PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MATERI IKATAN KIMIA
Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh : ADE IRMA NUR NIM 1110016200040
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2015
ABSTRAK
Ade Irma Nur (NIM: 1110016200040). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia. Skripsi, Program Studi Pendidikan Kimia, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia dan mengetahui tanggapan siswa terhadap media. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan Warsita, yang meliputi tahap perancangan, tahap prosuksi, dan tahap evaluasi. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif. Hasil uji coba terbatas mendapatkan tanggapan yang positif dari siswa dengan rincian presentase yang diperoleh yaitu 85,75% untuk aspek penggunaan (usability), 81,80% untuk aspek penggunaan ilustrasi, 74,57% untuk aspek dampak ke depan (future Impact), 79,64% untuk aspek kemanfaatan materi, dan 77,20% untuk aspek tata bahasa. Secara keseluruhan, media pembelajaran interaktif augmented reality yang dikembangkan mendapatkan tanggapan yang baik dari siswa dengan persentase sebesar 79,78%. Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif; Augmented Pengembangan Warsita; Ikatan Kimia
vii
Reality;
Model
ABSTRACT
Ade Irma Nur NIM (1110016200040). Development Media Interactive Learning Based on Augmented Reality Technology in Chemical Bonding Material. Thesis, Department of Chemistry Education, Department of Natural Sciences Education, Faculty of Science and Teaching Tarbiyah, Islamic State University Syarif Hidayatullah Jakarta. This study aims to produce media interactive learning based on augmented reality technology in chemical bonding material and to determine the response of students to the media. This research is the development of a Warsita model, which includes design, production and evaluation. Data were analyzed descriptively. The trial results are limited to get a positive response from students with details obtained percentage is 85,75% for the aspects of the use (usability), 81,80% for the aspects of the use of illustrations, 74,57% for the aspects of the impact forward (future Impact), 79,64% for the benefit aspect of the material, and 77,20% for the aspects of grammar. Overall, media interactive learning developed augmented reality to get a good response from students with a percentage of 79,78%. Keywords: Media Interactive Learning; Augmented Reality; Warsita Development Model; Chemical Bonding
viii
KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahiim Assalamu’alaikum Wr. Wb. Puji Syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai harapan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia”. Shalawat serta salam juga tak lupa tercurah kepada baginda Nabi besar kita, Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabatnya yang membawa kita semua dari zaman Jahiliyah menuju zaman yang terang-benderang. Semoga kita selalu berada dalam syafa’at-Nya. Aamiin. Pada dasarnya, banyak kesulitan yang penulis alami selama penyusunan skripsi ini. Tetapi, atas bantuan dan banyak partisipasi dari berbagai pihak, skripsi ini pun dapat selesai. Oleh karena itu, penulis sampaikan terima kasih kepada: 1.
Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2.
Baiq Hana Susanti, M.Sc., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3.
Burhanudin Milama, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia dan Dosen Pembimbing Akademik Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
4.
Salamah Agung, Ph.D, selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan perhatiannya kepada penulis selama penyusunan skripsi ini
5.
Evi Sapinatul Bahriah, M.Pd sebagai pembimbing II yang telah membimbing teknis penulisan selama penyusunan skripsi ini.
6.
Ibuku tercinta, Ibunda Siti Chodijah yang senantiasa hadir tanpa lelah sedikitpun dalam setiap langkah-langkah perjuangan anaknya dari alam rahim hingga saat ini.
7.
Ayahku tercinta, Djohani Sasmitra yang tanpa lelah selalu mendukung setiap langkah setiap anaknya dalam menggapai cita-cita. ix
8.
Tak lupa kepada kakak-kakakku tersayang, Dewi Sri Mardawati, SE, Nico Fredia dan Fitri Marhumah, SE yang banyak membantu penulis dalam setiap aktivitas perkuliahan.
9.
Keponakanku yang selalu didambakan Alkisah Ramadhan dan Senandung Cinta yang memberikan keceriaan sehingga penulis bersemangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
10. Teman-teman Pendidikan Kimia angkatan 2010 khususnya Fauzia Amina, Farhana Iqbalia P, Tiwi Desrina dan Tianur Secha yang saling memberikan motivasi dan berbagi saat suka dan duka . 11. PSM UIN Jakarta terutama angkatan Maximilian yang telah mengajarkan arti perjuangan. 12. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu
per satu, yang telah
membantu hingga tersusunnya karya ini.
Mudah-mudahan segala bentuk partisipasi dari berbagai pihak terkait dapat menjadi berkah. Masih banyak cacat dan cela pada skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diperlukan demi perbaikan yang berarti. Semoga karya ini dapat memberikan kontribusi dan motivasi bagi pengembangan IPTEK dan peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia. Aamiin. Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Jakarta, Nopember 2015
Penulis
x
ABSTRAK
Ade Irma Nur (NIM: 1110016200040). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia. Skripsi, Program Studi Pendidikan Kimia, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia dan mengetahui tanggapan siswa terhadap media. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan Warsita, yang meliputi tahap perancangan, tahap prosuksi, dan tahap evaluasi. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif. Hasil uji coba terbatas mendapatkan tanggapan yang positif dari siswa dengan rincian presentase yang diperoleh yaitu 85,75% untuk aspek penggunaan (usability), 81,80% untuk aspek penggunaan ilustrasi, 74,57% untuk aspek dampak ke depan (future Impact), 79,64% untuk aspek kemanfaatan materi, dan 77,20% untuk aspek tata bahasa. Secara keseluruhan, media pembelajaran interaktif augmented reality yang dikembangkan mendapatkan tanggapan yang baik dari siswa dengan persentase sebesar 79,78%. Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif; Augmented Pengembangan Warsita; Ikatan Kimia
vii
Reality;
Model
ABSTRACT
Ade Irma Nur NIM (1110016200040). Development Media Interactive Learning Based on Augmented Reality Technology in Chemical Bonding Material. Thesis, Department of Chemistry Education, Department of Natural Sciences Education, Faculty of Science and Teaching Tarbiyah, Islamic State University Syarif Hidayatullah Jakarta. This study aims to produce media interactive learning based on augmented reality technology in chemical bonding material and to determine the response of students to the media. This research is the development of a Warsita model, which includes design, production and evaluation. Data were analyzed descriptively. The trial results are limited to get a positive response from students with details obtained percentage is 85,75% for the aspects of the use (usability), 81,80% for the aspects of the use of illustrations, 74,57% for the aspects of the impact forward (future Impact), 79,64% for the benefit aspect of the material, and 77,20% for the aspects of grammar. Overall, media interactive learning developed augmented reality to get a good response from students with a percentage of 79,78%. Keywords: Media Interactive Learning; Augmented Reality; Warsita Development Model; Chemical Bonding
viii
KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahiim Assalamu’alaikum Wr. Wb. Puji Syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai harapan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia”. Shalawat serta salam juga tak lupa tercurah kepada baginda Nabi besar kita, Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabatnya yang membawa kita semua dari zaman Jahiliyah menuju zaman yang terang-benderang. Semoga kita selalu berada dalam syafa’at-Nya. Aamiin. Pada dasarnya, banyak kesulitan yang penulis alami selama penyusunan skripsi ini. Tetapi, atas bantuan dan banyak partisipasi dari berbagai pihak, skripsi ini pun dapat selesai. Oleh karena itu, penulis sampaikan terima kasih kepada: 1.
Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2.
Baiq Hana Susanti, M.Sc., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3.
Burhanudin Milama, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia dan Dosen Pembimbing Akademik Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
4.
Salamah Agung, Ph.D, selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan perhatiannya kepada penulis selama penyusunan skripsi ini
5.
Evi Sapinatul Bahriah, M.Pd sebagai pembimbing II yang telah membimbing teknis penulisan selama penyusunan skripsi ini.
6.
Ibuku tercinta, Ibunda Siti Chodijah yang senantiasa hadir tanpa lelah sedikitpun dalam setiap langkah-langkah perjuangan anaknya dari alam rahim hingga saat ini.
7.
Ayahku tercinta, Djohani Sasmitra yang tanpa lelah selalu mendukung setiap langkah setiap anaknya dalam menggapai cita-cita. ix
8.
Tak lupa kepada kakak-kakakku tersayang, Dewi Sri Mardawati, SE, Nico Fredia dan Fitri Marhumah, SE yang banyak membantu penulis dalam setiap aktivitas perkuliahan.
9.
Keponakanku yang selalu didambakan Alkisah Ramadhan dan Senandung Cinta yang memberikan keceriaan sehingga penulis bersemangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
10. Teman-teman Pendidikan Kimia angkatan 2010 khususnya Fauzia Amina, Farhana Iqbalia P, Tiwi Desrina dan Tianur Secha yang saling memberikan motivasi dan berbagi saat suka dan duka . 11. PSM UIN Jakarta terutama angkatan Maximilian yang telah mengajarkan arti perjuangan. 12. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu
per satu, yang telah
membantu hingga tersusunnya karya ini.
Mudah-mudahan segala bentuk partisipasi dari berbagai pihak terkait dapat menjadi berkah. Masih banyak cacat dan cela pada skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diperlukan demi perbaikan yang berarti. Semoga karya ini dapat memberikan kontribusi dan motivasi bagi pengembangan IPTEK dan peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia. Aamiin. Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Jakarta, Nopember 2015
Penulis
x
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK .........................................................................................................
v
KATA PENGANTAR .................................................................................... vii DAFTAR ISI ................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xii DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv BAB I PENDAHULUAN ............................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah ................................. ...............................
1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................
6
C. Pembatasan Masalah ......................................................................
7
D. Perumusan Masalah .......................................................................
7
E. Tujuan Penelitian ...........................................................................
7
F. Manfaat Penelitian .........................................................................
8
BAB II DESKRIPSI TEORITIS, PENELITIAN RELEVAN DAN KERANGKA BERPIKIR.........................................................
9
A. Deskripsi Teoritis................... ........................................................
9
1. Media Pembelajaran .............................................................
9
a. Pengertian Media Pembelajaran ......................................
9
b. Klasifikasi Media Pembelajaran ..................................... 11 c. Media Pembelajaran Interaktif ........................................ 12 2. Model-model Pengembangan Media Pembelajaran ............. 13 a. Model Pengembangan Bambang Warsita ....................... 14 b. Model Pengembangan Menurut Kemp ........................... 15 c. Model Pengembangan Dick & Carey ............................. 16 d. Model Pengembangan 4D ............................................... 18 3. Teknologi Augmented Reality ............................................... 20 a. Pengertian Augmented Reality ........................................ 20
xi
b. Sistem Augmented Reality............................................... 21 c. Komponen Augmented Reality........................................ 22 d. Implementasi Augmented Reality.................................... 25 4. Materi Ikatan Kimia .............................................................. 27 a. Kestabilan Unsur ............................................................. 28 b. Ikatan Ion ........................................................................ 29 c. Ikatan Kovalen ................................................................ 31 d. Kepolaran Senyawa......................................................... 35 e. Ikatan Logam .................................................................. 35 B. PenelitianRelevan .......................................................................... 36 C. KerangkaBerpikir........................................................................... 38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................... 42 A. Waktu dan Tempat Penelitian ........................................................ 42 B. Metode Penelitian .......................................................................... 42 C. DesainPenelitian ............................................................................ 42 D. Objek dan Subjek Penelitian .......................................................... 47 F. Teknik Pengumpulan Data ............................................................. 47 E. Instrumen Penelitian ....................................................................... 48 G. Teknik Pengolahan Data ................................................................. 52 H. Teknik Analisis Data ....................................................................... 54
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .......................................................... 56 A. Hasil Penelitian ................................................................................ 56 1. Proses Pengembangan Media Pembelajaran ............................. 56 Interaktif Augmented Reality..................................................... 56 a. Data Tahap Perancangan ....................................................... 56 b. Data Tahap Produksi ............................................................. 63 c. Data Tahap Evaluasi............................................................... 73
2. Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality .................................................................... 76
xii
3. Tanggapan Siswa Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality..................................................... 78 4. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality..................................................... 83 B. Pembahasan ...................................................................................... 86
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 106 A. Kesimpulan ...................................................................................... 106 B. Saran ................................................................................................ 106
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 107 LAMPIRAN ........ ............................................................................................. 111
xiii
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1
Bagan Tahapan Perancangan Media ....................................... 14
Gambar 2.2
Bagan Tahapan Produksi Media .............................................. 14
Gambar 2.3
Bagan Bentuk Kegiatan Evaluasi Program Media ................... 15
Gambar 2.4
Siklus Pengembangan Perangkat Menurut Model Kemp ......... 16
Gambar 2.5
Model Perancangan dan Pengembangan Menurut Dick&Carey 17
Gambar 2.6
Model Pengembangan 4D ........................................................ 19
Gambar 2.7
Virtual Continuum oleh Milgram & Kishino ........................... 21
Gambar 2.8
Contoh Sistem Augmented Reality ........................................... 22
Gambar 2.9
Contoh Pola Marker ............................................................... 23
Gambar 2.10
Tampilan Openspace3D .......................................................... 25
Gambar 2.11
a) Ikatan Kovalen pada H 2 O...................................................... 32
Gambar 2.11
b) Ikatan Kovalen pada NH 3 .................................................... 32
Gambar 2.11
c) Ikatan Kovalen pada CH 4 ..................................................... 32
Gambar 2.12
Ikatan Kovalen Rangkap Dua pada Karbondioksida (CO 2 )..... 32
Gambar 2.13
Ikatan Kovalen Rangkap Tiga pada Nitrogen (N 2 )................... 33
Gambar 2.14
Ikatan Kovalen Koordinasi pada Ion Ammonium (NH 4 +)........ 34
Gambar 2.15
Lautan Elektron ........................................................................ 36
Gambar 2.16
Kerangka Berpikir ..................................................................... 41
Gambar 3.1
Tahapan Alur Penelitian ............................................................ 46
Gambar 4.1
Peta Konsep Materi Ikatan Kimia ............................................. 62
Gambar 4.2
Tampilan Interface Judul .......................................................... 65
Gambar 4.3
Tampilan Interface Objek ........................................................ 66
Gambar 4.4
Cover CD Aplikasi Augmented Reality Ikatan Kimia.............. 68
Gambar 4.5
Sistematika Penulisan Buku Marker ......................................... 69
Gambar 4.6
Tampilan Cover Depan & Belakang ......................................... 75
Gambar 4.7
Halaman Petunjuk Penggunaan Media ..................................... 75
Gambar 4.8
Halaman Peta Konsep ............................................................... 76
Gambar 4.9
Materi Ikatan Kovalen............................................................... 76
Gambar 4.10
Halaman Tahukah Kamu Pengaruh Air pada Tubuh Kita ........ 77
xii
Gambar 4.11
(a) Marker untuk Memulai Aplikasi ........................................ 83
Gambar 4.11
(b) Marker untuk Mengakhiri Aplikasi .................................... 83
Gambar 4.12
Grafik Aspek Penggunaan (Usability) ..................................... 86
Gambar 4.13
Grafik Dampak ke Depan (Future Impact) .............................. 87
Gambar 4.14
Grafik Kemanfaatan Materi ...................................................... 88
Gambar 4.15
Grafik Penggunaan Ilustrasi ..................................................... 89
Gambar 4.16
Grafik Tata Bahasa ................................................................... 89
Gambar 4.17
Ikatan Kovalen Tunggal pada Senyawa Gas Hidrogen ........... 90
Gambar 4.18
Tabung Gas Hidrogen ............................................................. 91
Gambar 4.19
Keelektronegatifan Suatu Unsur dalam Tabel Periodik ........... 92
Gambar 4.20
Es Kering .................................................................................. 92
xiii
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Konfigurasi Atom Gas Mulia............................................................ 28 Tabel 3.1 Teknik Pengumpulan Data Penelitian ............................................. 44 Tabel 3.2
Lembar Checklist Ketersediaan Media Pembelajaran Dikembangkan dari Klasifikasi Menurut Rudi Bretz....................... 45
Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Materi (Checklist) .................................. 46 Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Media (Checklist) ................................... 47 Tabel 3.5 Kisi-kisi Angket Kebutuhan Media ................................................. 48 Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Tanggapan Siswa (Checklist) ............................... 48 Tabel 3.7 Kriteria Penskoran Skala Guttman .................................................. 49 Tabel 3.8 Keterangan Pernyataan ..................................................................... 50 Tabel 3.9 Kriteria Validasi pada Lembar Validasi ........................................... 51 Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor ................................................................. 51 Tabel 4.1 Ketersediaan Media Pembelajaran Di SMAN 7 Tangerang Selatan ....................................................... 57 Tabel 4.2 Hasil Analisis Soal Try Out Ikatan Kimia ....................................... 58 Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Analisis Kebutuhan Media ................................... 59 Tabel 4.4 Hasil Penyusunan Garis Besar Isi Materi ......................................... 60 Tabel 4.5 Tipe Informasi ................................................................................. 65 Tabel 4.6 Tombol Menu ................................................................................. 66 Tabel 4.7 Contoh Pola Marker ....................................................................... 67 Tabel 4.8 Revisi Aplikasi Augmented Reality Ikatan Kimia............................ 67 Tabel 4.9 Revisi Selama Penulisan Buku Marker .......................................... 70 Tabel 4.10 Hasil Validasi Media oleh Ahli Materi .......................................... 78 Tabel 4.11 Hasil Validasi Media oleh Ahli Media ........................................... 79 Tabel 4.12 Hasil Revisi Media .......................................................................... 80 Tabel 4.13 Klasifikasi Media Menurut Kontrol Pemakai ................................. 85 Tabel 4.14 Hasil Angket Tanggapan Siswa ........................................................ 85
xiv
DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1
Daftar Checklist Ketersediaan Media........................................... 111
Lampiran 2
Wawancara Guru.......................................................................... 112
Lampiran 3
Kuesioner Analisis Kebutuhan Media ......................................... 114
Lampiran 4
Pengolahan Data Kuesioner Analisis Kebutuhan Media............. 115
Lampiran 5
Penjabaran Kompetensi Dasar Menjadi Indikator Minimal dan Tujuan Pembelajaran ............................................. 118
Lampiran 6
Analisis Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar......................... 119
Lampiran 7
Analisis Siswa Soal Try Out SMAN 7 Tangerang Selatan Materi Ikatan Kimia .................................................................... 120
Lampiran 8
Story Board Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia............................. 122
Lampiran 9
Pengolahan Data Validasi Materi oleh Ahli Materi 1 ................. 138
Lampiran 10 Pengolahan Data Validasi Materi oleh Ahli Materi 2............. 140 Lampiran 11 Pengolahan Data Validasi Materi oleh Ahli Materi Per Aspek.... 142 Lampiran 12 Pengolahan Data Validasi Media oleh Ahli Media 1................... 147 Lampiran 13 Pengolahan Data Validasi Media oleh Ahli Media 2 ................. 149 Lampiran 14 Pengolahan Data Validasi Media oleh Ahli Media (Per Aspek)............................................................... 151 Lampiran 15 Cara Perhitungan Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality ........................................................ 157 Lampiran 16 Pengolahan Data Angket Tanggapan Siswa................................. 158 Lampiran 17 Cara Perhitungan Angket Tanggapan Siswa ............................... 160 Lampiran 18 Proses Pembuatan Media Pembelajaran AR................................ 157 Lampiran 19 Script Openspace3D ................................................................... 160 Lampiran 20 Persiapan File Pembuatan Media Augmented Reality ................ 165 Lampiran 21 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ......................... 170 Lampiran 22 Instrumen Angket Tanggapan Siswa .......................................... 171 Lampiran 23 Surat Bimbingan Skripsi ............................................................. 174 Lampiran 24 Surat Permohonan Izin Observasi ................................................ 176
xv
Lampiran 25 Validasi Produk (Validasi Materi, Validasi Media, dan Angket Tanggapan Siswa) ..................................................... 180 Lampiran 26 Validasi Instrumen ....................................................................... 196 Lampiran 27 Lembar Validasi Instrumen untuk Ahli Materi ........................... 211 Lampiran 28 Foto Kegiatan Uji Coba Terbatas Media Pembelajaran AR ........ 214 Lampiran 29 Buku Marker................................................................................. 215 Lampiran 30 Lembar Uji Referensi..................................................................... 254
xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada dekade ini bermunculan berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi, seperti e-government, e-commerce, e-education, e-medicine, elaboratory, dan lainnya merupakan dampak dari teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang dengan cepat. 1 Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menawarkan sejumlah kemungkinan yang semula tidak terbayangkan ternyata telah membalik cara berpikir masyarakat dalam mengambil manfaat teknologi tersebut untuk mengatasi masalah di berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Menurut Uno dan Lamatenggo, “perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat, dan akurat, sehingga akan meningkatkan produktivitas”. 2 Oleh karena itu teknologi informasi dan komunikasi berperan pula dalam mencapai tujuan pendidikan nasional yang tercantum dalam Undang-undang Nomor 20 tahun 2003 Bab II Pasal 3 yang berbunyi, “...mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.” 3 Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berdampak pada globalisasi yang akan mempengaruhi segala aspek dalam kehidupan manusia, termasuk
juga
dalam
dunia
pendidikan,
khususnya
dalam
proses
pembelajaran. Oleh sebab itu dilakukan perubahan paradigma dalam proses pembelajaran terutama tentang konsep bagaimana cara orang belajar dan bagaimana cara materi ajar itu diberikan. Menyikapi dampak globalisasi ini 1
Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2010), Cet.1, h. 57. 2
Ibid.
3
Republik Indonesia, Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab II Pasal 3, 2014, h. 3, (www.dikti.go.id).
1
2
perlu adanya pergeseran tentang peran guru yang selama ini dianggap sebagai satu-satunya sumber belajar, atau orang yang paling tahu di sekolah berubah menjadi hanya sebagai salah satu sumber belajar. Pada saat ini guru seharusnya lebih berperan sebagai fasilitator dengan mengoptimalkan
penggunaan
media
pendidikan
dalam
proses
pembelajarannya dikarenakan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya teknologi informasi, pendidikan dan pembelajaran. 4 Bahkan dalam dunia pendidikan saat ini cenderung mengalami pergeseran dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang terbuka hal ini pun terjadi karena dampak dari globalisasi. 5 Dalam Seminar Nasional Pendidikan IPA UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Chaeruman mengungkapkan bahwa: Menurut PBB salah satu tantangan pendidikan abad ke-21 yaitu membangun masyarakat berpengetahuan yang memiliki keterampilan TIK dan media, keterampilan berpikir kritis, keterampilan memecahkan masalah, keterampilan berkomunikasi efektif dan keterampian bekerjasama secara kolaboratif. 6 Ditinjau dari kutipan pernyataan tersebut menurut Uno dan Lamatenggo bahwa telah diprediksikan kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa yang akan datang yaitu: Berkembangnya pendidikan jarak jauh dengan modus belajar jarak jauh (distance learning), sharing resource bersama antar lembaga pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan, perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku serta penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM multimedia dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan video. 7
4
Ishak Abdulhak dan Deni Darmawan, Teknologi Pendidikan, (Bandung: Rosda Karya, 2013), h. 214. 5
Ibid., h. 60.
6
Uwes Anis Chaeruman, “Pembelajaran Saintifik yang Mengintegrasikan TIK”, Seminar Nasional Pendidikan IPA, 11 September, Jakarta, 2014, h. 4. 7
Uno dan Lamatenggo, op. cit., h. 201.
3
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di dunia pendidikan tentu merupakan tuntutan kurikulum. Sehingga pengembangan teknologi sebagai media pembelajaran harus sejalan dengan kurikulum yang berlaku. Saat ini Indonesia menerapkan kurikulum 2013, yang menekankan pada pengalaman belajar siswa secara aktif dengan menerapkan penggunaan TIK sebagai media pada setiap proses pembelajaran di sekolah. SMA Negeri 7 Tangerang Selatan tempat penelitian dilakukan adalah salah satu SMA yang telah menerapkan kurikulum 2013 sejak tahun ajaran 2013-2014. Berdasarkan hasil observasi ketersediaan media pembelajaran, sekolah ini sudah cukup memadai tetapi pemanfaatan TIK dan media yang digunakan guru kimia pada setiap pembelajaran pada umumnya masih bersifat “modern-klasik”. Artinya guru sudah menggunakan teknologi modern seperti infokus namun proses pembelajaran masih sangat klasik yaitu seperti metode ceramah. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi media pembelajaran yang modern dan mampu membuat siswa belajar dengan secara aktif dan interaktif. Demi terwujudnya tujuan pendidikan nasional maka dibutuhkan inovasi teknologi informasi dan komunikasi yang dapat diaplikasikan sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu, saat ini berkembang teknologi yaitu augmented reality pada dunia pendidikan yang mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara nyata dengan sistem, augmented reality dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya yang dibuat komputer. Teknologi ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam permasalahan pendidikan saat ini terutama dituntutnya penerapan TIK dalam setiap mata pelajaran khususnya kimia. Seperti yang dikutip Yaoyunenyong Y.S and E. Johnson dalam Jurnal of education Technology Development and Exchange yang berjudul An Overview And Five Directions for Augmented Reality in Education yaitu: “...augmented reality memiliki potensi untuk terlibat, merangsang, dan memotivasi siswa untuk mengeksplorasi bahan kelas dari sudut yang berbeda, membantu mengajar mata pelajaran di mana siswa tidak bisa mendapatkan pengalaman tangan pertama di dunia nyata, meningkatkan
4
kerja sama antara siswa dan instruktur dan antara siswa, kreativitas siswa asuh dan imajinasi, membantu siswa mengambil kendali belajar mereka dengan langkah mereka sendiri dan di jalan mereka sendiri, dan menciptakan lingkungan belajar yang otentik cocok untuk berbagai gaya belajar.” 8 Objek 3 dimensi yang dimaksud dapat berupa model atom dan ikatan yang dapat mengkongkretkan molekul-molekul kimia dalam bentuk objek molekul 3 dimensi maupun 2 dimensi sehingga membantu siswa dalam memahami materi kimia yang bersifat mikroskopis. Dengan adanya teknologi augmented reality maka proses pembelajaran di sekolah dapat bersifat “modern-modern” yaitu media pembelajaran yang digunakan modern dengan metode pembelajaran yang interaktif dan mutakhir. Di Indonesia sendiri augmented reality mulai dikenal
tujuh tahun
terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya penelitian Nugraha yang menyimpulkan bahwa, “...hasil belajar siswa mengalami peningkatan yang signifikan sesudah penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi elektronika dasar.”9 Penelitian lain yang dilakukan juga oleh Samarath Sighal di India menyimpulkan bahwa, “...dengan augmented reality pada aplikasi kimia siswa dapat dengan efisien berinteraksi dengan molekul untuk memahami spasial hubungan antar molekul dalam 3 dimensi.” 10 Akan tetapi di Indonesia masih sedikit penelitian ilmiah yang spesifik mengkaji penerapan augmented reality sebagai media pembelajaran yang interaktif pada materi ikatan kimia. Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, Miarso mengungkapkan: 8
Steve Chi-YinYuen, G. Yaoyunenyong dan E. Johnson, “Augmented Reality: An overview and five directions for Augmented Reality in Education”, Jurnal of Education Technology Development and Exchange, Vol. 4, No. 1, 2011, h.126-127. 9
Erwin Nugraha, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”, skripsi pada Universitas Pendidikan Indonesia, 2013, tidak dipublikasikan. 10
Samarth Singhal, dkk., “Augmented Chemistry: Interactive Education System Computer Science Department”, International Journal of Computer Applications, Vol. 49, No.15, 2012, h. 1
5
Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk: a. Menimbulkan kegairahan belajar b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan. c. Memungkinkan belajar sendiri-sendiri, menurut kemampuan dan minat anak didik. 11 Berdasarkan pendapat di atas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal. Materi ikatan kimia merupakan materi yang terbilang sulit berdasarkan hasil temuan analisis soal try out di SMA Negeri 7 Tangerang Selatan yaitu hanya 53,55% siswa yang mampu menjawab benar pada indikator menentukan pasangan yang membentuk ikatan ion padahal materi ikatan kimia termasuk materi yang di ujikan pada Ujian Nasional tingkat SMA. Sebagai makhluk individual siswa pada dasarnya berbeda-beda dalam memahami konsep-konsep abstrak sehingga masing-masing pasti akan berbeda pula dalam mencapai tingkat pencapaian belajarnya, namun jika anak belajar dengan melihat dunia nyata dan dengan memanipulasi benda-benda nyata sebagai perantaranya maka proses pembelajaran akan optimal.12 Dikarenakan ikatan kimia merupakan materi pelajaran yang bersifat mikroskopis maka dibutuhkan modelling dalam proses pembelajarannya agar siswa dapat melihat dan memahami pelajaran secara konkret. Menurut Uno dan Lamatenggo, “disajikannya konsep abstrak dalam bentuk yang konkret, maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti.” 13 Menurut Kropidlowska dalam Chemical Education of The Future using Augmented Reality menjelaskan,“...augmented reality application in the field of chemical education include AR books,
11
Yusufhadi Miarso, dkk., Teknologi Komunikasi Pendidikan, (Jakarta: Rajawali Pers, 1986),
h. 111. 12
Uno dan Lamatenggo, op. cit., h. 140
13
Ibid., h. 141
6
molecule structuring, reactions in augmented reality environment....” 14. Hal tersebut menguatkan alasan peneliti untuk diaplikasikannya teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia. Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian
PEMBELAJARAN
yang
berjudul
INTERAKTIF
“PENGEMBANGAN BERBASIS
MEDIA
TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY PADA MATERI IKATAN KIMIA”.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas, penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut: 1.
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran masih kurang optimal.
2.
Pengembangan
media
pembelajaran
augmented
reality
pada
pembelajaran kimia masih kurang. 3.
Ikatan kimia merupakan materi yang abstrak
4.
Ikatan kimia merupakan materi yang dianggap sulit oleh sebagian besar siswa.
14
Anna Mietlarek Kropidlowska, “Chemical Education of The Future Using Augmented Reality”, X World Conference on Computers in Education, Poland: July 2-5, 2013, h. 85.
7
C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penulis membatasi pada beberapa masalah: 1.
Media pembelajaran interaktif yang digunakan yaitu berbasis augmented reality yang dibuat dengan menggunakan software openspace3D.
2.
Materi pembelajaran yang dipakai adalah ikatan kimia yang mencakup proses pembentukan ikatan ion, ikatan kovalen, kepolaran senyawa dan ikatan logam.
D. Perumusan Masalah Adapun perumusan masalah dalam penelitian adalah: 1.
Bagaimanakah pengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi Ikatan Kimia?
2.
Bagaimanakah tanggapan siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi Ikatan Kimia?
E. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah: 1.
Menghasilkan media pembelajaran interaktif
berbasis teknologi
augmented reality pada materi Ikatan Kimia. 2.
Mengetahui tanggapan siswa dalam penggunaan media pembelajaran interaktif Kimia.
berbasis teknologi augmented reality pada materi Ikatan
8
F. Manfaat Penelitian Adapun penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada: 1. Siswa: Memotivasi siswa dalam belajar dengan memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mempermudah siswa dalam memahami materi pelajaran khususnya pada materi ikatan kimia. 2. Guru: Dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif dalam kegiatan pembelajaran khususnya pada materi ikatan kimia. 3.
Peneliti: Dapat dijadikan masukan dan referensi dalam pengembangan media pembelajaran interaktif pada materi lain.
BAB II DESKRIPSI TEORITIS, PENELITIAN RELEVAN, DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Deskripsi Teoritis 1.
Media Pembelajaran a.
Pengertian Media Pembelajaran Menurut Arsyad, “kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar” dan dalam bahasa Arab, media adalah perantara (wasaa’ili) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.” 1 Asosiasi Pendidikan Nasional di Amerika (National Education Asociation) mendefinisikan media dalam lingkup pendidikan sebagai, “segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut.” 2 Sedangkan Sadiman mendefinisikan, “media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.” 3 Adapun menurut Rohani, “media adalah segala sesuatu yang dapat diindra yang berfungsi sebagai perantara, sarana
atau
mengajar).”
alat
untuk
proses
komunikasi
(proses
belajar
4
Media dalam konteks pembelajaran diartikan sebagai bahasa, maka multimedia dalam konteks tersebut adalah multi bahasa, yakni ada bahasa yang mudah dipahami oleh indera pendengaran, penglihatan, penciuman, peraba dan lain 1
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h. 3.
2
Yusufhadi Miarso, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2005), h.457
3
Arief S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h. 7. 4
Ahmad Rohani, Media Instruksional Edukatif, (Jakarta: Rineka Cipta, 1997), h. 3.
9
10
sebagainya; atau dalam bahasa lain multimedia pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. 5 Munadi menyebutkan, “media adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.” 6 Definisi media pembelajaran menurut Miarso adalah “segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si pelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.” 7 Jadi, berdasarkan berbagai pengertian media pembelajaran dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan dalam menyalurkan informasi kepada peserta didik sehingga terjadi proses belajar dan tercapainya tujuan belajar secara efektif dan efisien. Arsyad mengungkapkan media pembelajaran memiliki tiga ciriciri yaitu: 8 1) Ciri Fiksatif, yaitu ciri yang menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. 2) Ciri Manipulatif, yaitu ciri yang memungkinkan sutau objek atau kejadian bertransformasi 3) Ciri Distributif, yaitu ciri yang memungkinkan suatu objek atau kejadian ditranportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
5
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada, 2008), h. 148. 6
Ibid., h. 7-8.
7
Miarso, op. cit., h. 458.
8
Arsyad, op. cit., h. 12-14.
11
b. Klasifikasi Media Pembelajaran Karakteristik media dikemukakan oleh Kemp merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu dengan menyatakan “The question of what media attributes are necessary for a given learning situation becomes the basic for media selection”. 9 Arsyad dalam buku Media Pembelajaran menyebutkan bahwa, “Leshin, Pollock & Reigeluth mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu media berbasis manusia, media berbasis cetak, media berbasis visual, media berbasis audio-visual, media berbasis komputer.” 10 Sedangkan Sadiman dalam buku Media Pendidikan:
Pengertian,
Pengembangan,
dan
Pemanfaatannya
menyebutkan bahwa: Rudy Bretz mengidentifikasi ciri utama dari media menjadi tiga unsur pokok yaitu suara, visual dan gerak... sehingga terdapat delapan klasifikasi media, yaitu media audio visual gerak, media audio visual diam, media audio semi-gerak, media visual gerak, media visual diam, media semi-gerak, media audio, dan media cetak. 11 Jadi, pengelompokkan media yang telah dikemukakan di atas dapat dilihat bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang taksonomi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, khususnya dalam sistem pembelajaran atau instruksional dan tiap media mempunyai kelebihan dan kelemahan sendiri sehingga tidak ada satu media yang mengatasi media lainnya dalam segala aspeknya, sehingga dapat menggantikan segala bentuk media yang lain.
9
Sadiman, dkk., op.cit., h. 28.
10
Arsyad, op. cit., h. 36.
11
Sadiman, dkk., op.cit., h. 20.
12
c.
Media Pembelajaran Interaktif Warsita mengartikan multimedia sebagai, “komputer yang dilengkapi dengan CD-player, sound card, speaker dengan kemampuan memproses gambar gerak, audio dan grafis dalam resolusi yang tinggi.” 12 Sedangkan menurut Munadi, “multimedia yakni media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran.” 13 Dalam Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya Warsita menjelaskan: Program multimedia interaktif yang dirancang sebagai media pembelajaran disebut program Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) yang didefinisikan sebagai kombinasi dari berbagai media yang dikemas (diprogram) secara terpadu dan interaktif untuk menyajikan pesan pembelajaran tertentu. 14 Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif antara lain fleksibel dalam memberikan kesempatan untuk memilih isi setiap mata pelajaran yang disajikan, variasi serta penempatannya untuk diakses. Karakteristik selanjutnya adalah self-pacing, artinya MPI bersifat
melayani
kecepatan
pemanfaatannya sangat
belajar
individu
bergantung kepada
yang
waktu
kemampuan
dan
kesiapan masing-masing peserta didik yang menggunakannya. Selanjutnya content-rich atau bersifat kaya isi artinya program ini menyediakan isi informasi yang cukup banyak. Kemudian bersifat interaktif, artinya program ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memberikan respon dan melakukan berbagai aktifitas yang akhirnya juga bisa direspon balik oleh program multimedia dengan suatu feedback. Selanjutnya karakteristik yang terakhir yaitu individual, artinya program multimedia ini sejak awal 12
Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2008), h. 153. 13
Munadi, op. cit., h. 57.
14
Warsita, op. cit., h. 154.
13
sudah dirancang dan disediakan untuk memenuhi minat dan kebutuhan belajar individu peserta didik. 15 Warsita
menyebutkan
karakteristik
pembelajaran
dengan
multimedia atau teknologi terpadu yaitu: Dapat digunakan secara acak, disamping secara linear, dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik disamping menurut cara seperti yang dirancang pengembangnya, gagasangagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman pesrta didik, dan di bawah kendali peserta didik (user), prinsip-prinsip teori belajar kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran. Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan. Bahan belajar menunjukkan interaktivitas peserta didik yang tinggi. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media. 16 2.
Model-model Pengembangan Media Pembelajaran Miarso dalam Teknologi Komunikasi Pendidikan menyebutkan, “proses pengembangan dibagi menjadi tiga kelompok kegiatan yaitu perencanaan, pelaksanaan dan penilaian.” 17 Untuk menghasilkan media pembelajaran yang baik diperlukan berbagai cara. Salah satu upaya yang dapat agar diperoleh media pembelajaran yang baik adalah dengan menerapkan model pembelajaran yang dapat dipilih dan diikuti. Beberapa model pengembangan media pembelajaran antara lain a.
Model Pengembangan Warsita Warsita menyebutkan bahwa dalam pengembangan media hendaknya dilakukan secara sistematis dan berorientasi pada peserta didik dan dikelompokkan kedalam tiga tahap besar yaitu: 1) Tahap Perancangan Tahap perancangan terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, penyususnan garis besar isi media (GBIM) dan jabaran materi
15
Ibid., h. 155-156.
16
Ibid., h. 36-37.
17
Yusufhadi Miarso, dkk., Teknologi Komunikasi Pendidikan, (Jakarta: Rajawali Pers, 1986),
h. 308.
14
(JM), penulisan naskah serta penyusunan petunjuk pemanfaatan (jukfat). 18 Perencanaan adalah proses permulaan sebelum adanya keputusan kebijakan dan paling sedikit akan meliputi kegiatan perumusan masalah, penentuan tujuan, pengikutsertaan orang atau lembaga secara luas, penjajakan sumber-sumber yang ada dan yang diperlukan, pengembangan alternatif pemecahan, dan terakhir pemilihan atau penentuan alternatif. 19
Gambar 2.1 Bagan Tahapan Perancangan Media 20
2) Tahap Produksi Tahap produksi merupakan langkah kedua setelah tahapan perancangan selesai dan dapat dilakukan segera setelah naskah dinyatakan final layak produksi untuk media yang dikembangkan berupa media audiovisual misalnya media audio, video, slide, dan multimedia. 21 Persiapan
Pelaksanaan
Penyelesaian
Gambar 2.2 Bagan Tahapan Produksi Media 22
3) Tahap Evaluasi Miarso menjelaskan, “penilaian kegiatan pengembangan teknologi pendidikan hampir semuanya didasarkan pada kriteria kognitif yaitu dengan membandingkan secara statistik skor ratarata
tes
anak
yang
memperolehnya
melalui
teknologi
pendidikan.” 23 Menurut Warsita, “evaluasi adalah suatu upaya
18
Warsita.,op. cit., h. 227-228.
19
Miarso, dkk., loc. cit.
20
Warsita, op. cit., h. 228
21
Ibid., h. 237.
22
Ibid., h. 238.
23
Miarso, op. cit., h. 312.
15
yang dilakukan untuk memastikan bahwa program media yang sedang dikembangkan mutunya terjamin dengan baik.” 24
Gambar 2.3
Bagan Bentuk Kegiatan Evaluasi Program Media 25
b. Model Pengembangan Menurut Kemp Trianto menjelaskan bahwa, “pengembangan perangkat menurut Kemp merupakan satu lingkaran yang kontinuum dan tiap-tiap langkah pengembangan berhubungan langsung dengan aktivitas revisi.” 26 Sehingga dalam model ini para pengembang dapat berkesempatan memulai pengembangan dari komponen manapun. 27 Secara umum model pengembangan perangkat Model Kemp ditunjukkan pada Gambar 2.4 berikut.
24
Warsita, op. cit, h. 240.
25
Ibid.
26
Trianto Ibnu Badar Al-Tabany, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual Konsep, Landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum 2013 (Kurikulum Tematik Integratif/KTI), (Jakarta: Prenadamedia Group, 2014), h. 222 27
Ibid., h. 223.
16
Gambar 2.4. Siklus Pengembangan Perangkat Menurut Model Kemp 28 Unsur-unsur pengembangan perangkat menurut model Kemp meliputi a) identifikasi masalah pembelajaran, b) analisis siswa, c) analisis tugas, d) merumuskan indikator, e) penyusunan instrumen evaluasi, f) strategi pembelajaran, g) pemilihan media atau sumber pembelajaran, h) pelayanan pendukung, i) evaluasi formatif, j) evaluasi sumatif, dan k) revisi perangkat pembelajaran. 29
c. Model Pengembangan Menurut Dick & Carey Model Dick & Carey dikembangkan oleh Walter Dick dan Lou Carey yang mengemukakan terdapatnya beberapa komponen yang akan dilewati di dalam proses pengembangan dan perancangan yang berupa urutan langkah-langkah yang tidaklah kaku namun telah banyak pengembang perangkat yang mengikuti urutan secara ajeg dan berhasil mengembangkan perangkat yang efektif. 30 28
Ibid.
29
Ibid., h. 223-229.
30
Ibid., h. 229-230.
17
Adapun urutan perancangan dan pengembangan model Dick & Carey ditunjukkan pada Gambar 2.5 berikut. Identifikasi Tujuan
Melakukan Analisis Pengajaran
Identifikasi Tingkah Laku Awal
Menulis Tujuan Kinerja
Pengembangan Tes Acuan Patokan
Pengembangan Strategi Pengajaran
Revisi Pengajar
Pengembangan dan Memilih Perangkat Pengajaran
Merancang dan Melaksanakan Tes Merancang dan Melaksanakan Tes Sumatif
Gambar 2.5 Model Perancangan dan Pengembangan Menurut Dick & Carey 31
31
Ibid., h. 230
18
Langkah-langkah pengembangan Model Dick & Carey meliputi a) identifikasi tujuan pengajaran, b) melakukan analisis instruksional, c) mengidentifikasi tingkah laku awal atau karakteristik siswa, d) merumuskan tujuan kinerja, e) pengembangan tes acuan patokan, f) pengembangan strategi pengajaran, g) pengembangan atau memilih pengajaran, h) merancang dan melakukan evaluasi formatif, i) menulis perangka, j) revisi pengajaran. 32 d. Model Pengembangan 4D Twelker, Urbach, dan Buck mengusulkan sebuah model pengembangan ke dalam
tahap analisis, desain dan evaluasi.
Berdasarkan tahap tersebut dan juga pengalaman di lapangan, Thiagarajan, Semmel, dan Semmel mengorganisasikan kembali sebuah model pengembangan menjadi tahapan yang disebut sebagai model
4D.
Model
4D
merupakan
singkatan
dari
define
(pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). 33 Secara umum model pengembangan 4D ditunjukkan pada Gambar 2.6 berikut.
32
Ibid., h. 230-232.
33
Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel, Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook, (Bloomington, Indiana: Center for Innovation in Teaching the Handicapped Indiana University, 1974), h. 5.
19
Analisis Awal Akhir
Analisis Tugas
Analisis Konsep
PENDEFINISIAN
Analisis Siswa
Spesifikasi Tugas Pembelajaran
Penyusunan Tes
Pemilihan Format
PERANCANGAN
Pemilihan Media
Rancangan Awal
Uji Pengembangan
PENGEMBANGAN
Validasi Ahli
Uji Validasi
Penyebaran dan Pengadopsian
PENYEBARAN
Pengemasan
Gambar 2.6 Model Pengembangan 4D 34
Berdasarkan pemaparan model-model pengembangan di atas, penulis memutuskan untuk menggunakan model pengembangan 4D
34
Al-Tabany, op. cit., h. 233.
20
untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia. 3.
Teknologi Augmented Reality a.
Pengertian Augmented Reality Prihantono mendefinisikan teknologi augmented reality yaitu, “teknologi yang mampu menggabungkan keadaan nyata (real) dan keadaan maya (virtual) dan ditampilkan dalam waktu nyata (realtime).” 35 Azuma menjelaskan bahwa, “augmented reality is variation of virtual enviroment (VE), or virtual reality as it is more commonly called.” 36 Menurut Carmigniani dan Furht dalam Handbook of Augmented reality, “augmented reality merupakan tampilan realtime langsung atau tidak langsung dari lingkungan fisik dunia nyata yang telah ditambahkan dengan informasi maya ke dalamnya.” 37 Augmented reality bertujuan menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi virtual tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap pandangan tidak langsung dari lingkungan dunia nyata, seperti livestreaming video. 38 Augmented reality meningkatkan presepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. 39 Sementara virtual reality seperti yang disebut oleh Milgram, benar-benar membenamkan pengguna dalam dunia sintetis tanpa melihat dunia nyata, teknologi augmented reality menambah arti realitas dengan melapiskan obyek virtual dan isyarat pada dunia nyata secara real time. 40 Milgram dan Kishino dalam Emerging
35
Dhika Prihantono, Aplikasi 3D Tata Surya Berbasis Teknologi Augmented Reality, (Solo: Buku AR Online, 2013), h. 1. 36
Ronald T. Azuma, Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperator and Virtual Environments, 1997, h. 355. 37
Borko Fuhrt, Handbook of Augmented Reality, (USA: Springer, 2011), h. 3.
38
Ibid.
39
Ibid.
40
Ibid.
21
Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design menjelaskan konsep augmented reality dalam teori mereka yang disebut dengan virtuality continuum yang dapat dilihat pada Gambar 2.7 berikut. Mixed Reality
Real Environtment
Augmented Reality
Augmented Virtuality
Virtual Environment
Gambar. 2.7 Real-Virtuality Continuum oleh Milgram dan Kishino 41
Carmigniani dan Fuhrt menngungkapkan bahwa, “Paul Milgram and Fumio Kishino as a continuum that spans between the real enviroment and the virtual enviroment comprise augmented reality and augmented virtuality (AV) in beetween, where AR is closer to the real world an AV is closer to a pure virtual enviroment.” 42 b. Sistem Augmented Reality Sistem pada augmented reality
dapat digambarkan seperti
Gambar 2.8 berikut:
41
Michael Haller, Mark Billinghusrt, dan Bruce H.Thomas, Interaction Design for Tangible Augmented Reality Applications, Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design, (USA: Idea Group Inc, 2007), h. 6 42
Fuhrt, loc. cit
22
Gambar 2.8 Contoh Sistem Augmented Reality43
Kustiawan menyebutkan bahwa sistem augmented reality pada Gambar 2.8 memiliki tiga komponen utama, yaitu: Tracking system yang menentukan posisi dan orientasi objekobjek dalam dunia nyata, graphic system yang menggunakan informasi yang disediakan tracking system untuk menggambarkan gambar-gambar virtual pada tempat yang sesuai, sebagai contoh melalui objek-objek nyata. Kemudian display system yaitu tampilan system yang menggabungkan dunia nyata dengan gambar virtual dan mengirimkan hasilnya ke pengguna, misalkan dikirim ke Head Mounted Display (HMD), tetapi tampilan biasa juga seperti monitor dapat digunakan. 44 c.
Komponen Augmented Reality 1) Perangkat Keras (Hardware) Perangkat
keras
yag
diperlukan
untuk
membangun
augmented reality diantaranya yaitu: 45
43
Iwan Kustiawan, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”, Jurnal Seminar Nasional Elektrical, Informatics, and it’s Educations, 2009, h. 67 44
Ibid.
45
Annastacia Novianti Priyatna, dkk., “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran pada Simulasi Terjadinya Tsunami”, skripsi pada Universitas Gunadarma: 2012. tidak dipublikasikan, h. 30
23
a)
Kamera Sebuah alat untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret pada lembaran film.
b)
Marker Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker yang dikenali adalah pola dengan bentuk persegi dengan kotak hitam didalamnya karena software akan mendeteksi dengan teknik visi komputer untuk menghitung sudut dari kamera yang nyata. 46
Gambar 2.9 Contoh Pola Marker
c) Komputer Spesifikasi minimal yang harus dimiliki komputer untuk membangun augmented reality yaitu processornya dual core dengan RAM 1 GB. 47
2) Perangkat Lunak (Software) Dalam pembuatan aplikasi augmented reality dibutuhkan empat software yaitu: 48
46
Anggi Andriyadi, Augmented Reality with ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine, (Jakarta: Augmented Reality Team, 2011), h. 18 47
Prihantono, op. cit., h. 11.
48
Ibid.
24
a) Autodesk 3Ds Max Priyatna dkk dalam Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran pada Simulasi Terjadinya Tsunami mengutip bahwa: Autodesk 3Ds Max, 3D Studio Max sebelumnya, adalah pemodelan animasi dan rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Enterntainment. Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plug in yang fleksibel dan dapat digunakan platform Microsoft Windows. Software ini sering digunakan oleh pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi. Selain pemodelan dan tool animasi, versi terbaru dari 3Ds Max juga memiliki fitur shader (seperti ambient occlision dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya scripting untuk 3Ds Max. 49 b) Openspace3D Prihantono menjelaskan dalam bukunya yaitu Aplikasi 3D Tata Surya berbasis Teknologi Augmented Reality bahwa: Openspace3D adalah sebuah editor atau scene manager open source. Openspace3D dapat membuat aplikasi game atau simulasi 3 dimensi secara mudah tanpa terlibat langsung dengan programming. User hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3 dimensi dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video. 50
49
Priyatna, loc. cit
50
Prihantono, op. cit., h. 5.
25
Gambar 2.10 Tampilan Openspace3D 51 c) Adobe Flash CS5 Software yang digunakan untuk membuat antarmuka (interface) 2D. Software ini juga dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil d) Inno Setup Inno Setup digunakan untuk mengemas aplikasi menjadi .exe.
d. Implementasi Augmented Reality Teknologi augmented reality digunakan untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata, dengan menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya dapat diaplikasikan untuk semua indra, termasuk
pendengaran,
sentuhan,
dan
penciuman. 52
Contoh
pengaplikasiannya dalam Handbook of Augmented Reality terdiri dari: 1) Kesehatan Teknik-teknik augmented reality telah banyak digunakan dalam bidang medis, seperti simulasi bedah, perencanaan, pelatihan, dan implementasi. Sebagian besar aplikasi augmented reality 51
Ibid
52
Fuhrt, loc. cit
26
berbasis pada pencitraan stereskopik binokular dan teknik fusi citra. 53 2) Psikologi Augmented reality telah mulai diterapkan sebagai teknologi baru yang digunakan dalam psikologi. Salah satunya adalah untuk pengobatan acrophobia menggunakan immersive fotografi. 54 3) Periklanan Pemasar mulai menggunakan teknologi augmented reality untuk mempromosikan produk melalui aplikasi augmented reality interaktif. Sebagai contoh di Indonesia yaitu animasi packaging pada kemasan Teh Botol Sosro. 55 Selain itu juga terdapat augmented reality brosur dan games pada brand Nissan Juke. 56 4) Evaluasi Kinerja dalam Otomitif Keselamatan Augmented reality telah diimplementasikan pada deteksi pejalan kaki yang digunakan untuk menghindari tabrakan otomotif. Hasil menunjukkan bahwa metode ini memiliki potensi untuk menggantikan dan melengkapi pengujian fisik, misalnya dengan menciptakan skenario tabrakan, yang sulit untuk menguji pada kenyataannya, khususnya dalam lalu lintas di lingkungan nyata. 57
53
Ibid., h. 589.
54
Ibid., h. 449.
55
Female, 2 Nilai Tambah untuk Konsumen Teh Celup Sosro, 17 Juli 2009, (http://female.kompas.com). 56
Total Immersion, Augmented Reality Event for Nissan Juke Energized Shopping Malls and Joburg Motor Show, 3 Nopember 2011, (www.t-immersion.com). 57
Fuhrt, op. cit., h. 631.
27
5) Pendidikan Kaufmann
dalam
papernya
yang berjudul
Colaborative
Augmented Reality in Education mengungkapkan bahwa seiring dengan kemajuan dalam perkembangan konsep pedagogis, aplikasi dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras, penggunaan skala kecil teknologi augmented reality untuk lembaga pendidikan menjadi sangat memungkinkan dalam dekade ini (dengan asumsi pembangunan berkelanjutan di tingkat yang sama). 58 Namun demikian, potensi teknologi ini membutuhkan perhatian yang seksama agar benar-benar dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan pendidikan.
4.
Materi Ikatan Kimia Dalam Kimia Universitas Asas dan Struktur Brady menyebutkan, “ikatan kimia adalah daya tarik-menarik antara atom yang menyebabkan suatu senyawa kimia dapar bersatu.” 59 Suyatno dkk menjelaskan bahwa, “...terjadi karena adanya gaya tarik-menarik yang kuat antara atom-atom di dalam suatu molekul atau senyawa. Elektron berperan sangat penting dalam pembentukan ikatan kimia, terutama elektron valensi.” 60 Dalam Kimia Universitas Asas dan Struktur di jelaskan, “kekuatan daya tarikmenarik ini menentukan sifat-sifat kimia dari suatu zat, dan cara ikatan kimia berubah jika suatu zat bereaksi digunakan untuk mengetahui jumlah energi yang dilepas atau diabsorbsi selama terjadinya reaksi.” 61 Pembentukan ikatan menurut teori orbital dapat diutarakan yaitu dengan mengetahui atom-atom yang terlibat dalam pembentukan ikatan, selanjutnya mengetahui nomor atom unsur tersebut. Setelah itu mengetahui konfigurasi elektronnya dan elektron valensinya.
58
Hannes Kaufmann, “Collaborative Collaborative Augmented Reality in Education”, tesis padaVienna University of Technology, 2003, h. 1-4 59
James E. Brady, Kimia Universitas Asas dan Struktur, jilid I, (Jakarta: Binarupa Aksara, 1999), h. 325. 60
Suyatno, dkk., Kimia untuk SMA Kelas X, (Jakarta: Grasindo, 2007), h. 49.
61
Brady, loc. cit.
28
Selanjutnya mengetahui elektron valensi tersebut terletak pada macam orbital apa. Setiap orbital yang hanya mengandung satu elektron tersebut kemudian saling mendekat, Setelah mendekat kedua orbital yang masing-masing hanya mengandung satu elektron saling tindih (overlap) dan ikatan terbentuk. 62 a.
Kestabilan Unsur Di antara atom-atom di alam, hanya atom gas mulia yang stabil sedangkan atom yang lain tidak stabil. Atom-atom yang tidak stabil tersebut cenderung bergabung dengan atom lain untuk mendapatkan kestabilan. Konfigurasi elektron atom atom gas mulia yang merupakan atom-atom stabil sebagai berikut. 63 Tabel 2.1 Konfigurasi Atom Gas Mulia 64 Kulit Unsu Nomor Periode r Atom K L M N 1 He 2 2 2 Ne 10 2 8 3 Ar 18 2 8 8 4 Kr 36 2 8 18 8 5 Xe 54 2 8 18 18 6 Rn 86 2 8 18 32
O
P
8 18
8
Dalam Buku Sekolah Elektronik Kimia SMA Kelas X Permana menjelaskan bahwa Kosel dan Lewis membuat kesimpulan bahwa konfigurasi elektron atom-atom akan stabil bila jumlah elektron terluarnya 2 (duplet) atau 8 (oktet). Untuk mencapai keadaan stabil seperti gas mulia, maka atom-atom membentuk konfigurasi elektron seperti gas mulia. Untuk membentuk konfigurasi elektron seperti gas
62
Hardjono Sastrohamidjojo, Kimia Dasar, (Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2010), h. 71. 63
Irvan Permana, Buku Sekolah Elektronik Kimia SMA Kelas X, (Jakarta: Pusat Perbukuan Depdiknas, 2009), h. 42. 64
Ibid.
29
mulia, dapat dilakukan dengan cara membentuk ion atau membentuk pasangan elektron bersama. 65
b. Ikatan Ion Menurut Suyatno dkk, “Ikatan ion adalah ikatan kimia yang terjadi akibat gaya tarik-menarik elektrostatis antara atom bermuatan positif (kation) dengan atom bermuatan negatif (anion), atau akibat adanya serah terima elektron dari satu atom ke atom lain.”66 Sastrohamidjojo menjelaskan bahwa: Pembentukan ikatan ion dapat terjadi dari reaksi atom yang mempunyai potensial ionisasi rendah dengan atom yang memiliki afinitas elektron tinggi. 67 Unsur-unsur yang mudah melepaskan elektron valensinya hingga membentuk ion positif disebut unsurunsur yang bersifat elektropositif, sedangkan unsur-unsur yang mudah menangkap elektron hingga membentuk ion negatif, disebut unsur yang bersifat elektronegatif. 68 Suyatno dkk menjelaskan bahwa, “ikatan ion terjadi antara unsur-unsur logam dengan nonlogam... Atom unsur logam cenderung melepaskan elektron membentuk ion positif, sedangkan atom unsur non-logam cenderung menerima elektron membentuk ion negatif.” 69 Contohnya ikatan ion yang terjadi pada senyawa natrium oksida berikut.
65
Ibid., h. 42
66
Suyatno, op. cit., h. 55.
67
Sastrohamidjojo, op. cit, h. 69.
68
Ibid., h. 70.
69
Suyatno, dkk., op. cit., h. 55.
30
Dalam bukunya Suyatno dkk mengungkapkan: Makin kecil energi ionsasi atom suatu unsur yang melepaskan elektron dan makin besar afinitas elektron atom suatu unsur yang menerima elektron maka pembentukan ikatan yang paling bisa terjadi adalah ikatan ion. Semakin besar muatan ion-ion yang berikatan, semakin kuat gaya-gaya coloumb yang mempersatukan ion-ion tersebut sehingga makin banyak energi dibebaskan. 70 Dalam buku Principles of General Chemistry senyawa ionik dapat diketahui dari beberapa sifatnya, antara lain: 71 1) Kristalnya keras tetapi rapuh Apabila senyawa ion dipukul, akan terjadi pergeseran posisi ion positif dan negatif, dari yang semula berselangseling menjadi berhadapan langsung, hal ini menyebabkan ion positif bertemu muka dengan ion postif dan terjadi gaya tolak-menolak. Inilah yang menyebabkan kristal senyawa ion bersifat rapuh. 2) Mempunyai titik lebur dan titik didih yang tinggi Secara umum, senyawa ion mempunyai titik lebur dan titik didih yang tinggi karena kuatnya gaya elektrostatis yang ditimbulkan antara ion positif dan ion negatif. 3) Mudah larut dalam air Pada saat kristal senyawa ion dimasukkan ke dalam air, maka molekul-molekul air akan menyusup di antara ion positif dan ion negatif sehingga gaya tarik-menarik elektrostatis dari ion positif dan ion negatif akan melemah, dan akhirnya terpecah.
70
Ibid., h. 56-57
71
Martin S. Silberberg, Principles of General Chemistry, (New York: Mc Graw Hill, 2007), h. 275-279
31
4) Dapat menghantarkan arus listrik Ion positif dan ion negatif apabila bergerak dapat membawa muatan listrik. Apabila senyawa ion terpecah menjadi ion positif dan ion negatif serta dapat bergerak secara leluasa, maka senyawa ion dalam keadaan cair dan larutan dapat menghantarkan listrik karena ion-ionnya dapat bergerak bebas. Akan tetapi, dalam keadaan padat, senyawa ion tidak dapat menghantarkan listrik karena ion-ionnya tidak dapat bergerak.
c.
Ikatan Kovalen Brady dalam Kimia Universitas Asas dan Struktur menjelaskan, “ikatan kovalen merupakan hasil persekutuan (sharing) sepasang elektron antara atom dengan kekuatan ikatan yang dihasilkan dari tarik-menariknya elektron yang bersekutu dengan inti yang positif dari atom yang membentuk ikatan.” 72 Sedangkan Suyatno dkk menjelaskan bahwa: Ikatan kovalen adalah ikatan antaratom berdasarkan penggunaan elektron secara bersama-sama yang terjadi pada atom nonlogam dan non-logam. 73 Hal ini disebabkan karena atom-atom nonlogam cenderung menerima elektron sehingga atom-atom nonlogam bergabung saling menggunakan sepasang elektron atau lebih untuk membentuk senyawa kovalen. 74 Dalam Principles of General Chemistry Silberberg menjelaskan bahwa, “when to atom have a small difference in their tendencies to lose or gain electrons, we observe electron sharing and covalent bonding.” 75
72
Brady, op. cit., h. 331.
73
Suyatno, dkk., op. cit, h. 57.
74
Ibid.
75
Silberberg, op. cit., h. 270.
32
1) Ikatan Kovalen Tunggal (Hibridisasi sp3) Suyatno dkk menjelaskan, “ikatan kovalen
tunggal
terbentuk dengan memasangkan elektron-elektron tunggal dalam satu atom sehingga jumlah ikatan kovalen tunggal yang dibentuk suatu atom sama dengan jumlah elektron tunggal dalam atomnya.” 76 Karbon mempunyai nomor atom 6 dan konfigurasi elektronnya dapat ditulis C:1s22s22p x 12p y 1. Dalam konfigurasi elektron karbon, terlihat dua orbital p masingmasing hanya ditempati oleh satu elektron yang tak berpasangan. Berdasarkan keadaan ini maka hanya dapat diharapkan membentuk senyawa CH 2. 77
Gambar 2.11.
a) Ikatan Kovalen pada H 2 O; b) Ikatan Kovalen pada NH 3 ; c) Ikatan Kovalen pada CH 4
2) Ikatan Kovalen Rangkap Dua (Hibridisasi sp2) Suyatno dkk menyebutkan, “ikatan rangkap dua adalah ikatan dengan dua pasang elektron milik bersama... dan digambarkan dengan tanda berupa dua garis ikatan....” 78
O
C
O
O
Gambar 2.12 Ikatan Kovalen Rangkap Karbondioksida (CO 2 )
76
Suyatno, dkk., op. cit., h. 58.
77
Sastrohamidjojo, op. cit., h. 74-75.
78
Suyatno, dkk., op. cit., h. 59.
C
O
Dua
pada
33
Dalam Kimia Dasar Sastrohamidjojo menjelaskan: Etilena dengan rumus molekul C 2 H 4 memberikan keterangan bahwa setiap karbon untuk membentuk molekul etilena membutuhkan 4 elektron yang tidak berpasangan pada orbitalnya. Untuk membentuk tiga ikatan dengan tiga atom lain, maka karbon harus menggunakan tiga orbital hibrida yang ekuivalen, yaitu orbital sp2, yang dibentuk dari campuran satu orbital s dan 2 orbital p. Penggunaan orbital sp2 ini dengan tujuan untuk membentuk molekul yang paling stabil, maka harus membuat ikatan yang paling kuat. Orbital sp2 terletak dalam satu bidang datar dan ketiga orbital sp2 atom karbon mengarah ke tiga sudut yang sama besar, trigonal, dengan sudut ikatan terbesar 120°. 79 3) Ikatan Kovalen Rangkap Tiga (Hibridisasi sp) Suyatno dkk menyebutkan bahwa, “ikatan rangkap tiga adalah ikatan dengan menggunakan tiga pasang elektron milik bersama dan ikatan rangkap tiga diberi tanda tiga garis ikatan....” 80
N
N
N
N
Gambar 2.13 Ikatan Kovalen Rangkap Tiga pada Nitrogen (N 2 ) Sastrohamidjojo dalam bukunya yaitu Kimia Dasar menjelaskan bahwa: Untuk terbentuknya molekul etuna, maka setiap atom C harus memiliki empat elektron yang tak berpasangan dalam orbitalnya. 81 Orbital sp ini terletak sepanjang garis lurus melewati inti-inti karbon hingga sudut antara dua orbital ini adalah sebesar 180°. Hasil overlap antara orbital sp dengan orbital s dari atom H dan overlap antara dua orbital sp dari atom C menghasilkan ikatan karbon-hidrogen dan ikatan 79
Sastrohamidjojo, op. cit., h. 82-83
80
Suyatno, dkk., loc. cit.
81
Sastrohamidjojo, op. cit., h. 87.
34
karbon-karbon yang silindris-simetris sepanjang inti-inti berhubungan, hingga ikatan yang terbentuk adalah ikatan σ. 82 Ikatan rangkap tiga karbon-karbon terdiri atas satu ikatan σ yang kuat dan dua ikatan π yang lemah, yang mempunyai energi total 198 kkal. Ikatan rangkap tiga lebih kuat daripada ikatan rangkap dua karbon-karbon pada etilena (163 kkal) atau ikatan tunggal karbon-karbon pada etana (88 kkal). 83 4) Ikatan Kovalen Koordinasi Dalam Kimia Universitas Asas dan Struktur
Brady
menjelaskan bahwa, “ikatan kovalen koordinasi adalah ikatan yang terbentuk dimana sepasang elektron dari satu atom dibagi kepada dua atom.” 84 Suyatno dkk menyebutkan, “ikatan antar atom dengan atom lain yang menggunakan pasangan elektron bersama yang berasal dari satu pihak. Atom tersebut sebagai atom yang masih kekurangan pasangan elektron untuk mencapai kestabilan.” 85 Suyatno dkk menjelaskan bahwa syarat terjadi ikatan kovalen koordinasi, yaitu: Atom donor mempunyai pasangan elektron bebas, atom donor sudah mencapai konfigurasi yang stabil, misalnya oktet. Kemudian atom akseptor masih kekurangan pasangan elektron dalam mencapai kestabilan atau sudah tidak mempunyai elektron. 86
Gambar 2.14 Ikatan Kovalen Koordinasi Ammonium (NH 4 +) 82
Ibid., h. 88.
83
Ibid., h. 89.
84
Brady, op. cit., h. 355.
85
Suyatno, dkk., op. cit., h. 60.
86
Ibid., h. 61.
pada
Ion
35
d. Kepolaran Senyawa 1) Senyawa Kovalen Nonpolar Dalam buku Kimia untuk SMA Kelas X Suyatno dkk menjelaskan bahwa: Senyawa kovalen nonpolar terjadi jika kedua atom mempunyai perbedaan kelektronegatifan (daya tarik elektron ke inti) yang sangat besarnya sehingga menyebabkan pasangan elektron milik bersama terletak pada jarak atom nonlogam sejenis atau dua atom nonlogam yang mempunyai keelektronegatifan yang sama untuk saling membentuk molekul. Akibatnya, pada ikatan tersebut tidak terjadi polarisasi. 87 2) Senyawa Kovalen Polar Perbedaan keelektronegatifan yang besar dapat dimiliki oleh atom-atom nonlogam yang tidak sejenis sehingga dapat membentuk
senyawa
kovalen
polar. 88
Suyatno
dkk
menyebutkan bahwa: Pada molekul kovalen polar, pasangan elektron milik bersama terletak lebih dekat dengan inti atom yang mempunyai keelektronegatifan lebih besar. Hal ini disebabkan daya tarik elektron yang mempunyai keelektronegatifan besar akan lebih kuat. Akibatnya, pada ikatan tersebut terjadi polarisasi sehingga atom yang mempunyai kelektronegatifan besar membentuk kutub bermuatan listrik negatif. 89 e. Ikatan Logam Permana menyebutkan, “ikatan logam adalah gaya tarik-menarik anatara ion-ion positif dengan elektron-elektron pada kulit valensi dari suatu atom unsur logam.” 90
87
Ibid., h. 64.
88
Ibid.
89
Ibid.
90
Permana, op. cit., h. 47.
36
Menurut teori lautan elektron bahwa atom logam harus berikatan dengan atom-atom logam yang lain untuk mencapai konfigurasi elektron gas mulia sehingga setiap elektron valensi mampu bergerak bebas di dalam tumpukan bangun logam atau bahkan meninggalkannya sehingga menghasilkan ion positif yang mengakibatkan dapat mengalirnya panas dan arus listrik di dalam logam. 91
Gambar 2.15 Lautan Elektron
B. Penelitian Relevan Penelitian yang dilakukan oleh Hotman Silitonga dengan judul “Perancangan
dan
Implementasi
Interaksi
Media
Pembelajaran
Hidrokarbon Berbasis Teknologi Augmented Reality” menyimpulkan bahwa dihasilkannya suatu aplikasi interaktif untuk pembelajaran kimia berbasis teknologi augmented reality pada materi hidrokarbon mendapat respon guru kimia sebesar 76,97%
yang tergolong tinggi terhadap
penggunaan HAR. 92 Penelitian berikutnya dilakukan oleh Iwan Kustiawan yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”. Penelitian memaparkan hasil perancangan media pembelajaran berbasis augmented reality dengan pengembangan beragam metafora interaksi fisik seperti grabbing, moving, dan dropping objek virtual secara alami dan intuitif menggunakan pointer marker. Hasil kuesioner penelitian 91
Ibid., h. 47-48.
92
Hotman Silitonga, “Perancangan dan Implementasi Interaksi Media Pembelajaran Hidrokarbon Berbasis Teknologi Augmented Reality”, Jurnal Institut Teknologi Bandung – STEI, 2013.
37
tentang opini pengguna terhadap sistem yang dirancang menunjukkan bahwa sistem mudah digunakan dan pengguna mendapatkan kesan tersendiri setelah melakukan pengoperasian terhadap sistem secara berulang-ulang. Berikutnya penelitian yang dilakukan oleh Aries Suharso dengan judul “Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang Berbasis Augmented
3 Dimensi
Reality”. 93 Penelitian ini menghasilkan aplikasi
model pembelajaran interaktif pada objek geometri kubus, balok, prisma, tabung, kerucut, dan bola sebagai sarana pembelajaran matematika tingkat sekolah dasar. Model peraga bangun ruang 3 dimensi berbasis augmented reality ini ternyata 90,00% mampu menciptakan suasana baru yang lebih interaktif dalam pembelajaran matematika yang biasa terkesan membosankan bagi para siswa. Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat
menjadi
alat bantu
bagi para
guru matematika dalam
menyampaikan materi bangun ruang 3 dimensi. Penelitian selanjutnya oleh Emilio Camahort yang berjudul “Collaborative Augmented Reality for Inorganic Chemistry Education” dalam Jurnal of International Conference on Engineering Education, di Yunani pada tahun 2008. 94 Penelitian ini menghasilkan sistem augmented reality untuk mengajar hubungan spasial dengan masalah kimia serta keterampilan dalam pemecahan soal kimia anorganik untuk tingkat mahasiswa. Sistem ini didasarkan pada webcam dan open-source software. Hasilnya semua siswa yang disurvei menganggap bahwa augmented reality adalah alat yang baik untuk membantu mereka dalam memahami penataan struktur 3 dimensi ini. Selain itu, sebagian dari mereka (70,00%) ingin menggunakannya di rumah pada laptop pribadi mereka. 40,00% menjawab bahwa keuntungan utamanya adalah mudah 93
Aries Suharso, “Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality”, Jurnal Ilmiah Solusi Unsika, Vol. 11, No. 24, 2012. 94
Emilio Camahort, Manuela. Nunez, dan Inma Nunez, “Collaborative Augmented Reality for Inorganic Chemistry Education”, Jurnal of International Conference on Engineering Education, Heaklion, Greece, July 22-24, 2008.
38
menganalisis struktur kristal dari sudut dan arah yang berbeda. Akhirnya, sisa 20,00% mengatakan bahwa metodologi ini sangat penting dalam membantu mereka meningkatkan keterampilan visual dan spasial mereka itu berati mendapatkan hasil yang lebih baik ketika memecahkan permasalahan kimia anorganik terkait dengan struktur kristal 3 dimensi. Penelitian di India yang dilakukan oleh Samarth Singhal dengan judul Augmented Chemistry: Interactive Education System dalam International Journal of Computer Applications. 95 Penelitian ini menghasilkan sistem augmented reality untuk mengajarkan spasial hubungan dan reaksi kimia dengan keterampilan pemecahan masalah untuk siswa tingkat sekolah berdasarkan teori VSEPR. Hasilnya siswa menikmatinya dan mendapatkan pengetahuan lebih tentang struktur molekul. Telah diamati bahwa substansial mereka meningkatkan intuisi spasial mereka dan belajar untuk lebih baik memahami isyarat visual.
C. Kerangka Berpikir Berdasarkan latar belakang yang melandasi dilakukannya penelitian ini, terlihat bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berdampak pada dunia pendidikan sehingga pada kurikulum 2013 yang berlaku di Indonesia menuntut agar diterapkannya teknologi informasi dan komunikasi (TIK) pada setiap mata pelajaran tak terkecuali mata pelajaran kimia. Sementara berdasarkan survei di lapangan ketersediaan media pembelajaran sudah cukup memadai dengan tersedianya komputer, infokus dan layarnya, webcam serta jaringan wifi di sekolah. Hal ini memungkinkan untuk diterapkannya TIK dalam proses pembelajaran. Namun hasil dari wawancara guru dapat disimpulkan bahwa guru masih mengalami kesulitan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer. Sehingga penggunaan komputer dalam pembelajaran hanya sebatas pada presentasi di kelas menggunakan 95
Samarath Singhal, dkk.,“Augmented Chemistry: Interactive Education System“, In International Journal of Computer Applications, Vol. 49, No.15, 2012.
39
powerpoint
saja.
Oleh
karena
itu
siswa
membutuhkan
media
pembelajaran baru yang inovatif dan interaktif agar proses pembelajaran berjalan secara optimal dan siswa mendapatkan pengalaman belajar yang belum pernah mereka rasakan sebelumnya. Sehingga salah satu solusinya adalah dibuatnya media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kima. Augmented reality merupakan teknologi penggabungan dunia nyata dan virtual yang bersifat interaktif secara real-time dan bentuknya merpupakan animasi 3 dimensi. Oleh karena itu augmented reality memiliki potensi untuk membuat siswa terlibat, merangsang, dan memotivasi siswa untuk mengeksplorasi pembelajaran kimia pada materi ikatan kimia di kelas dari sudut yang berbeda, juga mampu meningkatkan daya imajinasi dan membantu siswa mengambil kendali belajar sendiri sehingga menciptakan pengalaman belajar yang baru bagi siswa. Pengembangan media pembelajaran augmented reality dilakukan melalui tiga tahap, yaitu pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. Tahap pendefinisian bertujuan untuk menetapkan masalah dasar dilakukannya pengembangan media. Tahap ini mencakup kegiatan mencari informasi untuk mendapatkan masalah yang ada pada suatu sekolah dan analisis kebutuhan media pembelajaran augmented reality. Selain itu, juga dirumuskan tujuan pembelajaran. Sementara tahap perancangan bertujuan untuk menghasilkan rancangan awal media pembelajaran augmented reality. Rancangan awal media pembelajaran augmented reality dibuat berdasarkan hasil analisis pada tahap pendefinisian. Tahap pengembangan bertujuan untuk merevisi rancangan awal media pembelajaran augmented reality, sehingga dapat digunakan untuk mendapatkan data tanggapan siswa. Pada akhirnya dapat dihasilkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kima. Serta diharapkan media pembelajaran augmented reality tersebut mendapatkan tanggapan yang positif dari siswa dan menjadi alternatif media bagi guru di kelas dengan media
40
pembelajaran yang inovatif. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan sistematis, maka Gambar 2.16 berikut ini menyajikan kerangka berpikir penelitian dan menjadi pedoman dalam keseluruhan penelitian yang dilakukan.
41
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan
Sehingga Kurikulum 2013 menuntut penerapan TIK di setiap mata pelajaran (khususnya kimia)
Dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yang inovatif Salah satunya
Media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi Ikatan Kimia Dibuat melalui tahapan
Pendefinisian (Define) Ikatan kimia termasuk materi yang abstrak sehingga membutuhkan modelling
Perancangan (Design)
Pengembangan (Develop) Namun
Guru kimia kurang inovatif dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis TIK
Menjadi solusi
Sehingga
Diharapkan media pembelajaran interaktif augmented reality mendapatkan tanggapan yang baik oleh pengguna dan menjadi alternatif media bagi guru di kelas dengan media pembelajaran yang inovatif
Gambar 2.16 Kerangka Berpikir
42
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian Proses pengembangan produk dilakukan dari bulan September 2014-Mei 2015, kemudian dilakukan proses validasi produk kepada tim ahli pada bulan Februari-Mei 2015 dan proses uji coba terbatas media hasil pengembangan yang dilaksanakan pada tanggal 17 Mei 2015. Uji coba produk dilakukan di SMAN 7 Tangerang Selatan.
B. Metode Penelitian Penelitian ini mengacu pada model pengembangan Warsita. Model ini meliputi tiga tahapan utama yaitu perancangan media, produksi media dan evaluasi media pembelajran interaktif berbasis augmented reality pada materi ikatan kimia yang telah dikembangkan.
C. Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan oleh peneliti merupakan model pengembangan Warsita. 1.
Tahap Perancangan Dalam Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual Konsep, Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum 2013 Trianto menjelaskan bahwa, “tahap perancangan bertujuan untuk menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran.” 1 Tahap perancangan juga dapat disebut tahap awal dalam merancang media sesuai kebutuhan. Arikunto menjelaskan tahap ini bertujuan untuk menetapkan masalah supaya memiliki kedudukan yang jelas. 2 Tahap ini dikategorikan menjadi 3 macam kegiatan, yaitu analisis kebutuhan, penyusunan garis besar isi
1
Al-Tabany, op. cit., h. 234
2
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian (Suatu Pendekatan Praktik), (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), h. 63.
42
43
mater dan jabatan materi, dan penyusunan naskah. Analisi kebutuhan dilakukan dengan survei lapngan dan angket. Menurut Sukmadinata, “survei juga dapat digunakan untuk mengumpulkan data berkenaan dengan sikap, nilai, kepercayaan, pendapat, pendirian, keinginan, citacita, perilaku, kebiasaan....” 3 Dalam hal ini peneliti melakukan survei lapangan untuk menghimpun data tentang siswa, guru, dan ketersediaan media pembelajaran di sekolah. Data yang dapat diperoleh dari siswa misalnya sikap, minat, dan kebiasaan belajar. Sedangkan data yang dapat diperoleh dari guru misalnya pengalaman mengajar, membimbing, dan memberikan
latihan
pada
siswa.
Observasi
untuk
mengetahui
ketersediaan media pembelajaran di sekolah. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, selanjutnya didapatkan peta kedudukan media. Peta kedudukan media menggambarkan letak kompetensi dasar yang dipelajari pada tingkat kelas tertentu selama satu tahun pelajaran. Sedangkan penyusunan garis besar isi materi dan jabaran materi dilaksanakan dalam bentuk analisis tugas, analisis materi, dan perumusan tujuan pembelajaran. Analisis tugas bertujuan untuk menetapkan indikator sebagai tujuan akhir pembelajaran berdasarkan kurikulum yang berlaku. Kompetensi inti
dalam kurikulum 2013 dirinci menjadi
kompetensi dasar mata pelajaran dan kompetensi dasar, dirinci lagi menjadi materi pelajaran. 4 Sehingga dapat ditetapkan indikator pembelajaran. Selanjutnya, materi dianalisis serta keterkaitannya dengan media pembelajaran yang akan dikembangkan pada materi ikatan kimia dengan teknologi augmented reality. Hasil analisis ini digunakan untuk merumuskan tujuan pembelajaran.
3
Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia dengan Remaja Rosdakarya, 2011), h. 83. 4
Salinan Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013, Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah, (Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2013), h. 3-4.
44
2.
Tahap Produksi Tahap ini dilakukan dalam tiga langkah yaitu persiapan, pelaksanaan dan penyelesaian. Kemudian dilakukan persiapan file-file untuk menyusun aplikasi augmented reality. Sementara pemilihan format buku marker dapat dilakukan dengan mengkaji buku yang sudah ada ataupun contoh yang diberikan dalam suatu teori. Pada tahap ini setelah didapatkan tujuan pembelajaran, kemudian media dirancang dengan mengikuti langkah-langkah yaitu pemilihan media dan pemilihan format. Pemilihan media dalam pengembangan media pembelajaran ini meliputi kegiatan pemilihan media yang sesuai untuk mengembangkan media pembelajaran yang interaktif dengan teknologi augmented reality meliputi aplikasi dan buku marker. Sedangkan pemilihan format mencakup pemilihan ukuran kertas, orientasi kertas, margin, jenis huruf, ukuran huruf, sistematika isi, dan outline dalam pengembangan buku marker, sedangkan untuk aplikasi augmented reality yaitu menyiapkan format file yang akan diintegrasikan kedalam
aplikasi
sehingga
dihasilkan
rancangan
awal
media
pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia. Pada proses pembuatan buku marker peneliti sendiri yang menyusunnya namun pada proses pembuatan aplikasi augmented reality pada materi ikatan kimia peneliti dibantu oleh seorang penulis dan ahli di bidang teknologi augmented reality yang berdomisili di Solo. Setelah tahapan tersebut dilakukan maka dihasilkan rancangan awal. Rancangan awal ini hendaknya dikaji kembali, dan dipraktikan kepada teman sebaya untuk diminta tanggapannya. 3.
Tahap Evaluasi Pada tahap ini dilakukan uji coba kelayakan media yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Menurut Thiagarajan, Semmel, dan Semmel bahwa tahap ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat
45 pembelajaran yang efektif pada saat digunakan. 5 Trianto menjelaskan bahwa untuk mencapai tujuan tersebut, diperlukan saran dari para pakar sebagai dasar revisi rancangan awal. Tahap ini terbagai menjadi dua langkah meliputi validasi dan uji coba terbatas. Validasi dilakukan oleh para pakar untuk rancangan awal. Sedangkan uji coba terbatas merupakan kegiatan yang dilakukan pada siswa dan keadaan yang sesungguhnya upaya penggunaan media. 6 Pada tahap ini peneliti melakukan validasi media dilakukan untuk mengetahui perkembangan media, sebagai dasar revisi media, dan mengetahui kelayakan media untuk dilakukan uji coba terbatas. Uji coba terbatas dilakukan untuk mendapatkan tanggapan siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality yang dikembangkan.
5
Thiagarajan, Semmel, dan Semmel, op. cit., h. 8.
6
Al-Tabany, op.cit., h. 235
46
Tahap desain penelitian di atas dapat disederhanakan melalui Gambar 3.1 di bawah ini. TAHAP PERSIAPAN
Analisis Kebutuhan Media
Penyusunan GBIM dan JM
Penyususan Instrumen
Penulisan Naskah
Lembar Validasi
Angket
TAHAP PRODUKSI
Perancangan Media
Pembuatan Media
Penyelesaian Media TAHAP EVALUASI
Validasi
Revisi Tidak
Ya
Uji Coba Terbatas
Tanggapan Siswa
Analisis Kesimpulan
Gambar 3.1 Tahapan Alur Penelitian
47
D. Objek dan Subjek Penelitian Objek pada penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia. Sedangkan subjek penelitian yaitu dua orang dosen kimia sebagai ahli materi dan dua orang praktisi sebagai ahli media, bertindak untuk memvalidasi media sebelum diuji cobakan secara terbatas. Sementara dua orang dosen bertindak sebagai validator untuk memvalidasi instrumen penelitian. Subjek pada penelitian ini juga meliputi siswa pada kelas X IPA 4 SMA Negeri 7 Kota Tangerang Selatan sebagai responden yang memberikan tanggapan pada tahap uji coba terbatas.
E. Teknik Pengumpulan Data Pengambilan data dalam penelitian dilakukan seperti pada Tabel 3.1 berikut. Tabel 3.1 Teknik Pengumpulan Data Penelitian Tenik
Data
Instrumen
Observasi
Ketersediaan Media
Checklist
Analisis Dokumen Wawancara
Angket
Validasi
Kognitif Siswa Analisis Kebutuhan Analisis Kebutuhan Tanggapan Siswa Validasi Materi Validasi Media
Subjek Jumlah SMAN 7 Tangerang 1 Sekolah Selatan
Dokumen Tes Hasil Belajar Pedoman Wawancara
Siswa
2 Kelas
Guru Kimia
1 Orang
Kuesioner
Siswa
80 Orang
Angket Tanggapan Siswa 40 Orang Siswa Lembar Validasi Ahli Materi 2 Orang Materi Lembar Validasi Ahli Media 2 Orang Media
48
F. Instrumen Penelitian Adapun instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu : 1.
Lembar Checklist Lembar checklist digunakan untuk mengumpulkan data pada tahapan analisis ujung depan yaitu mengamati ketersediaan media pembelajaran yang ada di sekolah. Bentuk pilihan yang digunakan adalah “tersedia” dan “tidak tersedia”. Contoh lembar checklist seperti Tabel 3.2 berikut.
Tabel 3.2. Lembar Checklist Ketersediaan Media Pembelajaran Dikembangkan dari Kalsifikasi Menurut Rudy Bretz 7 No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 2.
Jenis Media
Keterangan Tersedia Tidak Tersedia
Audio Visual Gerak Audio Visual Diam Audio Semi-Gerak Visual Gerak Visual Diam Semi Gerak Audio Cetak Multimedia
Pedoman Wawancara Wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis wawancara tertutup sehingga instrumen pedoman wawancara digunakan sebagai acuan dalam mewawancarai narasumber. Instrumen ini digunakan untuk mengumpulkan data pada tahapan analisis ujung depan dengan mewawancarai guru mata pelajaran kimia. Pedoman ini terdiri atas 12 item pertanyaan. Lihat pada lampiran 2 (halaman 105).
3.
Dokumen Tes Hasil Belajar Dokumen tes hasil belajar siswa digunakan untuk mendapatkan data pada tahapan analisis siswa. Dalam hal ini yang diamati hanya indikator
7
Sadiman, dkk., op. cit., h. 21
49
tertentu saja kemudian dianalisis sehingga dapat diketahui kemampuan siswa pada materi ikatan kimia. Soal yang diamati terdiri dari tiga indikator yaitu menentukan pasangan yang membentuk Ikatan ion, menentukan bentuk senyawa yang terbentuk dari suatu unsur, menentukan bentuk molekul yang terbentuk dari suatu unsur yang telah diketahui konfigurasinya. Lihat pada lampiran 7 (halaman 121).
4.
Lembar Validasi Lembar validasi yang digunakan terdiri dari dua jenis yaitu: a.
Lembar Validasi Materi Lembar validasi ini digunakan untuk memvalidasi isi materi yang dikembangkan yang disi oleh ahli materi. Ahli materi bertugas mengevaluasi isi materi yang
terdapat dalam desain media
pembelajaran dengan mengisi angket seperti pada Tabel 3.3 serta memberikan masukan untuk perbaikan dalam pengembangan media pembelajaran. 8 Tabel 3.3 Kisi-Kisi Lembar Validasi Materi (Checklist) 9 No . 1. 2. 3. 4.
5. 6. 8
Ketepatan/keakuratan materi Kedalaman dan keluasan materi Kesesuaian materi dengan indikator Kesesuaian visual dengan materi
Kecukupan (sufficiency) materi Kemutakhiran
Warsita, op. cit., h. 234
9
Ibid., h. 252
1, 2, 3
Jumlah Butir 3 Butir
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
9 Butir
13, 14, 15, 16, 17, 18,19, 20, 21 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34,35,36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50,51, 52 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59,
9 Butir
Aspek
No. Soal
22 Butir
9 Butir 8 Butir
50
No .
Aspek
Jumlah Butir
No. Soal 60, 61
61 Butir
Total
b. Lembar Validasi Media Lembar validasi ini digunakan untuk memvalidasi media yang dikembangkan yang disi oleh ahli media. Ahli media bertugas mengevaluasi desain media pembelajaran dengan mengisi lembar validasi seperti pada Tabel 3.4 serta memberikan masukan untuk perbaikan dalam pengembangan media pembelajaran. 10 Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Media (Checklist) 11 No. 1.
2. 3. 4. 5. 6.
10
Ibid., h. 236
11
Ibid., h. 253
Aspek Daya tarik
No. Soal 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,8,9,10, 11,12,13, 14,15,16,1718, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28,29, 30, 31, 32, 33 Keterbacaan & 34, 35, 36, 37, 38, 39, manfaat caption 40, 41, 42, 43, 44 Ketajaman 45, 46, 47, 48 gambar Kesesuaian 49, 50, 51, 52, 53, 54, visual 55, 56, 57 Musik 58, 59, 60, 61, 62, 63 Teknis 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72 Total
Jumlah Butir 33 Butir
11 Butir 4 Butir 9 Butir 6 Butir 9 Butir 72 Butir
51
5.
Angket (Kuesioner) a. Angket (Kuesioner) Analisis Kebutuhan Media Angket ini digunakan sebagai instrumen untuk menganalisis kebutuhan
media
pembelajaran
interaktif
berbasis
teknologi
augmented reality pada materi ikatan kimia. Tabel 3. 5 Kisi-kisi Angket Kebutuhan Media 12 No. Indikator 1. Tidak Fokus 2. Jenuh 3. Kebutuhan siswa akan media pembelajaran baru 4. Dapat menggunakan komputer 5. Cara belajar Total
No. Soal 1 2 3
Jumlah Butir 1 Butir 1 Butir 1 Butir
4, 5
2 Butir
6,7,8
3 Butir 8 Butir
b. Angket Tanggapan Siswa Angket digunakan sebagai
instrumen untuk mengetahui
tanggapan siswa setelah menggunakan interaktif
media pembelajaran
berbasis augmented reality pada pembelajaran ikatan
kimia. Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Tanggapan Siswa (Checklist) 13 No . 1. 2,
Indikator Penggunaan (Usability) Dampak kedepan (Future Impact)
Pernyataan (+) (-)
No. Soal
Jumlah Butir
6
2
1,2,3,4,5,6,7,8
8 Butir
3
4
9, 10, 11, 12,13,14, 15
7 Butir
12
Dewi Nurrochmah, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Fotosintesis Berbasis Augmented Reality Untuk Kelas V Sekolah Dasar”, skripsi pada UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014 13
Alief Ahdian Fajar Arifin, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika berbasis Pendidikan Karakter Menggunakan Macromedia Flash 8”, skripsi pada UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2014.
52
No . 3.
4.
5.
Indikator
Pernyataan (+) (-)
Kemanfaatan Materi
7
2
Penggunaan Ilustrasi
7
4
1
4
Tata Bahasa
No. Soal 16,17,18, 19, 20, 21, 22, 23, 24 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35 36, 37, 38, 39, 40
Total
Jumlah Butir 9 Butir 11 Butir 5 butir 40 Butir
G. Teknik Pengolaha Data 1.
Pengolahan Data Validitas Isi Data yang diperoleh dari lembar validasi instrumen, lembar checklist ketersediaan media
selanjutnya diolah untuk dicari presentasenya.
Adapun presentasinya dicari dengan rumus berikut: 14
Presentase =
skor total x 100% skor maksimal
Dalam Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Didaktik Suharsimi Arikunto menjelaskan, “data yang diperoleh dari bentuk angket atau daftar cek dijumlahkan atau dikelompokkan sesuai dengan bentuk instrumen yang digunakan. Jika pilihan jawaban dari angket berbentuk “Ya” dan “Tidak” peneliti tinggal menjumlahkan saja berapa banyak jawaban “Ya” dan “Tidak”. 15 Sedangkan dalam penentuan skor digunakan skala Guttman. Menurut Sugiyono, “skala Guttman selain dapat dibuat dalam pilihan ganda, juga dibuat dalam bentuk checklist dan
14
Riduwan dan Sunarto, Pengantar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Komunikasi dan Bisnis, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet.6, h. 23 15
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Didaktik, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2010), Cet.14, h.283
53 jawaban tertinggi diberi skor satu dan terendah nol.” 16 Bobot nilai yang diberikan sebagai berikut.
Tabel 3.7 Kriteria Penskoran Skala Guttman
2.
No
Alternatif Jawaban
Skor
1 2
Ya Tidak
1 0
Pengolahan Data Angket Data yang diperoleh dari instrumen angket kebutuhan media, lembar validasi media, lembar validasi materi, dan tanggapan siswa diolah untuk dicari presentasenya. Sudjana dalam Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar menjelaskan bahwa: Data yang diperoleh dari angket dan lembar validasi dicari frekuensi jawaban dari responden untuk setiap alternatif jawaban. Frekuensi paling tinggi ditafsirkan kecenderungan jawaban responden... sedangkan frekuensi paling rendah ditafsirkan jawaban yang tidak menggambarkan pendapat kebanyakan responden. Kuesioner atau angket yang sudah diisi siswa kemudian diperiksa dan diolah dengan menghitung frekuensi jawaban seluruh siswa terhadap setiap pertanyaan tersebut. 17 Dalam penentuan skor dilakukan dengan skala Likert. Menurut Sugiyono, “dengan skala Likert maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Indikator tersebut dijadikan titik tolak dalam menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan ataupun pertanyaan.” 18
16
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2010), Cet.11, h.139 17
Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya,2009), Cet.13, h.128-129 18
Sugiyono, op. cit., h.134-135
54 Tabel 3.8 Keterangan Pernyataan 19 Pernyataan Positif
Pernyataan Negatif
Sangat Setuju (SS) Setuju (S) Netral (N) Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS)
5 4 3 2 1
Sangat Setuju (SS) Setuju (S) Netral (N) Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS)
1 2 3 4 5
H. Teknik Analisis Data Analisis data dilakukan pada setiap tahap pengembangan yang mencakup pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. Analisis data tersebut dilakukan dengan mendeskripsikan setiap hal yang telah dilakukan.
1.
Analisis Data Validasi Media Media yang telah dikembangkan dinilai kelayakannya dengan lembar validasi materi dan media oleh ahli materi dan ahli media. Sebagai ketentuan dalam memberikan makna pengambilan keputusan validasi media maka digunakan ketetapan sebagai berikut. Tabel 3.9 Kriteria Validasi pada Lembar Validasi 20 Tingkat Pencapaian 81-100% 61-80% 41-60% 21-40% 0-20%
2.
Kualifikasi
Keterangan
Sangat Layak Layak Cukup Layak Kurang Layak Tidak Layak
Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Perlu direvisi Perlu direvisi Revisi total
Analisis Data Angket Data yang dikumpulkan pada penelitian ini diklasifikasikan menjadi data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berbentuk angkaangka sedangkan data kualitatif berbentuk kata-kata atau simbol. 21 Data
19
Riduwan, Metode dan Teknik Menyusun Tesis, (Bandung: Alfabeta, 2010), Cet.8, h. 86.
20
Ibid., h. 88.
21
Arikunto, op. cit., h. 282
55
yang dihasilkan dari angket tanggapan kemudian ditabulasikan dan dicari presentasinya kemudian dianalisis. Setelah itu peneliti dapat menentukan apakah pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality ini termasuk kategori sangat baik, baik, cukup, kurang atau sangat kurang. Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor 22
22
No.
Interval
Kategori
1. 2. 3. 4. 5.
81-100% 61-80% 41-60% 21-40% 0-20%
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
Ridwan dan Sunarto, loc. cit.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
media pembelajaran
interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan diperoleh data mengenai proses pengembangan produk media pembelajaran
interaktif augmented reality
berupa aplikasi dan buku marker serta data hasil uji coba produk media terhadap pengguna. 1.
Proses Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Proses pengembangan produk media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality ini model pengembangan Warsita yang terdiri dari tahap perancangan, tahap produksi, dan tahap evaluasi. a.
Data Tahap Perancangan Tahap ini terdiri dari empat langkah pokok, yaitu analisis kebutuhan, penyusunan GBIM & JM, penulisan naskah, penyusunan petunjuk pemanfaatan. 1) Analisis Kebutuhan Tahap
analisis
pendahuluan dilakukan
kebutuhan
dilakukan
sebagai
studi
berupa survei di lapangan. Survei lapangan
untuk
menghimpun
data
ketersediaan
media
pembelajaran. Data ketersediaan media pembelajaran di SMAN 7 Tangerang Selatan seperti pada Lampiran 1 (halaman 104). Selain itu peneliti mengecek ketersediaan fasilitas yang ada di sekolah untuk mendukung pembelajaran berbasis komputer seperti Tabel 4.1 berikut.
56
57
Tabel 4.1 Ketersediaan Media Pembelajaran di SMAN 7 Tangerang Selatan No.
Jenis Media
Jumlah
Keterangan
1.
Infokus
20 Buah
Baik
2.
Layar Infokus
20 Buah
Baik
3.
Komputer
30 Buah
Sangat Baik
4.
Webcam
35 Buah
Baik
5.
Wifi
1 Buah
Baik
Berdasarkan data pada Tabel 4.1 dapat dilihat bahwa di sekolah tersedia Infokus dan layar sebanyak 20 buah dalam kondisi baik, komputer yang berada di laboratorium komputer sebanyak 30 buah dalam keadaan yang sangat baik serta terdapat webcam sebanyak 35 buah yang kondisinya baik. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang tersedia di sekolah sudah cukup menunjang untuk pembelajaran berbasis komputer, namun proses pembelajaran di kelas dengan infokus hanya digunakan sebagai presentasi materi. Padahal SMAN 7 Tangerang Selatan merupakan salah satu sekolah yang telah menerapkan kurikulum 2013 yang menuntut diaplikasikannya IT dalam semua mata pelajaran termasuk mata pelajaran kimia. Sehingga dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yaang inovatif. Setelah itu dilakukan analisis terhadap siswa. Thiagarajan, Semmel, dan Semmel mengungkapkan, “analisis siswa dilakukan untuk mengidentifikasi karakteristik siswa yang mencakup pengetahuan, keterampilan, dan sikap.” 1 Peneliti melakukan analisis siswa dengan analisis soal dari try out di kelas A dan B di SMAN 7 Tangerang Selatan pada soal materi ikatan kimia saja. Pada saat penelitian dilakukan data soal 1
Thiagarajan, Semmel, dan Semmel, op. cit., h. 6.
58
sumatif yang tersedia di sekolah hanyalah soal try out, dikarenakan belum dilaksanakannya Ujian Sekolah (US) dan Ujian Nasional (UN). Hal ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pengetahuan siswa tentang materi ikatan kimia yang indikatornya masuk ke dalam soal Ujian Nasional. Pengolahan data analisis soal dapat dilihat pada Lampiran 7 (halaman 113). Hasil presentasenya seperti Tabel 4.2 berikut.
Tabel 4.2 Hasil Analisis Soal Try Out Ikatan Kimia No soal Indikator
Menentukan pasangan yang membentuk ikatan ion Menentukan jenis senyawa yang terbentuk dari suatu unsur Menentukan bentuk molekul yang terbentuk dari suatu unsur yang telah diketahui konfigurasinya
4
5
6
Presentase Jawaban Benar (%) Kelas Kelas A B 42,11 65,00
Ratarata (%)
53,55
86,84
97,50
92,17
42,11
50,00
46,10
Bedasarkan data pada Tabel 4.2 dapat dilihat bahwa hanya 53,55% siswa yang menjawab soal dengan benar pada indikator menentukan pasangan yang membentuk ikatan 92,17% siswa menjawab benar pada
ion, sebesar
indikator menentukan
bentuk senyawa yang terbentuk dari suatu unsur, dan 46,10% siswa yang mampu menjawab soal dengan benar pada indikator menentukan bentuk molekul yang terbentuk dari suatu unsur yang
telah
diketahui
konfigurasinya.
Sehingga
dapat
disimpulkan bahwa materi ikatan kimia tergolong materi yang sulit bagi siswa.
59
Selain analisis soal try out yang dilakukan untuk mengukur kognitif siswa, peneliti juga melakukan analisis kebutuhan dengan menggunakan kuesioner yang disebar kepada kelas X sebanyak 80 responden sehingga didapatkan kebutuhan akan pengembangan media. Hasil kuesioner seperti Tabel 4.3 berikut.
Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Analisis Kebutuhan Media No. 1. 2. 3. 4. 5. 6 7. 8.
Presentase (%) 70,00 78,00 media 86,00
Indikator
Tidak fokus Jenuh Kebutuhan siswa akan pembelajaran baru Dapat menggunakan komputer Memiliki komputer Cara belajar membaca buku Cara belajar melihat video praktikum Cara belajar latihan soal
72,00 82,50 72,00 84,00 64,00
Berdasarkan Tabel 4.3 dapat dilihat bahwa indikator yang menyatakan siswa tidak fokus saat belajar sebesar 70,00%, indikator yang menyatakan siswa jenuh saat belajar sebesar 78,00%, indikator yang menyatakan siswa media pembelajaran baru sebesar 86,00%. Hal ini memperjelas bahwa siswa membutuhkan cara belajar yang baru dengan bantuan media pembelajaran
yang
inovatif
untuk
mengatasi
kejenuhan
ketidakfokusan siswa dalam belajar. Indikator selanjutnya menyatakan siswa dapat menggunakan komputer sebesar 72,00% dan 83,00% siswa menyatakan bahwa mereka memiliki komputer atau laptop. Sehingga dapat mendukung dalam implementasi media pembelajaran berbasis komputer. Pada indikator selanjutnya dapat dilihat bahwa siswa menyukai belajar dengan membaca buku sebesar 72,00%, dengan melihat video praktikum 84,00% dan dengan latihan soal sebesar
60
64,00%. Berdasarkan pemaparan hal tersebut, peneliti tetarik untuk membuat media pembelajaran interaktif dengan teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia sebagai solusi dari permasalahan di atas dan agar siswa mendapatkan pengalaman belajar yang baru dalam proses pembelajaran kimia di kelas.
2) Penyusunan Garis Besar Isi Materi dan Jabaran Materi Pada tahap ini dilakukan penyusunan garis besr isi materi dan jabaran materi kimia pada kompetensi dasar 3.5 untuk menetapkan materi kemudian indikator sebagai tujuan akhir pembelajaran. Materi ikatan kimia yang akan dijelaskan dalam dalam media augmented reality adalah kestabilan unsur, ikatan ion, ikatan kovalen, senyawa polar dan nonpolar, ikatan kovalen koordinasi dan ikatan logam. Kelima sub materi tersebut selanjutnya disebut sebagai kegiatan pembelajaran.
Tabel 4.4 Hasil Penyusunan Garis Besar Isi Materi Kompetensi Materi dasar 3.2 • Membandingkan • Ikatan proses Kimia pembentukan ikatan ion, • ikatan kovalen, ikatan koordinasi, dan ikatan logam serta interaksi antar partikel • (ato, ion, molekul) materi • dan hubungannya dengan sifat • fisik materi
Indikator Menjelaskan kecenderungan suatu unsur untuk mencapai kestabilannya Menggambarkan susunan elektron valensi atom gas mulia (duplet dan oktet) dan elektron valensi bukan gas mulia (struktur Lewis). Menjelaskan proses terbentuknya ikatan ion Menjelaskan proses terbentuknya ikatan kovalen tunggal Menjelaskan proses terbentuknya ikatan kovalen rangkap dua
61
Kompetensi dasar
Materi
Indikator • •
Menjelaskan proses terbentuknya ikatan kovalen rangkap tiga Menjelaskan proses terbentuknya ikatan logam
Selanjutnya peneliti menentukan isi dan urutan materi pembelajaran.
Pemilihan
materi
pelajaran
dilihat
dari
Kompetensi Dasar yang telah dipilih, yaitu KD 3.2 pada kurikulum 2013. Kurikulum 2013 dipilih karena media yang dikembangkan diharapkan mengikuti perkembangan kurikulum di Indonesia dan SMA Negeri 7 Tangerang Selatan yang menjadi tempat penelitian telah menerapkan kurikulum 2013. Analisis materi merinci kompetensi dasar 3.5 menjadi empat sub materi pembelajaran yaitu kestabilan unsur, ikatan ion, ikatan kovalen dan ikatan logam. Setelah materi dirumuskan, selanjutnya adalah merumuskan unsur-unsur yang terdapat dalam materi pembelajaran. Analisis materi yang terdapat pada Lampiran 6 (halaman 112) merupakan perincian dari unsur-unsur materi ikatan kimia. Berdasarkan analisis materi yang telah dilakukan tersebut, didapatkan peta konsep. Peta konsep digambarkan seperti Gambar 4.1 berikut.
62
Gambar 4.1 Peta Konsep Materi Ikatan Kimia
Setelah menentukan materi dan urutannya pada tahap persiapan, di tahap ini peneliti mengumpulkan materi yang disesuaikan dengan kompetensi dasar yang akan dicapai.
63
Kemudian peneliti menentukan tujuan pembelajaran umum dan khusus. Tahap ini sangat penting karena bertujuan untuk menghasilkan media yang lebih baik. Pada tahap ini peneliti melakukan analisis kompetensi inti dan kompetensi dasar. Tujuan dari langkah ini adalah untuk memenuhi tuntutan minimal kompetesi yang dijadikan standar secara nasional. Tujuan lainnya adalah untuk mengembangkan indikator yang harus dicapai dalam pembelajaran agar pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality ini mempunyai tujuan pembelajaran yang jelas. Berdasarkan kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) yang telah ditentukan, kemudian peneliti merumuskan indikator dan tujuan yang harus dicapai dalam pembelajaran ikatan kimia seperti pada Lampiran 5 (halaman 111).
3) Tahap Penulisan Naskah Langkah selanjutnya adalah tahap penulisan naskah. Tahap ini dibuat story board media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality pada materi ikatan kimia. Story board dapat dilihat pada Lampiran 8 (halaman 115).
b. Data Tahap Produksi Aplikasi Augmented Reality pada materi Ikatan Kimia 1) Persiapan Media yang digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran pada penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality yang berupa aplikasi tentang ikatan kimia. Peneliti mempertimbangkan pemilihan media yang mendukung pembelajaran melalui penggunaan teknologi augmented reality, khususnya untuk memperkuat pembelajaran yang memerlukan pemodelan tiga
64
dimensi. Selain dapat menampilkan objek secara 3 dimensi augmented reality memiliki kelebihan menampilkan objek secara nyata (real time) dan dapat berinteraksi secara nyata (real time). Karen E. Hamilton dan Jogre Olenewa melihat potensi dan keuntungan dari penerapan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran di dunia pendidikan yaitu menyediakan pembelajaran kontekstual yang kaya bagi individu dalam
memepelajari
pendidikan
dimana
suatu siswa
skill,
merealisasikan
memegang
kendali
konsep proses
pembelajaran mereka sendiri, membuka kesempatan dalam menciptakan pembelajaran yang lebih otentik dan dapat diterapkan dalam berbagai gaya pembelajaran, memiliki kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri, tidak ada konsekuensi nyata (dengan kata lain aman bagi siswa) jika terjadi kesalahan saat kegiatan pembelajaran atau pelatihan skill. 2 Pada materi pokok ikatan kimia terdapat isi materi yang membutuhkan pemodelan secara tiga dimensi terkait bentuk molekul senyawa dan proses ikatan ion, ikatan kovalen dan ikatan logam. Maka dari itu media berbasis teknologi augmented reality cocok diterapkan pada materi ikatan kimia. Media ini berbasis teknologi augmented reality sehingga dibutuhkan komputer atau laptop dengan webcam yang berfungsi dengan baik pada proses pembelajaran. Selanjutnya peneliti menyiapkan file yang diintegrasikan ke dalam aplikasi yang dikembangkan. Adapun format dan tipe informasi file dapat dilihat pada Tabel 4.5 berikut.
2
Karen E. Hamilton dan Jorge Olenewa, Augmented Reality in Education, 2010, (augmentedreality-in-education.wikispaces.com).
65
Tabel. 4.5 Tipe Informasi No. 1. 2. 3. 4.
Jenis Gambar Objek 3 Dimensi Animasi Audio
Format .PNG/.JPEG .MESH/.SCENE .SWF .WAV
File yang diintegrasikan berupa gambar dapat berupa format .PNG ataupun .jpeg, lalu file objek 3 dimensi yang di buat di software autodesk 3Ds Max berformat .mesh harus dirubah menjadi .scene terlebih dahulu agar saat di import ke dalam openspace3D dapat dikenali software. Adapun animasi yang dibuat di adobe flash CS5 memiliki berformat .swf, dan audio sebagai musik pengiring dan sound effect yang dipersiapkan formatnya dalam bentuk .wav
karena hasilnya
akan jauh lebih jernih dari format .mp3.
2) Pelaksanaan Setelah tahap ini dilakukan, dihasilkan aplikasi sebagai rancangan awal media pembelajaran interaktif
ikatan kimia
augmented reality yaitu dengan menyusun story board aplikasi. Pada rancangan awal dihasilkan pula design tampilan antarmuka (interface) aplikasi. Design terdiri atas tampilan interface judul dan objek yang ditentukan peneliti dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 4.2 Tampilan Interface Judul
66
Gambar 4.3 Tampilan Interface Objek
Pada aplikasi augmented reality terdapat dua menu utama dalam tampilan interfacenya yaitu menu profile dan menu petunjuk seperti Tabel 4.6 berikut.
Tabel 4.6 Tombol Menu Visual
Keterangan Menampilkan petunjuk aplikasi Menampilkan profil pembuat
Setiap objek yang ditampilkan dalam aplikasi ditentukan pola markernya masing-masing. Pola marker dapat dipilih sesuai kebutuhan mulai dari marker nomor 0 sampai 1023 yang ada di dalam software openspace3D.
67
Tabel 4.7 Contoh Pola Marker Nomor Marker
Pola
Keterangan Menampilkan animasi polarisasi ikatan kovalen polar senyawa air (H 2 O)
34
Revisi selama pembuatan disajikan sebagai Tabel 4.8 berikut.
Tabel 4.8 Revisi Aplikasi Augmented Reality Sebelum
Sesudah
68
3) Penyelesaian Pada tahap penyelesaian aplikasi dikemas dalam Compact Disk (CD) dengan sebelumnya telah berbentuk file .exe yang siap diinstall.
Gambar 4.4 Cover CD Aplikasi Augmented Reality Ikatan Kimia
c.
Data Tahap Produksi Buku Marker 1) Persiapan Media pembelajaran augmented reality selain aplikasi juga dilengkapi dengan buku marker yang didalamnya terdapat marker-marker pada bagian submateri. Marker-marker dapat menampilkan objek 3 dimensi dan animasi apabila disorot ke dalam webcam yang telah tersambung dengan aplikasi pada laptop atau PC sehingga keberadaan buku marker tidak dapat dipisahkan dengan aplikasi karena akses masuk dan keluar aplikasi pun menggunakan buku marker. Setelah ditentukan medianya dilengkapi dengan buku maka pada tahap ini peneliti menyiapkan outline penulisannya. Desain buku marker yang ditentukan peneliti dapat dilihat pada Gambar 4.4 berikut.
69
a. Pengorganisasian: b. Sebelum Mulai Materi: 1) Judul 2) Kata Pengantar 3) Daftar Isi c. Petunjuk Penggunaan Media d. Peta Konsep e. Bagian Inti: 1) Kompetensi Dasar 2) Materi Pokok 3) Uraian Materi 4) Tahukah kamu f. Daftar Pustaka Gambar 4.5 Sistematika Penulisan Buku Marker
2) Pelaksanaan Buku marker didesain menggunakan bantuan Microsoft Word
2007 namun untuk desain cover depan dan belakang
menggunakan Adobe Phoshop CS3. Pemilihan format dilakukan meliputi format, tata letak (misalnya margin), bentuk dan ukuran huruf dan ruang. Oleh karena itu, ditetapkanlah format pengetikan berikut: Ukuran kertas
: A5
Orientasi kertas
: Portrait
Margin
: Normal (1 inchi kanan, kiri, atas, bawah)
Jenis huruf
: Calibri, Century Ghotic
Ukuran huruf pada: •
Bab
: 24 bold
•
Sub bab
: 14 bold
70
•
Isi sub bab (teks naskah)
: 11
•
Keterangan gambar
: 11
•
Keterangan sumber gambar
:8
Ukuran buku yang digunakan adalah A5 dikarenakan lebih ekonomis apabila di cetak dalam jumlah banyak. Setelah ditentukan formatnya selanjutnya dilakukan penulisan buku marker. Revisi selama penulisan buku marker disajikan sebagai Tabel 4.9 berikut.
Tabel 4.9 Revisi Selama Penulisan Buku Marker 1.
Sebelum Revisi Perbaiki keterangan 1. gambar tata letak dan ukuran hurufnya
Sesudah Revisi Keterangan gambar sudah diperbaiki tata letak dan ukuran hurufnya
71
2.
3.
Sebelum Revisi Sumber pada setiap 2. gambar belum dicantumkan
Sesudah Revisi Sumber pada setiap gambar sudah dicantumkan
Peta konsep diperbaiki
Peta konsep diperbaiki
harus 3.
sudah
72
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
4.
Perbaiki tampilan cover 4. depan
Tampilan cover sudah diperbaiki
5.
Daftar Isi diberi point
Daftar Isi sudah diberi point
5.
depan
73
6.
7.
Sebelum Revisi Beri keterangan perintah 6. pada marker
Sesudah Revisi Keterangan perintah pada marker sudah ditambahkan
Cover dalam yang berisi 13. Cover dalam yang berisi tentang informasi tentang informasi validator validator belum sudah ditambahkan ditambahkan
74
8.
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Daftar pustaka dipisah 14. Daftar pustaka sudah dengan marker keluar dipisah dengan marker keluar
Setelah tahap ini dilakukan maka dihasilkan rancangan awal buku marker sebagai media pembelajaran interaktif
ikatan
kimia augmented reality yaitu dengan menyusun materi yang telah mencakup indikator materi ikatan kimia. Berikut adalah bagian-bagian yang terdapat dalam buku marker.
(1) Cover Buku Pembuatan cover buku dibuat dengan software adobe photoshop CS4. Gambar yang digunakan dalam cover yang dibuat disesuaikan dengan materi ikatan kimia. Teks yang ada dalam cover berisi tentang judul buku, sasaran, penulis serta tahun buku dibuat.
75
Gambar 4.6 Tampilan Cover Depan dan Belakang
(2) Design Layout Berikut adalah bagian-bagian yang terdapat dalam buku marker. (a) Petunjuk Penggunaan Media Bagian ini berisi tentang informasi petunjuk penggunaan media ikatan kimia augmented reality sehingga pengguna dapat menggunakannya dengan mudah.
Gambar 4.7
Halaman Petunjuk Penggunaan Medi
76
(b) Peta Konsep Bagian
ini
berisi
peta
konsep
yang
menggambarkan keterkaitan materi-materi pokok yang akan dipelajari
Gambar 4.8 Halaman Peta Konsep (c) Isi Pada bagian ini terdapat uraian materi yang berisi materi pembelajaran ikatan kimia yang disusun secara sistematis pada tiap-tiap sub materi.
Gambar 4.9 Materi Ikatan Kovalen
77
(d) Tahukah Kamu Bagian ini berisi informasi tentang senyawa kimia dalam kehidupan sehari dengan bentuk 3 dimensi yang dapat dilihat oleh siswa secara virtual. Hal ini dimaksudkan agar siswa mendapat informasi tambahan dan siswa dapat mengkaitkan materi yang dipelajari dengan kehidupan mereka sehari-hari.
Gambar 4.10 Halaman Tahukah Kamu Pengaruh Air pada Tubuh Kita 3) Penyelesaian Pada tahap penyelesaian buku marker di cetak dengan kertas art carton 260 gram full colour dengan menggunakan jilid spiral. Agar diharapkan memudahkan penggunaan buku marker saat membolak-baliknya.
b. Data Tahap Evaluasi 1) Validasi Media oleh Dosen Ahli Setelah media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality ini dibuat, dilakukan pengecekan dan penyempurnaan
78
media melalui validasi oleh 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Validasi materi dilakukan oleh dosen kimia UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang berjumlah 2 orang. Hasil validasi yaitu sesuai Tabel 4.10 berikut.
Tabel 4.10 Hasil Validasi Media oleh Ahli Materi No.
Aspek
1.
Ketepatan/ keakuratan materi
2. 3.
4. 5.
Presentase (%) 86,66
Kriteria Sangat Layak
Kedalaman dan keluasan materi
72,22
Layak
Kesesuaian materi dengan indikator
84,28
Sangat Layak
Kesesuaian visual dengan materi
81,76
Sangat Layak
Kecukupan (sufficiency) materi Kemutakhiran
80,00
Layak
77,50
Layak
80,41
Layak
6. Rata-rata Presentase (%)
Ket. Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi aspek terendah adalah “kedalaman dan keluasan materi” sebesar 72,22% dengan kriteria layak dan tidak perlu direvisi. Rata-rata presentase semua aspek sebesar 80,41% dengan kriteria layak artinya dapat langsung diujicobakan tanpa revisi. Namun saran dan masukan dari ahli materi dilakukan perbaikan demi meningkatkan kualitas media yang dikembangkan. Secara lebih
79
lengkap hasil pengolahan data validasi per aspek dapat dilihat pada Lampiran 11 (halaman 135). Validasi media dilakukan oleh ahli media yang terdiri dari satu orang dosen Laboratorium Komputer Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan dan satu orang staff Pustipanda UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Hasil validasinya yaitu sesuai Tabel 4.11 berikut.
Tabel 4.11 Hasil Validasi Media No.
Aspek
Presentase (%) 94,24
Kriteria
Ket.
Sangat Layak
Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi
1.
Daya tarik
2.
Keterbacaan & manfaat caption
87,27
Sangat Layak
3.
Ketajaman gambar
90,00
Sangat Layak
4.
Kesesuaian visual
92,22
Sangat Layak
5.
Musik (warna, penempatan kesesuaian, manfaat) Teknis
90,00
Sangat Layak
97,78
Sangat Layak
91,92
Sangat Layak
6.
Rata-rata presentase (%)
Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media aspek terendah adalah “Keterbacaan & manfaat caption” sebesar 87,27% dengan kriteria sangat layak dengan keterangan tidak perlu di revisi. Di samping itu semua aspek pun dalam kriteria sangat layak artinya tidak perlu direvisi sehingga media dapat langsung
80
diujikan ke siswa untuk dimintai tanggapannya terhadap media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality. Secara lebih lengkap hasil pengolahan data validasi per aspek dapat dilihat pada Lampiran 14 (halaman 144). Hasil revisi media oleh validator dapat dilihat pada Tabel 4.12 berikut.
Tabel 4.12 Hasil Revisi Media Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
81
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
82
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
83
2.
Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia a.
Buku Marker Karakteristik yang terdapat dalam buku marker yaitu: 1) Buku marker disusun secara terprogram dengan aplikasi augmented reality sehingga untuk menjalankan dan mengakhiri aplikasi harus melalui marker yang ada di buku.
(a)
(b)
Gambar 4.11 a) Marker untuk Memulai Aplikasi, b) Marker untuk Mengakhiri Aplikasi 2) Buku marker terdiri dari kumpulan marker yang polanya telah ditentukan dan dikenali oleh aplikasi. 3) Buku yang dibuat menggunakan konsep penjilidan spiral sehingga memudahkan untuk digunakan dan tidak merusak bentuk buku. 4) Desain dan warna pada buku yang dibuat terlihat menarik untuk siswa. 5) Buku marker dapat diperbanyak dengan cara di cetak ulang ataupun di fotocopy dan pola marker tetap dapat terdeteksi oleh program.
84
6) Buku marker memuat materi ikatan kimia yang terdiri dari sub materi kestabilan unsur, ikatan ion, ikatan kovalen, kepolaran senyawa dan ikatan logam
b. Aplikasi Augmented Reality Ikatan Kimia Aplikasi augmented reality ikatan kimia memiliki karakteristik yaitu: 1) Dapat digunakan secara acak 2) Memulai dan mengakhiri aplikasi dengan akses menyorot marker pada webcam 3) Tampilan layar langsung terhubung dengan lingkungan pengguna yang menandakan bahwa kamera telah siap digunakan. 4) Objek 3 dimensi yang dihasilkan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang kecuali dari bawah dengan menggerakkan marker. 5) Kontrol ukuran objek 3 dimensi yang ditampilkan dapat dilakukan dengan mengatur jarak antara marker dengan kamera. 6) Dapat menampilkan informasi objek dengan menampilkan hover (mengarahkan kursor ke objek). 7) Selain dapat menampilkan objek 3 dimensi, dapat pula menampilkan unsur teks, animasi, gambar dan audio
Wilbur Schramm mengklasifikasikan media menurut kontrol pemakai atas media yang diadaptasikan dengan media pembelajaran interaktif berbasis
augmented
reality
yang
telah
dikembangkan. 3
Berikut
karakterisasi media pembelajaran augmented reality yang diadobsikan pada klasifikasi menurut kontrol pemakai.
3
Miarso, dkk., op. cit., h. 54
85
Tabel 4.13 Klasifikasi Media Menurut Kontrol Pemakai Kontrol Aplikasi AR
Buku Marker
Tidak Ya Tidak Ya Ya Ya
Ya Ya Ya Ya Ya Ya
Media Portabel Untuk Di rumah Siap Setiap Saat Terkendali Mandiri Umpan Balik 3.
Tanggapan
Siswa
Terhadap
Media
Pembelajaran
Interaktif
Augmented Reality pada Materi Ikatan Kimia Produk media yang dikembangkan kemudian diujicobakan kepada siswa untuk didapatkan data berupa tanggapan pengguna (siswa) terhadap media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality. Untuk mendapatkan tanggapan siswa sebagai data hasil uji coba media, maka siswa pada kelas uji coba
yaitu kelas X IPA 4 di SMAN 7
Tangerang Selatan sebanyak 40 orang diminta mengisi angket. Sehingga didapat tanggapan siswa terhadap 5 aspek yaitu aspek penggunaan (usability), dampak ke depan (future impact), penggunaan ilustrasi, kemanfaatan materi, dan tata bahasa. Berikut ini merupakan data hasil uji coba produk media yang diperoleh seperti Tabel 4.14
Tabel 4.14 Hasil Angket Tanggapan Siswa No. 1. 2. 3. 4. 5.
Aspek
Presentase (%)
Kriteria
Penggunaan (Usability) Dampak ke Depan (Future Impact) Kemanfaatan Materi
85,75
Sangat Baik
74,57
Baik
Penggunaan Ilustrasi Tata Bahasa Presentase Rata-rata (%)
81,80 77,20 79,78
79,64
Baik Sangat Baik Baik Baik
86
Berdasarkan data pada Tabel 4.14 dapat diketahui bahwa aspek penilaian dengan presentase tertinggi adalah aspek penggunaan (usability) yaitu sebesar 85,75% dengan kategori sangat baik, kemudian aspek terendah yaitu aspek dampak ke depan (future impact) dengan presentase sebesar 74,57% dengan kategori baik.
Presentase penilaian terhadap aspek penggunaan (usabilty) Indikator pada aspek penggunaan atau usability meliputi akses siswa dalam menggunakan media pembelajaran interaktif augmented reality dan waktu penggunaan media pembelajaran interaktif augmented
reality di dalam kelas. Pada Gambar 4.12 disajikan
presentase aspek penggunaan (usabilty) dalam bentuk grafik. 90,00%
89,20%
88,00% 86,00%
Presentase
a.
84,00% 82,00% 80,00%
80,00% 78,00% 76,00% 74,00% Siswa dalam mengakses media pembelajaran AR
Indikator
Waktu penggunaan media pembelajaran AR di dalam kelas
Gambar 4.12 Grafik Aspek Penggunaan (Usability)
Berdasarkan Gambar 4.12 dapat diketahui bahwa aspek penilaian pada indikator akses siswa dalam menggunakan media pembelajaran interaktif augmented reality sebesar 89,20% (sangat baik) dan pada indikator waktu penggunaan media pembelajaran interaktif augmented reality di dalam kelas sebesar 80,00% (baik).
87
b. Presentase penilaian terhadap aspek dampak ke depan (Future Impact) Indikator pada aspek dampak ke depan (future impact) meliputi media dapat memotivasi siswa dan menimbulkan
karakter yang
positif. Pada Gambar 4.13 disajikan presentase aspek dampak ke depan (future impact) dalam bentuk grafik sebagai berikut.
75,33%
75,50%
Presentase
75,00% 74,50% 74,00% 74,00% 73,50% 73,00% Media dapat memotivasi Menimbulkan karakter siswa yang positif Indikator
Gambar 4.13 Grafik Dampak ke Depan (Future Impact)
Berdasarkan Gambar 4.13 dapat diketahui bahwa aspek penilaian pada
indikator menimbulkan
karakter yang positif
75,33% (baik) dan pada indikator media dapat memotivasi siswa sebesar 74,00% (baik).
c.
Presentase penilaian terhadap aspek kemanfaatan materi Indikator pada aspek kemanfaatan materi meliputi kemudahan siswa memahami materi dan kejelasan materi yang disajikan. Pada Gambar 4.14 disajikan presentase aspek kemanfaatan materi dalam bentuk grafik sebagai berikut.
88
83,00%
Presentase
84,00% 82,00% 80,00% 78,00%
76,29%
76,00% 74,00% 72,00% Kemudahan siswa memahami materi
Kejelasan materi yang disajikan
Indikator
Gambar 4.14 Grafik Kemanfaatan Materi
Berdasarkan Gambar 4.14 dapat diketahui bahwa aspek penilaian pada
indikator kemudahan siswa memahami materi
sebesar 79,33% (baik) dan pada indikator kejelasan materi yang disajikan sebesar 77,00% (baik).
d. Presentase penilaian terhadap aspek penggunaan ilustrasi Indikator pada aspek penggunaan atau usability meliputi akses siswa dalam menggunakan media pembelajaran interaktif augmented reality dan waktu penggunaan media pembelajaran interaktif augmented
reality di dalam kelas. Pada Gambar 4.15 disajikan
presentase aspek penggunaan (usability) dalam bentuk grafik sebagai berikut.
89
83,00%
82,50%
82,50%
82,00%
Presentase
82,00% 81,50%
81,00%
81,00% 80,50% 80,00% Kemenarikan Kemenarikan objek animasi pada media tiga dimensi pada media
Manfaat ilustrasi
Indikator
Gambar 4.15 Grafik Penggunaan Ilustrasi
Berdasarkan Gambar 4.15 dapat diketahui bahwa aspek penilaian pada indikator kemenarikan animasi pada media sebesar 82,50% (sangat baik) dan pada indikator manfaat ilustrasi sebesar 81,00% (sangat baik).
Presentase penilaian terhadap aspek tata bahasa Indikator pada aspek tata bahasa meliputi penggunaan bahasa dan teks dan penulisan. Pada Gambar 4.16 disajikan presentase aspek penggunaan (usabilty) dalam bentuk grafik sebagai berikut. 82,00%
81,00%
80,00% Presentase
e.
78,00% 76,00%
74,67%
74,00% 72,00% 70,00% Penggunaan bahasa
Teks/Penulisan
Indikator
Gambar 4.16 Grafik Tata Bahasa
90
Berdasarkan Gambar 4.16 dapat diketahui bahwa aspek penilaian pada indikator teks atau penulisan sebesar 81,00% (sangat baik) dan pada indikator penggunaan bahasa sebesar 74,67% (baik).
4.
Kelebihan
dan
Kekurangan
Media
Pembelajaran
Interaktif
Augmented Reality a. Kelebihan Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Media pembelajaran interaktif augmented reality pada materi ikatan kimia memiliki kelebihan yaitu: 1) Animasi dapat diulang untuk menambah kejelasan oleh siswa, hal ini dikarenakan media dikendalikan sepenuhnya oleh pengguna (user) sehingga dapat menambah kejelasan materi. 2) Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan gambaran yang lebih realistik Media
pembelajaran
mengongkritkan
materi
yang
augmented termasuk
reality
dapat
abstrak
dengan
memberikan contoh-contoh nyata. Contohnya seperti Gambar 4.17 berikut.
Gambar 4.17 Ikatan Kovalen Tunggal Pada Senyawa Gas Hidrogen
91
Gambar 4.18 Tabung Gas Hidrogen
3) Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu, media pembelajaran augmented reality menampilkan proses ikatan kimia yang berlangsung sangat cepat ataupun lambat dan dapat ditampilkan agar siswa memahami proses ikatan senyawa tersebut. Media ini juga dapat menampilkan objek-objek dalam kehidupan seharihari seperti tabung gas hidrogen, dry ice, botol zat dalam bentuk 3 dimensi sehingga siswa tidak perlu datang ke laboratorium untuk melihat langsung. 4) Pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat, media pembelajaran augmented reality dapat menyampaikan pesan materi
secara
lebih
cepat
dikarenakan
efisiensi
waktu
pembelajaran dibandingkan siswa harus belajar di kelas tanpa bantuan media pembelajaran augmented reality karena materi pembelajaran akan lebih cepat tuntas. Siswa dapat mudah mengingat
materi
pembelajaran
dengan
bantuan
media
pembelajaran augmented reality karena media ini mampu menampilkan visual yang menarik dan interaktif.
92
Gambar 4.19 Keelektronegatifan Tabel Periodik
5) Mengembangkan
imajinasi
siswa,
Suatu
media
Unsur
Dalam
pembelajaran
augmented reality dapat menampilkan contoh dari senyawasenyawa kimia dalam kehidupan sehari-hari yang mampu mengongkritkan materi pembelajaran yang terbilang abstrak bagi siswa. Contohnya seperti Gambar 4.20 berikut ini.
Gambar 4.20 Es Kering
6) Menumbuhkan minat dan motivasi belajar. Media pembelajaran augmented reality dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran kimia karena memberikan pengalaman belajar yang menarik bagi siswa sehingga belajar kimia tidak lagi membosankan. Media ini mampu mendorong siswa untuk mendalami materi ikatan kimia lebih lanjut.
93
b. Kekurangan Media Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Selain kelebihan media pembelajaran augmented reality yang telah disebutkan di atas tentu terdapat beberapa kekurangan, baik dalam media itu sendiri ataupun saat proses implementasi dalam pembelajaran di sekolah. Kekurangan media pembelajaran ini diantaranya media pembelajaran augmented reality ini kurang dilengkapi dengan soal latihan sehingga belum dilengkapi dengan evaluasi akhir pembelajaran yang berbasis augmented reality. Selain itu, media pembelajaran ini harus dijalankan dengan komputer atau laptop yang memiliki webcam dengan kualitas pixel yang baik karena akan mempengaruhi tampilan objek pada aplikasi.
B. Pembahasan Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan suatu produk yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia. Media pembelajaran ini dikembangkan mengikuti tahap pengembangan Warsita yang terdiri dari tahap perancangan, tahap produksi, dan tahap evaluasi. Tahap perancangan, pada tahap ini dilakukan 3 langkah analisis sebagai perencanaan pembuatan media yaitu analisis kebutuhan, penyusunan garis besar isi materi dan jabaran materi, serta penyusunan naskah. Survei lapangan dilakukan sebagai analisis kebutuhan untuk memunculkan masalah yaitu dengan dilakukannya observasi ketersediaan media pembelajaran di sekolah dan wawancara dengan guru mata pelajaran kimia. Berdasarkan hasil temuan observasi di lapangan diketahui bahwa ketersediaan media pembelajaran jenis multimedia baru tersedia web dan flash saja. Sedangkan untuk dikembangkannya media pembelajaran berbasis komputer di SMAN 7 Tangerang Selatan sudah mendukung dengan tersedianya komputer, webcam, infokus di dalam kelas dengan layar proyeksi untuk infokus, serta tersedianya jaringan
94
internet (wifi) di lingkungan sekolah. Selanjutnya hasil wawancara guru mata pelajaran kimia menghasilkan kesimpulan bahwa guru mata pelajaran membutuhkan adanya media pembelajaran yang interaktif dan inovatif untuk membantu mereka mengajar di kelas namun guru tidak memiliki cukup kemampuan untuk mengembangkannya dan waktu yang dimiliki guru untuk mengembangkan media pembelajaran tidak cukup karena kesibukannya dengan tugas-tugas guru disekolah. Padahal siswa dituntut untuk memiliki keterampilan memanfaatkan komputer dalam pembeajaran di kelas. Berdasarkan hasil temuan tersebut didapatkan masalah bahwa diperlukan pengembangan media pembelajaran
secara inovatif
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk membuat siswa menjadi lebih aktif dalam memproses informasi pembelajaran. Hal ini sesuai dengan karakter augmented reality yang bersifat interaktif, sehingga
memungkinkan
siswa
belajar
secara
mandiri
dengan
kecepatannya masing-masing. Atas dasar hasil analisis kebutuhan mengenai ketersediaan media pembelajaran dan analisis kebutuhan media, maka dilakukanlah tahap selanjutnya yaitu analisis siswa. Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui tingkah laku awal siswa dan karakteristik siswa. Tahap ini dilakukan dengan analisis dokumen tes hasil belajar siswa yang ada di sekolah
yaitu
hasil
try out Ujian
Nasional pada kelas A dan B di SMAN 7 Tangerang Selatan yang berjumlah 78 orang. Analisis dilakukan pada soal ikatan kimia saja yaitu terdapat pada di nomor 4, 5 dan 6. Hasilnya ditemukan bahwa 53,55% siswa yang menjawab soal dengan benar pada indikator menentukan pasangan yang membentuk ikatan ion, sebesar 92,17% siswa menjawab benar pada indikator menentukan bentuk senyawa yang terbentuk dari suatu unsur, dan 46,10% siswa yang mampu menjawab soal dengan benar pada indikator menentukan bentuk molekul yang terbentuk dari suatu unsur yang telah diketahui konfigurasinya. Selain itu peneliti juga melakukan analisis kebutuhan dengan menggunakan kuesioner yang
95
disebar kepada kelas X sebanyak 80 responden. Hasilnya didapatkan bahwa indikator yang menyatakan siswa tidak fokus saat belajar sebesar 70,00% (baik), indikator yang menyatakan siswa jenuh saat belajar sebesar 78,00% (baik), indikator yang menyatakan siswa media pembelajaran baru sebesar 86,00% (sangat baik). Hal ini memperjelas bahwa siswa membutuhkan cara belajar yang baru dengan bantuan media pembelajaran
yang
inovatif
untuk
mengatasi
kejenuhan
dan
ketidakfokusan siswa dalam belajar. Indikator selanjutnya menyatakan siswa dapat menggunakan komputer sebesar 72,00% (baik) dan 83,00% (sangat baik) siswa menyatakan bahwa mereka memiliki komputer atau laptop. Sehingga dapat mendukung dalam implementasi media pembelajaran berbasis komputer. Pada indikator selanjutnya dapat dilihat bahwa siswa menyukai belajar dengan membaca buku sebesar 72,00% (baik), dengan melihat video praktikum 84,00% (sangat baik) dan dengan latihan soal sebesar 64,00% (baik). Setelah dilakukannya analisis siswa dan telah ditetapkannya materi yaitu ikatan kimia maka dapat dialakukan tahap selanjutnya yaitu analisis tugas. Penyususnan garis besar isi materi dan jabaran materi berupa analisis struktur isi yang berfungsi untuk menetapkan indikator pembelajaran. Mengacu kepada analisis tersebut, juga didapatkan pembagian materi ikatan kimia menjadi 5 kegiatan pembelajaran, yaitu kestabilan unsur, ikatan ion, ikatan kovalen, senyawa polar dan non polar, serta ikatan logam. Sehingga didapatlah gambaran umum isi media pembelajaran augmented reality. Untuk memerinci gambaran umum isi media pembelajaran augmented reality, maka dilakukanlah jabaran materi. Berbekal dari indikator dan materi, dilakukanlah perumusan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran ditetapkan pada masing-masing kegiatan pembelajaran. Berdasarkan perumusan tujuan pembelajaran beserta infromasi singkat mengenai materi yang akan disampaikan tahap demi tahap, barulah dapat dilakukan tahap perancangan media
96
pembelajaran menjadi lebih rinci, sistematis, dan memiliki desain yang menarik. Tahap produksi, pada tahap ini dilakukan tiga kegiatan yaitu persiapan, pelaksanaan dan penyelesaian produksi aplikasi augmented reality dan buku marker sebagai media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia. Media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikata kimia ini terrmasuk jenis media rancangan. Sadiman dkk mengungkapkan, “...karena perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud atau tujuan pembelajaran tertentu (media by design).” 4 Kegiatan persiapan pada tahap produksi aplikasi augmented reality dipilih software openspace3D sebagai pembangun augmented realitynya dikarenakan memiliki kelebihan dalam pennggunaan berbasis PC dibanding software lain seperti ARtoolkit, Nyartoolkit ataupun Vuforia SDK yang memiliki kelebihan dibidang masing-masing. Selanjutnya dipilih pula software 3Ds Max untuk pembuatan model tiga dimensi dikarenakan lebih bervariatif dalam pembuatan modellingnya sehingga lebih mendekati aslinya.
Contohnya pembuatan model tabung gas
hidrogen, dry ice dan emas batangan. Pemilihan format tipe informasi yang diintegrasikan dalam pembuatan aplikasi diantaranya adalah .PNG untuk gambar. Menurut Munadi, “Foto atau gambar merupakan media visual yang efektif karena dapat memvisualisasikan objek dengan lebih konkrit, lebih realitas dan lebih akurat, serta mengatasi ruang dan waktu. Gambar dapat mengganti kata verbal, mengkonkritkan yang abstrak dan mengatasi pengamatan manusia.” 5 Selanjutnya format .mesh dan .scene untuk objek tiga dimensi. Walaupun objek 3 dimensi hanya menekankan kekuatan indera penglihatan, kekuatan gambar terletak pada kenyataan
4
Sadiman, dkk., op. cit., h. 83.
5
Munadi, op. cit., h. 88-89.
97
bahwa sebagian besar orang pada dasarnya pemikir visual. 6 Selanjutnya format .wav untuk audio. Audio yang diintegrasikan merupakan jenis musik latar dan sound effect. Munadi mengungkapkan, “musik latar adalah musik yang digunakan untuk mengiringi sebagai pemberi tekanan, nuansa dan yang terpenting menggugah emosi pendengarnya.” 7 Musik latar yang dipakai adalah musik intrumentalia. Dalam bukunya Munadi menjelaskan bahwa, “...musik latar ini tidak lebih keras atau sama keras dengan yang diiringinya, tetapi juga juga tidak terlalu lemah dan tidak berubah-ubah dari keras ke lemah ataupun sebaliknya.” 8 Adapun jenis musik untuk interaksi marker merupakan jenis sound effect atau efek suara. Menurut Munadi, “sound effect atau efek suara adalah suara-suara yang akan dimasukan ke dalam program untuk mendukung terciptanya suasana atau situasi tertentu.” 9 Penambahan sound effect pada media augmented reality sebagai penekanan untuk menunjukkan terdeteksinya marker oleh program dengan muncul dan hilangnya objek yang ditampilkan. Format berikutnya adalah .swf untuk file animasi. Animasi yang dimunculkan berupa proses ikatan kimia yang berlangsung. Kemudian format.exe untuk auturn aplikasi yang telah jadi dikemas dalam compact disk (CD) yang menandakan bahwa file sudah dapat diinstal pada komputer atau laptop. Produksi buku marker dilakukan dengan melakukan persiapan terlebih dahulu yaitu menyiapkan bentuk format sistematika penulisan buku marker format. Fotmat kertas yang digunakan adalah A5 demi keekonomisan penggandaan buku marker. Jenis huruf yang digunakan adalah century gothic agar tampilan penulisan dalam buku menarik. Ketentuan ukuran huruf digunakan sesuai dengan proporsional layout buku marker. Pelaksanaan pembuatan buku marker dilakukan seiring 6
Ibid., h. 89.
7
Ibid., h. 78.
8
Ibid.
9
Ibid., h. 79.
98
dengan pembuatan aplikasi augmented reality dengan saran dan masukan berbagai pihak. Pengemasan buku marker dicetak menggunakan kertas artcartoon 260 gram satu muka dan menggunakan penjilidan spiral. Tahap evaluasi, pada tahap ini terdapat dua kegiatan yaitu validasi media dan uji coba terbatas. Validasi yang dilakukan meliputi validasi isi materi di dalam media oleh ahli materi dan validasi media oleh ahli media. Selama validasi peneliti mendapatkan banyak saran dari validator pada beberapa bagian aspek. Pada langkah ini peneliti terlebih dahulu memberikan draf buku marker serta aplikasi tersebut kepada validator yaitu dua orang dosen kimia selaku ahli materi dan dua orang ahli media yaitu staff
PUSTIPANDA UIN Jakarta dan dosen laboratorium
komputer FITK. Hal ini dimaksudkan untuk mengevaluasi dan merevisi produk media baru yang lebih mendekati sempurna dan mengurangi kesalahan serta ketidaksesuaian dalam proses pengembangan media pembelajaran. Ada beberapa aspek yang dinilai oleh validator selaku ahli materi yaitu meliputi, ketepatan atau keakuratan materi, kedalaman dan keluasan materi, kesesuaian materi dengan indikator, kesesuaian visual dengan materi, kecukupan (sufficiency) materi dan kemutakhiran. Berdasarkan hasil validasi materi didapatkan presentase masing-masing aspek yaitu ketepatan atau keakuratan materi sebesar 86,66% (sangat layak) dalam kategori tidak perlu dilakukan revisi, selanjutnya aspek kesesuaian materi dengan indikator memperoleh presentase sebesar 84,28% (sangat layak) dalam kategori tidak perlu dilakukan revisi pula. Kemudian aspek kesesuaian visual dengan materi memperoleh presentase sebesar
81,76%
(sangat
layak),
kecukupan
(sufficiency)
materi
memperoleh presentase sebesar 80,00% (sangat layak) dan aspek kemutakhiran memperoleh presentase sebesar 77,50% (layak) dalam kategori tidak perlu dilakukan revisi. Kemudian aspek kedalaman dan keluasan materi memperoleh presentase sebesar 72,22% (layak) yang berada dalam kategori tidak perlu dilakukan revisi. Presentase rata-rata penilaian oleh ahli materi yaitu sebesar 80,41% yang berarti bahwa
99
media ini dari segi materi sangat layak untuk diujicobakan. Namun demi meningkatkan kualitas materi dalam media peneliti melakukan perbaikan atas saran dari validator. Kemudian aspek yang dinilai oleh validator selaku ahli media meliputi daya tarik, keterbacaan dan manfaat caption ketajaman gambar, kesesuaian visual musik dan teknis. Berdasarkan hasil validasi media didapatkan presentase masing-masing aspek yaitu aspek daya tarik memperoleh presentase sebesar 94,00% (sangat layak) dalam kategori tidak perlu dilakukan revisi, aspek keterbacaan dan manfaat caption memperoleh presentase sebesar 87,00% (sangat layak) dalam kategori tidak perlu dilakukan revisi pula, aspek ketajaman gambar memperoleh presentase sebesar 90,00% (sangat layak), aspek kesesuaian visual sebesar 92,00% (sangat layak), aspek musik sebesar 90,00% (sangat layak), dan aspek teknis sebesar 98,00% (sangat layak) dalam kategori tidak perlu dilakukan revisi. Presentase rata-rata penilaian oleh ahli media yaitu sebesar 91,92% yang berarti bahwa media ini sangat layak untuk diujicobakan. Hasil yang diharapkan dari validasi ini adalah saran dan masukan dari validator yang dijadikan pertimbangan untuk merevisi aplikasi dan buku marker sehingga dihasilkan media pembelajaran interaktif augmented reality yang siap diuji coba. Program yang dikembangkan kemudian dianalisis karakteristiknya, yaitu karakteristik khusus yang dimiliki media pembelajaran augmented reality pada materi ikatan kimia sendiri. Karena media ini terdiri atas buku marker dan aplikasi maka dianalisis secara terpisah. Buku marker disusun secara terprogram dengan aplikasi augmented reality sehingga untuk menjalankan dan mengakhiri aplikasi harus melalui marker yang ada di buku. Buku marker terdiri dari kumpulan marker yang polanya telah ditentukan dan dikenali oleh aplikasi. Buku yang dibuat menggunakan konsep penjilidan spiral sehingga memudahkan untuk digunakan dan tidak merusak bentuk buku. Desain dan warna pada buku yang dibuat terlihat menarik untuk siswa. Buku marker dapat
100
diperbanyak dengan cara di cetak ulang ataupun di fotocopy dan pola marker tetap dapat terdeteksi oleh program. Kemudian karakteristik yang dimiliki aplikasi diantaranya dapat digunakan secara acak. Menurut Abdulhak dan Darmawan “...artinya media dapat digunakan sesuai dengan keinginan pembelajar, maupun menurut cara yang dirancang oleh desainer atau pengembang.” 10 Karakteristik selanjutnya
yaitu untuk
memulai dan mengakhiri aplikasi dilakukan dengan akses menyorot marker pada webcam. Artinya aplikasi saling bergantungan dengan buku marker karena pola markernya berada di buku marker. Selanjutnya tampilan layar langsung terhubung dengan lingkungan pengguna yang menandakan bahwa kamera telah siap digunakan sehingga tampat tidak ada batas dunia nyata dan maya. Objek 3 dimensi yang dihasilkan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang kecuali dari bawah dengan menggerakkan marker, kontrol ukuran objek 3 dimensi yang ditampilkan dapat dilakukan dengan mengatur jarak antara marker dengan kamera, dapat menampilkan informasi objek dengan menampilkan hover (mengarahkan kursor ke objek). Selain dapat menampilkan objek 3 dimensi, dapat pula menampilkan unsur teks, animasi, gambar dan audio dalam satu tampilan. Setelah dianalisis karakteristik media pembelajaran augmented reality dan proses validasi selesai dilakukan, selanjutnya dilakukan uji coba terbatas dengan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented
reality
mengenai
ikatan
kimia.
Dalam
Teknologi
Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya Warsita mengungkapkan bahwa: Uji lapangan dilakukan untuk mengetahui apakah program media yang sedang dikembangkan benar-benar berjalan sesuai dengan yang diharapkan atau tidak (implementation), sesuai atau cocok dengan lingkungan dimana program media akan digunakan atau tidak (adaptability), dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan atau tidak (effectivity). 11 10
Abdulhak dan Darmawan, op. cit., h. 188.
11
Warsita, op. cit., h. 247
101
Media yang dikembangkan perlu di evaluasi sehingga kekurangan dan kesalahan yang mendasar (fatal) pada media dapat dihindari sebelum dimanfaatkan secara luas. 12 Peneliti melakukan penyebaran angket untuk mendapatkan tanggapan siswa terhadap media yang digunakannya. Angket yang disebar berisi 40 pernyataan dan diberikan kepada 40 responden yaitu siswa kelas X IPA 4 SMAN 7 Tangerang Selatan, yang mencakup aspek penggunaan (usability), dampak ke depan (future impact), kemanfaatan materi, kejelasan materi, penggunaan ilustrasi dan tata bahasa. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis menjadi data hasil temuan. Data hasil perhitungan presentase angket tanggapan siswa diperoleh bahwa hasil presentase rata-rata penilaian media pembelajaran interkatif augmented reality dengan presentase tertinggi adalah aspek penggunaan (usability) yaitu sebesar 85,75% (sangat baik) diikuti aspek penggunaan ilustrasi sebesar 81,80% (sangat baik), kemanfaatan materi 79,64% (baik), tata bahasa 77,20% (baik) dan aspek terendah adalah aspek dampak ke depan (future impact) yaitu sebesar 74,57% (baik). Aspek penggunaan (usability) merupakan aspek tertinggi dengan perolehan presentase sebesar 85,75% (sangat baik). Indikator aspek penggunaan (usability) mencakup kemudahan akses siswa dalam menggunakan media pembelajaran interaktif augmented
reality dan
waktu penggunaan media pembelajaran interaktif augmented reality di dalam kelas. Indikator pertama pada aspek penggunaan (usability) adalah kemudahan akses siswa dalam menggunakan media pembelajaran interaktif augmented reality yaitu sebesar 89,20% dengan kriteria sangat baik. Hal ini dikarenakan media dapat diakses dengan mudah oleh siswa karena petunjuk penggunaan media yang jelas, dan kendali penggunaan penuh pada pengguna (siswa) yaitu dengan menggerakkan marker pada sudut pandang yang diinginkan. Indikator selanjutnya adalah waktu penggunaan media pembelajaran 12
Ibid.
augmented reality yaitu sebesar
102
80,00% dengan kriteria baik. Hal ini dikarenakan media augmented reality ini membuat proses pembelajaran materi menjadi cepat tuntas sehingga lebih efektif. Sejalan dengan penelitian oleh Kustiawan tentang perancangan media pembelajaran berbasis augmented reality, hasil kuesioner penelitian tentang opini pengguna terhadap sistem yang dirancang menunjukkan bahwa augmented reality mudah digunakan dan pengguna
mendapatkan
kesan
tersendiri
setelah
pengoperasian terhadap sistem secara berulang-ulang.
melakukan
13
Aspek kedua yaitu penggunaan ilustrasi dengan presentase sebesar 81,80% (sangat baik). Indikator pertama pada aspek penggunaan ilustrasi adalah kemenarikan animasi pada media sebesar 82,50% (sangat baik). Hal ini dikarenakan ilustrasi yang digunakan mendekati dengan keadaan aslinya. Indikator selanjutnya adalah kemenarikan objek tiga dimensi pada media sebesar 82,00% (sangat baik). Hal ini dikarenakan bentuk tiga dimensi membuat objek yang ditampilkan lebih nyata dan dapat diekspos dalam segala arah. Indikator terendah adalah manfaat ilustrasi sebesar 81,00% (sangat baik). Hal ini dikarenakan ilustrasi memudahkan siswa dalam memahami materi ikatan kimia dan ilustrasi yang digunakan berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Suharso tentang model pembelajaran interaktif bangun ruang 3D berbasis augmented reality model peraga bangun ruang 3D berbasis augmented reality ini ternyata 90% mampu
menciptakan
suasana
baru yang lebih interaktif dalam
pembelajaran matematika yang biasa terkesan membosankan bagi para siswa. 14 Aspek ketiga yaitu kemanfaatan materi dengan presentase sebesar 79,64% (baik). Indikator pertama pada aspek kemanfaatan materi adalah kemudahan siswa memahami materi dengan presentase sebesar 83,00% (sangat baik). Hal ini dikarenakan media membuat siswa belajar dengan 13
Kustiawan, loc. cit.
14
Suharso, loc. cit.
103
mudah dan dapat berinterksi dengan aktif. Indikator selanjutnya adalah kejelasan materi yang disajikan sebesar 76,29% (baik). Hal ini dikarenakan penjabaran materi disertai contoh-contoh yang real ada dikehidupan sehari-hari dan diambil dari sumber yang jelas dan merupakan buku utama kimia yang menjadi sumber-sumber buku kimia yang ada di sekolah. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh, Camahort dkk yang berjudul Collaborative Augmented Reality for Inorganic Chemistry Education, semua siswa yang disurvei menganggap bahwa augmented reality adalah alat yang baik untuk membantu mereka dalam memahami penataan struktur 3 dimensi dan sebagian dari mereka (70%) ingin menggunakannya di rumah pada laptop pribadi mereka 15 Aspek keempat yaitu tata bahasa dengan presentase sebesar 77,20% (baik). Indikator pertama pada aspek tata bahasa adalah teks atau penulisan
dengan presentase sebesar 81,00% (sangat baik). Hal ini
dikarenakan pemilihan huruf dan ukuran yang sesuai dengan pengguna sehingga mudah dibaca. Indikator selanjutnya adalah penggunaan bahasa sebesar 74,67% (baik). Hal ini dikarenakan penggunaan ejaan sudah sesuai dengan EYD yang sesuai. Aspek yang terendah adalah dampak ke depan (future impact) dengan presentase sebesar 74,57% (baik). Indikator pertama pada aspek dampak ke depan adalah menimbulkan
karakter yang positif yaitu
presentase sebesar 75,33% dengan kriteria baik. Hal ini dikarenakan media dapat memicu siswa belajar mandiri dimanapun, dan membuat semakin giat belajar kimia. Indikator selanjutnya adalah media dapat memotivasi siswa sebesar 74,00% dengan kriteria baik. Hal ini berarti belajar dengan media pembelajaran augmented reality ini dapat memotivasi siswa belajar tentang ikatan kimia dengan baik. Begitupula dengan penelitian yang dilakukan oleh Nurrochmah tentang perancangan media pembelajaran interaktif fotosintesis berbasis augmented reality
15
Camahort, et. al., loc. cit
104
bahwa, “...siswa menjadi lebih tertarik dalam mempelajari fotosintesis apabila menggunakan aplikasi PlantAR serta dapat
memberikan
pengalaman yang baru kepada siswa dalam memperoleh informasi visualisasi proses fotosintesis dan siswa.” 16 Produk kekurangan
yang
telah
sebagai
dikembangkan
media
memiliki
pembelajaran.
Media
kelebihan
dan
pembelajaran
augmented reality pada materi ikatan kimia disajikan dengan interaktif sehingga membuat
siswa bisa belajar dengan bantuan seminimal
mungkin dari guru atau orang lain dan belajar sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing baik bagi slow-learner (siswa yang lambat paham) maupun fast-learner (siswa yang cepat paham). 17 Munadi mengungkapkan, “...siswa juga diajak untuk terlibat secara auditif, visual dan kinetik sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.” 18 Animasi yang ada dalam media dapat diulang sebanyak yang user inginkan. Menurut Warsita, “kemampuan media untuk menampilkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya diistilahkan dengan “kesabaran komputer” sehingga menciptakan iklim belajar yang efektif bagi peserta didik yang lambat tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi peserta didik yang lebih cepat." 19 Media pembelajaran augmented reality dapat mengongkritkan materi yang termasuk abstrak dengan memberikan contoh-contoh nyatanya. Media pembelajran augmented reality menampilkan proses ikatan kimia yang berlangsung sangat cepat ataupun lambat dan dapat ditampilkan agar siswa memahami proses ikatan senyawa tersebut. Selain itu dapat menampilkan objek-objek dalam kehidupan sehari-hari seperti tabung gas hidrogen, dry ice, botol zat sehingga siswa tidak perlu datang ke
laboratorium.
16
Nurrochmah, loc. cit.
17
Warsita, op. cit., h. 159.
18
Munadi, op. cit., h. 152.
19
Warsita, op. cit., h. 138.
Media
pembelajaran
augmented
reality
dapat
105
menyampaikan pesan materi secara lebih cepat dikarenakan efisiensi waktu pembelajaran dibandingkan siswa harus belajar di kelas tanpa bantuan media augmented reality karena materi pembelajaran akan lebih cepat tuntas. Siswa juga dapat mudah mengingat materi pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran augmented reality karena media ini mampu menampilkan visual yang menarik dan interaktif. Media pembelajaran augmented reality dapat menampilkan contoh dari senyawa-senyawa kimia dalam kehidupan sehari-hari yang mampu menkongkritkan materi pembelajaran yang terbilang abstrak bagi siswa. Media pembelajaran augmented reality dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran kimia karena memberikan pengalaman belajar yang menarik bagi siswa sehingga belajar kimia tidak lagi membosankan. Menurut Munadi, “meningkatnya motivasi belajar siswa dapat dikarenakan terakomodasinya kebutuhan siswa sehingga siswa pun akan termotivasi belajar.” 20 Media ini mampu mendorong siswa untuk mendalami materi ikatan kimia lebih lanjut. Adapun kekurangan media ini yaitu kurang dilengkapi dengan soal latihan sehingga belum dilengkapi dengan evaluasi akhir pembelajaran yang berbasis augmented reality. Selain itu, media pembelajaran ini harus dijalankan dengan komputer atau laptop yang memiliki webcam dengan kualitas pixel yang baik serta pencahayaan yang baik karena akan mempengaruhi tampilan objek yang dideteksi program. Secara
keseluruhan,
media
pembelajaran
interaktif
berbasis
teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia mendapat tanggapan yang positif dari siswa yaitu rata-rata presentase sebanyak 79,78% dengan kategori baik.
20
Munadi, op. cit., h.152.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia yang dihasilkan berupa aplikasi dan buku marker yang dikembangkan melalui model pengembangan Warsita yang mencakup tahap perancangan, produksi dan evaluasi. Media pembelajaran interaktif berbasis teknologi augmented reality pada materi ikatan kimia berupa aplikasi dan buku marker yang dikembangkan
mendapat tanggapan positif dari siswa sebesar
79,78% dan termasuk dalam kategori baik. B. Saran Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian ini, maka peneliti memberikan saran diantaranya:
1. Hendaknya media pembelajaran ini dapat dikembangkan lagi dengan menambah objek 3 dimensi yang dapat ditampilkan oleh aplikasi karena saat ini hanya terbatas beberapa objek saja. 2. Hendaknya ditambahkan latihan evaluasi akhir pembelajaran dalam buku
marker
dengan
teknologi
augmented
reality
sehingga
dapat
mengembangkan produk menjadi lebih lengkap dan lebih baik. 3. Hendaknya dilakukan uji coba luas dan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui efektivitas media ini dalam pembelajaran. 4. Hendaknya dapat dibuat media pembelajaran kimia yang serupa dengan penelitian ini untuk materi lainnya.
106
107
DAFTAR PUSTAKA Abdulhak, Ishak., dan Darmawan, Deni, Teknologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya, 2013. Al-Tabany, Trianto Ibnu Badar. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual Konsep, Landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum 2013 (Kurikulum Tematik Integratif/KTI). Jakarta: Prenadamedia Group, 2014. Arifin, Alief Ahdian Fajar. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Berbasis Pendidikan Karakter Menggunakan Macromedia Flash. Skripsi pada UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta: 2014. tidak dipublikasikan. Arikunto, Suharsimi. Prosedur penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta, 2010. Arsyad, Azhar. Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2011. Brady, James E. Kimia Universitas Asas dan Struktur. Jakarta: Binarupa Aksara, 1999. Camahort, Emilio, Nunez, Manuela., and Nunez, Inma. Collaborative Augmented Reality for Inorganic Chemistry Education. Jurnal of International Conference on Engineering Education, Heaklion, Greece, July 22-24, 2008. Chaeruman, Uwes Anis. Pembelajaran Saintifik yang mengintegrasikan TIK. Seminar Nasional Pendidikan IPA, 2014. Female. 2 Nilai Tambah untuk Konsumen Teh Celup Sosro. 17 Juli 2009. http://female.kompas.com Furht, Borko. Handbook of Augmented Reality. USA: Springer, 2011. Haller, Michael, Billinghusrt, Mark., and Thomas, Bruce H. Interaction Design for Tangible Augmented Reality Applications, Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. USA: Idea Group Publishing, 2007. Hamilton, Karen E., dan Olenewa, Jorge. Augmented Reality in Education. 2010. http:augmented-reality-in-education.wikispaces.com. Kaufmann, Hannes. Collaborative Collaborative Augmented Reality in Education. Tesis pada Vienna University of Technology, 2003.
108
Kustiawan, Iwan. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Seminar Nasional Elektrical, Informatics, and it’s Educations, 2009. Kropidlowska, Anna Mietlarek. Chemical Education of The Future using Augmented Reality. X World Conference on Computers in Education, Poland: July 2-5, 2013. Mendikbud. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013, Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2013. Miarso, Yusufhadi, dkk. Teknologi Komunikasi Pendidikan dan Penerapannya di Indonesia. Jakarta: Rajawali Pers, 1986. Miarso, Yusufhadi. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana, 2005. Munadi, Yudhi. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada, 2008. Nugraha, Erwin. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Skripsi pada Universitas Pendidikan Indonesia. 2013. tidak dipublikasikan. Nurrochmah, Dewi. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Fotosintesis berbasis Augmented Reality untuk kelas V sekolah dasar. Skripsi pada UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2013. tidak dipublikasikan. Permana, Irvan. Buku Sekolah Elektronik Kimia SMA Kelas X. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009. Prihantono, Dhika. Aplikasi 3D Tata Surya berbasis Teknologi Augmented reality. Solo: Buku AR Online, 2013. Priyatna, A. Novianti, Lisa T. Putri, Mora Parlindungan., Tia Renita. Implementasi Augmented Reality sebagai media Pembelajaran pada simulasi terjadinya tsunami. Skripsi pada Universitas Gunadarma: 2012. tidak dipublikasikan Republik Indonesia. Undang-undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab 2 Pasal 3. http:www.dikti.go.id Riduwan. Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta, 2010.
109
Riduwan., dan Sunarto. Pengantar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Komunikasi dan Bisnis. Bandung: Alfabeta, 2013. Rohani, Ahmad. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta, 1997. Sadiman, Arief S, R. Rahardjo, Anung H., dan Rahardjito. Media pendidikan: Pengertian Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers, 2011. Sastrohamidjojo, Hardjono. Kimia Dasar. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2010. Silberberg, Martin S. Principles of General Chemistry. New York: Mc Graw Hill, 2007. Silitonga, Hotman. Perancangan dan Implementasi Interaksi Media Pembelajaran Hidrokarbon Berbasis Teknologi Augmented Reality. Jurnal Institut Teknologi Bandung – STEI, 2013. Singhal, Samarth, Sameer Bagga, Praroop Goyal., and Vikas Saxena. Augmented Chemistry: Interactive Education System Computer Science Department. Jaypee Institute of Information Technology India. International Journal of Computer Applications (0975 – 8887). 49, 2012. Sudjana, Nana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2009. Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2009. Suharso, Aries. Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality. Jurnal Ilmiah Solusi Unsika. 11, 2012. Sukmadinata, Nana Syaodih. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia dengan Remaja Rosdakarya, 2011. Suyatno, Aris Purwadi, Henang Widayanto., dan Kuncoro P. R. Kimia untuk SMA Kelas X. Jakarta: Grasindo, 2007. Total Immersion, Augmented Reality Event for Nissan Juke Energized Shopping Malls and Joburg Motor Show, 3 Nopember 2011. (www.t-immersion.com) Thiagarajan, Sivasailam, Dorothy S. Semmel., dan Melvyn I. Semmel. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A
110
Sourcebook. Bloomington, Indiana: Center for Innovation in Teaching the Handicapped Indiana University, 1974. Uno, Hamzah B., dan Nina Lamatenggo. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2010. Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta, 2008. Yuen, Steve Chi-Yin, G. Yaoyunenyon., dan E. Johnson. Augmented Reality: An overview and five directions for AR in Education. Jurnal of education Technology Development and Exchange. 4(1), 2011.