FUSS Földönkívüli Unszimpatikus Settenkedők a Sötétben Taktikai menekülő játék 1-2 személy részére szabály v1.0 A FUSS egy izgalmas lakótelepi fogócska idegen lényekkel, melyben szükség lesz minden taktikai érzékünkre, előrelátásunkra, és némi szerencsére is. Egy külvárosi lakótelepen néhány tinédzser rémálma valóra válik, amikor egy átlagosnak induló esti sétájuk alkalmával idegen űrhajót látnak leszállni utcájuk végében. A gyerekeknek fogalmuk sincs mi lehet a jövevények célja, de megjelenésük egy kicsit sem bizalomgerjesztő. Menekülni kéne hát, viszont az egész környék rejtélyes módon az igazak álmát alussza, és nem ártana figyelmeztetni a szomszédokat is, hogy itt bizony valami készül! A játék célja, hogy egy vagy két menekülő játékost irányítva kikerüljük a földönkívülieket, miközben minél jobban felverjük a környéket, ezáltal pontokat gyűjtve. .
A játék kinyomtatható alkotóelemei: . . . . . .
2 db játéktábla, egy a szóló és egy a kétjátékos változathoz 10 db hatoldalú kocka, jelölőként 10 db földönkívüli mozgáskártya 1 db hatoldalú, színes földönkívüliekettartalmazó dobókocka 6 db földönkívüli arcképkorong, követésjelző 8 db pániklap
.
A játék használatához szükség lesz továbbá színes figurákra:
. . . . . . .
1 db piros figura 1 db sárga figura 1 db zöld figura 1 db kék figura 1 db fekete figura 1 db fehér figura 2 db fentiektől és egymástól elkülönülő játékos figura
Az egyjátékos változathoz használható hatoldalú színdobókocka is, a fenti hat szín megjelölésével, mely a földönkívüli mozgáskártyákat (vagy a papír kocka változatot) helyettesítheti. Az egy- és a kétjátékos változathoz is használható 10 db hatoldalú, számozott dobókocka, jelölőként. Ezek használata gyorsabbá és kényelmesebbé teszi a játékot, de nem nélkülözhetetlenek a kinyomtatható verizóhoz. A játék a lakótelepet ábrázoló táblán zajlik. A rajta található kék és piros mezőkön mozgunk, az összekötő vonalak mentén. A „piros korong” mezőkön van lehetőségünk „riasztani”, azaz kiabálni, zajt csapni, ajtókon, ablakokon dörömbölni, hátha felfigyel ránk valaki. A „kék gyűrű” mezők nem rendelkeznek semmiféle extra funkcióval, azonkívül, hogy rájuk léphetünk. Az idegenek kocka vagy kártyahúzás használatával, véletlenszerű sorrendben üldöznek bennünket. A játék véget ér, ha valamelyik földönkívüli elkap minket (két játékos esetén valamelyikünket), vagy ha az összes piros mezőn (összesen 10) sikerül riasztást eszközölnünk. Természetesen ez utóbbi jelenti a győzelmet, előbbi pedig a kudarcot.
-2-
A játék menete egy játékos esetén A négy idegent (piros, kék, sárga, zöld) elhelyezzük a kijelölt semleges területen (UFO jelnél) (1. ábra), - a nyilakkal mutatott mező lesz az első „behatolási pontjuk”- a játékost pedig a kék ikonnal jelzett startmezőnél. (2. ábra) (Ebben a szabályban az ábrák az egyjátékos mód bemutatása alkalmával készültek, így a játékos fehér színnel szerepel.) A játék körökre osztott, egyszer a játékos lép, egyszer az idegenek. Minden kört azzal kezdünk, hogy a játékos végrehajt egy cselekvést. Ez lehet a felsoroltak valamelyike: - Mozgás: Mozgás egy szomszédos pontra a vonal mentén. - Riasztás: Amennyiben az aktuális tartózkodási pontunk piros, itt riaszthatunk. Ez abból áll, hogy egy hat oldalú dobókockát helyezünk le ide az 1-es oldalával felfelé. (3. ábra) Innentől kezdve ez azt mutatja, hogy ezen a környéken van egy 1-es szintű riasztásunk. Minden további ezen a ponton történő riasztásunk esetén eggyel növeljük ezt az értéket (4. ábra), egészen a 6-os szintig. Azt követően már nem tudunk itt riasztani. A számok nagyjából azt jelképezik, hogy ennyi embert sikerült mozgósítanunk az adott helyen. Az ilyen riasztott mezőkön csak akkor kaphatnak el az idegenek, ha legalább annyian vannak ellenünk, mint a riasztási szint. (Van egy kivétel, lásd később) Tehát, ha egy olyan mezőn állunk, ahol van egy 2-es kockánk, akkor minimum 2 idegennek kell erre a mezőre lépnie ahhoz, hogy elkapjanak. 3-as kocka esetén minimum 3, stb. 1-es szintű riasztás még nem véd meg egyetlen üldözőtől sem. - Közvetlen ugrás két egyforma riasztási szinttel rendelkező mező között. Ezt akkor alkalmazhatjuk, ha az adott ponton minimum 2-es kockánk van. Ha például egy 3-as kockával rendelkező mezőn állunk, bármelyik 3-as kockás mezőre ugorhatunk akkor is, ha az a tábla túlsó felén van. (5. ábra) A fenti három cselekvési lehetőség közül tehát egyet kijátszunk, (Megjegyzés: Minden körünkben kötelező a három cselekvés valamelyikét végrehajtanunk. Nem várakozhatunk egy ponton, és ha egy hatos szintű riasztás mezején állunk, akkor bizony ott kell hagynunk akkor is, ha ezzel egyenesen egy idegen lénybe rohanunk.) majd átadjuk a lépést a portyázó idegeneknek.
-3-
Az idegenek lépése Ebben a fordulóban a színes kockával dobunk. (opcionálisan a színes mozgáskártya-pakliból húzva is megoldhatjuk ezt a lépést) Az eredménynek kapott szín mutatja meg, melyik idegen fog lépni. A piros, kék, sárga, zöld szín értelemszerűen azt mutatja, hogy azzal a színű figurával lépünk egyet, méghozzá mindig úgy, hogy közelebb kerüljünk a játékos figurájához. (Nem „légvonalban", hanem lépésszám szerint) (6. ábra) A fekete azt jelzi, hogy minden idegen lép egyet abban a körben, a fehér azt, hogy senki. Ha egy idegen a játékossal megegyező mezőre lép, akkor elkapta. Kivéve, ha egy „riasztott” mezőn áll, ilyenkor meg kell néznünk, hogy a kockán lévő szám nagyobb-e, mint az itt tartozkodó idegenek száma, mert ebben az esetben a játékos továbbra is léphet. (12. ábra) Kivétel ezalól, ha a mozgatandó idegen már eleve a játékossal egy mezőn állt. Ilyen esetben nem számít, hogy hanyas riasztásunk van itt, az idegen elkapta a játékost (példánkban sárga mozgás jön). (13. ábra) Az idegen(ek) lépése után ismét a játékos következik. Vannak speciális esetek, amikor az idegen figura mozgatása nem egyértelmű, mert többféle útvonalon is ugyanannyi lépésnyire áll az üldözött játékostól. Ilyenkor azt vesszük figyelembe, hogy a többféle mező közül melyik áll üresen, illetve melyiken áll másik földönkívüli. Ha minden lehetséges mező üres, akkor az idegen „szemszögéből” nézve mindig a jobb oldalit kell választani. (7. ábra) Amennyiben már eleve tartózkodik egy idegen társ valamelyik mezőn, akkor a másik lesz a helyes út. (8. ábra) Ugyanez az elv követendő akkor is, ha mindkét (vagy több) ponton is tartózkodik már idegen lény. Megegyező szám esetén a „jobbkéz szabály” a mérvadó (10. ábra), több idegen esetén pedig a kevesebb felé visz az út. (11. ábra). A riasztott mezők nem befolyásolják ezt a mozgást. Ha fekete oldalt dobtunk a kockával (vagy „több idegent tartalmazó” lapot húztunk a mozgáskártyák közül), akkor valamennyi üldözőnkkel lépni kell, mindegyikkel egyet-egyet a játékoshoz legközelebbi irányba. A sorrendjük szabadon megválasztható, viszont ha egy mezőn több lény is áll, azokat nem egyesével, hanem összefogva kell mozgatni ilyenkor. (9. ábra) Ha fehéret dobtunk a kockával, (vagy „X” lapot húztunk a mozgáskártyák közül) akkor az idegenek épp megtorpantak kicsit, és megint mi következünk, végtelen megkönnyebbülésünkre. A játék véget ér ha a játékost elkapták (valamelyik lény azonos mezőre lépett a játékossal, vagy már eleve egy mezőn álltak és a lény színe jött ki a következő lépéskörben), vagy pedig a játékos mind a
-2-
10 ponton minimum 2-es riasztást hajott végre. Mindkét esetben össze kell számolni a riasztások értékét, ez lesz a játékos pontszáma. Utóbbi esetben, ha tehát a játékos nyert, még 15 pontot kell a végeredményhez adni.
A játék menete két játékos esetén Két játékos esetén az erre a célra tervezett, több útvonalat tartalamzó táblát kell használni. Minden szabály megegyezik a fent leírtakkal, a különbség abban áll, hogy mindkét játékos saját három fős „üldöző brigáddal” rendelkezik, tehát ez esetben hat idegent kell az UFO mezőre tenni, így a már megszokott 4 szín kiegészül a feketével és a fehérrel. A két játékos egymás mellett kezd a kiinduló mezőn. A játékosok eldöntik melyik 3-3 színt szeretnék maguknak a földönkívüliek közül, ezt a megfelelő színű jelölő korongok kiosztásával jegyzik meg (16. ábra), illetve ki-ki elveszi a saját színeit tartalmazó mozgáskártyákat (14. ábra), és egyet az „X”, valamint egyet a „több idegen” lapokból. (15. ábra) A körök úgy zajlanak, hogy egyik játékos cselekszik (megegyezés alapja, hogy ki kezd, de támpont lehet esetleg, hogy kinek nézett be az ablakán legutóbb földönkívüli), majd húz egyet a saját mozgáspaklijából. A kihúzott színű lény a már ismertetett módon fogja őt üldözőbe venni. A „több idegen” kártya megegyezik az egy játékos mód fekete kockaoldalával (mindenki mozog a játékos felé: lásd a jelölő korongok alapján, hogy kik tartoznak hozzád), az „X” kártya pedig az egy játékos mód fehér kockaoldalával, azaz senki sem mozog. Egy teljes forduló lépési sorrendje tehát így néz ki: 1-es játékos/1-es játékos üldözői/2-es játékos/2-es játékos üldözői Ebben az összedolgozós játékmódban könnyebb emelnünk a riasztási szinteket, viszont könnyebben be is keríthetnek minket fölényben lévő üldözőink. Ezért itt lehetőségünk van menekülőtársunk segítségét kérni abban, hogy néhány forduló erejéig vonja magára a figyelmét valamelyik idegennek, aki egyébként a „mi csapatunkba” tartozik. Ez úgy történik, hogy miután végrehajtottuk az aktuális cselekvésünket, a mozgáspaklink egyik tetszőleges „szín” lapját (tehát a „több idegen” és az „X” lapokat nem) átadjuk játékostársunknak, aki a saját paklijába helyezi azt. Ne felejtsük el a megváltozott helyzetet a jelölőkorongokkal is rögzíteni, hisz így fogja tudni ki-ki nyomonkövetni, hogy „több idegen” lap húzása esetén pontosan mely színű lényeket is kell a saját játékos figurájára irányozni. Fontos, hogy maximum 2 színes mozgáslapot adhatunk át, tehát 1 színes lapnak mindenképp maradnia kell nálunk.
Ez a lehetőség viszont korlátozott, ajánlottan maximum 4-6 alkalommal tehetjük meg. (Ebben benne van az adott lap visszaadása is) Ennek számolására használjuk a pániklapkákat. (17. ábra) melyekből a játékhoz 8 db készült, így ki-ki beállíthatja magának, hogy hány alkalommal kíván élni a lap-passzolás lehetőségével. A játék kezdetekor ennyi pániklapot kell kitenni a tábla mellé, majd felhasználásukkor levenni azokat.
-3-
Szabályösszefoglaló kérdéses helyzetekre - Két játékosnál az „idegen passzoláskor” csak „szín” lapot adhatunk át, tehát „több idegen” és „X” lapot nem
- A játék kezdetekor a játékos lép először - A játék kezdetekor az idegenek egy semleges részen állnak, és a nyilakkal mutatott mező lesz az első „behatolási pontjuk”
- Két játékosnál minden „idegen passzolás” után le kell vennünk egyet a kikészített pániklapok közül. Amikor ezek elfogynak, nem passzolhatunk többet az egész játék ideje alatt.
- A játékosnak minden körben kötelező vagy lépnie, vagy riasztási szintet emelnie ha épp olyan mezőn tartózkodik, tehát tilos „várakoznia”
- A pániklapok közös felhasználásúak, a két játékos egyszerre rendelkezik mind felett
- 6-os riasztási szintet elérve, arról a mezőről csak elugorhatunk egy másik 6-os mezőre, vagy elléphetünk egy szomszédos mezőre
- A játék végén a riasztási kockáink számát összeadva kapjuk meg a pontszámunkat
- 1-es riasztási szintű mező nem véd meg az idegenekkel szemben és nem is lehet róla közvetlenül elugrani egy másik 1-es riasztási mezőre, a riasztott mező extra funkciója mindkét esetben a 2-es szintnél kezdődik
- Ha megnyertük a játékot, tehát mind a 10 mezőn van minimum 2-es szintű riasztásunk, +15 pontot írhatunk a végeredményhez
- Közvetlen ugrás egy távoli riasztott mezőre csak azonos számú, legalább 2-es szintű riasztott mezőről lehetséges - Ha egy idegennel több mezőre is léphetnénk, útvonalegyezőség miatt, akkor az ő „szemszögéből” jobbra lépünk. Ha viszont a lehetséges mezők közül valamelyiken egy másik (akár több) idegen áll, akkor arra lépünk amelyiken kevesebben vannak (akár 0). A riasztott mezők erre a mozgásra nincsenek hatással - Ha több idegent is kell mozgatnunk a körben, akkor az egy mezőn lévőeket egyszerre, csapatban kell mozgatnunk, nem pedig egyesével - Egy idegen akkor kap el minket, ha olyan mezőn ér utól, ahol a) nincs riasztás, b) a riasztási szint nem nagyobb az ott álló idegenek számától. Ha tehát egy 1-es riasztású mezőn állunk amikor mellénk lépnek, elkaptak. Ha 2-es mezőn álltunk, akkor nem kaptak el, csak ha már eleve volt mellettünk valaki, stb.
A játék gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt rejt kihívásokat, fordulatokban és izgalmakban gazdag fejtörést. Fejleszti a logikus gondolkodást, ugyanakkor rémálmokat is okozhat, játsszátok felelősséggel! ;) Nosza, pontvadászatra fel, mielőtt megjelennek a fekete ruhás emberek és törlik az egészet!
- 5-ös és 6-os riasztási szintű mezőn csak akkor tudnak elkapni minket (egyjátékos módban), ha valamelyik idegen színét húzzuk az adott körben, aki velünk egy a mezőn áll (két játékos módnál az átadható üldözőkártyák ezt módosíthatják)
Jó szórakozást!
- Ha olyan színű idegennel kell lépni, aki már velünk egy mezőn áll, elkapott, függetlenül attól, hogy hanyas riasztásunk van ott - Két játékosnál az „idegen passzoláskor” egy „szín” lapnak mindenképp kell maradnia nálunk
-4-