A Civilizációk Hajnala Szabálykönyv Készült Scott Slomiany PocketCiv nevű játékának 2.0, angol változata alapján. Készítette: Sireon 2008
TARTALOMJEGYZÉK 1. BEVEZETÉS..............................................................................................................................................................................4 2. ALAPFOGALMAK....................................................................................................................................................................5 2.1. ELTÁVOLÍTÁS, CSÖKKENTÉS, LÉTREHOZÁS ...................................................................................................................................5 2.2. SZOMSZÉDSÁG, ÉRINTETT ÉS AKTÍV TERÜLETEK...........................................................................................................................5 2.3. IKONOK...................................................................................................................................................................................6 3. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE......................................................................................................................................................8 3.1. A JÁTÉKTÉR LÉTREHOZÁSA.........................................................................................................................................................8 3.2. EGYÉB ELŐKÉSZÜLETEK.............................................................................................................................................................9 4. FÁZISOK ÖSSZEFOGLALÁSA............................................................................................................................................10 5. JÁTÉKSZABÁLYOK RÉSZLETEZÉSE...............................................................................................................................11 5.1. POPULÁCIÓ ÉS MOZGATÁS.........................................................................................................................................................11 5.2. ESEMÉNYEK...........................................................................................................................................................................12 5.3. FEJLŐDÉS..............................................................................................................................................................................12 5.3.1. Feketepiac...................................................................................................................................................................12 5.3.2. Bányászat....................................................................................................................................................................13 5.3.3. Expedíció avagy Hadjárat...........................................................................................................................................13 5.3.4. Városalapítás..............................................................................................................................................................14 5.3.5. Farmosítás..................................................................................................................................................................14 5.3.6. Vívmányok..................................................................................................................................................................14 5.3.7. Csodák építése............................................................................................................................................................15 5.4. FENNTARTÁS..........................................................................................................................................................................15 5.4.1. Törzsfenntartás...........................................................................................................................................................15 5.4.2. Számvetés....................................................................................................................................................................15 5.4.3. Fosztogatások.............................................................................................................................................................16 5.4.4. Városfejlesztés.............................................................................................................................................................16 5.4.5. Városfenntartás...........................................................................................................................................................16 5.4.7. Fenntartás vége...........................................................................................................................................................17 5.5. KORSZAKOK...........................................................................................................................................................................17 5.5.1 A Korszakváltás...........................................................................................................................................................17 5.6. A JÁTÉK BEFEJEZÉSE................................................................................................................................................................17 6. TÖBBJÁTÉKOS MÓD............................................................................................................................................................18 6.1. BEVEZETÉS............................................................................................................................................................................18 6.2. SZABÁLYMÓDOSÍTÁSOK...........................................................................................................................................................18 6.2.1. Nagyobb játéktér.........................................................................................................................................................18 6.2.2. Korszakok...................................................................................................................................................................18 6.2.3. Totem..........................................................................................................................................................................18 6.2.4. Eseménykártyák..........................................................................................................................................................19 6.2.5. Városok, törzsek..........................................................................................................................................................19 6.2.6. Vívmányok terjedése...................................................................................................................................................19 6.2.7. A játék befejezése........................................................................................................................................................19 7. ESEMÉNYEK MAGYARÁZATA...........................................................................................................................................20 8. CSODÁK ÉS VÍVMÁNYOK...................................................................................................................................................26 8.1. VÍVMÁNYOK..........................................................................................................................................................................26 8.2. CSODÁK................................................................................................................................................................................30 9. HOGYAN KEZDJÜNK HOZZÁ?...........................................................................................................................................31 10. GYAKRAN ISMÉTELT KÉRDÉSEK (GYIK)....................................................................................................................32
2
1.
Bevezetés
Isten hozott „A Civilizációk Hajnala” című „társasjátékban”! E bevezetőben egy rövid ismertetőt kapsz a játékról. Először is, a játék nem eredeti, Scott Slomiany PocketCiv nevű játékának 2.0-ás verzióján alapszik. A fordítás során számos kérdés és probléma merült fel az eredeti szabályokkal kapcsolatban, ezért azokat a fordító igyekezett mindinkább letisztulva közölni, de lehet, hogy ez nem mindig sikerült. Emiatt esetenként eltérések tapasztalhatók az eredetihez képest, bár könnyen lehet, hogy maga az eredeti szerző szándéka is megegyezett a fordítóéval, csak épp elfelejtette frissíteni a szabályzat kérdéses részét . Általában véve igaz, hogy a játék célja a szórakoztatás. A továbbiakban részletezett szabályok egy jól kialakított keretrendszert jelentenek. A szabályoktól el lehet térni, de az eltérést a játék elején rögzíteni kell. Mindenki úgyis kitapasztalja, hogy mi az, ami neki a legnehezebb a játékban, azon könnyíthet, és mi a legkönnyebb, azon nehezíthet. Mindazonáltal nagyon fontos, hogy legalább az első 15-20 játék alatt ne nagyon térjen el senki a megadottaktól, mert ez az idő kell ahhoz, hogy viszonylag jól átlássa a lehetőségeket. Ugyanakkor készüljünk fel arra, hogy ez a játék időnként eléggé kegyetlen tud lenni, és nem biztos hogy egy korábban sikeres taktika újra sikerre vezet, hiszen sok múlik a szerencsén is. Ahhoz, hogy igazán sok pontot érjünk el, még szerencsés esetben sem lehet hibázni a döntésekben, ezenkívül határozott elképzelés és vasakarat is szükséges (főként újrakezdéshez….). Scott Slomiany egy olyan „társasjátékot” fejlesztett ki, mely egyszerű, mégis változatos, kompakt és mégis mély értelmű, mindig kihívást jelent, és mindenek felett olyan, mely akár repülőgépen ülve is játszható. Most az eredményt mindenki maga is megtapasztalhatja.
3
2.
Alapfogalmak
2.1.
Eltávolítás, Csökkentés, Létrehozás
Ha valamit el kell távolítani, akkor azt át kell húzni, vagy teljesen el kell törölni. Amit eltávolítunk, az elpusztul, teljesen eltűnik a világból. Ha az eltávolítás tárgya: - adott területen lévő törzsek, akkor a törzsek teljesen eltűnnek a szóban forgó területről - egy város, akkor a város elpusztul - vívmányok, akkor ezeket a kártyákat vissza kell forgatni a talonjukba A létrehozás az eltávolítással éppen ellentétes hatású. Ha létre kell hozni valamit, egyszerűen egy megfelelő ikont kell a szóban forgó területre rajzolni. Minden területen külön-külön legfeljebb egy-egy erdő, hegység/vulkán, farm, sivatag, szakadék ikon lehet. Ha egyes események arra utasítanának, hogy adott területen ezek közül egyet, melyből már egy eleve szerepel ott, létre kell hozni, akkor az utasításnak ezt a részét figyelmen kívül kell hagyni. Amikor valamit csökkenteni kell, akkor annak mennyiségét kell csökkenteni megadott értékre, vagy értékkel. "Törzsek csökkentése 1-re" azt jelenti, hogy a megadott területről minden törzsjelzőt el kell távolítani, kivéve egyet (feltéve, hogy van ott egyáltalán valamennyi). "Törzsek csökkentése 1-el" azt jelenti, hogy a megadott területről egy törzsjelzőt kell eltávolítani (feltéve, hogy van ott legalább egy). Városok fejlettségi fokával (vff) is ugyanígy kell eljárni. Értelemszerűen, ha egy város vff jelzője így 0 vagy kevesebb lesz, akkor a város elpusztul, el kell távolítani,eltűnik a Birodalomból.
2.2.
Szomszédság, Érintett és Aktív Területek
Aktív terület az, mely az adott esemény központja, vagy kiindulópontja. Szomszédos terület az, mely az aktív területtel határos, és jellemzően hatással van rá az aktív területen történt Esemény. Érintett terület az, melynek állapota egy Esemény következtében valamilyen módon megváltozik. Ebbe beletartozhat aktív és szomszédos terület egyaránt. Ha adott területen egy Esemény folytán változik a törzsek száma, vff, természeti erőforrás ikon, vagy bármi más, akkor az a terület érintettnek minősül.
4
2.3.
Ikonok
Az alábbiakban a javasolt ikonok kerülnek bemutatásra. Ezek csak javasolt, irányadó ikonok, ezektől tetszés szerint el lehet térni. Ugyanilyen elven a Csodák ábrázolása is teljesen szabadelvű. Törzsek A törzsek egyszerű rovátkákkal jelölhetők. A baloldali ábra négy törzset jelöl. Az asztali változatban zsetonnal, érmével jelölhetők. Városok A város ikonja célszerűen házikó benne egy számmal, ami a fejlettségi foka (vff). Minél nagyobb értékű ez a szám, annál nagyobb a város. Egy területen legfeljebb egy város ikon lehet. Az asztali változatban a városok kétféle színűek lehetnek, a két játékosnak megfelelően, és minden terület színenként 1-1 várost tartalmazhat.
Hegység A hegységben lehet bánya, és követ is ad a vívmányokhoz.
Vulkán A hegységben Események folytán vulkán jelenhet meg. Ilyenkor is működnek a bányák, de csúnya dolgok is történnek, amikor kitör a vulkán. Legfeljebb egy vulkán vagy hegység lehet egyegy területen.
Erdők Az erdőkből nyerhető faanyag a vívmányokhoz. Minden területen csak egy-egy lehet belőle.
Farmok A farmok nyújtanak élelmet a vívmányokhoz és a városoknak. A játék kezdetén erdőket kell eltávolítani, hogy helyükön farmokat lehessen létrehozni. Egy-egy területen csak egy-egy farmjelző lehet.
5
Sivatag Területenként egy-egy sivatagjelző lehet. Nem ad semmilyen nyersanyagot és nem járul hozzá a fenntartásokhoz.
Szakadék Területenként egy-egy szakadékjelző lehet. Nem ad semmilyen nyersanyagot és nem járul hozzá a fenntartásokhoz.
6
3.
A játék előkészítése
3.1.
A játéktér létrehozása
Az alábbi példa szemlélteti a játéktér megrajzolásának általános elveit, menetét.
Először rajzolni kell egy nagy alakzatot. Ez jelenti a majdani Birodalom határait. Ezt 8 kisebb területre kell osztani úgy, hogy az egyes területek határvonalának pontjai legfeljebb három mezővel érintkezzenek. Másképp szólva, a határvonalak egyes pontjai legfeljebb három irányba ágazzanak el. Ezután minden terület véletlenszerűen elosztva kapjon egyedi, 1-től 8-ig terjedő sorszámot, mellyel később hivatkozni lehet rá.
Ezután kell megrajzolni a Birodalom körüli Peremvidéket (Frontier) úgy, hogy a Peremvidék 4 vagy 5 területtel legyen határos. A Birodalomnak azok a határszakaszai, melyek nem érintkeznek a Peremvidékkel, azok a Tengerrel (Sea) szomszédosak. Más királyságokból származó törzsek a Peremvidék vagy a Tenger felől "látogatják meg" a Birodalmat, főképp barbár hordák, kalózok, de esetenként békés kereskedők képében. Mindezek után 5 területre hegységet kell rajzolni, melyek nyersanyaggal szolgálnak majd a Birodalomnak.
7
További 5 területre, függetlenül attól, hogy van-e ott hegység, erdőket kell rajzolni, melyek a faanyagot biztosítják majd. Minden területre, melyen sem hegység sem erdő nincsen, sivatagot kell rajzolni. Ha nincs ilyen lehetőség, akkor egy olyan területre kell rajzolni egyet, ahol nincsenek erdők. Más szóval élve, mindenképpen kell egy sivatagos terület, ahol időnként sivatagi banditák törzse, vagy homokvihar jelenhet meg. (Az ábrán a szerző pillanatnyi kedve szerint a sivatagot egy koponyát keresztező két csonttal jelölt, de abszolút nem megzavarás végett, csupán hogy kifejezze a szabadelvűséget) Ha a játékos nem bízik a véletlenszerűség sajátkezű meghatározásában, akkor nyugodtan folyamodjon az eseménykártyákon körökbe foglalt számokhoz a játéktér megrajzolásakor. (Megjegyzés: Erdők és hegységek elhelyezésekor, ha sok esetben kerülnek egymás mellé ezek az ikonok, az a játék bizonyos elemein könnyít; például ennél fogva egyes Vívmányok hamarabb elérhetővé válnak; viszont ugyanekkor sok lesz a sivatagos terület is, mely más elemekben nehezítést jelent; például törzsek létrehozásában és mozgatásában, valamint több banditatámadásra kell számítani.) Végül létre kell hozni összesen három törzset a birodalom tetszés szerinti területein. Érdemes olyanokat választani, ahol hegység és erdő is van. Ha ez is megtörtént, akkor elkészült a pálya!
3.2.
Egyéb előkészületek
A játék során a játékos Vívmányokat "vásárol". Ezt jelezheti egyszerűen a Vívmány feljegyzésével a játékpapírra, vagy ha rendelkezésre áll a vívmánypakli, akkor a megfelelő kártyalapot elveheti és magánál tarthatja, mint birtoklás bizonyítékát. Az eseménypakli mindenféleképpen szükséges a játékhoz. Gyakran kell megkeverni és új lapot húzni a lefelé fordított talonból, ezért kell egy másik kupac is, ahova a húzott lapokat képpel felfelé fordítva lehet elhelyezni (dobott lapok). Valahol a közelben kell elhelyezni a "Csodák és Vívmányok" dokumentum nyomtatott formáját, vagy az ezzel azonos kártyapaklit. Szükség lesz egy helyre, ahol a Birodalom aranykészletét lehet számon tartani. Aranyhoz kereskedelem vagy hadjáratok által, ill. megfelelő vívmánykártya birtokában egyéb módokon lehet hozzájutni, gyűjteni. További hely kell a győzelmi pontok állásának vezetésére. A győzelmi pontok mutatják, milyen jól irányítja a játékos a Birodalmat, és hogy az hogyan fejlődik. Minden Korszak végén (lásd. később) a játékos győzelmi pontokat szerez, melyek hozzáadódnak a korábban megszerzett pontokhoz. A játék az 1. Korszakban indul, és az aktuális Korszak sorszámát mindig fel kell tüntetni. Végül meg kell keverni az eseménypaklit és lefelé fordítva el kell helyezni. A három legfelső lapot el kell dobni, ezzel kezdetét veheti a játék!
8
4.
Fázisok összefoglalása
Az alábbiak röviden összefoglalják a játék fázisait, melyek részletes tárgyalására a későbbiekben még sor kerül, valamint hogy az egyes fordulók során lehetőség szerint mit lehet és kell elvégezni. Ahogy fejlődik a Birodalom, úgy adódnak újabb lehetőségek, vagy egyes szabályok módosulhatnak. Zárójelben szerepel, hogy az egyes gondolatokra a szabályzat később milyen kulcsszóval hivatkozik. I. Populáció és mozgatás - Minden területen, ahol legalább egy törzs van,létrejön egy-egy új törzs. - Tetszés szerint bármennyi törzset lehet mozgatni egy-egyvelük szomszédos területre. II. Események - Fel kell fordítani az eseménypakli legfelső lapját. Ha szerepel rajta olyan bejegyzés, mely az aktuális Korszakra vonatkozik, végre kell hajtani az ott szereplő utasításokat (Esemény). - Ha nincs már lap az eseménypakliban, akkor a Korszak sorszáma eggyel növekszik. Ha van legalább annyi város a Birodalomban, mint amekkora a Korszak új sorszáma, akkor a játékos pontokat gyűjthet, majd a játék mindenféleképpen folytatódik. Meg kell keverni az eseménykártyákat, le kell helyezni a paklit, a legfelső három lapot el kell dobni (Korszakváltás). III. Fejlődés - Városok és farmok építhetők. - Vívmány szerezhető. - Törzsek hadjáratra küldhetők. - Csodák építhetők. IV. Fenntartás - Csökkenteni kell a városok jelzőit, ha nincs megfelelő számú farm, mely eltartaná azokat (Városfenntartás). - Csökkenteni kell az eltarthatót meghaladó törzseket. Egy-egy területen eltartható törzsek száma az ott lévő városfejlettségi fok (vff), hegységek/vulkánok, farmok és erdők számától függ (Törzsfenntartás). - Aranykészletek eltávolítása (Számvetés).
9
5.
Játékszabályok részletezése
A játék fordulókra tagolódik. A fordulókban fázisok követik egymást, ezek szabják meg, mit és mikor lehet vagy kell tenni. A fázisok sorrendje a következő: I. Populáció és mozgatás II. Események III. Fejlődés IV. Fenntartás Az alábbiakban az egyes fázisok részletes ismertetésére kerül sor. A vívmányok a legtöbb esetben nemcsak győzelmi pontokhoz juttatják a játékost, hanem egyes játékszabályokat is módosítanak. A módosításokat vastag címszavak jelzik. A címszavak mellett zárójelben vastag (+) (általában pozitív) vagy vastag (-) (általában negatív) jel szerepelhet, ez az adott helyzetben várható hatás jellegére utal.
5.1.
Populáció és mozgatás
Minden területen, ahol már van legalább egy törzsjelző, egy-egy új törzsjelzőt kell elhelyezni. Ha kevesebb, mint három törzs van a Birodalomban, akkor létre lehet hozni annyit, hogy az összes törzsek száma elérje a hármat. Ez esetben olyan területeken lehet elhelyezni őket, ahol van város. Ha a játéknak a kezdést követően van olyan pontja, amikor nincs sem törzs, sem város a Birodalomban, akkor a játéknak azonnal vége. A törzseket mozgatni lehet a helyzetükkel szomszédos területekre, de törzsenként csak egy-egy lépés megengedett. Tehát egyszerűen el kell távolítani a mozgatott törzset a kiinduló területről, és létre kell hozni számára egy jelzőt a célterületen. Egyszerre több törzset is lehet mozgatni. Olyan területekre érdemes mozgatni a törzseket, ahol használni lehet őket a Fejlődés fázisban. 5.1.1. Populáció és mozgatás - Úthálózat (+) Lehetővé teszi, hogy a törzsek kettőt lépjenek. 5.1.2. Populáció és mozgatás - Lovaglás (+) Lehetővé teszi, hogy a törzsek bármely kiszemelt területre mozogjanak, de továbbra sem mozoghatnak a Peremvidéken vagy a Tengeren keresztül. 5.1.3. Populáció és mozgatás - Halászat (+), Navigáció (+) Törzsek egy csoportja mozoghat tengeren keresztül egyik tengerparti területről egy másik, ugyanazzal a tengerrel határos területre. Az így mozgatott csoport törzsjelzőit eggyel csökkenteni kell, ez az ára az ilyen mozgásnak. Peremvidéket nem lehet körbeutazni ilyen módon sem. 5.1.4 Populáció és mozgatás - Mágnesség (+) E Vívmány birtokában nem kell csökkenteni a tengeren utazó törzsek számát.
10
5.2.
Események
Húzni kell egy eseménykártyát a pakli tetejéről és képpel felfelé fordítva kell letenni. Eseménykártyát mindig a pakli tetejéről kell húzni, akkor is, ha az nem az Események fázisban történik. Az eseménykártyákon több dolog is szerepel. Felső részükön geometriai alakzatok sorakoznak, bennük számokkal, illetve ugyanitt helyezkedhet el a kézfogás ikon, ez utóbbiról is rövidesen szó lesz. Ami most fontosabb, hogy a kártyák közepén nagy keretek szerepelnek egy-egy Esemény nevével, és baloldalukon egy-egy számmal. Meg kell keresni azt a keretet, amelyet az aktuális Korszakkal azonos sorszám jelez. Ha van ilyen, akkor végre kell hajtani az adott Eseménynek megfelelő utasításokat. Ha nincs ilyen, akkor az adott fordulóban nem történik Esemény. Az Események részletes leírását az erre szolgáló segédkátyák tartalmazzák, de a játékszabályok tárgyalása során még az ott szereplőnél is bővebb leírásukra is sor kerül. Bármikor, ha elfogy az eseménypakli, az Korszakváltást eredményez (lásd lejjebb): meg kell keverni az eseménykártyákat, majd a lefelé fordított pakli felső három lapját el kell dobni mielőtt folytatódna a játék.
5.3.
Fejlődés
Az Események végrehajtását követően eljött az idő a Birodalom erejének és ismereteinek gyarapításához! Ehhez egyes törzsek "feladatot kapnak", mely törzseket ezért el kell távolítani, mert a feladatok teljesítése után is marad dolguk, például fenntartják/működtetik az adott építményt, a megszerzett tudást terjesztik, hasznosítják szerte a Birodalomban, stb. Több lehetőség is adott. A törzsek felhasználásával farmok, városok, csodák hozhatók létre, expedíciók indíthatók, vagy Vívmányok érhetőek el. Ezt addig és olyan sorrendben lehet végezni, ahogy tetszik, feltéve hogy van hozzá elegendő törzs, amivel "kifizethető", és legalább egy törzs marad a Birodalomban. Nem lehet önként eltávolítani az utolsó megmaradt törzset, hogy bármit is lehessen kifizetni vele a Fejlődés fázisban. 5.3.1. Fejlődés - Feketepiac (+) A játékos minden fordulóban próbálkozhat a feketepiacok megadóztatásával. a) Felfordítja a legfelső eseménykártyát. b) A kártyán szereplő aranyjelzővel azonos mértékben növekszik a Birodalom aranykészlete. Ha az eseménykártyán kézfogás látható, akkor a Birodalom aranykészletéből egy aranyjelzőt el kell távolítani, majd új lapot lehet húzni, s ezen az új lapon szereplő aranyjelzőket is hozzá lehet adni a birodalmi készlethez. c) Az adó begyűjtése akkor ér véget, amikor a játékos már nem húz új lapot. Bármikor, ha nincs elég aranya a Birodalomnak, hogy a kézfogás ikon miatt 1 aranyat fizessen, akkor Anarchia (-) kezdődik ugyanúgy, mintha eseménykártya utasítana rá. Ha az adóztatás során az utolsó eseménykártya is felhasználásra kerül, akkor Korszakváltás történik. 11
5.3.2. Fejlődés - Bányászat (+) A játékos minden fordulóban próbálkozhat bányászattal, hogy növelje aranykészletét. Ha a elérhető, Terepszemle (+) segítségével a játékos utánanézhet a dobott lapok között, hogy az adott fordulóban "addig mennyi aranyat bányásztak". Ha a Terepszemle még nincs a játékos birtokában, akkor nem kutakodhat a dobott lapok között mielőtt dönt, hogy bányászatba kezd, vagy sem. a) Összesen három törzsjelzőt el kell távolítani olyan területekről, ahol hegység vagy vulkán található, majd húzni kell egy eseménykártyát. Ha a kártyán 1, 2 vagy 3 aranyjelző szerepel, akkor ezt fel kell jegyezni. Az így szerzett arany egyelőre a "bányakocsira" kerül. b) Ekkor be lehet fejezni a bányászatot, így a bányakocsi tartalma a birodalmi aranykészletbe adódik, vagy folytatni lehet új lap húzásával.Az új lapon szereplő arany a bányakocsira kerül a többihez. c) Bármikor, ha a játékos nem húz új lapot, a bányászat befejeződik, a bányakocsi tartalma az aranykészletbe kerül. Ha a bányászat folytatódott és a következő eseménykártyán nincsen arany, akkor a bányászok túl buzgón ástak, emiatt a bánya beomlik, a bányakocsi teljes tartalma elvész, és a bányászat véget ér. Bányászattal fordulónként többször is lehet próbálkozni, feltéve, hogy van még 3 eltávolítható törzs hegységet/vulkánt tartalmazó területeken. Ha a bányászat során az utolsó eseménykártya is felhasználásra kerül, akkor korszakváltás történik. 5.3.3. Fejlődés – Expedíció avagy Hadjárat A Peremvidékkel határos területeken lévő törzsek hadjáratra, expedícióra küldhetők, melyek veszélyesek ugyan, de busás haszonnal járhatnak. a) A kiválasztott területről el kell távolítani tetszés szerinti számú törzsjelzőt, ezek képezik az expedíciós sereget. b) Fel kell fordítani a következő eseménykártyát, az azon szereplő kék hatszögben szereplő értéket le kell vonni az expedíciós csapat létszámából: az így képzett maradékkal megegyező aranyat sikerült szerezni. Fordulónként akármennyi hadjáratot lehet indítani, egymás után akár különböző területekről is egyenként, de minden hadjárat, expedíció felemészt egy-egy eseménykártyát. Általában egy nagyobb hadjárat nagyobb hasznot hoz, mint több kicsi. Ha van Navigáció (+), akkor tengerpartról is lehet expedíciót indítani. A veszteség kiszámításához ilyenkor a zöld hatszög értékét kell alapul venni. Ha rendelkezésre áll a Mágnesség (+), akkor a veszteségek értékét felfelé kerekíve mindig meg kell felezni a levonás előtt. Mivel az Úthálózat (+) eleve nagyobb mozgást tesz lehetővé, a törzsek könnyebben átcsoportosíthatók, ily módon nagyobb csapatok képezhetők. Ha van Lovasság (+), akkor minden szárazföldi, ha van Tengerészet (+), akkor minden tengeri expedíción résztvevő törzs kettőt ér az expedíciós csapat erejének/létszámának meghatározásánál. 12
A forduló végén Fenntartás során minden addig megmaradt aranykészletet el kell távolítani. Ha van Kincstár (+), akkor a játék során szerzett aranykészlet a fordulók végén is megtartható. 5.3.4. Fejlődés - Városalapítás A városok jelentik a birodalom életének központját, lehetőséget adnak Vívmányok vásárlására. Ahhoz, hogy adott területen várost lehessen létrehozni, először el kell távolítani 4 törzset arról a területről, melyek ugyanazon a területen megalapítják a várost. Ha van Közös Nyelv (+), akkor a városalapítás csak 2 törzset emészt fel. Minden újonnan alapított város 1-es fejlettségű (vff = 1). Bizonyos Vívmányokkal ez az érték a későbbiekben növelhető. Területenként maximum 1-1 város építhető, azaz maximum 8 város lehet a Birodalomban. A városok fenntartásához farmok kellenek, ezért ha nincs Szekérkaraván (+), akkor városalapítás előtt célszerű egy farmot létrehozni az adott területen. Az újonnan alapított város is azonnal felhasználható Vívmányok elérésére. 5.3.5. Fejlődés - Farmosítás Egy farm létrehozásához el kell távolítani egy erdőt és 2 törzset az adott területről. Mezőgazdálkodás (+) segítségével fordulónként egyszer, erdőirtás nélkül is lehet farmot létrehozni. 5.3.6. Fejlődés - Vívmányok A Vívmányok megkönnyítik a Birodalom kiépítését, működését, felvirágoztatását. Segítségükkel változtatni lehet a szabályokon, legtöbbször könnyebben leküzdhetők a Birodalmat sújtó Események, katasztrófák, valamint győzelmi pontokat is hoznak, melyek alapján majd a játék végén megítélik a Birodalmat. a) A Vívmányok megszerzéséhez az alábbi feltételeknek teljesülniük kell: - Akkor lehet új Vívmányt szerezni, ha a Birodalom városainak összesített fejlettségi foka (övff) nagyobb szám, mint az éppen birtokolt Vívmányok száma. - Minden város fordulónként egyszer szerezhet Vívmányt. A Vívmány megszerzéséhez szükséges nyersanyagot és egyéb költségeket a várost magában foglaló területről lehet fedezni. Ezt aktív területnek nevezzük. Példa: A játék elején még nincs város a Birodalomban, így a fejlettségi fokok összege 0, azaz még nem szerezhető vívmány. Példa: Az első város megalapításával az övff = 1 lesz, így a város nyomban Vívmányt szerezhet, ha minden más feltétel is teljesül. Példa: Ha van 4 város, melyek közül kettőnél vff = 2, másik kettőnél vff = 1, ekkor az övff = 6. Tehát mindaddig, amíg 5 vagy kevesebb Vívmány van a Birodalomban, akkor van lehetőség újak megszerzésére. b) Minden Vívmány megszerzésének van három kritériuma, ezek Költségek, Nyersanyagok, Előfeltételek. - Költség alatt érthető arany vagy törzs, melyeket a Vívmány megszerzéséért el kell távolítani. Az arany a birodalmi készletből, a törzs az aktív területről kerülhet eltávolításra. - Nyersanyagokkal rendelkezni kell, de nem kell eltávolítani őket. Ezek között lehet Élelem, Fa, Kő, melyek rendre az aktív terület farmjáról, erdőiből, és hegységéből/vulkánjából származhat. - Előfeltételek alatt olyan Vívmányok értendők, melyekkel már eleve rendelkezni kell az újabb megszerzése előtt. Példa: A Leányfogás nevű (nem igazi) vívmány költsége 1 arany és 3 törzs. Szükséges még hozzá 1 kő. Tehát ezt egy olyan város szerezheti meg, amely területén van egy hegység és legalább 3 eltávolítható 13
törzs. Természetesen kell, hogy legyen legalább 1 arany is a birodalmi készletben a Vívmány megszerzéséhez. Példa: Az Öntözőrendszer (+) előfeltétele a Mezőgazdálkodás (+), azaz nem lehet megszerezni, csak a Mezőgazdálkodás megszerzése után. Ha már van Manufaktúra (+), akkor kő helyett fát, fa helyett pedig követ is lehet használni. Így ha például egy Vívmányhoz kő kell, azt olyan város szerezheti meg, mely területén van vagy hegység/vulkán, vagy erdő. Ugyanakkor, ha egy Vívmányhoz kő és fa egyaránt szükséges, akkor mindenképpen olyan város kell, mely területén erdő és hegység/vulkán egyaránt megtalálható. Adott Vívmány megszerzésekor a játékos elveheti a megfelelő vívmánykártyát, vagy felírhat magának egy erre vonatkozó emlékeztetőt. Noha egy-egy Vívmányt egy-egy város szerez meg, azok az egész Birodalomban azonnal elterjednek. Más szóval a Vívmányok az egész Birodalomra hatnak. Abban az esetben, ha az övff később kisebb értékre csökken (például Esemény miatt), mint ahány Vívmány van a Birodalomban, akkor sem kell a többletet eltávolítani, megmaradnak, de csak akkor lehet újabb Vívmányt szerezni, amikor majd az övff értéke nagyobb lesz a birtokolt Vívmányok számánál. A Feketepiac (+) megszerzését követően 5 arannyal növekszik a birodalmi aranykészlet. Ez egyszeri, azonnali hatása a Feketepiac Vívmánynak. 5.3.7. Fejlődés - Csodák építése A Csodák bizonyos szempontból hasonlítanak a városokhoz és Vívmányokhoz. A városokhoz hasonlóan ezek is a térképre kerülnek, de általában véve a Birodalomban bárhol, bármilyen és bármennyi építhető belőlük. A Vívmányokhoz hasonlóan ezek is győzelmi pontokat érnek a játék végén. Van költségük, és időnként előfeltételeik is. Lényeges különbség, hogy városa, vívmánya minden Birodalomnak szokott lenni, de Csodája csak a legsikeresebb és legnagyobb Birodalmaknak…. Fordulónként akármennyi Csodát lehet építeni, feltéve, hogy van hozzá elég törzs az adott területen, illetve arany a birodalmi készletben.
5.4.
Fenntartás
Minden fordulót ez a fázis zár, a teendőket az alábbi leírás szigorú sorrendjében kell elvégezni. 5.4.1. Törzsfenntartás Minden terület csak bizonyos számú törzset tud eltartani. A területek eltartó ereje (tee) az ott található nyersanyag ikonok (erdő, hegység, vulkán, farmok) és a helyi vff összegével egyenlő. A tee értékén felül eső törzseket el kell távolítani. 5.4.2. Számvetés El kell távolítani minden aranyat a birodalmi készletből, melyek expedíciókból vagy kereskedelemből származnak. Ha van Kincstár (+), akkor nem kell aranyat eltávolítani. Ha van Feketepiac (-), akkor 1 aranyat el kell távolítani még a Kincstárból is. Kamarahaszna (+) birtokában, ha legalább 3 arany van a Kincstárban (+), akkor az aranykészlet 1-el gyarapszik. 14
Patronizmus (+) birtokában, ha a városok számából 4-et levonva pozitív számot kapunk, akkor annak megfelelő arany kerül a birodalmi készletbe. Például 6 város megléte esetén ez +2 aranyat jelent. 5.4.3. Fosztogatások - ha van Tolvajok Fejedelme (+) Eseménykártyát kell fordítani, amelyen a vörös kör számjele meghatározza az aktív területet. Ha nincsen törzs az aktív területen, akkor nem történik semmi. Ha van ott legalább egy törzs, akkor onnan egy törzset el kell távolítani, majd húzni kell egy újabb kártyát, és az ott szereplő aranymennyiség kerül a birodalmi készletbe. 5.4.4. Városfejlesztés A játék tekintélyes része telik a városok fejlesztésével, mely által erősödnek, katasztrófákat vészelhetnek át, és új Vívmányokra lehet szert tenni. Ahogy egyre több Vívmány kerül birtokba, lehetőség nyílik a városok többszöri fejlesztésére is. Ennek ára van: el kell távolítani annyi törzset, amennyi az új vff lesz. Tehát például ha egy várost a harmadik szintre fejlesztjük, akkor három törzset kell eltávolítani, és ezek a törzsek eredetileg bármely területen tartózkodhattak. Ha van Kőművesség (+), Polgárosodás (+) vagy Rabszolgatartás (+), akkor ezek fordulónként egy-egy vff fejlődést tesznek lehetővé. A hatás összeadódik. Például két ilyen Vívmány birtokában fordulónként két városon lehet fejleszteni 1-1 vff-t, vagy egy városon 2 vff-t. Ha van Szerszámkészítés (+), Műhely (+) vagy Manufaktura (+), akkor ezek fejenként 1-el csökkentik a városfejlesztés törzsigényét. A hatás összeadódik. Például két ilyen Vívmány birtokában, ha egy várost a harmadik szintre akarunk fejleszteni, akkor ahhoz 3 helyett így csak 1 törzset kell eltávolítani. Vívmányok, mint például a Kőművesség (+), Műszaki Tudás (+), Fémművesség (+) vagy az Építészet (+) külön-külön növelik a városok által elérhető maximális vff-t. Mivel ezen hatások is összeadódnak, így az egyszerű városok maximum 4-es vff-t érhetnek el. Ha már van Kormányzat (+), akkor az egyik várost a szimbóluma mellé csillagot helyezve fővárossá lehet kinevezni. A főváros akár 10-es vff-t is elérhet, de a negyedik szint feletti fejlesztések a szokásosnál több áldozatot kívánnak meg. Minden, a negyedik szinten túlmutató fejlesztésért el kell távolítani egy nyersanyagforrást (erdőt, hegységet, vagy farmot) a Birodalom egy szabadon választott területéről. Természetesen a főváros új vffjének megfelelő mennyiségű törzset is el kell távolítani, éspedig a főváros területéről, és erre nem vonatkozik a Szerszámkészítés (+), Műhely (+) vagy Manufaktúra (+) hatása. Például ha 6-os szintre fejlesztenénk a fővárost, akkor el kell távolítani 6 törzset a főváros területéről, valamint egy nyersanyagforrást,például egy erdőt a birodalom bármely területéről. Fővárost fordulónként csak egyszer lehet fejleszteni. Ha a főváros elpusztulna, akkor ki lehet nevezni egy másik várost. 5.4.5. Városfenntartás Minden város vff-jét csökkenteni kell 1-el, ha nincs a területükön farm. Ha egy vff 0-ra csökken, az a város elpusztul, el kell távolítani. Ha van Halászat (+), akkor a tengerparti városoknak nincs szükségük farmokra. Ha van Szekérkaraván (+), akkor bármely farm eltarthatja bármelyik várost, de egy farm így is csak egy várost tarthat el. Tehát ha több a város, mint a farm a Birodalomban, akkor ki kell választani mely város(ok) vff-je csökken a különbözet kiegyenlítésére. 15
5.4.7. Fenntartás vége Ha a Fenntartásoknak megfelelőenminden teendő elvégeztetett, akkor új fordulót kell kezdeni. Asztali változatban a városfejlettség nyomon követésére célszerű a készletben található jelzőket vagy egyéb zsetonokat használni. Fejlesztéskor újabbat kell felhelyezni a többiek tetejére, csökkentéskor pedig el kell venni belőlük.
5.5.
Korszakok
Mindig, amikor elfogynak a húzható lapok az eseménypakliból, véget ér egy Korszak és Korszakváltást kell végrehajtani. 5.5.1 A Korszakváltás Korszakok végén először is ellenőrizni kell, hogy van-e annyi város a Birodalomban, mint ahányadik korszak zárul le. Ha van, akkor az elért Vívmányokért győzelmi pontokat lehet felszámítani, máskülönben semmilyen győzelmi pontot nem kap a játékos az adott Korszak végén. Például a 2. Korszak végén akkor lehet pontokat gyűjteni, ha van legalább két város a Birodalom területén. A 8. Korszak végén mindenképpen járnak pontok. Minden Vívmány leírásánál fel van tüntetve, hogy hány győzelmi pontot ér Korszakváltáskor. Ugyanakkor csak annyi Vívmányért lehet pontot szerezni, mint amennyi a törzsek pillanatnyi száma a Birodalomban. Példa: Ha 8 törzs van a birodalomban a Korszak végén, akkor legfeljebb 8 Vívmány pontértéke váltható győzelmi pontokra, nyilván a 8 legtöbb pontot érőké. Csodák pontértéke Korszakváltáskor nem, csakis a játék legvégén válthatók győzelmi pontokra. Ha épp nincs annyi város, mint ahányadik Korszak lezárul, attól még a játék folytatódik. A játékos minden Korszakváltáskor egyéni döntés alapján befejezheti a játékot. Ha éppen egy Esemény kellős közepén fogy el a pakli, akkor is azonnal végre kell hajtani a Korszakváltást. Ennek végeztével az eseménykártyákat meg kell keverni, a felső három lapot el kell dobni, s a korábban megkezdett Esemény az új korban folytatódik.
5.6.
A játék befejezése
A játék befejezéséhez három feltétel közül legalább egynek teljesülni kell. A játék azonnal befejeződik, ha: a) mind a 8 Korszak véget ért b) van olyan pontja a játéknak, amikor sem város, sem törzs nincs a Birodalomban c) Korszakváltást követően a játékos eszerint dönt A játék végén még egyszer van lehetőség pontok gyűjtésére (a 8. Korszak végén). Győzelmi pontra válthatók a törzsek pillanatnyi számával azonos számú Vívmány pontértéke, valamint minden Csoda pontértéke, melyek addig a Birodalomban megépültek. Ezeket összegezni kell az egyes Korszakváltások során szerzett pontokkal, így alakul ki a végeredmény.
16
6.
Többjátékos mód
6.1.
Bevezetés
A játékszabályok hajlíthatók. Több játékos esetén több ponton is változtatni kell a szabályokon. Az alábbiakban elsősorban két játékos esetéről lesz szó, de az itt közölt változások az irányadók kettőnél több játékos esetére is. Minél több a játékos, annál valószínűbb, hogy a játék asztali változatával kell játszani, de persze ízlés szerint lehet játszani az utiváltozattal is. A szerző ehelyütt kívánja emlékeztetni az olvasót, hogy a PocketCiv nem harci játék; nem lehet közvetlen támadást intézni az ellenfélnek, vagy lerohanni az ellenfél városait. Ebben a játékban az a cél, hogy a legfejlettebb civilizációt teremtsük meg.
6.2.
Szabálymódosítások
6.2.1. Nagyobb játéktér A Birodalom 16 területből áll, plussz a Peremvidékek és a Tenger. A sorszámozáskor 1-8-ig terjedő számokat lehet használni, de mindegyiket kétszer, lehetőleg véletlenszerűen elhelyezve. 6.2.2. Korszakok Nincsen Korszakváltás! A Korszakok folyamatosan váltják egymást, nincs köztük megszakítás, de jegyezni kell a pillanatnyi állásukat. Az eseménypakli első kimerüléséig az 1. Korszak, a második kimerüléséig a 2. Korszak tart, stb. Mindig az aktuális Korszaknak megfelelő Eseményeket kell kijátszani. 6.2.3. Totem Szükség van valamilyen bábura, amit a továbbiakban Totemnek nevezünk, s e Totemet a játékosok egymást váltogatva kapják meg. Hogy kinél legyen először, azt bízzuk a véletlenre! A Totem bevezetése jelenti a szabályok legfőbb módosítását, mert ez határozza meg, hogy a játék egyes elemei felett éppen kinek van "hatalma".Ez röviden úgy foglalható össze, hogy aki birtokolja a Totemet: - az cselekedhet először - az kezeli az eseménypaklit - az cselekszik először akkor is, amikor kapacitás szűkében törzseket kell eltávolítani Alapjában véve a játékosok egymással párhuzamosan cselekedhetnek az egyes fázisok során. Ha azonban olyan helyzet adódik, amelyben fontos, hogy ki reagál elsőként, nos akkor bizony előbb a Totem birtokosa végzi el lépéseit, s a partner csak azután kap erre lehetőséget. A Totem birtokosa fordítja fel az eseménykártyákat, ha attól "valódi" Esemény várható. Az Esemény felolvasása után, de még az aktív terület felfedése előtt a másik játékos elveheti a Totemet. Az aktív terület számjelét feltehetően már a Totem új birtokosa határozza meg az eseménykártya alapján. Értelemszerűen ilyenkor két terület válik aktívvá, ezt követően ki kell játszani az Eseményt. Esemény kijátszásakor nem számítanak a törzsek és városok színei, s ha a kártya lehetővé teszi, a Totem birtokosa határozhatja meg mely törzsekre, városokra hat az adott esemény. 17
6.2.4. Eseménykártyák speciális célú felhasználása Ha valaki speciális célból akarja használni az eseménypaklit (pl. bányászat, expedíciók, stb.), megteheti. A szituációt teljesen egyénileg kell lebonyolítani, a másik játékos csupán figyelemmel kísérheti azt. Mivel nincsen ellenőrzés, pontgyűjtés Korszakváltáskor, ezért az éppen szemlélődő játékosnak nem kell amiatt aggódnia, hogy a másik fél a pakli gyors kimerítésével bármilyen előnyre is szert tehet. Igaz, semmi sem akadályozza meg, hogy sorozatos bányászattal valaki ripsz-ropsz véget vessen ajátéknak. 6.2.5. Városok, törzsek Minden területen játékosonként egy-egy város lehet, a törzsek számára nincsen korlát. Fenntartáskor, a területek eltartó erejébe mindkét féle város beleszámít és az ott tartózkodó törzsek összességét kell ezzel összevetni. Ha egy területről ez alapján el kell távolítani törzseket, de a törzsek többféle színből tevődnek össze, akkor a játékosok egymást váltogatva mindig 1-1 törzset vesznek le a területről, amíg a megfelelő összlétszámot el nem érik. A Totem birtokosa kezd. Városok fenntartását továbbra is farmok végzik. 1 farm minden színből 1-1 várost láthat el élelemmel. 6.2.6. Vívmányok terjedése Vívmány megszerzésekor, ha az ellenfél már birtokolja azt, akkor annak megszerzéséhez 1-el kevesebb arany és törzs szükséges, mivel az ismeretek valamennyire terjednek a Birodalmon belül. 6.2.7. A játék befejezése A játék véget ér, ha valamelyik játékos a játék bármely pontján elveszti összes városát és törzsét, vagy ha a 8. Korszak véget ért. Utóbbi esetben az nyer, aki Vívmányokból és Csodákból több győzelmi pontot tudott összegyűjteni.
18
7.
Események magyarázata
Az alábbiakban az események felsorolása és azok működésének részletes magyarázata szerepel. A játékhoz kinyomtathatók segédkártyák, melyeken az alábbiaknál némileg szűkebb magyarázat található. Ha egy Esemény többféle hatást vált ki, akkor azokat szigorúan a leírás sorrendjében kell végrehajtani. Általában célszerű megtartani az Eseményt kiváltó eredeti kártyát, mert az Esemény lefolytatása közben szükség lehet rá. Anarchia_____________________________________________________________________________ 1. Bármely területen, ahol a törzsek száma meghaladja az ottani vff-t, csökkenteni kell a vff-t 1-el és 3 törzset el kell távolítani onnan. A műveletet mindaddig meg kell ismételni, míg a vff 1-re csökken vagy a törzsek száma az aktuális vff-nél kevesebbre csökken. 1.1. Ha van Írásművészet (+), akkor műveletenként 3 helyett 5-tel kell csökkenteni a törzseket. 1.2. Ha van Törvénykönyv (+), a vff egyátalán nem, a törzsek száma a helyi vff értékkel csökken. 1.3. Ha van Egyházszervezet (+), legfeljebb 4 terület lehet érintett, melyek szabadon megválaszthatók, akár város nélküli területek is; utóbbiak nem szenvednek károsodást. 2. Ha Rabszolgatartás (-) van, egy új lapot kell húzni; azon vörös körbe foglalt értéknek megfelelően a törzsek minden területen további veszteségeket szenvednek. 3. Ha van Manufaktúra (-), szabadon választható módon további 2 vff-t kell eltávolítani a Birodalomból. Ha van Törvénykönyv (+), akkor ez a hatás nem érvényes. Árvíz________________________________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör jelzi az aktív területet. 1.1. Ha az árvíz tengerparti területet sújt, akkor Cunamivá fejlődik (továbbiakat lásd a Cunami eseténél!) 1.2. Ha az árvíz szárazföldi területet sújt, ott 2 törzs megfullad, a farmok elpusztulnak, vff 1-el csökken, és létre kell hozni egy erdőt. 1.3. Ha van Öntözőrendszer (+), akkor nem pusztul el farm, nem csökken vff, de erdőt továbbra is létre kell hozni. Babona______________________________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni. Az új kártyán szereplő, az eredeti eseménykártya Babona részének jobb oldalán szereplő szimbólummal azonos jelbe foglalt szám mutatja meg, hogy további hány eseménykártyát kell húzni és eldobni. Ha közben kifogyna a pakli, akkor el kell végezni a Korszakváltást, majd folytatni kell az Esemény lefolytatását. 1.1. Ha van Csillagászat (-), a zöld négyzet értékéhez 2-t hozzá kell adni. 1.2. Ha van Logika (+) és már csak egy felhúzható lap maradt a pakliban, akkor a játékos soron kívül is véget vethet ennek az Eseménynek. Banditák_____________________________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör számjegye mutatja az aktív területet. 2. Ha az aktív, vagy egy szomszédos terület sivatagot tartalmaz, akkor banditák támadnak a Birodalomra. Máskülönben nem történik semmi. 19
3. Támadás esetén ezt a lapot félre kell tenni, és újabb húzással meg kell állapítani a banditák támadó erejét. Összegezni kell az új kártyán szereplő, az eredeti eseménykártya Banditák részének jobb oldalán lévő szimbólumokkal azonos jelekbe foglalt számokat (lásd még: GYIK). Az eredmény a banditák támadó ereje avagy a támadó sereg. A Támadást az azonos címszónál leírtak szerint végre kell hajtani. 3.1. Ha van Törvénykönyv (+), akkor egy kék hatszöggel csökkenteni lehet a támadó sereget. 3.2. Ha Demokrácia (+) van, akkor egy kék hatszöggel csökkenteni lehet a támadó sereget. 3.3. Ha elérhető a Lovaglás (-), akkor egy kék hatszöggel növelni kell a támadó sereget. 3.4. Ha Rabszolgatartás (-) van, akkor egy kék hatszöggel növelni kell a támadó sereget. Banditákkal nem lehet kereskedni. Cunami(Árvíz)________________________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni. Összegezni kell az új kártyán szereplő, az eredeti eseménykártya Árvíz részének jobb oldalán szereplő szimbólumokkal azonos jelekbe foglalt számokat. Ez adja a pusztítás mértékét (lásd még: GYIK). 2. Az aktív területtel szomszédos összes tengerparti területet érinti a cunami. Az érintett területeken végre kell hajtani a pusztítást mértékét. Először a törzsek pusztulnak el. Ha ezután még van ki nem fejtett pusztítás az adott területen, akkor az mostantól a helyi várost sújtja. Ha még mindig maradt pusztítóerő, akkor az a terület Csodáit sújtja, egyszerre egyet. 2.1. Pontértékek: 1 törzs = 1 puszítás; 1 vff = 2 pusztítás; 1 Csoda = 3 pusztítás; 2.2. Ha van Műszaki Tudás (+), akkor 1 Csoda = 10 pusztítás. 2.3. Ha már végbement a Polgárosodás (+), akkor 1 törzs = 3 pusztítás és 1 vff = 5 pusztítás. 2.4. Ha van Orvoslás (+), a cunami elmúltával minden érintett területen létre kell hozni 2-2 törzset. Földrengés___________________________________________________________________________ A földrengéssel sújtott területeken szakadékok keletkeznek, ezt jelölni kell. A szakadékok semmilyen nyersanyagforrást nem jelentenek, nem számítanak bele a Fenntartásokba. 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör számjele meghatározza az aktív területet. 1.1. Ha az aktív területen még nincs szakadék, akkor 1-1 ponttal csökkenteni kell a helyi vff és törzsek számát. Egy szakadék az aktív területre kerül. 1.2. Ha már van szakadék az aktív területen, akkor a helyi vff-t 3-mal, törzseket 4-el kell csökkenteni. Minden helyi Csoda összeomlik, el kell távolítani. A játékos választása szerinti két szomszédos területen 1-1 további szakadék keletkezik. 2. Új lapot kell húzni. Összegezni kell az új kártyán szereplő, az eredeti eseménykártya Földrengés részének jobb oldalán lévő szimbólumokkal azonos jelekbe foglalt számokat. Az eredmény a populációs veszteséget adja meg (lásd még: GYIK). Ezzel egyenértékben kell törzseket eltávolítani az aktív és a vele szomszédos területekről. Ezekena veszteség tetszés szerint elosztható, de mindet fel kell használni. 2.1. Ha van Műszaki Tudás (+), akkor a földrengés legfeljebb 1-re csökkenti a helyi vff-t. 2.2. Ha van Orvoslás (+), akkor a földrengés után minden érintett területen, ahol legalább 1 törzs elpusztult, 2-2 új törzs jelenik meg.
20
Homokvihar__________________________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör számjegye jelzi az aktív területet. 1.1. Ha az aktív terület sivatagos, akkor meg kell jelölni két szomszédos területet, melyeket a homokvihar szintén érint. Minden érintett területen minden erdő és farm elpusztul. Minden érintett terület elsivatagosodik, ha még nem lenne ott ilyen jelző. 1.2. Ha az aktív területen nincs sivatag, akkor elsivatagosodik: erdők és farmok elpusztulnak, sivatag jön létre. 1.3. Ha van Öntözőrendszer (+), akkor a farmok minden érintett területen megmaradnak. Járvány______________________________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör számjegye jelzi az aktív területet. Ha ott nincsenek törzsek, akkor járvány nem üti fel a fejét. 2. Új lapot kell húzni. Összegezni kell az új kártyán szereplő, az eredeti eseménykártya Járvány részének jobb oldalán szereplő szimbólumokkal azonos jelekbe foglalt számokat (lásd még: GYIK). Ez adja a populációs veszteséget. Az aktív helyről kiindulva, szomszédos területeken keresztülhaladva a járvány a populációs veszteség értékében pusztítja a törzseket. Csak akkor terjed új területre, ha az előzőn már minden törzset felemésztett. 2.1. A járvány üres területekre nem terjed. Ha törzseket tartalmazó területeket más, törzseket nem tartalmazók teljesen elválasztanak a járvány helyétől, akkor azok biztonságban vannak. Ha a játékos okosan választja meg mindenkori a terjedés irányát, minimalizálni tudja a veszteségeket. 2.2. Ha van Úthálózat (-) vagy Lovaglás (-), akkor nincs biztonságos pontja a Birodalomnak, mert ilyenkor a járvány törzsek nélküli területeken is átterjed. 2.3. Ha van Úthálózat (-) és a járvány adott területén már minden törzs elpusztult, de még van város, akkor a helyi vff 2-vel csökken, mielőtt a járvány tovább terjedne. 3. A járvány elmúlik, vagy ha a populációs veszteség realizálódott, vagy ha a Birodalomban már csak két törzs maradt. 3.1. Ha van Orvoslás (+), az populációs veszteséget lefelé kerekítve megfelezi. Kereskedelem (Látogatás)______________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör értékével azonos mennyiségű arany kerül a birodalmi készletbe. 2. Ha van Hajózás (+), valamint az imént húzott lap kézfogást is tartalmaz, akkor újabb lapot kell húzni; a zöld négyzet értékével azonos mennyiségű további arany kerül a birodalmi készletbe. 3. Ha van Tolvajok Fejedelme (+), a játékos megpróbálhat aranyat lopni a Látogató Birodalomtól. 3.1. Új lapot kell húzni. Ha a lapon nem szerepelt arany, akkor nem sikerült lopni, a kereskedést a megszokott módon kell lebonyolítani. Ha a lap 1, 2 vagy három aranyjelzőt tartalmaz, akkor vele egyenértékű arany kerül a "zsákba" és a műveletet az alábbiakban leírtak szerint folytatni lehet. 3.2. Következő lapot nem kötelező húzni. Ha a játékos megáll, akkor a zsák tartalma a birodalmi készletbe kerül, a kereskedés hagyományos módon befejeződik. 3.3. Ha a játékos "mélyebbre ás", minden további lap aranyjelzője tovább duzzasztja a zsákot. Bármely újabb lap felhúzása előtt megállhat. 3.4. Ha a további műveletek során a játékos olyan kártyát húz, melyen nincs arany, akkor a zsák tartalmának fele elvész és a Látogatás csúnya fordulatot vesz! 3.4.1. Új lapot kell húzni; a vörös négyzet határozza meg az aktív területet. 3.4.2. Új lapot kell húzni; a zöld négyzet és a kék hatszög értékének összege adja a támadó sereg erejét (lásd még: GYIK). (A továbbiakat lásd a Támadás címszónál!) 3.5. Ha az Esemény közben Korszakváltást kell végrehajtani, akkor annak végeztével az Esemény folytatódik. 21
Korrupció____________________________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni. Összegezni kell az új kártyán szereplő, az eredeti eseménykártya Korrupció részének jobb oldalán lévő szimbólumokkal azonos jelekbe foglalt számokat. Az eredmény a korrupció mértéke (lásd még: GYIK). 1.1. Ha van Államiság (-), a korrupció mértéke 3-mal növekszik. 1.2. Ha van Írásművészet (+), a korrupció mértékét lefelé kerekítve meg kell felezni. 2. A korrupció értékében csökkenteni kell a Birodalom városainak fejlettségét. Az érintett területek szabadon megválaszthatók. Havalahol a vff eléri a 0-t, akkor az ottani város elpusztul. 3. A birodalmi készletekből minden arany elveszik, el kell távolítani, kivéve ha van Törvénykönyv (+). Látogatás____________________________________________________________________________ 1. Ha a Birodalom kereskedelmi kapcsolatban áll a Látogató Birodalommal, akkor Kereskedelem veszi kezdetét (továbbiakat lásd a Kereskedelem címszónál). 2. Ha van Diplomácia (+), a játékos megpróbálhat kereskedelmi kapcsolatot létesíteni a Látogató Birodalommal. 2.1. Ajánlatot kell tenni arany és törzsek feláldozásával. Minden egyes feláldozott arany és törzs 1-1 ponttal emeli az ajánlat értékét. 2.2. Új lapot kell húzni. Ha az ajánlat értéke nagyobb vagy egyenlő, mint a lapon vörös körben szereplő szám, akkor a szóban forgó Birodalom a játék hátralevő részében kereskedelmi partnernek tekinthető, s a Látogatást azonnal Kereskedelem váltja fel (lásd ott). 3. Ha a Látogató Birodalommal nincs kereskedelmi viszony, új lapot kell húzni. 3.1. Ha az új lapon kézfogás látható, akkor a Látogató Birodalom kereskedelmet kezdeményez a játékos Birodalmával. Ez a későbbiekre nézve nem jelent állandó kereskedelmi kapcsolatot. Mindenesetre, ezúttal a Látogatást azonnal Kereskedelem váltja fel (lásd ott). 3.2. Ha van Filozófia (+), akkor a szokásoson felül még egy lapot lehet húzni annak reményében, hogy az tartalmaz kézfogás szimbólumot.Amennyiben igen, úgy az előző pont utasításai a mérvadók. 4. Ha a fentiek alapján nem történt kereskedelem, akkor a Látogató Birodalom agresszív szándékkal érkezett! Új lapot kell húzni, melynek vörös négyzete határozza meg az aktív területet. Ha ennek nincs határszakasza a Tengerrel vagy a Peremvidékkel, akkor nem történik támadás. Ellenkező esetben új lapot kell húzni. Összegezni kell az új kártyán szereplő, az eredeti eseménykártya Látogatás részének jobb oldalán szereplő szimbólumokkal azonos jelekbe foglalt számokat. Ez adja a támadó sereg erejét (lásd még: GYIK). A továbbiakat lásd a Támadás címszónál! Népfelkelés___________________________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör számjegye jelzi az aktív területet. 2. Az aktív területen 2-vel csökken a vff, ezenkívül minden helyi törzs és farm elpusztul. 2.1. Ha van Törvénykönyv (+), a vff csak 1-el kevésbé csökken. 2.2. Ha van Manufaktúra (-), a vff 1-el többet csökken. 2.3. Ha van Egyházszervezet (+), a törzsek száma teljes pusztulás helyett 2-vel csökken. 2.4. Ha Rabszolgatartás (-) van, akkor minden város nélküli területen elpusztulnak a farmok. 2.5. Ha van Hadsereg (-), akkor meg kell jelölni egy várossal rendelkező szomszédosterületet, ahol minden törzs elpusztul (Egyházszervezet meglétekor itt is csak 2) és a vff 1-el csökken.
22
Polgárháború_________________________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni; a szám a vörös körben mutatja az aktív területet. 2. Minden vff 2-vel csökken az aktív és vele szomszédos területeken. Amely városok vff-je 0-ra csökken, azok elpusztulnak. 2.1. Ha van Hadsereg (-), minden érintett vff-t 2 helyett 3-mal kell csökenteni. 2.2. Ha van Mitológia (-), az aktív területen 2 helyett 3-mal kell csökkenteni az ottani vff-t. 2.3. Ha végbement a Polgárosodás (+), semelyik vff nem csökkenhet 1 alá. 2.4. Ha van Építészet (+), a városok vff-je 1-1-el kevésbé csökken. 3. Új kártyát kell húzni. 3.1. Ha van Törvénykönyv (+), a zöld négyzet adja meg a járulékos veszteségeket. 3.2. Ha nincs Törvénykönyv, a kék hatszög adja meg a járulékos veszteségeket. 4. A járulékos veszteségek összértékével csökkenteni kell a törzseket minden érintett területen. E veszteség teljes mennyiségét fel kell használni, ha ez lehetséges. Amennyiben viszont a törzsek összes száma nagyobb ezeken a területeken, úgy a játékos dönthet a veszteség elosztásáról. 4.1. Ha van Művészetek (+), az a járulékos veszteségeket 2-vel csökkenti. 4.2. Ha van Színielőadás (+), az a járulékos veszteségeket 2-vel csökkenti. 4.3. Ha van Logika (+), az lefelé kerekítve megfelezi a járulékos veszteségeket. 4.4. Ha minden járulékos veszteség kiosztásra került és van Orvoslás (+), az egyik érintett területen 1 törzset létre kell hozni. Szárazság____________________________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör számjegye jelzi az aktív területet. 2. Az aktív területen minden törzs és farm elpusztul, a vff 2-vel csökken. 2.1. Ha van Öntözőrenszer (+), a farmok nem pusztulnak el, a vff csak 1-el csökken. Támadás (Látogatás vagy Banditák)______________________________________________________ 1. Ha van Közigazgatás (+), fel kell fordítani a következő eseménykártyát; azon zöld négyzetben szereplő értékkel kell csökkenteni a támadó sereget, és a tényleges csökkentéssel azonos mennyiségű arany kerül a birodalmi készletbe. 2. Az aktív területtel kezdve csökkenteni kell a törzsek és a támadó sereg számát... 2.1. Egy törzs eltávolításával 1-el csökken a támadó sereg. 2.2. Ha van Hadsereg (+) vagy Fémművesség (+), akkor egy törzs kettővel csökkenti a támadó sereget. 2.3. Ha van Hadsereg (+) és Fémművesség (+), akkor egy törzs hárommal csökkenti a támadó sereget. 3. Ha az összes törzs elfogyott, de még maradt támadó sereg, akkor az a helyi várost támadja... 3.1. A támadó sereg 5 veszteséggel 1 vff-t rombol le. 3.2. Ha van Építészet (+), akkor a támadó sereg 8 vesztesége rombol le 1 vff-t. 3.3. Ha nem elég nagy a támadó sereg egyetlen vff lerombolásához, akkor a sereg feloszlik. 3.4. Minden egyes lerombolt vff után 2 aranyat el kell távolítani a birodalmi készletből. 4. Ha a támadó sereg elpusztítja a várost és még mindig fennáll, akkor a legkevesebb törzset tartalmazó szomszédos területre vonul. 4.1. Ha az előző pont alapján több területre is vonulhat, a sereg ott támad, ahol a legnagyobb vff található. 4.2. Ha egyik szomszédos területen sincs se törzs, se város, a sereg feloszlik. 4.3. Ha elérhető a Lovaglás (+), minden alkalommal, amikor a támadó sereg törzseket tartalmazó új területre vonul, a sereg létszámát 2-vel kell csökkenteni. 23
Törzsi viszályok_______________________________________________________________________ Ha már kifejlődött az Államiság (+), akkor nem kerülhet sor törzsi háborúkra. 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör számjegye jelzi az aktív területet. Ha nincs ott törzs, akkor nem történik semmi. Ha vannak ott törzsek, azok viszályok alakulnak ki, mely terjed. 2. A viszálykodó törzsek számát meg kell duplázni, így adódik ki a viszály ereje. Meg kell jelölni két szomszédos területet, lehetőség szerint olyat, melyeken vannak törzsek. 2.1. Ha van már Közösségtudat (+), akkor nem kell duplázni. 2.2. Ha van Népi Mulatságok (+), akkor csak egy, lehetőleg törzset tartalmazó területet kell megjelölni. 3. Az aktívval szomszédos, megjelölt területeken lévő törzsek száma a lázadók erejének mértékében csökkennek. Az aktív területen 3-mal csökken a törzsek száma, de ha van Népi Mulatságok (+), akkor csak 1-t. Vulkánkitörés________________________________________________________________________ 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör számjegye jelzi az aktív területet, ahol vulkánkitörés történik. 1.1. Ha az aktív területen még nincs sem hegység sem vulkán, akkor létre ott létrejön egy vulkán. Helyi törzsek száma 1-el csökken. 1.2. Ha az aktív területen van hegység, de vulkán még nincs, akkor a hegység vulkánná alakul. Helyi vff 2vel, a törzsek pedig 1-el csökkennek.Az aktív terület farmjai és Csodái elpusztulnak. 1.3. Ha az aktív területen már eleve volt vulkán, akkor ott minden város, farm, törzs, erdő és Csoda elpusztul, egy sivatag jön létre. Minden szomszédos területen 2-2-vel csökken atörzsek száma. 1.4. Ha van Műszaki Tudás (+), akkor a városok vff = 1 -ig rombolódhatnak, a vulkánkitörés során teljesen nem pusztulhatnak el. 1.5. Ha van Orvoslás (+), a vulkánkitörést követően minden érintett területen 1-1 törzset kell létrehozni.
24
8.
Csodák és Vívmányok
A következőkben a játékban megszerezhető Vívmányok és Csodák listái olvashatók. A Vívmányok listájának szerkesztési elveit az alábbi minta szemlélteti: " Vívmány (Eredeti név) Pontérték; Ktg + Ktg, Ny.g + Ny.g + Ny.g (*) Előfeltételek Rövid leírás (-) Események, melyek hatását a Vívmány csökkenti (+) Események, melyek hatását a Vívmány fokozza " A mintában Ktg = Költségelem (arany vagy törzs), Ny.g = Nyersanyag elem (élelem vagy fa vagy kő)
8.1.
Vívmányok
Kőművesség (Masonry) 3 P; 2 törzs, kő Fenntartás során +1 vff osztható. A városok akár 2-es vff-t érhetnek el. Műszaki Tudás (Engineering) 5 P; 3 törzs, kő + fa A városok 3-as vff-t is elérhetnek. (-)Vulkánkitörés, Cunami, Földrengés
(*)Kőművesség
Építészet (Architecture) 8 P; 6 törzs + 6 arany, kő + fa A városok 4-es vff-t érhetnek el. Támadások során 8 támadóerő-levonás okoz 1 vff-csökkenést. (-)Polgárháború
(*)Műszaki Tudás
Mezőgazdálkodás (Agriculture) 5 P; 4 törzs, kő Nem kell erdőt írtani farm létrehozásához. Farm létrehozható erdő nélküli területen is. A farm létrehozása továbbra is 2 törzs eltávolításával jár. Erdészet (Horticulture) 8 P; 2 törzs, fa Adott területen 4 törzs eltávolításával ugyanott erdő hozható létre. Öntözőrendszer (Irrigation) (-)Árvíz, Éhínség, Homokvihar
10 P; 2 törzs + 2 arany, fa
(*)Mezőgazdálkodás vagy Erdészet
Lovaglás (Equestrian) 8 P; 6 törzs, fa + élelem (*)Mezőgazdálkodás vagy Erdészet Egybefüggő földterületen bárhova mozoghatnak atörzsek. Így sem léphetnek a Peremvidékre, és a Tengeren is csak hagyományos úton kelhetnek át. (-)Támadások (+)Banditák, Járvány Lovasság (Cavalry) 8 P; 6 törzs + 8 arany, fa Minden szárazföldi expedíción részt vevő törzs kettőt ér.
(*)Lovaglás
Közösségtudat (Sense of Community) 6 P; 3 törzs, fa (-)Törzsi háború
25
Államiság (Government) (-)Törzsi háború (+)Korrupció
8 P; 4 törzs, élelem
(*)Közösségtudat
Hadsereg (Military) 8 P; 4 törzs + 3 arany, fa + kő Támadások során minden törzs kettőt ér. (+)Polgárháború, Népfelkelés
(*)Államiság
Kormányzat (Centralized Government) 10 P; 6 törzs + 8 arany, élelem + fa + kő (*)Hadsereg Lehetőséget teremt főváros létrehozására. Diplomácia (Diplomacy) 8 P; 4 törzs + 1 arany, fa (*)Államiság A játékos megpróbálhat kereskedelmi kapcsolatba lépni a látogatók birodalmaival. Részleteket lásd az események leírásában a Látogatások címszónál. Demokrácia (Democracy) (-)Népfelkelés, Banditák
12 P; 4 törzs + 6 arany, fa + kő
Polgárosodás (Civil Service) 15 P; 8 törzs + 6 arany, élelem + fa + kő Fenntartáskor +1 vff osztható ki. Városok 2-es vff-t érhetnek el. (-)Cunami, Polgárháború Népi Mulatságok (Music) (-)Törzsi háború
3 P; 1 törzs, fa
Írásművészet (Literacy) (-)Anarchia, Korrupció
3 P; 2 törzs, fa
(*)Államiság (*)Demokrácia
Krónikák (Written Record) 5 P; 2 törzs + 1 arany, fa + kő (*)Írásművészet Korszakok végén a beszámítható Vívmányok számát 4-el növeli a győzelmi pontok számításában. Orvoslás (Medicine) 8 P; 3 törzs + 1 arany, élelem + fa (-)Polgárháború, Járvány, Földrengés, Cunami, Vulkánkitörés
(*)Írásművészet
Művészetek (Arts) (-)Polgárháború
10 P; 6 törzs, fa
(*)Írásművészet vagy Népi Mulatságok
Színielőadás (Theater) (-)Polgárháború
10 P; 6 törzs + 3 arany, fa
(*)Írásművészet vagy Népi Mulatságok
Patronizmus (Patronage) 8 P; 6 törzs + 5 arany, élelem (*)Művészetek vagy Színielőadás Ha Fenntartáskor 4-nél több város van a birodalomban, akkor a 4-en felüli minden további városból 1-1 arany érkezik a birodalmi készletbe. Historizmus (Story Telling) 2 P; 4 törzs, élelem Az alábbi Vívmányok eggyel kevesebb törzs felhasználásával is elérhetőek: Mitológia, Írásművészet, Filozófia, Művészetek, Színielőadás, Egyház, Törvénykönyv. Mitológia (Mythology) (+)Polgárháború
2 P; 2 törzs, élelem
Logika (Meditation) (-)Polgárháború, Babona
4 P; 3 törzs, élelem + fa
(*)Mitológia
26
Filozófia (Philosophy) 12 P; 6 törzs, élelem (*)Logika Ha a Látogatás során lapot kell húzni annak eldöntésére, hogy az baráti avagy sem, és a húzott lapon nincsen kézfogás szimbólum,akkor újat lehet húzni. Egyházszervezet (Organized Religion) (-)Anarchia, Népfelkelés
8 P; 6 törzs + 6 arany, fa + kő
(*)Mitológia
Közigazgatás (Ministry) 10 P; 2 törzs + 8 arany, élelem + fa + kő (*)Egyház Banditák vagy Látogatók támadóerejének meghatározása után fel kell fordítani a következő eseménykártyát is. Utóbbinak megfelelően a támadóerő a kék hatszögben lévő számmal csökken, és ugyanennyi arany kerül az államkasszába. Törvénykönyv (Law) 10 P; 5 törzs + 6 arany, kő (*)Államiság, Filozófia Amikor elkészül a törvénykönyv, a Tolvajok Fejedelme és a Feketepiac vívmányokat el lehet dobni. (-)Anarchia, Korrupció, Népfelkelés, Polgárháború Halászat (Fishing) 6 P; 6 törzs, fa Csak tengerparti város szerezheti meg. A tengerparti városoknak nincs szükségük farmra a fennmaradáshoz. Törzsi csoportok átkelhetnek a Tengeren, az így mozgó csoport egyik tagját el kell távolítani. Navigáció (Navigation) 5 P; 3 törzs, fa Tengerparti területeken lévő törzsek tengeri expedícióra küldhetők. Törzsi csoportok átkelhetnek a Tengeren, az így mozgó csoport egyik tagját el kell távolítani. Csillagászat (Astronomy) 3 P; 4 törzs, kő Korszakonként egyszer egy eseménykártyát figyelmen kívül lehet hagyni, helyette újat kell húzni. (+)Babona Hajózás (Shipping) 8 P; 4 törzs + 2 arany, fa (*)Navigáció vagy Halászat Ha a kereskedelmi Látogatáskor a jövedelem meghatározására húzott lapon is kézfogás szimbólum található, akkor további egy lap húzható, melyen a zöld négyzetbe foglalt számmal nő a jövedelem. Tengerészet (Sails and Rigging) 6 P; 6 törzs + 4 arany, fa Minden tengeri expedíción résztvevő törzs kettőnek számít.
(*)Navigáció, Csillagászat
Kincstár (Coinage) 3 P; 2 törzs + 3 arany, kő Fenntartáskor megmaradnak az aranykészletek. Kamarahaszna (Banking) 5 P; 4 törzs + 6 arany, kő (*)Kincstár Ha Fenntartáskor legalább 3 arany van a Kincstárban, akkor még 1 arany kerül oda. Tolvajok Fejedelme (Culture of Thievery) 1 P Fenntartáskor jövedelem szerezhető fosztogatással. Kereskedelemkor a Látogató Birodalmát meg lehet lopni. Ez a Vívmány eldobható, ha a birodalom polgárosodik vagy elkészül a törvénykönyve. Feketepiac (Black Market) 1P (*)Tolvajok Fejedelme Megszerzésekor 5 arany kerül azonnal a birodalmi készletekbe, de minden Fenntartás során 1 aranyat el kell távolítani belőle. A Feketepiac megadóztatható a Fejlődés fázisban. E lap eldobható, ha a birodalom Polgárosodik vagy elkészül a Törvénykönyve. (+)Anarchia 27
Rabszolgatartás (Slave Labor) 1 P; élelem Fenntartáskor + 1 vff osztható ki, ez a Vívmány legfeljebb 2-es szintet enged. (+)Anarchia, Népfelkelés, Banditák Bányászat (Mining) 5 P; 1 törzs, kő A munka megkezdéséhez el kell távolítani 3 törzset olyan területekről, ahol hegység vagy vulkán található. Eseménykártyák egymást követő felfordításával, az azokon szereplő arany a "bányakocsira" kerül. Új lap húzása előtt meg lehet állni, ekkor a bányakocsi tartalma a birodalmi készletbe kerül. Ha a húzott lapon nincs arany, akkor a bánya beomlik,bányakocsi tartalma elvész, a munka véget ér. Terepszemle (Surveying) 5 P; 2 törzs + 4 arany, fa + kő (*)Bányászat Mielőtt bányászatba kezdene, a játékos végigböngészheti a felfordított eseménykártyákat. Fémművesség (Metal Working) 7 P; 3 törzs, kő Városoknak 3-as szintet engedélyez. A támadó seregek nagyobb veszteségeket szenvednek.
(*)Bányászat
Mágnesség (Magnetics) 12 P; 6 törzs, kő (*)Fémművesség Tengeren utazó törzsek számát nem kell csökkenteni. Minden expedíciós veszteség feleződik. Szekérkaraván (Cartage) 2 P; 2 törzs, kő Fenntartáskor a városokat más területek farmjai is eltarthatják. Így is igaz, hogy egy farm egy várost tarthat el. Úthálózat (Roadbuilding) 6 P; 1 törzs, fa + kő Minden törzs fordulónként kettőt léphet. (+)Járvány
(*)Szekérkaraván
Közös Nyelv (Common Tongue) 10 P; 6 törzs, élelem A városalapítás 4 helyett csak 2 törzset emészt fel.
(*)Úthálózat
Szerszámkészítés (Basic Tools) 1P Eggyel csökkenti a városfejlesztéskor eltávolítandó törzsek számát. Műhely (Simple Tools) 4 P; 4 törzs, fa + kő Eggyel csökkenti a városfejlesztéskor eltávolítandó törzsek számát. Eggyel csökkenti az alábbi Vívmányok megszerzéséhez eltávolítandó törzsek számát: Kőművesség, Műszaki Tudás, Építészet, Szekérkaraván, Öntözőrendszer, Bányászat, Úthálózat, Fémművesség. Manufaktúra (Machining) 12 P; 8 törzs + 10 arany, élelem + kő Eggyel csökkenti a városfejlesztéskor eltávolítandó törzsek számát. Vívmányok megszerzésekor óhaj szerint kő helyett fát, vagy fa helyett követ lehet használni.
28
8.2.
Csodák
A játékosról mintázott óriás, aranyozott emlékmű 18 P; 6 törzs + 25 arany (*)Művészetek Atlantisz Városa 50 P; 8 törzs + 25 arany A megépítéshez kereskedelmi kapcsolatot kell fenntartani az Atlantea Birodalommal. Egy tengerparti várost Atlantisz képére formálnak. A város ezután is városként funkcionál, de már Csodának is számít. Kolosszeum 25 P; 6 törzs + 25 arany (*)Színielőadás Csak várossal rendelkező területre építhető. Függőkert 20 P; 4 törzs + 20 arany (*)Öntözőrendszer, Művészetek Az Igazság Csarnoka 40 P; 8 törzs + 20 arany (*)Törvénykönyv Csak várossal rendelkező területen építhető meg. Magányos Nagy Fal 25 P; 6 törzs + 25 arany Csak a Peremvidékkel határos területen építhető meg. Nem történnek látogatási események olyan területeken, ahol a Nagy Fal áll. Expedíciók nem indíthatók ezekről a területekről. Óriási Monolitok 8 P; 6 törzs + 15 arany Amfiteátrum 25 P; 6 törzs + 15 arany (*)Színielőadás Csak várossal rendelkező területen építhető meg. Citadella 45 P; 12 törzs + 30 arany Csak hegységes/vulkános területen építhető meg. Szenátusi Palota 12 P; 6 törzs + 20 arany
29
9.
Hogyan kezdjünk hozzá?
A játék első néhány fordulójában érdemes arra összpontosítani, hogy minden területen legyenek törzsek. A törzsek jelentik a játék alapvető fizetőeszközét, s azon kevés elemek egyike a játékban, melyeket konstans maximummal jellemezhetünk. Mivel minden fordulóban területenként maximum egy törzs képződik, így fordulónként legfeljebb 8 törzzsel gyarapodhat a populáció. Ha folyamatosan sikerül elérni, hogy minden területen legyen legalább 1-1 törzs, az a végső siker kulcsát jelentheti. Sok esetben az elsőként megalapított város válik a legerősebbé, s célszerű olyan területen elhelyezni, ahol már a kezdetekben is van hegység és erdő. Ezért valószínű, hogy az első fordulók azzal telnek majd, hogy 2 törzs felhasználásával az erdőkből farmot, majd 4 törzsből várost építsünk. Ennél drágábban elérhető, de rugalmasabb szituációt eredményez az, ha akárhol építünk egy farmot, majd 6 törzset csoportosítunk egy hegységgel rendelkező másik területre. A 6 törzsből 4 építhet várost, a másik kettőt pedig rögtön ez után, első Vívmányként a Szekérkaraván megszerzésére fordíthatjuk. Csak a Fenntartás során kell foglalkozni azzal, hogy a várost egy farm eltartsa, de addigra ezt a Szekérkaraván lehetővé teszi. A Halászat megszerzését is hasonlóképpen oldhatjuk meg, bár ez már jócskán túlszárnyalja az előbb említett költségeket, hiszen előtte 10 törzset kell összegyűjteni (4 a városnak, 6 a Halászatnak). A kiszemelt területen kell lennie erdőnek és tengerpartnak. Mindazonáltal ez a kezdeti rizikó igazán előnyös a továbbiakban, hiszen minden tengerparti várost gyakorlatilag önellátóvá tesz. A kezdetek során érdemes mielőbb megszerezni a Mezőgazdálkodás, Kőművesség, és Szekérkaraván Vívmányokat, és minél előbb a Műszaki Tudást is. Általában véve, az első három Korszak azzal telhet, hogy stabilizáljuk a Birodalom működését, és jó esetben éppen annyi és olyan városok, vívmányok gazdagítják majd, melyek a folytatáshoz éppen szükségesek. A következő három Korszak jellemzően az aranyszerzés ideje, miközben persze a Birodalmat is működtetjük. Ha korábban nem tettük volna, a 7. és 8. Korszakban mindenképpen Csodákat kell emelni, mert ezek hozzák a pontok javát.
30
10.
Gyakran ismételt kérdések (GYIK)
Egy Esemény következtében a városfejlettségi fokok teljes összege (övff) alacsonyabb értékre csökken, mint ahány Vívmány van a Birodalomban. Ezek után a Vívmányok közül el kell-e dobnom lapot, hogy az övff értékkel megegyezzen a Vívmányok száma? Nem. Ennek csak az az értelme, hogy újabb Vívmányt akkor lehet majd szerezni, ha az övff értéke ismét nagyobb lesz a Vívmányok számánál. Vívmányokat csak kivételes esetekben lehet eldobni, és ez nem az. Meg lehet szerezni több Vívmányt is ugyanazzal a várossal? Igen, de ugyanaz a város fejlettségétől függetlenül fordulónként csak egyszer szerezhet Vívmányt. A Birodalom megszerezte az Építészetet, azután pedig a Fémművességet. Az Építészet szerint a városok elérhetik a 4. szintet, de most a Fémművesség birtokában csak 3. szintet. Hogy van ez? A válasz kicsit hosszabb lesz. Egyrészt a városok által elérhető fejlettségének meghatározásában a Vívmányok megszerzésének időrendisége, nem játszik szerepet. Másképp szólva, a szabályok nem indokolják, hogy a később megszerzett Vívmány felülírná egy nála korábban megszerzett Vívmány utasításait. Jelen esetben a magasabb vff-t lehetővé tevő Vívmány hatása érvényesül. Tehát a vázolt helyzetben a városok legmagasabb szintje továbbra is 4. Hogyan számíthatjuk ki a támadóerőt Banditák vagy Támadó Látogatók esetén, illetve a populációs veszteséget, ha Járvány tör ki? Ez a három Esemény változó támadóerőt produkál, a játék előre haladtával egyre nagyobbat. Tegyük fel hogy az itt baloldalt látható 3.kártyát húztuk. Csak a teljesség kedvéért tegyük fel azt is, hogy a Birodalom a 2. Korszakban tart. És igen ekkor, Banditák támadják meg. E 2. korszakbeli Banditák Eseményhez a jobb szélen egy kék hatszög és egy zöld négyzet is tartozik. Most húznunk kell még egy lapot a támadóerő meghatározásához. Az új kártya a 16-os, és rajta a kék hatszögben és zöld négyzetben (e jeleket az előző lap miatt figyeljük) lévő számok összege éppen 12, ennyi a támadóerő.
A Járványnál is hasonlóan járunk el. A 3-as kártya a 3. Korszakban Járvánnyal fenyeget és nem is akárhogy, hiszen a sáv jobb szélén mindhárom lehetséges szimbólum ott van. Most újat kell húznunk a populációs veszteség meghatározásához. Ha ekkor a 16-os kártyát húzzuk, az nem igazán kedvez, a szimbólumokba foglalt számok összege, azaz a populációs veszteség 20. Támadásba forduló Látogatásoknál is ugyanez a helyzet, de mivel a Látogatások lefolytatásához eleve több lapot kell felhasználni, mielőtt (vagy ha egyáltalán) Támadás alakulna belőle, az eredeti eseménykártyát célszerű megőrizni, vagy feljegyezni róla a Látogatás sávjában található szimbólumokat. Bárhogy is legyen, a támadóerő meghatározása a fentiekkel azonos módon történik. Tehát, ha az 5. Korszakban járunk, a 3-as kártya Látogatást ír elő, és szerepel ott 3 zöld négyzet. Ha az Esemény végül Támadásba torkollik, és véletlenül épp a 16-os kártyát húzzuk a támadóerő meghatározásához, akkor a zöld négyzetbe foglalt számot háromszor kell "összeadni", azaz a szám háromszorosát, 18at kell kapjuk. Ekkor ennyi a támadóerő. 31
Volna még pár kérdés a Járványokról.... Szemmel láthatóan ez sokaknak okoz fejtörést. Lássunk néhány további magyarázatot! Járvány nem "szétterjed" az aktív területről, hanem inkább támadó seregként kell kezelni, mely mintegy láncolatban, lépésenként mozog egyik szomszédos területről egy másikra. A járványok alapvetően olyan szomszédos területekre mozoghatnak, melyeken van legalább egy törzs. Ha még volna felhasználandó populációs veszteség, de a járvány olyan területre került, melynek sem a szomszédos területein sem magán a tartózkodási helyén egyetlen törzs sincs (már), akkor a járvány elmúlik, eltűnik. Ennél fogva, ha úgy tudjuk mozgatni a járványt, hogy az önmagát elszigetelje, akkor csökkenteni lehet a hatását. Ha azonban a Birodalomban elérhető az Úthálózat vagy a Lovaglás, akkor ezt nem tudjuk megtenni, mert ilyenkor a törzstagok túl mozgékonyak. Egyébként a módszer Banditák vagy Látogatók támadásaira is átalakítható, alkalmazható. Egy már megszerzett vívmánytól meg lehet-e szabadulni valahogyan? Ez elég bonyolult kérdés. Miért is akarná valaki eldobni azt, amit egyszer nagy nehezen megszerzett? Például a Tolvajok Fejedelme vagy Feketepiac Vívmányok eleinte egész előnyösek, később egyre terhesebbek a Birodalomnak. De amint elkészül a Törvénykönyv, akkor ezeket el lehet dobni. A Rabszolgatartás ugyanide vonatkozik. Igaz, a szabályok nem említik, de logikusnak tűnik, hogy törvénykezéskor a rabszolgák ügyéről is döntsön a játékos. Fontos, hogy csak ezekben a kérdésekben és csak ekkor lehet dönteni. Sem előbb, sem később már nem lehet Vívmányt eldobni. Értelemszerűen az eldobott Vívmányok helyébe újakat lehet szerezni, de az eldobottak „vételi” árát nem kapja vissza a játékos. Ellenben, ha később úgy kívánja, újra megszerezheti ezeket a Vívmányokat, természetesen újra ki kell fizetni őket. Amíg nincs Kincstár, addig bármennyi aranyat is szerez a Birodalom, minden forduló végén elveszti azt. Akkor mi értelme bányászni például? Pedig egyszerű. El lehet jutni a nyolcadik Korszak végéig Kincstár nélkül is, de egyes Vívmányok megszerzéséhez, vagy Csodák építéséhez kellhet némi aranykészlet, és ez a fenntartások illetve fejlesztések során így befektethető. A számvetés mindig a fenntartásoknak csak a legvégén törli az aranykészleteket, azaz a forduló legutolsó mozzanataként.
32