1
DAFTAR ISI PENJELASAN UMUM ............................................................................................................................... 3 JADWAL UMUM KEGIATAN .................................................................................................................... 5 WAKTU & TEMPAT KEGIATAN ................................................................................................................ 5 SYARAT & KETENTUAN UMUM ............................................................................................................... 6 Cabang Lomba Aplikasi ....................................................................................................................... 8 A.
Deskripsi ................................................................................................................................ 10
B.
Mekanisme Penilaian ............................................................................................................ 10
C.
Ketentuan Khusus ................................................................................................................. 14
Cabang Lomba Game ........................................................................................................................ 16 A.
Deskripsi ................................................................................................................................ 17
B.
Mekanisme Penilaian ............................................................................................................ 17
C.
Ketentuan Khusus ................................................................................................................. 21
Cabang Inovasi Tepat Guna .............................................................................................................. 23 A.
Deskripsi ................................................................................................................................ 24
B.
Mekanisme Penilaian ............................................................................................................ 24
C.
Ketentuan Khusus ................................................................................................................. 29
2
3
PENJELASAN UMUM Deskripsi i-FEST 3.0 (Innovation Festival 3.0) adalah kompetisi inovasi dan teknologi Universitas Brawijaya yang berada di bawah naungan Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer periode 2016/2017. Acara ini diselenggarakan sebagai wadah mahasiswa/i untuk menyalurkan gagasan, ide, maupun inovasi teknologi yang dimiliki guna mengembangkan solusi berbentuk teknologi demi kemajuan bangsa dan negara Indonesia. Terdapat tiga kategori pada i-FEST 3.0 yang masing-masing kategori akan diambil tiga pemenang. Kategori tersebut diantaranya adalah aplikasi, game, dan inovasi tepat guna. Untuk teknis tiap kategori lomba akan dijelaskan pada halaman selanjutnya. Tema i-FEST 3.0 pada tahun 2016 ini mengusung tema “Budaya Berinovasi Untuk Masa Depan Indonesia”. Dengan tema ini diharapkan dapat membuat seluruh mahasiswa di Indonesia turut aktif menciptakan solusi berupa teknologi dalam bentuk hardware ataupun software yang berguna untuk kehidupan dan tentunya tak hanya solutif tapi juga menyenangkan. Tujuan Secara umum i-FEST 3.0 bertujuan untuk melatih kemampuan Teknologi Informasi mahasiswa di seluruh Indonesia untuk menciptakan kreasi, inovasi, dan pengembangan karya, serta ajang berbagi informasi terkait perkembangan teknologi informasi dan komunikasi antara pihak akademisi, developer, industri, dan pemerintah.
4
JADWAL UMUM KEGIATAN SUBMIT IDE DAN PROPOSAL 3 AGUSTUS -4 SEPTEMBER 2016
PROGRESS II DAN PENGUMPULAN VIDEO 8-25 SEPTEMBER 2016
BABAK FINAL 15-16 OKTOBER 2016
WAKTU & TEMPAT KEGIATAN Tanggal
Acara
Tempat Pelaksanaan
3 Agustus – 4
Pendaftaran dan pengumpulan
Secara online
September 2016
proposal softcopy (Tahap I)
5 – 6 September
Penjurian Tahap I
Universitas Brawijaya
Pengumuman Seleksi Tahap I
Secara online
8 - 25 September
Seleksi progress dan pengumpulan
Secara online
2016
video (Tahap II)
26-27 September
Penjurian Tahap II
2016 8 September 2016
Universitas Brawijaya
2016
5 5
28 September
Pengumuman Seleksi Tahap II
Secara online
16 Oktober 2016
Technical Meeting
Universitas Brawijaya
17 Oktober 2016
Opening Ceremony & Presentasi
Universitas Brawijaya
2016
Finalis i-Fest 3.0 18 Oktober 2016
Pameran &Closing Ceremony
Universitas Brawijaya
SYARAT & KETENTUAN UMUM 1.
Peserta adalah mahasiswa aktif program diploma atau sarjana perguruan tinggi negeri dan swasta di Indonesia pada tanggal babak final diselenggarakan, dibuktikan dengan Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) yang masih berlaku atau surat keterangan resmi dari perguruan tinggi.
2.
Peserta berkelompok terdiri dari maksimal 3 orang mahasiswa yang dipimpin oleh seorang ketua tim.
3.
Biaya pendaftaran Rp 100.000 per-tim.
4.
Pembayaran dilakukan melalui tranfser ke rekening BRI 0051-01-162688-50-3 atas nama LIZMA NUR SAIDA.
5.
Peserta diperbolehkan mengikuti beberapa kategori perlombaan, tetapi hanya boleh menjadi ketua tim di satu kategori lomba yang diikuti.
6.
Setiap kelompok harus berasal dari universitas yang sama dan anggota tim boleh berasal dari program studi/ departemen/ jurusan yang berbeda
7.
Peserta melakukan proses perlombaan tahap pertama dengan pembuatan dan pengumpulan proposal
8.
Peserta yang lolos pada tahap pertama harus mengikuti proses tahap kedua dengan mengumpulkan progress video dari inovasi yang dibuat
9.
Peserta yang terpilih sebagai finalis lomba wajib menghadiri progres III dan IV iFEST 3.0 di Universitas Brawijaya Malang.
6
10.
Pada tahap final, peserta akan diseleksi menjadi 10 tim dan akan ada pemberian tantangan terhadap masing-masing tim yang berkaitan dengan inovasi yang dibuat.
11.
10 tim yang lolos akan mengikuti babak final berupa presentasi karya (yang sudah terdapat pengimplementasian tantangan) yang akan dilaksanakan di Universitas Brawijaya.
12.
Peserta juga harus menyiapkan pameran karya yang akan dilaksanakan pada acara puncak di tahap final
13.
Juri akan memilih 3 tim terbaik di setiap kategori sebagai pemenang.
7
7
9
Cabang Lomba Aplikasi A. Deskripsi Apps (mobile / desktop / web) adalah sebuah perangkat lunak atau aplikasi yang menguji kemampuan mahasiswa dalam mengembangkan ide, kreativitas, dan solusi dalam menyelesaikan permasalahan yang ada di Indonesia dengan membuat aplikasi perangkat lunak berbasis mobile ataupun desktop ataupun web. Lomba pengembangan perangkat lunak difokuskan pada aspek inovasi dan pemanfaatan perangkat lunak yang dikembangkan agar berguna untuk Indonesia. Tim peserta diharapkan mengembangkan perangkat lunak yang memiliki dampak terhadap pengaruh sistem kerja dan manfaat untuk Indonesia. Dampak tersebut harus ditunjukkan tidak saja dalam bentuk argumentasi, tetapi ditunjang dengan data.
B. Mekanisme Penilaian 1. Progress I : Penilaian Proposal Tahap ini merupakan proses pembentukan ide untuk dituangkan pada sebuah proposal untuk mempermudah perancangan atau sistem kerja karya tersebut. Peserta harus submit proposal berupa softcopy sesuai peraturan yang berlaku. Pada setiap progress peserta di tuntut untuk memenuhi checklist progress. Ketentuan proposal adalah sebagai berikut: 1. Proposal apps yang diajukan merupakan ide orisinal dengan tidak menjiplak perangkat lunak yang sudah ada (baik yang telah dikembangkan oleh tim ataupun orang lain). 2. Proposal apps harus bisa direalisasikan menjadi bentuk aplikasi yang memiliki unsur inovatif, kreatif, aplikatif dan imajinatif. 3. Proposal apps yang diajukan mengacu kepada tema yang telah ditentukan. 4. Proposal apps tidak mengandung unsur-unsur yang melanggar atau menghina SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan). Dalam proposal yang dibuat, peserta juga diharapkan menjelaskan kelebihan perangkat lunak yang dikembangkannya dari sudut pandang seluruh kriteria penilaian dan juga kelebihannya jika dibandingkan dengan perangkat lunak lainnya yang serupa. Proposal disusun mengikuti struktur dokumen sebagai berikut: 1. Judul : Berisi judul peserta yang terkait dengan tema i-Fest 3.0. 2. Latar Belakang : Berisi latar belakang permasalahan yang akan diangkat oleh tim. 3. Tujuan dan Manfaat : Berisi tujuan dari karya yang dibuat kepada masyarakat atau pengguna lain dan juga berisi manfaat/kegunaan pembuatan serta dampak dari adanya karya tersebut.
10
4. Batasan : Berisi batasan aplikasi yang ingin difokuskan oleh tim dalam hal tertentu. Batasan karya tentang fitur dan kemampuan dari karya tersebut. 5. Metode : Berisi metode yang digunakan dalam pembuatan karya tersebut 6. Analisa dan desain : Berisi penjelasan fitur secara rinci dari karya yang dibuat 7. Implementasi : Berisi penjelasan prototype dari karya yang dibuat. Misal dalam bentuk use case,diagram class, struktur global, struktur lokal, dan lain lain yang terkait dengan langkah – langkah pembuatan source code. 8. Show case : Berisi penjelasan kasus tentang adanya karya yang dibuat bisa disertakan dengan screenshoot. 9. Dokumentasi : Berisi penjelasan singkat disertai dengan prototype home atau fitur pada karya yang dibuat.
Proposal ditulis maksimal 15 halaman. Proposal tersebut diunggah ke dashboard peserta http://ifest.ub.ac.id/peserta/
Penilaian proposal: Kriteria
Deskripsi
Nilai
Ide dan Kreativitas
Ide yang dilombakan sesuai
(0-30)
dengan tema i-Fest 3.0 dan merupakan penemuan baru atau
berbeda
dari
sebelumnya, mempunyai nilai imajinatif,
kreatif,aplikatif,
dan inovatif. Ide pembuatan apps bersifat orisinil dan tidak menjiplak. Kesesuaian Tema
Proposal
apps
(perangkat
lunak)
yang
diajukan
(0-25)
mengacu pada tema yang telah ditentukan Sustainability
Ide
aplikasi
memberikan
(0-25)
solusi yang berkelanjutan Sistematika Proposal
Proposal
apps
(perangkat
(0-20)
lunak) yang diajukan harus sesuai sistematika proposal yang telah ditentukan
11
11
2. Progress II : Penilaian Video Tahap ini merupakan proses penuangan ide menjadi sebuah video yang memaparkan bagaimana perangkat lunak mampu menyelesaikan masalah yang diangkat oleh tim, dan penggunaan apps oleh pengguna. Peserta harus submit video sesuai aturan yang berlaku.
Ketentuan video rancangan perangkat lunak adalah sebagai berikut: 1. Memperlihatkan feature dari karya yang akan dikembangkan. 2. Mencantukan logo i-Fest 3.0, FILKOM UB, dan UB pada awal video. 3. Mencakup deskripsi singkat dari karya yang dibuat. 4. Memperlihatkan logo tim pengembang. 5. Kualitas video harus bagus dan gambar harus jelas saat video diputar. 6. Video harus menggambarkan mengapa perangkat lunak tersebut berguna dalam menyelesaikan masalah yang diangkat oleh tim. 7. Video harus menggambarkan bagaimana penggunaan perangkat lunak oleh pengguna. 8. Durasi video dibatasi maksimal 10 menit.
Video demo yang diunggah harus mematuhi aturan berikut : Format judul : i-FEST3.0_GAME_NamaTim : Nama Aplikasi. Video tersebut diunggah ke youtube masing-masing dan link video youtube tersebut di-submit ke dashboard peserta. http://ifest.ub.ac.id/peserta Penilaian video: Kriteria
Deskripsi
Nilai
Kreativitas video
Video yang di-submit peserta
(0-25)
mempunyai nilai imajinatif, kreatif, dan inovatif. Usability
Video
mampu
menggambarkan perangkat
lunak
(0-30)
alasan tersebut
berguna dalam menyelesaikan masalah yang diangkat oleh tim. Understandability
Video menggambarkan
mampu
(0-30)
bagaimana
12
penggunaan perangkat lunak oleh pengguna. Sistematika Video
Video yang di-submit harus
(0-15)
sesuai dengan syarat-syarat yang ditetapkan
Peserta akan diseleksi, dan yang lolos akan diberikan tantangan untuk kemudian diimplementasikan dalam progress III.
3. Progress III : Presentasi Karya
Tahap ini merupakan proses pemaparan ide berupa karya final sesuai dengan yang telah dituliskan dan dipaparkan dalam proposal dan video. Di tahap ini peserta yang lolos wajib mempresentasikan progress pembuatan hasil karya dan akan dinilai oleh Juri Dosen. Presentasi mencakup: 1. Presentasi apps selama 20 menit. 2. Demonstrasi apps selama 15 menit. 3. Tanya jawab dengan juri. Kriteria penilaian: Kriteria
Deskripsi
Nilai
Eksekusi
Apps (PengembanganAplikasi) berjalan dengan baikdan responsive
(0-25)
terhadap input serta mudah digunakan. Tes Fungsi Utama
Tes Fitur
Aplikasi buatan peserta harus memuat semua fitur yang tertera di
(0-15)
proposal aplikasi.
Aplikasi buatan peserta memuat fitur tambahan yang membuat
Tambahan
aplikasi lebih menarik.
Feasibility
Tim apps memiliki kemampuan untuk menyeleseikan project yang
(0-15)
(0-25)
diajukan serta memiliki peluang untuk dijual di pasaran. Tantangan
Tim dapat menyelesaikan tantangan juri dengan baik sesuai dengan
(0-20)
dokumen live report yang telah dikumpulkan.
13
13
4. Progress IV : Pameran Karya Tahap ini merupakan tahap final dari i-FEST 3.0. Pada tahap ini, tim apps
memamerkan hasil karya yang telah jadi kepengunjung pameran secara langsung. Setiap tim, diwajibkan datang dan menghadiri acara untuk membawa apps yang telah dibuatnya, demonstrasi, serta mempresentasikan dan menjelaskan apps peserta kepengunjung sembari menunggu pengumuman juara yang akan diumumkan pada akhir waktu.
C. Ketentuan Khusus Daftar informasi yang ada di bawah adalah persyaratan khusus untuk lomba pengembangan aplikasi permainan yang harus dipenuhi peserta lomba selain persyaratan umum yang sudah disampaikan pada bagian awal dokumen panduan ini. 1.
Semua berkas pengumpulan dikumpulkan secara online melalui dashboard peserta: http://ifest.ub.ac.id/peserta, sebelum batas akhir yang sudah ditentukan. Pengumpulan setelah batas akhir menyebabkan peserta yang bersangkutan gugur dalam perlombaan.
2.
Setiap tim hanya boleh mengajukan satu buah karya perangkat lunak.
3.
Karya perangkat lunak belum pernah dinyatakan sebagai finalis dalam lomba TIK sebelumnya, didukung dengan pernyataan dari Tim Pengusul, dan karya belum pernah mendapatkan penghargaan pada kontes lain baik lokal, nasional maupun internasional
4.
Apps yang dikembangkan boleh dijalankan di platform manapun (bebas), misal seperti Linux, Mac, Windows, Android (smartphone), Internet Browser, portable device, atau lain sebagainya.
5.
Karya perangkat lunak belum pernah terpublikasi baik secara komersil maupun secara non-komersil kepada khalayak umum.
6.
Karya perangkat lunak yang diajukan merupakan ide orisinal dengan tidak menjiplak aplikasi yang sudah ada.
7.
Karya perangkat lunak tidak mengandung unsur SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan).
8.
Jika karya adalah karya incremental / karya yang dikembangkan dari kontes sebelumnya, peserta harus menjelaskan pada juri mengapa karya tersebut diikutsertakan dan perbaruan karya tersebut dengan sebelumnya.
14
9.
Karya belum pernah menjadi pemenang pada kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional.
10. Keputusan juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat. 11. Peraturan yang belum tercantum akan ditambahkan kemudian hari bila diperlukan.
15
15
Cabang Lomba Game A. Deskripsi Pengembangan game merupakan sebuah sarana untuk peserta mengasah kemampuan dan bakatnya dalam membuat sebuah game serta sebagai sarana dalam berkreasi dan berinovasi untuk mengembangkan sebuah game. Game yang dibuat haruslah mendidik, bermanfaat, dan mencerdaskan serta menghibur dalam penerapannya.
B. Mekanisme Penilaian 1. Progress I : Penilaian Proposal Tahap ini merupakan proses pembentukan ide untuk dituangkan pada sebuah proposal untuk mempermudah perancangan atau sistem kerja karya tersebut. Peserta harus mengirimkan proposal berupa softcopy sesuai aturan yang berlaku. Pada setiap progress peserta di tuntut untuk memenuhi checklist progress.
Ketentuan proposal adalah sebagai berikut: 1. Proposal game yang diajukan merupakan ide orisinal dengan tidak menjiplak game yang sudah ada (baik yang telah dikembangkan oleh tim ataupun orang lain). 2. Proposal game harus bisa direalisasikan menjadi bentuk game yang memiliki unsur inovatif, kreatif, aplikatif dan imajinatif. 3. Proposal game yang diajukan mengacu kepada tema yang telah ditentukan. 4. Proposal game tidak mengandung unsur-unsur yang melanggar atau menghina SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan). Dalam proposal ini, peserta juga diharapkan menjelaskan kelebihan game yang dikembangkannya dari sudut pandang seluruh kriteria penilaian dan juga kelebihannya jika dibandingkan dengan game lainnya yang serupa. Proposal disusun mengikuti struktur dokumen sebagai berikut: 1. Judul : Berisi judul game yang terkait dengan tema i-Fest 3.0 2. Latar Belakang : Berisi alasan tentang masalah yang menjadi latar belakang game yang dikembangkan 3. Deskripsi a. Genre : berisi jenis genre game yang dikembangkan
17
17
b. Platform : berisi penjelasan mengenai jenis platform yang harus digunakan untuk memainkan game. c. Karakter dan Fitur dalam Game : berisi penjelasan karakter apa saja yang terdapat dalam game, meliputi nama dan peran karakter tersebut didalam game. Serta teradapat penjelasan fitur yang ada dalam game. d. Gameplay : berisi segala hal mengenai cara bermain disertai desain user interface game, tingkat kesulitan yang terdapat pada game, serta keunggulannya dibanding dari game yang sejenis. e. Tools : berisi penjelasan mengenai software, assets, serta bahasa pemrograman yang digunakan. 4. Timeline : berisi timeline pengembangan game mulai dari proses perencanaan sampai pembuatan. 5. Rancangan Anggaran
Biaya : berisi rancangan biaya yang diperlukan untuk
pembuatan game. 6. Data diri peserta : berisi data diri dari setiap anggota tim
Proposal ditulis maksimal 15 halaman. Proposal tersebut diunggah ke dashboard peserta. http://ifest.ub.ac.id/peserta/
Penilaian proposal: Kriteria
Deskripsi
Nilai
Ide dan Kreativitas
Ide yang dilombakan sesuai
(0-30)
dengan tema i-Fest 3.0 dan merupakan penemuan baru atau
berbeda
dari
sebelumnya, mempunyai nilai imajinatif, kreatif, aplikatif, dan inovatif. Ide pembuatan game bersifat orisinil dan tidak menjiplak. Kesesuaian Tema
Proposal cabang lomba game
(0-25)
yang diajukan mengacu pada tema yang telah ditentukan Sustainability
Ide game memberikan solusi
(0-25)
yang berkelanjutan
18
Sistematika Proposal
Proposal cabang lomba game
(0-20)
yang diajukan harus sesuai sistematika
proposal
yang
telah ditentukan
2. Progress II : Penilaian Video Tahap ini merupakan proses penuangan ide menjadi sebuah video yang memaparkan bagaimana game mampu menggambarkan masalah yang diangkat oleh tim, serta penggunaannya (demo) oleh pengguna. Peserta harus submit video sesuai aturan yang berlaku.
Ketentuan video cabang lomba game adalah sebagai berikut:
1. Memperlihatkan feature dari karya yang akan dikembangkan. 2. Mencantumkan logo i-FEST 3.0, FILKOM UB, dan UB pada awal video. 3. Mencakup deskripsi singkat dari karya yang dibuat. 4. Memperlihatkan logo tim dan game. 5. Kualitas video harus bagus High Definition(HD) dan gambar harus jelas saat video diputar. 6. Video harus menggambarkan permasalahan yang diangkat oleh tim dan pengaruhnya terhadap penyelesaian masalah tersebut. 7. Video harus menggambarkan bagaimana penggunaan game oleh pengguna. 8. Durasi video dibatasi maksimal 20 menit.
Video demo yang diunggah harus mematuhi aturan berikut : Format judul : i-FEST3.0_GAME_NamaTim : Nama game. Video tersebut diunggah ke youtube masing-masing dan link video youtube tersebut di-submit ke dashboard peserta. http://ifest.ub.ac.id/peserta Penilaian video: Kriteria
Deskripsi
Nilai
Kreativitas video
Video yang di-submit peserta
(0-25)
mempunyai nilai imajinatif, kreatif, dan inovatif.
19
Usability
Video dapat menggambarkan
(0-30)
permasalahan yang diangkat oleh tim dan pengaruhnya dalam penyelesaian masalah tersebut. Understandability
Video dapat menggambarkan tentang
penggunaan
(0-30)
game
oleh pengguna. Sistematika Video
Video yang di-submit harus
(0-15)
sesuai dengan syarat-syarat yang ditetapkan
Peserta akan diseleksi, dan yang lolos akan diberikan tantangan untuk kemudian diimplementasikan dalam progress III.
3. Progress III : Presentasi Karya
Tahap ini merupakan proses pemaparan ide berupa karya final sesuai dengan yang telah dituliskan dan dipaparkan dalam proposal dan video. Di tahap ini peserta yang lolos wajib mempresentasikan progress pembuatan hasil karya dan akan dinilai oleh Juri Dosen. Presentasi mencakup: 1.
Presentasi game selama 25 menit.
2.
Demonstrasi game selama 15 menit.
3.
Tanya jawab dengan juri.
Kriteria penilaian: Kriteria
Deskripsi
Nilai
Eksekusi
Game berjalan dengan baik
(0-20)
dan
responsive
input
serta
terhadap mudah
digunakan. Tes Fungsi Utama
Game buatan peserta harus
(0-20)
memuat semua fitur yang
20
tertera di proposal aplikasi. Tes Fitur Tambahan
Game
buatan
peserta
(0-10)
memuat fitur tambahan yang membuat
game
lebih
menarik dan menantang. Feasibility
Tim memiliki kemampuan
(0-25)
untuk menyelesaikan project yang memiliki
diajukan peluang
serta untuk
dijual di pasaran. Tantangan
Tim dapat menyelesaikan
(0-25)
tantangan juri dengan baik sesuai dengan dokumen live report
yang
telah
dikumpulkan
4. Progress IV : Pameran Karya Tahap ini merupakan tahap final dari I-FEST 3.0 . Pada tahap ini,tim cabang lomba
game memamerkan hasil karya yang telah jadi ke pengunjung pameran secara langsung. Setiap tim, diwajibkan datang dan menghadiri acara untuk membawa game yang telah dibuatnya, demonstrasi, serta mempresentasikan dan menjelaskan game peserta ke pengunjung sembari menunggu pengumuman juara yang akan diumumkan pada akhir waktu.
C. Ketentuan Khusus Daftar informasi yang ada di bawah adalah persyaratan khusus untuk cabang lomba Game yang harus dipenuhi peserta lomba selain persyaratan umum yang sudah disampaikan pada bagian awal dokumen panduan ini. 1. Peserta dalam bentuk tim maksimal 3 orang melakukan registrasi melalui halaman web i-FEST 3.0 di link: http://ifest.ub.ac.id/daftar 2. Semua berkas pengumpulan dikumpulkan secara online melalui dashboard peserta: http://ifest.ub.ac.id/peserta, sebelum batas akhir yang sudah ditentukan.
21
Pengumpulan setelah batas akhir menyebabkan peserta yang bersangkutan gugur dalam perlombaan. 3. Setiap tim hanya boleh mengajukan satu buah karya game. 4. Peserta diperbolehkan menggunakan game engine, library, dan framework untuk menunjang proses pembuatan game. Namun peserta harus memastikan bahwa penunjang tersebut didapatkan secara legal dan tidak bajakan. 5. Peserta boleh menggunakan asset-asset yang bersifat free asset dan peserta harus mencantumkan publisher assetnya pada credit game. 6. Project game yang dibuat harus mengandung unsur edukasi dan hiburan. 7. Game yang dikembangkan boleh dijalankan di platform manapun (bebas), misal seperti Linux, Mac, Windows, Tizen, Android (smartphone), Internet Browser, portable device, atau lain sebagainya. 8. Karya game belum pernah terpublikasi baik secara komersil maupun secara nonkomersil kepada khalayak umum. 9. Karya perangkat lunak yang diajukan merupakan ide orisinal dengan tidak menjiplak game yang sudah ada. 10. Karya perangkat lunak tidak mengandung unsur SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan). 11. Jika karya adalah karya incremental / karya yang dikembangkan dari kontes sebelumnya, peserta harus menjelaskan pada juri alasan karya tersebut diikutsertakan dan perbaruan karya tersebut dengan sebelumnya. 12. Peserta yang tidak mengikuti persyaratan yang ditentukan panitia dianggap gugur. 13. Keputusan juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat. 14. Peraturan yang belum tercantum akan ditambahkan kemudian hari bila diperlukan.
21
23
Cabang Inovasi Tepat Guna A. Deskripsi Inovasi tepat guna adalah hasil karya yang berupa sebuah piranti/alat yang memiliki kualitas baik, dapat digunakan sehari-hari, dan dapat menyelesaikan permasalahan pada masyarakat luas dengan tema “Budaya Berinovasi untuk Indonesia Lebih Maju”. Inovasi harus berupa alat yang dapat bekerja secara interaktif dan spesifik serta siap diimplementasikan pada sektor - sektor yang ada (Pendidikan, Teknologi, Pertanian, Kelautan, Kesehatan dan sektor lainnya). Dengan tujuan inovasi tersebut mampu membawa Indonesia lebih maju.
B. Mekanisme Penilaian 1. Progress I : Penilaian Proposal Pada tahap ini, Inovator akan melalui proses seleksi dokumen yang berupa proposal untuk mempermudah perancangan atau sistem kerja karya inovasi tersebut. Peserta harus submit proposal berupa softcopy sesuai aturan yang berlaku. Pada setiap progress peserta dituntut untuk memenuhi checklist progress.
Ketentuan proposal adalah sebagai berikut: 1) Proposal Inovasi dibebaskan dalam bentuk apapun selama bukan jenis aplikasi atau game. 2) Proposal Inovasi yang dibuat harus berkaitan serta memiliki kesesuaian dengan tema yang ditentukan 3) Format proposal harus mengikuti format i-FEST 3.0 yang sudah ada 4) Proposal harus dapat direalisasikan ke dalam bentuk perangkat keras yang memiliki unsur kreatif, inovatif, aplikatif, solutif dan imajinatif.
Pada proposal, peserta juga diharapkan menjelaskan kelebihan inovasi yang dikembangkannya dari sudut pandang seluruh kriteria penilaian dan juga kelebihannya jika dibandingkan dengan inovasi lainnya yang serupa.
Proposal disusun mengikuti struktur dokumen sebagai berikut : a. Judul
: Berisi judul inovasi yang dibuat.
b. Latar Belakang
: Berisi latar belakang permasalahan yang akan diangkat oleh tim.
24
c. Rumusan Masalah
:Berisi rumusan atau pertanyaan bagaimana menemukan solusi dari latar belakang tersebut.
d. Manfaat dan Tujuan
: Berisi tujuan dari karya yang dibuat kepada masyarakat atau pengguna lain. Dan juga berisi manfaat/kegunaan pembuatan karya tersebut (dampak dari adanya karya tersebut).
e. Metode dan Desain
:Berisi
metode
penyelesaian
yang dari
latar
digunakan belakang
untuk yang
disertakan dengan desain alat dan atau diagram alir / flowchart / DFD / Blok Diagram. f. Analisis
: Berisi analisis alasan inovasi tersebut dibuat
g. Prinsip Kerja
: Berisi implementasi dan penjelasan fitur yang ada pada inovasi tersebut secara rinci serta penjelasan bagaimana cara menggunakannya.
h. Dokumentasi
: Berisi penjelasan singkat yang disertakan foto ketika inovasi tersebut dalam tahap pembuatan.
Proposal ditulis maksimal 15 halaman. Proposal diunggah ke dashboard peserta. http://ifest.ub.ac.id/peserta/
Format penilaian proposal Kriteria Ide dan Kreativitas
Deskripsi Ide
bergantung
Nilai pada
(0-30)
orisinilitas dari inovasi yang
dibuat,
apakah
inovasi belum pernah ada sebelumnya
atau
memodifikasi dari inovasi yang sudah ada beserta kelebihannya
apabila
menggunakan ide yang sudah ada sebelumnya Kesesuaian Tema
Proposal guna
inovasi yang
berkaitan
dan
tepat
(0-25)
diajukan sesuai
dengan tema yang telah 25
25
ditentukan
Sustainability
Ide inovasi yang diajukan
(0-25)
memberikan solusi yang berkelanjutan Sistematika Proposal
Proposal
Inovasi
tepat
(0-20)
guna yang diajukan harus sesuai proposal
sistematika yang
telah
ditentukan
2. Progress II : Penilaian Video Tahap ini merupakan proses penuangan ide menjadi sebuah video yang memaparkan bagaimana perangkat lunak mampu menyelesaikan masalah yang diangkat oleh tim, dan penggunaan apps oleh pengguna. Peserta harus submit video sesuai aturan yang berlaku.
Video demo yang diunggah harus mematuhi aturan berikut : 1.
Format judul : i-FEST3.0_ITG_NamaTim : Judul inovasi/ Nama alat.
2.
Mencantumkan logo dan teaser i-FEST 3.0 pada awal video.
3.
Mencantumkan logo Filkom UB dan UB sendiri
4.
Pengembang diperbolehkan mencantumkan logo dari universitas asal
5.
Memperlihatkan logo/ciri khas dari tim inovato.r
6.
Memperlihatkan fitur dari inovasi yang dikembangkan.
7.
Video harus memuat dan menjelaskan gambaran umum dari inovasi.
8.
Video harus menggambarkan mengapa perangkat lunak tersebut berguna dalam menyelesaikan masalah yang diangkat oleh tim.
9.
Video harus menggambarkan cara penggunaan inovasi oleh pengguna.
10.
Video harus menarik dan langsung ke inti (tidak bertele- tele).
11.
Format video harus MP4 dengan besar min. video dapat dilihat dengan jelas saat diputar dan maks. 720px.
12.
Durasi video dibatasi maksimal 10 menit.
Video tersebut diunggah ke youtube masing-masing dan link video youtube tersebut disubmit ke dashboard peserta. http://ifest.ub.ac.id/peserta
Format Penilaian Video : Kriteria Kreativitas video
Deskripsi Video
yang
Nilai disubmit
26
(0-25)
peserta mempunyai nilai imajinatif, inovatif
kreatif, serta
dan dapat
dimengerti dan langsung ke inti masalah. Usability
Video
menggambarkan
mengapa guna
inovasi
tersebut
dalam masalah
(0-30)
tepat berguna
menyelesaikan yang
diangkat
oleh tim. Understandability
Video bagaimana
menggambarkan
(0-30)
penggunaan
inovasi oleh pengguna. Sistematika Video
Video yang disubmit harus
(0-15)
sesuai dengan syarat-syarat yang ditetapkan
Peserta akan diseleksi dan yang lolos pada tahap ini akan diberikan tantangan untuk kemudian diimplementasikan pada tahap selanjutnya.
3. Progress III : Presentasi Karya Tahap ini merupakan proses pemaparan ide berupa karya final sesuai dengan yang telah dituliskan dan dipaparkan dalam proposal dan video. Finalis harus membawa inovasi yang dibuat, alat pendukung, dan hasil dari tantangan yang telah dikerjakan. Penilaian akan dilakukan melalui presentasi peserta terhadap inovasi yang dibuat dihadapan dewan juri. Cangkupan presentasi : 1. Latar belakang dan deskripsi inovasi yang dibuat (10 menit) 2. Demonstrasi inovasi (10 menit) 27
27
3. Dekripsi tantangan yang diberikan dan penyelesaian (5 menit) 4. Tanya jawab dengan juri
Format penilaian presentasi karya : Kriteria
Nilai
Dekripsi Inovasi tepat guna berjalan
Eksekusi
dengan baik dan mudah
(0-20)
digunakan. Inovasi tepat guna dapat Implementasi
diimplementasikan dengan
(0-10)
mudah oleh masyarakat di kehidupan sehari-hari. Bahan
baku
yang
digunakan Bahan baku
dalam
pengembangan
inovasi
dapat
dengan
ditemukan
(0-10)
mudah. Inovasi yang dikembangkan
Dampak
harus
memiliki
dampak
yang
kuat
terhadap
(0-10)
pengimplementasiannya baik pada bidang ekonomi, social, atau lain sebagainya. Inovasi
harus
efisiensi Efisiensitas
memiliki
yang
lebih
dibanding dengan teknologi yang
sudah
(0-10)
ada
sebelumnya. Inovasi yang dikembangkan memiliki kemudahan dalam maintenance Maintenance
atau
tanpa
perlu dilakukan hanya oleh orang
terlatih
pembuatan
untuk dan
pengimplementasiannya.
(0-10)
Inovasi yang dikembangkan Tes Fungsi Utama
harus memuat semua fitur
(0-10)
yang tertera di proposal yang diajukan sebelumnya. Inovasi yang dikembangkan memiliki kemampuan untuk Feasibility
menyelesaikan project yang diajukan
serta
(0-10)
memiliki
peluang untuk dijual di pasaran. Tim dapat menyelesaikan Tantangan
tantangan juri dengan baik (0-10)
sesuai dengan dokumen live report yang telah di-submit sebelumnya.
4. Progress IV : Pameran Karya Tahap ini merupakan tahap final dari i-FEST 3.0. Pada tahap ini, tim pengembang inovasi memamerkan hasil karya yang telah jadi ke pengunjung pameran secara langsung. Setiap tim, diwajibkan datang dan menghadiri acara untuk membawa inovasi yang telah dibuatnya, demonstrasi, serta mempresentasikan dan menjelaskan penggunaan inovasi peserta ke pengunjung sembari menunggu pengumuman juara yang akan diumumkan pada akhir waktu.
C. Ketentuan Khusus Daftar informasi yang ada di bawah adalah persyaratan khusus untuk cabang lomba Inovasi Tepat Guna yang harus dipenuhi peserta lomba selain persyaratan umum yang sudah disampaikan pada bagian awal dokumen panduan ini. 1. Semua berkas pengumpulan dikumpulkan secara online melalui dashboard peserta:
http://ifest.ub.ac.id/peserta,sebelum batas
akhir
yang
sudah
ditentukan.
Pengumpulan setelah batas akhir menyebabkan peserta yang bersangkutan gugur dalam perlombaan. 2. Setiap tim hanya boleh mengajukan satu buah karya. 3. Inovasi dibebaskan dalam bentuk apapun selama bukan jenis aplikasi atau game. 4. Inovasi yang diajukan harus berkaitan serta memiliki kesesuaian dengan tema yang ditentukan. 29
5. Inovasi belum pernah mengikuti lomba-lomba lain apapun sebelumnya didukung dengan pernyataan dari tim pengusul. Selain itu, karya belum pernah mendapatkan penghargaan pada kontes lain baik lokal, nasional maupun internasional 6. Inovasi yang diajukan belum pernah terpublikasi baik secara komersil maupun secara non-komersil kepada khalayak umum. 7. Inovasi yang diajukan boleh berupa inovasi yang sudah ada sebelumnya atau menggunakan metode ATM (Amati, Tiru, Modifikasi) tetapi inovasi yang diajukan harus memiliki kelebihan yang signifikan dari ide inovasi yang sudah ada sebelumnya tersebut. 8. Inovasi yang diikutsertakan dapat merupakan projek yang sudah berjalan proses penelitian/pengembangannya. 9. Inovasi tidak boleh mengandung unsur SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan). 10. Inovasi yang dibuat dapat berupa inovasi yang digunakan sehari-hari. 11. Inovasi yang diajukan merupakan ide orisinal dengan tidak menjiplak inovasi lain yang sudah ada. 12. Jika karya adalah karya incremental / karya yang dikembangkan dari kontes sebelumnya, peserta harus menjelaskan pada juri mengapa karya tersebut diikutsertakan dan perbaruan karya tersebut dengan sebelumnya. 13. Pemenang akan diumumkan sehari setelah pameran karya dilaksanakan. 14. Keputusan juri bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat. 15. Peraturan yang belum tercantum akan ditambahkan di kemudian hari apabila diperlukan.
29
31