E-COMMERCE MULTISTORE USAHA KECIL MENENGAH (UKM) 1
Ardiles Sinaga, M.T, 2Ahmad Fahrurrozi
Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 1
[email protected] , 2
[email protected]
Abstrak E-commerce merupakan hasil penerapan (aplikasi) teknologi informasi, yang memungkinkan terjadinya transaksi antara produsen dan konsumen melalui internet. Dengan menggunakan e-commerce, transaksi bisnis menjadi lebih mudah dan fleksibel. Aplikasi e-commerce (electronic commerce) ada empat jenis: yaitu: Business to Business (B2B), Business to Costumer (B2C), Costumer to Costumer (C2C), dan Government to Nation (G2N). Penerapan teknologi e-commerce merupakan salah satu faktor yang penting untuk menunjang keberhasilan suatu produk dari sebuah perusahaan. Hingga saat ini pengguna e-commerce di Indonesia masih sangat terbatas, masih relatif sedikit perusahaan yang menggunakan e-commerce sebagai sarana untuk homepage, hanya sedikit yang memfungsikannya sebagai sarana perniagaan/perdagangan online. Sebagian besar homepage itu lebih difungsikan sebagai media informasi dan pengenalan produk. Perkembangan e-commerce di Indonesia pada tahun-tahun mendatang. E-commerce sebetulnya dapat menjadi suatu bisnis yang menjanjikan di Indonesia karena jumlah masyarakat Indonesia yang banyak serta adanya jarak fisik yang jauh. Dengan mengembangkan dan memanfaatkan aplikasi e-commerce ini akan memperluas pemasaran produk usaha kecil menengah dan berpeluang untuk mendapatkan pelanggan baru, mempermudah konsumen untuk mencari informasi dan melakukan transaksi, serta mempermudah dalam pengelolaan dan pembuatan laporan penjualan. Kata Kunci: e-commerce, multi store
1. Pendahuluan Penerapan teknologi E-Commerce merupakan salah satu faktor yang penting untuk menunjang keberhasilan suatu produk dari sebuah perusahaan. Untuk mempercepat dan meningkatkan penjualan cepat maka dengan melihat perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat tersebut dapat memanfaatkan E-Commerce. E-Commerce dapat menjadi suatu bisnis yang menjanjikan di Indonesia. Hal ini tak lepas dari potensi berupa jumlah masyarakat yang besar dan adanya jarak fisik yang jauh sehingga E-Commerce dapat dimanfaatkan dengan maksimal. Sayangnya, daya beli masyarakat yang masih rendah dan infrastruktur telekomunikasi yang tidak merata di daerah-daerah lainnya membuat E-Commerce tidak begitu populer. Dengan memanfaatkan E-Commerce dalam operasional bisnisnya, UKM (Usaha Kecil Menengah) akan mendapatkan akses pasar yang lebih luas dan berpeluang menggaet pelanggan baru. Di sisi lain, pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi yang diperlukan secara online. Berbagai penghematan dan efisiensi akan dicapai seperti dalam hal biaya transportasi, komunikasi telepon atau fax, pengiriman, dokumen, cetakan, waktu dan tenaga kerja
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis mengidentifikasikan beberapa permasalahan sebagai berikut: 1. Masih sedikitnya jumlah perusahaan yang menerapkan teknologi E-Commerce yang merupakan salah satu faktor penting untuk menunjang keberhasilan suatu produk. 2. Konsumen diluar kota kesulitan dalam pembelian barang-barang karena konsumen belum dapat melihat dan membeli barang yang akan dibeli secara langsung. 3. Pembuatan laporan penjualan yang masih manual dan belum terperinci karena masih menggunakan aplikasi Microsoft Excel. Untuk memfokuskan penelitian, maka ruang lingkup permasalahan hanya mencakup sebagai berikut: 1. Pembayaran dilakukan menggunakan cara transfer bank ke bank. 2. Hanya membahas tentang pembelian dan pengiriman barang langsung kepada konsumen yang membelinya. 3. Hanya membahas tentang pembayaran secara tunai. 4. Hanya sebatas pembuatan blog engine untuk konsumen (penjual/pemilik toko) E-Commerce.
Dari identifikasi permasalahan diatas maka penulis memiliki maksud dan tujuan, sebagai berikut: 1. Penerapan teknologi E-Commerce untuk mempermudah Usaha Kecil Menengah dalam memasarkan produknya secara luas. 2. Memudahkan konsumen diluar kota dalam transaksi pembelian barang karena transaksi pembelian barang tersebut sudah dilakukan secara online. 3. Mempermudah dalam pengelolaan dan pembuatan laporan penjualan karena pengolahan data dapat dilakukan secara langsung dari database. 2. Dasar Teori E-Commerce merupakan cara bagi seorang konsumen untuk dapat membeli barang yang diinginkan secara online. Sebagai contoh, dari website Amazon. Anda dapat membeli berbagai peralatan elektronik, buku dan lainnya secara online. Walaupun penjual berada jauh dibenua Amerika, cukup dengan komputer yang terkoneksi internet. Anda dapat melihat barang-barang yang dijual oleh penjual tersebut. (Riyanto, 2011) Multistore is meaning the ability to manage multiple shops from the same back-office. Thanks to this feature, you can manage many customized shops, which share many common elements. For more efficiency, you can even create groups of shops. (Borderie, 2014) Usaha Kecil Menengah merupakan sebuah istilah yang mengacu ke jenis usaha kecil yang mempunyai kekayaan bersih paling banyak Rp. 200.000.000,(Dua Ratus Juta Rupiah) tidak termasuk tanah dan bangunan tempat usaha. Dan usaha yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI No. 99 tahun 1998 pengertian usaha kecil adalah: “Kegiatan ekonomi rakyat yang berskala kecil dengan bidang usaha yang secara mayoritas merupakan kegiatan usaha kecil dan perlu dilindungi untuk mencegah dari persaingan usaha yang tidak sehat. (Tabrani, 2014) 3. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 3.1 Aliran Proses 3.1.1 Use Case Diagram Use Case menjelaskan tentang urutan kegiatan yang dilakukan oleh actor dan system. Di dalam use case selain menjelaskan kegiatan namun use case juga menjelaskan kegiatan yang dilakukan actor yang berinteraksi terhadap system.
kelola user
konfigurasi aplikasi admin kelola barang
<
>
<>
<>
login
<>
kelola pesanan
<>
<>
<>
<> pembuatan pesanan
kelola data pesanan penjual registrasi akun
profil user
calon pembeli
Gambar III.1 Use Case Diagram Tabel III.1 Use Case Scenario Registrasi Akun Identifikasi Nama Use Case Registrasi Akun Aktor Penjual; Calon Pembeli Tujuan Daftar akun untuk menggunakan aplikasi Deskripsi Use Case Aktor melakukan pendaftaran untuk mendapatkan hak akses penggunaan aplikasi Scenario Kondisi Awal Menampilkan halaman registrasi akun Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Input identitas actor 3. Data aktor disimpan 2. Memilih biaya ke database dan registrasi yang pemberian status disepakati untuk tiap masing-masing penjual, calon akun. pembeli tidak dikenakan biaya registrasi 4. Username dan password untuk penjual belum aktif sedangkan username dan password untuk calon pembeli sudah aktif 5. Melakukan aktifitas selanjutnya untuk calon pembeli. Untuk penjual menunggu konfirmasi dari admin jika sudah melakukan pembayaran. Tabel III.2 Use Case Scenario Login Identifikasi Nama Use Case Login Aktor Admin; Penjual; Calon Pembeli Tujuan Untuk mengakses aplikasi
Deskripsi Use Case
Admin/Penjual/Calon Pembeli melakukan login untuk berinteraksi dengan aplikasi Scenario Kondisi Awal Menampilkan halaman login Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Admin/Penjual/Calon 2. Aplikasi menerima Pembeli memasukkan username dan username dan password password 4. Validasi username 3. Pilih tombol login dan password, jika tidak sesuai akan tampil pemberitahuan login gagal. Jika sesuai dengan database, akan tampil halaman utama sesuai dengan hak akses aktor Tabel III.3 Use Case Scenario Konfigurasi Aplikasi Identifikasi Nama Use Case Konfigurasi Aplikasi Aktor Admin Tujuan Untuk kelola fitur-fitur yang disediakan aplikasi Deskripsi Use Case Admin kelola fitur-fitur apa saja yang dapat digunakan atau diakses oleh penjual dan atau calon pembeli Scenario Kondisi Awal Menampilkan menu konfigurasi aplikasi Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Admin membuka 2. Menampilkan seluruh halaman top admin data yang ada pada 3. Admin hak akses top admin menentukan fitur- 4. Hak akses aplikasi fitur yang untuk penjual dan atau disediakan untuk calon pembeli siap penjual dan atau digunakan. calon pembeli Tabel III.4 Use Case Scenario Kelola User Identifikasi Nama Use Case Kelola User Aktor Admin Tujuan Untuk kelola penjual dan calon pembeli Deskripsi Use Case Admin menentukan penjual dan atau calon pembeli mana saja yang berhak dan tidak berhak untuk menggunakan aplikasi
Scenario Menampilkan menu kelola user Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Admin membuka 2. Menampilkan data data penjual dan penjual dan atau calon atau calon pembeli pembeli yang sudah 3. Admin dapat terdaftar dan baru menambah, melakukan registrasi mengubah ataupun 4. Data user terupdate menghapus user yang dapat berinteraksi dengan aplikasi Kondisi Awal
Tabel III.5 Use Case Scenario Profil User Identifikasi Nama Use Case Profil User Aktor Penjual; Calon Pembeli Tujuan Untuk melengkapi atau merubah identitas pengguna Deskripsi Use Case Aktor melengkapi form yang disediakan sebagai identitas pengguna aplikasi Scenario Kondisi Awal Menampilkan form identitas pengguna Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Input identitas 2. Menyimpan identitas sesuai dengan form aktor ke database yang disediakan 3. Aplikasi siap dan melengkapi digunakan atau merubah identitas pengguna 4. Melakukan aktifitas selanjutnya Tabel III.6 Use Case Scenario Kelola Barang Identifikasi Nama Use Case Kelola Barang Aktor Penjual Tujuan Untuk kelola barang yang dijual Deskripsi Use Case Penjual menggunakan aplikasi untuk kelola (menambah, mengubah, menghapus) daftar barang yang dijual pada halaman aplikasi Scenario Kondisi Awal Menampilkan menu daftar barang Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Menambahkan, 2. Menyimpan data mengubah ataupun barang ke database
menghapus data 3. Menampilkan data barang yang dijual barang yang telah di simpan secara keseluruhan Tabel III.7 Use Case Scenario Pembuatan Pesanan Identifikasi Nama Use Case Pembuatan Pesanan Aktor Calon Pembeli Tujuan Untuk memilih barang yang akan dibeli Deskripsi Use Case Pembeli memilih barangbarang yang akan dibeli Scenario Kondisi Awal Menampilkan daftar barang yang akan dibeli Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Pembeli memilih 2. Menampilkan data barang-barang detail barang-barang yang diinginkan yang diinginkan 3. Pilih pesan pembeli 7. Melakukan 4. Menampilkan aktifitas lain atau persetujuan pembelian selesai barang 5. Jika setuju membeli maka lanjut kelola pesanan. Jika batal maka keluar 6. Menampilkan seluruh barang yang telah dipilih Tabel III.8 Use Case Scenario Kelola Pesanan Identifikasi Nama Use Case Kelola Pesanan Aktor Penjual; Calon Pembeli Tujuan Untuk kelola pesanan barang Deskripsi Use Case Penjual penyetujui atau menolak aktifitas transaksi penjualan Scenario Kondisi Awal Menampilkan menu daftar pesanan barang Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Calon pembeli 2. Menyimpan data menyetujui pemesanan barang ke pemesanan barang database 3. Penjual membuka 5. Data pemesanan data pemesanan terupdate yang telah disetujui oleh calon pembeli 4. Memproses pemesanan barang Table III.9 Use Case Scenario Kelola Data Pesanan Identifikasi Nama Use Case Kelola Data Pesanan Aktor Penjual
Tujuan
Untuk kelola pesanan yang telah disetujui Penjual mengupdate data barang yang telah terjual
Deskripsi Use Case
Scenario Menampilkan menu data pesanan Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Penjual memproses 2. Data pemesanan transaksi penjualan terupdate 3. Melakukan aktifitas lain atau menutup aplikasi Kondisi Awal
3.1.2 Activity Diagram Diagram aktivitas menggambarkan alur aktivitas sekuensial dari setiap use case/ proses bisnis/ logika sistem. calon pembeli
aplikasi e-commerce
tampung daftar pilihan barang
memilih barang melihat daftar pilihan barang
menampilkan daftar pilihan barang
menyetujui pembelian
menampilkan form persetujuan pembelian
mengisi form persetujuan
batal setuju
nomor bukti persetujuan pembelian
Gambar III.2 Activity Diagram Pembuatan Pesanan 3.1.3 Class Diagram Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur objek dari sistem, yang memuat objek-objek yang terdapat dalam sistem beserta hubungan/relasi antar objek.
Model_Categories +id_category +name_category +description +status +insert() +update() +filterCategories() +getCategoriesUser() +getCategoriesCatalog() +getCategoriesArticle()
Model_Catalog +id_catalog +id_category +name_catalog +price_catalog +picture_catalog +description +stock +weight +dimension +status +insert() +update() +getAll()
C_Categories
C_UserSetting
+index() +insert() +update() +delete()
+index() +insert() +update() +delete() C_Users
C_Catalog
+index() +insert() +update() +delete()
+index() +insert() +update() +delete()
+insert() +update() +getAll()
Model_articles
+id_UserSetting +id_category +name_UserSetting +status
+id_article +id_user +id_category +title_article +content_article +status_article +password_article +date_article +modified_article +comment_status +type_article +parent_article
+insert() +update() +delete() +getUserSetting()
Model_Users +id_user +id_category +fullname +address_user +email +telp_user +username +password +status
C_articles +index() +insert() +update() +delete()
C_Order +index() +insert() +delete() +update()
C_UserLogin +index() +login() +logout()
+insert() +update() +getAllpage() +getAllpost()
Model_Store Profil C_Store Profil +index() +insert() +update() +delete()
+id_store +id_user +name_store +url +email +logo +insert() +update() +delete() +getDataStoreProfil()
koneksi_ DB +hostname +username +password +database +openDB() +closeDB()
+insert() +update() +getAll() +getusername&password()
Model_Order +id_order +id_catalog +id_user +date +status_order +shipping +total_items +total_price +qty
Model_UserSetting
Model_UserLogin +username +password +getUserLogin() +getUser()
Gambar III.3 Class Diagram E-Commerce Multistore 3.2 Perancangan Antarmuka Perancangan antar muka merupakan penggambaran dari tampilan yang digunakan oleh pengguna dan rancangan tampilan dari antarmuka. Semua interaksi itu dapat dilakukan oleh pengguna dalam sistem.
Tekan tombol Add to Cart untuk memilih Product yang dinginkan kemudia akan masuk ke dalam Form Shopping Cart. Dekatkan kursor di gambar maka akan tampil tulisan agar dapat melihat detail dari barang tersebut lalu akan masuk ke dalam form Product sesuai dengan barang yang dipilih Gambar III.4 Struktur Menu Top Admin
Gambar III.5 Struktur Menu User 4. Implementasi dan Pengujian Berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi konstruksi (coding), pengujian perangkat lunak, dan instalasi.
Gambar IV.3 Form Checkout Tekan tombol Continue Shopping jika ingin memilih Product yang akan di pesan. Tekan tombol CheckOut jika ingin mengakhiri pemesanan dan barang yang dipesan akan disimpan ke dalam database dan akan di proses. Jika ingin merubah banyaknya barang yang dipesan maka ketik di textbox Quantity.
Gambar IV.1 Gantt Chart Aktivitas Implementasi 4.1Lingkup dan Batasan Penjelasan mengenai ruang lingkup dan batasan implementasi, termasuk modul program yang akan diimplementasikan, fungsional sistem dan lain sebagainya termasuk lingkungan implementasi. 1. Implementasi dan pengujian saat ini dilakukan hanya berupa simulasi saja di localhost. 2. Menggunakan Framework CodeIgniter. 3. Pembayaran hanya sebatas transfer dan konfirmasi.
Gambar IV.4 Form Product Jika ingin memilih warna pada Product yang dipilih maka tekan combobox lalu pilih warna sesuai dengan keinginan. Jika sudah tekan tombol Add to Cart yang akan membuat barang yang dipilih masuk ke dalam keranjang belanjaan yang akan dipesan.
4.2Implementasi Antar Muka Aplikasi diimplementasikan dengan object orientied menggunakan Netbeans IDE. Aplikasi menyediakan beberapa fitur Registrasi Akun (Penjual, Calon Pembeli), Shopping Cart, Product, Category Product, dll Gambar IV.5 Form Shopping Cart Tekan tombol Continue Shopping jika ingin memilih Product yang akan di pesan. Tekan tombol CheckOut jika ingin mengakhiri pemesanan dan barang yang dipesan akan disimpan ke dalam database dan akan di proses. Jika ingin merubah banyaknya barang yang dipesan maka ketik di textbox Quantity
Gambar IV.2 Form Home
2
Gambar IV.6 Form Dashboard
Tekan menu samping jika ingin masuk ke dalam form yang ada di dalam sebuah halaman admin. Halaman ini hanya dibuka untuk hak akses user Top Admin dan Penjual 4.3 Hasil Pengujian Berikut merupakan tabel hasil pengujian ecommerce multi store usaha kecil menengah (ukm):
Menu tentang aplikasi
Hasil Pengujian
3
Hasil yang Diharapk an
2
Tampilan web yang dapat dibuka diberbag ai browser komputer Icon menu
Cara Pengujian
1
Fungsi yang Diuji
No
Tabel IV.1 Hasil Pengujian antar muka aplikasi
Membuk a web di berbagai browser
Tampilan web tidak mengalami perubahan layout antar muka
Sesua i
Menekan tombol icon semua menu
Menampil kan antar muka sesuai icon yang dipilih Menampil kan tentang aplikasi
Sesua i
Melihat ketersedi aan menu
Sesua i
Membeli Quantity lebih banyak dari stok yang tersedia
Pemiliha n barang gagal
Hasil Pengujian
Hasil yang Diharapka n
Validasi data
Cara Pengujian
1
Fungsi yang Diuji
No
Tabel IV.2 Hasil Pengujian Transaksi
Ses uai
Tombol Add To Cart
Menambahk an dalam list pembelian
Menampi lkan sesuai dengan barang yang dipilih.
Ses uai
5. Kesimpulan dan Saran Setelah melalui beberapa tahapan analisa, perancangan dan implementasi, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1. Usaha Kecil Menengah (UKM) memperoleh kemudahan untuk memperluas pemasaran produknya. 2. Transaksi pembelian barang menjadi lebih mudah dengan bertransaksi secara online tanpa harus datang ke toko yang menjual barangnya tersebut. 3. Penjual memperoleh kemudahan dalam mengelola dan membuat laporan, dengan disediakannya database penjualan barang. Saran atau masukan yang dapat penulis berikan untuk menunjang atau pengembangan aplikasi selanjutnya, sebagai berikut: 1. Diharapkan dimasa mendatang aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi lebih kompleks lagi. Sehingga tidak hanya sebatas blog engine untuk konsumen (penjual/pemilik toko) e-commerce. 2. Diharapkan pembayaran dapat langsung dilakukan melalui e-banking atau melalui paypal. 3. Diharapkan dimasa mendatang aplikasi ini dapat menerima transaksi secara kredit dan menyediakan fasilitas transaksi pembelian bagi reseller. DAFTAR PUSTAKA 1. Borderie, X. (2014, April Sunday). Managing Multiple Shops. Retrieved from www.prestashop.com: http://doc.prestashop.com/display/PS15/Managi ng+Multiple+Shops 2. Riyanto. (2011). Membuat Sendiri Aplikasi ECommerce dengan PHP & MySQL Menggunakan CodeIgniter & JQuery. Yogyakarta: Andi. 3. Tabrani, D. (2014, April Sunday). Definisi UKM. Retrieved from www.ukmkecil.com: http://ukmkecil.com/ukm/definisi-ukm