Fromann Richárd
NET--Gamification ereje NET - hogyan motiváljuk a netgenerációt ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola
UXmeetup Budapest, 2012. október 9.
I. A boldogság táptalaja 1. Homo Ludens és Homo Oeconomicus
ÉLETÉRZÉS
KÖVETKEZMÉNY
I. A boldogság táptalaja 2. Nemzetek boldogsága, Easterlin-paradoxon
Anyagi helyzet és a szubjektív jóllét változása Franciaországban, Japánban és USA-ban (1946-1989) Diener, 1999
Elégedettség és GDP relációja különböző országokban, (Diener-Seligman, 2004)
Easterlin-paradoxon
I. A boldogság táptalaja 3. „BOLDOGSÁG” tudományos meghatározása
•
A boldogság: „SZUBJEKTÍV JÓLLÉT” (SWB - „Subjective well-being”). Az SWB megmutatja: az emberek hogyan, milyen módon értékelik a saját életüket, mind kognitív, mind affektív síkon (Diener, 1999)
•
A szubjektív jóllét három (jól elkülöníthető, önállóan is vizsgálható) komponense (Szondy, 2004) 1. az élettel való ELÉGEDETTSÉG (kognitív természetű) 2. a POZITÍV érzelmek magas szintje (affektív természetű) 3. a NEGATÍV érzelmek alacsony szintje: (affektív természetű)
•
A boldogság fogalmát két típusra bonthatjuk (Watterman; Ryan, Deci 2001) 1. EUDÉMONIKUS boldogság a tevékenységekbe történő bevonódás örömét jelzi 2. HEDONIKUS boldogság szükségleteink kielégítése során keletkező pozitív érzelmeket mutatja
I. A boldogság táptalaja 5. „Megbontott Boldogság” modell (Fromann, 2011)
MOTIVÁCIÓ
II. MOTIVÁCIÓ 3.0 1. Új motivációs struktúra (Motiváció 3.0) küszöbén TUDOMÁNYOS ELŐHÍRNÖKÖK • •
Harlow (1950): létezik egy „harmadik” típusú motivációs tényező is: ez a „belső (intrinzik) motiváció” Deci (1971): a „belső” explorációs motívum (újdonság iránti kíváncsiság) erősebb, hatékonyabb és tartósabb a „külső” jutalmazó/büntető motivációnál
MOTIVÁCIÓS OPERÁCIÓS RENDSZEREK (Daniel H. Pink, 2009) 1.
MOTIVÁCIÓ 1.0: az ember (mint biológiai lény) első(dleges) motivációs rendszere ember -> csak a túlélés -> LÉTFENNTARTÁSHOZ kötődő motívumok (éhség, szomjúság és szexualitás).
2.
MOTIVÁCIÓ 2.0: az ember túllép az ösztönvilágon à „külső” JUTALMAZÁS és BÜNTETÉS dichotómiája (X típusú magatartás)
3.
MOTIVÁCIÓ 3.0: maga a TEVÉKENYSÉG okoz örömforrást („belső” motiváció), nem a tevékenység „külső” végeredménye és a kapcsolódó külső jutalmak elérésének motívuma vagy a releváns büntetés elkerülése (I típusú magatartás)
MAGATARTÁS MODELLEK (Daniel H. Pink, 2009) 1.
X típusú magatartás: JUTALMAZÓ/BÜNTETŐ rendszerre épülő „külső” vágyak és félelmek motívumai, nem a tevékenység örömét figyeli, hanem a lehetséges – pozitív vagy negatív - következményeit
2.
I típusú magatartás: arra a belső igényünkre épül, hogy a (1) saját életünket magunk irányítsuk, hogy (2) új dolgokat tanuljunk, alkossunk, fejlődjünk, és (3) jobbá tegyük a környezetünket is
II. MOTIVÁCIÓ 3.0 2. Flow – Áramlat-élmény (Csíkszentmihályi)
NEHÉZSÉGEK
SZORONGÁS túl nehéz
UNALOM túl könnyű
KÉSZSÉGEK
GAMIFICATION
IV. GAMIFICATION 1. Mit is jelent a GAMIFICATION? GAMIFICATION: GAMIFICATION 1. magyarul: „gamification” (2008) = „JÁTÉKOSÍTÁS” 2. Jelentése:
• JÁTÉKMECHANIZMUSOK, játéktervezési technikák és a játékok stílusának
•
SAP nyilvántartó szoftvere: golflabdák mennyisége és nagysága tükrözi a megkötött üzleteket
ALKALMAZÁSA különböző területeken (gamification.org), ill. ezen mechanizmusok „receptjére”, épülő szervezeti működés: „JÁTÉKOSÍTOTT munkafolyamat / tanulás / gyógyulás, stb.” A JÁTÉKTERVEZÉS elemeinek használata NEM-JÁTÉKOS (JÁTÉKON KÍVÜLI) környezetben. (Deterding, Khaled, Nacke, Dixon: Gamification: Toward a Definition)
Stockholmi zongora-lépcső a játékos hangok miatt mindenki a gyaloglást választja! http://www.youtube.com/wat ch?v=2lXh2n0aPyw&feature =player_embedded
IV. GAMIFICATION Mit is jelent a GAMIFICATION? 3. Facebook (közösségi oldalak) utáni következő nagy MEGATREND 4. Kötelezettségek/feladatok játékosítása: • • •
Oktatás játékként: „a tanulást nem érzem tanulásnak” Munka játékként: „a munkát nem érzem munkának” Probléma játékként: „a problémát nem érzem problémának”
UNALOM és a KÉNYSZER érzését felváltja az IZGALOM, KALAND Marriott munkafelvétele a virtuális konyhán http://www.youtube.com/watch? v=EIeeg-XndeU&feature=relmfu
EREDMÉNYESSÉG
IV. GAMIFICATION LÉNYEGE, JELENTŐSÉGE 2. Miért fontos ma a Gamification? A jövő módszertana?
1. HATÉKONYSÁG, TELJESÍTMÉNY • • •
MOTIVÁCIÓ KOHÉZIÓ EREDMÉNY-centrikusság
2. POZITÍV KÖZÉRZET, KÖZHANGULAT • • •
SZABADSÁG JÁTÉK KÖZÖSSÉG
3. NETGENERÁCIÓ - KOMPATIBILITÁS (MMOS – online társadalom) MEGVÁLTOZOTT • • •
MOTIVÁCIÓ FIGYELEM (max 7 perc figyelem, majd váltás) KÖRNYEZET (ingergazdag, impulzív à csak ÉLMÉNY-ALAPÚ szolgáltatások!
IV. GAMIFICATION LÉNYEGE, JELENTŐSÉGE 3. Gamification fő célja - MOTIVÁCIÓ
MOTIVÁCIÓ •
JÁTÉKIPAR sikerreceptje
•
Tények •
10.000 óra elmélet: VIDEOJÁTÉKKAL eltöltött IDŐ (21 éves korig) = ISKOLÁBAN eltöltött IDŐ (érettségiig) (egy amerikai felmérés szerint – Carnegie Mellon) – ki kellene használni! Főleg, mert: 500 millió ember tölt naponta legalább 1 órát videojátékkal, és ez várhatóan a következő 10 évben 1 milliárddal fog növekedni!
•
FÁRADTSÁG hiánya (pedig mintha dolgoznának/tanulnának)
•
ISMÉTLŐDŐ feladatok a játékban nem unalmasak
•
MAGAS KONCENTRÁCIÓ és figyelem a (játék)tevékenységre (immerzió+)
•
KUDARC- élmények FELDOLGOZÁSA: nem problémaként à KIHÍVÁS!
IV. GAMIFICATION 4. Mi a JÁTÉKIPAR „SIKERRECEPTJE”? Mitől működik a gamification?
1. OPTIMÁLIS TERHELÉS • KIHÍVÁS és a KÉPESSÉGEK / LEHETŐSÉGEK közötti tökéletes egyensúly • “LEARNING CURVE” (tanulási görbe) a sikerélmény biztosítása: a könnyen teljesíthetőtől à egyre nehezebb kihívásokig • Flow-hatás, a játék ÖRÖME, sikerélmények!
2. IDEÁLIS BESZINTEZÉS • NAGY CÉL à értelme, iránya van az egésznek! („Nagy Történet”: NARRATÍVÁBA helyezi a tevékenységet és az eredményeket) • KIS CÉLOK: a Nagy Cél feldarabolása, beszintezése („szalámizás”) az egymásra épülő szinteken keresztül à könnyen és gyorsan elérhető célok à folyamatos visszacsatolás, értékelés
IV. GAMIFICATION 4. Mi a JÁTÉKIPAR „sikerreceptje”? Mitől működik a gamification?
3. IDEÁLIS JUTALOMJUTALOM-rendszer • • • • •
AZONNALI ARÁNYOS/IGAZSÁGOS MINDEN ESETBEN MINDIG POZITÍV (visszalépés, szintbukás nincs) Elemei: PONTOK, VIRTUÁLIS JAVAK, SZINTEK, RANGLISTÁK
4. VALÓS TÉT HIÁNYA •
INTRINZIK (BELSŐ) motívumokra való építés: a TEVÉKENYSÉG, JÁTÉK ÖRÖMÉÉRT •
•
MOTIVÁCIÓ 3.0 à TEVÉKENYSÉG: JÁTÉK, FLOW à I-típusú magatartás
EXTRINZIK (KÜLSŐ jutalom/büntetés) esetén ugyanis MEGSZŰNIK a JÁTÉK-HATÁS!! •
MOTIVÁCIÓ 2.0 à EREDMÉNY: TÉT! jutalmazó/büntető à X-típusú magatartás
5. ELEMI MOTÍVUMOK kielégítése • • •
EXPLORÁCIÓ biztosítása: felfedezés, kaland, izgalom (intrinzik motívumok) TÁRSAS, SZOCIÁLIS felület biztosítása: másokkal való kapcsolat, kommunikáció KOMPETITÍV helyzetek biztosítása: versengés, mások/ellenfelek legyőzése (EGYÉNTŐL függ, hogy kinek melyik motívum a fontos, a lényeg, hogy PALETTAKÉNT mindenki számára kell biztosítani a lehetőségeket)
PRE - GAMIFICATION
Ami eddig is volt…
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION A gamification MECHANIZMUSA nem új keletű! Sőt, egészen a kezdetekre, az ősidőkre megy vissza. De ez mindig SZERVESEN beépülve az adott KULTÚRKÖZEGBE, ÉLETMÓDBA!
1. TÖRTÉNETILEG • pl. „BARLANGRAJZOK”
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION analógia
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION analógia
2. KULTURÁLISAN •
pl. SÁMÁN „UTAZÁSAI” – ARANYFONÁL!
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek
3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN SZEMÉLYISÉGFEJL DÉSBEN • •
Szerepjátékok kis korban – ösztönösen: SZEREPTANULÁS à MINTÁKAT ad DOKTOR BÁCSIS à ORVOS
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek
3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN „PAPÁSMAMÁS” szerepekà SZÜLŐSÉG
III. GAMIFICATION 4. ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek
3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN KATONÁS JÁTÉK szerepei à HÁBORÚS helyzet
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION gyermekek
3. SZEMÉLYISÉGFEJLŐDÉSBEN SZUPERHŐS szerep à TŰZOLTÓ munkakör
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION felnőttek
4. FELNŐTTEK VILÁGÁBAN: PSZICHODRÁMA •
A pszichodráma olyan terápiás, személyiségfejlesztő-, önismereti- (csoport)módszer, mely a CSELEKVÉSEN, a cselekvés ÁTÉLÉSÉN, a cselekvés közben érzett ÉRZELMEK TUDATOSÍTÁSÁBAN, a BELÁTÁSON alapul. (Jacob L. Moreno "alapító").
•
A pszichodráma az EMBERT, a személyes külső és belső történéseket az adott TÁRSAS közeggel való kölcsönhatásban vizsgálja.
III. GAMIFICATION ALAPOK, ELŐZMÉNYEK: PRE-GAMIFICATION
2. JÁTÉKTÖRTÉNELEM •
„OFFLINE” SZEREPJÁTÉKOK (RPG, LARP) előfutár: ókori harci játékok kezdet: Little Wars c. könyv (H. G. Wells, 1915), első táblás harci játék, Avalon-Hill Game Company cég (Charles Roberts, 1953), LGTSA Medieval Military Miniatures Rules (Gary Gygax, Jeff Perren, ‘60-as évek vége)
ÖSSZESÉGÉBEN: GAMIFICATION ELŐCSARNOKAI, ELŐKÉSZÜLET EGY EGYSÉGES GENERÁCIÓS ATTITŰD-VÁLTÁSRA
NET - GAMIFICATION
III. GAMIFICATION INDULÁS: NET-GAMIFICATION
1. INTERNET JELENTŐSÉGE JELENT SÉGE •
MI AZ ÚJDONSÁG AZ EDDIGIEKHEZ (pre-gamification) KÉPEST?
•
MÁR NEM CSAK TARTALMI, HANEM TECHNIKAI VONATKOZÁSBAN
•
GLOBÁLIS és UNIFORM HATÁS: KÖZÖS, EGYSÉGES • TRENDEK, DIVAT • HASZNÁLATI MÓD • GONDOLKODÁS, ATTITŰD (NETEGENERÁCIÓS SZEMLÉLET)
I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM Hálózat terjedése „Az elmúlt öt évben a duplájára nőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdot az internethasználók száma a világon.” (ITU, 2010)
INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % INTERNET 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból (ITU, 2010, október) – 20(!) év alatt
ONLINE TÁRSADALOM MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I. VIRTUÁLIS én 1.
Avatárok
II. VALÓS én 2. 3.
3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG
MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK
18 millió - Second Life
250 millió – online játékos
SOCIAL NETWORKING
800 millió - Facebook
http://www.youtube.com/watch?v=sp8XLw0c2zk&list=PL45B01F9F1CC27291
ONLINE TÁRSADALOM MMOS GENERÁCIÓ
INTERNETHASZNÁLÓK
I. Digitális BEVÁNDORLÓK 1.
X-generáció
II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 2.
PREDIGITÁLIS szocializáció
Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció
3.
Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció
II. ONLINE TÁRSADALOM MMO(RPG) Games (1997-2008)
FACEBOOK VILÁGTÉRKÉP
800 millió Facebook felhasználó
III. GAMIFICATION 6. Milyen területeken tud segíteni a Gamification? 1. EGÉSZSÉGÜGY
4. MARKETING 2. OKTATÁS
3. FOGLALKOZTATÁS, MUNKA
III. ONLINE JÁTÉK KUTATÁS – 2011. 1. DEMOGRÁFIAI ADATOK A kérdőívet teljesen kitöltő (2011. 03-09.) személyek száma:
12.425
Férfi:
7.179
Nő:
5.246
Életkori átlag:
28 év
MMOG KUTATÁS – 2. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya 28% nő 51% nő
22% nő 62% nő
75% nő
átlagéletkor: 28 év
MMOG KUTATÁS – 3. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉK-ÉLETCIKLUSA
Átlagosan 2-3 éve játszanak
MMOG KUTATÁS – 4. NAPI JÁTÉKIDŐ
Átlagos játékidő: napi 3 óra
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)
Átlag: napi 3 mobilhívás
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)- korcsoportonként 44+
17-24
25-34
-17
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail)
Átlag: napi 2 e-mail küldés
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail)- korcsoportonként 44+
17-24
25-34
-17
MMOG KUTATÁS – 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA
Átlag: 2-3 „offline” barát
Átlag: 1 „online” barát
MMOG KUTATÁS – 7. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA 100-200
átlag: 180 ismerős
MMOG KUTATÁS – 8. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA
3-10
átlag: 14 aktív kapcsolat
MAGÁRA HAGYOTT (Y-)GENERÁCIÓ
I. Digitális BEVÁNDORLÓK
X-generáció
II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK
?
Y-generáció
Köszönöm a figyelmet!
[email protected]