Piotr Tekien GAR1-D
Thinking of Development 2 Docent: Valentijn Muijrers
2e periode 30 mei 2015
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave
Opdracht 1: Competentie Cirkel ________________________________________________________________________ 1 Opdracht 2: Icoon ________________________________________________________________________________________ 3 Opdracht 3: Massive Open Online Course (MOOC) ____________________________________________________ 5
Opdracht 4: Interview ___________________________________________________________________________________ 6 Opdracht 5: Technische Game Mechanic _______________________________________________________________ 8
Opdracht 6: Challenge bij Parabola ____________________________________________________________________ 11
THINKING OF DEVELOPMENT
Opdracht 1: Competentie Cirkel
COMPETENTIES DIE JE WILT HEBBEN NA JE OPLEIDING • • • • •
Eigen scripts kunnen schrijven voor 3D Modelling software/3D engines (Unreal Engine/Unity) Schakelen tussen 3D moddeling software en 3D Engines. 3D Environments met goede topologie/texturen kunnen maken voor games. Efficië nte workflow. Effectief plannen.
COMPETENTIES NU
Page 1
COMPETENTIES NA DE OPLEIDING
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015
THINKING OF DEVELOPMENT
ONTWIKKELING Om de competenties te ontwikkelen die ik heb genoteerd van waar ik denk dat ik nu sta en waar ik denk te staan na deze opleiding, zal ik een hoop moeten veranderen aan mijn planning. Daarom is deze een van de belangrijkste dingen om dit resultaat te behalen. De reden waarom ik deze competenties belangrijk vind is omdat deze een grote rol spelen in mijn workflow in de toekomst en om deze te ontwikkelen naar mijn verwachtingen zal ik in ieder geval veel research moeten doen in hetgene wat ik wil gaan onderzoeken en natuurlijk toepassen zodat ik het beter tot mij kan nemen.
Om deze competenties tijdens/buiten mijn studie te ontwikkelen, zal ik vaker moeten werken aan deze punten. Als eerste moet ik mijn planning aanpassen die goed bij mij past om de andere punten te verbeteren. Bijna alle punten uit het competentie-web komen samen als ik vaker in 3D Software ga duiken waarbij ik projecten zal starten met of zonder anderen.
Als ik met anderen dan een project start dan zal Discipline, Workflow, Plannen, Flexibiliteit, Leervermogen, Samenwerking, Communicatie en Conceptueel Denken een vooruitgang krijgen door dit proces vaker te herhalen en de bevindingen mee te nemen en te verbeteren bij het volgende project zodat dit een vooruitgang creë ert, ook al is deze minimaal. De overige punten zullen dan ook verbeterd worden in teamverband, maar ook als ik zelf projecten in mijn vrije tijd verricht om dit proces te versnellen.
Page 2
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015
THINKING OF DEVELOPMENT
Opdracht 2: Icoon RYAN CHURCH
When I was a kid I liked dinosaurs and airplanes. My dad, who is an industrial designer, taught me how to draw decently by age 5 or 6, so I would make my own dinosaur books or draw stuff I’d seen in movies. After graduating from, I went to UCLA to get a broad education and took night classes at Art Center College of Design to help focus my design skills.
I started Art Center full-time in Fall '94 with a scholarship, majoring in Transportation Design. I wanted to make sure I learned the nuts and bolts of Industrial Design as well as the Illustration skills- to be able to design a vehicle or an environment that makes sense and looks good and then to depict it in three dimensional space. About halfway through my studies, Art Center started to feature Entertainment Design classes. By that time, I knew I didn't want to be a car designer. My heart was more in airplanes and architecture, I guess. I eventually graduated with honors as a Transportation Design major with emphasis on Entertainment Design. My time at Art Center was really fantastic. The quality of the instructors was high, but I really owe my experience to classmates and upper term students for providing the competition that was essential to push me along.
I got a job at Walt Disney Imagineering right out of college and also did some freelancing on the side for Universal Studios. WDI was a great place to work, but a lot of the projects moved too quickly from the ‘blue sky fun’ phase to the engineering, budgeting,... the reality part. A refreshing change came in the form of a job at Industrial Light + Magic in the digital features division. I was at ILM for 3 years before moving up to Skywalker Ranch as a Concept Design Supervisor on Star Wars Episode 2: Attack of the Clones (2002) and
stayed on for Episode 3: Revenge of the Sith (2005). I was also a Senior Art Director at ILM where I did a lot of hands-on work during the post-production of Star Wars movies and played a major role in creating the Tripods in Steven Spielberg's War of the Worlds (2005).
At the beginning of Episode III pre-production, I went down to Pasadena every weekend to teach an Advanced Entertainment Design course at Art Center. Response was great, and it was a rewarding experience for me, too. But, my work schedule got too hectic to continue. In late 2003, I got together with Alex Alvarez at Gnomon School of Visual Effects to produce DVD demos. They do not focus on the software but on the techniques I use daily at work. It has been over three years, and they continue to serve as a great substitute to being in my class for those who want to learn to design and paint digitally for feature film, themed environment, and video games.
Page 3
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015
THINKING OF DEVELOPMENT
In the Spring of 2005, I relocated back to Southern California to start the next chapter of my career as a freelance concept artist. My client list keeps growing and now includes Paramount Studios, Universal Pictures, Mattel, Sony Pictures, Blue Sky Studios, Bay Films, Lightstorm Entertainment, Walt Disney Animation Studios, Dino de Laurentiis Company, Digital Domain, and Electronic Arts. I have been lending my skills on many bid projects as well as high profile film projects such as Star Trek (2009), Transformers 2 (2009), and James Cameron's Avatar (2009), Transformers 3 (2011), Disney's John Carter (2012), Zero Dark Thirty (2012), Star Trek Into Darkness (2013), Cosmos: A Spacetime Odyssey (2014) and Tomorrowland (2014).
HOW I WORK
HARDWARE / PLATFORM These days I work commercially almost exclusively on a fast PC (Windows 7 Professional, 3 GHz+ 4096 mb RAM) Wacom Intuos4 XL Tablet SOFTWARE • • • • •
running Maya 2011 Modo ZBrush Painter 10 and Photoshop CS5
I love Painter because it most closely reproduces the sensation of painting traditionally. I always have Photoshop running alongside Painter, the two programs work great back and forth. I am excited by the potentials of all the new brushes and features for digital painting in the latest version of Photoshop, I just haven't gotten around to trying them out very much. It is important to remember that programs are just tools. The two most important parts of what I do are Good Design and Good Composition. Painter Brushes I use:
My preferred brushes have changed in the past few years. I go into it more and explain how to set them up in my Intro to Painter DVD. There are so many brushes in Painter that closely mimic traditional methods of painting- you have to take the time and try them out to find your favorites.
Page 4
square chalk, digital airbrush, frosty water, camel hair, glow, digital water color, eraser.
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015
THINKING OF DEVELOPMENT
Opdracht 3: Massive Open Online Course (MOOC) CSHARP.NET-TUTORIALS
Website: http://csharp.net-tutorials.com/
Ik heb altijd al moeite gehad met programmeren. Vooral het zelf bedenken van een stuk code, ik vind dit lastig omdat ik vaak visueel ben ingesteld of dat ik de oplossing wel weet, maar nog niet weet hoe ik het vertaal naar code. Het is dus vooral het vertalen naar code wat ik lastig vind.
Ik heb ook verder gemerkt dat er enorm veel wiskunde zit in games, wat het ook niet bepaald makkelijker maakt. In mijn competentiecirkel had ik programmeren erbij moeten zetten aangezien ik van opleiding ga wisselen.
Ik heb een paar tutorials gevolgd op csharp.net-tutorials om een beter begrip te krijgen van de programmeertaal C#, later kwam ik er achter dat de C# tutorials van Unity zelf in principe hetzelfde leren. Ik heb hier ook een paar van gevolgd en heb deze toegepast in mijn Unity opdracht. Ik vind het nog steeds een lastig onderwerp, daarom vind ik dat ik hier veel meer aandacht aan moet besteden als ik van opleiding ga wisselen.
Page 5
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015
THINKING OF DEVELOPMENT
Opdracht 4: Interview INLEIDING
Voor deze opdracht heb ik Saskia Freeke geı̈nterviewed. Saskia geeft het vak Thinking of Art op HKU. Ik heb haar gekozen om te interviewen omdat ik later ga programmeren en shaders wil kunnen maken, daarbij ook nog 3D blijven doen. Het programmeergedeelte is eigenlijk heel vaak oefenen en proberen, omdat ik beide wil doen vraag ik mij af hoe je als artist kan onderscheiden van de rest met bijv. kleur/emoties.
INTERVIEW
Vertel eens over hoe je bent begonnen, welke studie en werk deed je hiervoor? Studies: MBO reclame, presentatie en communicatie. (vooral grafisch vormgeving) HBO Interaction Design Wat heeft er voor gezorgd dat je nu zo ver bent gekomen en staat waar je nu staat?
Ontdekken en heel veel proberen. Altijd proberen om iets nieuws te maken en er veel mee te spelen. Vroeger was ik nogal gefocust op het perfecte eindresultaat, nu vind ik het proces vooral erg leuk. Waar zie jij jezelf over 5 jaar?
Ik hoop veel meer eigen werk te maken. Fysieke kunst en ook digitale kunst, de digitale kunst veel meer door te programmeren en misschien dit ook weer fysieker maken.
Over 5 jaar hoop ik nog wel bekender te zijn, meer eigen werk tentoon te stellen en te verkopen, maar ook meer grote opdrachten binnenkrijgen. Ik hou van de afwisseling. Welke software gebruik je om je werk te doen en waarom die software en niet een andere zoals ... ? • • •
'Basis’ software als Illustrator en Photoshop. Illustrator vooral omdat ik van geometry hou en dus vector en mooie strakke lijnen kan neerzetten. Hexels, programma om in grids te tekenen. Processing, vooral omdat het gericht is om ook meer art te maken.
Ik combineer nogal veel in deze programma’s.
Beschrijf eens hoe jij te werk gaat als je een opdracht krijgt binnen jouw specialiteit.
Verschilt natuurlijk altijd, maar ongeveer:
Meestal kijk ik eerst of ik genoeg informatie heb. Ik schrijf op wat de opdracht is. Dan meestal wat steekwoorden voor het project. Daarmee ga ik schetsen/brainstormen.
Als ik wat begin schetsen/ontwerpen heb mail ik deze meestal wel snel. Zodat in het proces al feedback overheen komt. Het is voor mij vaak ook een wisselwerking tussen de klant en mij. Later werk ik het meer echt in detail uit, en of alles perfect is uitgelijnd. Page 6
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015
THINKING OF DEVELOPMENT
Wat raad je aan als iemand die net begint binnen dit vakgebied? Probeer ook dingen te maken uit je eigen interesse. Dit is handig om te laten zien als meer portfolio materiaal. Maar je kan daarmee ook meer je eigen handschrift mee laten zien en je passie delen. Hoe behoud/creëer je contacten binnen jouw vakgebied?
Volgens mij is dit wel 1 van mijn mindere kwaliteiten. Opdrachten krijg ik voornamelijk via via. Dus door goed werk te leveren voor andere, zorgt het er voor dat ik nieuwe klanten krijg. Wat vind je of was je grootste uitdaging binnen jouw vakgebied?
Opdrachten krijgen en werk verkopen. Jezelf promoten is het meest uitdagend.
REFLECTIE
Uit het interview kwamen resultaten die ik ongeveer had verwacht. Waar het inderdaad op neer komt is veel interesse tonen in hetgene wat je doet, durven te experimenteren en in je vrije tijd mooi werk maken om je eigen handschrift te laten zien en je passie te delen.
Altijd proberen om iets nieuws te maken en er veel mee te spelen, daar ga ik meer aandacht aan besteden en elke dag een ‘No-zero-day’ te maken waarbij ik elke dag iets nuttigs doe voor mijn portfolio. Maakt niet uit hoe klein het is, als er maar een drive en vooruitgang is.
Page 7
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015
THINKING OF DEVELOPMENT
Opdracht 5: Technische Game Mechanic CORE MECHANIC
Mijn core-mechanic maakt gebruikt van een cirkel waarbij het aantal graden de belangrijkste rol speelt. Jij als speler bestuurd een turret die om een ronde onderzeeë r heen draait en jij als speler bommen die op je afkomen van verschillende kanten, deze bommen schiet je kapot.
De core-mechanic is dat jij als speler, de onderzeeë r beschermt door met je muis te bewegen, De turret beweegt naar de richting waar jij je muis op richt, je klikt om te schieten en hebt een delay voordat je weer kan schieten.
LOGIC GATE
De logic gate in mijn game is een limiter die de gebruiker niet verder laat gaan dan een bepaalde hoek. Tussen 0 en 180 graden (de bovenkant), 0 graden begint aan de rechterkant en 180 graden is aan de linkerkant omdat een Interactive Unit Circle zo werkt.
INSCHATTINGSVERMOGEN
Het doel van mijn spel is om de speler zijn/haar inschattingsvermogen van graden te verbeteren. Ik wil dat de speler beter kan uitlezen van welke kant een bepaalde enemy komt en hoe veel graden dat is. Die zie je in het midden van het scherm
De graden v.d. volgende enemy is aan de bovenkant van het scherm te zien gerangschikt op afstand.
Page 8
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015
THINKING OF DEVELOPMENT
SCHETS
Page 9
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015
THINKING OF DEVELOPMENT
PROCESSING Ik heb samen met Ignaz Kevenaar van IAD hier achter gezeten en in Processing een test gemaakt. De code is als volgt
Page 10
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015
THINKING OF DEVELOPMENT
Opdracht 6: Challenge bij Parabola TOELICHTING
In mijn levels worden de parabola’s groter en kleiner in een pingpong effect. Het doel is om van platform 1 naar platform 2 te springen en de lijn die word getrokken te timen wanneer hij op het volgende platform richt en daarbij spatie moet drukken om in die lijn te vliegen.
LEVEL 1
In level 1 beweegt alleen de parabool heen en weer. Het doel is om het te timen als de lijn van de parabool precies op het andere wolkje valt en je dan op spatie drukt.
Page 11
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015
THINKING OF DEVELOPMENT
LEVEL 2 In level 2 beweegt ook de parabool heen en weer, maar hierbij is het verschil dat er een timer bij is gekomen, het wolkje aan de andere kant kleiner is geworden en de parabool nog sneller heen en weer beweegt.
LEVEL 3 In level 3 beweegt de parabool nog sneller, heb je als speler nog minder tijd en is het wolkje nó g kleiner Ultimate Challenge.
Page 12
PIOTR TEKIEN – HKU GAME ART – GAR1-D
30 mei 2015