Studio 4 biedt een verzameling speelse activiteiten als directe voorbereiding op het lezen en het rekenen. Meerdere functies worden getraind: • herkennen en associëren van kleuren, vormen en patronen; • vergelijken van hoeveelheden en afmetingen; • ruimtelijke oriëntatie; • oog-hand coördinatie; • tellen of herkennen van hoeveelheden tot 10. In het hoofdmenu kunnen naar believen één of meerdere activiteiten worden geselecteerd: • in een doolhof de muis naar de kaas leiden; • bollen sorteren volgens kleur; • geometrische figuren herkennen; • bakjes vullen met bollen van dezelfde kleur; • kaarsen rangschikken volgens grootte; • kabouters sorteren volgens de kleur van één of meerdere kledingstukken; • een geometrische puzzel oplossen; • mozaïekpatronen nabouwen; • een sequentiële rij bouwen volgens een gegeven patroon; • een draadmodel nabouwen. De volgende opties kunnen worden geselecteerd: • het geluid aan/uit zetten; • de score wissen; • de moeilijkheidsgraad kan voor elk scenario apart worden ingesteld. In het hoofdmenu worden bij elk spel het aantal gemaakte oefeningen, de procentuele score en de tijdsduur getoond.
Start Voor informatie en installatie, raadpleeg de bijgevoegde brochure.
Geluid Druk op [ALT] + [F10] om het geluid aan of uit te zetten. Een korte biep bij het indrukken van [ALT] + [F10] meldt dat het geluid wordt gebruikt. Het geluid kan ook worden geschakeld in het hoofdmenu.
Algemene afspraken TOETS
FUNCTIE
[ESC]
Afbreken van een scenario en terugkeren naar het In alle scenario's. hoofdmenu.
[TAB]
De cursor verplaatsen.
In alle scenario's en in het hoofdmenu.
[A]
Alle scenario's selecteren.
Enkel in het hoofdmenu.
[X]
Alle scenario's deselecteren.
Enkel in het hoofdmenu.
[F1]
Hulp vragen in de scenario's.
Enkel in de scenario's 1 en 10.
[F2]
Keuze muiscursor: 1. kleine witte pijl 2. potlood 3. grote witte pijl
In alle scenario's en in het hoofdmenu.
[F9]
Instellen reactiesnelheid van de muis.
In alle scenario's en in het hoofdmenu.
[F10]
Het programma verlaten.
Enkel in het hoofdmenu.
[ALT] + [F10]
Actiegeluiden aan/uit.
In alle scenario's en in het hoofdmenu.
[CTRL] + [F1]
Oproepen SET-UP instellingen.
Enkel in het hoofdmenu.
© dainamic vzw
TOEPASBAAR
Studio 4_NE
- 2 / 25 -
Het set-up gedeelte
Het set-up gedeelte kan worden opgeroepen in het hoofdmenu met [CTRL]+[F1]. De volgende instellingen kunnen worden gekozen: • de systeemtaal; • de scherm lay-out; • activeren/deactiveren van de schermbeveiliging; • het muisgebruik.
Het muisgebruik het verplaatsen van voorwerpen Als het vakje ‘kindersleep’ wordt aangevinkt dan wordt in plaats van het klassieke 'draggen' voor de 'kindersleep' gekozen: een voorwerp wordt gekozen door het aan te wijzen met de muiscursor en even op de muisknop te drukken. Het voorwerp kan nu met de muis worden gestuurd en wordt geplaatst door opnieuw even op de muisknop te drukken.
de muissnelheid De instelling van de reactiesnelheid van de muis kan hier worden ingesteld. Als het vakje ‘instellen met F9’ wordt aangevinkt dan kan de instelling van de reactiesnelheid van de muis in de scenario’s worden opgeroepen met functietoets [F9]. De instelling gebeurt met de cursortoetsen links en rechts en wordt bevestigd door opnieuw functietoets [F9] in te drukken. De reactiesnelheid varieert van 1 tot 3.
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 3 / 25 -
Het hoofdmenu De scenario's Het hoofdmenu biedt 10 selectietoetsen voor de keuze van de scenario's. Meerdere scenario's kunnen gecombineerd worden aangeboden, die dan in een willekeurige volgorde aan bod komen. Selecteer één of meerdere scenario's door het betreffende logo in te drukken. Deselecteer een scenario door opnieuw het logo in te drukken. Via het toetsenbord kan op de volgende manier een snelle selectie gebeuren van de scenario's: • druk 'A': dit selecteert alle scenario's; • druk 'X': dit deselecteert alle scenario's. In het hoofdmenu worden bij elk spel het aantal gemaakte oefeningen, de procentuele score en de tijdsduur getoond.
Starttoets Klik op de starttoets nadat minstens één scenario is geselecteerd.
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 4 / 25 -
Het niveau bepalen Ieder scenario heeft 3 niveaus. Het niveau kan als volgt worden ingesteld: voor alle scenario's tegelijk: druk op de toets met 1, 2 of 3 sterren voor elk scenario afzonderlijk: druk op de toets 1, 2 of 3 onder een selectietoets.
Instellingen bewaren Druk op deze toets om de instellingen van het hoofdmenu te bewaren.
De besturingstoetsen Naar het hoofdmenu Tik tijdens het spel op [ESC] om naar het hoofdmenu terug te keren.
Muiscursor Druk [TAB] in het hoofdmenu om één van de vier beschikbare vormen van de muiscursor te kiezen.
Antwoordtoets Klik op de antwoordtoets om het antwoord te bevestigen.
Klikmuis Klik op een muisknop, druk spatiebalk of [RETURN], als de klikmuis verschijnt, om verder te werken. Druk op [ESC] om naar het hoofdmenu terug te keren.
Het programma verlaten Druk [F10] om het programma te verlaten. Bevestig de keuze met een druk op de groene toets of annuleer met de rode toets.
De spelopties Selecteer een optie door het betreffende logo in te drukken.
het geluid aan/uit zetten
de score wissen
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 5 / 25 -
1. de doolhof Het programma tekent een doolhof. De muis staat bovenaan en moet naar de kaas worden geleid. Bestuur de muis met de cursortoetsen op het toetsenbord of druk op de knoppen met de muis-iconen.
klaar Als de oefening correct is opgelost, verschijnt de nar en de klikmuis.
hulp Druk [F1] om de juiste weg naar de kaas even zichtbaar te maken. Als er 3 keer op [F1] is gedrukt, blijft de weg constant zichtbaar.
niveau 1
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 6 / 25 -
niveau 2 (met hulp)
niveau 3
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 7 / 25 -
2. ballen sorteren per kleur 5 of 10 ballen moeten per kleur worden gesorteerd in de 3 bekers. Als een bal is opgepakt, wordt deze locatie gemarkeerd met een kruisje om eventueel de bal terug te kunnen plaatsen.
niveau 1 Er zijn 5 ballen. Het aantal ballen per beker wordt door de computer geteld en getoond.
niveau 2 Er zijn 10 ballen. Het aantal ballen per beker moet door de speler worden aangeduid nadat alle ballen geplaatst zijn. Een lege beker (nul) komt niet voor.
niveau 3 Er zijn 10 ballen. Het aantal ballen per beker moet door de speler worden aangeduid nadat alle ballen geplaatst zijn. Een lege beker (nul) kan voorkomen.
klaar Als de oefening correct is opgelost, verschijnt de nar.
niveau 1
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 8 / 25 -
niveau 2
niveau 3
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 9 / 25 -
3. geometrische inlegpuzzels Een set puzzelstukken moet in de corresponderende vormen worden gelegd. Als een stuk is opgepakt, wordt deze locatie gemarkeerd met een kruisje om eventueel het stuk terug te plaatsen.
niveau 1 Er zijn 4 stukken: een schijf, een vierkant, een driehoek en een ruit.
niveau 2 Er zijn 12 geometrische stukken.
niveau 3 2 puzzels worden afwisselend aangeboden: • een set met blokpatronen; • een set met schijfsegmenten. Er zijn telkens 12 stukken.
klaar Als de oefening correct is opgelost, verschijnt de nar.
niveau 1
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 10 / 25 -
niveau 2
niveau 3
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 11 / 25 -
4. ballen sorteren per kleur en hoeveelheid 3, 4 of 5 bekers moeten worden gevuld met gekleurde ballen. Elke beker moet ballen bevatten van dezelfde kleur. Door tellen en schatten moet de speler ontdekken welke ballen in welke beker kunnen worden geplaatst. De inhoud van elke beker wordt telkens getoond. Als een bal is opgepakt, wordt deze locatie gemarkeerd met een kruisje om eventueel de bal terug te kunnen plaatsen.
niveau 1 Er zijn 3 bekers en 6 ballen. De bekers staan gerangschikt van klein naar groot.
niveau 2 Er zijn 4 bekers en 10 ballen.
niveau 3 Er zijn 5 bekers en 15 ballen.
klaar Als de oefening correct is opgelost, verschijnt de nar.
niveau 1
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 12 / 25 -
niveau 2
niveau 3
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 13 / 25 -
5. kaarsen rangschikken volgens grootte 3, 4 of 5 kaarsen moeten worden gerangschikt volgens grootte. Ze mogen worden geplaatst van klein naar groot of omgekeerd. Een kaars kan enkel worden verplaatst naar een vrije ruimte. Een nulwaarde (geen kaars) mag de rij niet onderbreken (het plaatje van niveau 3 toont een foutieve constructie).
niveau 1 Er zijn 3 kaarsen.
niveau 2 Er zijn 4 kaarsen.
niveau 3 Er zijn 5 kaarsen.
bevestigen Druk op de bevestigingstoets als de oefening klaar is. Als de constructie correct is uitgevoerd, verschijnt de nar en gaan de kaarsen branden.
niveau 1
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 14 / 25 -
niveau 2
niveau 3
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 15 / 25 -
6. de kabouters De kabouters moeten worden gesorteerd volgens de kleur van hun kledingstukken. De sorteercriteria worden bovenaan het scherm getoond. Als een kabouter is opgepakt, wordt de locatie gemarkeerd met een kruisje om eventueel de kabouter terug te plaatsen.
niveau 1 Er zijn 4 kabouters. Ze moeten worden gesorteerd volgens 1 kledingstuk.
niveau 2 Er zijn 6 kabouters. Ze moeten worden gesorteerd volgens 1 kledingstuk.
niveau 3 Er zijn 8 kabouters. Ze moeten worden gesorteerd volgens 2 kledingstukken.
klaar Als de oefening correct is opgelost, verschijnt de nar.
niveau 1
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 16 / 25 -
niveau 2
niveau 3
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 17 / 25 -
7. de puzzelrij De puzzel bestaat uit een verzameling stukken die horizontaal op elkaar aansluiten. Voor elk stuk is er slechts 1 ander stuk dat correct aansluit. De puzzelrij biedt iedere keer een andere opdracht: • de kleuren van de stukken wisselen steeds; • er wordt telkens een willekeurig stuk gekozen om de rij te starten; • het startstuk wordt op een willekeurige plaats gezet.
niveau 1 Er zijn 6 puzzelstukken.
niveau 2 Er zijn 10 puzzelstukken.
niveau 3 Er zijn 14 puzzelstukken. Als een stuk is opgepakt, wordt de locatie gemarkeerd met een kruisje om eventueel het stuk terug te plaatsen.
klaar Als de oefening correct is opgelost, volgt een animatie.
niveau 1
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 18 / 25 -
niveau 2
niveau 3
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 19 / 25 -
8. mozaïekpatronen nabouwen Op het linkerspeelveld bouwt de computer een mozaïekmodel. Dit model moet door de speler op het rechterveld worden nagebouwd. De voorraad elementen bevindt zich bovenaan (rood, blauw en geel) en onderaan (groen, lichtblauw en oranje).
niveau 1 Het model kan 9 elementen bevatten.
niveau 2 Het model kan 25 elementen bevatten.
niveau 3 Het model kan 25 elementen bevatten. Het model moet horizontaal gespiegeld worden nagebouwd. Als een element is opgepakt, wordt de locatie gemarkeerd met een kruisje om eventueel het element terug te plaatsen.
bevestigen Druk op de bevestigingstoets als de oefening klaar is. Een foutief element wordt aangeduid met een rood kruisje, een ontbrekend element met een vraagteken. Druk op de muistoets om verder te werken. Als de constructie correct is uitgevoerd, volgt een animatie.
niveau 1
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 20 / 25 -
niveau 2
niveau 3
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 21 / 25 -
9. een kettingpatroon bouwen Een voorbeeldpatroon moet in de juiste volgorde steeds worden herhaald tot de rij vol is. Het patroon is aangeduid met een wit kader.
niveau 1 Het patroon bestaat uit 2 figuren, er moeten 6 figuren worden geplaatst. De rij loopt alleen van links naar rechts.
niveau 2 Het patroon bestaat uit 3 figuren, er moeten 15 figuren worden geplaatst. Het eerste deel van de rij loopt van links naar rechts, dan moet er worden gebouwd van boven naar beneden.
niveau 3 Het patroon bestaat uit 4 figuren, er moeten 24 figuren worden geplaatst. De rij bestaat uit een gedeelte van links naar rechts, een gedeelte van boven naar beneden en het laatste deel van rechts naar links.
bevestigen Druk op de bevestigingstoets als de oefening klaar is. Een foutief element wordt aangeduid met een rood kruisje, een ontbrekend element met een vraagteken. Druk op de muistoets om verder te werken. Als de constructie correct is uitgevoerd, volgt een animatie.
niveau 1
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 22 / 25 -
niveau 2
niveau 3
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 23 / 25 -
10. een draadmodel nabouwen Op het linkerspeelveld tekent de computer een draadmodel. Dit model moet door de speler op het rechterveld worden nagebouwd. Elk niveau bevat een voorraad modellen.
niveau 1 afmeting: 4 x 4 Alle doelstippen zijn met een wit bolletje gemarkeerd.
niveau 2 afmeting: 7 x 7
niveau 3 afmeting: 10 x 10
hulp • niveau 1 druk [F1] om de volgende lijn op de voorbeeldfiguur even te laten knipperen; • niveau 2 en 3 druk [F1] om het volgende doel met een wit bolletje te markeren.
klaar Als de oefening correct is opgelost, volgt een animatie.
niveau 1
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 24 / 25 -
niveau 2
niveau 3
21 mei 2007
© dainamic vzw
Studio 4_NE
- 25 / 25 -