DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR DAN MAHASISWA (STUDI KASUS GAME CENTER DI BTP KELURAHAN TAMALANREA) THE IMPACT OF ONLINE GAMES FOR HIGH SCHOOL AND COLLAGE STUDENTS (CASE STUDY GAME CENTERS IN BTP TAMALANREA)
SKRIPSI
RUDIYANSAH E411 07 031
JURUSAN SOSIOLOGI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS HASANUDDIN MAKASSAR 2014
DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR DAN MAHASISWA (STUDI KASUS GAME CENTER DI BTP KELURAHAN TAMALANREA) THE IMPACT OF ONLINE GAMES FOR HIGH SCHOOL AND COLLAGE STUDENTS (CASE STUDY GAMES CENTER AT VILLAGE TAMALANREA BTP)
SKRIPSI
RUDIYANSAH E411 07 031
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT GUNA MEMPEROLEH DERAJAT KESARJANAAN PADA JURUSAN SOSIOLOGI
JURUSAN SOSIOLOGI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS HASANUDDIN MAKASSAR 2014
i
ii
iii
iv
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Yang bertandatangan di bawah ini :
NAMA
: RUDIYANSAH
NIM
: E 411 07 031
JUDUL
: DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR DAN MAHASISWA (STUDI KASUS GAME CENTER DI BTP KELURAHAN TAMALANREA)
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benarbenar merupakan hasil karya sendiri bukan merupakan pengambilalihan tulisan atau pemikiran orang lain. Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa sebagian atau keseluruhan skripsi ini hasil karya orang lain, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Makassar, 3 November 2014 Yang Menyatakan
RUDIYANSAH
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada kedua orangtua penulis yaitu Ibunda tercinta Rosnany dan Ayahanda tersayang penulis Junaedy Sunusi yang selalu melimpahan kasih sayang, perhatian dan cintanya yang
tulus
untuk
penulis
yang
sehingga
penulis
tak
dapat
mengungkapkannya dengan kata-kata. Buat Ibunda, terima kasih telah melahirkan, merawat dan membesarkan penulis dengan cinta yang tulus dan kasih sayang yang tiada duanya di dunia ini yang pernah penulis rasakan. Buat Ayahanda, terima kasih telah mengajarkan penulis untuk selalu bersyukur dan selalu mengingatkan di saat penulis lupa akan kewajiban yang belum sempat dilakukan. Buat saudara yang tersayang adik Irwansyah dan Ahmad Fadillah yang selalu memberi dukungan pada penulis dan membesarkan hati penulis saat penulis menemui masalah. Walau kadangkala ada rasa jengkel dan kesal, tetapi hal itu tidak menyurutkan rasa sayang penulis kepada kalian semua. Love you so much my brother.
vi
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis panjatkan atas berkat rahmat dan ridho Allah SWT yang telah memberikan Inspirasi yang tiada batas sehingga Penulis dapat menyusun sebuah karya ilmiah, sungguh maha besar karunia yang telah engkau berikan dan karena dengan izin-Mu lah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Dampak game online terhadap pelajar dan mahasiswa” karya ini ku persembahkan untuk mu “Ayahanda Junaedy sunusi dan
Ibunda tercinta Rosnany yang telah memberikan
penulis do’a restu serta pengorbanannya selama ini hingga penulis dapat menyelesaikan studi dari awal hingga akhir. Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini. Namun keberhasilan dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini tidak terlepas dari semua pihak yang senang tiasa ikhlas telah membantu memberikan bimbingan, dukungan, dorongan yang tak pernah henti. Harapan dari penulis agar kiranya skripsi ini dapat bermanfaat dan memberikan andil guna pengembangan lebih lanjut. Atas petunjuk - NYA, skripsi ini dapat selesai, oleh karena itu dengan segala hormat penulis menyampaikan terima kasih kepada : 1. Ibu Prof Dr Dwia Aries Tina, MA
selaku Rektor Universitas
Hasanuddin Makassar.
vii
2. Bapak Prof Dr Andi Alimuddin Unde, MSi. selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Hasanuddin Makasaar. 3. Bapak Dr. H. M. Darwis, MA. DPS Selaku Ketua Jurusan Sosiologi serta Bapak Dr. Rahmat Muhammad, M.Si Selaku Sekretaris Jurusan sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Hasanuddin Makasaar. 4. Bapak Dr. H. M. Darwis, MA. DPS selaku Pembimbing I yang telah memberikan tuntunan dan nasehat demi kesempurnaan skripsi ini. 5. Ibu Ria Renita Abbas, S.Sos, M.Si selaku Pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis hingga terselesaikannya skripsi ini. 6. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen yang telah mendidik penulis dalam pendidikan di Jurusan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik sehingga penulis bisa menyelesaikan studi dengan baik. Terkhusus kepada Bapak Andi Sangkuru yang pernah menjadi penasehat akademik penulis yang sangat membantu penulis selama berkuliah. 7. Seluruh staf karyawan Jurusan Sosiologi dan Staf Perpustakaan yang telah memberikan bantuan kepada penulis selama menjadi mahasiswa. Terkhusus buat Pak Pasmudir dan Bu Rosnaini yang selalu punya masukan dan trik-trik menyelesaiakan masalah dan berkas-berkas ujian.
viii
8. Saudari dan sepupu yang saya banggakan dan saya cintai (irwan, ippang, ekky, rijal, ridha, munir, waty, ady, arinal) saya sangat berterima
kasih
telah
banyak
membantu
dan
memberikan
semangat. 8. Sahabat-sahabat penulis Khususnya sahabat ujian penutupan 2007 (Enal, Rud, Arlan), terima kasih telah berjuang sampai detik terakhir angkatan 2007. terima kasih telah memberikan semangat dan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini. 9. Terima kasih banyak untuk kekasih tercinta Hikmah Handayani S.Sos (Cherry) atas waktu, pengertian, perhatian, semangat dan kasih sayang yang telah diberikan selama ini ke penulis. 10. Buat teman-teman Sosiologi 2007. Abu, Unyil, Arlan, Sul Fadhel, Ojaners, Enal, Aqil, Chua, Cindy, Acyd, Ien, Anti, Wawan dan semua yang tak sempat penulis cantumkan dalam lembaran ini maaf teman. Socius 07 keep solid. 11. Keluarga kecil teman-teman KKN Gelombang 82. Erick, Azhur, Wawan, Ulil, Ekky, Koko, Rezky dan Dian terima kasih atas kebersamaan, kekonyolan dan kegilaan selama KKN, serta seluruh warga di Kelurahan Minangae Kecamatan Sajoanging Kabupaten Wajo, terutama buat Pak Desa bersama Ibu Desa dan kanda Ady, terima kasih atas segala bantuan dan kerja samanya. 12. Kanda-kanda dan adik-adik Sosiologi yang terhimpun dalam keluarga Mahasiswa Sosiologi FISIP UNHAS terima kasih telah ix
memberikan penulis pengalaman tentang berorganisasi selama di kampus. Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai kesempurnaan. Namun penulis menyadari dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan, semua itu dikarenakan karena keterbatasan dan kemampuan penulis. Oleh karena itu penulis akan menerima dengan hati terbuka atas segala kritik dan saran dari berbagai pihak demi kesempurnaan skripsi ini. Akhirnya penulis berharap semoga Tuhan Yang Maha Esa melimpahkan Taufik dan hidayah-Nya sehingga skripsi ini memiliki guna dan manfaat bagi perkembangan Ilmu Pengetahuan. Amien.
Makassar, 3 Desember 2014
Penulis
x
ABSTRAK
Rudiyansah, E411 07 031. Dampak Game Online Terhadap Pelajar Dan Mahasiswa (Studi Kasus Game Center Di BTP Kelurahan Tamalanrea). Dibimbing oleh Pembimbing M.Darwis dan Ria Renita A Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online di kalangan pelajar dan mahasiswa. Kedua, untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif perkembangan game online. Adapun subyek dalam penelitian ini adalah 6 orang pelajar dan 6 orang mahasiswa. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif yaitu suatu penelitian yang dilakukan sebagai suatu usaha untuk menemukan, mengembangkan, menguji kebenaran dan mencari kembali suatu pengetahuan dengan menggunakan metode-metode ilmiah. Sedangkan dasar penelitian adalah studi kasus tipe pendekatan penelitian terhadap satu kasus yang dilakukan dengan mengumpulkan berbagai data untuk mendapatkan gambaran secara mendalam dan mendetail kepada satu kasus. Dampak positif dalam memanfaatkan teknologi game online adalah dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi, dapat menambah wawasan, melatih kerja sama dalam tim, menghilangkan stress, serta melatih koordinasi antara mata dan tangan. Dampak negatif akibat bermain game online antara lain dapat merusak kesehatan pemain, menimbulkan kemalasan dan tindakan kriminal, dapat membuat pemainnya lupa waktu dan tanggung jawab, dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.
xi
ABSTRACT
Rudiyansah, E411 07 031. The Impact Of Online Games For High School And Collage Students (Case Study Game Center At Village Tamalanrea BTP). Guided by Supervisor M.Darwis and Ria Renita A. The purpose of this study was to determine the impact of positive and negative impacts of the development of online games among students. Second, to find out what efforts to overcome the negative impact of online gaming. The subjects in this study were 6 students and 6 collage students. The approach used in this study is a qualitative descriptive study of a study conducted in an effort to discover, develop, test and looking back a knowledge by using scientific methods. While basic research is the type of case study research approach to the case made by collecting a variety of data to get an idea in depth and detail to the case. The positive impact in the use of online games technology is able to function as a place to socialize, toad insight, practice teamwork, relieve stress, and to train the coordination between eye and hand. The negative impact of online games among others can damage the health of players, lead to laziness and criminal, can make players unproductive because the time is up is used to play the game online.
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .....................................................................................i HALAMAN PENGESAHAN SEBELUM UJIAN .........................................ii HALAMAN PENGESAHAN SETELAH UJIAN ..........................................iii HALAMAN PENERIMAAN TIM EVALUASI ..............................................iv LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ........................................v HALAMAN PERSEMBAHAN.....................................................................vi KATA PENGANTAR ................................................................................vii ABSTRAK DALAM BAHASA INDONESIA ............................................. xi ABSTRAKS DALAM BAHASA INGGRIS .................................................xii DAFTAR ISI .............................................................................................xiii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ................................................................................1 B. Rumusan Masalah............................................................................7 C. Tujuan dan kegunaan Penelitian......................................................8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL A. Tinjauan Tentang Game Online ....................................................9 1. Sejarah Game Online ...............................................................9 2. Pengertian Game Online .........................................................11 3. Jenis-Jenis Game Online ........................................................13 4. Teknologi Komunikasi .............................................................17 B. Tinjauan Tentang Pelajar Dan Mahasiswa ...................................19 C. Tinjauan Tentang Perilaku ............................................................21 1. Faktor Biologis ....................................................................... 23 2. Faktor Sosiopsikologis ........................................................... 24 D. Kerangka Konseptual .................................................................. 25 E. Teori Difusi Inovasi .......................................................................26 1. Asal Teori Difusi Inovasi ..........................................................29 xiii
2. Akar Teori Difusi Inovasi ........................................................30 3. Belajar Mengenai Inovasi .......................................................31 4. Penerimaan Inovasi ................................................................31 5. Mengembangkan Jaringan Sosial Setelah Penerimaan ......32 6. Proses Difusi Dan Adopsi .......................................................32 7. Sifat Fungsional Inovasi Teknologi Game Online Terhadap Pembelajaran Anak .................................................................33 a. Perkembangan Kognitif ................................................34 b. Perkembangan Psikomotorik ...................................... 35 c. Perkembangan Afektif ..................................................36 F. Definisi Operasional .....................................................................38
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian ..........................................................................40 B. Fokus Penelitian ............................................................................40 C. Informan Penelitian .......................................................................40 D. Teknik Pengumpulan Data ............................................................41 E. Analisis Data .................................................................................42
BAB IV GAMBARAN UMU LOKASI PENELITIAN A. Kelurahan Tamalanrea ..................................................................43 B. Penduduk ......................................................................................43 C. Sarana Pendidikan ........................................................................46 D. Sarana Kesehatan .........................................................................46
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ..............................................................................47 B. Karakteristik Informan ....................................................................56 C. Pembahasan .................................................................................68 1. Dampak Positif Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online ................................................................................................ 68 xiv
2. Dampak Negatif Game Online ................................................ 69
BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan ....................................................................................70 B. Saran ........................................................................................... .72
DAFTAR PUSTAKA .......................................................... ...........73
xv
BAB I PENDAHULUAN A.
Latar Belakang Penemuan teknologi informasi berkembang dalam skala massal.
Teknologi telah mengubah bentuk masyarakat, dari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global. Sebuah dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan informasi, Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat, sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya (cybercommunity). Masyarakat nyata adalah kehidupan masyarakat yang secara indrawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan nyata, dimana hubungan-hubungan sosial sesama anggota masyarakat dibangun melalui penginderaan. Secara nyata kehidupan masyarakat manusia dapat disaksikan sebagaimana apa adanya. Sedangkan kehidupan masyarakat maya adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat secara langsung di indra melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas Cyberspace sebagai salah satu produk teknologi modern saat ini selain memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses komunikasi, juga menyisakan berbagai ambiguitas bagi kehidupan nyata manusia.
1
Baudrillard (Hadi, 2005) menyatakan bahwa eksistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya. Pilliang (2004) menggambarkan kenyataan ini sebagai sebuah dunia yang dilipat, di mana ruang dan waktu seolah menjadi sesuatu yang tidak berarti dalam kegaiatan transformasi informasi. Bryant (2001), dalam terminologi
yang
merepresentasikan
sama, satu
menyatakan
medium
komunikasi
bahwa baru
cyberspace pada
bidang
komunikasi elektronik yang menggantikan berbagai media komunikasi tradisional. Beberapa contoh produk teknologi seperti e-mail, short message service (SMS), messanger dan membaca jurnal online sebagai bentuk teknologi cyberspace yang menggantikan medium komunikasi tradisional seperti surat, buku, koran, telegram dan kartu pos. Salah satu pecapaian teknologi cyberspace ini adalah permainan game online. Situasi
kehidupan
dewasa
ini
sudah
semakin
kompleks.
Kompleksitas kehidupan seolah-olah telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, sebagian demi sebagian akan bergeser atau bahkan mungkin hilang sama sekali karena digantikan oleh pola kehidupan yang
2
baru. Kencenderungan yang muncul dewasa ini, ditunjang oleh laju perkembangan tekhnologi dan arus kehidupan global yang sulit atau tidak mungkin dibendung, mengisyaratkan bahwa manusia akan semakin didesak kearah kehidupan yang sangat kompetitif. Andersen memprediksi situasi kehidupan semacam ini dapat menyebabkan manusia menjadi serba bingung atau bahkan larut ke dalam situasi baru tanpa dapat menyeleksi lagi jika tidak memiliki ketahanan hidup yang memadai. Hal ini disebabkan tata nilai lama yang telah mapan ditantang oleh nilai-nilai baru yang belum banyak di pahami. Ditemukannya teknologi informasi dan dikembangkan dalam skala massal. Teknologi telah mengubah bentuk masyarakat, dari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global. Sebuah dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan informasi, transportasi, serta yang begitu cepat dan begitu besar mempengaruhi peradaban umat manusia, sehingga dunia dijuluki sebagai the big village, yaitu sebuah desa besar, dimana masyarakat yang saling kenal dan saling menyapa satu dengan yang lainnya. Majunya teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat, sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu kehidupan
masyarakat
nyata
dan
kehidupan
masyarakat
maya
(cybercommunity).
3
Masyarakat nyata adalah kehidupan masyarakat yang secara indrawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan nyata, dimana hubungan-hubungan sosial sesama anggota masyarakat dibangun melalui penginderaan. Secara nyata kehidupan masyarakat manusia dapat disaksikan sebagaimana apa adanya. Sedangkan kehidupan masyarakat maya adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat secara langsung di indra melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas. Situasi kehidupan yang seperti ini memiliki pengaruh yang sangat kuat terhadap dinamika kehidupan manusia terutama remaja. Saat ini remaja sedang berada pada masa mencari jati diri. Remaja adalah mereka yang sedang mengalami perubahan dari masa kanakkanak ke masa dewasa. Perubahan tersebut mencakup perubahan fisik dan perubahan emosional yang kemudian tercemin dalam sikap dan tingkah laku. Perkembangan arus informasi media masa baik berupa majalah, surat kabar, tabloid, maupun media elektronik seperti radio, televisi, dan internet mempercepat terjadinya perubahan tersebut. Remaja merupakan salah satu kelompok penduduk yang mudah terpengaruh oleh arus informasi baik yang positif maupun yang negatif. Perkembangan teknologi komunikasi tidak hanya berkutat pada daerah nyata atau realita saja, tetapi juga menjangkau dunia virtual atau maya. Di Indonesia dewasa ini, terlihat beberapa anak berusia sekitar 715 tahun duduk berjajar di depan komputer di suatu ruangan ber-AC
4
dengan tempat duduk yang sangat nyaman. Sesekali mereka berteriak senang, kaget, ataupun nada teriakan kecewa. Mereka sangat menikmati apa yang disajikan oleh komputer tersebut. Sebenarnya apa yang mereka teriakkan? Bukannya jika seseorang yang browsing di internet, tidak perlu sampai berteriak apalagi mengumpat tidak jelas. Karena mereka memang tidak sedang berhadapan dengan komputer untuk melakukan browsing. Tetapi mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa orang yang melainkan dengan orang-orang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang di belahan bumi lainnya. Pada awalnya, game online yang lebih dulu dikenal adalah ”Game Jaringan” dimana dalam hal ini beberapa Personal Computer dihubungkan satu sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada ”Game Jaringan”, permainan yang sering dimainkan kala itu adalah Counter Strike. ”Game jaringan” cukup membuat beberapa anak bahkan orang dewasa betah duduk berjam-jam di Game Center untuk mendapatkan suatu kepuasan batin. Hanya seiring dengan semakin berkembangnya teknologi game, maka game jaringan pun mulai tersingkir dengan keberadaan game online. Pada dasarnya, antara game jaringan dengan game online hampir sama yaitu bermain game dengan menggunakan PC sebagai medianya dan bermain dengan beberapa orang yang membedakan adalah, dengan game online, kita tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelah kita tetapi juga dapat bermain dengan beberapa orang di
5
lokasilain, bahkan hingga orang di belahan bumi lain. Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fitur ’komunitas online’, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Game-game semacam ini biasanya lebih diminati daripada single player games karena dirasa lebih memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain. Game jenis ini disebut Massively MultiplayerOnline Games (MMOG). MMOG memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bermain di waktu yang bersamaan (dengan media internet). Beberapa jenis MMOG, antara lain :MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game): Ragnarok, Seal,MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy) : WarCraft, DotA, MMOFPS(Massively Multiplayer Online First Person Shooter) : CounterStrike, Rising Force, danPerfeck Wars. Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antara Gamers, Sehingga game online pun dapat berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para gamers yang dapat mengalahkan beberapa situs popular lainnya. Tetapi perkembangan gameonline bukannya tanpa dampak negatif yang membayangi. Dari game
online
yang
telah
menjelma
sebagai
gaya
hidup
adalah
pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan. Rasanya kita semua tahu
6
bahwa segala sesuatu yang berlebihan tidaklah menguntungkan, perkembangan Game Online yang sangat pesat dan menjamur di beberpa kota, baik itu kota-kota besar maupun kecil, hingga beberapa pelosok daerah membuat para gamers tersebut lebih mudah untuk menjangkau game online. Berdasarkan uraian di atas, penelitian tentang kegemaran bermain gameonline pada pelajar/mahasiswa dapat menjadi satu rumusan ilmiah yang menggambarkanrealitas sosial pada pemain game online terkait dengan permainan yangdigemarinya dan perkembangan mental sosial yang dijalaninya, maka dari itu penulis ingin melakukan penelitian dengan judul yang diangkat adalah:
“Dampak Perkembangan Game Online Terhadap Pelajar Dan Mahasiswa Studi Kasus Game Center Di BTP Kelurahan Tamalanrea”
B. Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimanakah dampak yang muncul akibat perkembangan game online terhadap perilaku sosial pelajar dan mahasiswa sekarang?
C. Tujuan Dan Kegunaan Penelitian 7
1. Tujuan penelitian Sesuai dengan rumusan masalah diatas yang telah dikemukakan sebelumnya maka penelitian ini bertujuan: Untuk
mengetahui
perkembangan
dampak
game
online
positif di
dan
dampak
kalangan
negatif
pelajar
dan
mahasiswa. 2. Kegunaan penelitian a. Secara praktis diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan teknologi khususnya game online, sehingga dapat mencegah hal-hal negative yang muncul dan mengambil sisi baiknya. b. Secara teoritis sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan memecahkan masalah-masalah tentang remaja yang berkaitan dengan perkembangan IPTEK.
BAB II
8
TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL A. Tinjauan Tentang Game Online 1. Sejarah Game Online Perkembangan
game
online
sendiri
tidak
lepas
juga
dari
perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama.(MultiplayerGames)(http://artikelteknolog.blogspot.com/2011/04/me ngenal-perangkat-keras.html) Permainan online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan
untuk
menciptakan
permainan
untuk
banyak
pemain
(multiplayer games).
9
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang
dipakai
untuk
kepentingan
militer
yang
akhirnya
lalu
dikomersialkan.Game-gameini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.Perkembangan dunia virtual yang berlangsung seiring dengan perkembangan teknologi informasi memiliki beberapa karakteristik, yaitu didasari oleh infrastruktur komputer, entitas (kesatuan) virtual yang memungkinkan terjadinya interaksi, dan kemampuan menghadirkan informasi (http://artikel-teknologi.blogspot.com2011/04). Berbagai karakteristik ini kemudian termanifestasikan dalam realitas dunia game elektronik yang memunculkan game online. Dalam operasionalisasinya, permainan game online memang menggunakan infrastrukur komputer sebagai hardware penghubung jaringan virtual. Selain itu juga menggunakan teknologi internet yang memungkinkan
10
komunikasi langsung dengan orang lain sebagai perkembangan teknologi chating. Dan proses komunikasi antar pemain merupakan manifestasi karakteristik dunia virtual yang selalu menghadirkan informasi bagi pihakpihak yang berinteraksi secara virtual.
2. Pengertian Game Online Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara onlinevia internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul gamebiasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya. Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer. Ada perbedaan mendasar antara permainan game elekronik biasa dengan game elektronik yang sifatnya online. Game elektronik biasa
11
hanya menghubungkan antara pemain dan kecerdasan buatan yang ditanamkan dalam perangkat keras komputer, sementara game online menghubungkan antara satu individu dengan individu yang lain. Penelitian yang mengungkapkan hal ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Wierzbicki (dalam Winn dan Fisher, 2004). Dalam penelitian tersebut dikatakan bahwa permainan game online yang dapat dilakukan oleh banyak orang secara bersama-sama dan dalam ruang yang berbeda merupakan bentuk evolusi dari permainan game elektronik biasa. Perbedaan yang paling pokok antara dua bentuk permainan ini terletak pada kegiatan komunikasi online yang bisa dilakukan oleh game online dan tidak bisa dilakukan oleh game elektronik biasa. Sehingga, selain menghadirkan satu kesenangan permainan, game online juga menghasilkan satu kegiatan pertukaran informasi yang membangun relasi sosial maya. Berdasarkan uraian di atas, maka dapat didefinisikan bahwa game online adalah hasil penggabungan antara permainan game elektronik dengan media internet yang memungkinkan terjadinya berbagai pola komunikasi dan interaksi dua arah antar pemain dengan setting sosial tertentu dalam satu judul game dan server yang sama.
3. Jenis-jenis Game Online
12
Game Online merupakan salah satu jenis permainan komputer yang memanfaatkan media jaringan komputer baik berupa LAN atau internet. Biasanya Game Online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Game Online memiliki jenis yang banyak, mulai dari permainan sederhana berbasis teks sampai permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Untuk lebih jelasnya berikut ini adalah jenis-jenis game online berdasarkan jenis permainan: a. Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS). Game online jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
13
b. Massively
Multiplayer
Online
Real-time
strategy
games
(MMORTS) Game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengatur strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars) c. Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG) Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DOTA. d. Cross-platform online play Jenis ini dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan
sumber
terbuka
(open
source
networks),
seperti
Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
14
e. Massively Multiplayer Online Browser Game Game jenis ini dimainkan pada browser seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Game sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau “Java games” yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer. f. Simulation Games Game jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya lifesimulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia
15
virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.
g. Simulation
Games
Massively
Multiplayer
Online
Games
(MMOG) Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)
4. Teknologi Komunikasi Kata teknologi berasal dari bahasa Latin yang berakar dari kata texere, yang artinya menyusun atau membangun. Pengertian teknologi tidak dapat dibatasi hanya pada pengunaan peralatan mesin, meskipun
16
dalam arti sempit dalam percakapan sehari-hari istilah tersebut sering digunakan. Teknologi adalah "a design for instrumental action that reduces the uncertainty in cause-effect relationships involve in achieving a desired outcome" (Roger, 1983). Teknologi merupakan sebuah seperangkat untuk membantu aktivitas kita dan dapat mengurangi ketidakpastian yang disebabkan oleh hubungan sebab akibat yang melingkupi dalam mencapai suatu tujuan (Noegroho, 2009:2). Teknologi selalu terdiri dari tiga aspek mendasar, yaitu: hardware (yang terdiri dari obyek material atau fisik), software (terdiri dari data berisi informasi untuk mengoperasikan hardware), dan brainware (watak dari pengguna untuk menjalankan tujuannya dalam penggunaan teknologi). Dari ketiga aspek tersebut yang kemudian saling mendukung dan bekerja sama sehingga sebuah teknologi dapat dioperasikan atau dijalankan. Lain pula dengan pengertian komunikasi menurut beberapa pakar seperti menurut Josef A. Devito (2000), komunikasi adalah "The process of sending ang receiving message between two person or among a small group of person, with some effect and some immediate feed back" atau proses penyampaian dan penerimaan pesan di antara dua orang atau kelompok kecil, dengan efek dan pengaruh langsung. Selanjutnya menurut Richard H. Blake komunikasi adalah "Is direct communication between two or more peple in physical proximity in which all of the five sense can be utilized and immediate feed back is present"
17
atau komunikasi langsung antara dua orang atau lebih dalam jarak fisik dengan kelima indera dapat digunakan dan pengaruh langsung ada didalamnya. Bagaimana dengan pengertian teknologi komunikasi? Teknologi komunikasi
merupakan
aspek
yang
sangat
menentukan
dalam
masyarakat modern seperti USA, Jerman, Jepang dan sebagainya. Teknologi komunikasi diartikan sebagai perlengkapan hardware, struktur organisasi, dan nilai-nilai sosial dimana individu-individu mengumpulkan, memproses dan tukar-menukar informasi dengan individu-individu lain (Roger, 1986).
B. Tinjauan Tentang Pelajar dan Mahasiswa Pelajar dan mahasiswa merupakan kelompok masyarakat yang penuh dengan dinamika sehingga membawa kepada perilaku sosial yang unik. Pendidikan pada hakekatnya adalah usaha sadar untuk mengembangkan kepribadian anak didik (Budiono, 1991). Dengan pendidikan diharapkan dapat membentuk kepribadian manusia yang unggul dan lebih maju. Hakekat pendidikan adalah belajar, tiap orang dituntut untuk belajar untuk mengembangkan kepribadian yang mandiri dan dewasa dalam berpikir. Hasan Al Banna memberi statement bahwa generasi muda pada setiap bangsa
merupakan
tiang
kebangkitan
(Mahfudz
Sidiq
2003:67)
mahasiswa adalah bagian dari generasi muda yang diharapkan sebagai tiang kebangkitan (Agen of change) bagi pembangunan Indonesia.
18
Mahasiswa selalu dinanti kiprahnya didalam menggerakkan roda pembangunan. Peran mahasiswa didalam pembangunan yang utama adalah belajar dengan giat dan tekun Dalam setiap diri mahasiswa tersimpan kekuatan dan potensi yang besar. Kekuatan dan potensi yang besar ini jika dipupuk dengan benar maka akan sangat bermanfaat dikemudian hari. Potensi inilah yang menjadi tumpuan harapan baik orang tua, bangsa dan negara. Mahasiswa adalah generasi dimasa yang akan datang. Mahasiswa adalah Iron Stock, sebagai cadangan bagi bangsa dimasa depan. Sebagai generasi yang akan datang maka ia perlu membekali diri dengan sebaikbaiknya. Belajar giat, beraktualisasi yang positif adalah salah satu cara untuk.Mempersiapkan ke arah yang lebih baik. Selain itu mahasiswa bisa menjadi pelopor menuju kearah yang baik (sebagai pembaharu).Mahasiswa bisa menjadi garda terdepan dalam membangun tataran masyarakat yang berwibawa. Diharapkan kepeloporan yang dimiliki mahasiswa adalah untuk membangun bangsa dan peradaban masyarakat menuju ke arah yang lebih baik. Ide dan pemikiran mahasiswa bisa berorintasi ke depan sehingga pemikiran dan tindakannya sangat diperlukan untuk membangun masyarakat. Mahasiswa memiliki ruang interaksi dan mobilitas yang luas baik di dalam kampus maupun di luar kampus. Sebagai pemuda dan pemudi ia akan mencari identitas diri dalam kehidupannya.
19
Interaksi dan mobilitas yang dilakukan mahasiswa bisa sebagai bentuk
pencarian
identitas
seorang
mahasiswa.
Mahasiswa
juga
mempunyai semangat yang tinggi dalam dirinya. Di samping itu mahasiswa juga mempunyai idealis yang tinggi yang selalu ingin diwujudkan dalam kehidupan. Hal inilah yang mendorong mengapa mobilitas seorang mahasiswa tinggi. Kelebihan mahasiswa di universitas adalah tidak sedikit yang menjalani pergaulan informasi yang luas dan mendunia.Interaksi yang di bangun tidak sedikit memerlukan penyesuaian baik keadaan dirinya, lingkungan tempat ia berinteraksi. Penyesuaian ini membuat sikap dan perilaku yang kadang berbeda satu dengan mahasiswa lainnya. C. Tinjauan Tentang Perilaku Perilaku merupakan tindakan yang berpola yang dilakukan seseorang
di
mana
tindakan
tersebut
dapat
oleh
diamati.Menurut
(Keontjaraningrat, 2003) Semua gerak – gerik yang dilakukan dari saat ke saat dan dari hari ke hari, dari masa ke masa, merupakan pola- pola tingkah laku yang dilakukan berdasarkan sistem. Karena itu pola- pola tingkah laku manusia disebut ”sistem sosial”. Pada prinsipnya, perilaku manusia senantiasa dipengaruhi oleh pengatahuan yang dimilikinya. Pola-pola tindakan juga sangat dipengaruhi oleh alam lingkungan yang dijadikannya sebagai tempat belajar mengenai apa yang baik ataupun tidak baik sebagaimana yang terkonstruk dalam
20
sistem budayanya. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Slamet, 1975(Rahmawati, 14: 2004) : “Perilaku
individu
meliputi
segala
sesuatu
yang
menjadi
pengetahuannya (knowledge), sikapnya (attitudes) dan yang biasa dikerjakannya (action). Perilaku tidak muncul dalan diri individu tersebut (internal), melainkan merupakan khas interaksi individu dengan lingkungannya.” Penjelasan di atas menegaskan perilaku seseorang ( manusia ) terbentuk dari lingkungan sosialnya yang mana dalam lingkungan tersebut di individu-individu saling berinteraksi satu-samalain hingga membentuk satu ciri
budaya. Kebudayaan merupakan faktor penentu yang paling
dasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Bila makhluk-makhluk lainnya bertindak berdasarkan naluri, maka perilaku manusia pada umumnya dipelajari. Seorang anak yang sedang tumbuh mendapatkan seperangkat nilai, persepsi, preferensi, dan perilaku melalui suatu proses sosialisasi yang melibatkan keluarga dan lembaga- lembaga sosial penting lainnya (Setiadi, Nugroho J, 11 : 2003). Hal ini sejalan dengan pemahaman yang diberikan oleh Keesing, 1981 : 51 (Kalangie,1994:3) : “Perilaku merupakan konsekuensi logis yang tak terpisahkan dari kebudayaan. Dari segi ini dimana ketunggalan mereka tidak dapat dipilah, kita dapat berbicara mengenai sistem budaya tertentu bersama
perilaku
aktor-aktor
dalam
sistem
sosial
yang
21
menjalankan kegiatan tertentu pada lokasi atau lingkungan tertentu.” Dari kutipan di atas dapat di maknai dalam kehidupan sehari-hari dimana manusia merupakan aktor dari kehidupan bermasyarakat yang saling berinteraksi, dan berperilaku adalah perwujudan dari tindakan budaya yang di atur oleh system budayanya. Dalam satu kelompok masyarakat atau kelompok masyarakat manapun, budaya merupakan motorisasi dari segala tindakan ataupun perilaku yang menjadi tradisi secara temurun diwariskan dan membentuk menjadi gagasan ideasional yang memiliki makna atau nilai yang adil bagi masyarakatnya. Menurut Jalaluddin Rakhmat dalam bukunya yang berjudul psikologi komunikasi yang disarikan oleh akch.wordpress.com, menjelaskanSecara garis besar, perilaku manusia dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor sosiobiologis dan faktor sosiopsikologis (akch.wordpress.com : 2007) : 1. Faktor Biologis Manusia adalah makhluk biologis yang tidak berbeda dengan hewan yang lainnya. Ia lapar kalau tidak makan selama dua puluh jam, kucing pun demikian. Ia memerlukan lawan jenis untuk kegiatan reproduktifnya, begitu pula kerbau. Ia melarikan diri kalau melihat musuh yang menakutkan, begitu pula monyet. Faktor biologis terlibat dalam seluruh kegiatan manusia, bahkan berpadu dengan faktor-faktor sosiopsikologis. Warisan biologis manusia
22
menentukan perilakunya, dapat diawali sampai struktur DNA yang menyimpan seluruh memori warisan biologis yang diterima dari kedua orang tuanya.Begitu besarnya pengaruh warisan biologis ini sampai muncul aliran baru, yang memandang segala kegiatan manusia, termasuk agama, kebudayaan, moral, berasal dari struktur biologinya. Aliran ini menyebut dirinya sebagai aliran sosiobiologi (Wilson, 1975). Ada beberapa peneliti yang menunjukkan pengaruh motif biologis terhadap perilaku manunusia. Tahun 1950 Keys dan rekanrekannya menyelidiki pengaruh rasa lapar, Selama 6 bulan, 32 subjek bersedia menjalani eksperimen setengah lapar. Selama eksperimen terjadi perubahan kepribadian yang dramatis. Mereka menjadi mudah tersinggung, sukar bergaul, dan tidak bisa konsentrasi. Pada akhir minggu ke-25, makanan mendominasi pikiran,percakapan,dan mimpi.Laki-laki lebih senangmenempelkan gambar coklat daripada gambar wanita cantik. Kekurangantidur juga telah dibuktikan rneningkatkan sifat mudahtersinggung ataumemecahkan
dan persoalan.
tugas-tugas
yang
Kebutuhanakan
kompleks rasa
aman,
menghindari rasa sakit, dapat menghambat kebutuhan-kebutuhan lainnya.Walaupun demikian, Manusia bukan sekadar makhluk biologis. Kalau sekadar makhluk bialogis, ia tidak berbeda dengan binatang yang lain.
23
Kura-kura Galapagos yang hidup sejak sekian ribu tahun yang lalu bertingkah laku yang sama sekarang ini. Tetapi, perilaku orang Jawa di zaman Diponegoro.sudah jauh berbeda dengan perilaku mereka di zaman Suharto. Menurut Marvin Harris, antropolog terkenal dari University of Florida, agak sukar kita menjelaskan perubahan kultural ini pada sebab-sebab biologis (Rensberger, Dialogue, 1/1984:38). 2. Faktor Sosiopsikologis Karena manusia makhluk sosial, dari proses sosial ia memperoleh beberapa karakteristik yang mempengaruhi perilakunya: Kita dapat mengklasifikasinya ke dalam tiga kamponen komponen afektif, komponen kognitif, dan kornponen konatif. Komponen yang pertama merupakan aspek emosional dari faktor sosiopsikologis, didahulukan
karena
erat
kaitannya
dengan
pembicaraan
sebelumnya.Komponen kognitif adalah aspek intelektual, yang berkaitan -dengan apa yang diketahui manusia. Komponen konatif adalah aspek volisional, yang berhubungan dengan kebiasaan dan kemauan bertindak. Menurut
Marsaulina ( 2004 : 4 ) Perilaku manusia merupakan
refleksi dari berbagai gejala kejiwaan seperti pengetahuan, keinginan, kehendak, minatmotivasi, persepsi sikap dan sebagainya.
D. Kerangka Konsep
24
Kerangka
konsep
dalam
pimikiran
penelitian
ini
menjelaskan
hubungan perkembangan game online dengan pelajar/mahasiswa di Tamalanrea Makassar. Teknologi internet adalah hal yang paling diminati oleh seluruh kalangan masyarakat pada masa ini. Berawal dari keingintahuan seseorang mengenai cara penggunaannya hingga berakhir menjadi pecandu teknologi internet. Selain menjadi tempat untuk meraih publisitas, teknologi internet juga memberikan sarana hiburan yaitu game online.
Kemudian game online ini menarik hampir seluruh perhatian anakanak dan remaja di Indonesia. Dari jumlah gamer yang semakin meningkat tiap tahunnya, maka para publisher game online-pun semakin marak merilis games terbaru dengan segala inovasi yang semakin menarik. Berkaitan dengan penelitian penulis mengenai teknologi internet (game online) yang terus melakukan inovasi agar para gamer tidak merasa bosan, maka penulis memakai Teori Difusi Inovasi sebagai landasan teori. Pada tahun 1962, Everett Rogers menggabungkan temuan penelitian arus informasi dengan studi mengenai arus informasi dan pengaruh personal dalam beberapa bidang, termasuk antropologi, sosiologi, dan pertanian desa. Dan ketika teori ini diterapkan kepada difusi selain informasi, yaitu teknologi teori ini disebut teori difusi inovasi.
25
E. Teori Difusi Inovasi Sebagaimana dikemukakan Rogers dan Singhal (1995,1996), bahwa difusi atau difussion adalah the process by which an innovation is communicated through certain channels over time among the members of a social system, yaitu proses dengan mana suatu inovasi dikomunikasikan melalui saluran tertentu pada waktu tertentu di antara para anggota sistem sosial. Sedangkan suatu inovasi adalah an ide, practice, or object perceived as new by an individual or other unit of adoption, yaitu suatu gagasan, perbuatan atau objek yang dipahami sebagai hal baru oleh unit penerimaan individual atau lainnya. Dengan demikian, teori difusi inovasi menyatakan bahwa suatu inovasi (misalnya gagasan, teknik baru, teknologi baru, dan lain-lain) memencar atau menyebar dalam pola yang dapat diperkirakan (Morisson, 2010:141). Rogers dan beberapa peneliti difusi lainnya mengemukakan adanya lima kategori penerima inovasi yang berlaku untuk semua masyarakat, yaitu inovator, penerima awal (early adopters), mayoritas awal (early majority), mayoritas terlambat (late majority), dan kelompok tertinggal (laggards). Pertama Inovator Mereka yang masuk ke dalam kategori inovator adalah mereka yang ingin mencoba sesuatu yang baru dan memiliki sifat senang berpetualang. Hubungan sosial mereka cenderung lebih bersifat
26
global dibandingkan dengan kelompok lainnya. Orang-orang semacam ini cenderung suka membentuk kelompok dan walaupun mereka dapat tinggal di berbagai negara berbeda, tetapi mereka tetap saling berkomunikasi, tidak peduli jarak geografis yang memisahkan mereka. Kedua Penerima Awal (early adopters) Penerima awal memiliki hubungan
sosial
yang
lebih
lokal
dibandingkan
inovator
yang
kosmopolitan (global). Penerima awal terdiri atas orang-orang terpandang, dihormati dan disegani di lingkungan lokal mereka karena keberhasilan mereka di berbagai bidang. Selain memiliki keinginan untuk mencoba sesuatu yang baru, orang-orang semacam ini juga selalu dicari ketika suatu inovasi ingin diperkenalkan kepada masyarakat dimana mereka tinggal dan pendapat atau pandangan mereka terhadap inovasi biasanya selalu dihargai. Ketiga Mayoritas awal (early majority) Kategori penerima ini mencakup orang-orang yang tidak ingin menjadi yang pertama menerima gagsan atau teknologi baru. Mereka lebih suka membahasnya terlebih dahulu, sering kali dalam waktu yang cukup lama, sebelum anggota membuat keputusan untuk menerimanya. Kelompok ini memiliki fungsi penting untuk mengesahkan suatu inovasi, atau untuk menunjukkan kepada anggota komunitas lainnya bahwa inovasi yang diperkenalkan tersebut memang berguna dan penerimaannya memang diperlukan (Rogers, 1955).
27
Keempat mayoritas terlambat (early majority) Anggota kelompok ini memiliki sikap skeptis dan berhati-hati menilai manfaat penerimaan suatu inovasi. Mereka biasanya lebih suka menunggu hingga seluruh anggota komunitas atau masyarakat menerima suatu inovasi sebelum mereka
menerimanya.
Pada
kasus
tertentu,
kebutuhan
ekonomi
mendorong mereka untuk menerima inovasi. Kelima Kelompok tertinggal (laggards) Anggota kelompok tertinggal adalah kelompok yang paling akhir menerima inovasi. Kelompok tertinggal terikat pada masa lalu, yaitu pada cara tradisional dalam melakukan sesuatu dan mereka enggan untuk melakukan sesuatu yang baru. Kelompok orang tua tradisional dengan pandangan yang kaku terhadap dunia biasanya menjadi anggota kelompok tertinggal. 1. Asal TeoriDifusi inovasi Difusi inovasi dikembangkan berdasarkan teori sebelumnya yang dikemukakan oleh sosiolog dan ahli hukum Prancis, Gabriel Tarde, dalam bukunya The Laws of Imitation (1903). Tarde berteori mengenai adopsi inovasi dengan kurva S dan juga mengenai pentingnya komunikasi interpersonal. Sama halnya dengan yang telah penulis sebutkan sebelumnya mengenai salah satu sumber di internet yang menyatakan mengenai peningkatan gamer di Indonesia yang mulai meningkat pada tahun 2011 yaitu dari 6 juta pemain menjadi 6,5 juta pemain. Lebih
jauh
lagi
Tarde
juga
menambahkan
dari
hasil
pengamatannya bahwa beberapa orang di masyarakat lebih tertarik pada
28
gagasan atau ide baru, mereka tertarik pada praktik baru dan peristiwaperistiwa kekinian dibandingkan orang lain dan karenanya mereka lebih banyak tahu mengenai hal-hal baru tersebut. Sebagai contoh nyata bahwa salah satu publisher terkemuka di Indonesia bernama Gemscool yang merilis game ber-genre perang dengan sebutan PB (Point Blank) dan mem-boomingdi masyarakat terutama remaja yang kemudian mulai berkurang peminatnya dikarenakan publisher ini merilis lagi game perang terbaru bernama Lost Saga dengan inovasi yang lebih menarik dari segi visualisasi dan karakter game-nya. Bahkan hingga kini para gamer terutama dari kalangan anak-anak semakin menggilai permainan online yang disebut Lost Saga ini. Sesuai dari pernyataan Tarde mengenai ketertarikan masyarakat terhadap sebuah inovasi atau hal baru yang juga terjadi pada kalangan gamer yaitu mereka lebih memilih game dengan inovasi yang lebih menarik dari pada game favorite mereka yang sudah ada sebelumnya. (search on the internet: data mengenai pemain Point Blank dan Lost Saga yang membooming).
2. Akar Teori Difusi Inovasi Tiga peristiwa penting menentukan proses difusi :
Ketika seseorang belajar mengenai inovasi.
Ketika orang menerima inovasi atau perilaku baru.
Ketika seseorang berinteraksi dengan orang lain dalam suatu jaringan sosial.
29
Berkaitan dengan yang telah disebutkan Bandura tadi mengenai proses difusi juga terlihat pada anak-anak (gamer) yang memutuskan untuk memilih game online sebagai permainan yang menjadi kebiasaan mereka sehari-hari dan seperti penulis telah sebutkan bahwa anak-anak masa kini lebih memilih inovasi game online dari pada permainan outdoor atau tradisional seperti yoyo, kelereng, layangan, dan lain sebagainya. Dalam artian bahwa anak-anak telah menerima inovasi atau perilaku baru dalam kehidupan mereka sehari-hari yaitu bermain game online.
3. Belajar mengenai inovasi Menurut Torantzky & Klein dalam Morissan (2010: 147), model simbolik (misalnya, perilaku inovatif yang ditunjukan televisi yang ditiru penonton) merupakan sumber pengaruh yang paling umum terjadi pada tahap awal proses difusi. Jika suatu inovasi sulit dipahami atau sulit dilakukan, maka inovasi tersebut tidak akan diterima secepat inovasi yang relatif sederhana atau mudah dipraktikkan atau digunakan.
4. Penerimaan Inovasi Apakah seseorang akan menggunakan atau menerima inovasi atau perilaku baru yang telah dipelajari tergantung pada sejumlah faktor, seperti derajat manfaat, efektivitas diri, insentif status, nilai individu, dan uji coba.
30
a. Derajat manfaat, riset menunjukkan bahwa semakin besar manfaat yang diperoleh dari inovasi tersebut maka semakin kuat dorongan untuk menerima inovasi bersangkutan. b. Efektifitas diri, penerimaan inovasi juga dipengaruhi oleh efektivitas diri atau kepercayaan pada kemampuan diri sendiri. c. Insentif status, adanya insentif status merupakan salah satu faktor motivasi yang paling kuat bagi penerimaan sesuatu yang baru. Ketika sebagian besar orang telah mengadopsi berbagai inovasi tersebut maka nilainya sebagai simbol status hilang dan penerima awal harus mencari produk atau gaya terbaru lainnya. d. Nilai individu, penerimaan atau adopsi juga bergantung pada nilai-nilai individu seseorang dan persepsi dirinya. Jika inovasi atau perilaku baru tersebut berkonflik dengan nilai atau persepsi yang
dimilikinya,
maka
kecil
peluang
orang
itu
akan
menerimanya. e. Uji coba, penelitian juga menunjukkan bahwa inovasi yang dapat
diuji
coba
sebelumnya
secara
terbatas
memiliki
kemungkinan lebih besar untuk dapat diterima dan digunakan secara lebih cepat. 5. Mengembangkan jaringan sosial setelah penerimaan Orang terhubung dengan orang lainnya melalui berbagai jaringan sosial. Kelompok kohesif yang terdiri atas orang-orang yang memiliki hubungan dekat, seperti keluarga, teman dekat, perkumpulan, dan
31
rekan kerja menciptakan berbagai kumpulan dalam jaringan ikatan sosial. 6. Proses difusi dan adopsi Dalam proses difusi dan adopsi, penelitian menunjukkan bahwa saluran komunikasi publik atau komunikasi melalui media massa biasanya
mampu
menyebarkan
kesadaran
atau
pengetahuan
mengenai suatu inovasi secara jauh lebih cepat daripada saluran interpersonal. Namun, komunikasi interpersonal sering kali terbukti lebih mampu memengaruhi orang untuk menerima gagasan atau inovasi yang diperkenalkan media massa kepada mereka. Meskipun berbagai cara bisa dilakukan dalam proses difusi dan adopsi untuk sebuah inovasi, namun tidak menutup kemungkinan bahwa beberapa inovasi bahkan sama sekali tidak dapat diterima. Dalam sejarah perkembangan teknologi, maka internet merupakan bentuk inovasi yang paling cepat diterima. Pengaruh interpersonal sangat penting dalam proses penerimaan. Menurut Rogers, salah satu tujuan riset difusi inovasi adalah menentukan cara untuk mempercepat penerimaan inovasi. Sekali diterima, suatu inovasi akan memiliki konsekuensi apakah fungsional atau nonfungsional, langsung atau tidak langsung, nyata atau tersembunyi. Mereka yang menginginkan terjadinya penerimaan inovasi tentunya menginginkan agar penerimaan tersebut bersifat
32
fungsional, langsung, dan nyata, walaupun hasil positif semacam ini tidak selalu bisa terjadi (Morisson, 2010:146).
7. Sifat Fungsional Inovasi Teknologi Game OnlineTerhadap Pembelajaran Anak Berkaitan dengan Game Online sebagai sebuah inovasi yang telah diterima oleh hampir semua kalangan remaja, maka untuk mengetahui apakah inovasi ini bersifat fungsional atau nonfungsional terhadap pembelajaran anak dapat diteliti melalui 3 proses pada tahap pemahaman anak, antara lain:
1. Perkembangan Kognitif Piaget (dalam Wadswoorth, 1984) menjelaskan bahwa selama tahap operasi formal yang terjadi sekitar usia 11-15 tahun, seorang anak mengalami perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir untuk memecahkan persoalan yang dihadapinya berdasar pengalaman langsung. Struktur kognitif anak mencapai kematangan pada tahap ini. Potensi
kualitas
penalaran
dan
berpikir
berkembang
secara
maksimum. Kemudian Benjamin Bloom menambahkan 6 tujuan dari sistem klasifikasi kognitif, yaitu : a. Pengetahuan. Anak-anak mempunyai kemampuan untuk mengingat informasi. b. Pemahaman.
33
Anak-anak memahami informasi dan bisa menjelaskan dalam katakata mereka sendiri. c. Aplikasi. Anak-anak menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan nyata. d. Analisis. Anak-anak memecah informasi yang kompleks menjadi bagianbagian yang lebih kecil dan menghubungkan satu informasi dengan informasi yang lain. e. Sintesis Anak-anak mengombinasikan elemen-elemen dan menciptakan informasi baru. f. Evaluasi. Anak-anak membuat penilaian dan keputusan yang bagus. 2. Perkembangan Psikomotorik Sebagian besar dari kita menghubungkan aktivitas motorik dengan pendidikan fisik dan atletik, tetapi banyak mata pelajaran lain seperti tulisan tangan dan memproses data, juga melibatkan gerakan. Dalam
ilmu
pengetahuan
alam,
anak
harus
memanipulasi
perlengkapan yang kompleks, seperti seni manual dan visual membutuhkan koordinasi tangan-mata yang baik. Tujuan psikomotorik oleh Bloom dalam Santrock (2009;148) meliputi: a. Gerakan refleks.
34
Anak merespons dengan tidak sengaja dan tanpa pemikiran yang sadar untuk sebuah stimulus, seperti pada saat kita mengejapkan mata ketika sebuah objek menuju ke arah kita dengan cepat. b. Fundamental dasar. Anak melakukan gerakan dasar yang disengaja yang dilakukan untuk tujuan tertentu. c. Kemampuan perseptual. Anak menggunakan indra mereka, seperti melihat, mendengar, atau menyentuh untuk memandu usaha ketrampilan mereka. d. Kemampuan Fisik. Anak mengembangkan ketrampilan umum daya tahan, kekuatan, fleksibilitas, dan ketangkasan. e. Gerakan yang terampil. Anak
melakukan
ketrampilan
fisik
yang
kompleks
dan
membutuhkan kecakapan. f. Perilaku non-verbal. Anak meng-komunikasikan perasaan dan emosi melalui tindakan tubuh. 3. Perkembangan Afektif Menurut Krathwohl, Bloom, dan Masia dalam Santrock (2009: 148) menjelaskan bahwa dalam perkembangan afektif memiliki 5 tujuan yang berhubungan dengan respons emosional, antara lain: a. Menerima.
35
Anak
menjadi
sadar
atau
memperhatikan
sesuatu
dalam
lingkungan. b. Merespons. Anakmenjadi termotivasi untuk belajar dan memperlihatkan perilaku baru sebagai hasil dari pengalaman. c. Menghargai. Anak menjadi lebih terlibat atau berkomitmen dalam beberapa pengalaman. d. Mengorganisasi. Anak mengintegrasikan (menggabungkan) nilai baru ke dalam serangkaian nilai yang sudah ada dan memberinya prioritas yang sesuai. e. Menghayati nilai-nilai. Anak bertindak sesuai dengan nilai dan berkomitmen terhadap nilai tersebut. Penelitian ini dimaksud untuk mengetahui hubungan game online dengan dampaknya terhadap pelajar dan mahasiswa yang menggunakan game online tersebut, dampak dalam hal ini baik itu secara positif ataupu secara negatif, ini terbayang ada kedua dampak itu ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaanya saat online.
36
Keinginan terus bermain game dipengaruhi oleh beberapa faktor yakni gender aspek bermain, jenis game dan perilaku, faktor gender/jenis kelamin dalam penelitian ini adalah laki-laki dan perempuan, faktor aspek bermain adalah alasan individu untuk bermain game online, faktor jenis game adalah jenis permainan yang sering dimainkan pemain/gamers, dan perilaku sosial pelajar/ mahasiswa dan dampaknya.
E. Definisi Operasional Untuk menghindari penafsiran yang keliru, maka penulis perlu mendefinisikan batasan-batasan pengertian dari istilah-istilah yang digunakan sebagai berikut : 1. Teknologi, dalam penelitian ini merupakan alat atau media yang digunakan anak-anak untuk bisa mengakses internet dan bermain game online. 2. Game Online, merupakan permainan yang menggunakan koneksi internet dan peralatan komputer (mouse dan keyboard) untuk dapat memainkannya, selain itu permainan ini juga didukung oleh audio dan visual yang cukup bagus kualitasnya. 3. Perilaku,dalam penelitian ini merupakan perilaku yang dihasilkan setelah menggandrungi permainan game online.
37
Untuk lebih jelasnya, penulis mencoba menggambarkan kerangka konseptual sebagai berikut :
GAME ONLINE
PELAJAR DAN MAHASISWA
DAMPAK
POSITIF NEGATIF
TEKNOLOGI
JENIS-JENIS GAME ONLINE
38
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain kualitatif. Hal ini disesuaikan dengan tujuan penelitian, yakni untuk memperoleh suatu pemahaman yang mendalam mengenai fenomena pemain game online yang difokuskan pada pemain yang berstatus mahasiswa di perguruan tinggi baik swasta maupun negeri di Makassar. Fenomena yang diteliti berlangsung dalam suatu konteks waktu tertentu dan tidak dapat dimanipulasi, sehingga peneliti akan menggunakan metode studi kasus (case study) sebagai satu pendekatan yang paling sesuai dengan tujuan penelitian. B. Fokus Penelitian Fokus dalam penelitian ini adalah berbagai alasan yang melatarbelakangi
kegemarandalam
bermain
game
online
dan
pengaruh apa yang ditimbulkannya beserta dinamika psikologis yang melatarbelakangi munculnya pengaruh tersebut. C. Informan Penelitian Informan dalam penelitian iniyaitu informan pelaku yang memiliki kriteria-kriteria sebagai berikut: 1. Memiliki status pelajar dan mahasiswa ketika sedang aktif sebagai pemain game online (gamers).
39
2. Berada dalam fase perkembangan remaja akhir sampai dewasa awal. 3. Informan pernah menjadi pemain game online dengan rata- rata minimal 5 jam untuk sekali login ke dalam sistem permainan. D. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan langkah yang amat penting serta data yang digunakan harus valid. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan cara mengambil data primer, dimana datar primer adalah data yang dikumpulkan melalui pengamatan langsung dari tempat penelitian, dan untuk melengkapi data yang dilakukan adalah wawancara mendalam kepada informan dengan berpedoman pada daftar pertanyaan yang erat kaitannya dengan permasalahannya yang akan diteliti.
Pada pengumpulan data primer, peneliti menggunakan beberapa teknik pengumpulan data antara lain : 1. Observasi Observasi atau pengamatan adalah pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secra langsung terhadap objek yang akan diteliti. 2. Wawancara Wawancara menggunakan
adalah teknik
pengumpulan wawancara
data
dengan mendalam
40
denganmenggunakan daftar pertanyaan dan kuesioner yangdipersiapkan sebelum penelitian dilakukan.
Sedangkan pada pengumpulan data sekunder antara lain : 1. Studi Kepustakaan Merupakan salah satu cara memperoleh data dan informasi melalui literature yang relevan dengan judul penelitian seperti buku-buku, artikel dan makalah yang memiliki relevansi dengan masalah yang diteliti, selain itu menghimpun data dan merekam data yang bersifat dokumentatif. 2. Teknik Penentuan Informan Penentuan
informan
dilakukan
accidental
sampling
yang
dengan
dipilih
menggunakan
secara
kebetulan
berdasarkan kriteria tertentu yaitu pemain game online (gamers) 6 pelajar dan 6 mahasiswa. E. Analisis Data Analisis data yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif. Penelitian
kualitatif
adalah
salah
satu
prosedur
penelitian
yang
menghasilkan data deskriptif berupa ucapan atau tulisan dan perilaku orang-orang yang diamati. Pendekatan kualitatif diharapkan mampu menghasilkan uraian yang mendalam.
41
BAB IV GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN A. Kelurahan Tamalanrea Kelurahan Tamalanrea adalah salah satu kelurahan yang ada di kecamatan tamalanrea Kota Makassar. Keadaan kelurahan tamalanrea berbentuk daratan. Luas kelurahan tamalanrea sekitar 4,15 km2. Kelurahan tamalanrea mempunyai batas – batas wilayah sebagai berikut : 1. Sebelah utara berbatasa dengan Kelurahan Kapasa. 2. Sebelah selatan berbatasan dengan Kelurahan Tamalanrea Jaya. 3. Sebelah timur berbatasan dengan Kelurahan Tamalanrea Indah. 4. Sebelah barat berbatasan dengan Kelurahan Paccerakang. B. Penduduk Penduduk Kelurahan Tamalanrea tahun 2013 sebanyak 52.818 jiwa, yang terdiri dari laki – laki sebanyak 26.992 jiwa dan perempuan sebanyak 25.826 jiwa. Total Rumah Tangga Kelurahan Tamalanrea
sebanyak
12.511
Kepala
Keluarga,
mayoritas
warganya berasal dari suku/etnis bugis – makassar.
42
Tabel 1 Jumlah Penduduk, Luas Kelurahan, Jumlah Rumah Tangga dan Kepadatan Penduduk Kelurahan Tamalanrea Tahun 2013 Kelurahan
Luas
Rumah
(km2)
Tangga
Penduduk
Kepadatan Penduduk (Jiwa/km2)
Tamalanrea
4,15
12.511
52.818
-
Jumlah
4,15
12.511
52.818
-
Sumber : Kantor Kelurahan Tamalanrea
Mayoritas penduduk Kelurahan Tamalanrea memeluk agam islam dengan jumlah 39.992 jiwa, selebihnya pemeluk Agama Khatolik 2800 jiwa, Kristen Protestan 8062 jiwa, Hindu 1091 jiwa, dan Budha 873 jiwa. Struktur umur penduduk Kelurahan Tamalanrea baik laki – laki maupun perempuan terbanyak terbesar mulai pada kelompok umur antara 0-12bulan,1-10 tahun, 11-20 tahun, 21- 30 tahun, 31-40 tahun, 41-50 tahun, 51-60 tahun, 61-70 tahun dan 71-80 tahun.
43
Tabel 2 Penduduk Kelurahan Tamalanrea Menurut Kelompok Umur dan Jenis Kelamin tahun 2013 Jumlah Penduduk No
Kelompok Umur Laki – Laki
Perempuan
Jumlah
1.
0–1
724
581
1305
2.
2 – 10
3247
3037
6284
3.
11 – 20
4163
3408
7571
4.
21 – 30
4097
3900
7997
5.
31 – 40
4158
3902
8060
6.
41 – 50
3641
3376
7017
7.
51 – 60
3052
3215
6267
8.
61 – 70
2627
3001
5628
9.
71 – 80
1535
1154
2689
27.244
25.474
52.818
. Jumlah
Sumber : Kantor Kelurahan Tamalanrea
44
C. Sarana Pendidikan Jumlah fasilitas / sarana pendidikan yang ada di Kelurahan Tamalanrea yaitu sekolah Taman Kanak – Kanak sebanyak 6 buah, Sekolah Dasar
sebanyak 10 buah, sekolah Menengah Pertama
sebanyak 5 buah, Sekolah Menengah Umum sebanyak 5 buah Tabel 3 Jumlah Sarana Pendidikan Kelurahan Turikale No
Sekolah
Banyaknya
1.
Taman Kanak – kanak
6 buah
2.
SD
10 buah
3.
SMP
5 buah
4.
SMU
5 buah
Sumber : Kantor Kelurahan Tamalanrea D. Sarana Kesehatan Dari jumlah sarana kesehatan yang ada di Kelurahan Tamalanrea, maka dapat dikatakan cukup memadai.Dari 6 Kelurahan yang ada, Kelurahan Tamalanrea mempunyai dua buah rumah sakit umum daerah dan rumah sakit pendidikan Unhas.
45
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini merupakan studi kasus yang bertujuan untuk mengetahui dampak positif dan negatif dari permainan game online yang pelajar dan mahasiswa lakukan serta penanggulangannya. Dalam penelitian mengenai dampak teknologi game online sebagai inovasi baru dalam dunia permainan adalah menjadi fokus penelitian. Sebagaimana penulis mengangkat teori difusi inovasi sebagai landasan teori yang akan menghubungkan mengenai penerimaan inovasi game online sebagai sarana bermain masa kini sehingga mereka mengadopsi teknologi baru tersebut dan memanfaatkannya. Dampak game online ini yang kemudian akan menjadi inti dari hasil penelitian berkaitan dengan bentuk perilaku yang dihasilkan pelajar dan mahasiswa, baik itu dalam hal positif ataupun negatif. Berikut hasil dari penelitian studi kasus yang peneliti lakukan di ketiga game centers di Tamalanrea Makassar mengenai Dampak teknologi game online. Namun, sebelum penulis paparkan secara detail mengenai dampak dan perilaku yang dihasilkan maka terlebih dahulu penulis paparkan mengenai situasi dan kegiatan aktif para pemain (gamers) di Super game center, Devil game center, dan Exclusivegame center.
46
Berikut adalah aktivitas di ketiga game center: 1. SUPER Game Center Super Game Center adalah game center dengan 20 unit komputer tersedia untuk bermain game online dan 1 unit pada meja operator untuk melakukan transaksi pembayaran rental. Setiap hari game center ini buka dan menerima pelanggan selama 24 jam. Gamers yang datang-pun bermacam-macam, mulai dari anak sekolah, mahasiswa. Waktu bermain di Super game center ini terlihat sesuai dengan para gamers yang bermain yaitu pada pagi hari pukul 09:00 hingga sore hari pukul 16:30 adalah waktu bagi gamers yang berusia muda (14-18 tahun), sedangkan sore hari pukul 17:00 hingga pukul 04:00 dini hari adalah waktu bermain bagi gamers yang berusia tergolong dewasa (18-26 tahun). Meskipun aturan ini tidak dibuat secara sengaja namun yang terjadi adalah game center ini sehari-hari terisi dengan waktu dan batasan usia yang sesuai terkecuali pada hari minggu dimana tempat ini ramai dikunjungi oleh para gamers dengan batasan usia yang tidak menentu dikarenakan hari libur. Para pemain di game center ini sebagian besar berasal dari penduduk yang tinggal disekitar wilayah tersebut yaitu dari kompleks telkomas dan BTP sendiri, Perintis kemerdekaan dan sekitarnya.
47
Adapun yang bertempat tinggal jauh namun tetap bermain di Super Game dikarenakan sekolahnya dekat dengan game center ini yakni pada SMPN 30, STIMIK Dipanegara dan Universitas Hasanuddin. Namun, tidak menutup kemungkinan para pemain juga datang dari wilayah yang cukup jauh dari Super Game dengan alasan ajakan dari teman mereka yang sudah sering bermain di tempat tersebut. Untuk jumlah atau banyaknya pemain setiap hari sangat relatif, terkadang tempat ini cukup ramai dengan jumlah pemain yang datang kurang lebih 20 orang yang berbeda dalam sehari ataupun sepi dari pelanggan dengan jumlah pemain yang datang kurang lebih 8 orang yang berbeda dalam sehari. Sedangkan jenis permainan yang populer dan banyak dimainkan oleh gamersyang datang di tempat ini adalah jenis permainan perang (Point Blank, DragoNest, dan Lost Saga) dan strategi (DOTA). Setiap gamers yang datang paling kurang mengambil paket waktu bermain yaitu 2-3 jam, sedangkan paling lama waktu bermain yaitu 5-7 jam. Oleh sebab itu, tidak sedikit penulis menemukan gamers yang sedang makan bakso atau membeli makanan dari luar seperti nasi bungkus dan kemudian makan sambil bermain di Super baik itu di siang hari maupun malam hari.
48
2. DEVIL Game Center Dalam hal fasilitas dan jumlah unit komputer, Devil Game Center jg tidak jauh berbeda dengan Super Game yaitu 18 unit untuk para pemain dan 1 unit untuk operator sebagai tempat melakukan transaksi pembayaran. Waktu bermain dan menerima pelanggan juga sama yaitu kurang lebih 24 jam setiap hari. Namun, di Devil Game ini terlihat hampir semua pemain adalah pelanggan tetap yang setiap hari berada di tempat game onlineini. Berbeda dengan Super Game yang memiliki pelanggan sesuai batasan usia dan waktu, Devil Game sendiri memiliki pelanggan yang sebagian besar SMA dan mahasiswa dengan waktu bermain tidak menentu atau bisa kapan saja, baik itu pagi, siang, ataupun malam hari. Dari keseluruhan pemain yang datang setiap hari, Devil Game Center sering dikunjungi oleh gamer dengan batasan usia 15-27 tahun. Mereka yang main di game center ini juga sebagian besar berasal dari penduduk yang tinggal di wilayah sekitar yaitu kompleks BTP juga, area pondokan dibelakang workshop UNHASKompleks Wesabbe sekitar. Untuk jenis permainan di Devil GameCenter yang menjadi favorit dari hampir semua pelanggannya adalah jenis perang (Point Blank, DragoNest, dan DOTA). Meskipun Devil Game menyediakan berbagai macam jenis permainan seperti yang juga ada di Super Game namun,
49
gamersyang ada di sini terlihat lebih tertarik dengan game yang ber-genre war/action. Meskipun, tidak menutup kemungkinan bahwa ada gamer yang juga memilih jenis permainan yang lain seperti strategi dan RGP tetapi dalam jumlah yang sangat sedikit atau kurang. Hampir sama dengan yang terjadi di Super Game Center yaitu waktu yang digunakan gamers untuk bermain di Devil game center paling cepat mereka menggunakan 2-3 jam untuk bermain game online sedangkan paling lama 5-10 jam dalam sehari.
3. Exclusive Game Center Berbeda
dengan
kedua
game
centers
yang
sudah
disebutkan di atas, Exclusive lebih banyak menyediakan komputer, yaitu 22 unit untuk pemain (gamers) dan 1 unit untuk operator. Hal ini dikarenakan Exclusive Game Center memiliki tempat atau ruangan yang lebih luas dibandingkan dengan Super Game Center dan Devil Game Center. Untuk pelanggannya sendiri, di Exclusive Game Center lebih sering terlihat ramai dikunjungi oleh pelajaryang masih duduk di bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau bisa dibilang yang berada pada usia 15 tahun. Meskipun demikian, tidak sedikit pula dari pemuda dewasa (18-26 tahun) yang juga bermain di game center ini. Hanya saja pelanggan dari 129 Game Center
50
sebagianbesar adalah pelajar SMP yang hampir setiap hari berkunjung ke tempat game online ini. Exclusive Game Centerbuka 24 jam. Pemain yang datang bermain di Exclusive Game Center juga tidak jauh berbeda dengan gamers yang ada di Super Game Center dan Devil Game Center yaitu sebagian besar dari wilayah sekitar dan sebagian dari luar. Sementara itu, jenis permainan yang sangat populer dan menjadi favorit di tempat ini adalah jenis perang dengan judul gamePointblank, tetapi ada pula dari beberapa orang anak yang memilih jenis permain berbeda yaitu strategi sperti Dragonest dan DOTA. Para gamers yang datang juga sama seperti di Super Game Center dan Devil Game Center dengan rata-rata waktu bermain paling kurang 2-3 jam dan paling lama 3-8 jam setiap hari. Dari penjelasan di atas mengenai situasi dan keadaan ketiga game centers sebagai tempat penelitian, dapat disimpulkan bahwa para gamers yang datang untuk bermain game online cukup menghabiskan waktu yang lama selama bermain. Selain itu di setiap game center juga memiliki pelanggan atau pemain yang sesuai dengan batasan usia yang sudah ditetapkan oleh penulis. Kemudian, jenis permainan yang mendominasi dari ketiga tempat game onlinetersebut adalah perang atau war/action. Dari sini bisa jelas dilihat bahwa hampir sebagian besar dari kalangan Pelajar
51
dan Mahasiswa menerima inovasi baru yaitu teknologi game onlinesebagai sarana bermain mereka sehari-hari. Untuk menjanjikan
sebuah dan
bisnis,
punya
game
prospek
center
yang
memang
bagus
cukup
kedepannya.
Meskipun, usaha ini juga membutuhkan modal besar dikarenakan harga dari alat utamanya yaitu komputer dengan spesifikasi yang sesuai untuk game online, sekarang ini bisa mencapai 3 sampai 4 juta rupiah per-unit. Namun, melihat perkembangan game online yang semakin digemari oleh semua kalangan, terutama pelajar, maka para pengusaha juga tidak ragu untuk mengeluarkan modal sebesar itu demi meraih keuntungan yang lebih besar tentunya. Terlebih lagi kapasitas dari koneksi yang dibutuhkan untuk sebuah jaringan game online cukup besar, sehingga tidak mudah dan mahal biayanya untuk dimilki secara pribadi. Oleh karena itu, para pebisnis game center yakin bahwa selama game online masih ada, maka gamers juga masih akan selalu membutuhkan tempat bermain yaitu game center. Di wilayah makassar sendiri game center yang ada bermacam-macam, mulai dari dekorasi, perangkat dan ruangan di atas standar atau mewah sampai yang sangat sederhana. Namun, sebenarnya sebuah game center sudah cukup layak untuk menjadi tempat bermain online dengan sarana dan prasaranayaitu; komputer dengan monitor berukuran minimal 16 inch, PC (Personal
52
Computer) dengan spesifikasi sesuai yang dibutuhkan untuk game online,mouse, keyboard, mouse pad, speaker, koneksi internet dengan kapasitas minimal 1Mbps (Megabits per second) untuk maksimal 10 unit komputer, kursi, meja, kipas angin ataupun AC, kemudian jenis permainan online dalam bentuk software (perangkat lunak)yang beragam dan sudah tersedia pada saat komputer diaktifkan. Dengan perangkat dan fasilitas yang sudah disebutkan tadi, pengunjung atau gamers yang datang sudah cukup merasa nyaman untuk bermain. Tetapi, seperti layaknya jenis usaha yang lain yaitu selalu ingin memberi kepuasan kepada pelanggannya, maka sama halnya dengan game center yang beberapa dari pemiliknya membuat tempat game online mereka begitu berkelas yakni dengan dekorasi dan fasilitas mewah seperti kursi putar yang empuk, ruang merokok yang dibedakan, menggunakan AC, toilet yang bersih, kemudian didukung dengan perangkat komputer yang berkualitas beserta mouse,keyboard, dan mouse pad game yang khusus dibuat untuk bermain game online, ditambah pula dengan koneksi internet dengan kapasitas besar sehingga koneksinya cepat. Selain itu unit yang disediakan juga cukup banyak mulai dari 20 unit komputer sampai 50 unit untuk mencegah pengunjung mengantri terlalu lama sampai merasa bosan dan mencari tempat lain, hal ini dikarenakan para gamer sebagian besar menggunakan waktu minimal 2 jam untuk bermain.
53
Untuk wilayah makassar, game center ternama dan sudah dikenal terutama pada kalangan gamers dengan fasilitas di atas standar juga cukup banyak, antara lain: Devenatio di Jl. Hasanuddin, C7 di Jl. Cendrawasih, Evolution di Jl.Ahmad Yani, Explore di Jl.Mappanyukki, Dbazz di Jl.Sunu, dan lain-lain. Selain terkenal dengan fasilitas dan jumlah unit yang lebih dari 10, salah satu dari game centers ini juga sering terpilih sebagai tempat seleksi pemain (gamers) ketika diadakan kompetisi nasinonal ataupun internasional. Jadi, game center yang terpilih telah diajak kerja sama dengan pusat tempat diadakannya kompetisi dan akan memperoleh keuntungan dari biaya sewa tempat dan komputer yang akan dibayar sesuai dengan lamanya penyeleksian tersebut berlangsung. Sementara itu, biaya sewa per-jam tiap unit komputer pada game center umumnya Rp. 3.000. Tetapi, karena sebagian besar dari gamers menghabiskan waktu bermain paling sedikit 2-3 jam maka dibuatkan paketan bermain yang juga pada umumnya di setiap game center memberikan harga yang sama seperti untuk paket 2 jam: Rp.5.000, paket 3 jam: Rp.7.000, paket 4 jam dan gratis 1 jam: Rp10.000. Namun, tidak menutup kemungkinan pula harga dari paketan atau per jam-nya bisa saja berubah menjadi sangat rendah yaitu Rp.1000,/jam sampai Rp.5000,/5 jam. Hal ini pernah terjadi pada salah satu game center terbesar di makassar
54
ketika para pelanggan mereka mulai berkurang akibat persaingan yang semakin meningkat dengan menjamurnya game center di mana-mana di kota makassar. Setelah melakukan observasi dan mengumpulkan data mengenai kegiatan gamers dan situasi game centers sehari-hari, peneliti kemudian memperoleh 12 orang sebagai sampel penelitian yang telah dipilih secara sengaja dengan ketentuan utama yaitu ini telah mengenal dan bisa bermain game online. Berikut ini mengenai data dari 12 informan antara lain sebagai berikut : B. Karakteristik Informan 1. AR, 15 tahun AR adalah seorang pelajar SMP kelas 3, peneliti menangkap kejadian dimana AR sedang asik bermain game online dijemput secara paksa oleh ibunya di game center yang kemudian AR dicubit dan dimarahi oleh ibunya dengan alasan membolos dan belum pulang ke rumah sejak sepulang sekolah. “Selalu ka memang dijemput sama mamaku klo main game ka disni, kalo pulang sekolah langsung ka kesini main game kerjaki misinya game ku, ka teman-temanku semua tinggi smuami pangkatna” (Wawancara, 24 juli 2014)
2. DO, 15 Tahun Informan yang ditemukan peneliti sedang asik bermain game online
sampai
sore
hari
dan
kemudian
dijemput
oleh
55
ayahnyadengan alasan tidak pernah mengerjakan pekerjaan rumahnya dan sering lupa makan malam karena asik bermain di game center. “sudah ka na pukul bapak ku karna na cari ka di sekolah tidak na dapat ka karna tidak pernah ka kerja PR ku, pergi ja main game sama teman-temanku” (wawancara 24 juli 2014)
3. IR, 17 Tahun Seorang remaja SMA yang sering bermain game online selepas pulang sekolah. Dia mengungkapkan hampir setiap hari meluangkan waktu untuk bermain game online di sebuah game center di dekat sekolahnya. Biasanya setelah pulang sekolah, kalau hari senin sampai kamis sekitar jam 3 siang, sedangkan pada hari jumat sering bermain game online setelah sholat jumat. Bahkan pada malam minggu, pada saat liburan sekolah dia bisa menghabiskan waktu untuk bermain game online sepanjang waktu. “Kalau main game online bisa ka hilangkan stress ku pikir pelajaran dan tugas dari guru ku setiap harinya. Biasanya main game online ma pas pulang sekolah, kecanduan skali mka jg main game, sakit kpalaku kalo tidak login ka dalam sehari” (wawancara 25 juli 2014)
4. EL, 18 tahun EL Seorang remaja SMA yang sama halnya dengan IR yang sering bermain game online selepas pulang sekolah, saat itu peneliti menangkap kejadian dimana EL sedang asiknya berjalan
56
bersama teman-temannya yang akan memasuki salah satu game center, di saat yang bersamaan ibu EL datang berteriak sambil marah-marah
kepada
anaknya
sambil
mengatakan
bahwa
anaknya tidak pernah mengerjakan hal lain selain hanya menghabiskan uangnya bermain game online. “mama ku pernah marahika depan umum karena tidak langsungka pulang na dapat ka mau main game online di game center” (wawancara 25 juli 2014)
5. EW, 20 tahun Informan berikut adalah salah satu mahasiswa STIMIK Dipanegara. Saat
penulis
menemuinya
di
sebuah
game
center,ia
mengungkapkan beberapa informasi mengenai hobinya bermain game online.Ia sudah sejak SMP bermain game online,menurutnya bermain game online hanya sebagai selingan saja,prioritas utama masih tetap menjalankan tugasnya sebagai mahasiswa.Ia biasanya bermain game online pada saat tidak ada tugas dari dosennya,atau pada saat liburan. “tidak ada ji masalah yang muncul antara main game online dengan kegiatanku di kampus ataupun hubunganku dengan keluarga. Asalkan selalu ka bisa membagi waktu antara prioritas satu dengan yang lain jadi tidak akan ada jji problem yang muncul. Memang permainan game online sangat menyenangkan tapi harus ki bisa membagi waktu agar tidak mengganggu aktivitas yang lainnya” (wawancara 26 juli 2014)
57
6 . AY, 20 tahun AY seorang mahasiswa yang bekerja sambilan di sebuah warung internet. AY sudah sekitar 3 bulan bekerja sebagai operator di sebuah warung internet, yang juga melayani servis game online. AY mengungkapkan pertama kali bermain game online adalah saat ia duduk di bangku SMP, setelah diajak oleh teman-temannya. Awalnya kesannya hanya biasa-biasa saja, namun karena hampir setiap hari ia bermain di game online tersebut mengakibatkan ia mengalami ketergantungan. “Itu Permainan game online tidak semuanya baik untuk remaja. Apa lagi kalo ketergantungan mi sama game bisa-bisa itu anak na tinggalkan kewajibannya sebagai pelajar, karena ada rasanya untuk cepat main game kesukaannya. (wawancara 26 juli 2014)
7 . JR, 21 tahun JR seorang mahasiswa yang penulis temui di sebuah game center,mengungkapkan beberapa informasi mengenai hobinya bermain game online.JR sudah sejak SMP bermain game online,menurutnya bermain game online hanya sebagai selingan saja,prioritas utama masih tetap menjalankan tugasnya sebagai mahasiswa.Ia biasanya bermain game online pada saat tidak ada tugas dari dosennya,atau pada saat liburan. “ kalo saya permainan game online itu hanya sebagai selingan ji saja untuk kehidupan,karena masih banyak hal-hal yang lebih berguna untuk dilakukan yang seumuranku.” (wawancara, 26 juli 2014)
58
8. AP, 18 tahun Sama halnya dengan AY, AP yang juga bekerja di sebuah game center di Kelurahan Tamalanrea AY mengungkapkan kepada penulis beberapa informasi tentang remaja-remaja yang bermain game online di game center tempat AY bekerja. Biasanya yang datang ketempat AP bekerja rata – rata anak SMP,SMA dan Mahasiswa, kebanyakan dari mereka mengambil paket 5 jam dari pukul 7-12 siang. Dari sini kita lihat bahwa paket tersebut merupakan waktu yang seharusnya sekolah, sehingga bisa kita ambil kesimpulan bahwa mereka membolos pada jam tersebut dan memilih bermain game online di warnet tersebut. Rata-rata para pelajar tersebut bermain game online seperti DOTA, Point Blank, dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti Facebook untuk sekedar mengupdate status. “menurutku sebaiknya anak-anak dilarang masuk ke warnet yang masih jam sekolah karena kalo dibiarkan bisa merusak generasi penerus bangsa” (wawancara 26 juli 2014)
9. RD, 25 tahun RD
seorang
mahasiswa
di
salah
satu
ptn
makassar
mengungkapkan bahwa ia sangat menyukai game online, salah satu game online kesukaannya yaitu point blank, RD tidak mengenal waktu bila bermain game online, dari pagi hingga bertemu pagi lagi RD masih bermain game hingga tanpa sadar
59
kuliahnya terbengkalai, warnet tempatnya bermain ia jadikan rumah keduanya akibat dari kecanduannya bermain game RD melupakan kewajibannya untuk menyelesaikan studinya. “tergantung jii dari pribadinya para pelajar dan mahasiswnyaa itu sendiri bagaimana mereka dapat mengatur waktunya dimana saat waktu untuk sekolah dan kuliah lalu dari game online ini mungkin ada nilai baik dan buruknya, untuk buruknya pasti lebih banyak mereka bisa lupa akan kewajibannya untuk belajar, lupa waktu hingga tidak sekolah/kuliah dan baiknya mungkin mereka bisa mendapatkan banyak teman baik nyata maupun di dunia maya” (wawancara 26 juli 2014)
10. IM 20 tahun Sama halnya dengan Informan yang lainnya IM pun menyukai game online hingga menjadikan hobi .IM sudah sejak lama bermain game online, menurutnya bermain game online bisa menambah teman baik di dunia nyata ataupun di dunia maya, IM juga dapat pengalaman yang tidak pernah dilakukan sebelumnya misalnya mengikuti turnamen/lomba dalam bermain game antar team dan yang menang mendapatkan hadiah yang cukup besar. “Dengan main game online ka bisa ka dapat teman banyak dan bisa dapat uang juga kalo menang turnament ka klo tidak menang brarti belumpi rejekiku”
(wawancara 26 juli 2014)
60
11. FR, 25 tahun FR seorang mahasiswa di Universitas Hasanuddin Makassar mengungkapkan bahwa ia rela menyisihkan atau mengurangi uang jajannya demi untuk bermain game online sepulang kuliah. “Rela ja kalo ku kurangi belanja ku di kampus asalkan bisa ka main game klo tidak ada mi jam kuliah ku di sore hari” (wawancara 26 juli 2014)
12. HR, 22 tahun Hr seorang mahasiswa STIMIK Dipanegara mengungkapkan bahwa orang tuanya tidak peduli terhadap keadaan HR dengan alasan terlalu sibuk untuk mengetahui segala kegiatan HR, orang tua HR tidak mengerti mengenai Game Online sehingga tidak ada larangan ataupun persetujuan dari orang tua HR mengenai kebebasan bermain Game Online.. “ Orang tua ku tidak tauji apa itu game online karena sibuk ki dengan urusannya sendiri walaupun na tau mereka pasti tidak melarang ji” (wawancara 26 juli2014)
Dari beberapa data yang telah penulis paparkan di atas, sangat jelas terlihat bahwa sebagian besar dari (gamers) ini sudah mengadopsi inovasi baru dari sebuah teknologi yaitu game online sebagai sarana bermain mereka. Hal ini diperkuat pula dari data yang menyebutkan bahwa hampir semua dari gamers ini mengaku bermain game
61
onlinesebanyak 3-5 kali setiap minggu atau bisa dibilang hampir setiap hari dengan batas waktu yang cukup lama per harinya yaitu 3-5 jam. Setelah melihat game online sebagai inovasi yang diterima oleh hampir semua informan yang berusia 14-27 tahun, maka selanjutnya peneliti melakukan wawancara mendalam untuk mengetahui teknologi game online, apakah bersifat fungsional atau nonfungsional terhadap pelajar/mahasiswa (gamers) dalam pemanfaatan pengetahuan mereka mengenai teknologi ini yang dapat dilihat melalui proses perkembangan kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hasil dari ketiga proses ini yang nanti akan memperlihatkan bentuk-bentuk perilaku (gamer) baik itu berupa perilaku yang positif maupun negatif. Selain melakukan wawancara mendalam, peneliti juga melakukan pengamatan yang cukup lama setiap harinya untuk melihat secara langsung pemahaman, kemampuan, dan sikap pada saat bermain. Hal ini juga disebabkan oleh beberapa (gamers) yang tidak ingin diganggu pada saat bermain, sehingga peneliti harus bisa paham dan terkadang ikut bermain game online untuk bisa melakukan interaksi tanpa membuat gamers merasa terganggu atau terusik kesenangannya. Sesuai dengan rumusan masalah yang telah ditetapkan oleh peneliti yaitu bagaimana Dampak game online dan penanggulangannya. Namun, seperti yang sudah penulis sebutkan sebelumnya pada kerangka konseptual bahwa pemahaman mengenai game online terdiri atas 3 tahap yaitu perkembangan kognitif, psikomotorik, dan afektif yang kemudian dari
62
ketiga proses pemahaman tersebut akan tercermin dampak, apakah itu positif ataupun negatif dalam pemanfaatan sarana bermain mereka yaitu game online.
Perkembangan Kognitif Perkembangan kognitif adalah proses yang terjadi secara internal
didalam pusat susunan syaraf pada waktu manusia sedang berpikir (Gagne
dalam
Jamaris,
2006).
Dalampenjelasan
mengenai
perkembangan kognitif bahwa pada tahap ini anak-anak mengalami perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir yang bisa dilihat pada kemampuan para gamerini dalam menggunakan komputer dan internet yang kemudian menjadi sebuah pengetahuan (knowledge) yang mereka kembangkan sesuai dengan kebutuhan mereka masing-masing. Hal ini bisa di lihat dari tujuan mereka menggunakan search engine yang pada intinya mereka cukup mengerti bahwa mesin ini bisa berguna untuk mengetahui apa saja terutama dalam hal pendidikan ataupun pengetahuan umum, tetapi karena lebih besarnya rasa ingin tahu mereka mengenai game online sehingga ini lebih tertarik untuk menggunakan mesin pencari untuk memperoleh informasi game online. Pengaruh
yang
ditimbulkan
dari
game
online
terhadap
perkembangan kognitif, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif. Untuk pengaruh positif dapat kita ketahui bahwa game online membuat para gamers masa kini menjadi melek teknologi atau lebih jelasnya, paham
dalam
penggunaan
teknologi
terutama
komputer
dan
63
internet.Seperti yang sudah dijelaskan pada hasil penelitian bahwa para gamers menjadi familiar dengan teknologi masa kini baik itu dalam penggunaan perangkatnya maupun penggunaan layanan, mereka juga memiliki pengetahuan dan pemahaman yang dapat mereka aplikasikan dalam memenuhi kebutuhan informasi yang mereka inginakan. Tetapi, untuk pengaruh negatifnya yaitu inovasi yang diberikan game online ini sangat menarik sehingga membuat sebagian besar dari gamers menggunakan pemahaman dan pengetahuan mereka hanya sebatas ingin mengetahui perkembangan dan informasi game online. Hal inilah yang sangat disayangkan, karena semestinya apa yang telah mereka pelajari mengenai teknologi bisa dari sekedar bermain dan mengetahui perkembangan game online melainkan bisa menambah wawasan, pengetahuan, dan memudahkan mereka mencari tahu lebih dalam mengenai pelajaran.
Perkembangan Psikomotorik
Perkembangan
Psikomotorik
adalah
perkembangan
kepribadian
manusia yang berhubungan dengan gerakan jasmania dan fungsi otot akibat adanya dorongan dari pemikiran, perasaan dan kemauan dari dalam diri seseorang. Sesuai dengan apa yang sudah penulis sebutkan sebelumnya dalam penjelasan mengenai perkembangan psikomotorik yang salah satu tujuannya untuk meningkatkan kemampuan perseptual anak yaitu
64
menggunakan indra mereka seperti melihat, mendengar, atau menyentuh untuk memandu usaha ketrampilan mereka. Selain itu, ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap perkembangan psikomotorik, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif. Untuk pengaruh positif jelas terlihat bahwa para gamers ini tidak asing lagi terhadap perangkat dan tampilan pada monitor komputer, mereka juga mengerti fungsi dan penggunaan dari perangkat komputer (mouse, keyboard, speaker/headset) yang akan bermanfaat dengan perkembangan mereka dalam penggunaan teknologi terutama pada era serba canggih sekarang ini. Sementara untuk pengaruh negatif yaitu Gamers menjadi kurang gerak dan berolahraga yang bisa mengakibatkan para Gamers menjadi malas, mudah pegal, lemas dan tidak sehat dikarenakan kurang melakukan aktifitas yang menggerakkan tubuh mereka seperti bermain bola, basket, dan sebagainya. Kemudian monitor pada komputer juga memiliki radiasi langsung yang tidak baik untuk kesehatan mata yaitu mata bisa menjadi minus, perih, dan iritasi akibat terlalu lama dan sering menatap layar pada monitor saat bermain game online.
Perkembangan Afektif Perkembangan Afektif adalah berkenaan dengan rasa takut atau
cinta, mempengaruhi keadaan, perasaan dan emosi, mempunyai gaya atau makna yang menunjukkan perasaan.
65
Ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap perkembangan afektif, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif. Untuk hasil yang positif dari data penelitian ini dapat diketahui bahwa pada akhirnya mau mempelajari dan menggunakan teknologi internet karena diawali dengan ketertarikan mereka terhadap game online atau dengan kata lain game online sebagai media yang kemudian memperkenalkan teknologi internet yang memang sudah seharusnya, masa kini sudah harus bisa menggunakan internet demi untuk perkembangan ilmu pengetahuan mereka. Selain itu, dari beberapa pengamatan yang dilakukan peneliti terhadap pelajar dan mahasiswa yaitu dalam lingkungan game online, para gamer sangat mudah untuk bersosialisasi dan beradaptasi dengan lingkungan mereka, para Gamers sangat mudah untuk saling mengakrabkan diri dan saling kenal dikarenakan mereka memiliki kesenangan yang sama dimana kemudian mereka bisa berinteraksi dengan bahan pembicaraan yang mereka pahami masing-masing. Tidak hanya itu, gamers ini juga tidak saling angkuh untuk mengajarkan atau mau berbagi ilmu terhadap gamers lain yang baru memulai bermain game online, sehingga tidak heran melihat mereka yang berada di game center sangat mudah akrab satu sama lain. Sedangkan untuk hal yang negatif dapat diketahui bahwa gamers ini menunjukkan perilaku yang cukup menghawatirkan untuk perkembangan mereka, Hal ini terlihat oleh aktivitas mereka yang
66
hampir setiap hari meluangkan waktu bermain game online dalam waktu yang cukup lama per jamnya dan kemudian mereka mengenyampingkan aktivitas yang lebih penting seperti; beristirahat, makan, sekolah, kuliah, berolah raga, beribadah, mengerjakan PR, dan hal lain sebagainya yang semestinya menjadi kewajiban mereka sebagai seorang pelajar. Karena lebih memprioritaskan game online sebagai kegiatan mereka yang hampir dilakukan setiap hari, maka gamers ini menjadi malas dan kurang tertarik dengan kegiatan lain yang tidak ada hubungannya dengan game online. Selain itu duduk berlama-lama dan menatap monitor menjadi hal utama yang mendukung Gamers ini menjadi semakin malas atau mudah lelah karena telah terbiasa dengan kegiatan seperti itu dan tidak terbiasa dengan kegiatan yang lebih banyak bergerak atau berkeringat. C.Pembahasan 1. Dampak Positif Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online
Game Online dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi dengan pemain lain, bahkan dengan pemain yang berasal dari negara yang berbeda.
Game Online dapat menambah wawasan, terutama dalam hal menyusun strategi.
Game Online dapat melatih untuk bekerja sama dalam team atau kelompok. Contohnya seperti game pointblank dan DOTA.
67
Dapat menghilangkan stres karena game online sangat asyik dimainkan sebagai hiburan untuk menghilangkan kebosanan dan kejenuhan kita.
Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
Game online dapat menghubungkan kita dengan pemain lain di seluruh dunia sehingga kita dapat bertegur sapa dan bersosialisasi dengan mereka. 2. Dampak Negatif Game Online Perilaku negatif yang diperoleh dari hasil penelitian memperlihatkan bahwa hampir semua berdampak pada sikap yang kemudian hal ini tercermin pada perilaku gamers yang mengadopsi permainan online tersebut. Adapun beberapa perilaku yang timbul akan dijelaskan sebagai berikut :
Tidak kenal waktu/lupa waktu. Kebanyakan dari para gamers yang memainkan game online yang ada sering lupa waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya.
Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Sosialisasi dengan teman jadi berkurang, kita merasa sulit untuk berhubungan dengan orang lain.
Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan danmembuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita.
68
Jika terlalu sering berhadapan di depan monitor dapat merusak mata kita, serta dapat mengganggu kesehatan fisik kita karena terlalu pasif bermain Game Online.
Game Online juga dapat mengajarkan anak untuk taruhan atau berjudi meskipun dengan uang game.
Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan Game Online. Pemborosan waktu dan biaya. Waktu kita banyak terbuang sia-sia
dan aktivitas kita di dunia nyata menjadi berkurang. Bagi anak-anak yang masih meminta uang kepada orang tua, biaya untuk maen game online di warnet dan ada juga yang membeli item-itemGame Online yang dimainkan dengan biaya yang cukup besar.
69
BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan teman-teman sekitar. 1. Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding dampak positifnya antara lain : a. Dapat merusak Kesehatan pemain. b. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal. c. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab. d. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online. 2. Dampak positif dalam memanfaatkan teknologi gam online antara lain : a. Game online dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi dengan pemain lain, bahkan dengan pemain yang berasal dari negara yang berbeda. b. Game online dapat menambah wawasan, terutama dalam hal menyusun strategi. c. Game online dapat melatih untuk bekerja sama dalam tim atau kelompok. d. Dapat menghilangkan stress karena game online sangat asyik dimainkan sebagai hiburan untuk menghilangkan kebosanan dan kejenenuhan kita. e. Melatih koordinasi antara mata dan tangan.
70
3. Saran Sebagai seorang akademisi dan penulis dalam penelitian ini, saya menyarankan agar para orang tua, pengajar, dan masyarakat yang peduli dengan pendidikan anaknya di Indonesia dapat memberi perhatian lebih terhadap penggunaan teknologi oleh gamers terutama untuk kalangan pelajar dan mahasiswa. Pelajar
dan
mahasiswa
adalah
penerus
bangsa,
jadi
sudah
seharusnya diberi perhatian lebih dalam hal pendidikan dan ilmu pengetahuan mengenai teknologi internet. Tidak ada salahnya bagi pelajar atau mahasiswa menjadi seorang gamer dikarenakan menjadi sesuatu yang wajar untuk setiap orang membutuhkan hiburan. Bermain adalah hal yang sangat menyenangkan dan sudah pasti disenangi oleh siapa saja. Namun, tentu saja kalian para gamer juga membutuhkan pendidikan sebagai orang-orang yang mempunyai masa depan dan akan menjadi penerus bangsa. Jadi sebelum terlambat, sebaiknya kalian mengurangi waktu bermain dan mmanfaatkan kemampuan kalian untuk hal yang lebih bermanfaat. Bisa saja dari menjadi seorang gamer kemudian menjadi pencipta dari game online itu sendiri, karena semakin muda seseorang maka seharusnya semakin kreatif dalam berinovatif.
71
DAFTAR PUSTAKA Azwar, Saifuddin. 1995. Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Anderson, C.A(1997). Effects of violent movies and trait hostility on hostile feelings and aggressive thoughts. Aggressive Behavior, 23, 161 Anderson, C.A(2002) Effects of playing video games on children's aggressive and other behaviors. Journal of Applied Social Psychology, 18, 454-460. Akhmad,Z. 2004. Agen Perubahan di Dunia yang Berubah, dalam Harian republika, 29 Desember 2004. Anonim, 2006, Starting to Play. Available at www.ragnafilia.co.id Bryant,R.2001. What Kind of Space in Cyberspace?. An Internet Journal of Philosophy.vol 5, 2001. page: 138-155. Bungin,B. 2003. Analisis Data Penelitian Kualitatif; Pemahaman Filosofis dan Metodologis ke Arah Pnguasaan Model Aplikasi. Jakarta: Rajawali Press. Bandura, A.(1973). Aggression: A social learning analysis. Englewood Cliffs, NJ; Prentice-Hall. Jerus, Matt. 2010. Teori-Teori Psikologi. Bandung: Nusa Media. Krisyanto, Rahmat. 2008. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Prenada Media Group.
72
Lexy, J Moleong. 1991. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung. Remaja Rosda Karya. LittleJohn dan Karen. 2008. Teori Komunikasi, Jilid ke-9. Jakarta Selatan: Salemba Humania. Ma’mur, Jamal. 2010. Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta: ANDI. Mariani, 1991, Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Morissan. 2010. Teori Komunikasi Massa. Bogor: Ghalia Indonesia. Morissan dan Corry. 2009. Teori Komunikasi Tentang Komunikator, Pesan, Percakapan, dan Hubungan. Ghalia Indonesia. Mulyana, Deddy. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosda Karya. Nazir, Moh. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia. Noegroho, Agoeng. 2010. Teknologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu. Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line. Jakarta: Pustaka Mina. Santrock, John W. 2008. Psikologi Pendidikan, Edisi ke-2. Dallas: University of Texas.
73
Syamsul, Bachri. 2010. Psikologi Pendidikan Berbasis Analisis Empiris Aplikatif. Jakarta: Kencana Pranada Media Group. Tim Dosen. 2010. Wawasan IPTEKS. Makassar: UPT-MKU UNHAS. Wahyono, Teguh. 2009. Etika Komputer + Tanggung Jawab Profesional di Bidang Teknologi Informasi. Yogyakarta: ANDI. Lain-Lain http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positifteknologi.html http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkatkeras.html http://orgenestonga.blogspot.com/2011/05/peranan-teknologi-komunikasidalam.html http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-TeknologiInformasi-Terhadap-Perilaku-Remaja http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologiinformasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/ http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkatkeras.html
74
http://okykidamori.blogspot.com/2013/05/pengertian-perkembangankognitif.html?m=1 www.apa.org/journals/features/psp784772.pdf http://artikel-teknologi.blogspot.com2011/04).pdf http://teknogame.blogspot.com/psikologi.pendidikan/2010/23.pdf
75