1
SKRIPSI PENGEMBANGAN KATALOG DIGITAL TANAMAN OBAT LANGKA DI INDONESIA BERBASIS TIGA DIMENSI
Oleh: Luluk Mitasari 106091002943
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H
2
PENGEMBANGAN KATALOG DIGITAL TANAMAN OBAT LANGKA DI INDONESIA BERBASIS TIGA DIMENSI
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh Luluk Mitasari 106091002943
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H
3
4
5
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN
Jakarta, September 2011
Luluk Mitasari 106091002943
6
ABSTRAK
Luluk Mitasari – 106091002943, Pengembangan Katalog Digital Tanaman Obat Langka di Indonesia Berbasis Tiga Dimensi, dibimbing oleh Qurrotul Aini, MT dan Elsy Rahajeng, S.Kom, MTI. Pemanfaatan tanaman obat langka di Indonesia masih terbilang sangat sedikit. Pemanfaatan serta pembudidayaan tanaman-tanaman langka berkhasiat ini masih terbatas pada kalangan yang memang berkecimpung di bidang ini. Masyarakat luas pada umumnya belum banyak yang mengetahui informasi terkait tanamantanaman langka yang berkhasiat ini, informasi seperti halnya wujud, khasiat, cara pengolahan serta pembudidayaan dari tanaman-tanaman yang sebenarnya dapat dijadikan alternatif yang menjanjikan di bidang kesehatan. Penyediaan suatu media informasi mengenai tanaman obat langka di Indonesia merupakan suatu solusi dari permasalahan minimnya pemanfaatan tanaman obat langka tersebut. Katalog digital tanaman obat langka di Indonesia berbasis tiga dimensi sebagai sarana penyampaian informasi dapat lebih menarik dan efisien dalam memaparkan informasi yang ingin disampaikan terkait dengan 20 jenis tanaman obat langka di Indonesia. Pembuatan katalog digital ini menggunakan metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data terdiri dari studi pustaka dan penyebaran kuesioner. Sedangkan metode pengembangan sistem menggunakan Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi. Aplikasi ini menyajikan informasi tanaman obat langka dalam bentuk tiga dimensi sehingga dapat memberikan informasi yang jelas dan menarik kepada pengguna. Berdasarkan kuesioner yang telah dibagikan oleh 35 anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang sebesar 69% menyatakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan.
Kata Kunci : katalog digital, tanaman obat langka, tiga dimensi.
7
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan nikmat kesehatan dan panjang umur kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan penulisan laporan skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Katalog Digital Tanaman Obat Langka di Indonesia Berbasis Tiga Dimensi” Penulis juga telah berusaha sebaik-baiknya dalam menyusun laporan ini. Penulis juga menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas semua arahan, bimbingan, maupun bantuan dalam menyelesaikan laporan skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1.
Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatulah Jakarta.
2.
Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc , MIT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, M.MSi selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.
3.
Ibu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I, dan Ibu Elsy Rahajeng, S.Kom, MTI selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan arahan serta masukan dalam menyelesaikan skripsi ini.
4.
Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan ilmu selama penulis menyelesaikan studi.
8
5.
Seluruh Staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu penulis dalam masa perkuliahan.
6.
Kedua Orang Tua, kakak dan adikku yang tidak henti-hentinya memberikan dukungan, motivasi dan doa kepada penulis sampai sekarang ini.
7.
Dimas yang telah memberikan waktu, tenaga dan perhatiannya kepada penulis. Desi yang telah memberikan dukungan dan doanya.
8.
Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2006, terutama Dyah, Tika, Ririn, Angga, Iche, Nita, Sarika yang selalu memberikan banyak dukungan serta doa kepada penulis.
9.
Kepada semua pihak yang yang tidak dapat disebutkan satu-persatu terima kasih atas bantuan serta semangat motivasi yang diberikan. Penulis juga menyadari masih banyaknya kekurangan dalam pembuatan
laporan ini, maka dari itu, penulis mengucapkan maaf yang sebesar-besarnya jika dalam proses pembuatan laporan skripsi ini ada hal-hal yang kurang berkenaan. Penulis juga mengharapkan saran serta kritik dari semua pihak agar laporan ini bisa menjadi lebih baik lagi. Akhir kata, penulis berharap agar pembuatan laporan skripsi ini berguna bari penulis maupun bagi pembacanya. Amin.
Jakarta, September 2011
Luluk Mitasari 106091002943
9
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN SAMPUL ................................................................................. i HALAMAN JUDUL ................................................................................... ii LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ............................................... iii LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ............................................................. iv LEMBAR PERNYATAAN ......................................................................... v ABSTRAKSI .............................................................................................. vi KATA PENGANTAR ............................................................................... vii DAFTAR ISI .............................................................................................. ix DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xiii DAFTAR TABEL ................................................................................... xviii DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xix DAFTAR ISTILAH ................................................................................... xx BAB
I PENDAHULUAN ....................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ........................................................................ 1 1.2 Perumusan Masalah ................................................................. 3 1.3 Batasan Masalah ...................................................................... 4 1.4 Tujuan Penelitian ..................................................................... 5 1.5 Manfaat Penelitian ................................................................... 5 1.6 Metodologi Penelitian .............................................................. 6 1.6.1 Pengumpulan Data ....................................................... 6
10
1.5.2 Pengembangan Sistem ................................................. 7 1.7 Sistematika Penulisan .............................................................. 8 BAB
II LANDASAN TEORI ............................................................... 10 2.1
Pengembangan ...................................................................... 10
2.2
Katalog Digital ..................................................................... 10
2.3
2.4
2.2.1
Pengertian Katalog .................................................... 10
2.2.2
Pengertian Digital ..................................................... 11
2.2.3
Pengertian Katalog Digital ......................................... 11
Tanaman Obat Langka .......................................................... 12 2.3.1
Pengertian Tanaman Obat ........................................ 12
2.3.2
Pengertian Langka ................................................... 12
2.3.3
Tanaman-tanaman Obat yang digunakan .................... 12
Multimedia ........................................................................... 20 2.4.1 Pengertian Multimedia ................................................ 20
2.5
2.6
2.4.2
Elemen Multimedia ..................................................... 21
2.4.3
Penggunaan Multimedia ............................................. 38
Interaksi Manusia Komputer ................................................. 41 2.5.1
Pengertian Interaksi Manusia Komputer ..................... 41
2.5.2
Fungsi Interaksi Manusia Komputer ........................... 42
2.5.2
Panduan Merancang Interaksi Manusia Komputer...... 42
Perangkat Pengembangan Sistem ........................................... 44 2.6.1
Flowchart .................................................................. 44
2.6.2
State Transition Diagram .......................................... 49
11
2.7
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ......................... 51
2.8
Teknik Sampling .................................................................... 54 2.8.1
Pengambilan Sampel .................................................. 54
2.8.2 Tenik Pengambilan Sampel ......................................... 55 2.8.3 Cara Pengambilan Sampel ......................................... 57 2.9
BAB
Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi .............................. 59 2.9.1
3D Studio Max ........................................................... 59
2.9.2
Adobe Director ........................................................... 62
2.9.3
Adobe Photoshop ....................................................... 64
2.9.4
Macromedia Flash....................................................... 66
2.9.5
Ulead VideoStudio ...................................................... 68
III METODOLOGI PENELITIAN ............................................ 71 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian ................................................. 71 3.2 Metode Pengumpulan Data .................................................... 72 3.2.1 Studi Pustaka ............................................................. 73 3.2.2 Kuesioner .................................................................. 73 3.2.3 Studi Literatur ............................................................ 74 3.3 Metode Pengembangan Multimedia ....................................... 75 3.3.1
Kebutuhan Sistem (System Requirement) .................... 75
3.3.2
Pertimbangan Desain .................................................. 76
3.3.3
Implementasi (Implementation)................................... 77
3.3.4
Evaluasi (Evaluation).................................................. 78
12
BAB
IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................... 79 4.1
4.2
Kebutuhan Sistem (System Requirements)............................... 79 4.1.1
Mendefinisikan Sistem ................................................ 79
4.1.2
Kebutuhan dan Profil Pengguna .................................. 80
4.1.3
Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .. 80
4.1.4
Pertimbangan Penyebaran Sistem................................ 82
Pertimbangan Perancangan .................................................... 82 4.2.1
Metafora Desain.......................................................... 83
4.2.2
Tipe Informasi ............................................................ 83
4.2.3
Struktur Navigasi ........................................................ 84
4.2.4
Persiapan dan Integrasi Media..................................... 85
4.2.5 Perancangan Layar ...................................................... 88
4.3
4.4 BAB
4.2.6
Perancangan STD (State Transition Diagram) ............ 94
4.2.7
Perancangan Flowchart ............................................... 98
Implementasi ........................................................................ 105 4.3.1
Prototyping ............................................................... 105
4.3.2
Beta Testing .............................................................. 115
Evaluasi ................................................................................ 118
V PENUTUP ............................................................................. 124 5.1 Kesimpulan .......................................................................... 124 5.2 Saran ................................................................................... 125
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................. 126
13
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1
Contoh Visualisasi Sinyal Digital ......................................... 11
Gambar 2.2
Asam Jawa ........................................................................... 12
Gambar 2.3
Bidara Upas ......................................................................... 13
Gambar 2.4
Buah Makasar ...................................................................... 13
Gambar 2.5
Kayu Rapet .......................................................................... 14
Gambar 2.6
Kayu Ules ........................................................................... 14
Gambar 2.7
Kemukus .............................................................................. 14
Gambar 2.8
Kemuning ............................................................................ 15
Gambar 2.9
Kunci Pepet ......................................................................... 15
Gambar 2.10 Masoi ................................................................................... 15 Gambar 2.11 Nagasari ............................................................................... 16 Gambar 2.12 Patmasari ............................................................................. 16 Gambar 2.13 Pasak Bumi .......................................................................... 16 Gambar 2.14 Pulai .................................................................................... 17 Gambar 2.15 Pulasari ................................................................................ 17 Gambar 2.16 Pule Pandak ......................................................................... 18 Gambar 2.17 Purwoceng ........................................................................... 18 Gambar 2.18 Secang ................................................................................. 18 Gambar 2.19 Sidowayah ........................................................................... 19 Gambar 2.20 Tabat Barito ......................................................................... 19
14
Gambar 2.21 Temu Putri ........................................................................... 20 Gambar 2.22 Contoh Teks Cetak ............................................................... 22 Gambar 2.23 Contoh Teks Hasil Scan ........................................................ 23 Gambar 2.24 Contoh Electronic Text yang dibuat pada Microsoft Word ..... 23 Gambar 2.25 Contoh Hypertext Yahoo News ........................................... 24 Gambar 2.26 Contoh Hasil Link Dari Hypertext Yahoo News .................... 24 Gambar 2.27 Contoh Gambar Vektor ....................................................... 25 Gambar 2.28 Contoh Gambar Bitmap ........................................................ 25 Gambar 2.29 Contoh Clip Art ................................................................... 26 Gambar 2.30 Snappy Video Snapshot ........................................................ 27 Gambar 2.31 Contoh Hyperpicture ........................................................... 27 Gambar 2.32 Contoh Hasil Link Hyperpicture ........................................... 28 Gambar 2.33 Contoh Animasi Sel ............................................................. 33 Gambar 2.34 Contoh Animasi Frame ........................................................ 33 Gambar 2.35 Contoh Animasi Sprite ......................................................... 34 Gambar 2.36 Contoh Animasi Lintasan ..................................................... 34 Gambar 2.37 Contoh Animasi Spline ........................................................ 35 Gambar 2.38 Contoh Animasi Vektor ....................................................... 35 Gambar 2.39 Contoh Animasi Karakter ..................................................... 36 Gambar 2.40 Contoh Computation Animation ........................................... 36 Gambar 2.41 Contoh Proses Morphing ...................................................... 37 Gambar 2.42 Contoh Grafis Tiga Dimensi ................................................ 37 Gambar 2.43 Contoh Objek Tiga Dimensi.................................................. 38
15
Gambar 2.44 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ......................... 52 Gambar 2.45 Tampilan Kerja 3D Studio Max ........................................... 61 Gambar 2.46 Tampilan Kerja Adobe Director ............................................ 63 Gambar 2.47 Tampilan Kerja Adobe Photoshop......................................... 65 Gambar 2.48 Tampilan Kerja Macromedia Flash ....................................... 67 Gambar 2.49 Tampilan Kerja Ulead VideoStudio ...................................... 69 Gambar 3.1
Kerangka Berpikir Penelitian ................................................ 72
Gambar 4.1
Struktur Navigasi Aplikasi .................................................... 84
Gambar 4.2
Perancangan Layar Intro ....................................................... 88
Gambar 4.3
Perancangan Layar Menu Utama........................................... 89
Gambar 4.4
Perancangan Layar Jenis Katalog ......................................... 89
Gambar 4.5
Perancangan Layar Katalog Tanaman ................................... 90
Gambar 4.6
Perancangan Layar Peta ........................................................ 90
Gambar 4.7
Perancangan Layar 3D Tanaman ........................................... 91
Gambar 4.8
Perancangan Layar Deskripsi Tanaman ................................. 92
Gambar 4.9
Perancangan Layar Video Tanaman ...................................... 92
Gambar 4.10 Perancangan Layar Bantuan .................................................. 93 Gambar 4.11 Perancangan Layar Tentang Saya .......................................... 93 Gambar 4.12 STD Halaman Intro .............................................................. 94 Gambar 4.13 STD Halaman Menu Utama .................................................. 94 Gambar 4.14 STD Halaman Jenis Katalog ................................................. 95 Gambar 4.15 STD Halaman Katalog Tanaman ........................................... 95 Gambar 4.16 STD Halaman Peta................................................................ 96
16
Gambar 4.17 STD Halaman 3D Tanaman .................................................. 96 Gambar 4.18 STD Halaman Video Pengolahan .......................................... 97 Gambar 4.19 STD Halaman Bantuan ......................................................... 97 Gambar 4.20 STD Halaman Tentang Saya ................................................ 98 Gambar 4.21 Flowchart Intro..................................................................... 98 Gambar 4.22 Flowchart Menu Utama ........................................................ 99 Gambar 4.23 Flowchart Pilihan Jenis Katalog.......................................... 100 Gambar 4.24 Flowchart Katalog Tanaman ............................................... 101 Gambar 4.25 Flowchart Peta.................................................................... 101 Gambar 4.26 Flowchart 3D Tanaman ...................................................... 102 Gambar 4.27 Flowchart Deskripsi Tanaman ........................................... 103 Gambar 4.28 Flowchart Video Pengolahan .............................................. 103 Gambar 4.29 Flowchart Bantuan ............................................................. 104 Gambar 4.30 Flowchart Tentang Saya .................................................... 105 Gambar 4.31 Background Tampilan Aplikasi ........................................... 106 Gambar 4.32 Pemodelan 3D Tanaman ..................................................... 106 Gambar 4.33 Pembuatan material Tanaman pada Adobe Photoshop ......... 107 Gambar 4.34 Pemberian Material pada 3D Tanaman ................................ 107 Gambar 4.35 Hasil Akhir 3D Tanaman .................................................... 108 Gambar 4.36 Animasi Pembuka Aplikasi .................................................. 108 Gambar 4.37 Peta Penyebaran Tanaman .................................................. 109 Gambar 4.38 Video Pengolahan Tanaman ................................................ 109 Gambar 4.39 Tampilan Intro ..................................................................... 110
17
Gambar 4.40 Tampilan Menu Utama ....................................................... 110 Gambar 4.41 Tampilan Jenis Katalog ....................................................... 111 Gambar 4.42 Tampilan Katalog Tanaman ................................................ 111 Gambar 4.43 Tampilan Peta ..................................................................... 112 Gambar 4.44 Tampilan 3D Tanaman........................................................ 113 Gambar 4.45 Tampilan Deskripsi Tanaman ............................................. 113 Gambar 4.46 Tampilan Video Pengolahan ................................................ 114 Gambar 4.47 Tampilan Bantuan ............................................................... 114 Gambar 4.48 Tampilan Tentang Saya ...................................................... 115
18
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Tanaman Obat Langka di Indonesia .......................................... 12 Tabel 2.2 Simbol Flowchart ...................................................................... 47 Tabel 2.3 Notasi dalam State Transition Diagram .................................... 50 Tabel 3.1 Perbandingan Studi Literatur .................................................... 75 Tabel 4.1 Tipe Informasi ........................................................................... 83 Tabel 4.2 Kontrol Navigasi ....................................................................... 86 Tabel 4.3 Button Lain................................................................................ 87 Tabel 4.4 Pengujian Black-Box ............................................................... 116
19
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1. SK Dosen Pembimbing ...................................................... L1 – 1 Lampiran 2. Kuesioner Awal Penelitian ................................................. L2 - 1 Lampiran 3. Kuesioner Evaluasi Penelitian ............................................ L3 - 1 Lampiran 4. Hasil Kuesioner Awal Penelitian ........................................ L4 - 1 Lampiran 5. Hasil Kuesioner Evaluasi Penelitian .................................... L5 - 1 Lampiran 6. Listing Program ................................................................... L6 - 1
20
DAFTAR ISTILAH
Istilah Alergi
Pengertian Perubahan reaksi tubuh terhadap kuman-kuman penyakit, keadaan sangat peka terhadap penyebab tertentu (zat, makanan, serbuk, keadaan udara, asap, dsb) yg dalam kadar tertentu tidak membahayakan untuk sebagian besar orang.
Asma
Gangguan pernapasan yg sering bersifat alergis, ditandai dengan sulit bernapas dan rasa sesak dalam dada, penyakit sesak napas, bengek.
Astringen
Zat yang menyebabkan pengerutan jaringan sehingga dapat mengurangi sekresi (dipakai sebagai obat luar untuk merawat kulit)
Bisul
Bintil yg membengkak pada kulit yang berisi nanah dan bermata, barah.
Diabetes
Penyakit yang ditandai dengan sekresi dan ekskresi urine dalam jumlah yang banyak, terutama diabetes mellitus, penyakit kencing manis, penyakit gula.
Diare
Penyakit dengan gejala berak-berak, menceret.
Difteri
Penyakit menular berupa peradangan selaput lendir pada hulu kerongkongan, pangkal tenggorok, dan batang tenggorok.
Disentri
Penyakit radang selaput lendir usus besar dengan gejala utama berupa berak-berak bercampur lender.
Diuretik
Obat pendorong produksi air seni.
Eksim
Penyakit kulit, biasanya berasa amat gatal, yang menimbulkan bintik-bintik atau gelembunggelembung kecil, bercak berwarna kemerah-merahan yang mengerisik.
21
Ekspektoran
Ekspektoran digunakan untuk batuk yang memerlukan pengenceran dahak, misalnya batuk karena influenza atau radang saluran napas.
Hemoroid
Suatu benjolan yang ada disekitar anus yang didalamnya terdapat pembuluh darah balik (vena), otot dan jaringan ikat elastis.
Hipertensi
Tekanan darah atau denyut jantung yang lebih tinggi dari pada normal karena penyempitan pembuluh darah atau gangguan lainnya.
Infeksi
Terkena hama, kemasukan bibit penyakit, ketularan penyakit, peradangan.
In vitro
Istilah yang dipakai dalam biologi untuk menyebutkan kultur suatu sel, jaringan, atau bagian organ tertentu di dalam laboratorium.
Kusta
Penyakit menahun yang menyerang kulit dan saraf, yang secara perlahan-lahan menyebabkan kerusakan pada anggota tubuh, lepra.
Low poly
Pemodelan dengan jumlah polygon yang rendah, teknik pemodelan yang mengorbankan suatu detail model 3 dimensi dengan tujuan efisiensi geometri yang dapat meringankan beban kerja sistem saat dilakukannya perancangan maupun pada saat renderasi.
Malaria
Penyakit infeksi yang banyak dijumpai di daerah tropis, disertai gejala demam fluktuasi suhu secara teratur, ditularkan oleh nyamuk anopheles.
Morbili
Penyakit menular yg disebabkan oleh virus yg mengakibatkan suhu badan naik, menimbulkan bintik-bintik merah pada kulit, penyakit tampek, morbilli, rubeola, rubella.
22
Parasit
Benalu, pasilan, organisme yang hidup dan mengisap makanan dari organisme lain yang ditempelinya.
Penyulingan
Suatu metode pemisahan bahan kimia berdasarkan perbedaan kecepatan atau kemudahan menguap bahan.
Petroleum eter
Petroleum eter, juga dikenal sebagai bensin, VM & P Nafta, Petroleum Naphtha, Naphtha ASTM, Petroleum Spirits, X4 atau Ligroin, adalah kelompok berbagai macam volatile, mudah terbakar, campuran hidrokarbon cair yang digunakan terutama sebagai pelarut nonpolar. Secara kimia, bukan merupakan eter seperti dietil eter, namun merupakan hidrokarbon ringan.
Rematik
Penyakit yg ditandai oleh rasa nyeri atau radang pd otot, sendi-sendi, atau jaringan-jaringan badan; encok; penyakit tulang.
Sifilis
Penyakit kelamin yang disebabkan oleh Treponema pallidum yg berbahaya bagi penderita, juga bagi keturunannya, penyakit raja singa.
Tetanus
Penyakit akibat infeksi luka oleh bakteri Clostridium tetani dengan gejala kejang-kejang.
Texture maping
Memasangkan suatu citra grafis, gambar, atau pola pada suatu permukaan.
Tonikum
Obat berupa minuman berwarna dan berasa anggur, dipakai untuk memulihkan atau menambah tenaga (kekuatan) bagi orang yang kondisi badannya lemah, kurang darah, dsb.
Tuberkulosis
Penyakit spesifik yg disebabkan oleh basil tuberkulosis yg menyerang paru-paru (batuk kering, batuk darah), tulang, dsb.
Typhus
Penyakit peradangan pada usus yang disebabkan
23
oleh infeksi bakteri. Virtual reality
Teknologi tampilan dan pengendalian yang dapat melingkupi seseorang dalam lingkungan maya yang dibangkitkan secara interaktif oleh komputer.
24
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Indonesia adalah negara tropis yang memiliki keanekaragaman tumbuhan
yang sangat kaya. Banyaknya hutan serta berbagai ekosistem kehidupan lainnya menjadi rumah dari ribuan jenis tumbuhan yang sangat beragam. Tidak terkecuali tumbuhan/ tanaman obat, khususnya tanaman obat langka yang hidup di Indonesia. Berbagai jenis tanaman obat langka dengan beragam khasiat dalam menyembuhkan berbagai penyakit terdapat di Indonesia. Pemanfaatan tanaman obat langka di Indonesia masih terbilang sangat sedikit. Pemanfaatan serta pembudidayaan tanaman-tanaman langka berkhasiat ini masih terbatas pada kalangan yang memang berkecimpung di bidang ini. Masyarakat luas pada umumnya belum banyak yang mengetahui informasi terkait tanaman-tanaman langka yang berkhasiat ini, informasi seperti halnya wujud, khasiat, cara pengolahan serta pembudidayaan dari tanaman-tanaman yang sebenarnya dapat dijadikan alternatif yang menjanjikan di bidang kesehatan. PKK (Pembinaan Kesejahteraan Keluarga) merupakan suatu gerakan kemasyarakatan
yang
memiliki
tujuan
memberdayakan
keluarga
untuk
meningkatkan kesejahteraan. PKK memiliki 10 program kerja yang salah satu di antaranya membahas mengenai penyuluhan mengenai penyebaran informasi terkait tanaman obat Indonesia terutama dalam bidang pangan dan kesehatan. Melalui penyuluhan-penyuluhan yang dilakukan melalui PKK, termasuk
25
penyuluhan mengenai penyebaran informasi terkait tanaman obat Indonesia, maka PKK merupakan sarana yang cocok dalam penyebaran informasi mengenai tanaman obat langka Indonesia yang sebelumnya belum banyak diketahui manfaat serta kegunaannya. Dalam rangka membantu program kerja PKK dalam hal ini penyuluhan terkait tanaman obat-obatan termasuk tanaman obat langka di Indonesia, maka akan dibutuhkan suatu media penyampaian informasi terkait tanaman obat langka Indonesia yang dapat memberikan informasi yang jelas, menarik dan mudah digunakan. Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana multimedia untuk menyampaikan informasi. Informasi yang ingin disampaikan menjadi lebih menarik melalui multimedia yang interaktif. Kemampuan multimedia untuk menyampaikan informasi tidak hanya terbatas pada gambar dan teks saja, melainkan dapat menawarkan nilai lebih seperti animasi, audio, dan video. Bentuk tiga dimensi dalam hal ini mampu memfasilitasi kebutuhan akan informasi mengenai suatu objek relatif lebih baik ketimbang yang disajikan dalam bentuk dua dimensi, kejelasan bentuk, ukuran serta tekstur dapat disampaikan dengan lebih terperinci lewat media ini. Katalog digital merupakan suatu media penelusuran informasi melalui bantuan komputer maupun peralatan elektronik lainnya. Melalui penggunaan katalog digital, penyampaian informasi mengenai suatu objek dapat disajikan dengan lebih lengkap, menarik serta interaktif dibandingkan katalog dalam bentuk media cetak. Katalog digital memungkinkan digunakannya berbagai elemen
26
multimedia yang tidak dapat digunakan dalam katalog berupa media cetak seperti penggunaan animasi, video serta suara. Dari permasalahan tersebut maka dalam penelitian ini bertujuan membangun suatu aplikasi katalog tanaman obat langka di Indonesia seperti patmasari, nagasari, tabat barito dan lain-lain melalui pemanfaatan elemen-elemen multimedia termasuk pemodelan tiga dimensi yang selanjutnya aplikasi ini dapat digunakan sebagai media bantu dalam penyuluhan mengenai tanaman obat langka yang dilakukan oleh PKK. Aplikasi ini berfungsi sebagai penyampaian informasi yang dibutuhkan terkait tanaman-tanaman obat langka di Indonesia. Adapun judul yang diangkat adalah “Pengembangan Katalog Digital Tanaman Obat Langka di Indonesia Berbasis Tiga Dimensi”.
1.2
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat
diambil rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana mengembangkan aplikasi berupa katalog digital mengenai tanaman obat langka di Indonesia berbasis tiga dimensi yang dapat digunakan sebagai media bantu penyampaian informasi terkait tanaman obat langka Indonesia dalam penyuluhan kepada masyarakat yang diadakan oleh PKK? 2. Bagaimana mengembangkan aplikasi yang mampu memberikan informasi secara menarik, interaktif dan mudah digunakan dengan melibatkan
27
penggunaan elemen-elemen multimedia sebagai sarana penunjang dalam penyampaian informasi? 1.3
Batasan Masalah Untuk membatasi permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini,
maka peneliti telah merumuskan batasan permasalahan sebagai berikut: 1. Aplikasi katalog tanaman obat langka di Indonesia ini dibuat dengan pemanfaatan pemodelan tiga dimensi. 2. Hanya membahas tanaman-tanaman obat langka di Indonesia, pada aplikasi ini dikhususkan pada 20 jenis tanaman-tanaman langka yang masih jarang diketahui khasiat serta cara pemanfaatannya oleh masyarakat. 3. Aplikasi berisikan informasi mengenai wujud serta khasiat tanaman. Cara pengolahan serta pembudidayaan digolongkan pada informasi tambahan yang pengadaannya tergantung pada ketersediaan sumber informasi yang diperoleh. 4. Aplikasi katalog dibuat dengan melibatkan elemen-elemen multimedia seperti gambar, teks, audio, video dan unsur interaktif. 5. Teknik pendistribusian dilakukan melalui pemanfaatan media CD (Compact Disc) atau DVD (Digital Video Disc) dengan kapasitas yang lebih besar tergantung pada ukuran aplikasi yang dihasilkan. 6. Pengujian dan penerapan aplikasi dilakukan pada Kelompok PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang.
28
1.4
Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi berupa katalog
digital tanaman obat langka di Indonesia sebagai media penyampaian informasi dalam penyuluhan tanaman obat yang dilakukan oleh PKK, pembangunan aplikasi menggunakan pemodelan 3 dimensi serta melibatkan elemen-elemen multimedia, merancang visualisasi bentuk-bentuk tiga dimensi sebagai sarana penyampaian informasi agar dapat lebih menarik dalam memaparkan informasi yang ingin disampaikan. 1.5
Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian serta pengembangan aplikasi yang dilakukan ini
adalah: 1. Bagi Peneliti: a. Mengetahui penerapan pemodelan tiga dimensi dalam aplikasi berupa katalog digital. b. Menjadi referensi pembuatan aplikasi berbasis pemodelan tiga dimensi. c. Mengetahui visualisasi tanaman-tanaman obat langka di Indonesia dengan pemodelan tiga dimensi. 2. Bagi Pengguna: a. Mendapatkan informasi mengenai tanaman obat langka di Indonesia. b. Mendapatkan informasi mengenai cara pengolahan serta pembudidayaan tanaman obat langka di Indonesia.
29
3. Bagi Universitas: a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh di bangku kuliah. b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi. c. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya. 1.6
Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang peneliti gunakan dalam penelitian skripsi ini
adalah sebagai berikut: 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Berikut beberapa proses yang dilalui peneliti dalam pengumpulan data guna membantu dalam penelitian ini, yaitu: 1.
Studi Pustaka Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang
mendukung dengan topik yang dibahas dalam penelitian ini, selain itu peneliti juga mengumpulkan data dari situs-situs internet yang berhubungan dengan tanaman obat yang menjadi objek penelitian, multimedia, interaksi manusia komputer, pemodelan 3 dimensi, metode pengembangan aplikasi yang digunakan (Interactive Multimedia System Design and Development) serta software yang digunakan dalam pengembangan (3D Studio Max, Macromedia Director, Adobe Photoshop).
30
2.
Kuesioner Penyebaran kuesioner akan dilakukan melalui pengambilan sampel anggota
Kelompok PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang dengan tujuan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi ini, pengambilan sampel menggunakan metode sampel random sederhana. Dari total anggota sebanyak 55 orang, maka akan diambil sampel anggota sebanyak 35 orang dengan tingkat presisi 10% serta tingkat kepercayaan sampel 90% sesuai dengan aturan pengambilan sampel menurut Taro Yamane (Rakhmat, 2004). Penyebaran kuesioner dilakukan dalam dua tahap yaitu kuesioner awal yang disebarkan pada tahap awal pengerjaan dan kuesioner evaluasi pada tahap akhir pengerjaan. 3.
Studi Literatur Sejenis Dilakukan dengan mencari dan membandingkan tiga aplikasi sejenis yang
telah lebih dahulu dibuat. Dalam literatur ini diidentifikasi kelemahan dan kelebihan dari sistem tersebut. 1.6.2 Metode Pengembangan Sistem Metode yang dipakai peneliti dalam membuat aplikasi ini adalah metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) yang meliputi tahap-tahap berikut: 1.
Kebutuhan Sistem (System Requirement) Mencakup definisi sistem, profil serta kebutuhan pengguna, hardware dan software dan pertimbangan pendistribusian.
31
2.
Pertimbangan Perancangan (Design Consideration) Mencakup pemilihan metafora desain, pendeskripsian tipe-tipe informasi, perancangan struktur navigasi dan persiapan serta kemungkinan integrasi media.
3.
Implementasi (Implementation) Tahap implementasi meliputi pembuatan purwarupa (prototyping) serta dilakukannya beta testing terhadap purwa rupa tersebut.
4.
Evaluasi (Evalution) Tahapan evaluasi merupakan tahap ujicoba terhadap aplikasi yang dihasilkan untuk mengetahui apakah telah sesuai dengan tujuan yang ditetapkan sebelumnya.
1.7
Sistematika Penulisan Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara
singkat terurai sebagai berikut: BAB 1
PENDAHULUAN Dalam bab ini membahas mengenai latar belakang, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2
LANDASAN TEORI Dalam bab ini membahas mengenai berbagai teori yang mendasari analisis permasalahan dan berhubungan dengan topik yang dibahas seperti pengertian dari pengembangan aplikasi, pengertian dari katalog digital, informasi identitas
32
serta manfaat dari tumbuhan obat yang dijadikan objek penelitian, konsep multimedia termasuk di dalamnya definisi mengenai objek 3 dimensi, konsep interaksi manusia komputer, konsep dasar dari IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) dan penggunaan
perangkat lunak seperti 3D Studio Max, Macromedia Director dan Adobe Photoshop. BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN Dalam bab ini membahas mengenai metode pengumpulan data serta metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu IMSDD ( Interactive Multimedia System Design and Development)
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini membahas mengenai tahapan pengembangan yang digunakan seperti tahap Kebutuhan Sistem (System Requirement), Consideration),
pertimbangan implementasi
perancangan
(Design
(Implementation)
dan
evaluasi (Evalution) BAB 5
PENUTUP Dalam bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi ini ke arah yang lebih baik di masa yang akan datang.
33
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pengembangan Pengembangan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata
dasar “kembang” yakni proses, cara, perbuatan menjadikan maju (baik, sempurna dan sebagainya). Pengembangan merupakan sebuah tindakan untuk mengubah sesuatu menjadi lebih baik (Departemen Pendidikan Nasional, 2002).
2.1
Katalog Digital
2.2.1 Pengertian Katalog Katalog menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah carik kartu, daftar, atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur dan alfabetis (Departemen Pendidikan Nasional, 2002). Katalog berasal dari bahasa Latin “catalogusâ” yang berarti daftar barang atau benda yang disusun untuk tujuan tertentu (Hassan, 2007). Beberapa definisi katalog menurut ilmu perpustakaan dapat disebutkan sebagai berikut: a.
Katalog berarti daftar berbagai jenis koleksi perpustakaan yang disusun menurut sistem tertentu (Fathmi, 2004).
b.
Sebuah Katalog adalah daftar, indeks, koleksi buku atau benda lainnya. Katalog memungkinkan pengguna untuk mengetahui objek
34
apa saja yang ditampilkan dalam sutau koleksi, dimana objek tersebut mungkin ditemukan (Hunter, 1990). 2.2.2 Pengertian Digital Digital adalah berhubungan dengan angka-angka untuk sistem perhitungan tertentu; berhubungan dengan penomeran (Departemen Pendidikan Nasional, 2002). Elektronika digital adalah sebuah sistem yang menggunakan bilangan biner 0 dan 1, decimal, oktaf dan heksadesimal. Perubahannya secara diskrit. Logika yang digunakan umumnya gerbang logika seperti gerbang AND, OR dan lain-lain (Malvino, 1994). Sinyal digital adalah sebuah kuantitas variable fisik atau listrik secara diskrit dengan bentuk sinyal seperti gelombang kotak (Malvino & Leach, 1994).
Gambar 2.1 Contoh Visualisasi Sinyal Digital (Sumber: Wisnu, 2009) 2.2.3
Pengertian Katalog Digital
Katalog digital adalah sarana penelusuran informasi dari sebuah perpustakaan dengan menggunakan sarana komputer (Tarto, 2008).
35
2.2
Tanaman Obat Langka
2.3.1 Pengertian Tanaman Obat Tanaman obat adalah tanaman yang memiliki khasiat obat dan digunakan sebagai obat dalam penyembuhan maupun pencegahan penyakit. Pengertian berkhasiat obat adalah mengandung zat aktif yang berfungsi mengobati penyakit tertentu atau jika tidak mengandung zat aktif tertentu tapi mengandung efek resultan/sinergi dari berbagai zat yang berfungsi mengobati (Flora, 2008). 2.3.2 Pengertian Langka Pengertian langka menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah jarang didapat; jarang ditemukan; jarang terjadi (Departemen Pendidikan Nasional, 2002). 2.3.3 Tanaman-tanaman Obat yang digunakan Sesuai dengan yang telah diutarakan dalam batasan masalah, maka dalam aplikasi katalog ini akan membahas 20 tanaman obat langka di Indonesia yang pemilihannya didasarkan pada daftar tanaman obat langka yang tertera dalam Tumbuhan Obat Langka Indonesia (Rifai, 1992), yaitu:
Tabel 2.1 Tanaman Obat Langka di Indonesia No 1
Nama Asam Jawa (Tamarindu s indica, Linn.)
Manfaat Berkhasiat mengobati asma, batuk, demam, reumatik, sakit perut, morbili, alergi, sariawan, luka baru, eksim,
Cara pengolahan Pengobatan penyakit asma, 2 potong kulit pohon asam jawa dan adas pulawaras secukupnya direbus dengan 1 liter air
Gambar
Gambar 2.2 Asam Jawa (Sumber: Dhamma, 2010)
36
bisul, bengkak disengat lipan/ lebah, gigitan ular dan rambut rontok. 2
3
Bidara Upas Dapat (Merremia mengobati Mammosa) kanker, demam, batuk, serak, difteri, radang tenggorok, radang paru, radang usus buntu, typhus, sembelit, muntah darah, kencing manis, keracunan, gigitan ular, kusta dan syphilis (Luns).
Buah Makasar (Brucea javanica [L.] Merr)
Khasiat buah makasar dapat menghilangkan panas dan racun, menghentikan perdarahan, membunuh parasit, antidisentri, dan antimalaria.
sampai mendidih, kemudian disaring. Diminum 2 kali sehari Cara Pengobatan untuk kanker: Umbi segar ¾ jari, cuci, parut, tambah 4 sendok makan air matang, peras, airnya, tambahkan 2 sendok makan madu. Airnya bagi 3 kali minum perhari, ampasnya tempelkan ke bagian yang sakit.
Gambar 2.3 Bidara Upas (Sumber: Adam, 2010)
Untuk malaria: cuci 15-20 gram akar buah makasar, lalu potong Gamber 2.4 Buah seperlunya. Rebus dalam 3 Makasar gelas air bersih (Sumber: Ardhi, 2010) sampai tersisa satu gelas. Setelah dingin, saring dan air saringannya diminum. Lakukan sehari 2 kali, masingmasing 1/2 gelas.
37
4
Kayu Rapet (Parameria laevigata (Juss) Moldenke)
Kulit kayu rapet berkhasiat sebagai obat rahim nyeri sehabis bersalin, disentri dan lukaluka.
Untuk obat rahim nyeri sehabis bersalin dipakai 15 gram kulit kayu rapet, dicuci, direbus dengan 3 gelas air selama 25 menit, setelah diangkat disaring. Hasil saringan diminum 2 pagi dan sore.
Gambar 2.5 Kayu Rapet (Sumber: Dhedia, 2008)
5
Kayu ules (Helicteres isora)
Buah Helicteres isora berkhasiat sebagai obat perut mulas dan untuk menghilangkan bau keringat.
Untuk obat perut mulas dipakai 15 gram buah kering helicteres isora, dicuci kemudian Gambar 2.6 Kayu ditumbuk Ules sampai lumat, ditambah dengan (Sumber: Haile, 2007) 1/2 gelas air matang, diperas dan disaring. Hasil saringan diminum sekaligus.
6
Kemukus (Pipercubeb a L. f.)
Buah kemukus berkhasiat sebagai obat sesak nafas, penghangat badan dan penghilang bau mulut.
Untuk obat sesak nafas dipakai 15 gram serbuk biji kemukus, diseduh dengan Gambar 2.7 1 gelas air Kemukus matang panas, (Sumber: Elok, 2011) setelah dingin disaring. Hasil saringan ditambah 1 sendok makan madu, diaduk sampai rata,
38
7
Kemuning (Murraya paniculata Jacq.)
Daun kemuning berkhasiat sebagai penghalus kulit dan obat haid tidak teratur. Kulit batangnya berkhasiat sebagai obat sakit gigi.
8
Kunci Pepet (Kaempferi a angustifoiio a Rose.)
Berkhasiat sebagai obat mulas, obat disentri dan obat diare dan sebagai pelangsing tubuh. Bunganya untuk memperbanyak air susu ibu.
9
Masoi (Cryptocary a massoy (Oken) Kosterm)
Secara tradisional minyak masoi digunakan untuk mengobati keputihan, kejang perut, nyeri pada tulang, urusurus, penurun panas dan sebagai jamu pasca persalinan
kemudian diminum sekaligus. Untuk penghalus kulit dipakai 30 gram daun segar kemuning, dicuci, ditumbuk sampai lumat, Gambar 2.8 ditambah 1 gelas Kemuning air di lulurkan (Sumber: Aki, 2005) pada kulit sebelum tidur.
Untuk obat mulas dipakai 10 gram rimpang segar Kaempferia angustifolia, direbus dengan 1 gelas air selama 15 menit, setelah Gambar 2.9 Kunci dingin disaring. Pepet Hasil saringan (Sumber: Arief, 2008) diminum sekaligus. Minyak masoyi atau oleum masoyi diperoleh dengan cara menyuling kulit batang tanaman ini. Gambar 2.10 Masoi (Sumber: Agha, 2008)
39
10
11
12
Nagasari (Mesua Ferrea Linn)
Patmasari (Rafflesia Patma)
Pasak bumi (Eurycoma Longifolia Jack.)
Minyak biji nagasari dapat digunakan sebagai obat gosok untuk yang berpenyakit rematik, obat gatal atau bercak-bercak pada kulit dan untuk menghilangkan ketombe. Air nagasari baik untuk mengobati haid yang selalu sakit, pendarahan lambung dan keputihan.
Ambil 3-5 biji nagasari, pecah dan tumbuk lalu taruh dalam gelas berikut kulitnya lalu seduh dengan air setengah panas, diamkan sekitar 5 menit, setelah dingin diminumkan. Isinya diberi air panas dan 5 jam kemudian diminumkan lagi.
Memelihara kecantikan tubuh wanita, memperlancar proses melahirkan dan menghentikan pendarahan setelah melahirkan.
Digunakan sebagai bahan campuran jamu “patmosari” bagian yang digunakan adalah bagian kuncup.
Mengobati penyakit demam, radan gusi, obat cacing dan sebagai tonikum setelah melahirkan, sebagai stamina, sakit kepala, sakit perut, obat disentri, sariawan dan
Gambar 2.11 Nagasari (Sumber: Firman, 2009)
Gambar 2.12 Patmasari (Sumber: Waka, 2010)
untuk mengobati sakit pinggang yaitu akar pasak bumi dipotong dan dibersihkan setelah itu direbus sampai airnya mendidih baru didinginkan kemudian diminum secara teratur pagi dan Gambar 2.13 Pasak sore sampai ada bumi perubahan dan (Sumber: Agil, 2010)
40
13
14
Pulai (Alstonia scholaris (L.) R.Br.)
Pulasari (Alyxia rein-wardtii BI)
meningkatkan nafsu makan. Mengobai penyakit demam, hipertensi, nyeri, tonikum, ekspetorant, perut kembung, ginjal, demam nifas, hemorhoid, sakit kepala, cacing kremi, bisul, sifilis, beri-beri, sakit usus, cacing, disentri, diabetes dan malaria.
sembuh sakit pinggangnya. Untuk mengobati demam, cuci bersih 10 gram kulit batang pulai, lalu rebus dengan 1 gelas air selama 15 menit, minum air rebusan sekaligus satu kali sehari.
Kulit batang dan ranting pulasari digunakan untuk mengobati demam, maningkatkan nafsu makan, mengeluarkan angina, kejang perut, kelebihan asam lambung, mulas dan disentri.
Cuci bersih 4 gram kulit batang pulasari, lalu rebus dengan 1 gelas air selama 15 menit. Minum air rebusan dua Gambar 2.15 Pulasari (Sumber: Arief, 2008) kali sehari masing-masing ¼ gelas pagi dan sore hari.
Gambar 2.14 Pulai (Sumber: Ranti, 2008)
41
15
16
17
Pule Pandak (Rauvolia serpentina L.)
Purwoceng (Pimpinella alpine KDS)
Secang (Caesalpia sappan L.)
Digunakan untuk obat kerongkongan, sakit tenggorokan, digigit ular, infeksi pada luka, bisul, gatal-gatal, mengobati tekanan darah tinggi, susah tidur, sakit perut, panas tinggi, radang empedu, panas pada malaria dan flu, dan meningkatkan nafsu makan.
Obat kerongkongan: akar pule pandak dibersihkan, diiris tipis, lalu dihisap. Digigit ular: Petik beberapa helai daun pule segar, lumatkan atau tumbuk, lalu ditempelkan pada bagian tubuh yang sakit.
Daun dan akar purwoceng dapat digunakan untuk stamina bagi laki-laki dewasa dan susah buang air kecil.
Cuci bersih 5 gram daun purwoceng, keringkan lalu tumbuk sampai halus. Seduh serbuk purwoceng dengan 1 gelas air panas. Setelah dingin, saring air seduhannya lalu minum tiga kali sehari.
Untuk mengobati penyakit diare, disentri, batuk darah pada TBC, muntah darah, luka
Untuk diare: 5 gram kayu dipotong kecil lalu direbus dengan 2 gelas air bersih Gambar 2.18 Secang selama 15 menit.
Gambar 2.18 Pule Pandak (Sumber: Senjawangi, 2011)
Gambar 2.17 Purwoceng (Sumber: Eka, 2010 )
42
18
19
Sidowayah (Woodfordi a fruticosa Kurz)
Tabat Barito (Ficus diversifolia Blume)
berdarah, Setelah dingin memar disaring, dibagi berdarah, sifilis, menjadi 2 darah kotor, bagian. radang selaput Minum pagi dan lendir mata, sore hari. malaria, pengobatan setelah bersalin, tetanus, tumor dan nyeri karena gangguan sirkulasi darah. Mengobati Daun Sidowayah penyakit panas, dicampurkan obat diuretik, pada ramuan rematik, jamu untuk disentri, cacar astringensia dan obat luar untuk mempercepat penyembuhan luka. Tabat Barito Air rebusan (Emas Cotek) keseluruhan berkhasiat tanaman untuk sistem diminum oleh reprodusi wanita selepas wanita. bersalin untuk Digunakan juga menciutkan untuk rahim dan mengobati mengembalikan keputihan dan rahim pada melancarkan keadaan semula. haid. Selain itu, tanaman ini dapat mencegah dan menyembuhkan paru-paru berair, kencing manis, darah tinggi, lemah jantung, diare, melancarkan
(Sumber: Mas, 2009)
Gambar 2.19 Sidowayah (Sumber: Mursito, 2009)
Gambar2.20 Tabat Barito (Sumber: Hasim, 2008)
43
peredaran darah dan menyembuhkan penyakit kulit. 20
2.4
Temu putri (Curcuma petiolata Roxb.)
Khasiatnya adalah membantu pencernaan, menyembuhkan perut mules/ nyeri, menambah nafsu makan, pembersih darah wanita yang baru melahirkan, sebagai pembalur dan obat demam karena infeksi.
25 mg/5 ml ekstrak yang larut dalam pertolum eter secara in vitro dapat berefek pada penghambatan pertumbuhan bakteri penyebab penyakit kulit.
Gambar 2.21 Temu Putri (Sumber: Pusat budaya, 2010)
Multimedia
2.4.1 Pengertian Multimedia Menurut Turban dkk (2002) (dalam Suyanto, 2003) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sedangkan menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Menurut Hofstetter (2001) (dalam Suyanto, 2003) multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
44
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia adalah kombinasi dari manipulasi digital terhadap teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video. Multimedia adalah segala macam kombinasi antara elemen-elemennya yang disampaikan melalui komputer ataupun peralatan elektronik lainnya atau diartikan yang telah dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2008). Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih
satu cara untuk
menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks. 2.4.2 Elemen Multimedia Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu (Suyanto, 2003): A.
Teks Bentuk data multimedia yang palig mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling
45
banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: 1. Teks Cetak Teks tercetak, seperti yang anda baca ini, ada di atas kertas. Bayangkan anda ingin menggunakan teks cetak sebagai media basis dokumen multimedia. Agar komputer multimedia dapat membaca teks cetak, maka anda pelu mengubahnya ke format yang bias dibaca mesin.
Gambar 2.22 Contoh Teks Cetak (Sumber: Ferinaldy, 2008)
2. Teks Hasil Scan Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversinya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan). Pada prinsipnya ada tiga jenis scanner: flatbed, handheld dan sheet-fed. Faldbed scanner lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakkan scanner di atas kertas. Handheld scanner (scanner tangan) lebih murah karena menggerakkan scan
46
secara manual di atas permukaan kertas, karena itu tidak perlu biaya flatbed enclosure. Sheet-fed scanner memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan.
Gambar 2.23 Contoh Teks Hasil Scan (Sumber: Bambang, 2008) 3. Electronic Text Saat ini banyak sekali teks yang ditulis dengan format yang bias dibaca mesin, karena hampir setiap orang yang menulis buku atau akan menerbitkan naskahnya pasti akan menuliskannya dengan word processing dan alat-alat penerbitan yang serba elektronik. Karena teks jenis ini bias dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan, maka teks seperti ini biasanya disebut electronic text.
Gambar 2.24 Contoh Electronic Text yang dibuat pada Microsoft Word
4. Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata hypertext diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965). Hypertext mengacu pada
47
teks yang telah masuk link (linked). Dengan kemampuan hypertext melakukan link, maka kita dapat menyembunyikan grafik, audio, video dan animasi. Link itu memberikan dimensi lebih kepada teks, oleh karena itu disebut hypertext.
Gambar 2.25 Contoh Hypertext Yahoo News (Printscreen Yahoo)
Gambar 2.26 Contoh Hasil Link Dari Hypertext Yahoo News (Printscreen Yahoo)
B.
Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan
48
data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Ada beberapa jenis grafik, yaitu: 1.
Gambar Vektor (Vector Image) Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar (picture).
Gambar 2.27 Contoh Gambar Vektor (Sumber: Amy Cahaya, 2009) 2.
Gambar Bitmap (Bitmap Image) Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titk-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.
Gambar 2.28 Contoh Gambar Bitmap (Sumber: Amy Cahaya, 2009)
49
3.
Clip Art Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi (library) clip art yang dapat anda gunakan waktu membuat multimedia. Ada banyak koleksi dengan kategori umum, termasuk foto, ikon, animasi, background tile, button dan bullet, sementara koleksi lain berfokus pada visual theme, seperti image alam atau keilmuan.
Gambar 2.29 Contoh Clip Art 4.
Digitized Picture Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player, atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Snappy Video Snapshot merupakan satu image capture module yang bisa disambungkan dengan printer port yang ada di bagian belakang komputer desktop maupun laptop.
50
Gambar 2.30 Snappy Video Snapshot (Sumber: Ebay, 2010) 5.
Hyperpicture Sebagaimana halnya suatu kata bisa menjadi pemicu di sebuah hypertext, begitu pula dengan bagian dari suatu gambar. Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu disebut hyperpicture.
Gambar 2.31 Contoh Hyperpicture (Sumber: Yahoo, 2010)
51
Gambar 2.32 Contoh Hasil Link Hyperpicture (Sumber: Yahoo, 2010) C.
Suara Suara adalah suatu fenomena yang terjadi dikarenakan getaran dari suatu
benda. Suara ditransmisikan melalui udara, atau suatu media yang elastik, seperti gelombang tekan yang tercipta di sekitar benda yang bergetar (Furht, 2006). Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalkan musik dan suara efek (sound effect) (Sutopo, 2003). Beberapa format suara yang digunakan pada multimedia, yaitu (Suyanto, 2003): a. Format Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate
52
(banyaknya sampel per detik). Format Waveform Audio menggunakan ekstensi .wav. b. Format AIFF (Audio Interchange File Format), merupakan standar untuk Mac. Selain digunakan di Mac, juga digunakan di workstation Slicon Graphics. File dari AIFF menggunakan ekstensi .aif. Audio Interchange File Format dikembangkan oleh Apple Computer. c. Format DAT, merupakan singkatan dari Digital audio Tape. DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (R-DAT), karena sistem ini menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR). Ekstensi yang digunakan adalah .dat. d. Format MIDI, merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merupakan cara paling efisien untuk merekam musik. File MIDI memiliki ekstensi .mid. e. Format IBK, merupakan file dari Sound Blaster Instrument Bank, yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah grup samapai 128 instrumen. File IBK menggunakan ekstensi .ibk. f. Format MOD, merupakan file kontrol yang dibuat untuk digunakan pada Sound System dari komputer Commodore atau Amiga, tetapi telah diadopsi untuk sound system PC. File MOD menggunakan ekstensi .mod. g. Format RMI. File ini menggunakan ekstensi .rmi yang merupakan kependekan RMID yang mengindikasikan versi RIFF dari MIDI.
53
h. Format SBI, merupakan singkatan dari Sound Blaster Instrument. File SBI menggunakan ekstensi .sbi. i.
Format SND, merupakan sebuah file yang mengandung sound, maka file tersebut telah digunakan oleh beberapa perusahaan untuk tipe-tipe file yang berbeda. Format SDN digunakan oleh komputer Amiga, Apple Macintosh dan NeXT. File SDN menggunakan ekstensi .sdn.
j.
Format VOC, merupakan format asli yang digunakan produk-produk Sound Blaster dari Creative Lab. File VOC menggunakan ekstensi .voc.
k. Format AU, merupakan format yang dikembangkan oleh SUN dan merupakan format audio yang sangat jelas. File AU menggunakan ekstensi .au. l.
Audio CD, mempunyai format yang sama dengan yang dimainkan pada CD player. Biasanya mempunyai format dengan ekstensi .wav atau .aif.
m. CD Plus, CD Extra dan Enhanced CD, adalah CD musik yang juga dapat berfungsi sebagai CD-ROM, yang memiliki data komputer dalam sebuah disc musik. n. MP3, kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik. o. Hyperaudio. Ketika audio digunakan untuk menicu objek-objek multimedia, ia dinamakan hyperaudio.
54
D.
Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu (Suyanto, 2003): 1. Live Video Feed Live Video Feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan real-time. Saluran televisi atau live camera feed menjadi objek sebuah link. 2. Videotape Ada beberapa format dari videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHSC, Super VHS dan Betacam. VHS merupakan format untuk broadcast, yang mempunyai kualitas tertinggi dari jenis videotape. Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan. Pertama, videotape itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer. 3. Videodisc Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi, yaitu CAV dan CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo sound track. Frameframenya ditandai dengan angka dari 1 sampai 54.000. CLV disc dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc, yang berarti dua kali kemampuan CAV disc.
55
4. Digital Video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan. Pasar konsumen terbesar Digital Video mempunyai dua format utama, yaitu MiniDV dan Digital8. 5. DVD DVD kependekan dari Digital Versatile Disc, tetapi jika DVD digunakan untuk mem-play back sebuah film, maka DVD lebih tepat merupakan singkatan dari Digital Video Disc. E.
Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing (Suyanto, 2003). 1.
Animasi Sel (Cell animation) Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
56
Gambar 2.33 Contoh Animasi Sel (Sumber: Ekarini, 2010)
2.
Animasi Frame (Frame Animation) Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi
menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda.
Gambar 2.34 Contoh Animasi Frame (Sumber: Herdi, 2010)
3.
Animasi Sprite (Sprite Animation) Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang
diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi anda yang bergerak secara mandiri.
57
Gambar 2.35 Contoh Animasi Sprite (Sumber: Tom,2008)
4.
Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis
kurva yang anda tentukan sebagai lintasan.
Gambar 2.36 Contoh Animasi Lintasan (Sumber: Tom, 2008)
5.
Animasi Spline Spline adalah representasi dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak
mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
58
Gambar 2.37 Contoh Animasi Spline (Sumber: Masuch, 2009 )
6.
Animasi Vektor (Vector Animation) Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan
panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
Gambar 2.38 Contoh Animasi Vektor (Sumber : Zawa, 2008) 7.
)
Animasi Karakter (Character Animation) Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi
karakter semacam yang anda lihata dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang
59
hirarkis. Tidak hanya mulut, mata,muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Gambar 2.39 Contoh Animasi Karakter (Sumber: Hamdi, 2008) 8.
Computation Animation Computation animation digunakan untuk menggerakkan objek dilayar
dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, sedangakn koordinat y merupakan posisi vertikal.
Gambar 2.40 Contoh Computation Animation (Sumber : Roger, 2010)
60
9.
Morphing Morphing artinya mengubahnya satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Anda bisa melakukan hal ini dengan program Morpheus.
Gambar 2.41 Contoh Proses Morphing (Sumber: George gardner, 2006)
F.
Objek Tiga Dimensi Grafis tiga dimensi adalah citra yang merepresentasikan simulasi dari ruang
tiga dimensi, pada dasarnya adalah simulasi dari kedalaman yang terlihat dalam kenyataan (Kaufmann, 1999).
Gambar 2.42 Contoh Grafis Tiga Dimensi (Sumber : Supri, 2009)
61
Obyek tiga dimensi adalah sekumpulan titik-titik tiga dimensi (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan (Basuki, 2010).
Gambar 2.43 Contoh Objek Tiga Dimensi (Sumber : Basuki, 2010)
2.4.3 Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori (Sutopo, 2002), yaitu: 1.
Presentasi bisnis Presentasi bisnis biasanya linier, tanpa interaktif selain control “next slide”.
Interaktif dapat mempunyai nilai lebih, misalnya bila diperlukan jawaban suatu pertanyaan dari pengguna. Penggunaan komputer untuk hal ini sangat baik, bahan yang disimpan dalam komputer dapat disajikan dengan menekan suatu tombol. 2.
Aplikasi pelatihan dan pendidikan Aplikasi pelatihan dan pendidikan yang dibuat dengan pemanfaatan elemen-
elemen multimedia tentunya akan lebih membantu seseorang dalam menerima
62
suatu informasi dalam suatu pelatihan maupun dalam aktivitas-aktivitas pendidikan. 3.
Information delivery Penyampaian informasi melalui suatu aplikasi multimedia akan sangat
efektif serta efisien karena disampaikan melalui berbagai media yang memiliki karakteristik penyampaian yang berbeda sehingga akan dapat meningkatkan pemahaman bagi penerima informasi. 4.
Promosi dan penjualan Aplikasi penjualan yang merupakan gabungan dengan information delivery
dapat mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain. Information delivery merupakan program front-end yang baik untuk penjualan produk. pengguna dapat mencari bermacam-macam produk dari database, kemudian berpindah ke modul transaksi pemesanan dan pembayaran. Namun demikian, komputer tidak dapat menangani semua proses penjualan, tetapi akan dilakukan pada proses tertentu. Contoh aplikasi yang banyak ditemui di antaranya adalah kios yang ditempatkan pada lokasi strategis dan dalam bentuk stand alone cabinet berisi komputer dengan tampilan layar sentuh. 5.
Teleconferencing Teleconferencing telah digunakan dengan peralatan khusus analog dan
digital. Untuk melaksanakannya teleconferencing, kunci utama adalah tersedianya jaringan digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dalam jaringan. Audio conference menggunakan peralatan komunikasi audio untuk membangun hubungan orang yang berada pada lokasi geografis berbeda,
63
sedangkan video conferencing menggunakan peralatan televisi untuk maksud yang sama. 6.
Film Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi,
pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah. 7.
Virtual reality Virtual reality telah banyak digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi,
pengontrolan, hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti property, interior dan lain-lain. 8.
Aplikasi web Perkembangan teknologi internet menambah penggunaan multimedia pada
internet yang mampu memenuhi kebutuhan komunikasi. Berbagai persoalan dalam multimedia pada internet di antaranya adalah infrastruktur, regulasi dan lain-lainnya. 9.
Game Dalam game yang berupa kuis, teks pada screen hanya berisi pertanyaan,
tetapi dapat dikombinasikan dengan gerakan grafik untuk menampilkan humor. Penggunaan warna memberikan suasana dan karakter yang diperlukan. Dalam game puzzle, posisi koordinat dari keping puzzle serta lokasi tertentu memerlukan ketelitian.
64
Aplikasi katalog digital tanaman obat yang akan dikembangkan digolongkan ke dalam kategori aplikasi information delivery, karena penyampaian informasi terkait tanaman obat langka tentunya akan lebih efisien dan menarik jika disajikan dalam bentuk aplikasi multimedia. . 2.5
Interaksi Manusia Komputer
2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia Komputer Interaksi Manusia Komputer adalah sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer (Zakaria & Prijono, 2007). Interaksi manusia komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien (Sudarmawan, 2007). Definisi lain dari Interaksi Manusia Komputer adalah sebagai berikut (Sudarmawan, 2007): 1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
65
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. 2.5.2 Fungsi Interaksi Manusia Komputer Fungsi dari Interaksi Manusia Komputer adalah mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem (Zakaria & Prijono, 2007). Segala mesin yang dioperasikan manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin. 2.5.3 Panduan Merancang Interaksi Manusia Komputer Terdapat 8 aturan dalam merancang Interaksi Manusia Komputer (Zakaria & Prijono, 2007), yaitu: 1.
Konsistensi Terdapat 3 jenis konsistensi, yaitu: a. Konsistensi internal, yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti format perintah, simbol, posisi objek, kotak-kotak dialog, dan lain-lain. b. Konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur yang diberikan. c. Konsistensi dunia nyata, contohnya menggunakan icon yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat dalam dunia nyata.
66
2.
Kesesuaian dengan harapan pengguna Perencana seharusnya menganalisis terminology dan metode dari tipe kerja,
potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi desain perangkat lunak. 3.
Kontrol dan Fleksibilitas Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari pengguna, mulai
dari amatir sampai professional. 4.
Susunan Eksplisit dari antarmuka Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan dengan
banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat. 5.
Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan Pengguna perlu untuk dapat mengakses apa yang ada di dalam sistem setiap
saat dan membutuhkan petunjuk-petunjuk yang diperlukan. 6.
Pencegahan dan perbaikan kesalahan Setiap pengguna yang menggunakan sistem komputer dapat membuat
kesalahan, bagaimana suatu perangkat lunak berhadapan dengan situasi seperti ini, kondisi ini sangat mempengaruhi pandangan pengguna terhadap perangkat lunak tersebut. Untuk itu dibutuhkan suatu pengendalian terhadap kesalahan-kesalahan tersebut yang disebut juga dengan istilah error handling. Error handling merupakan suatu sistem penanganan kesalahan oleh komputer terhadap kesalahan yang dilakukan oleh pengguna baik dari tingkat pemula hingga yang telah ahli.
67
7.
Pendukung dan dokumentasi pengguna Direkomendasikan bahwa setiap paket perangkat lunak, seharusnya terdapat
3 level pendukung pengguna: a. Pengajaran langkah demi langkah untuk pemula. b. Lembaran perujukan perintah (daftar isi, perintah, map dan sebagainya). c. Kartu petunjuk singkat dan cepat, sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan paket perangkat lunak tersebut. 8.
Kejelasan visual secara logis dan relevan (Visual Clarity) Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkbox, tombol-tombol dan lain-
lain seharusnya ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna.
2.6
Perangkat Pengembangan Sistem Pada bab pembahasan ini akan dijelaskan teori yang digunakan dalam
mengembangkan sistem yaitu flowchart dan State Transition Diagram (STD). 2.6.1 Flowchart Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut (Hartono, 2001): 1.
Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
2.
Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
68
3.
Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4.
Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan
menggunakan
deskripsi kata kerja, misalkan mencetak invoice. 5.
Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6.
Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7.
Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar. Flowchart terbagi atas lima jenis (Hartono, 2001), yaitu:
1.
Flowchart Sistem (System Flowchart) Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa
yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. 2.
Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart) Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem.
Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian
69
ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan. 3.
Flowchart Skematik (Schematic Flowchart) Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan
suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. 4.
Flowchart Program (Program Flowchart) Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program
merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi. 5.
Flowchart Proses (Process Flowchart) Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang
memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur
70
atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.
Simbol
Tabel 2.2 Simbol Flowchart Keterangan
Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses
Simbol communication link: untuk menyatakan bahwa adanay transisi suatu data/informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya.
Simbol connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang sama.
Simbol offline connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda.
Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer.
71
Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer (manual). Simbol decision: untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak. Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal. Simbol terminal: untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program.
Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mensin yang mempunyai keyboard. Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu. Simbol manual input: untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard. Simbol input-output: untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
72
Simbol punched card: untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu. Simbol magnetic-tape unit: untuk menyatakan input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pira magnetik.
Simbol disk storage: untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk.
Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar. (Sumber: Ladjamuddin, 2005) 2.6.2 State Transition Diagram Interaction diagram dan state chart menampilkan dua pandangan yang saling melengkapi, tentang perilaku dinamis sebuah sistem. Interaction diagram menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan diantara obyek-obyek di dalam sistem, selama periode waktu yang pendek. Sedangkan state chart diagram, menelusuri individu-individu obyek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima obyek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut. State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk menjadi sangat kompleks
73
dalam waktu yang singkat. State chart diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah obyek, event yang dapat dideteksi dan respon atas eventevent tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini disebut dengan transition (Munawar, 2005). Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana obyek-obyek ini bertindak, karena harus dilakukan implementasi perilaku tersebut ke dalam perangkat lunak (software). Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan peningkatan kebutuhan (Munawar, 2005). STD (State Transition Diagram) juga menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku (Pressman, 2002).
Nama
Tabel 2.3 Notasi dalam State Transition Diagram Gambar Notasi Keterangan
Keadaan Sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan
(state)
dimana sistem mungkin berada di dalam state.
74
Perubahan
Untuk memungkinkan suatu keadaan
Sistem
dengan keadaan lain, digunakan jika sistem
mewakili
transisi
dalam
prilakunya Kondisi Aksi
dan
Keadaan 1 Condition Action
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi
Keadaan 2 dari
pemakai
untuk
mengubah
keadaan (Sumber: Ladjamuddin, 2005) 2.7
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Dalam pembuatan aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis 3
dimensi ini dilakukan dengan tahapan desain dan pengembangan multimedia interaktif
menurut Dastbaz (Dastbaz, 2003) yaitu pengembangan aplikasi
multimedia dilakukan berdasarkan empat tahapan, yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirement), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation) seperti pada Gambar 2.44.
75
Gambar 2.44 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Sumber: Dasbatz, 2003) 1.
Kebutuhan Sistem (System Requirement) Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive Multimedia
System)
dan
lingkungannya
termasuk
alat-alat
yang
digunakan dalam
pengembangannya ditentukan. Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut: a. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat. b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. c. Untuk secara teliti mengevaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu memilih secara tepat. d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh aplikasi. Jika aplikasi multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN,
76
LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun aplikasi dibandingkan jika kita menggunakan aplikasi yang dengan tipe CD-ROM. 2.
Pertimbangan Desain Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan
tentang detail desain. Langkah ini mencakup: a. Metafora Desain Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci dari desain interface bagi sistem, contohnya film, buku, game, dll. b. Format dan tipe informasi yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi. c. Struktur navigasi yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia, termasuk „disorientasi‟. d. Perancangan flowchart. e. Perancangan STD (State Transition Diagram). f. Perancangan Storyboard. g. Kontrol sistem yaitu untuk tipe dan fitur kontrol serta tool yang dibutuhkan aplikasi tersebut.
77
3.
Implementasi (Implementation) Setelah desain dari fitur-fitur yang digunakan selesai, tahap implementasi
dari aplikasi dimulai dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari: a. Membuat prototype sistem dalam bentuk aplikasi yang telah siap pakai. b. Melakukan beta testing terhadap prototype aplikasi. 4.
Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user
untuk mendapatkan hasil dari sistem yang dibuat. 2.8
Teknik Sampling Sampel adalah bagian dari populasi yang menjadi objek penelitian (sampel
sendiri secara harfiah berarti contoh). Hasil pengukuran atau karakteristik dari sampel disebut "statistik" yaitu harga rata-rata hitung dan simpangan baku (Nasution, 2003). Alasan perlunya pengambilan sampel adalah sebagai berikut : 1. Keterbatasan waktu, tenaga dan biaya. 2. Lebih cepat dan lebih mudah. 3. Memberi informasi yang lebih banyak dan dalam. 4. Dapat ditangani lebih teliti. 2.8.1 Pengambilan Sampel Pengambilan sample bertujuan agar sampel yang diambil dari populasinya mewakili, sehingga dapat diperoleh informasi yang cukup untuk mengestimasi
78
populasinya. Dalam rangka pengambilan sampel, ada beberapa pengertian yang perlu diketahui, yaitu: 1. Populasi Sasaran (Target Populasi) Yaitu populasi yang menjadi sasaran pengamatan atau populasi dari mana suatu keterangan akan diperoleh (misalnya efek obat pada ibu hamil) maka target populasi adalah ibu hamil. 2. Kerangka Sampel (Sampling Frame) Yaitu suatu daftar unit-unit yang ada pada populasi yang akan diambil sampelnya (daftar anggota populasinya). 3. Unit Sampel(Sampling Unit) Yaitu unit terkecil pada populasi yang akan diambil sebagai sampel (KK atau RT). 4. Rancangan Sampel Yaitu rancangan yang meliputi cara pengambilan sampel dan penentuan besar sampelnya. 5. Random Yaitu cara mengambil sampel, dimana setiap unit dalam populasi mempunyai kesempatan yang sama untuk dipilih menjadi anggota sampel. 2.8.2 Teknik Pengambilan Sampel Pemilihan teknik pengarnbilan sampel merupakan upaya penelitian untuk mendapat sampel yang representatif (mewakili), yang dapat menggambarkan populasinya. Teknik pengambilan sampel tersebut terdiri atas 2, yaitu :
79
1.
Probability Sampling Pada pengambilan sampel secara random, setiap unit populasi, mempunyai
kesempatan yang sama untuk diambil sebagai sampel. Faktor pemilihan atau penunjukan sampel yang akan diambil, yang semata-mata atas pertimbangan peneliti, disini dihindarkan. Bila tidak, akan terjadi bias. Dengan cara random, bias pemilihan dapat diperkecil. Ini merupakan salah satu usaha untuk mendapatkan sampel yang representatif. Keuntungan pengambilan sampel dengan probability sampling adalah sebagai berikut: a. Derajat kepercayaan terhadap sampel dapat ditentukan. b. Beda penaksiran parameter populasi dengan statistik sampel, dapat diperkirakan. c. Besar sampel yang akan diambil dapat dihitung secara statistik. 2.
Non Probability Sample (Selected Sample) Pemilihan sampel dengan cara ini tidak menghiraukan prinsip-prinsip
probability. Pemilihan sampel tidak secara random. Hasil yang diharapkan hanya merupakan gambaran kasar tentang suatu keadaan. Cara ini dipergunakan bila biaya sangat sedikit , hasilnya diminta segera, tidak memerlukan ketepatan yang tinggi, karena hanya sekedar gambaran umum. Cara-cara yang digunakan adalah sebagai berikut : a. Sampel Dengan Maksud (Purposive Samping). Pengambilan sampel dilakukan hanya atas dasar pertimbangan penelitinya saja yang menganggap unsur-unsur yang dikehendaki telah ada dalam anggota sampel yang diambil.
80
b. Sampel Tanpa Sengaja (Accidental Sampling). Sampel diambil atas dasar seandainya saja, tanpa direncanakan lebih dahulu. Jumlah sampel yang dikehendaki tidak berdasarkan pertimbangan yang dapat dipertanggung-jawabkan, asal memenuhi keperluan saja. Kesimpulan yang diperoleh bersifat kasar dan sementara saja. c. Sampel Berjatah (Quota Sampling). Pengambilan sampel hanya berdasarkan pertimbangan peneliti saja, hanya disini besar dan kriteria sampel telah ditentukan lebih dahulu. Misalnya Sampel yang akan di ambil berjumlah 100 orang dengan perincian 50 laki dan 50 perempuan yang berumur 15-40 tahun. 2.8.3 Cara Pengambilan Sampel Ada 5 cara pengambilan sampel yang termasuk secara random, yaitu sebagai berikut: 1.
Sampel Random Sederhana (Simple Random Sampling). Proses pengambilan sampel dilakukan dengan memberi kesempatan yang
sama pada setiap anggota populasi untuk menjadi anggota sampel. Jadi disini proses memilih sejumlah sampel n dari populasi N yang dilakukan secara random. Ada 2 cara yang dikenal yaitu: a. Bila jumlah populasi sedikit, bisa dilakukan dengan cara mengundi "Cointoss". b. Tetapi bila populasinya besar, perlu digunakan label "Random Numbers". 2.
Sampel Random Sistematik (Systematic Random Sampling)
81
Proses pengambilan sampel, setiap urutan ke tertentu dari titik awal yang dipilih secara random. Cara ini dipergunakan bila ada sedikit stratifikasi pada populasi. Cara ini memiliki keuntungan yaitu perencanan dan penggunaannya mudah, sampel tersebar di daerah populasi. Kerugian cara ini yaitu membutuhkan daftar populasi. 3.
Sampel Random Berstrata (Stratified Random Sampling) Populasi dibagi strata-strata (sub populasi), kemudian pengambilan sampel
dilakukan dalam setiap strata baik secara simple random sampling, maupun secara systematic random sampling. Keuntungan yaitu taksiran mengenai karakteristik populasi lebih tepat. Kerugian yaitu daftar populasi setiap strata diperlukan, jika daerah geografisnya luas, biaya transportasi tinggi. 4.
Sampel Random Berkelompok (Cluster Sampling) Pengambilan sampel dilakukan terhadap sampling unit, dimana sampling
unit terdiri dari satu kelompok (cluster). Tiap individu di dalam kelompok yang terpilih akan diambil sebagai sampel. Cara ini dipakai bila populasi dapat dibagi dalam kelompok-kelompok dan setiap karakteristik yang dipelajari ada dalam setiap kelompok. Keuntungan yaitu tidak memerlukan daftar populasi, biaya transportasi kurang. Sedangkan kerugiannya yaitu prosedur estimasi sulit. 5.
Sampel Bertingkat (Multi Stage Sampling) Proses pengambilan sampel dilakukan bertingkat, baik bertingkat dua
maupun lebih. Cara ini dipergunakan bila populasinya cukup homogen, jumlah populasi sangat besar, populasi menempati daerah yang sangat luas, biaya penelitian kecil. Keuntungan cara ini yaitu biaya transportasi kurang, sedangkan
82
kerugiannya yaitu prosedur estimasi sulit serta prosedur pengambilan sampel memerlukan perencanaan yang lebih cermat. Sedangkan untuk menentukan ukuran sampel mengacu pada Taro Yamane seperti yang dikutip dalam Metode Penelitian Komunikasi (Rakhmat, 2004) merumuskan perhitungan untuk menentukan ukuran sampel sebagai berikut :
Keterangan : n = jumlah sampel N = jumlah populasi yang diketahui d = tingkat presisi yang ditetapkan Dalam penelitian ini diketahui jumlah populasi yaitu jumlah anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang sebanyak 55 orang serta tingkat presisi yang ditetapkan sebesar 10% atau menjadi 0,1. Perhitungan jumlah sample menjadi : n=
2.9
N = Nd2+1
55 (55 x 0,12) + 1
= 35,4 = 35 Orang
Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi Dalam pengembangan aplikasi ini, perangkat lunak yang digunakan yaitu:
2.9.1 3D Studio Max 3D Studio Max adalah software visualisasi (modelling dan animasi) tiga dimensi yang popular dan serbaguna. Hasil yang dibuat di 3D Studio Max sering
83
digunakan di pertelevisian, media cetak, games, web dan lain-lain (Hendratman, 2007). 3D Studio Max biasa digunakan pada pembuatan: 1.
Visualisasi Arsitektur
2.
Visualisasi Otomatif
3.
Visual FX
4.
Visualisasi Produk
5.
Visualisasi Ruangan
6.
Logo & Opening tune
7.
Visualisasi Fashion
8.
Visualisasi Interior
9.
Visualisasi Organik
10. Desain Furniture 11. Visualisasi Wajah Visualisasi Wajah Manusia 12. Dan lain-lain. 3D Studio Max Merupakan program standar modeling 3D berbasis Windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk, perusahaan pembuat program AutoCad yang terkenal. Program 3D Studio Max ini merupakan hasil pengembangan dari program 3D Studio yang berbasis DOS. Program 3D Studio dengan basis Windows lebih mudah digunakan daripada 3D Studio berbasis DOS. Selain itu fasilitasnya lebih disempurnakan. Pada program 3D Studio Max tersedia plug in yang terpisah dan dapat digabungkan dengan program ini (Suyanto, 2005).
84
Lingkungan kerja pada 3D Studio Max terdiri atas menu bar, main toolbar, viewports, command panel, navigation control, animation control dan status bar.
Gambar 2.45 Tampilan Kerja 3D Studio Max (Printscreen 3D Studio Max) a.
Menu Bar, terdiri dari 14 menu utama yaitu, file, edit, tools, group, view, create, modifier, animation, graph editor, rendering, costumize, key 3D, maxscript dan menu help.
b.
Main Toolbar, merupakan area toolbar yang berisikan ikon-ikon toolbar yang sering digunakan.
c.
Viewports, merupakan area tampilan dalam 3D Studio Max yang memungkinkan pengguna untuk melihat serta mengamati objek 3 Dimensi yang telah dihasilkan dari berbagai sudut pandang.
d.
Command Panel, berisikan perintah-perintah untuk membuat, memodifikasi, serta mengatur memberikan pengaturan untuk animasi dari suatu objek 3 dimensi.
85
e.
Navigation Control, merupakan kumpulan perintah yang memudahkan pengguna
dalam
menavigasikan
objek-objek
3
dimensi
dalam
lingkungannya. f.
Animation Control, merupakan perintah-perintah yang berguna untuk pengaturan animasi dalam objek-objek 3 dimensi.
g.
Status Bar, merupakan tampilan yang memberikan informasi terkait posisi dari objek yang sedang dipilih serta perintah apa saja yang dapat diterapkan pada objek tersebut.
2.9.2 Adobe Director Adobe Director adalah software buatan Adobe yang biasa digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia (Hendratman, 2008), yaitu: a.
CD Interaktif untuk profil perusahaan, profil pribadi atau lainnya.
b.
Edukasi/ Pembelajaran
c.
Katalog Produk
d.
Kiosk Informasi
e.
Permainan 2 dimensi interaktif
f.
Presentasi seminar/ event. Adobe Director merupakan contoh dari authoring berbasis waktu, sistem
authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasi objek sepanjang lini waktu, frame yang diorganisasi secara berurut kemudian ditampilkan kembali kepada pemakai (Suyanto, 2005).
86
Adobe Director merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk merangkai komponen multimedia dan grafis, oleh karena itu Adobe Director mampu mengimport banyak format seperti: 1.
Movie format, seperti .MPG, .MOV, .AVI dan lainnya.
2.
Bitmap, seperti .PSD, .JPG, .GIF, .PNG dan lainnya.
3.
Vector, seperti .AI, .SWF dan lainnya.
4.
3 Dimensi, seperti .W3D/Shockwave 3D
5.
Audio seperti .WAV, .MP3, .MIDI dan lainnya. Adobe Director mempunyai fasilitas Lingo yang merupakan bahasa script
berorientasi objek yang dapat membuat control tak terbatas. Lingo memungkinkan pengguna menambah interaktivitas menjadi powerfull dan data-tracking yang berfungsi mengendalikan behavior-behavior, efek-efek animasi 2D dan 3D. Tampilan kerja Adobe Director terdiri atas beberapa menu, yaitu:
Toolbar
Menu
Stage
Cast Member
Property Inspector
Tools Pallete
Score
Gambar2.46 Tampilan Kerja Adobe Director (Printscreen Adobe Director)
87
a.
Menu, Pada bagian menu terdapat 9 menu utama yaitu, file, edit, view, insert, modify, control, xtras, window, help.
b.
Toolbar, memiliki fungsi yang sama dengan menu, hanya saja pada toolbar pilihan-pilihannya itu berbentuk suatu icon. Icon-icon pada toolbar adalah pilihan-pilihan pada menu yang sering digunakan dalam membuat program aplikasi.
c.
Tools Pallete, merupakan suatu panel berisikan icon-icon untuk membuat bentuk-bentuk dasar dan juga perintah-perintah lainnya.
d.
Stage, tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.Score, berfungsi mengatur urutan objek yang akan tampil.
e.
Cast member, berfungsi untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan.
f.
Property Inspector, berfungsi mengatur sifat/ parameter yang ada pada objek.
2.9.3 Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah salah satu program pengolah image (image processor) untuk gambar bitmap dari Adobe Systems Incorporated. Sebagai salah satu program aplikasi yang cukup powerfull, Adobe Photoshop telah banyak digunakan oleh para professional untuk membuat dan memanipulasi gambar, baik untuk keperluan media percetakan, internet maupun elektronik. Keunggulan dan kekuatan Adobe Photoshop terletak antara lain pada kemudahan, fasilitas dan fleksibilitasnya (Hakim, 2002).
88
Tampilan kerja Adobe Photoshop terdiri atas menu bar, canvas, windows pallet, toolbox serta status bar.
Menu bar
Toolbox Canvas Windows Pallet
Status bar
Gambar 2.47 Tampilan Kerja Adobe Photoshop (Printscreen Adobe Photoshop)
a.
Menu bar adalah menu pulldown yang berisi perintah-perintah dalam Photoshop seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window dan Help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan topiknya.
b.
Canvas adalah bidang yang digunakan sebagai tempat untuk meletakkan image. Biasanya ukuran canvas akan sama dengan ukuran image, tetapi dalam Photoshop kita dapat merubah ukuran canvas dan image sesuai dengan kebutuhan. Jika kita memunculkan canvas baru biasanya ada tiga pilihan yaitu canvas yang putih, berwarna dan transparan.
c.
Window pallete adalah window yang berguna untuk memilih atau mengatur berbagai parameter pada saat menyunting image dalam photoshop. Untuk
89
menampilkan Window Pallete dapat kita lakukan dengan cara memilih menu Window kemudian pilih pallete yang dimunculkan. d.
Toolbox adalah alat-alat yang digunakan untuk memodifikasi image (gambar atau foto). Alat-alat ini juga dikelompokkan menurut jenisnya.
e.
Status bar adalah tampilan yang menunjukan presentase besar canvas yang sedang ditampilkan serta perintah apa saja yang dapat digunakan terhadap gambar yang sedang diolah.
2.9.4 Macromedia Flash Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yanh digunakan pada web. Macromedia Flash mampu melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif dan lain-lain. Gambar hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash (Sutopo, 2002). Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan
90
script tingkat lanjut. Di dalam aplikasi ini juga tersedia sebuah alat untuk mendebug script. Dengan menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Tampilan kerja Macromedia Flash terdiri atas menu bar, toolbox, stage, panel, layer dan timeline.
Gambar 2.48 Tampilan Kerja Macromedia Flash (Printscreen Macromedia Flash) a.
Menu bar adalah menu berisi perintah-perintah dalam Flash seperti menu File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Window dan Help.
b.
Toolbox berisi alat-alat kerja dengan icon untuk masing-masing fungsi. Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu tools, view, color dan options.
c.
Stage merupakan bidang yang berwarna putih, dimana semua objek seperti gambar, teks dan foto ditempatkan dan diatur didalamnya.
91
d.
Panel berfungsi untuk menampilkan serta mengubah informasi objek yang berada di stage. Terdapat beberapa macam panel dalam Flash, dan setiap panel menampilakan informasi dari suatu objek yang dikehendaki.
e.
Timeline berfungsi untuk mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek tertentu. Penempatan efek suara dan musik latar belakang juga diatur dalam timeline. Suatu objek yang muncul diatur dalam timeline tersebut. Komponen utama dalam timeline adalah layer, frame dan playhead.
f.
Layer digunakan untuk menempatkan objek yang berbeda-beda seperti kertas transparan, dimana beberapa layer bersama-sama merupakan suatu gambar yang lengkap.
2.9.4 Ulead VideoStudio Ulead VideoStudio adalah sebuah program editing untuk rumahan (amatir) yang cukup populer dewasa ini. Ulead VideoStudio banyak digunakan dikarenakan programnya relatif ringan dan tidak membutuhkan spesifikasi computer yang canggih, mudah dipelajari dan dipergunakan (Chandra, 2005). Dengan menggunakan Ulead VideoStudio berbagai kebutuhan pengeditan video sederhana hasil shooting akan terpenuhi. Pengeditan standar yang dapat dilakukan dalam Ulead VideoStudio dimulai dari capture hasil shooting, memotong clip, menyambung clip, menambah teks keterangan, menambah suara, menambah musik, hingga menghasilkan VCD atau DVD. Tampilan kerja Ulead VideoStudio terdiri atas jendela preview, library, panel opsi, timeline dan panel navigasi.
92
Gambar 2.49 Tampilan Kerja Ulead VideoStudio (Printscreen Ulead VideoStudio) b.
Jendela Preview adalah tempat menampilkan clip view, filter, efek, title. Selain itu jendela preview juga bertugas menampilkan hasil sementara pengeditan video yang sedang dilakukan.
c.
Panel Opsi adalah panel yang bertugas menampilkan setting dari sebuah fungsi yang sedang dijalankan. Kegunaan dari panel ini adalah sebagai tempat pengaturan setting.
d.
Library adalah tempat penyimpanan clip-clip, efek, file suara yang sering dilakukan pada editing video.
e.
Timeline adalah tempat untuk melakukan penyusunan dan pengeditan video. Penampilan clip-clip dalam timeline dapat dibagi dalam 2 kelompok yaitu, mode storyboard dan mode timeline. Dalam mode storyboard clip-clip ditampilkan dalam bentuk thumbnail (per blok gambar). Sedangkan dalam mode timeline clip-clip ditampilkan dalam bentuk track-track berdasarkan
93
elemen pendukungnya misalnya track video, overlay, audio, title dan sebagainya. f.
Panel Navigasi adalah panel yang berisikan tombol-tombol untuk memainkan sebuah clip dan memotongnya.
94
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Dalam melakukan penelitian, peneliti menetapkan alur kerja penelitian dalam kerangka berpikir penelitian. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan dua
metode penelitian yaitu,
metode pengumpulan data dan metode
pengembangan sistem. Metode-metode tersebut diuraikan pada bab ini.
3.1
Kerangka Berpikir Penelitian Alur kerja penelitian diawali dengan proses identifikasi masalah yang
meliputi latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan masalah serta tujuan dari penelitian. Tahap selanjutnya adalah tahap pengumpulan data melalui studi pustaka sebagai acuan teoritis, kuesioner untuk mengetahui kebutuhan pengguna serta studi literatur sebagai acuan perancangan melalui pembandingan penelitian dengan penelitian yang telah ada sebelumnya. Setelah data-data yang diperlukan terkumpul, tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan aplikasi yang alurnya disesuaikan dengan metode pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu IMSDD. Tahapan tersebut meliputi identifikasi kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi serta evaluasi yang merupakan acuan pengambilan kesimpulan serta saran.
95
Mulai
Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Studi Pustaka
Kuesioner
Studi Literatur
Metode Pengembangan Aplikasi (IMSDD) Kebutuhan Sistem
Pertimbangan Desain
Implementasi
Evaluasi
Selesai
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian
3.2
Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan tahapan dalam penelitian yang penting,
karena dengan mendapatkan data serta informasi yang tepat maka penelitian akan berjalan dengan baik hingga peneliti mendapatkan solusi dari perumusan masalah yang sudah ditentukan.
96
Metode pengumpulan data yang digunakan peneliti dalam pembuatan skripsi adalah studi pustaka, kuesioner dan studi literatur. 3.2.1 Studi Pustaka Pencarian informasi dengan mempelajari buku-buku tentang tanaman obat langka di indonesia, multimedia, interaksi manusia komputer dan pemodelan 3 dimensi serta mengunjungi website yang membahas tentang materi-materi tersebut, serta
software yang akan digunakan seperti Macromedia Director,
Adobe Photoshop dan 3ds Max sebagai pendukung dalam pembuatan aplikasi skripsi. Buku yang dipelajari antara lain “Designing Interactive Multimedia Systems”, “Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran”, ”Perancangan Antarmuka Untuk Interaksi Manusia dan Komputer”, ”The Magic of Macromedia Director” dan ”The Magic of 3D Studio Max”, serta sejumlah website yang dikunjungi yang untuk lengkapnya judul buku dan website tersebut dapat dilihat pada daftar pustaka. 3.2.2
Kuesioner Selanjutnya pembagian kuesioner dilakukan terhadap sampel dari anggota
kelompok PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang menggunakan metode sampel random sederhana sebanyak 35 orang dari total anggota sebanyak 55 orang dengan tingkat presisi 10% serta tingkat kepercayaan 90% sesuai dengan rumus penentuan besar sampel menurut Taro Yamane (Rakhmat, 2004). Pemilihan sampel dilakukan secara acak dengan kesimpulan sebagai berikut: 1. Sebagian besar dari anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang telah mengkonsumsi tanaman obat-obatan untuk tujuan kesehatan.
97
2. Pengetahuan anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang mengenai jenisjenis tanaman obat langka di Indonesia masih sangat minim. 3. Pemanfaatan layanan katalog digital tanaman obat oleh anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang masih sangat minim. 4. Para anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang merasa perlu untuk dibuat suatu aplikasi katalog digital yang memuat informasi mengenai tanaman obat langka di Indonesia yang selanjutnya dapat digunakan dalam penyuluhan-penyuluhan PKK mengenai pemanfaatan tanaman obat. 5. Anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang setuju bahwa dalam aplikasi katalog digital tanaman obat langka tersebut visualisasi dibuat secara 3 dimensi. 3.2.3 Studi Literatur Dalam suatu penelitian skripsi, diperlukan sebuah perbandingan studi literatur sejenis yang erat hubungannya dengan tema penulisan skripsi ini. Perbandingan studi sejenis ini diperlukan agar nantinya penelitian ini dapat bermanfaat dan menjadi pelengkap dan penyempurna dari penelitian-penelitian sejenis yang telah dilakukan sebelumnya. Berikut merupakan beberapa penelitian yang pernah ada yang berkaitan dengan perancangan aplikasi katalog digital yang ke semuanya masih menggunakan media 2 dimensi sebagai bahan perbandingan penelitian.
98
Tabel 3.1 Perbandingan Studi Literatur Nama Penulis
Judul
Kelebihan
Kekurangan
Ramonalisa Universitas Negeri Malang 2009
Perancangan Catalog Digital Jay Tan Photography
Tampilan bersifat 2 dimensi sehingga kurang interaktif
Arif Budiarto Universitas Gunadarma Jakarta 2008
Pembuatan Katalog Digital Mobil Toyota Dengan Menggunakan Macromedia Flash MX
Penyajian Katalog secara digital sehingga lebih menarik dan efisien Penyajian Katalog secara digital sehingga lebih menarik
Andro Andrianto Universitas Gunadarma Jakarta 2006
Pembuatan Katalog Otomotif Interaktif Menggunakan Macromedia Flash MX
Penyajian Katalog secara digital sehingga lebih menarik
Tampilan bersifat 2 dimensi sehingga kurang interaktif
Tampilan bersifat 2 dimensi sehingga kurang interaktif
3.3 Metode Pengembangan Multimedia Metode pengembangan multimedia yang digunakan adalah IMSDD (Interactive Multimedia Sistem Design and Development) yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan perancangan, implementasi dan evaluasi. 3.3.1 Kebutuhan Sistem (System Requirement) a.
System definition Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan merencanakan
secara garis besar tujuan dan objektifitas sistem. Aplikasi yang dibangun yaitu sebuah aplikasi multimedia interaktif yang akan memberikan informasi mengenai
99
tanaman obat langka di Indonesia. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk memberikan informasi mengenai jenis-jenis tanaman obat langka di Indonesia yang disajikan secara 3 dimensi agar lebih menarik serta interaktif dalam penggunaannya. User’s profile n needs
b.
Aplikasi dibuat berdasarkan kebutuhan pengguna dan profil pengguna yang menggunakan aplikasi. Penyebaran kuesioner dilakukan secara acak terhadap 35 orang sampel anggota dari kelompok PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang untuk mengetahui profil pengguna serta informasi apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna. c.
Hardware and software consideration Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform yang tersedia,
tentang spesifikasi hardware, software dan perangkat lain yang digunakan peneliti dalam membuat aplikasi. d.
Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh
aplikasi. Jika aplikasi multimedia interaktif berjalan pada sebuah website pertimbangan
yang
dibutuhkan
berbeda
dengan
sistem
yang
berjalan
menggunakan CD-ROM. 3.3.2 Pertimbangan Desain Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: a.
Metafora Desain Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai
100
kunci dalam solusi perancangan antarmuka sistem. Pemodelan dari dunia nyata yang dijadikan metafora desain dalam perancangan aplikasi ini adalah buku katalog produk dalam bentuk media cetak dengan tujuan untuk mengetahui elemen-elemen apa saja yang harus terdapat pada suatu katalog. b.
Tipe Informasi Format dan tipe informasi, informasi yang dibutuhkan adalah berupa teks, audio dan animasi berformat shockwave3D (.W3D).
c.
Struktur navigasi merancang struktur navigasi aplikasi sesuai dengan konten yang ada, berupa perancangan struktur navigasi yang memuat halaman-halaman yang menampilkan informasi mengenai 20 jenis tanaman obat langka di Indonesia.
d.
Kontrol sistem (Media preparation and integration issue) Memperhatikan media lain yang mungkin dapat berintegrasi dalam pembangunan sistem, seperti hubungan programming tools dengan animasi Shockwawe 3D dan elemen multimedia lainnya.
3.3.3 Implementasi (Implementation) Setelah melakukan pendefinisian masalah dan perancangan sistem, tahap yang selanjutnya dilakukan adalah implementasi, tahap implementasi terdiri dari: a. Prototyping. Pada tahap prototyping dibuat sebuah visualisasi dari sistem yang dibangun, berupa pembangunan aplikasi secara modular dimana modul
101
tersebut memuat visualisasi 3 dimensi tanaman obat beserta informasi yang terkait sebagai fitur utama dari aplikasi serta sistem navigasi sebagai fitur penunjang. b. Beta Testing Melakukan beta testing terhadap prototype aplikasi melalui metode black box testing dengan meluncurkan aplikasi yang telah siap pakai kepada beberapa calon pengguna dalam hal ini sampel anggota dari PKK
RW
01
Kelurahan
Pondok
Pinang
untuk
mengetahui
kemungkinan masalah-masalah perancangan dan kontrol. Pengujian black box dilakukan terhadap sampel pengguna yang hanya memiliki pemahaman sebatas penggunaan aplikasi tanpa mengetahui proses dibalik kinerja dari aplikasi. Kesesuaian variasi input yang diberikan dengan hasil output yang dihasilkan menjadi tolak ukur pengujian. 3.3.4 Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner akhir kepada sampel pengguna dalam hal ini kepada para anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang yang telah mencoba menggunakan aplikasi untuk mendapatkan hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat.
102
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dibahas proses perancangan aplikasi menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) sebagai metode pengembangan aplikasi yang meliputi 4 tahapan yaitu, kebutuhan sistem, pertimbangan perancangan, implementasi dan evaluasi.
4.1
Kebutuhan Sistem (System Requirements) Menganalisis kebutuhan aplikasi dari mendefinisikan sistem, profil
pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software maupun perangkat lain yang dapat membantu dalam membangun aplikasi. 4.1.1 Mendefinisikan Sistem Katalog digital tanaman obat langka di Indonesia merupakan suatu aplikasi yang memuat konten berupa visualisasi 3 dimensi mengenai 20 jenis tanaman obat langka di Indonesia yang dalam penelitian ini dibuat sebagai media Bantu penyuluhan bagi kelompok PKK mengenai tanaman obat langka Indonesia. Aplikasi ini terdiri atas konten multimedia berupa video, animasi shockwave 3D, interactive link sebagai penghubung antar tampilan serta elemen-elemen penunjang lain seperti teks, gambar dan audio. Pengemasan akhir dari aplikasi yang dihasilkan berupa CD ataupun DVD bergantung pada ukuran akhir aplikasi.
103
4.1.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna Berdasarkan hasil kuesioner awal yang telah disebarkan sebelumnya kepada 35 orang sampel anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang, peneliti mendapatkan informasi kebutuhan pengguna aplikasi dan profil pengguna yang dapat menggunakan aplikasi ini, yaitu: Pengguna membutuhkan informasi mengenai tanaman obat langka di Indonesia yang disajikan secara 3 dimensi agar lebih menarik. Hal ini terlihat dari hasil kuesioner yang menyatakan bahwa sebagian besar calon pengguna dalam hal ini anggota kelompok PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang belum mengetahui mengenai jenis-jenis tanaman obat langka di Indonesia serta bahwa katalog baik cetak maupun digital yang membahas mengenai tanaman obat masih kurang menarik. Profil pengguna aplikasi adalah pengguna yang memiliki pengetahuan dan kemampuan komputer rendah atau sedang (belum pernah atau pernah mengoperasikan aplikasi komputer menggunakan mouse), tidak cacat penglihatan, pendengaran dan tidak buta huruf. 4.1.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Berdasarkan tahap pendefinisian sistem yang peneliti lakukan, adapun pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak komputer maupun perangkat pendukung lain untuk membangun aplikasi katalog digital tanaman obat langka secara 3 dimensi adalah sebagai berikut:
104
1. Kebutuhan Perangkat Keras Merupakan kebutuhan hardware komputer yang digunakan untuk membangun aplikasi katalog digital tanaman obat langka 3 dimensi. Hardware komputer yang perlu disiapkan adalah: a. Laptop Amd Turion 64 X2, 2 GHZ. b. RAM 2,5 GB. c. VGA Card Nvidia Geforce 7000M 512 MB. d. Harddisk dengan kapasitas 80 GB. e. Monitor 14” dengan ukuran layar 1280 x 800 pixel. f. Keyboard dan Mouse sebagai alat input. g. Sound Card dan Virtual Surround Sound. 2. Kebutuhan Perangkat Lunak Merupakan kebutuhan software komputer yang akan digunakan untuk membangun aplikasi katalog digital tanaman obat langka 3 dimensi. Software komputer yang digunakan adalah: a. 3D Studio Max 8 untuk merancang objek tanaman 3D. b. Adobe Photoshop 7 digunakan untuk mendesain interface aplikasi, logo dan tombol navigasi. c. Adobe Director 11.5 untuk menjadikan objek tanaman 3 dimensi dapat berinteraksi dengan pengguna. d. Ulead VideoStudio 10 digunakan dalam editing video. e. Macromedia Flash 8 untuk membuat intro
105
4.1.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem (Delivery Consideration) Pada aplikasi informasi multimedia secara 3 dimensi yang cenderung berukuran besar maka peneliti memilih penyebaran melalui media CD atau DVD karena mampu menampung kapasitas dari aplikasi. Selain itu juga dengan mempertimbangkan penggunaan aplikasi pada penyuluhan PKK, maka media CD atau DVD yang dapat langsung digunakan tanpa harus melakukan proses download terlebih dahulu terutama terhadap konten 3D serta video dalam aplikasi yang berukuran cukup besar akan lebih cepat sehingga memudahkan pada saat dilakukannya penyuluhan tersebut. Pada aplikasi katalog digital tanaman obat yang dibuat berbasiskan 3 dimensi bertujuan untuk menambah daya tarik dalam penyajian informasi mengenai tanaman obat langka di Indonesia yang memang masih sangat jarang penyebaran informasinya. Terdapat objek tanaman obat yang dibuat secara 3 dimensi dan dapat di gerak-gerakan oleh pengguna secara langsung. Untuk menampilkan objek tanaman obat secara 3 dimensi tidak memerlukan spesifikasi hardware yang tinggi karena objek tanaman 3 dimensi tersebut dibuat dengan memanfaatkan teknik pemodelan low poly dan juga texture mapping dalam penyajian detailnya. Dalam penggunaannya aplikasi ini tidak memerlukan player tambahan karena telah berformat .exe. 4.2
Pertimbangan Perancangan Pada tahap pertimbangan perancangan terdapat metafora desain, tipe
informasi yang digunakan, perancangan struktur navigasi, persiapan dan integrasi media dan perancangan layer tiap tampilan dalam aplikasi.
106
4.2.1 Metafora Desain Dalam merancang aplikasi multimedia, kita harus mempunyai pembanding yang digunakan sebagai acuan dalam mendesain yang bertujuan untuk mengambil fakta dari dunia nyata yang kemudian diterapkan dalam aplikasi. Pada aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis 3 dimensi, digunakan acuan desain berupa buku katalog produk berbentuk media cetak untuk mengetahui elemen desain apa saja yang dibutuhkan dalam suatu katalog. Pembanding tersebut digunakan sebagai acuan dalam merancang interface sehingga seolah-olah pengguna sedang menggunakan katalog tanaman obat berupa buku. Tambahan yang dilakukan yaitu berupa animasi 3D yang dapat dilakukan secara langsung sehingga menambah daya tarik dan interaktifitas dari aplikasi. 4.2.2 Tipe Informasi Berikut ini adalah tipe informasi yang diintegrasikan ke dalam aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis 3 dimensi: Tabel 4.1 Tipe Informasi No
Nama File
Jenis
Format
Sumber
1
Background
Gambar
JPG
Buatan Sendiri
2
Tombol
Gambar
PSD
Buatan Sendiri
Navigasi 3
Peta
Animasi
SWF
Buatan Sendiri
4
Intro
Animasi
SWF
Buatan Sendiri
5
Video
Video
AVI
Buatan Sendiri
Tanaman
107
6
Backsound
Audio
MP3
www.lytogame.com
7
Tanaman 3D
Shockwave 3D
W3D
Buatan Sendiri
4.2.3 Struktur Navigasi Perancangan aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis 3 dimensi ini diawali dengan perancangan struktur navigasi aplikasi. Tampilan Halaman Utama
Tampilan Menu
Tampilan Tanaman Obat
Katalog Tanaman
Tampilan Bantuan
Tampilan Tentang Saya
Peta
Asam Jawa Bidara Upas Buah Makasar Kayu Rapet Asam Jawa Bidara Upas Buah Makasar Kayu Rapet Kayu Ules Kemukus Kemuning Kunci Pepet Masoi Nagasari Pasak Bumi Patmasari Pulai Pulasari Pule Pandak Purwoceng Secang Sidowayah Tabat Barito Temu Putri
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi
108
Gambar 4.1 adalah struktur navigasi dari aplikasi. Di dalam aplikasi terdapat tampilan home, menu tanaman obat, bantuan, tentang saya, katalog tanaman, peta, 20 tampilan deskripsi dari tanaman dan video cara pengolahan tanaman.
4.2.4 Persiapan dan Integrasi Media Merupakan tahap perancangan di mana media-media yang diperlukan dan digunakan pada aplikasi dideskripsikan secara
jelas,
dipersiapkan dan
diintegrasikan menjadi satu kesatuan. Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu: A. Persiapan Media Men-download dan membuat media-media berupa gambar dan suara yang diperlukan untuk melengkapi pembuatan interface berupa gambar asli dari 20 jenis tanaman yang dijadikan konten dari aplikasi, file suara sebagai backsound aplikasi serta perancangan kontrol content. B. Integrasi Media Pada tahap ini adalah tahap di mana file-file gambar yang telah dipersiapkan dipadukan atau digabungkan antara file yang satu dengan file lain menjadi sebuah kontrol content. 1.
Persiapan Gambar Tanaman Tahapan ini merupakan tahapan dimana gambar-gambar tanaman yang telah
di-download sebelumnya dipersiapkan agar dapat digunakan ke dalam aplikasi. Hal-hal yang dilakukan antara lain mengubah ukuran dari gambar sesuai dengan perancangan layer.
109
2.
Persiapan File Audio Pada tahapan ini file audio yang telah di-download dipersiapkan sesuai
keperluan aplikasi. Hal yang dilakukan antara lain penyesuaian durasi dari file audio dengan keperluan aplikasi. 3.
Perancangan Kontrol Navigasi Kontrol Navigasi merupakan kontrol yang terdiri atas button hypermedia,
hyperpicture dan hypertext yang menghubungkan dari satu lokasi content ke content yang lainnya berkaitan dengan navigasi content. Tabel 4.2 Kontrol Navigasi Visual
Keterangan
Tombol pada tampilan intro menuju tampilan menu utama.
Tombol pada tampilan jenis tanaman obat, penyebaran tanaman, bantuan, tentang saya menuju tampilan menu utama.
Tombol pada beberapa tampilan yang menuju tampilan yang telah muncul sebelumnya.
Tombol pada tampilan menu utama menuju tampilan jenis katalog
Tombol pada tampilan menu utama menuju tampilan tentang saya.
Tombol pada tampilan menu utama menuju tampilan bantuan.
110
Tombol pada tampilan 3D tanaman menuju deskripsi tanaman
Tombol pada tampilan 3D tanaman menuju video pengolahan tanaman
Tombol pada tampilan menu jenis katalog menuju peta
Tombol pada tampilan menu jenis katalog menuju katalog tanaman
Button Lain yang digunakan dalam aplikasi, yaitu: Tabel 4.3 Button Lain Visual
Keterangan
Untuk membuat gambar berputar ke atas
Untuk membuat gambar berputar ke bawah
Untuk membuat gambar berputar ke bawah
Untuk membuat gambar berputar ke bawah
Untuk memperbesar gambar
Untuk memperkecil gambar
111
Untuk memainkan video
Untuk menjeda video
Untuk memberhentikan video
4.2.5 Perancangan Layar Perancangan layar yang digunakan dalam membuat aplikasi ini ada dua belas rancangan yang terdiri atas perancangan layar intro, perancangan layar menu utama, perancangan layar tanaman obat, perancangan layar bantuan, perancangan layar tentang saya, perancangan layar jenis katalog, perancangan layar katalog tanaman, perancangan layar peta, perancangan layar 3D tanaman, perancangan layar deskripsi tanaman dan perancangan layar video tanaman.
ANIMASI
MASUK
Gambar 4.2 Perancangan Layar Intro Pada Gambar 4.2 merupakan perancangan layar Intro. Tombol masuk untuk menuju ke halaman menu utama.
112
JUDUL Tanaman Obat TEKS
Bantuan Tentang Saya Keluar
Gambar 4.3 Perancangan Layar Menu Utama
Pada Gambar 4.3 merupakan perancangan layar menu utama yang mempunyai 4 tombol. Tombol tanaman obat langka berfungsi sebagai tombol untuk menuju katalog tanaman dan peta yang di dalamnya terdapat 20 jenis tanaman obat langka. Tombol bantuan berfungsi sebagai tombol untuk menuju halaman bantuan. Tombol tentang saya berfungsi sebagai tombol untuk menuju halaman profil peneliti. Tombol keluar berfungsi sebagai tombol untuk keluar dari aplikasi.
JUDUL Katalog tanaman
Peta
MENU
Gambar 4.4 Perancangan Layar Jenis Katalog
113
Pada Gambar 4.4 merupakan perancangan layar jenis katalog terdapat menu katalog tanaman dan menu peta dimana di dalamnya terdapat penjelasan mengenai 20 tanaman obat langka. Terdapat tombol menu untuk menuju menu utama.
JUDUL
MENU
Gambar 4.5 Perancangan Layar Katalog Tanaman Pada Gambar 4.5 merupakan perancangan layar katalog tanaman dimana di dalamnya terdapat 20 gambar tanaman obat langka yang dapat di-link menuju penjelasan tanaman obat langka tersebut. Terdapat tombol menu untuk menuju menu utama.
JUDUL
PETA INDONESIA
MENU
Gambar 4.6 Perancangan Layar Peta
114
Pada Gambar 4.6 merupakan perancangan layar peta dimana di dalamnya terdapat gambar peta Indonesia. Terdapat tombol yang apabila di arahkan akan muncul nama tanaman dan dapat di-link menuju penjelasan tanaman obat langka tersebut. Tombol menu berfungsi sebagai tombol menuju menu utama dari aplikasi.
Nama tanaman Gambar
Video Pengolahan
Objek 3D
Zoom in
Deskripsi Tanaman
Zoom out
MENU
KEMBALI
Gambar 4.7 Perancangan Layar 3D Tanaman
Pada Gambar 4.7 merupakan perancangan layar 3D tanaman dimana di dalamnya terdapat gambar asli tanaman dan gambar 3D tanaman. Selain itu terdapat pula shockwave 3D, tombol zoom in, tombol zoom out, tombol deskripsi dan tombol video. Terdapat tombol menu untuk menuju menu utama dan tombol kembali untuk kembali ke menu jenis katalog.
115
Deskripsi Tanaman
Gambar 4.8 Perancangan Layar Deskripsi Tanaman
Pada Gambar 4.8 merupakan perancangan layar deskripsi tanaman dimana di dalamnya terdapat penjelasan tentang nama latin, famili, deskripsi, ekologi, manfaat dan cara pengolahan tanaman. Selain itu terdapat tombol panah untuk munuju layar 3D tanaman.
Video Tanaman
Gambar 4.9 Perancangan Layar Video Tanaman
Pada Gambar 4.9 merupakan perancangan layar video tanaman dimana di dalamnya terdapat video mengenai cara pengolahan tanaman. Selain itu terdapat tombol panah untuk munuju layer 3D tanaman.
116
JUDUL Penjelasan shockwave 3D
MENU
KELUAR
Gambar 4.10 Perancangan Layar Bantuan
Pada Gambar 4.11 merupakan perancangan layar bantuan dimana di dalamnya terdapat penjelasan shockwave 3D. Selain itu terdapat tombol menu untuk menuju menu utama dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
JUDUL FOTO
MENU
Identitas
KELUAR
Gambar 4.11 Perancangan Layar Tentang Saya
Pada Gambar 4.11 merupakan perancangan layar tentang saya dimana di dalamnya terdapat foto peneliti dan identitas dari peneliti. Selain itu terdapat tombol menu untuk menuju menu utama dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
117
4.2.6 Perancangan STD (State Transition Diagram) Perancangan State Transition Diagram (STD) aplikasi dilakukan untuk mengetahui transisi keadaan yang terjadi pada aplikasi saat digunakan.
Menu Utama
Klik “Masuk” Tampilkan Halaman Menu Utama Intro
Gambar 4.12 STD Halaman Intro
Pada halaman intro terdapat sebuah navigasi yaitu menu utama. Jenis Katalog
Klik “Tanaman Obat” Tampilkan Halaman Jenis Katalog
Menu Utama
Klik “Tentang Saya” Tampilkan Halaman Tentang Saya
Klik “Menu” Tampilkan Halaman Menu Utama
Tentang Saya
Klik “Menu” Tampilkan Halaman Menu Utama
Klik “Bantuan” Tampilkan Halaman Bantuan
Bantuan
Gambar 4.13 STD Halaman Menu Utama
Pada halaman menu utama terdapat tiga navigasi yaitu tanaman obat, bantuan dan tentang saya.
118
Menu Utama Klik “Tanaman Obat” Tampilkan Halaman Jenis Katalog
Katalog Tanaman
Tampilkan Halaman Menu Utama
Jenis Katalog Klik “Katalog Tanaman” Tampilkan Halaman Katalog Tanaman Klik “Peta” Tampilkan Halaman Peta Peta
Gambar 4.14 STD Halaman Jenis Katalog
Pada halaman pilihan model katalog terdapat tiga navigasi yaitu menu utama, katalog tanaman dan peta.
Katalog Tanaman
Menu Utama Klik “Menu” Tampilkan Halaman Menu Utama
3D Tanaman Klik “Gambar Tanaman” Tampilkan Halaman 3D Tanaman
Gambar 4.15 STD Halaman Katalog Tanaman
Pada halaman katalog tanaman terdapat dua navigasi yaitu menu utama dan 3D Tanaman.
119
Menu Utama
Peta Klik “Menu”
3D Tanaman Klik “Tombol Lingkaran” Tampilkan Halaman 3D Tanaman
Tampilkan Halaman Menu Utama
Gambar 4.16 STD Halaman Peta
Pada halaman peta terdapat dua navigasi yaitu menu utama dan 3D Tanaman.
3D Tanaman
Klik “Deskripsi Tanaman” Tampilkan Halaman Deskripsi Tanaman
Klik “Panah” Tampilkan Halaman 3D Tanaman
Deskripsi Ttanaman
Gambar 4.17 STD Halaman 3D Tanaman
Pada halaman deskripsi tanaman terdapat sebuah navigasi yaitu 3D tanaman.
120
3D Tanaman
Klik “Video Tanaman” Tampilkan Halaman Video Tanaman
Klik “Panah” Tampilkan Halaman 3D Tanaman
Video Pengolahan
Gambar 4.18 STD Halaman Video Pengolahan
Pada halaman video Pengolahan terdapat sebuah navigasi yaitu 3D tanaman.
Menu Utama
Klik “Bantuan” Tampilkan Halaman Bantuan
Klik “Menu” Tampilkan Halaman Menu Utama
Bantuan
Gambar 4.19 STD Halaman Bantuan
Pada halaman bantuan terdapat sebuah navigasi yaitu menu utama.
121
Menu Utama
Klik “Tentang Saya” Tampilkan Halaman Tentang Saya
Klik “Menu” Tampilkan Halaman Menu Utama
Tentang Saya
Gambar 4.20 STD Halaman Tentang Saya
Pada halaman tentang saya terdapat sebuah navigasi yaitu menu utama.
4.2.7 Perancangan Flowchart
Mulai
Keterangan: A: Halaman Menu Utama
Tampilan Layar Intro
Ya
Pilih Masuk
A
Tidak
Mulai
Gambar 4.21 Flowchart Intro
122
Flowchart Gambar 4.21 menjelaskan halaman awal dari aplikasi. Jika pengguna memilih masuk maka akan menuju halaman menu utama. Jika pengguna memilih keluar maka aplikasi akan tertutup.
A
Keterangan: A: Halaman Menu Utama B: Halaman Jenis Katalog C: Halaman Bantuan D: Halaman Tentang Saya
Tampilan Layar Menu
Pilih Tanaman Obat
Ya
B
Tidak
Pilih Bantuan
Ya
C
Tidak
Pilih Tentang Saya
Ya
D
Tidak
Keluar
Gambar 4.22 Flowchart Menu Utama
Flowchart Gambar 4.22 menjelaskan halaman menu utama dari aplikasi. Jika pengguna memilih tanaman obat maka akan menuju halaman jenis katalog. Jika pengguna memilih bantuan maka akan menuju halaman bantuan. Jika pengguna memilih tentang saya maka akan menuju halaman tentang saya. Jika pengguna memilih keluar maka pengguna akan keluar dari aplikasi.
123
B
Keterangan: A: Halaman Menu Utama B: Halaman Jenis Katalog E: Halaman Katalog Tanaman F: Halaman Peta
Tampilan Layar Jenis Katalog
Pilih Menu
Ya
A
Ya
E
Ya
F
Tidak
Pilih Katalog Tanaman
Tidak
Pilih Peta
Tidak Keluar
Gambar 4.23 Flowchart Jenis Katalog
Flowchart Gambar 4.23 menjelaskan halaman jenis katalog dari aplikasi. Jika pengguna memilih menu maka akan menuju halaman menu utama. Jika pengguna memilih katalog tanaman maka akan menuju halaman katalog tanaman. Jika pengguna memilih peta maka akan menuju halaman peta. Jika pengguna memilih keluar maka pengguna akan keluar dari halaman jenis katalog aplikasi.
124
E
Keterangan: E: Halaman Katalog Tanaman G: Halaman 3D Tanaman
Tampilan Layar Katalog Tanaman
Pilih Gambar
Ya
G
Tidak Keluar
Gambar 4.24 Flowchart Katalog Tanaman
Flowchart Gambar 4.24 menjelaskan halaman katalog tanaman dari aplikasi. Jika pengguna memilih gambar tanaman maka akan menuju halaman 3D tanaman. Jika pengguna memilih keluar maka pengguna akan keluar dari halaman katalog tanaman.
F
Keterangan: F: Halaman Peta G: Halaman 3D Tanaman
Tampilan Layar Peta
Pilih Tombol Tanaman
Ya
G
Tidak Keluar
Gambar 4.25 Flowchart Peta
125
Flowchart Gambar 4.25 menjelaskan halaman peta dari aplikasi. Jika pengguna memilih tombol tanaman maka akan menuju halaman 3D tanaman. Jika pengguna memilih keluar maka pengguna akan keluar dari halaman peta.
G
Tampilan Layar 3D Tanaman
Pilih Deskripsi Tanaman
Ya
H
Tidak
Pilih Video Pengolahan
Ya
I
Tidak
Pilih Kembali
Tidak
Ya
B
Keterangan: B: Halaman Jenis katalog G: Halaman 3D Tanaman H: Halaman Deskripsi Tanaman I: Halaman Video Pengolahan
Keluar
Gambar 4.26 Flowchart 3D Tanaman
Flowchart Gambar 4.26 menjelaskan halaman 3D tanaman. Pada halaman ini pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3 dimensi tanaman yang ditampilkan melalui kontrol navigasi yang disediakan. Pengguna dapat memutar maupun memperbesar dan memperkecil objek 3 dimensi tanaman tersebut melalui kontrol navigasi. Jika pengguna memilih deskripsi tanaman maka akan menuju halaman deskripsi tanaman. Jika pengguna memilih video pengolahan maka akan menuju halaman video pengolahan. Jika pengguna memilih kembali maka akan menuju
126
halaman jenis katalog. Jika pengguna memilih keluar maka pengguna akan keluar dari tampilan 3D tanaman.
H
Keterangan: H: Halaman Deskripsi Tanaman
Tampilan Layar Deskripsi Tanaman
Ya
Pilih Back
Tampilan Layar 3D Tanaman
Tidak Keluar
Gambar 4.27 Flowchart Deskripsi Tanaman
Flowchart Gambar 4.27 menjelaskan halaman deskripsi tanaman. Jika pengguna memilih back maka pengguna akan kembali ke tampilan layar 3D tanaman. Jika pengguna memilih keluar maka pengguna akan keluar dari tampilan deskripsi tanaman.
Keterangan: I: Video Pengolahan
I Tampilan Layar Video Pengolahan
Pilih Back
Ya
Tampilan Layar 3D Tanaman
Tidak Keluar
Gambar 4.28 Flowchart Video Pengolahan
127
Flowchart Gambar 4.28 menjelaskan tampilan video tanaman. Jika pengguna memilih back
maka pengguna akan kembali ke halaman 3D tanaman. Jika
pengguna memilih keluar maka pengguna akan keluar dari tampilan video pengolahan.
C
Keterangan: C: Halaman Bantuan
Tampilan Layar Bantuan
Pilih Menu
Ya
Tampilan Layar Menu
Tidak Keluar
Gambar 4.29 Flowchart Bantuan Flowchart Gambar 4.29 menjelaskan halaman bantuan. Jika pengguna memilih menu maka akan menuju halaman menu. Jika pengguna memilih keluar maka pengguna akan keluar dari aplikasi.
128
D
Keterangan: D: Halaman Tentang Saya
Tampilan Layar Tentang Saya
Pilih Menu
Ya
Tampilan Layar Menu
Tidak Keluar
Gambar 4.30 Flowchart Tentang Saya
Flowchart Gambar 4.30 menjelaskan halaman tentang saya. Jika pengguna memilih menu maka akan menuju halaman menu. Jika pengguna memilih keluar maka pengguna akan keluar dari aplikai.
4.3
Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri atas prototyping dan beta
testing. Prototyping dijelaskan melalui pembangunan aplikasi, Beta Testing merupakan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. Berikut ini adalah pembahasan dalam tahap implementasi. 4.3.1 Prototyping Pada tahap prototyping menjelaskan tentang implementasi aplikasi yang dibuat berupa penjelasan dari pembangunan aplikasi.
129
1.
Membuat Background pada Adobe Photoshop
Gambar 4.31 Background Tampilan Aplikasi
Pada Gambar 4.31 merupakan latar belakang dari tampilan lainnya selain tampilan home yang dibuat pada Adobe Photoshop dengan resolusi 800x600 pixels dan disimpan dengan format .jpg. 2.
Merancang Grafik 3 Dimensi pada 3D Studio Max dan Adobe Photoshop Perancangan objek 3 dimensi tanaman dilakukan berdasarkan gambar-gambar
tanaman yang telah diperoleh sebelumnya. Pemodelan 3 dimensi dilakukan menggunakan 3D Studio Max dimana dilakukan proses modelling, pemberian material, pengaturan pencahayaan dan proses export ke dalam format shockwave 3D(.w3d).
Gambar 4.32 Pemodelan 3D Tanaman
130
Pemodelan 3 dimensi diawali dengan pembuatan bagian-bagian tanaman seperti bagian daun, bunga dan batang.
Gambar 4.33 Pembuatan material Tanaman pada Adobe Photoshop
Proses selanjutnya adalah pembuatan material pada Adobe Photoshop berdasarkan cetakan yang dihasilkan pada 3D Studio Max menggunakan modifier unwrap UVW.
Gambar 4.34 Pemberian Material pada 3D Tanaman
Material yang telah dihasilkan kemudian dipasangkan pada objek tanaman 3D menggunakan 3D Studio Max.
131
Gambar 4.35 Hasil Akhir 3D Tanaman
Objek 3D yang telah selesai diberikan material kemudian diekspor dalam format .w3d untuk kemudian diproses pada Macromedia Director. 3.
Merancang Animasi dan Peta pada Macromedia Flash
Gambar 4.36 Animasi Pembuka Aplikasi
Animasi pembuka aplikasi dibuat pada Macromedia Flash dengan format .swf yang memiliki durasi 180 detik.
132
Gambar 4.37 Peta Penyebaran Tanaman
Peta penyebaran tanaman dibuat pada Macromedia Flash dengan format .swf. 4. Merancang Video Pengolahan Tanaman pada Ulead VideoStudio
Gambar 4.38 Video Pengolahan Tanaman
Video pengolahan tanaman dibuat pada Ulead VideoStudio dengan format .avi.
133
5. Tampilan Akhir Aplikasi
Gambar 4.39 Tampilan Intro
Tampilan intro merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi dijalankan. Tampilan ini berisikan ilustrasi 20 tanaman obat yang akan disajikan.
Gambar 4.40 Tampilan Menu Utama
134
Tampilan menu utama terdiri atas 4 menu yaitu tanaman obat, bantuan, tentang saya dan keluar. Selain itu juga terdapat teks ilustrasi tanaman obat di Indonesia.
Gambar 4.41 Tampilan Jenis Katalog Tampilan menu jenis katalog terdiri atas 2 menu yaitu menuju menuju katalog tanaman dan menuju peta.
Gambar 4.42 Tampilan Katalog Tanaman
135
Tampilan katalog tanaman terdiri atas gambar tanaman yang jika di-link akan mengarahkan pengguna pada tampilan 3D tanaman.
Gambar 4.43 Tampilan Peta
Tampilan peta terdiri atas gambar peta Indonesia dimana terdapat tombol lingkaran pada daerah tertentu yang jika di sentuh dengan pointer akan menampilkan informasi tanaman apa yang terdapat pada daerah tersebut. Tombol lingkaran tersebut jika di-link akan mengarahkan pengguna pada tampilan 3D tanaman.
136
Gambar 4.44 Tampilan 3D Tanaman
Tampilan 3D tanaman terdiri atas 2 menu yaitu deskripsi tanaman dan video pengolahan. Pada tampilan ini terdapat gambar asli tanaman dan objek 3 dimensi tanaman yang dapat memutar objek secara horizontal dan vertikal serta memperbesar dan memperkecil objek.
Gambar 4.45 Tampilan Deskripsi Tanaman
137
Tampilan deskripsi tanaman terdiri atas penjelasan tentang nama latin, famili, deskripsi, ekologi, manfaat dan cara pengolahan.
Gambar 4.46 Tampilan Video Pengolahan
Tampilan video pengolahan terdiri atas video cara mengolah tanaman obat.
Gambar 4.47 Tampilan Bantuan
138
Tampilan bantuan terdiri atas penjelasan shockwave 3D.
Gambar 4.48 Tampilan Tentang Saya Tampilan tentang saya terdiri atas biodata tentang peneliti dan foto peneliti. 4.3.2 Beta Testing Pada tahap ini dilakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan mengujicobakan aplikasi terhadap sampel pengguna dari anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang sejumlah 35 orang yang diperoleh dari perhitungan berdasarkan rumus penentuan jumlah sampel menurut Taro Yamane sebagai berikut : Diketahui : Jumlah populasi yang diketahui (N): 55 Orang (Jumlah Anggota PKK) Tingkat Presisi yang ditetapkan (d): 10% = 0,1 Dicari : Jumlah sampel (n)
139
n=
N = Nd2+1
55 (55 x 0,12) + 1
= 35,4 = 35 Orang
Pada beta testing, pengujian yang diterapkan adalah black box testing yang dilakukan terhadap sampel pengguna dengan penilaian hasil ujicoba adalah kesesuaian output aplikasi dengan input yang diterima aplikasi. Pengamatan terhadap kemungkinan terjadinya kesalahan pada aplikasi dilakukan dengan cara mengamati proses ujicoba aplikasi yang dilakukan oleh sampel pengguna. Berikut ini adalah hasil beta testing terhadap aplikasi yang dibangun Tabel 4.4 Pengujian Black-Box No.
Rancangan Proses
Hasil yang diharapkan
Hasil
Keterangan
1.
Klik “Masuk” pada video intro
Menampilkan halaman menu utama
Ok
Halaman menu utama
Ok
Halaman jenis katalog
2.
Klik “Tanaman Obat” pada menu utama
Menampilkan halaman jenis katalog
3.
Klik “menuju katalog tanaman” pada jenis katalog
Menampilkan halaman katalog tanaman
Ok
Halaman katalog tanaman
4.
Klik “menuju peta” pada jenis katalog
Menampilkan halaman peta penyebaran tanaman obat
Ok
Halaman peta penyebaran tanaman obat
Arahkan pointer pada “tombol lingkaran” dalam peta
Menampilkan animasi gambar tanaman
Ok
Animasi gambar tanaman
5.
140
6.
Klik “tombol lingkaran” pada peta
Menampilkan halaman 3D tanaman obat
7.
Klik “Gambar Tanaman” pada virtual relity
Ok
Halaman 3D tanaman obat
Menampilkan halaman 3D tanaman
Ok
Halaman 3D tanaman
8.
Klik “Gambar Tanaman” pada katalog tanaman
Menampilkan halaman 3D tanaman
Ok
Halaman 3D tanaman
9.
Klik “Panah Atas” pada navigasi 3D
Gambar 3D tanaman berputar ke atas
Ok
Gambar 3D tanaman berputar ke atas
10.
Klik “Panah Bawah” pada navigasi 3D
Gambar 3D tanaman berputar ke bawah
Ok
Gambar 3D tanaman berputar ke bawah
11.
Klik “Panah Kanan” pada navigasi 3D
Gambar 3D tanaman berputar ke kanan
Ok
Gambar 3D tanaman berputar ke kanan
12.
Klik “Panah Kiri” pada navigasi 3D
Gambar 3D tanaman berputar ke kiri
Ok
Gambar 3D tanaman berputar ke kiri
13.
Klik “Reset” pada navigasi 3D
Gambar 3D tanaman kembali seperti semula
Ok
Gambar 3D tanaman kembali seperti semula
14.
Klik “Zoom In” pada navigasi 3D
Gambar 3D tanaman membesar
15.
Klik “Zoom Out” pada navigasi 3D
Ok
Gambar 3D tanaman membesar
Gambar 3D tanaman mengecil
Ok
Gambar 3D tanaman mengecil
16.
Klik “Deskripsi Tanaman” pada 3D tanaman
Tampilkan halaman deskripsi tanaman
Ok
Halaman deskripsi tanaman
17.
Klik “Video Pengolahan” pada deskripsi tanaman
Tampilkan halaman video pengolahan
Ok
Halaman video pengolahan
141
Klik “Play” pada kontrol video
Video pengolahan dimainkan
Ok
Klik “Pause” pada kontrol video
Video pengolahan dijeda
Ok
20.
Klik “Stop” pada kontrol video
Video pengolahan dihentikan
Ok
Video pengolahan dihentikan
21.
Klik “Bantuan” pada menu utama
Menampilkan halaman bantuan
Ok
Halaman bantuan
Menampilkan halaman tentang saya
Ok
Halaman tentang saya
18. 19.
22.
4.4
Klik “Tentang Saya” pada menu utama
Video pengolahan dimainkan Video pengolahan dijeda
Evaluasi Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan melihat hasil dari kuesioner yang
telah dibagikan sebelumnya kepada sampel anggota kelompok PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang. Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan: 1.
Bagaimana pendapat Anda tentang aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis tiga dimensi ini?
Jawaban Responden a. Sangat menarik b. Cukup menarik c. Kurang menarik d. Tidak menarik
Jumlah Responden 35
Jumlah Penjawab 15 20 0 0
Presentase (%) 43 57 0 0
142
43%
57%
Sangat menarik
2.
Cukup menarik
Apa yang membuat Anda tertarik pada aplikasi ini?
Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Animasi b. Tampilan tiga dimensi tanaman c. Interface aplikasi d. virtual reality
35
Jumlah Penjawab 4 31 0 0
Presentase (%) 11 89 0 0
11% 89 %
Animasi
Tiga dimensi tanaman
3. Apakah tampilan menu dari aplikasi katalog digital tanaman obat langka tiga dimensi ini menarik? Jawaban Responden a. Sangat menarik b. Cukup menarik c. Kurang menarik d. Tidak menarik
Jumlah Responden 35
Jumlah Penjawab 23 12 0 0
Presentase (%) 66 34 0 0
143
34%
66 %
Sangat menarik
Cukup menarik
4. Apakah tulisan dan gambar yang terdapat pada aplikasi katalog digital tanaman obat langka 3 dimensi terlihat jelas? Jawaban Responden
Jumlah Jumlah Responden Penjawab 15 35 20 0 0
a. Sangat jelas b. Cukup jelas c. Kurang jelas d. Sangat tidak jelas
57%
Presentase (%) 43 57 0 0
43 %
Sangat jelas
Cukup jelas
5. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (User Friendly)? Jawaban Responden a. Sangat mudah b. Cukup mudah c. Cukup sulit d. Sangat sulit
Jumlah Responden 35
Jumlah Penjawab 24 11 0 0
Presentase (%) 69 31 0 0
144
31%
69%
Sangat mudah
Cukup mudah
6. Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi ini sudah jelas? Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Sangat jelas b. Cukup jelas c. Kurang jelas d. Sangat tidak jelas
35
57%
Jumlah Penjawab 15 20 0 0
Presentase (%) 43 57 0 0
43 %
Sangat jelas
Cukup jelas
7. Apakah aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam mencari informasi terkait tanaman obat langka di Indonesia? Jawaban Responden a. Sangat membantu b. Cukup membantu c. Kurang membantu d. Tidak membantu
Jumlah Responden 35
Jumlah Penjawab 18 17 0 0
Presentase (%) 51 49 0 0
145
51%
49%
Sangat membantu
Cukup membantu
8. Apakah penggunaan media tiga dimensi dalam penyampaian informasi tanaman obat langka dapat lebih memudahkan para pengguna? Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Sangat memudahkan b. Cukup memudahkan c. Kurang memudahkan d. Tidak memudahkan
Jumlah Penjawab 20 15 0 0
35
Presentase (%) 57 43 0 0
57 %
43%
Sangat memudahkan
Cukup memudahkan
9. Untuk pengembangan berikutnya, manakah yang menurut Anda perlu diperbaiki atau ditambahkan dalam aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis tiga dimensi ini? Jawaban Responden a. Jumlah tanaman b. Efek animasi c. Narasi mengenai tanaman obat d. Media mobile
Jumlah Responden 35
Jumlah Penjawab 10 0 0 25
Presentase (%) 29 0 0 71
146
147
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Dari penelitian pengembangan katalog digital tanaman obat langka di
Indonesia berbasis tiga dimensi dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu: 1. Aplikasi katalog digital tanaman obat langka di Indonesia berbasis tiga dimensi yang dilengkapi dengan peta penyebaran tanaman obat langka dan video cara pengolahan tanaman obat langka ini dapat digunakan sebagai media bantu penyuluhan yang diadakan oleh PKK terkait penyuluhan mengenai tanaman obat langka Indonesia. 2. Aplikasi ini menyajikan informasi tanaman obat langka dalam bentuk tiga dimensi yang dapat digerak-gerakan oleh pengguna sehingga lebih menarik dan interaktif. Dalam aplikasi ini juga menggunakan elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi berupa shockwave 3D dan virtual reality. 3. Aplikasi ini menarik dalam segi tampilan dan animasinya serta aplikasi ini mudah digunakan (user friendly), hal ini berdasarkan hasil kuesioner yang telah disebarkan kepada anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang sebanyak 35 orang bahwa 69% pengisi kuesioner menyatakan demikian. Selain itu 57% pengisi menyatakan bahwa informasi yang disajikan oleh visualisasi 3 dimensi ini sudah cukup jelas dan dapat memberikan informasi yang jelas terkait jenis-jenis tumbuhan langka di Indonesia. Kemudian
148
sebanyak 57% pengisi menyatakan bahwa penggunaan media 3 dimensi dalam aplikasi ini berupa objek tanaman dapat lebih membantu para pengguna dalam mengidentifikasi tanaman-tanaman obat tersebut. 5.2 1.
Saran Aplikasi untuk selanjutnya dapat dibuat dengan berbasis mobile yang bertujuan untuk memudahkan akses para pengguna terhadap aplikasi tersebut.
149
DAFTAR PUSTAKA
Adam.
2010. Bidara Upas. [Online] Tersedia: http://ccrcfarmasiugm.wordpress.com/ensiklopedia-tanaman-anti kanker/ [diakses 25 Oktober 2010, 07.31 WIB] Administrator. 2007. Informasi Herbal. [Online] Tersedia: http://tanamanherbal.wordpress.com/2007/12/15/pule-pandak/ [diakses 28 November 2010, 13.56 WIB] Ardhi. 2010. Posts Tagged „Tanaman Obat‟. [Online] Tersedia: http://kiathidupsehat.com/tag/tanaman-obat/ [diakses 23 Oktober 2010, 06.53 WIB] Ardhi. 2010. Tanaman Obat: Manfaat/Khasiat Pulasari (Alyxia Stellata Rest.). [Online] Tersedia: http://kiathidupsehat.com/tag/tanaman-obat/ [diakses 7 Mei 2011, 11.59 WIB] Chandra, Hendi. 2005. 7 Jam Belajar Ulead Video Studio 9 untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom Dastbaz, Mohammad. 2003. Designing Interactive Multimedia Systems. McGrawHill, New York, USA. Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai pustaka. Dhamma. 2010. Asam Jawa. [Online] Tersedia: http://www.dhammacakka.org/forum/showthread.php?t=796 [diakses 26 Oktober 2010, 12.17 WIB] Dhedia. 2008. Kayu Rapet, Salah Satu Tumb. Herba Indonesia. [Online] Tersedia: http://dhedia.wordpress.com/2008/02/16/kayu-rapet-salah-satutumb-herba-indonesia/ [diakses 21 Oktober 2010, 06.37 WIB] Ferinaldy. 2008. Pekan Raya Jakarta 2008. [Online] Tersedia: http://ferinaldy.wordpress.com/2008/06/17/110/brosur/ [diakses 14 April 2011, 12.16 WIB] Firman. 2009. Mesua Ferrea Linn – Pohon Nagasari. [Online] Tersedia http://firmanbudi.wordpress.com/2009/07/15/mesua-ferrea-linn-pohonnagasari/ [diakses 1 Desember 2010, 12.12 WIB] Hariana, Drs. H. Arief. 2008. Tumbuhan Obat dan Khasiatnya. Jakarta: Penebar Swadaya. Hasim. 2008. Tabat Barito - Tanaman Anti Kanker & Anti Tumor. [Online] Tersedia: http://forum.tamanroyal.com/index.php?topic=366.0;prev_next=next [diakses 23 Oktober 2010, 06.04 WIB] Hendratman, Hendri. 2006. The Magic of Macromedia Director. Penerbit Informatika : Bandung. Hendratman, Hendri. 2010. The Magic of Adobe Photoshop. Penerbit Informatika : Bandung.
150
Kusmana, Cecep. 2010. [Online] Tersedia: http://cecep_kusmana.staff.ipb.ac.id/2010/06/15/keanekaragaman-hayatiflora-di-Indonesia/ [diakses 20 Oktober 2010, 10.06 WIB] Ladjamuddin, Al Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Tangerang: Graha Ilmu. Lili. 2009. Secang. [Online] Tersedia: http://liew267.wordpress.com/2009/03/22/secang-caesalpinia-sappan-l/ [diakses 21 Oktober 2010, 06.55 WIB] Mas. 2009. Secang Tanaman Terabaikan Sejuta Manfaat. [Online] Tersedia: http://ayobertani.wordpress.com/2009/04/17/secang-tanaman-terabaikansejuta-manfaat/ [diakses 23 Oktober 2010, 06.07 WIB] Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu. Pressman, Roger S. 2002. Rakayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: ANDI. Rachmad, Hakim S. 2002. Tip dan Trik Adobe Photoshop 7. Penerbit ElexMedia Komputindo: Jakarta. Rakhmad, Jalaludin. 2004. Metode Penelitian Komunikasi. PT. Remaja Rosdakarya, Bandung. Sutopo, Ariesto Hadi. 2002. Analisis dan Desain Berorientasi Objek. Penerbit J&J Learning: Yogyakarta. Sutopo, Ariesto Hadi. 2002. Animasi dengan Macromedia Flash berikut Action Script. Jakarta: Salemba Infotek Suyanto, M. 2008. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi: Yogyakarta. Tarto. 2008. Pengertian Katalogisasi/ Perpustakaan Digital Tarto Yogyakarta. [Online] Tersedia: http://kangtarto.blogspot.com/2008/01/pengertiankatalogisasi.html [diakses 1 April 2011, 14.05 WIB] Tom. 2008. How Walt Disney Would Use PowerPoint to Create E-Learning Courses. [Online] Tersedia: http://www.articulate.com/rapidelearning/how-walt-disney-would-use-powerpoint-to-create-e-learningcourses/ [diakses 14 April 2011, 12.35 WIB] Zawa. 2008. Game Flash GA Versi Desktop. [Online] Tersedia: http://zawa.blogsome.com/2008/03/18/game-flash-ga-versi-desktop/ [diakses 14 April 2011, 12.45 WIB] Vaughan. Tay. 2008. Multimedia: Making It Work, Seventh Edition. McGrawHill, New York.
151
Lampiran 1 SK Dosen Pembimbing
152
153
Lampiran 2 Kuesioner Awal Penelitian
154
KUESIONER AWAL PENGEMBANGAN KATALOG DIGITAL TANAMAN OBAT LANGKA DI INDONESIA BERBASIS TIGA DIMENSI Nama Usia
: :
1. Pernahkah Anda mengkonsumsi tanaman obat-obatan untuk tujuan kesehatan? a. Pernah c. Jarang b. Sering d. Belum pernah 2. Seberapa tahukah Anda mengenai jenis-jenis tanaman obat di Indonesia serta pemanfaatannya? a. Sangat tahu c. Tahu sedikit b. Tahu beberapa d. Tidak tahu sama sekali 3. Tahukah Anda mengenai jenis-jenis tanaman obat langka di Indonesia serta pemanfaatannya? a. Sangat tahu c. Tahu sedikit b. Tahu beberapa d. Tidak tahu sama sekali 4. Pernahkah Anda memanfaatkan layanan katalog digital tanaman obat langka dengan tujuan untuk mencari tahu kegunaan dari tanaman-tanaman tersebut? a. Pernah b. Tidak pernah (Jika tidak pernah, lanjut ke pertanyaan nomor 6) 5. Menurut Anda sudah cukup menarikkah aplikasi katalog digital mengenai tanaman obat yang telah ada saat ini? a. Sangat menarik c. Biasa saja b. Cukup menarik d. Tidak menarik 6. Perlukah dibuat aplikasi katalog digital yang memuat informasi mengenai tanaman obat langka di Indonesia? a. Perlu b. Tidak perlu 7. Informasi atau fitur apa saja yang menurut Anda diperlukan dalam aplikasi tersebut? (boleh memilih lebih dari satu) a. Memuat gambar tanaman yang dimaksud
155
b. Memuat informasi terkait identitas tanaman, manfaat serta cara pengolahan c. Disajikan secara menarik serta interaktif 8. Setujukah jika dalam aplikasi katalog digital tanaman obat langka tersebut visualisasi dari tanamannya disajikan secara 3 dimensi sehingga dalam penyajiannya akan lebih menarik serta interaktif? a. Setuju b. Tidak setuju
Tanda Tangan Pengisi Kuesioner
(………………..)
156
Lampiran 3 Kuesioner Evaluasi Penelitian
157
KUESIONER EVALUASI PENGEMBANGAN KATALOG DIGITAL TANAMAN OBAT LANGKA DI INDONESIA BERBASIS TIGA DIMENSI Nama Umur
: :
1. Bagaimana pendapat Anda tentang aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis tiga dimensi ini? a. Sangat menarik
c. Kurang menarik
b. Cukup menarik
d. Tidak menarik
2. Apa yang membuat Anda tertarik pada aplikasi ini? a. Animasi
c. Interface aplikasi
b. Tampilan tiga dimensi tanaman
d. virtual Reality
3. Apakah tampilan menu dari aplikasi katalog digital tanaman obat langka tiga dimensi ini menarik? a. Sangat menarik
c. Kurang menarik
b. Cukup menarik
d. Tidak menarik
4. Apakah tulisan dan gambar yang terdapat pada aplikasi katalog digital tanaman obat langka 3 dimensi terlihat jelas? a. Sangat jelas
c. Kurang jelas
b. Cukup jelas
d. Sangat tidak jelas
5. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (User Friendly)? a.
Sangat mudah
c. Cukup sulit
b.
Cukup mudah
d. Sangat sulit
6. Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi ini sudah jelas? a. Sangat jelas
c. Kurang jelas
158
b. Cukup jelas
d. Sangat tidak jelas
7. Apakah aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam mencari informasi terkait tanaman obat langka di Indonesia? a. Sangat membantu
c. Kurang membantu
b. Cukup membantu
d. Tidak membantu
8. Apakah penggunaan media tiga dimensi dalam penyampaian informasi tanaman obat langka dapat lebih memudahkan para pengguna? a. Sangat memudahkan
c. Kurang memudahkan
b. Cukup memudahkan
d. Tidak memudahkan
9. Untuk pengembangan berikutnya, manakah yang menurut Anda perlu diperbaiki atau ditambahkan dalam aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis tiga dimensi ini? a. Penambahan jumlah tanaman b.
Penambahan efek animasi
c. Penambahan narasi mengenai tanaman obat d. Penggunaan media web
159
Lampiran 4 Hasil Kuesioner Awal Penelitian
160
Lampiran 4 Hasil Kuesioner Awal Untuk Pembuatan Aplikasi 1. Pernahkah Anda mengkonsumsi tanaman obat-obatan untuk tujuan kesehatan? Jawaban Responden a. b. c. d.
Jumlah Responden
Pernah Sering Jarang Belum Pernah
35
Jumlah Penjawab 35 0 0 0
Presentase (%) 100 0 0 0
100 % Pernah
2. Seberapa tahukah Anda mengenai jenis-jenis tanaman obat di Indonesia serta pemanfaatannya? Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Sangat Tahu b. Tahu Beberapa c. Tahu Sedikit d. Tidak Tahu Sama Sekali
35
Jumlah Penjawab 0 20 15 0
43 % 57 %
Tahu Beberapa
Tahu Sedikit
Presentase (%) 0 57 43 0
161
3. Tahukah Anda mengenai jenis-jenis tanaman obat langka di Indonesia serta pemanfaatannya? Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Sangat Tahu b. Tahu Beberapa c. Tahu Sedikit d. Tidak Tahu Sama Sekali
35
43 %
Tahu Beberapa
4.
Jumlah Penjawab 0 20 15 0
Presentase (%) 0 57 43 0
57 %
Tahu Sedikit
Pernahkah Anda memanfaatkan layanan katalog digital tanaman obat langka dengan tujuan untuk mencari tahu kegunaan dari tanaman-tanaman tersebut? Jawaban Responden Jumlah Jumlah Presentase Responden Penjawab (%) a. Pernah 5 14 b. Tidak Pernah 35 30 86
162
14 % 86 %
Pernah
Tidak Pernah
5. Menurut Anda sudah cukup menarikkah aplikasi katalog digital mengenai tanaman obat yang telah ada saat ini? Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Sangat Menarik b. Cukup menarik c. Biasa saja d. Tidak Menarik
5
Jumlah Penjawab 0 3 2 0
Presentase (%) 0 60 40 0
60 %
40 %
Cukup Menarik
Biasa Saja
6. Perlukah dibuat aplikasi katalog digital yang memuat informasi mengenai tanaman obat langka di Indonesia? Jawaban Responden a. Perlu b. Tidak perlu
Jumlah Responden 35
Jumlah Penjawab 40 0
Presentase (%) 100 0
163
100 % Perlu
7. Informasi atau fitur apa saja yang menurut Anda diperlukan dalam aplikasi tersebut? Jawaban Responden Jumlah Jumlah Presentase Responden Penjawab (%) a. Memuat gambar tanaman yang 35 42 dimaksud b. Memuat informasi terkait identitas 35 35 42 tanaman, manfaat serta cara pengolahan c. Disajikan secara menarik serta interaktif
14
17
164
8.
Setujukah jika dalam aplikasi katalog digital tanaman obat langka tersebut visualisasi dari tanamannya disajikan secara 3 dimensi sehingga dalam penyajiannya akan lebih menarik serta interaktif? Jawaban Responden Jumlah Jumlah Presentase Responden Penjawab (%) a. Setuju
35
b. Tidak Setuju
40
100
0
0
100 % Setuju
165
Lampiran 5 Hasil Kuesioner Evaluasi Penelitian
166
Lampiran 5 Hasil Kuesioner Evaluasi Untuk Pembuatan Aplikasi 10. Bagaimana pendapat Anda tentang aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis tiga dimensi ini? Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Sangat menarik b. Cukup menarik e. Kurang menarik f. Tidak menarik
Jumlah Penjawab 15 20 0 0
35
57%
Presentase (%) 43 57 0 0
43%
Sangat menarik
Cukup menarik
11. Apa yang membuat Anda tertarik pada aplikasi ini? Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Animasi b. Tampilan tiga dimensi tanaman e. Interface aplikasi f. virtual reality
35
Jumlah Penjawab 4 31 0 0
11%
89 %
Animasi
Tiga dimensi tanaman
Presentase (%) 11 89 0 0
167
12. Apakah tampilan menu dari aplikasi katalog digital tanaman obat langka tiga dimensi ini menarik? Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Sangat menarik b. Cukup menarik e. Kurang menarik f. Tidak menarik
35
Jumlah Penjawab 23 12 0 0
Presentase (%) 66 34 0 0
34% 66 %
Sangat menarik
Cukup menarik
13. Apakah tulisan dan gambar yang terdapat pada aplikasi katalog digital tanaman obat langka 3 dimensi terlihat jelas? Jawaban Responden
Jumlah Jumlah Responden Penjawab 15 35 20 0 0
a. Sangat jelas b. Cukup jelas e. Kurang jelas f. Sangat tidak jelas
57%
Sangat jelas
43%
Cukup jelas
Presentase (%) 43 57 0 0
168
14. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (User Friendly)? Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Sangat mudah b. Cukup mudah e. Cukup sulit f. Sangat sulit
35
Jumlah Penjawab 24 11 0 0
Presentase (%) 69 31 0 0
69%
31%
Sangat mudah
Cukup mudah
15. Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi ini sudah jelas? Jawaban Responden a. Sangat jelas b. Cukup jelas e. Kurang jelas f. Sangat tidak jelas
Jumlah Responden 35
Jumlah Penjawab 15 20 0 0
Presentase (%) 43 57 0 0
16. Apakah aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam mencari informasi
169
terkait tanaman obat langka di Indonesia? Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Sangat membantu b. Cukup membantu e. Kurang membantu f. Tidak membantu
35
Jumlah Penjawab 18 17 0 0
Presentase (%) 51 49 0 0
51%
49%
Sangat membantu
Cukup membantu
17. Apakah penggunaan media tiga dimensi dalam penyampaian informasi tanaman obat langka dapat lebih memudahkan para pengguna? Jawaban Responden
Jumlah Responden
a. Sangat memudahkan b. Cukup memudahkan e. Kurang memudahkan f. Tidak memudahkan
35
43%
Sangat memudahkan
Jumlah Penjawab 20 15 0 0
57 %
Cukup memudahkan
Presentase (%) 57 43 0 0
170
18. Untuk pengembangan berikutnya, manakah yang menurut Anda perlu diperbaiki atau ditambahkan dalam aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis tiga dimensi ini? Jawaban Responden a. Jumlah tanaman b. Efek animasi e. Narasi mengenai tanaman obat f. Media mobile
Jumlah Responden 35
Jumlah Penjawab 10 0 0 25
29%
71 % Jumlah Tanaman Media mobile
Presentase (%) 29 0 0 71
171
Lampiran 6 Listing Program
172
Listing Program Kontrol Shockwave 3D on mouseWithin me member("objek").model[1].rotate(1,0,0)//up member("objek").model[1].rotate(-1,0,0)//down member("objek").model[1].rotate(0,0,-1)//right member("objek").model[1].rotate(0,0,1)//left end
Kontrol Reset on mouseUp me member("objek").resetworld() end
Kontrol Zoom in on mousewithin me sprite(posisi).camera.translate(0,0,-1) updatestage end
Kontrol Zoom out on mousewithin me sprite(posisi).camera.translate(0,0,1) updatestage end
Kontrol Video play on mouseUp me sprite(posisi).movieRate = 1 end
pause on mouseUp me sprite(posisi).movieRate = 0 end
stop on mouseUp me sprite(posisi).movieTime = 0
updatestage
173
sprite(posisi).movieRate = 0 end
Script Lingo Virtual Reality property world,scene,my,height property x,y,z,r property cam property colRadius,px,py,rayHeight,rayAngle on new me,args -- menerima referensi lingkungan 3D world = args.world scene = world.scene -- menentukan tinggi avatar height = 60 -- Menentukan ketinggian serta arah tumbukan rayHeight = 4 rayAngle = pi/4-- 45 degrees in radians -- membuat avatar (hanya kotak) my = scene.camera[1] my.fieldOfView = 60 -- inisialisasi posisi serta rotasi avatar x=0 y=0 z=0 r = -3.15 -- menentukan variabel untuk menyimpan nilai x dan y sebelumnya px = 0 py = 0 -- colRadius adalah nilai radius perkiraan untuk deteksi tumbukan colRadius = 20 return me end on enterframe me -- membaca input pergerakan pUp = keyPressed(126) pDown = keyPressed(125) pLeft = keyPressed(123) Pright = keyPressed(124) -- menentukan besar pergerakan serta perputaran berdasarkan input rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.03 moveAmount = (pUp-pDown) * 4 -- mengubah nilai r yang merupakan nilai rotasi r = r + rotateAmount
174
-- menghitung pergerakan dalam arah x dan y dari arah besar pergerakan xm = sin(r)*moveAmount ym = cos(r)*moveAmount -- mengubah posisi bedasarkan pergerakan x = x + xm y = y + ym -- cek tumbukan dan lakukan respon me.doWallCollision() -- melakukan pergerakan posisi serta perputaran my.transform.position = vector(x,y,height) my.transform.rotation = vector(90,0,toDegrees(r)) end on toDegrees radianValue -- konversi nilai radian menjadi derajat return radianValue*(-180/pi) end on doWallCollision me if px=x and py=y then -- tidak bergerak return else -- menghitung arah pergerakan berdasarkan perbedaan antara nilai x dan y sebelum dengan sesudah motionAngle = atan(x-px,y-py) end if -- daftar ini menyimpan hasil dari deteksi tumbukan wallChecks = [] -- titik ditembakkannya sinar raySource = vector(x,y,z+rayHeight) -- menghitung 2 vektor arah dari 2 sinar, kiri dan kanan rayVectorLeft = vector(sin(motionAngle+rayAngle),cos(motionAngle+rayAngle),0) rayVectorRight = vector(sin(motionAngle-rayAngle),cos(motionAngle-rayAngle),0) -- melakukan penyinaran dengan hasil deteksi diletakkan dalam daftar tumbukan wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorLeft,#detailed)) wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorRight,#detailed)) -- menguji hasil dari penyinaran repeat with wallResult in wallChecks if wallResult.count>0 then -- hanya mengambil model pertama/terdekat yang didapat
175
wall = wallResult[1] if wall.distance