KKONSEP MULTIMEDIA Modul Bahan Ajar Konsep Multimedia Sutandi, ST, M.Pd Lab. Multimedia & Broadcast P4TK-BMTI
MM.KM.01
BAB 1 - PENDAHULUAN
PENDAHULUAN A. DESKRIPSI Nama Modul
:
KONSEP MULTIMEDIA
Kode Kompetensi
:
072.10.1 - 072.10.2 – 072.16.1 – 072.16.2 – 072.16.3
Ruang lingkup isi
:
Instalasi, Import, Record, Edit
Kaitan Modul
:
Modul ini merupakan Modul dasar yang harus dikuasai peserta didik dalam mempelajari multimedia
Hasil yang diharapkan
:
Setelah mempelajari modul ini, peseta didik diharapkan untuk dapat : 1. Menjelaskan Konsep Multimedia 2. Memahami Etimologi Multimedia
Manfaat di industri
:
Setelah mempelajari modul ini, peseta didik diharapkan untuk dapat : 1. Memahami prosedur pembuatan multimedia 2. Memahami Alur pembuatan multimedia
B. PRASYARAT Untuk mempelajari modul ini, maka standar kompetensi yang harus dikuasai sebelumnya adalah Dasar Kompetensi Kejuruan pada bidang studi Teknologi Keahlian : Teknologi Indormasi dan Komunikasi, Program studi keahlian : Teknik Komputer dan Informatika, Kompetensi Keahlian : Multimedia (kode 072) 1. 2. 3.
Merakit Personal computer berserta seluruh kompetensi dasar (1.1-1.6) Melakukan Instalasi system Operasi Dasar beserta seluruh kompetensi dasar (2.1-2.4) Menerapkan keselamatan, kesehatan kerja, dan lingkungan hidup (K3LH) berserta seluruh kompetensi dasar (3.1 – 3.4)
C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL Untuk peserta didik : 1. Pemelajaran yang dilaksanakan menggunakan sistem Self Based Learning atau sistem pembelajaran mandiri, dimana setiap instruksi yang ada peserta dapat mengaplikasikannya ke dalam bentuk yang lain. 2. Dalam pembelajaran ini dituntut bahan ajar yang lengkap yang meliputi a. Unit komputer yang siap digunakan b. Sistem operasi legal yang siap digunakan c. Software pendukung Multimedia yang sudah terinstal d. SOP dalam menghidupkan dan mematikan komputer. 3. Guru atau instruktur berperan sebagai fasilitator dan pengarah dalam semua materi di modul ini, sehingga diharapkan dapat terjadi komunikasi timbal balik yang efektif dalam mempercepat proses penguasaan kompetensi peserta didik.
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 1
MM.KM.01
BAB 1 - PENDAHULUAN Selanjutnya peran guru dalam proses pemelajaran adalah :
1. Menjelaskan konsep multimedia serta melakukan demonstrasi project-project yang dibuat menggunakan software multimedia sederhana agar menarik motivasi peserta. 2. Mengajak peserta untuk bermain imajinasi guna memaksimalkan osep multimedia. D. TUJUAN AKHIR Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan untuk dapat : 1. Melakukan Screen Capture 2. Menyimpan dalam format Video E. KOMPETENSI Uraian kompetensi yang akan dipelajari pada modul ini : 1. Melakukan instalasi software screen capture 2. Melakukan record screen 3. Melakukan editing F. CEK KEMAMPUAN Soal Teori ( Pilih jawaban yang dianggap benar) 1. Program yang bukan termasuk program aplikasi Multimedia : a. Flash b. SPSS
c. MSExcel d. MSword
2. Berikut termasuk komponen multimedia, kecuali a. Video b. Audio
c. Grafis d. Rumus
3. Dalam membuat sebuah project multimedia, didahului dengan membuat a. Storyboard b. Dokumentasi
c. Rekaman suara d. Rekaman video
4. Fungsi disable audio berfungsi untuk a. b. c. d.
Menyalakan suara Mematikan suara Mengecilkan suara Memberi efek suara
5. Salah satu software animasi a. b. c. d.
Flash Adobe audition Word Design Grafis
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 2
BAB 1 - PENDAHULUAN
MM.KM.01
Soal Praktik 1. Praktekan bagaimana membuat storyboard 2. Buatlah penjelasan mengenai storyboard yang dibuat
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 3
BAB 2 - PEMBELAJARAN
MM.KM.01
PEMBELAJARAN A. RENCANA BELAJAR SISWA Peserta belajar mengikuti arahan dari guru dan didasarkan pada modul yang ada pada peserta diklat. B. KEGIATAN BELAJAR Kegiatan Belajar a. Tujuan pembelajaran : Setelah mempelajari modul ini, peseta didik diharapkan untuk dapat : 1. Memberikan gambaran secara ringkas tentang pengajaran dan pembelajaran berbantukan multimedia 2. Menerapkan teori-teori pembelajaran yang sesuai dalam merancang multimedia interaktif; 3. Menerapkan model-model pembelajaran yang sesuai dalam merancang multimedia interaktif; 4. Menerapkan strategi pembelajaran yang sesuai dalam merancang multimedia interaktif; 5. Memahami konsep, karakteristik dan langkah-langkah dalam pembuatan multimedia interaktif. b. Uraian Materi
PENGANTAR
CAKUPAN PANDUAN :
Teori Multimedia
Komponen Multimedia
Merancang Multimedia
Perkembangan teknologi pendidikan sejak 1950an pada dasarnya telah banyak dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Dapat dikatakan bahwa teknologi komputer merupakan pengaruh terbesar dalam Teknologi Pendidikan. Multimedia interaktif, kini telah diterima sebagai salah satu perkembangan teknologi yang memajukan teknologi pengajaran. Maka dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi pengajaran ini, Sutandi, ST, M.Pd
Hal 4
MM.KM.01
BAB 2 - PEMBELAJARAN diharapkan dapat meningkatkan dan memudahkan pembelajaran dan pendidikan (Emans 2006).
proses
instruksi,
pengajaran,
Salah satu tujuan penggunaan teknologi pendidikan dalam ruang kelas adalah untuk membantu guru mengajar dengan lebih berkesan dan menumpukkan perhatian pelajar terhadap pembelajaran. Disamping itu, penggunaan teknologi informasi dalam bidang pendidikan di abad 21 ini dapat dikatakan bahwa hampir semua negara mengikuti perkembangannya dan mencoba untuk merealisasikannya (Wardiana, 2002). Untuk meningkatkan sumber daya manusia (SDM) salah satu strategi yang diambil adalah dengan melalui pembelajaran berbasis pemanfaatan Information and Communication Technology (ICT) dengan bersandar pada penguasaan kompetensi (competency based learning). Pelaksanaan strategi tersebut dilakukan melalui (1) penataan kurikulum; (2) penyusunan bahan ajar/modul; (3) penyusunan standart pelayanan minimal (delivery sistem); (4) penyelenggaraan pembelajaran berbasis produksi (production based learning); (5) pengembangan prosedur penilaian berbasis ICT yang bersandar kepada kompetensi (competency based assesment). Dalam banyak hal, bahan ajar yang bersifat manual tidak mampu mengatasi permasalahan belajar yang dihadapi peserta didik secara mudah dan cepat mencapai kompetensi yang ingin dicapai, untuk itu perlu dikembangkan alternatif bahan ajar atau modul yang memungkinkan untuk mengatasinya, antara lain dengan menggunakan multimedia interaktif. Multimedia yang interaktif mampu memberikan nilai tambah bagi user dalam mengeksplorasi materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktifiatas antar halaman atau materi baik dari sisi content atau isi maupun dari sisi tampilan interfacenya, features ini banyak digunakan dalam media pembelajaran dimana materi cukup besar dan keterkaitannya cukup kompleks. Fungsi interaktifitas ini dapat diimplementasikan dalam materi kuis, games, maupun tampilan antar halaman. Dalam modul multimedia interaktif ini akan diuraikan mengenai pengajaran dan pembelajaran berbantukan computer (computer assisted instructional), teori pembelajaran, model-model reka bentuk pengajaran, strategi pembelajaran, konsep dasar dan karakteristik multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi materi pembelajaran yang diharapkan sesuai dengan kompleksitasnya. Media merupakan semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pebelajar sebagai alat bantu mengajar yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Media juga memiliki karakteristik dan kemampuan dalam menanyangkan pesan dan informasi (Kemp, 1985). Sedangkan multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 5
BAB 2 - PEMBELAJARAN
MM.KM.01
Multimedia interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi materi pembelajaran yang diharapkan sesuai dengan kompleksitasnya. Multimedia yang interaktif mampu memberikan nilai tambah bagi user dalam mengeksplorasi materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktifiatas antar halaman atau materi baik dari sisi content atau isi maupun dari sisi tampilan interfacenya, features ini banyak digunakan dalam media pembelajaran dimana materi cukup besar dan keterkaitannya cukup kompleks. Fungsi interaktifitas ini dapat diimplementasikan dalam materi kuis, games, maupun tampilan antar halaman.
KOMPONEN MULTIMEDIA Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang penting. TV, radio dsb merupakan bagian-bagian dari multimedia. Multimedia mempunyai peran yang tidak bisa dipandang sebelah mata dalam hal bisnis, marketing, pendidikan dan bidang lainnya. Sistem komputer multimedia sendiri mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari teks, gambar, suara audio, animasi dan video. Sistem sendiri adalah setiap sesuatu yang terdiri atas objek, unsur atau komponen yang berhubungan atau bertata kaitan satu sama lain sedemikian rupa sehingga unsur-unsur yang ada merupakan satu kesatuan pemrosesan dan pengolahan. Nah untuk mencapai tujuannya, sebuah sistem membutuhkan sistem pendukung atau alat bantu seperti hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware (manusia). Diperlukan kerjasama yang baik antara ketiga sistem ini sehingga dari sistem yang direncanakan akan menghasilkan informasi yang berguna sesuai dengan yang diharapkan. Kata multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang berarti bentuk dan saranan komunikasi. Sebenarnya sistem dan konsep multimedia sudah lama dikenal dalam kehidupan sehari-hari. Dari pengertian multimedia sendiri bisa disimpulkan bahwa unsurunsur di dalam multimedia adalah video, audio, teks, grafik, animasi dan interaktiviti. Dalam multimedia interaktif terdapat beberapa unsure yang harus terkandung di dalamnya, yaitu teks, grafis, suara, animasi, video, dan warna. Semua unsur tersebut digunakan dengan tujuan agar pelajaran yang disajikan dapat lebih berkesan dan lebih menarik perhatian.
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 6
BAB 2 - PEMBELAJARAN
MM.KM.01
a. TEKS Multimedia dapat ditampilkan tanpa teks, akan tetapi kebanyakan multimedia menggunakan teks karena teks merupakan cara yang berkesan untuk menyampaikan idea tau gagasan kepada pengguna. Teks merupakan media yang paling penting dan sesuai digunakan dengan media lainnya untuk menyampaikan suatu informasi (Szuprowicz 1992). Terdapat empat jenis teks yang dapat digunakan dalam multimedia yaitu teks cetakan, tek elektronik, teks imbatan, dan hyperteks (Hofstetter 2001). Pada umumnya teks digunakan untuk menyampaikan informasi atau materi pembelajaran. Pelajar membaca teks untuk mempelajari kandungan suatu pembelajaran, oleh karena itu pastikan bahwa teks yang digunakan dalam memaparkan informasi yang diperlukan pelajar daripada mendikte pelajar (Newby et al, 2006). teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan yang menerangkan atau membincangkan suatu topik dan topik ini dikenal sebagai informasi berteks.Teks mempunyai peranan penting dalam komunikasi dan aplikasi multimedia, karena tanpa teks informasi atau materi pembelajaran yang ingin disampaikan mungkin terjadi salah interpretasi. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf yang dapat disesuaikan dengan hasil yang diinginkan.
b. GRAFIK Grafik digunakan untuk menerangkan suatu konsep yang tidak dapat atau sulit diterangkan oleh teks. Grafik memainkan peranan penting dalam multimedia, hal tersebut dikarenakan pada dasaranya manusia berorientasikan terhadap apa yang dilihat. Grafik dapat digunakan sebagai arahan, demonstrasi, keterangan, dan lain-lain. Ada empat jenis grafik yang dapat digunakan dalam membuat multimedia interaktif yaitu bitmaps, clip art, gambar digita dan hypergambar. Citra/Gambar, menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah sebagai garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi akan lebih menarik dan efektif, grafik merupakan rumusan maklumat dalam bentuk visual. Ingat bahwa gambar akan mewakili sejuta kata-kata. Menurut Newby et al. (2006), grafik sering digunakan dalam suatu multimedia interaktif, karena grafik merupakan salah satu media visual yang dapat menjadikan suatu proses pembelajaran menjadi lebih berkesan. Dengan menggunakan grafik dapat memberikan peneguhan terhadap informasi yang penting melalui gambar, diagram, chart, dan lain sebagainya. Grafik mampu menambah daya tarik suatu sajian informasi atau pembelajaran menjadi lebih berkesan melalui penghayatatan karena grafik merupakan salah satu pesan non verbal, dan biasanya pesan non verbal lebih mudah diterima/ditangkap karena mampu menyampaikan makna dan maksud penyampaian informasi yang relative lebih bebas dari penipuan, distorsi, dan kerancuan (Jalalludin Rakhmat 1999).
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 7
BAB 2 - PEMBELAJARAN
MM.KM.01
c. AUDIO Sebelum manusia dikenalkan dengan bahasa, bunyi merupakan symbolsimbol yang digunakan untu berkomunikasi dengan orang lain. Integrasi bunyi dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak dapat disampaikan oleh media lain. Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang boleh didengar. Audio sendiri juga meningkatkan daya tumpuan dan daya tarikan, dengan tambahan suara yang terproses dan tambahan sound efek generator maka suara yang dihasilkan akan ditampilkan dengan begitu mempesona dan memukau pendengarnya. Bunyi merupakan salah satu cara yang berkesan untuk menarik perhatian. Para ahli dalam bidang pendidikan menyatakan bahwa penyampaian informasi/materi pembelajaran dengan menggunakan lebih dari satu media dapat membantu mengekalkan ingatan seseorang terhadap informasi tersebut. Bunyi memainkan peranan penting dalam proses pembelajaran menjadi lebih dinamik dan hidup, karena bunyi merupakan salah satu nonverbal yang disebut paralinguistik. Peranan pesan nonverbal dalam proses komunikasi sangatlah besar karena mempunyai fungsi sebagai repetisi (mengulang kembali informasi yang telah disampaikan), substitusi (menggantikan lambing-lambang verbal), kontradiksi (memberikan makna yang lain terhadap pesan verbal), komplemen (melengkapi dan memperkaya pesan verbal) dan aksentuasi (menegaskan pesan verbal).
d. Animasi Salah satu unsur yang tidak kalah pentingnya dalam multimedia interaktif adalah adanya unsur animasi. Animasi merupakan suatu pergerakan yang dibuat pada suatu gambar maupun teks. Menurut Simon 1995: 134, animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Dengan menggunakan animasi pergerakan objek atau teks akan terlihat lebih hidup. Dalam hal ini, ada dua jenis animasi yang dapat digunakan yaitu dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D).
e. Video Video, Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi. Penggunaan video dalam multimedia interaktif akan memberikan suatu pengalaman baru, karena video merupakan gambar yang bergerak dan dihasilkan daripada proses rekaman yang). Satu hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan video untuk multimedia yaitu gambar video yang dipersembahkan tidak Sutandi, ST, M.Pd
Hal 8
BAB 2 - PEMBELAJARAN
MM.KM.01
akan sebaik yang terdapat pada televise. Hal itu terjadi karena penggunaan video pada komputer mepunyai keterbatasan resolusi dan ukuran.
f.
Warna Warna merupakan salah satu symbol komunikasi nonverbal yang sangat penting, karena itu setiap warna mempunyai arti tersendiri. Penggunaan warna dalam multimedia interaktif sangatlah penting, karena persembahan yang tidak berwarna kurang menarik perhatian dan minat pelajar, namun demikian warna yang dipilih harus disesuaikan dengan karakteristik pengguna multimedia (pelajar).
MERANCANG MULTIMEDIA Suatu multimedia interaktif yang baik harus memenuhi criteria yang dapat menjamin keberkesanan pembelajaran dan suasana proses pembelajaran yang menyenangkan bagi pelajar.Majunin Hanum (2006) menyatakan bahwa cirri-ciri multimedia interaktif terdiri dari empat hal yaitu interaktiviti, user friendly, navigasi, dan keterpautan (link). a. Antar muka Antar muka merupakan skrin yang menghubungkan pemakai/siswa dengan program atau multimedia interaktif. b. Interaktif Interaktif adalah suatu tingkatan dimana suatu multimedia dan pengguna saling berpengaruh dalam dalam suatu system seperti permintaan dan umpan balik (Ivers & Barron 1998). Interaksi merupakan proses dua arah antara pengguna dengan media yang digunakan. Proses interaktif dapat meningkatkan proses kognitif dalam diri pelajar, meningkatkan minat pelajar, dan pelajar dapat mengontrol pembelajarannya sendiri. Ciri interaktif ini menjadikan multimedia menjadi lebih popular dibandingkan dengan komponen media lainnya. c. Navigasi Navigasi pada suatu multimedia interaktif diperlukan untuk memandu pelajar dalam mempermudah mengakses informasi yang diperlukan. Navigasi merupakan suatu panduan yang merujuk kepada cara bagaimana pelajar menggunakan suatu multimedia interaktif. Menurut Allesi & Trolip (2001), navigasi merujuk kepada cara bagaimana pelajar bergerak dalam suatu program pembelajaran yaitu bagaimana ia mengetahui pada tahapan mana ia berada. Lokasi navigasi dalam multimedia harus konsisten untuk memudahkan pengguna. Navigasi mempermudah pengguna untuk mengeksplor dari halaman satu ke halaman lainnya. Navigasi juga memberikan petunjuk kepada pengguna tentang situasi atau kedudukan pada halaman mana pada saat itu pengguna berada.
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 9
MM.KM.01
BAB 2 - PEMBELAJARAN
d. Self Instructional Dengan menggunakan media tersebut, pengguna mampu membelajarkan diri sendiri tanpa bergantung kepada pihak lain. Multimedia yang dirancang harus memenuhi karakter self instructional yaitu: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9)
Terdapat tujuan yang dirumuskan dengan jelas, baik tujuan akhir maupun tujuan antara; Terdapat materi pembelajaran yang dikemas ke dalam unit-unit atau kegiatan spesifik sehingga memudahkan peserta untuk belajar secara tuntas; Tersedia contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan dalam pemaparan materi. Terdapat soal-soal latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan peserta untuk memberikan respon dan mengukur penguasaannya; Kontekstual yaitu materi-materti yang disajikan terkait dengan suasana atau konteks tugas dan lingkungan pelajar; Menggunakan bahasa yang sederhana dan komunikatif; Terdapat rangkuman materi pembelajaran; Terdapt instrument penilaian yang memungkinkan pelajar untuk melakukan self assessment. Tersedia informasi tentang rujukan/referensi tentang pengayaan yang mendukung materi pembelajaran.
e. Self Contained Self contained berarti seluruh materi pembelajaran yang dipelajari dari satu kompetensi atau subkompetensi yang dipelajari terdapat di dalam satu kesatuan secara utuh. Tujuannya adalah untuk memberikan kesempatan kepada siswa dalam mempelajari materi pembelajaran secara tuntas, karena materi dikemas ke dalam satu kesatuan yang utuh. Apabila harus dilakukan pembagian atau pemisahan materi dari satu kompetensi/subkompetensi harus dilakukan dengan hati-hati dan memperhatikan keluasan kompetensi/subkompetensi yang harus dikuasai. f.
Self Pacing Memberikan kesempatan bagi siswa kecepatannya dalam memahami materi
untuk
belajar
sesuai
dengan
a. Stand alone (berdiri sendiri) Multimedia yang dirancang tidak tergantung pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain. b. Adaptif Hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi. Dapat dikatakan adaptif jika multimedia yang dibuat dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan di berbagai tempat. Disamping itu isi materi pembelajaran dan perangkat lunaknya dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu. c. User friendly Multimedia interaktif yang dirancang hendaknya memenuhi kaidah user friendly atau bersahabat/akrab dengan pemakainya. Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, Sutandi, ST, M.Pd
Hal 10
BAB 2 - PEMBELAJARAN
MM.KM.01
termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan. Di samping itu penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah satu bentuk user friendly. d. Representasi Isi Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau modul menjadi pembelajaran interaktif akan tetapi materi diseleksi dengan betul-betul representatif. Misalnya khusus materi yang perlu terdapat unsure animasi, video, simulasi, demontrasi dan games, siswa tidak hanya membaca teks tetapi juga melihat animasi tentang sebuah proses menyerupai proses yang sebenarnya, sehingga mempermudah pemahaman dengan biaya yang relative lebih rendah disbanding langsung pada objek nyata. e. Visualisasi dengan multimedia Materi pembelajaran yang ditampilkan dikemas secara multimedia yang di dalamnya terdapat teks, animasi, sound, dan video sesuai dengan tuntutan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi, hal ini cukup efektif untuk mengajarkan materi-materi yang sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau, berbahaya apabila langsung dipraktekan, memiliki tingkat keakurasian tinggi. Misalnya proses perakitan mesin, proses terjadinya hujan, proses peredaran tubuh manusia, dan lain-lain dengan logika yang sama dapat dibuat dengan teknologi animasi. f.
Respon Pembelajaran dan Penguatan Pembelajaran interaktif memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan oleh siswa pada saat mengoperasikan program. Komputer telah diprogram dengan menyediakan data based terhadap kemungkinan jawaban yang diberikan oleh siswa. Selain itu setiap respon dimungkinkan untuk diberikan penguatan (reinforcemen) secara otomatis yang telah terprogram, penguatan terhadap jawaban benar dan salah dari siswa. Reinforemen diberikan untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa pada program.
g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual Pembelajaran melalui multimedia interaktif ini dapat digunakan oleh ssiwa secara individual, tidak hanya dalan ruang sekolah tetapi juga di rumah. Materi dapat diulang-ulang sesuai kehendak siswa. Dapat pula digunakan secara klasikal dengan jumlah siswa maksimal 50 orang di ruang komputer, atau kelas biasa, dapat dipandu oleh guru atau cukup mendengarkan uraian narasi dari narrator yang telah tersedia dalam program.
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 11
BAB 2 - PEMBELAJARAN
MM.KM.01
ALUR PERANCANGAN MULTIMEDIA
Berdasarkan bagan di atas dapat diuraikan beberapa langkah dalam pengembangan multimedia interaktif, yaitu: 1) Membuat Garis Besar Program Media (GBPM), dalam kegiatan ini berisi identifikasi terhadap program. Melalui identifikasi program tersebut maka ditentukan judul, sasaran, tujuan dan pokok-pokok materi yang akan dituangkan dalam MMI tersebut. Format GBPM yang dapat digunakan adalah sebagi berikut
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 12
MM.KM.01
BAB 2 - PEMBELAJARAN ASPEK
URAIAN
1. Nama Pelajaran 2. Topik 3. Deskripsi Topik 4. Standar Kompetensi 5. Media 6. Judul 7. Penelaah Materi 8. Penelaah Media
2) Langkah selanjutnya membuat flowchart. Flowchart adalah alur program yang dibuat mulai dari pembuka (start)
3) Isi sampai keluar program (exit/quit), scenario secara jelas tergambar pada flowchart.
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 13
BAB 2 - PEMBELAJARAN
MM.KM.01
4) Membuat papan cerita (storyboard). Papan cerita adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Dengan demikian, biasanya papan cerita cukup banyak sampai beberapa lembar. 5) Mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan untuk melengkapi sajian MMI. Bahan bahan yang perlu disiapkan diantaranya video, suara/bunyi, animasi, dan gambar. 6) Tahap selanjutnya yaitu programming yaitu merangkaikan semua bahan-bahan yang ada dan sesuai dengan tuntutan naskah kegiatan berakhir. 7) Finishing, yaitu pengemasan program dalam bentuk CD dan diberi cover dan lebel.
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 14
BAB 2 - PEMBELAJARAN
MM.KM.01
c. Rangkuman Materi Teori multimedia dan konsep perancangan multimedia interaktif, juga dipelajari bagaimana komponen-komponen multimedia. d. Tugas Buatlah flow atau alur menu dlam perancangan multimedia e. Tes Formatif 1). Tuliskan komponen multimedia 2). Tuliskan melakukan screen capture
f. Kunci Jawaban Formatif 1) TEKS – AUDIO – VIDEO – GRAFIS –ANIMASI - WARNA 2)
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 15
MM.KM.01
BAB 3 - EVALUASI
EVALUASI A. EVALUASI Soal Teori ( Pilih jawaban yang dianggap benar) 1. Program yang bukan termasuk program aplikasi Multimedia : a. Flash b. SPSS
c. MSExcel d. MSword
2. Berikut termasuk komponen multimedia, kecuali a. Video b. Audio
c. Grafis d. Rumus
3. Dalam membuat sebuah project multimedia, didahului dengan membuat a. Storyboard b. Dokumentasi
c. Rekaman suara d. Rekaman video
4. Fungsi disable audio berfungsi untuk a. b. c. d.
Menyalakan suara Mematikan suara Mengecilkan suara Memberi efek suara
5. Salah satu software animasi a. b. c. d.
Flash Adobe audition Word Design Grafis
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 27
BAB 3 - EVALUASI
MM.KM.01
B. KUNCI JAWABAN
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 28
MM.KM.01
PENUTUP
PENUTUP
M
odul ini merupakan bahan ajar peserta didik untuk memperoleh kompetensi dalam membuat multimedia intraktif, sehingga peserta didik dapat dibekali dengan
kecakapan
menggunakan
komputer
sebagai
sarana
dalam
mengaplikasikan bahan ajar.
Sutandi, ST, M.Pd
Hal 18