Vítej, hrdino(ko), v bájném sv t St edozem . Ve sv t plném prapodivných bytostí, tajemných zákoutí, neprobádaných kon in, …….vítej v našem dobrodružství! Zbav se alespo pro tuto chvíli své lidské podoby a sta se krásným elfem, jehož život m že být ukon en pouze násilnou smrtí a jehož domovem jsou nádherné lesy plné vzácných Mallorn , prastarých strom , jejichž listí na podzim zlátne; bu sta i kým trpaslíkem, jenž má srdce pevn jší než kámen a který je v rný v p átelství i nep átelství; neboj se však vžít i do role mén p íjemné a prom se ve sk eta, v proradné to plém , plné nenávisti ke všemu, co roste a žije ve St edozemi. Pro vás odvážn jší jsou tu i jiné postavy. Nebezpe n jší než všechny p edchozí a mnohem strašn jší ve své zlob : v první ad je to TEMNÝ PÁN, ve St edozemi zvaný Sauron. To on je tv rcem Jednoho prstenu, s jehož mocí už napáchal mnoho zla. A práv Sauron kolem sebe shromaž uje sk ety, aby uskute ovali jeho zlou v li. Ale sk eti nejsou jediní. Temný pán má ješt jiné, strašn jší služebníky ….. Nazgûly – prstenové p ízraky – jejichž zbraní je strach, jenž je p edchází a kterému málokdo dokáže s úsp chem vzdorovat! Snad jen ….. istari – arod jové, poutníci st edozemn , nejtajemn jší z bytostí, kte í v podob starc s holí obcházejí sv t, aby snad splnili své poslání, o n mž nikomu nic neprozradí. A práv oni jsou nejv tšími protivníky Saurona. A na pohled sta í, mají velkou moc a neradno se jim stav t. Jenže ani toto není vše co obchází po St edozemi, spousta zlých a hodných bytostí má sv j domov na tomto sv t . Každý z nich touží po n em jiném, každý nehledá jen Jednoho a ne každý stojí na stran dobra a zla. M žeš zde potkat tvory, které nahán jí hr zu, tvory, kte í jsou p átelští a osoby, které ti na tvé pouti mhou nejednou pomoci. Tak to je St edozem. Krutá a krásná zárove . Plná strachu, ale i št stí. Ohrožená zlem, bez kterého by nebylo dobra!
Pravidla Hry: CÍL: Není jednotného cíle v této h e, ale název hry už sám napovídá, co že bude asi vystupovat do pop edí …. Bude to Jeden prsten, který a velikostí malý – je velmi mocný a m že rozhodnout o osudu celé St edozem . Ten, kdo si jej nasadí, bude vládnout prstenovým p ízrak m – Nazgûl m, a to je mocná zbra . Ba co víc, stane se pánem všech sk et ….. jednoduše e eno, svrhne Saurona a stane se novým Temným pánem. Prsten tedy nelze použít k dobru, pouze k vlastnímu p ilepšení a následné hr zovlád . Bu si prsten nasadíš a staneš se pánem zla nebo ho zni íš a budeš hrdinou dobra …… není jiné volby!!! Ale má cenu se bavit o moci jednoho prstenu, když …. áá, vy to možná ješt nevíte!? Nebo ano? No, rad ji vám to p ipomenu. On se totiž práv tento Jeden prsten ztratil! Nu, a kde je, to p esn nev dí ani moud í. Co tedy budete d lat? Hledat n co, o em v bec netušíte, kde by to mohlo být?? To by byla strašlivá a nesmyslná práce. Avšak nezoufej elfe a trpaslíku. Vaše národy mají dost svých tajemství a nevy ešených problém , natož aby se staraly ješt o n jaký „prstýnek“! A když se k tomu p idá nebezpe í sk etích nájezd , není o dobrodružství nouze. Zde si postavy rozd líme do t í skupin: 1) 2) 3) 4)
NÁRODY - elfové, trpaslíci, sk eti VLÁDCI NÁROD – elfí král s královnou, trpasli í král a trpasli í mistr (Telchar) a Temný pán MOCNÉ BYTOSTI – Pán Nazgûl a 2 Nazgûlové, arod jové (istari) tj. Gandalf a Radagast CIZÍ POSTAVY - Glum a kdo ví kdo ješt ...
Národy ELFOVÉ
TRPASLÍCI
SK ETI
Elfové nejsou národem, který by p íliš holdoval boji, avšak je-li nutné dovedou mistrn zacházet s lukem a p i boji na dálku jsou t mi nejnebezpe n jšími protivníky. Jejich domovem je tajuplný hvozd op edený tajemstvím a kouzly, zvaný Lothlórien neboli Lórien ve kterém panuje Galadriel a Celeborn. S vládou jim pomáhají elfská knížata.
Trpaslíci jsou velice houževnaté plemeno a jen tak je n co nesrazí na kolena. Není radno se jim stav t na boj z blízka. Kdo tak u iní m že si být jist svou smrtí (ledaže by nad ním stál sám Ilúvátar). Proti šíp m svých protivník používají štít, který je jejich mocnou ochranou. Jejich domovem jsou Velké sín v Mlžných horách, zvané též Moria. Jejich králem je mocný Durin se svou chotí, který p edsedá velké trpasli í rad jejíž leny jsou zástupci všech trpasli ích rod .
Sk eti, na rozdíl od p edchozích plemen, byli stvo eni pro boj. Proto jim ned lá problémy ani boj zblízka ani boj zdálky. Ani v jednom však nedosahují takové zdatnosti jako elfové a trpaslíci. Navíc dokáží též používat štíty, avšak jen v omezené mí e. Jejich „domovem“ je Mordor zván též Zem stín ve které je nelítostným pánem Sauron se svými služebníky Nazgûli a v dci sk etích klan .
LÓRIÉN - LOTHLÓRIEN Království lesních elf , prastarý tajemný hvozd, který je na St edozemi snad již od po átku v k . Hvozd v jehož šum ní žijí spolu zví ata a elfové. Tajemný hvozd s voln pobíhající zv í je op eden mnoha tajemstvími a mocnými kouzly, jež ho chrání proti nep átel m. St edem lesa protéká tichá í ka zvaná Celebrant.
MORIE – VELKÉ SÍN TRPASLÍK
Trpasli í sín „štoly“, vyhloubené do obrovských hloubek (tvrdí se, že sahají až k jádru St eozem ) jsou domovem trpasli ího národa. Jsou tak rozsáhlé, že ani trpaslíci sami nev dí co vše se v nich m že skrývat. V útrobách tohoto velkého domu žije poslední z trpasli ích mistr (velice starý trpaslík, jež ovládá všechna prastará trpasli í emesla - Telchar), který je naprosto nepostradatelný p inejmenším p i dobíjení štít . Jediný on umí vytvá et magické p edm ty, jež se skoro rovnají svou krásou a Elfí tvrz Tvrz je vyzna ena lanem nataženým ve 2 metrové výšce, na mocí prsten m, které byli vyrobeny a zapomenuty p ed
MORDOR – ZEM STÍN Toto temné království op edené hr zou, strachem a zlem obývají práv sk ety spolu s n kolika ješt ohavn jšími nestv rami. V Mordoru také leží jediná nad je celé St edozem , nad vrcholky okolních hor se mocn ty í v n žhavá Hora osudu, která jediná m že zni it Jediný prsten. Je vyzna ena ervenými, žlutými a bílými fáborky.
kterém jsou zav šeny zelené fáborky. Má pouze jeden vchod. Navíc ve v ži je umíst na elfí vlajka. A také se v tvrzi nachází elfí zbrojnice. Zbrojnici m že otev ít jen elfí královna i král díky znalosti otevíracího kouzla. Pokud se ve v ži nenachází vlajka omezuje se vydávání mí ku. Od této chvíle m že mít každý elf u sebe jen 3 mí ky. Královna i král musí vydávat jen t i mí ky, a to až do té doby, dokud ve tvrzi nevlaje op t vlajka. Pouze jedno kouzlo dokáže bez vlajky otevírat zbrojnice, ale to je nejspíše navždy ztraceno, alespo se to tvrdí.
PRAVIDLA Mohou mít u sebe až 5 šíp = zelených papírových mí k (ubírají 1 život) .
dávnými asy.
Trpasli í brána Postavená jako vchod a obranná v ž p ed vstupem do srdce Morie - do Durinova sálu. Je vyzna ena lanem zav šeném v dvoumetrové výšce na kterém jsou pov šeny modré fáborky. Má dva vchody, jež bedliv st eží o i trpaslík . Na vrcholku této v že vlaje trpasli í vlajka. Uvnit Durinova sálu Mistr Telchar dokáže opravovat štíty
PRAVIDLA
Temná v ž St ed zla sídlo samotného Saurona a jeho následovník . V ž byla zbudována Sauronem pomocí magické síly Jednoho prstenu. A tato magická moc ji iní skoro nezni itelnou – jen pokud bude zni en prsten, zbo í se i v ž. Je vyzna ena lanem ve dvoumetrové výšce na kterém jsou zav šeny ervené fáborky. Má jeden vchod. V této budov je soust ed na všechna zlá v le. Na vrcholku této v že vlaje znak Saurona – oko. Pokud ne, m že Saouron i Pán nazgûl vydat každému jen jeden mí ek a opravit štít jen na 2 zásahy.
PRAVIDLA
Proti šíp m protivník používají štít, každý štít vydrží 8 zásah Pokud si je vyhází musí se vrátit ke svému králi a královn , šípem (mí kem), poté musí být jeho síla obnovena. Obnova štítu kte í jim jako jediní mohou dát šípy nové. P i boji z blízka se však neprovádí u krále, ale u Telchara, který ho jako jediný (dotykem) však vždy prohrávají! umí opravit. V okamžiku, kdy trpaslík m chybí vlajka, dokáže Telchar obnovit jen polovinu štítu, tj. jen na 4 zásahy. Nemají štít. P i bojí z blízka (dotykem) porazí elfa i sk eta. Mají 3 životy. Mají 4 život
Mají 3 šípy (mí ky oblepené ervenou izolepou), jež ubírají 1 život, vyházejí-li je, musí o nové požádat Temného pána. P i boji z blízka (dotykem) porazí elfy, ale prohrají s trpaslíky. Mají též i štít (sice menších rozm r ), který vydrží 3 zásahy a poté se musí nechat nabít u Temného pána nebo u Pána nazgûl (jde to jen ve Temné v ži). Mají 3 životy
Temný pán
Králové
Je nejstrašliv jší a na za átku zárove nejmocn jší postavou ve h e. Je nejzb hlejší v magii a k tomu ješt velí nagûl m a sk et m. A práv oni za n j konají zlé skutky. Se samotným Sauronem se t žko setkáte, ledaže …….. ani se mi to nechce vyslovit …….. ledaže byste za ním šlí až do Mordoru nebo snad do samotné Temné v že. Ale to je hrozná myšlenka, kterou m že mít bu šílenec nebo bláhový hrdina. Nejsou horší muka, než být postaven p ed Saouronovo „oko bez ví ka“!!!
elfí a trpasli í vládcové
Poslední nad je St edozem , jen oni mohou spojit zbylé národy a povstat spole n proti temným silám. Protože v t chto asech má jedinec pramalou šanci n co zm nit a také proto, že v jednot je nejv tší síla. Jenže kdo z elf by cht l mít co do in ní s hrubými a nevzd lanými trpaslíky a jen z ídka kdy se vidí trpaslík, který se nepošklebuje nad zhý kaností a slabostí lesního lidu. Jak je vid t nemálo p ekážek stojí v cest k úsp chu a jen ti co mají dost odvahy, chytrosti a zkušeností mohou usp t!!!
Mocné bytosti Nazgûlové
Prstenové p ízraky jsou sou ástí Saouronovy mysli, a proto nejspolehliv jšími služebníky Temného pána. Nau ili se od n ho vysoké magii, což je iní neoby ejn nebezpe nými. Nejspolehliv jší obranou proti nim je držet se od nich dále, nebo být pod p ímou ochranou n jakého arod je. Avšak obzvlášt nebezpe ný je jejich Pán , jeho moc je mnohem vyšší než ostatních nazgûl . Nazgûlové jsou nezranitelní normálními zbran mi.
arod jové
arod jové byli prý do St edozem posláni, aby zm ili své síly se Sauronem. Mají proto nemalou moc a pro v tšinu bytostí se mnohu stát zdrojem moudrých rad a pomoci. Pokud se ovšem nep ikloní ke zlu. Být mocný a mít v ruce Vládnoucí prsten, to pro arod je znamená osudové rozhodnutí. Podlehneš ty, jako arod j, nebo odoláš svod m být pánem celé St edozem . Nemysli si, není to lehká volba, naopak!!!
Gandalf Šedý
Šedý poutník, který p išel na St edozemi jako druhý z istari. Mistr ohnivých kouzel, je pov stný svými p ekrásnými oh ostroji, které po ádá pro obyvatele r zných národ . lov k veselý mysli a obtížené temnými zkušenostmi a zážitky. Putuje po St edozemi, nikde se nezdrží dlouho, hlídá, pozoruje a naslouchá jejím vzdech m. Neustále ostražitý, p ipraven bránit vše živé p ed zlem a nenávistí. Lidem vždy rád ochotn nabídne svou pomoc a své rady. Pokud ho však n co rozzlobí, všechny žerty jdou stranou a z Gandalfa se stává vládce ohn – blesky mu srší z o í a plameny ho olizují jako by to byly ty nejneškodn jší hra ky a eho se dotkne to v okamžiku vzplane a sho í.
Radagast Hn dý
Skrytý istari, nikdy p íliš nevystupuje do pop edí, jen málo lidí ví kde se zdržuje a kde má sv j domov. Na St edozemi p išel mezi jinými, ale jako jediný z nich si vybral také tuto ást St edozem a tak se po ítá jako t etí v ad , za Gandalfem, který st eží mír v t chto kon inách. Je p ítelem všech zví at a pták , nejrad ji se zdržuje v odlehlých lesí – daleko od lidí a tam v tichu a osamocení naslouchá p írod a rozmlouvá s n mými tvory. Do spor lidí se rad ji nemíchá, ale v nutnosti se chová jako pravý a mocný istari. Rozhn vá –li se, p íroda stojí na jeho stran – pukají hory, stromy létají k nebi a hladiny ek se stávají nebezpe n jší než samotné peklo.
Glum
Bývalý hobit, kterému moc prstenu dala dlouhý život, ale zm nila ho k nepoznání. Stal se z n ho lidožrout, vyhýbá se sv tlu a žije vražd ním a požíráním ne istého masa. Jeho k že je olysalá, erná a lepkavá. Má vypouklé o i a zuby jako sk etí tesáky. Dlouho žil v Mlžných horách, ale poté co mu Bilbo Pytlík vzal prsten, touží jen a jen po jedné v ci – najít ho a vypo ádat se s t mi, kte í oddalují jeho shledání s prstenem. Jeho oblíbenou zábavou je dávání hádanek a teprve potom až správn zodpovíte jeho hádanky vám možná odpoví na vaše otázky. Avšak, není tak bezpe né být v dosahu tohoto tvora. Prsten, který nosil se na n m totiž nepodepsal jen vzhledov a psychicky, ale též ho obda il i n kolika schopnostmi, které ho d lají velice nebezpe ným.
Telchar
Jeden z nejproslulejších Norgodských ková , který nyní žije v Mlžných horách v Morii spolu s Durinem. Také se mu íká jen „Ková “. Je to trpasli í mistr, který ovládá starodávná emesla. Jediný, kdo až do této doby p echovává prastará um ní. íká se, že jeho znalosti pocházejí p ímo od mistr , kte í kdysi žili v Eregionu a se kterými se p átelil. Nikdo neví po em jeho duše prahne. Je v rným spole níkem a rádcem Durina, se kterým pat í mezi nejmocn jší vládce trpasli ího království. Je jediný, kdo dokáže opravovat trpasli í štíty a jeden z mála, který používá prastarý zp sob trpasli í magie.
Životy V tšina tvor žijících ve St edozemi má ur itý po et život , vyjad uje to do jaké míry jsou schopny odolávat svým zran ním. Každý zásah i dotyk (i do oble ení) znamená ztrátu jednoho života nebo sníží o jednu výdrž štítu, pokud není uvedeno jinak. Pokud postava ztratí všechny životy musí jít do Domu zdraví, kde se m že op t oživit, nebo pokud se chce lé it. Po ítání život je necháno na poctivosti každého hrá e hry.
Uzdravování Existují ty i zp soby jak se m že normální lov k uzdravit tzn. dobýt si znovu své životy a nebo být op t oživen. Jsou to: 1) Domem uzdravení (DU) Nej ast jší a nejpoužívan jší zp sob jak p ijít op t k svému zdraví. Pokud je postava zabita, nebo si chce doplnit své životy musí se vydat do DU. Je to prostor ohrani ený býlími fáborky, který je neutrální a nedotknutelný. Nesmí se v n m bojovat a ani si vym ovat d ležité informace. Každý kdo vstoupí do DU se zapíše do Tajné knihy mrtvých (zapíše as p íchodu a as kdy má odejít, své jméno a k jakému národu pat í (pop ípad co je za postavu). Do knihy pak m že psát cokoliv: zážitky, post ehy – prost to co uzná za vhodné. Tak tedy pokud postava zem ela (nemá už žádný život), musí strávit v DU 15 minut (zjistí si podle hodinek pov šených v DU), poté se jí obnoví veškeré životy na maximální po et. Jde-li se však postava do Domu uzdravení jen lé it (má nejmén jeden život) trvá vylé ení jednoho života 3 minuty. Žádná z postav nem že lé ením p ekro it maximum svých život . 2) Cizí postavou Ve St edozemi, žije mnoho bytostí a národ , kte í dokáží ovládat p írodní lé itelství, jen je najít ……. 3) Magickým p edm tem Kdysi dávno byli vále níci vybavováni p ed bitvou uzdravujícím svitkem, nebo jinými amulety, které je r zn ozdravovali. Jenže dnes už je výroba t chto svitk zapomenuta, jen ob as se dá irou náhodou najít p edm t jim, alespo co do ú ink podobný ….. 4) Kouzlem I prasta í arod jové pamatovali na své zdraví a tak si vytvo ili kouzla, které je uzdravovala a d lala dlouhov kými. A n kte í to dokonce umí i dodnes….
Magické p edm ty Jelikož v tomto sv t hrají velkou roli kouzelné síly, nachází se v n m nespo et r zných v ci ek, které dokáží r zné v ci. Mohou nap . lé it, zabíjet, posilovat, oslabovat, urychlovat cestování, podávat r zné d ležité informace atd. atd. atd. Prost existuje mnoho r zných p edm t , které n jakým zp sobem mohou ovlivnit celou hru. Jsou rozmíst ny po celé St edozemi, jenže v tšinou jsou už zapomenuty nebo cesta k nim je zdlouhavá a nebezpe ná a není výjimkou, že jsou i hlídány zlými a nebezpe nými netvory. Proto není skoro šance n jakou takovou hra ku objevit, ale p eci, malá nad je tu existuje, a možná, že n kdo z vás bude mít št stí…….. Každý magický p edm t je erven ozna en a popsán tajemnými runami, které ur ují jeho vlastnosti (p e íst je možná dokáží jen velice zkušení tvorové). Pokud je magický p edm t neznámý v tšinou je u n j popis co d lá a jak ú inkuje – tohoto se musí, každý bezpodmíne n ídit!!! Jenže pokud t eba najdeš kouzelný svitek a otev eš ho, m že t také na míst zabít a to stojí za rozmyšlenou, proto ho dej rad ji prostudovat n komu zkušen jšímu, aby zjistil co která kouzelná v c d lá!!!!!!!!! Z mocnými živly si totiž není radno zahrávat, protože se to nemusí vyplatit ………...
Informace & rekapitulace
Existují tedy dva druhy mí k : ervené – sk eti a zelené – elfové. Navíc se m žeš potkat i se speciálními mí ky: bílé barvy nebo žluté, každý z nich je n ím zvláštní a nedá se použít p í normálním boji. Pokud se neví jak ú inkují. Tyto mí ky také v tšinou používají arod jové a jsou n jakým zp sobem magické a též se nedají použít p i normálním boji. Všeobecn platí tato pravidla: 1) Elf nem že nikoho dotykem zranit, sk et zraní dotykem pouze elfa a trpaslík zraní dotykem sk eta i elfa 2) Elf má 3 životy, trpaslík má 4 životy a sk et má 3 životy 3) Elf má 5 mí k , sk et 3 mí ky a trpaslík žádný. 4) Hvizd píš alky znamená, že n kdo v okolí kouzlí. Jsi-li na dohled kouzlící osoby musíš se okamžit zastavit a vyslechnout si, co se d je. O ú incích kouzla rozhoduje vždy ten , co jej seslal, jelikož on jediný ví jak jeho kouzla fungují (ne všechna jsou totiž stejná). Budeš-li se hádat m že t okamžit zabít a poslat do Domu uzdravení. 5) Pokud n kdo vidí nebo slyší n koho sesílat kouzlo m že se normáln pohybovat, jakmile však kouzelník skon í s kouzlením musí se zastavit na míst a ekat co poví kouzelník, o tom se stalo. 6) Sk et m že používat jen mí ky své barvy. Elf m že používat i mí ky ervené barvy! 7) Jeli n kdo mrtvý, musí se ob ma rukama chytit na krku za hlavou a okamžit se odebrat do domu uzdravení!
A co pot ebuješ ? Znak – znak se kreslí na karton o t chto rozm rech. P ední stranu m žeš polepit bílým papírem, ale není to nutné. Poté jen ud láš díry a nahoru p ipevníš provázek tak, aby sis celý znak mohl pov sit na krk. Štíty – mohou být jak z kartonu, tak z p ekližky. Pokud je budeš d lat z kartonu sta í ud lat 4 díry a už ti bude držet na ruce viz. štít. Na štít nemaluj znak v rozm rech jako jsou na obrázku, ale do tvaru tvého štítu. Mí ky – zmuchlané noviny a p elepené izolepou p íslušné barvy. (Ud lej si jich rad ji o 5 víc, protože mí ky se budou ztrácet!!!) Kostým – abychom se doopravdy vžili do mýtické doby St edozem , je nutné být náležit oble en. Ve sv t fantasy her se tomu íká kostýmová povinnost, doufáme tedy že na hru nep ijdeš jako bys šel do školy i do práce!!! Není nutné nic kupovat. Z vlastní zkušenosti m žeme íci, že vše pot ebné najdete v tšinou doma. Pak sta í už jen pár šikovných rukou, trocha fantazie a je z vás v moment sk et, trpaslík i elf. Šátek – jedna z pom cek která se jistojist využije, m j ji vždy p i sob . Hodinky – velice d ležitá v ci ka. Bez ní se jisto jist neobejdeš, pot ebuješ li se domluvit na n jakém srazu, jsou hodinky jedinou tvojí záchranou. Pokud máš domluvenou sch zku s Gandalfem, bu si jistý, že na tebe nebude ekat, když p ijdeš pozd . Elfové 5 papírových mí k (zelené, nebo se zelenými pruhy) elfí znak elfí kostým Trpaslíci trpasli í znak trpasli í štít trpasli í kostým oby ejná tužka Sk eti 3 mí ky ervené barvy nebo s ervenými pruhy sk etí znak sk etí štít sk etí kostým oby ejná tužka
Elfí znak
Trpasli í znak
Sk etí znak
Hn dý luk s erným držadlem, erná t tiva a erný šíp. Okraj Hn dá top rka, erné kladivo a sekera (u sekery jsou hroty má zelenou barvu a je široký 3 cm. šedé), okraj je hn dý a široký 3 cm. Uprost ed je erné oko, zorni ka je ervená a b lmo bílé. Šikmý pruh je stejn ervený jako zorni ka. Okraj je erný a 3 cm široký, šikmý pruh je široký 5 cm. Pokud je na znaku ješt jeden obrácený ervený pruh zna í to sk etího vojev dce (ten si však nekresli).
Štít se musí vejít do tohoto rozm ru, doporu ujeme kruhový, nebo jako pavézu. Na vn jší stran tohoto štítu bude nakreslen Štít musí být kruhový, na rozdíl od trpaslík !!!! Na vn jší znak trpaslík . stran bude namalován znak sk et .