PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 3D TENTANG PENGENALAN DASAR ALAT-ALAT ARUNG JERAM
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Andy Nugrahanto 08.11.2021
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 3D TENTANG PENGENALAN DASAR ALAT-ALAT ARUNG JERAM Andy Nugrahanto1), Tonny Hidayat2), 1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
[email protected]) 2)
dibanding dengan buku teks dan juga bisa membuat video tersebut mudah diingat. Apalagi sebuah video akan lebih hidup dengan menambahkan animasi grafik dan animasi kartun baik 2 dimensi atau 3 dimensi serta ditunjang gerakangerakan lucu didalamnya. Maka dari itu penulis membuat video pengenalan dasar alat-alat arung jeram ini menggunakan video animasi. Diharapkan, melalui video animasi ini pengiat arung jeram dapat lebih mudah mengerti, memahami, mengenal, alat-alat arung jeram ini dengan mudah, sehingga dalam pelaksanaannya apabila penggiat arung jeram berkegiatan arung jeram sudah tidak awam atau mengenal dengan baik alat-alat tersebut dan dapat menggunakan sesuai dengan fungsinya, agar dapat mengurangi resiko kecelakaan saat berkegiatan arung jeram.
Abstract Making of this video to introduce the basic rafting equipments. As a media introduction to the rafting equipments. This video combines 3D animation videos with real video rafting, so it looks quite interesting . During this time , the introduction of only using the writings of the paper or the book. So that videos like this are considered effective and attractive than the old ways. This video creation process are uses software Autodesk 3ds Max 2011 , Adobe After Affect CS 4. With the software,we are expected to produce a video quality in order to assist the introduction of basic rafting equipment. Keyword : The introduction video , 3D Animation , Multimedia 1.
2. Landasan Teori 2.1. Tinjaun Pustaka
Pendahuluan Video 3D ini sebelumnya sudah pernah dibuat dan digunakan, namun dengan cara dan teknik yang berbeda-beda. Beberapa video 3D yang pernah dibuat adalah : Dwi Irawan dan Bambang Eka Purnama (2015) Judul “ Pembuatan Animasi 3D Wisata Pantai Klayar Pada Dinas Pariwisata Kabupaten Pacitan” di speed journal. Dwi Irwan dan Bambang Eka Purnama dalam penelitiannnya tersebut ingin memberikan informasi kepada masyarakat tentang pariwisata dalam bentuk tiga dimensi. Model 3D dipilih karena dapat meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap objek-objek wisata. Kekurangan dalam judul pembuatan animasi 3D Wisata Pantai Klayar Pada Dinas Pariwisata Kabupaten Pacitan adalah tidak adanya audio atau suara pengiring. [4] Febri Yuningsih ( 2014) judul “Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Menginstalasi PC “ diambil dari VOTEKNIKA (Jurnal Vokasional Teknik Elektronika & Informatika). Dalam penelitian memberikan informasi kepada masyarakat dalam instalasi pc menggunakan animasi 3D. Kelebihan dari penelitian ini menggunakan flash. Sehingga hasil penelitian ini lebih interaktif kepada masyarakat. Tetapi penulis merasa hasil kurang efektif, di karenakan untuk menjalankannya membutuhkan aplikasi pendukung seperti adobe flash. Serta dalam penjelasn video 3D instalasi PC yang
Pada era saat ini media yang paling efektif dalam pengenalan suatu alat adalah menggunakan sebuah video di sosial media, tak bisa dipungkiri lagi video disosial media merupakan media yang bisa membuat masyarakat lebih mudah untuk melihat dan merasa tertarik pada alat tersebut apalagi menggunakan media animasi 3D. seiring dengan teknologi yang semakin berkembang animasi 3D telah menjadi bagian kehidupan bagi masyarakat di negeri ini. Animasi selain sebagai hiburan, juga telah menjadi penuntun, pengisnpirasi dan juga penyampai pesan. Animasi juga sanggup menyampaikan pesannya secara lebih efektif karena mengandung unsur video dan audio, jika dibandingkan dengan media lainnya seperti buku teks atau seminar. Dan pada kenyataannya sampai sekarang pengenalan dasar alat-alat arung jeram masih berupa buku teks yang turun menurun dari masa ke masa. Dalam tugas akhir ini penulis akan membuat sebuah video animasi 3D tentang pengenalan dasar alat-alat arung jeram. Arung Jerang ini adalah sebuah olah raga arus deras yang memiliki berbagai macam alat-alat yang digunakan untuk setiap kegiatannya. Setiap alat yang digunakan memiliki jenis dan fungsi tersendiri seperti perahu karet, pelampung, dayung, helem, pompa, tali lempar, tali penyelamat, peluit. Mengapa video ini menggunakan animasi 3D karena animasi dalam video akan lebih menarik pengiat arung jeram
1
dibuat tidak menggunakan dubbing hanya menggunakan tulisan dan backsound musik. [5]
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.
2.2. Pengertian Multimedia Multimedia adalah interaksi antara elemen-elemen media. Multimedia dapat dikatakan mempunyai arti melibatkan banyak (multi) media. Dengan menggunakan media maka informasi yang ditampilkan dapat lebih mudah untuk dimengerti oleh sasaran. Hal ini disebabkan pada saat informasi muncul di layar maka semua elemen dapat ditampilkan secara serempak pada waktu yang bersamaan. Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung sering kali disebut sebagai multimedia. [1] Dalam sebuah pertunjukan teater multimedia beberapa media antara lain video, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 2.3. Pengertian Animasi “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002). Yang dapat diartikan animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.
2.5. Teknik Animasi Dalam perkembangan animasi hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu: Teknik animasi Hand Drawn, Teknik animasi Stop Motion / Clay animation, Teknik animasi Hand Drawn dan Computer. 2.6. Jenis Animasi Dalam proses pembuatan animasi ada 9 macam [1] animasi, seperti: Animasi Cel, Animasi Frame, Animasi
2.4. Sejarah Animasi
2
Sprite, Animasi Path, Animasi Spline, Animasi Vektor, Animasi Character, Computation Animation, Morphing.
2.7.
Tahap pengujian aplikasi difungsikan untuk menunjukkan sejauh mana suatu hasil pengukuran relatif konsisten. Dalam penelitian ini, pengujian menggunakan skala likert. Skala Likert umumnya digunakan untuk mengukur sikap atau respons seseorang terhadap objek. Pengukapan sikap dengan menggunakan skala likert sangat populer di kalangan para ahli psikologi sosial dan para peneliti. Hal ini dikarenakan praktis, skala likert yang dirancang dengan baik pada umumnya memiliki reliabilitas yang memuaskan
Penggunaan Animasi
Berikut ini adalah contoh penggunaan animasi film : Animasi Forensik Animasi, Animasi Simulasi Animasi, Animasi untuk arsitektur, Animasi untuk pendidikan, Animasi untuk hiburan dan komersial. 2.8.
3. 3.1 3.1.1
Prinsip –prinsip Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah: Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween), Pengaturan waktu (Timing), Gerakan sekunder (Secondary Action), Akselerasi (Ease In and Out), Antisipasi (Anticipation), Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action), Gerakan melengkung (Arc), Dramatisasi gerakan (Exaggeration), Elastisitas (Squash and Stretch), Penempatan di bidang gambar (Staging), Daya tarik karakter (Appeal), Penjiwaan Karakter.
Kebutuhan Fungsional dalam perancangan video animasi 3D iniadalah : 1. Pakaian dan alas kaki yang sebaiknya di gunakan dalam berkegiatan. 2. Melengkapi alat keselamatan berkegiatan dengan menggunakan pelampung, helm, body flip, throwing bag dan peluit. Perahu, dayung serta pompa yang harus digunakan dalam kegiatan arung jeram. 3.1.2
2.9.
Perancangan Analisi Kebutuhan Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan Non Fungsional
Shot Kendala pada pelayanan atau fungsi system seperti kendala waktu, kendala proses pengembangan, standard, dll. Contoh :kendala waktu respon dan kebutuhan stroge. Contoh kendala seperti, keterlambatan kemampuan peralatan I/O, representasi system. Kebutuhansistem non fungsional dalam perancangan video animasi 3D ini meliputi kebutuhan hardware, software dan brainware.
Setiap pembuatan animasi 3D ada 3 informasi penting yang penulis butuhkan tentang shot, yaitu: Camera Framing (Pembingkaian Kamera), Camera Movement (Perpindahan Kamera), Camera Angel (Sudut Kamera) 2.10. Tahapan Pembuatan Animasi 2.10.1. Pra-Produksi
Tabel 1. Perangkat Keras
Tahapan ini dibuat untuk persiapan apa saja yang dibutuhkan di mulai dari ide cerita, tema, logline, sinopsis, diagram scene, storyboard hingga animatic. Ide cerita merupakan initi dari sebuah cerita karena dari ide tersebut cerita akan tumbeh dan berkembang. 2.10.2. Produksi Tahapan ini merupakan animasi yang sebenarnya berlangsung. Mulai dari penggabaran karakter, background dan proses penganimasian, hingga masuk proses editing. 2.10.3. Pasca Produksi Tahapan ini merupakan tahap akhir menuju final dalam pembuatan animasi, disini akan dilakukan render sehingga animasi dapat dinikmati secara utuh. Dan hal terakhir adalah proses konversi kedalam media disk (VCD/DVD). 2.11. Tahapan Pengujian Animasi
3
Ada 10 objek bentuk dalam perancangan antara lain ; Perahu, Dayung, Helem, Pelampung, Pompa, Throwing Bag, Body Fli, Peluit, Pakaian, Alas Kaki
Medium Close Up gambar 3 dimensi alas kaki muncul beserta gunaannya Cut to Medium Close Up gambar 3 dimensi perahu muncul beserta kegunaannya Cut to Close Uppenggiat sedang menggunkan helem Cut to Medium Close Up gambar 3 dimensi helem muncul beserta kegunaannya Cut to Medium Close Uppenggiat sedang mengenakan pelampung dan mengencangkannya secara baik Cut to Medium Close Up gambar 3 dimensi perahu muncul beserta kegunaannya Cut to Long Shot para penggiat sedang memompa dan menyiapkan perahu Cut to Medium Close Up gambar 3 dimensi pompa muncul beserta kegunaannya Cut to Medium Close Up gambar 3 dimensi pompa muncul beserta kegunaannya Cut to Medium Close Up gambar 3 dimensi dayung muncul beserta kegunaannya Cut to Long Shot memperlihatkan seorang penggiat melempar dan menarik throwing atau tali lempar Cut to Medium Close Up gambar 3 dimensi throwing muncul beserta kegunaannya Cut to Medium Close Up gambar 3 dimensi body flip muncul beserta kegunaannya Cut to
3.2.4
3.2.5
Perangkat lunak yang digunakan dalam sistem ini adalah perangkat yang digunakan untuk mengelola data khususnya animasi video 3D. 1. Windows 7 Ultimate 64bit 2. Autodesk 3ds Max 2011 3. Adobe Photoshop CS4 4. Adobe After Effects CS 4 Kebutuhan Sumber Daya Manusia antara lain ; Producer, Sutradara, Scripterites / Screenwriter, Storyboard Artist, Drawing Artist, Coloring Artist, Editor, Sound editor, Talent, Penulis Skenario dan Camera Operator
3.2 3.2.1
Perancangan Video Ide Cerita
Ide cerita merupakan inti dari sebuah film. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya animasi. Ide dapat diinspirasiakan dari berbagai hal, misalnya, pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan dan lain-lain. [2] 3.2.2
Tema Cerita
Tema cerita adalah pokok pikiran dalam sebuah karangan atau dapat diartikan sebagai dasar cerita yang ingin disampaikan oleh penulisnya (Lutters, 2006:41). Video animasi 3D pengenalan dasar alat-alat arung jeram mengambil tema sport education. 3.2.3
Perancangan Bentuk Objek
Naskah
Berikut adalah contoh naskah dari sebuah scene dalam video animasi 3D pengenalan dasar alat-alat arung jeram
Storyboad
Dalam tahap ini adalah saat untuk membuat ide – ide dalam skenario menjadi bentuk visual, sehingga lebih mudah dipahami apa yang dimaksud dalam scenario. Format panel sebuah storyboard tidak ada yang baku, setiap studio mempunyai format panel yang berbeda-beda.
Scene 1 Pengenalan Latar Cut to Extreme Long Shot memperlihatkansuasana sungai Scene 2 Pengenalan Dasar alat-alat Cut to Medium Long Shotseorang penggiat keluar dari rumah hendak bersiap-siap untuk kegiatan pengarungan. Cut to Medium Close Up gambar 3 dimensi pakaian muncul beserta kegunaannya. Cut to Medium Long Shot penggiat yang besiap-siap sedang memakai alas kaki
4. 4.1 4.1.1
Implementasi dan Pembahasan Produksi Modeling
Pada proses modeling perahu bagaian tube/ tabung, bantalan /thwart langsung dibentuk dalam 3D Max menggunakan champer box, dikarenakan objek yang dibentuk adalah bentuk sederhana sehingga penulis mempertimbangkan untuk tidak menggunakan Blueprint yang biasanya digunakan oleh para animator pada umumnya untuk membuat sebuah objek.
4
pilih bitmap dan pilih file golden rope texture.jpg yang sudah terlebih dahulu disiapkan. Maka setelah material editor telah selesai disiapkan, bisa langsung diaplikasikan pada objek.
Gambar 1. Perahu
Gambar 2. Dayung
4.1.3 Gambar 3. Helm
Animasi pada object ini hanya berupa perputaran, zoom in zoom out yang dipergunakan untuk lebih memudahkan memperjalas gambar . Dikarenakan object yang sederhana penulis juga tidak memerlukan penulangan yang biasa digunakan untuk menggerakan objek atau menganimasikan karakter.
Gambar 4. Pelampung
4.2 4.2.1 Gambar 5. Pompa
Pasca Produksi Pengkomposisian
Setelah beberapa scene diberi spesial efek dan semuanya dijadikan sesuai yang telah direncanakan pada storyboard. Scene - scene tersebut disusun berdasarkan story board yang sudah disiapkan, dan hasil mixdown dari musik yang sudah dibuat segera ditempatkan kedalam scene-scene yang sudah disusun dalam Adobe After Effect tersebut. Setelah dilihat musik dan adegan sudah sesuai maka final render dapat dilakukan
Gambar 6. Throw Bag
4.2.2 Gambar 7. Body Flip
Gambar 11. Material Browser Animation
Gambar 8. Peluit
Rendering
Pada proses terakhir pada pembuatan video musik animasi ini seperti pada umumnya pembuatan film yaitu dengan ada nya rendering. Disini penulis memelukan beberapa kalin rendering untuk menghasilkan dan menyatukan menjadi sebuah video musik yang dapat dinikmati yaitu : Rendering pada 3D Max, Rendering pada Adobe After Effect 4.2.2.1 Rendering pada 3D MAX
Gambar 9. Pakaian 4.1.2
Proses rendering pada video animasi 3D “PENGENALAN DASAR ALAT-ALAT ARUNG JERAM” tidak terlalu rumit. Setiap adegan dirender satu demi satu per cut, agar beban prosesor tidak terlalu berat. Disini penulis membuat setiap cut berisi sekitar 5 detik atau 125 frame, karena pada ketentuan video di Indonesia yang menggunakan PAL 1 detik sama dengan 25 frame. Didalam 3D Max, resolusi sebesar 1024 x 786 pixel digunakan agar gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus.
Gambar 10. Alas kaki
Texturing
Untuk texturing tali menggunakan Material Editor, hal pertama yang dilakukan adalah pilih Sample Slot pada Material Browser. Pengaturan selanjutnya pilih Diffuse Color. Selanjutnya pada Maps, didalam parameter Diffuse Color
5
5. Penutup 5.1 Kesimpulan
4.2.2.2 Rendering Pada Adobe After Effect Untuk mengikuti standar resolusi gambar video di Indonesia maka pada Composition baru di Adobe After Effect dipilih PAL, secara otomatis resolusi akan mengikuti 720px dan 576px. Tetapi agar video dapat sesuai dengan hasil render dari 3D Max, maka Presetnya disetting dengan widescreen. Proses rendering pada Adobe After Effect perlu diperhatikan beberapa settingan yang akan membuat hasil video menjadi lebih baik dengan kualitas gambar yang baik tetapi memiliki ukuran file yang kecil. Adapun yang perlu dirubah adalah bagian Lossless. Ketika link tersebut dirubah maka jendela output module setting akan tampil, pilih Video for Windows lalu pilih lagi Format Option sehingga Video Compression muncul, dan terakhir pilih Xvid MPEG-4 Codec agar menghasilkan gambar yang baik dengan ukuran file yang kecil.
Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri pembahasan tentang “ Perancangan Video Animasi 3D Tentang Pengenalan Dasar Alat-Alat Arung Jeram “ maka di ambil kesimpulan yaitu : 1. Objek pada video animasi 3D hampir menyerupai asli dari segi bentuk dan warna. 2. Video animasi 3D berisi tentang pengenalan dasar alatalat arung jeram untuk penggiat kegiatan arung jeram. 3. Dengan adanya video animasi 3D tersebut maka penyampain informasi tentang alat-alat dasar arung jeram bisa disajikan dengan lebih menarik. Berdasarkan kuisioner yang telah dilakukan, video ini dikatakan berhasil dan dapat dimengerti oleh penggiat arung jeram. 5.2
4.3
Pengujian terhadap Aplikasi Berdasarkan pembuatan video animasi 3D ini ada beberapa hal yang dapat dilakukan agar hasil yang didapatkan dapat lebih maksimal, yaitu : 1. Animasi pada objek video ini masih belum terlalu halus, untuk itu kedepannya pembuatan animasi bisa diperhalus dan terlihat lebih nyata. 2. Suara yang direkam masih belum terlalu jernih dan intonasi yang naik turun, untuk itu kedepannya sebaiknya gunakan microfon standar perekaman suara agar yang dihasilkan lebih jernih dan memperdalam pembacaan naskah guna mendapat intonasi yang maksimal.
Pengambilan data untuk mengisi kuisioner dilakukan para pengiat arung jeram yang berada di STMIK AMIKOM Yogyakarta khusunya UKM Mayapala sebanyak 20 orang responden.
N o 1 2 3 4 5 6
7
Saran
Tabel 2. Kesimpulan Hasil Kuisioner Pertanyaan S S T S S Video edukasi ini mudah 10 10 dipahami? Bahasa yang digunakan 12 7 1 mudah dipahami? Objek yang ada dalam video 9 11 edukasi ini menarik? Warna yang digunakan 9 10 1 menyerupai aslinya? Aplikasi media interaktif 7 13 mudah untuk digunakan ? Apakah video ini membantu 14 6 anda dalam mempelajari alatalat dasar arung jeram? Video edukasi ini 14 6 bermanfaat?
ST S
DAFTAR PUSTAKA [1] M.Suyanto. 2003.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: STMIK AMIKOM [2] M.Suyanto dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta:STMIK AMIKOM [3] MSV Animation. 2006. Modul Perancangann Film Kartun, Yogyakarta:STMIK AMIKOM [4]http://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknika/article/view/4 069/3246 [5] http://ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/1046 Biodata Penulis
Setelah dilakukan proses penghitungan prosentase maka didapatkan hasil dari daftar pertanyaan mengenai pemahaman pengiat arung jeram tentang informasi atau materi yang diterimanya yaitu sebesar 53,57% pengiat arung jeram paham tentang materi yang disampaikan, 45% pengiat arung jeram mengerti tentang materi yang disampaikan, dan 1,42 % pengiat arung jeram tidak mengeti tentang materi arung jeram.
Andy Nugrahanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Tonny Hidayat, M.Kom, Tonny Hidayat, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2007. Tahun 2011 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom). Pekerjaan Profesional sebagai pembicara, tentor, visual artis dan konsultan multimedia. Saat ini bekerja sebagai Dosen tetap di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Berdasarkan data tersebut maka didapatkan kesimpulan bahwa video ini berhasil diterapkan kepada pengiat arung jeram UKM Mayapala STMIK Amikom Yogyakarta.
6