikan sebagai: “….tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep pesan yang dibawanya. Definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri, sehingga banyak orang mengatakan me-layout itu sama dengan mendisain”. [11]. 1. Prinsip-prinsip Layout Prinsip layout antara lain adalah urutan, penekanan, keseimbangan, kesatuan, dan konsistensi. Ke empat tersebut dapat di uraikan unsur secara singkat sebagai berikut:
45
46
a. Urutan, tersebut menunjuk kepada aliran membaca. b. Penekanan, menunjuk pada objek-objek yang dianggap penting dalam urutan pembacaan. c. Kaeimbangan menunjuk pada pembagian berat ruang. Temasuk ruang isi dan kosong (ruang sela). d. Kaatuan, menunjuk pada sebuah usaha untuk menciptakan kesatuan obyek, termasuk ruang secara keseluruhan e. Konsistensi menunjuk pada kontrol estetik tampilan secara keseluruhan. Konsistensi kian terasa pada penerbitan berkala. Konsistensi selain sebagai kontrol estetik, terutama berguna dalam upaya koordinasi keseluruhan material yang dilayout. Diamping lima prnsip di atas, terdapat dua prinsip lagi yang penting terutama untuk layout penerbitan berkala. prinsip tersebut yaitu konstanta dan variabel. Konstanta dan variabel memperjelas prinsip konsistensi. Dalam penerapan konstanta dan variabel yang konsisten bisa juga dipahami sebagai gaya selingkung sebuah penerbitan. Dalam pemahaman yang demikian gaya selingkung tidak sebatas tata bahasa, namun juga tata visual. 2. Tahapan Layout Dalam pembuatan sebuah itu melaui beberapa tahap layout diantaranya adalah sebagai berikut: a. Gagasan Layout gagasan merupakan suatu tahap awal dari sebuah visualisasi perancangan berupa coretan-coretan dasar untuk mencari tata letak ataupun susunan bentuk, teks dan gambar. b. Layout Kasar Layout kasar merupakan bentuk yang berupa kumpulan sketsa dan penuangan gagasan atau ide yang telah direncanakan, namun dari hasil gagasan tersebut masih dapat direvisi kembali dalam pembuatan desainnya dan dapat dikembangkan lagi.
46
47
c. Layout Lengkap Setelah gagasan tersebut ditentukan dan telah melalui tahapan pengembangan dan penyempurnan, maka mulailah dibuat layout secara lengkap. Layout lengkap tersebut merupakan titik akhir dalam pembuatan karya desain atau disebut sebagai Final Design, yang mana layout sudah dalam bentuk jadi dan dapat dilihat, dinikmati dan dapat pula dipahami konsepnya. 2.3 Landasan TI/Pemrograman Dalam proses pembuatan Media Interaktif ini tidak hanya sebuah bentuk gagasan saja, namun sebagai pengaplikasiannya dibutuhkan sebuah alat bantu dalam bentuk software atau yang sering disebut perangkat lunak dan hardware atau yang sering disebut perangkat keras. Di jaman sekarang ini telah banyak bermunculan serta pilihan software atau perangkat lunak yang competible dalam pembuatan sebuah Media Interaktif salah satunya adalah Adobe flash CS6. Seluruh pembuatan animasi dan pemprograman menggunakan software Adobe Flash CS6 tersebut, Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator. Adobe Photoshop digunakan untuk perambahan efek yang tidak bisa dilakukan di Adobe Flash. Adobe Illustrator digunakan untuk membuat gambar vector. Untuk editing sound menggunakan Adobe Audition. Sedangkan hardware yang digunakan adalah notebook dan ponsel bersistem operasi Android. Dari keterangan diatas, dapat dijelaskan sebagai berikut: 2.3.1 Adobe Flash CS6 Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
47
48
menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. [12]. 2.3.2 Adobe Photoshop CS6 Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklansehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.[13]. 2.3.3 Adobe Illustrator CS6 Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar diciptakan oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor. Ini pertama kali diciptakan pada tahun 1986, dan dirancang untuk bekerja dengan komputer Macintosh. Pertama kali dirilisAdobe Illustrator, mereka pasti keberhasilan program. Perusahaan tidak memiliki persentase besar dari pasar, dan alatsatunya perangkat lunak yang mampu menantang Adobe Illustrator adalah LaserWriter, alat yang diproduksi oleh Apple. Adobe Illustrator adalah alat yang ampuh yang memiliki kurva belajar rendah. Meskipun ini, terkenal dengan
tingkat
presisi.
Banyak
orang
telah
menemukan Adobe
Illustrator untuk menjadi alternatif yang berguna untuk alat desain kompleks seperti AutoCad. Selain ini,Adobe Illustrator tempat penekanan pada lukisan, sesuatu yang hilang dari AutoCad ketika pertama kali diperkenalkan.[14].
48
49
2.3.4 Adobe Audition CS6 Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer yang udah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Dengan Adobe udition Anda dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format. Adobe Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser atau programing stasiun radio. 2.4 Stoyboard Menurut Curtis, Dan B. Floyd, James J. Winsor, Jerryl L. Komunikasi Bisnis dan Profesional. Remaja Rosda karya, Bandung. 1996. Storyboard atau dalam bahasa Indonesia bisa disebut Papan Cerita adalah salah satu cara alternatif untuk mensketakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan, Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordanas toryboard adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi. Istilah storyboard bagi sebagian orang masih terdengar asing. Storyboard adalah rancangan berupa sket atau gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar.[15]. Storyboard adalah salah satu komponen yang wajib dalam tahapan produksi media audio visual termasuk media pembelajaran interaktif. Pembuat storyboard dikenal dengan istilah storyboard artist. storyboard artist bertugas membuat storyboard dari skerario yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita Antara skenario dan storyboard saling mendukung, skenario bersi panduan cerda dalam bentuk tulisan sedangkan storyboard sebagai panduan visualnya.
49
50
BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan Banyak yang harus di perhatikan dalam pembuatan Madia Interaktif berbasis Android ini agar hasil didapatkan dapat secara maksimal, antara lain adalah kebutuhan Hardware dan Software yang digunakan 3.1.1 Pemilihan Alat 1. Identifikasi Perangkat Keras Perangkat keras atau hardware yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif ini adalah sebagai berikut: a. Notebook 1. Computer Name
: HEIDY-PC
2. Operating System
: Windows 7 Ultimate 32-bit Language
3. Processor
: Intel(R) Core™ i3 CPU @2.1GHz
4. Memory
: 2048 MB RAM
5. Page file
: 871 MB 413 used, 2916 available
6. DirectX Version
: DirectX 11
b. Input Device Perangkat input yang digunakan adalah mouse kabel Sturdy. 2. Identifikasi Perangkat Lunak a. Operating System Windows 7 Ultimate. b. Adobe Flash CS6, sebagai software utama dalam pembuatan Aplikasi. c. Adobe Photoshop CS6. digunakan sebagai software editing gambar. d. Adobe Illustrator CS6, sebagai software untuk menggambar obyek. e. Adobe Audition CS6, digunakan untuk perekaman suara dan editing sebagai backsound. 3.1.2 Pemilihan Bahan Bahan yang digunakan untuk membuat media pembelajaran ini adalah 1. Teks Teks yang digunakan pada media pembelajaran ini adalah:
50
51
Nama Font
Keterangan
Tekton Pro
a. Pembukaan b. Tampilan menu c. Judul d. Teks button tombol
Gadugi
a. Isi silabus b. Isi peta konsep c. Isi materi d. Isi evaluasi e. Isi bantuan Tabel 3.1 : Daftar font yang digunakan
1. Gambar Gambar untuk pembuatan Aplikasi ini, saya gambar menggunakan Abobe Flash CS6 dan Adobe Illustrator CS6. Pembukaan, Tampilan menu, peta, tombol button, latar belakang, isi pendukung. 2. Suara Suara merupakan bagian yang sangat menunjang dalam pembuatan sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif. Agar tercipta interaksi antara pengguna dan aplikasi tersebut. Dalam Pembuatan aplikasi terdapat beberapa file audio yaitu, file audio hasil perekaman, file audio sebagai backsound, dan file audio sebagai sound efek. File audio hasil perekaman diperoleh dengan cara melakukan perekaman (dubbing) dengan bantuan software Adobe Audition CS6. Untuk pemberian audio pada aplikasi, penulis memakai format audio dengan ekstensi mp3 dan wav. 3.2 Teknik dan Proses Berkarya 3.2.1 Teknik Dalam menciptakan sebuah karya membutuhkan teknik-teknik tertentu. tidak hanya pada penguasaan software tetapi teknik pendukung lainnya. Teknik yang digunakan untuk menciptakan karya yang bagus serta 51
52
dapat menghasilkan pengembangan dalam berkarya. Adapun teknik-teknik yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Teknik pemilihan software Sebelum pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif, diperlukan pemilihan software yang tepat, agar dapat mempermudah kinerja dan memiliki hasil yang baik dan sesuai. Dalam hal ini penulis memilih software Adobe Flash CS6 sebagai pembuatan Aplikasi tersebut. Selain software Adobe Flash CS6 penulis juga memakai software Adobe Photosop CS6 sebagai media pengolahan gambar atau editing. 2. Teknik penerapan audio Dalam ini penulis, menyesuaikan audio dengan setiap menu yang ada di dalam aplikasi. Sehingga audio terlihat lebih tepat dan proporsional. Pemilihan audio penulis mengambil dari internet. 3. Teknik penerapan gambar Dalam
pembuatan
multimedia
pembelajaran
interaktif
sangat
diperlukan berbagai macam gambar yang akan digunakan untuk backsound, maupun gambar-gambar pendukung dalam sebuah materi. Gambar-gambar tersebut digunakan pada saat penjelasan materi dalam aplikasi multimedia pembelajaran interaktif. Proses pembuatan materi menggunakan Adobe Flash CS6 dalam permbuatan aplikasi. 3.2.2 Proses Berkarya 1. Perancangan Desain Tampilan Dalam tahap ini, sebuah desain layout sangatlah penting. Karena dengan proses perancangan desain layout, maka akan didapat lebih jelas seperti apa gamabaran multimedia pembelajaran interaktif yang akan dibuat. Dan tentunya dalam perancangan desain layout ini, pamilihan warna yang akan dipakai juga harus mulai ditentukan. 2. Perancanagan isi/kandungan informasi dan materi yang disajikan
52
53
Isi/kandungan
informasi
yang
disajikan
dalam
multimedia
pembelajaran interaktif ini berisi tentang materi pembelajaran ilmu pengetahuan sosial khususnya mengnal provinsi Indonesia. 3. Perancangan multimedia pembelajaran interaktif. 4. Uji coba dan dokumentasi aplikasi. 3.3 Proses atau Prosedur Berkarya Proses dalam pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif ini melalui beberapa tahap diantaranya 3.3.1 Menentukan Ide Pokok Menentukan ide pokok yang berupa konsep multimedia pembelajaran interaktif yang akan dibuat sesuai dengan skenario dan alur yang sesuai dengan tema yang telah ditentukan. Berikut adalah konsep untuk multimedia pembelajaran interaktif ini : Judul
: Multimedia Pembelajaran interaktif berbasis Android tentang Organ tubuh Manusia, Hewan, dant tumbuhan untuk siswa kelas 5 SD di SDN Petompon 01 Semarang.
Genre
: Aplikasi Multimedia Pernbelajaran
Audiens
: Siswa kelas 5 SD di SD Negeri Petompon 01 Semarang.
Image
: 2D vektor
Audio
: MP3, WAV
Interaksi
: Mouse click
3.3.2 Pembuatan Storyboard Pembuatan storyboard berupa pengembangan dari setiap materi yang akan disampaikan dalam media pembelajaran interaktif tersebut, yaitu sebagai berikut : 1. Pembukaan, menampilkan animasi pembukaan dan loading multimedia pembelajaran interaktif. 2. Menu utama, menampilkan 7 tombol yaitu Silabus, Materi, Peta, Evaluasi, Profil, Keluar dan Bantuan.
53
54
3. Silabus, menampilkan isi kurikulum pembelajaran yang harus di capai. 4. Materi, menampikan isi materi pembelajaran provinsi Indonesia. 5. Peta, menampilkan isi informasi gambar peta, informasi tata letak provinsi dan informasi keterangan provinsi. 6. Evaluasi, menampilkan evaluasi pembelajaran pada materi yang ada didalam media pembelajaran ini. 7. Profil, menampilkan isi informasi pembuat multimedia pembelejaran interaktif. 8. Keluar, menampilkan menu keluar aplikasi multimedia pembelajaran interaktif. 9. Bantuan, Menampilkan petunjuk Pengunaan dari menu multimedia pembelajaran interaktif. 3.3.3 Pembuatan Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dan suatu aplikasi multimedia Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas.
Gambar 3.1 Struktur Navigasi Media Pembelajaran yang dibuat
54
55
3.3.4 Tahap Pembuatan Tahap pembuatan merupakan tahap dimana semua bahan serta rancangan desain tampilan mulai dibuat dan mulai digabungkan. Pada tahap ini juga disebut dengan tahap visualisasi. dimana tahap ini penulis merealisasikan ide-ide seperti pembuatan layout menggunakan Adobe Flash CS6 dan Adobe Photoshop, pengolahan audio menggunakan Adobe Audition, seta pengolahan animasi. dan pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS6 (Action script 3.0) Pembukaan menampilkan developer dan animasi, judul Aplikasi. 2. Menu Utama Menu utama dalam Aplikasi menampilkan enam button, yaitu home, silabus, materi, simulasi, evaluasi dan about serta keluar. 3. Materi Berisi paparan materi tentang penjelasan Organ tubuh 4. Simulasi Berisi simulasi tentang revolusi proses yang melibatkan organ tubuh 5. Evaluasi Halaman evaluasi berisi soal soal harus dikerjakan untuk yang mengukur seberapa mengerti pemahaman materi siswa tentang materi yang disajikan. 6. Peta Konsep Halaman Peta Konsep berisi tentang alur dari media pembelajaran. 7. Bantuan Halaman bantuan berisi tentang fungsi dari tombol yang terdapat dalam media pembelajaran. 3.3.5 Tahap Percobaan (Testing) Setelah aplikasi tersebut selesai, penulis melakukan uji coba menjalankan aplikasi tersebut dengan tujuan untuk melihat kesalahan atau kekurangan pada aplikasi yang telah dibuat Jika dalam proses percobaan tidak terjadi error, maka aplikasi tersebut bias dinyatakan berhasil atau tidak ada kesalahan.
55
56
3.3.6 Finishing Setelah proses pembuatan aplikasi selesai, berhasil diuji coba, dan telah diperbaiki apabila teryadi kekurangan atau kesalahan, maka aplikasi siap dikemas dalam bentuk CD. Kemudian aplikasi yang sudah dipublish dalam format .exe , .swf, dan .apk diimport ke CD untuk diburning. 3.4 Storyboard Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flouehari storyboard disusun untuk mempermudah animator dalam membuat sebuah klip animasi. No
Gambar
Sound
1
2
3
Keterangan
Pembukaan
Loading
Multimedia
Judul Media
pembelajaran
Pembelajaran
interakftif
Interaktif
Backsound,
Halaman
button
Awal
Backsound,
Menu utama
button
Standar kompetensi 1
56
57
4
Backsound,
Silabus
button
Standar kompetensi 1
5
Backsound,
Peta
konsep
button
Standar kompetensi 1
6
Backsound,
Materi
button
Standar kompetensi 1
7
Backsound,
Materi Organ
button
Pernapasan Standar kompetensi 1
57
58
8
Backsound,
Materi Organ
button
Pencernaan Standar kompetensi 1
9
Backsound,
Materi Organ
button
Peredaran darah Standar kompetensi 1
11
Backsound,
Evaluasi
button
Standar kompetensi 1
58
59
12
13
Backsound,
Menu
button
Bantuan
Backsound,
Menu
button
Standar kompetensi 2
14
Backsound,
Silabus
button
Standar kompetensi 2
15
Backsound,
Peta
konsep
button
Standar kompetensi 2
59
60
16
Backsound,
Materi
button
Standar kompetensi 2
17
Backsound,
Simulasi
button
Standar kompetensi 2
18
Backsound,
Evaluasi
button
Standar kompetensi 2
19
Backsound,
Bantuan
button
Standar kompetensi 2
Tabel 3.2 : Storyboard
60
61
BAB IV HASIL KARYA 4.1 Print Out dan Spesifikasi Karya 4.1.1 Screenshot Media Pembelajaran Interaktif Media Pembelajaran Interaktif ini dimulai dari tampilan loading judul kemudian menuju pemilihan standar kompetensi yang terdiri dari kompetensi 1 tentang manusia, hewan dan kompetensi 2 tentang tumbuhan hijau. Dalam menu utama standar kompetensi 1 terdapat enam menu yang bisa dipilih, yaitu menu Silabus, Materi, Simulasi, Evaluasi, Peta konsep dan Bantuan.
61
62
62
63
Gambar 4.1 Screenshot MPI
63
64
4.1.2 Spesifikasi Karya Media Pembelajaran Interaktif ini mempunyai resolusi 480x854 pixel. Media Pembelajaran Interaktif ini dibuat fullscreen sehingga dapat diaplikasikan kedalam berbagai ukuran perangkat android. Media Pembelajaran Interaktif
ini menggunakan format .apk
(Android Package) dengan tujuan agar mudah dijalankan pada sistem Android. 4.2 Deskripsi Karya 4.2.1
Desain Button 4.2.1.1 Deskripsi Karya Tombol terdiri button yang ditampilkan pada Halaman awal, menu, silabus, peta konsep, materi, evaluasi, bantuan. Bentuk dari button tersebut adalah sebagai berikut : Standar Konpetensi 1 Button
Nama Button Button Quit Button Suara Button Tumbuhan
Button Organ tubuh
Button Silabus Button Peta konsep Button Materi Button Evaluasi
64
65
Button Bantuan Button Halaman Awal
Button Kembali
Button Lanjut Button Sub bahasan Button Menu Button Ulangi
Standar Konpetensi 2 Button
Nama Button Button Silabus Button Peta konsep Button Menteri Button Evaluasi Button Bantuan Button Halaman Awal
Button Kembali Button Lanjut Button Menu
Adapun script yang digunakan untuk button menu utama :
65
66
Hamalan Awal Button Quit
Script import flash.system.fscommand; exit.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, closeApp); function closeApp (event:MouseEvent):void { fscommand("quit"); NativeApplication.nativeApplication.exi t(); }
Button Suara
Script mute_btn.red_bar.visible=false; function setVolume(vol){ var volTransform:SoundTransform = new SoundTransform(); volTransform.volume = vol; SoundMixer.soundTransform = volTransform; }
var Mute:Boolean = false; mute_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, toggleMuteBtn);
66
67
function toggleMuteBtn(event:MouseEvent){ if(Mute==true){ Mute = false; setVolume(1); mute_btn.red_bar.visible=false; } else{ Mute = true; setVolume(0); mute_btn.red_bar.visible=true; } }
Button Tumbuhan
Script ketumbuhan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadUnloadSWF_2); import fl.display.ProLoader; var fl_ProLoader_2:ProLoader; //This variable keeps track of whether you want to load or unload the SWF var fl_ToLoad_2:Boolean = true; function fl_ClickToLoadUnloadSWF_2(event:MouseEvent):void { if(fl_ToLoad_2) { fl_ProLoader_2 = new ProLoader(); fl_ProLoader_2.load(new URLRequest("tumbuhan.swf")); addChild(fl_ProLoader_2);
67
68
} else { fl_ProLoader_2.unload(); removeChild(fl_ProLoader_2); fl_ProLoader_2 = null; } // Toggle whether you want to load or unload the SWF fl_ToLoad_2 = !fl_ToLoad_2; }
Button Organ tubuh
Script manusiadanhewan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_manusiadanhewan); function fl_manusiadanhewan(event:MouseEvent):void { gotoAndPlay(1, "loading"); }
Standar Konpetensi 1 Button Silabus, peta konsep, materi, evaluasi, dan bantuan
Script /* Click to Go to Frame and Stop Instructions: 1. Replace the number 5 in the code below with the frame
68
69
number you would like the playhead to move to when the symbol instance is clicked. */ Nama_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame); function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "frame_tujuan"); }
Button Halaman Awal, Kembali, Lanjut, Sub bahasan, Menu, Reload
Script /* Click to Go to Frame and Stop Instructions: 1. Replace the number 5 in the code below with the frame number you would like the playhead to move to when the symbol instance is clicked. */ Nama_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame); function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "frame_tujuan"); 69
70
}
Standar Konpetensi 2 Button Silabus, peta konsep, materi, evaluasi, dan bantuan
Script /* Click to Go to Frame and Stop Instructions: 1. Replace the number 5 in the code below with the frame number you would like the playhead to move to when the symbol instance is clicked. */ Nama_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame); function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "frame_tujuan"); }
Button Lanjut, Kembali, Halaman Awal
Script /* Click to Go to Frame and Stop Instructions: 1. Replace the number 5 in the code below with the frame number you would like the playhead to move to when the symbol instance is clicked. */
70
71
Nama_button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame); function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(1, "frame_tujuan"); }
4.2.1.2 Analisis Karya Desain yang digunakan untuk button menu ini semuannya disesuaikan dengan tema yang dibahas pada kelas 5 Sekolah Dasar. Dengan tujuan agar lebih mudah untuk dipahami oleh anak dalam menggunakan media interaktif tersebut. 4.2.1.3 Tutorial Pembuatan button a. Buka aplikasi Adobe Flash CS6 lalu buat project baru pilih AIR for Android dengan ukuran 480x854 pixel dan frame rate 30 fps.
Gambar 4.2 New Document pada Adobe Flash
b. Membuat bentuk kotak dengan menggunakan Rectangle
71
72
Tool kemudian atur pada rectangle option sebesar 15.
Gambar 4.3 Convert to Symbol pada Adobe Flash c. Pilih type Button
Gambar 4.4 Type Button pada Adobe Flash d. Buat suatu bentuk kotak dengan rectangle tool
Gambar 4.5 Button pada Adobe Flash
72
73
e. Button jadi
Gambar 4.6 Button jadi pada Adobe Flash
4.2.2
Desain Gambar 4.2.2.1 Deskripsi Karya Pada media pembelajaran interaktif ini, banyak terdapat gambar yang digunakan, yaitu:
Gambar 4.7 Background MPI
73
74
Gambar 4.8 Pernapasan manusia
Gambar 4.9 Pencernaan manusia
Gambar 4.10 Peredaran darah manusia
Gambar 4.11 Hewan
74
75
Gambar 4.12 bagian proses fotosintesis
Gambar 4.13 Buah 4.2.2.2 Analisis Karya. Gambar dalam tema ini dibuat dengan software Adobe Illustrator menggunakan pen tool. Gambar dibuat secara manual kemudian di trace pada Adobe Illustrator. 4.2.2.3 Tutorial Pembuatan Gambar Buah a. Buka aplikasi Adobe Illustrator CS6 buat dokumen baru dan klik ok. 75
76
Gambar 4.14 Screenshot panel dokumen baru pada adobe illustrator CS6 b. Buat gambar dengan garis berbentuk apel menggunakan pen tool
Gambar 4.15 Screenshot Pen tool Pada Adobe Illustrator CS6
76
77
Gambar 4.15 Screenshot Pembuatan gambar pada Adobe Illustrator CS6 c. Berilah warna pada gambar yang telah dibuat dengan Color Picker
Gambar 4.16 Screenshot Pewarnaan pada Adobe Ilustrator
77
78
d. Terakhir, export gambar kedalam format .jpg
Gambar 4.17 Screenshot Export pada Adobe illustrator 4.2.3
Desain Animasi 4.2.3.1 Deskripsi Karya Animasi berisi gambar bergerak yang menyajikan informasi tentang materi yang akan dipelajari pada aplikasi ini.
78
79
Gambar 4.18 Screenshot tampilan Animasi 4.2.3.2 Analisis Karya Desain animasi standar kompetensi 1 dibuat dengan empat jenis simulasi yaitu animasi pernapasan manusia, animasi pernapasan hewan, animasi pencernaan manusia, animasi peredaran darah manusia, sedangkan standar kompetensi 2 dinuat dengan satu animasi yaitu animasi proses fotosintesis. Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 480 pixels x 854 pixels dengan kecepatan frame 30. 4.2.3.3 Tutorial Pembuatan
animasi
menggunakan Adobe
flash
CS6,
menggunakan teknik classic tween. a.
Pertama, buat dokumen baru pada Adobe Flash CS6 dengan ukuran 854 x 480 pixel.
Gambar 4.19 Screenshot Dokumen baru pada Adobe Flash CS6
79
80
b.
Ke dua, Import gambar background yang telah dibuat dengan perintah sortcut ctrl+r, kami mencontohkan animasi pada pernapasan katak.
Gambar 4.20 Screenshot Import gambar pada Adobe Flash CS6 c.
Ke tiga, Import Import gambar katak yang telah dibuat dengan perintah ctrl + r.
Gambar 4.21 Screenshot gambar pada Adobe Flash CS6 d.
Ke empat, Buat sebuah movie clip dengan mengubah gambar menjadi symbol dengan klik gambar + f8
Gambar 4.22 Srenshoot Convert to symbol pada Adobe Flash CS6
80
81
e.
Ke lima, buka movie clip yang dibuat dengan cara double click, kemudian klik kanan pada timeline dan pilih insert keyframe pada frame 30.
Gambar 4.23 Srenshoot Insert Keyframe pada Adobe Flash CS6 f.
Ke enam, pada bagian kosong antara frame 1 dan frame 30 klik kanan dan pilih create classic tween, kemudian pindahkan posisi gambar pada frame 30 kekiri maka gambar dari frame 1 menuju frame 30 dapat bergerak kekiri.
Gambar 4.24 Srenshoot Create classic tween pada Adobe Flash CS6
81
82
g.
Ke tujuh, buat layer baru bernama layer 2 dan masukkan gambar bagian dalam tubuh katak ke dalam adobe flash CS6 dengan sortcut ctrl + r, kemudian ulangi langkah ke empat sampai ke enam pada gambar bagian dalam tubuh yang dimasukkan.
Gambar 4.25 Srenshoot Clasic tween pada Adobe Flash CS6 h.
Ke delapan, ubah pengaturan color effect pada layer 1 frame 30 dengan pengaturan: style pilih brightness 0 %
Gambar 4.26 Srenshoot color effect pada Adobe Flash CS6
82
83
i.
Ke sepuluh, ubah pengaturan color effect pada layer 2 frame 1 dengan pengaturan: style pilih Alpha 0 %. Ubah juga color effect pada layer 2 frame 30 dengan pengaturan: style pilih alpha 100 %.
Gambar 4.27 Srenshoot color effect style pada Adobe Flash CS6 j.
Ke sebelas, buat layer baru bernama layer 3 dan masukkan teks kedalam layer 3 pada frame 30 dengan sortcut F6. Isi teks dengan keterangan katak dengan font Texton Pro.
Gambar 4.28 Srenshoot new layer pada Adobe Flash CS6
83
84
k.
Ke dua belas, Tambahkan script : stop(); pada Layer 1 frame 30. Kemudian coba jalankan aminasi dengan perintah sortcut ctrl+enter
Gambar 4.29 Screenshot debug movie pada adobe Flash CS6 4.2.4
Publishing 4.2.4.1 Deskripsi Karya Dalam penbuatan MPI ini, hasil produk adalah aplikasi berformat .apk yang dapat dijalankan dalam berbagai perangkat berbasis Android 4.2.4.2 Analisis Karya Dalam pembuatan MPI ini, agar aplikasi dapat dijalankan kedalam perangkat Android maka Publish yang digunakan adalah publish setting Air 3.2 for Android.
Gambar 4.30 Srenshoot publish setting pada Adobe Flash
84
85
4.2.4.3 Tutorial Pengeditan audio menggunakan Adobe Audition agar dapat dimasukkan kedalam Adoe Flash. a.
Pertama, buka Project yang dibuat pada Adobe Flash CS6
Gambar 4.31 Srenshoot open pada Adobe Flash b. Ke dua, tekan ctrl+shift+F12 dan pilih target AIR 3.2 for Android, dan Klik OK.
Gambar 4.32 Srenshoot publish setting pada Adobe Flash c.
Ke tiga, buka menu file -> AIR 3.2 for Android Setting
Gambar 4.33 Srenshoot AIR 3.2 for Android Setting pada 85
86
Adobe Flash d. Ke empat, pada jendela yang muncul isikan deskripsi produk, mulai dari output file yang merupakan tempat penympanan, App name dan app id yang merupakan nama aplikasi dan identitas aplikasi, Aspect ratio isikan Landscape dan centang pada Full screen, render mode pilih GPU agar aplikasi dapat memanfaatkan GPU pada perangkat Android.
Gambar 4.34 Srenshoot AIR 3.2 for Android Setting pada Adobe Flash e.
Ke lima, pada tab deployment, buat sertifikat aplikasi seperti gambar
86
87
Gambar 4.34 Srenshoot Publish Setting pada Adobe Flash Ke enam, pada tab deployment, buat sertifikat aplikasi
f.
seperti gambar fgf g.
Ke tujuh, pada tab Icon masukkan gambar icon berukuran 72x72 pixel yang telah dibuat.
Gambar 4.35 Srenshoot Publish Setting icon pada Adobe Flash h.
Ke delapan, Klik publish dan tunggu hingga selesai
Gambar 4.36 Srenshoot Publish pada Adobe Flash 4.2.5
Audio 4.2.5.1 Deskripsi Karya Terdapat dua jenis audio dalam MPI yang dibuat yaitu audio latar balakang dan audio button
87
88
Gambar 4.37 Screenshot tampilan Adobe Audition 4.2.5.2 Analisis Karya Dalam pembuatan MPI ini terdapat audio agar siswa tidak bosan dengan materi yang disajikan. 4.2.5.3 Tutorial Pengeditan audio menggunakan Adobe Audition agar dapat dimasukkan kedalam Adoe Flash a.
Pertama masukkan Audio kedalam Adobe Audition
Gambar 4.38 Screenshot audio pada Adobe Audition b. Kedua, export kedalam format wav 8 bit agar dapat diimport kedalam Adobe Flash
88
89
Gambar 4.39 Screenshot Export pada Adobe Audition CS6
89
90
BAB V PENUTUP 5.1
Kesimpulan Dalam penyusunan Proyek Akhir yang berupa “Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android tentang Organ tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau pada kelas 5 SD di SDN Petompon 01 Semarang” ini, penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut : 1. Media Pembelajaran Interaktif berisi tentang materi Proses Organ tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau. 2. Penyampaian materi dengan menggunakan MPI dapat lebih bervariasi baik dari segi gambar, animasi dan audio. 3. Diharapkan media pembelajaran interaktif ini bisa membantu proses belajar mengajar menjadi lebih mudah.
5.2
Saran Saran penulis kepada pembaca agar Proyek Akhir ini dapat menjadi panduan dan inspirasi yang terus dikembangkan : 1. Semakin banyak materi yang dapat diilustrasikan akan semakin baik. 2. Semakin banyak animasi yang digunakan diharapkan siswa semakin tertarik untuk lebih aktif menggunakan media pembelajaran interaktif.
90
91
DAFTAR PUSTAKA
[1] http://id.wikipedia.org/wiki/Pendidikan_di_Indonesia, diakses tanggal 24 Agustus 2014 [2]
http://septialutfi-1102412114-03.blogspot.com/2013/09/penggunaan-danpemanfaatan-android.html, diakses tanggal 24 Agustus 2014
[3]
http://ahmadfachrurrazi.wordpress.com/2012/04/05/pengertian-teknologipendidikan-dan-pembelajaran/, diakses tanggal 26 Agustus 2014
[4] http://eprints.uny.ac.id/9699/4/BAB%2011%20-09405247006.rtf, diakses tanggal 24 Agustus 2014 [5] http://www.academia.edu/6942550/Pembelajaran_Konvensional, diakses tanggal 25 Agustus 2014 [6] http://istiyanto.com/pengertian-dan-manfaat-multimedia-pembelajaran/, diakses tanggal 26 September 2014 [7] Tim Bina Karya Guru. (2008). IPA SD untuk Sekolah Dasar Kelas V. Jakarta: Erlangga. [8] Suyanto M. (2003). Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta : Andi. [9] Sihombing, Danton, (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis, Jakarta: Gramedia. [10 ] Sanyoto, Sadjiman Ebdi, (2010). Nirmana: Elemen-Elemen Seni dan Desain. Yogyakarta: Jalasutra. [11] Rustan, Surianto, (2011). Font dan Tipografi. Jakarta: Gramedia. [12] Oktaviani, (2008). Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Andi. [13] Effendhy, Asep, (2013). Photoshop Unutk Semua Kalangan. Jakarta: Kubusmedia. [14] Prayoga, Imam, (2008). Adobe Ilustrator Untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo. [15] Curtis, Floyd & Winsor. (1996). Komunikasi Bisnis dan Profesional. Bandung: Remaja Rosda Karya.
91
92
LAMPIRAN
92