BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Teori-teori Umum
2.1.1
Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan
unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools dimana pengguna dapat bernavigasi dan membuat objek yang saling berinteraksi satu dengan yang lainnya. Menurut Tony Feldman, multimedia adalah integrasi nirbatas dari teks, suara, segala jenis citra (grafik, animasi, video) dan perangkat lunak pengendali lingkungan digital tunggal. Secara definisi umumnya, multimedia adalah penggunaan komputer sebagai sarana yang menyajikan dan mengkombinasikan text, grafik, audio dan video untuk mencapai suatu tujuan. Multimedia dapat dikatakan interaktif apabila sudah menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan, dan melibatkan keikutsertaan pengguna dalam memerintah, mengendalikan, dan memanipulasi komputer melalui input device tertentu, kemudian komputer juga memberikan respon balik sesuai yang diharapkan.
•
Komponen Multimedia Multimedia terdiri dari beberapa elemen yang saling berinteraksi yang bertujuan
untuk menghasilkan sesuatu yang baru.
6
7 Elemen–elemen multimedia terdiri dari: 1. Teks Merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan memakan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks banyak digunakan untuk navigasi menu, petunjuk penggunaan, pencarian informasi, dan penyampaian informasi secara rinci. Teks terbagi menjadi 4 bagian, yaitu: a. Printed text Kata-kata yang dicetak oleh komputer maupun diketik dengan mesin ketik manual. Bila komputer ingin membaca printed text, maka text tersebut harus diubah formatnya menjadi format yang dimengerti komputer. b. Scanned text Printed text pada kertas yang discan oleh komputer, dan dapat dibaca oleh komputer. c. Electronic text Teks yang sudah dalam format yang dikenal oleh komputer. d. Hypertext Teks yang mempunyai link dengan suatu objek atau alamat lain. Bila teks ini di klik maka akan menampilkan suatu objek atau menjalankan suatu aksi.
2. Grafik (gambar diam) Ilustrasi yang digunakan untuk memperjelas, memperindah, atau menyampaikan sesuatu dalam multimedia. Grafik terbagi menjadi 2, yaitu:
8 a. Raster Disebut juga bitmap, terdiri dari banyak titik pixel yang menjadi satu. Grafik ini mempunyai gambar yang tajam, banyak digunakan untuk merepresentasikan gambar realita. Grafik ini akan semakin pecah apabila diperbersar. Semakin banyak jumlah pixel akan memperbesar ukuran filenya. b. Vektor Grafik yang terdiri atas garis, lingkaran, persegi panjang, segitiga, elips, dan sebagainya yang diterapkan ke dalam suatu fungsi matematis. Vektor mempunyai ukuran file yang lebih kecil daripada raster. Vektor baik digunakan untuk gambargambar kartun sederhana.
3. Animasi Kumpulan gambar yang ditampilkan bergantian dalam jeda waktu yang cukup cepat sehingga objek dalam gambar terlihat seolah-olah bergerak. Animasi terbagi atas 2 bagian, yaitu: a. Computer-based Animation Animasi yang dhasilkan oleh komputer dalam pembuatan efek-efek visual nya seperti perubahan fokus, sudut pandang, skala, cahaya. b. Full Motion Video Gambar-gambar pada animasi ini diambil realita dengan kamera video. Animasi ini membutuhkan komputer dengan kecepatan tinggi.
9 4. Audio Suara yang dikeluarkan dari komputer dengan pergetaran materi dari speaker. Audio terbagi menjadi: a. Ucapan (suara orang berbicara) Digunakan untuk penyampaian informasi. b. Musik Suara yang dihasilkan oleh alat musik. c. Efek Suara lainnya seperti tembakan, halilintar, gelas pecah, dan lainnya.
5. Video Elemen Multimedia yang paling kompleks. Video sendiri juga dapat terdiri dari teks, audio, animasi, dan gambar. Video dapat menyampaikan informasi yang biasanya sulit diterangkan dengan kata-kata dan gambar.
2.1.2
Interaksi Manusia dengan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction
(HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
•
Tujuan Rekayasa Sistem IMK Tujuan utama dari rekayasa sistem IMK adalah menyelaraskan komunikasi
manusia dengan komputer ke arah yang lebih baik. Sistem yang bisa membuat
10 penggunanya merasa senang menggunakanya berarti sistem tersebut disebut userfriendly. Adapun tujuan merekayasa sistem adalah agar sistem mempunyai: 1. Fungsi yang semestinya. 2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data. 3. Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas. 4. Penjadwalan dan anggaran.
•
Perancangan interaktif dengan 8 aturan emas
Untuk merancang user interface yang interaktif diperlukan beberapa ketentuan,yaitu: 1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten. 2. Memungkinkan bagi user untuk mengunakan shortcuts. 3. Dapat memberikan umpan balik yang informatif. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah. 7. Kontrol fokus internal. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.1.3 •
Analisis dan Perancangan Sistem
Analisis Definisi analisis sistem adalah proses penyelidikan kebutuhan informasi pemakai
di dalam suatu organisasi agar dapat menetapkan tujuan dan spesifikasi untuk mendesain suatu sistem informasi.
11 Tahapan analisis sistem dilakukan setelah perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya.
•
Langkah-langkah dalam Menganalisis Sistem
Analisis sistem terdapat 5 langkah sebagai berikut : 1. Survei sistem berjalan. 2. Analisis temuan survei. 3. Identifikasi hubungan manajemen dengan informasi. 4. Identifikasi persyaratan sistem. 5. Pengajuan laporan analisis sistem.
•
Perancangan sistem Perancangan sistem adalah suatu tahap setelah tahap penganalisaan sistem.
Perancangan sistem juga dapat didefinisikan sebagai suatu cara dapat memenuhi keutuhan informasi yang telah ditentukan oleh analisis sistem (Laudon dan Laudon, 1994, p403). Pada tahap ini digambarkan model sebuah sistem yang diinginkan oleh pengguna. Menurut Weaver, salah satu cara dalam merancang sebuah sistem adalah dengan menggunakan metode desain struktural. Desain struktural dapat mempermudah pengaturan sistem, tetapi usaha pengaturan tersebut masih membutuhkan banyak sumber daya proses data.
12 Komponen-komponen Structural Design adalah: ¾
State Transition Diagram State Transition Diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan
bagaimana state dihubungkan dengan state yang lainnya pada suatu waktu. Menurut Pressman (2001, p302), State Transition Diagram (STD) menandakan bagaimana suatu sistem bertindak terhadap suatu aksi tertentu. STD tingkah laku sistem yang dipicu adanya aksi. Biasanya dalam State Transition Diagram (STD) menggunakan notasi sebagai berikut: -
Persegi empat (State) Simbol State: State Gambar 2.1
Simbol State
State adalah kumpulan model dari tingkah laku yang dapat diobservasi. State dipakai untuk menyatakan keadaan.
-
Anak panah (Transition State) Simbol Transition State :
Gambar 2.2
State Transisi
Anak panah biasanya menunjukkan perubahan state atau keadaan.
-
Kondisi adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang berhubungan dengan sistem.
13 -
Aksi adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state. Aksi ini menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan printer atau alat output lainnya.
Aksi Kondisi State 1
State 2
Gambar 2.3
¾
State Transition Diagram
Entity Relationship Diagram Sebuah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan
entitas dan hubungan data tersebut. Komponen ERD terdiri dari: -
Entity Sebuah kelas dari aktor, tempat, objek, event, atau konsep mengenai apa yang kita perlukan untuk mendapatkan dan menyimpan data.
mahasiswa
Gambar 2.4
-
Entity
Relationship (hubungan) Sebuah asosiasi yang menghubungkan satu entity dengan yang lainnya.
mahasiswa
diikuti
Gambar 2.5
terdaftar di
Relationship
kelas
14 2.1.4
Sistem Basis Data Sistem Basis Data adalah suatu ilmu yang mempelajari penyimpanan suatu
informasi secara efektif dan efisien ke dalam media elektronik dan dapat mengontrol informasi/data yang telah disimpan tersebut. Hal ini bertujuan agar informasi/data tersebut dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Karena nantinya software yang akan dikembangkan membutuhkan suatu database untuk menyimpan dan juga mengambil data, maka ilmu ini sangat berhubungan dengan pengembangan suatu software.
2.1.5
Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa Piranti Lunak adalah suatu ilmu yang mempelajari karakteristik
software agar dapat dikembangkan dan dieksploitasi untuk menghasilkan keuntungan yang maksimal, atau dengan kata lain untuk menghasilkan software yang berkualitas tinggi. Untuk mengembangkan suatu software, diperlukan 4 tahap utama pengembangan software, yaitu: analisis, design, coding dan testing. Nantinya dari tahap-tahap ini akan dikembangkan beberapa model pengembangan yang dapat dipakai/diaplikasikan sesuai keinginan kita. Model klasik mendesain sistem yang paling dasar adalah model Waterfall. Waterfall terdiri dari beberapa tahap, yaitu: 1. Rekayasa dan analisis sistem (System Engineering). Rekayasa dan analisis sistem adalah pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem yang merupakan analisis dan desain awal. Tahap ini juga dibutuhkan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
15 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (analysis). Proses pengumpulan kebutuhan difokuskan pada perangkat lunak. 3. Perancangan (design). Perancangan perangkat lunak terbagi menjadi 4 bagian, yaitu perancangan struktur data, perancangan arsitektur perangkat lunak, perancangan tampilan, dan perancangan prosedur secara rinci. 4. Pengkodean (coding). Hasil perancangan dituangkan ke dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer (bahasa tingkat rendah), masalah ini dilakukan secara teknis dengan bahasa pemrograman. 5. Pengujian (testing). Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input dan output sesuai seperti ynag diharapkan. 6. Pemeliharaan (maintenance). Perangkat lunak mungkin akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. System Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
Gambar 2.6
Daur Hidup Klasik Software
16 Software yang telah dikembangkan berdasarkan tahap-tahap diatas bertujuan untuk menghasilkan software yang berkualitas tinggi. Software yang berkualitas tinggi bukan hanya menitikberatkan pada interface user yang bagus, tetapi melibatkan faktor correctness, maintainability, integrity, dan usability. Setelah memenuhi faktor-faktor tersebut, software tersebut dapat dinilai sebagai software yang berkualitas.
2.2 2.2.1
Teori-teori Khusus Internet Menurut http://www.wikipedia.com, suatu sistem jaringan global terkoneksi
yang memancarkan data secara packet switching menggunakan Internet Protocol (IP) yang terstandarisasi. Internet membawa berbagai servis dan informasi, seperti e-mail, online chat, dan halaman-halaman yang saling berhubungan dan dokumen lainnya dari World Wide Web. Secara harafiah, internet (kependekan daripada perkataan 'inter-network') ialah rangkaian komputer yang berhubung menerusi beberapa rangkaian. Internet ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
2.2.2
Situs Web Suatu koleksi halaman jaringan, yang biasanya untuk nama domain atau sub-
domain yang spesifik pada World Wide Web di internet. Suatu web-site dapat dibuat
17 oleh seorang individual atau perusahaan yang didedikasikan untuk suatu topik atau tujuan yang khusus. Suatu situs web dapat berhubungan dengan situs-situs lainnya.
2.2.3
Kios Informasi Menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995, p775), kios informasi adalah suatu
pelayanan informasi umum yang menggunakan informasi digital. Tampilan yang menarik dan informasi yang jelas dan cepat menjadi ciri khas dari sebuah kios informasi. Kios informasi dikendalikan oleh sebuah komputer yang mengijinkan pemakainya untuk secara interaktif mengontrol informasi yang ingin diperolehnya.
2.2.4
Bahan-bahan Pembuatan Pintu dan Jendela Menurut http://www.windowstoday.com bahan-bahan dalam pembuatan pintu
dan jendela dibedakan menjadi 3 jenis, yaitu: •
Kayu Pintu dan jendela yang berbahan dasar kayu, biasanya digunakan untuk tipe-tipe
bangunan tradisional. Tipe-tipe kayu yang paling banyak digunakan adalah tipe kayu jati, kayu pinus, dan kayu cendana. Untuk mengurangi perawatan secara berkalanya, bahan kayu dilapisi dengan cat modern dan serat-serat kayu. Warna kayu yang tersedia adalah warna putih, krem, hijau, dan cokelat. Sedangkan serat kayu yang tersedia adalah serat pohon mahoni, serat pohon ek, dan masih banyak yang lainnya. ¾ Keunggulan: -
Mudah diproduksi.
-
Ideal untuk beberapa bangunan.
18 -
Tersedia berbagai ragam warna.
-
Memungkinkan adanya pelapisan ganda.
¾ Kelemahan:
•
-
Membutuhkan perawatan yang berkala.
-
Salah satu tipe yang berharga tinggi.
-
Bila bahannya berkualitas rendah, akan dapat memuai dan timbul keretakan.
-
Beberapa kayu yang berbahan lemah akan mempunyai daur hidup yang rendah.
Aluminium Saat pelapisan ganda menjadi terkenal di era 1960’an, aluminium adalah bahan
yang paling banyak digunakan untuk pembuatan pintu dan jendela. Keunggulan utamanya adalah kekuatan yang dimilikinya. Jendela dan pintu yang menggunakan aluminium mempunyai ketahanan terhadap pemuaian dan penempelan terhadap elemen dasarnya. Juga dapat menangkal masuknya para penyusup, tidak menyerap air, tidak dapat membusuk, dan juga anti-karat. Seiring bergantinya waktu, aluminium sudah semakin jarang dipakai karena harganya yang cukup tinggi. Kualitas insulasi dari aluminium juga rendah, dibandingkan dengan U-PVC dan lebih mudah terkena kondensasi. Masalah insulasi dapat dikurangi dengan pemasangan ‘thermal break’ di frame aluminium tersebut. Aluminium sebaiknya digunakan untuk gedung komersial dan situasi lain yang menonjolkan kekuatan bahan tersebut. Untuk jendela, dapat dikombinasikan dengan subframe kayu keras.
19 ¾ Keunggulan: -
Sangat kuat.
-
Framenya ramping.
-
Tersedia berbagai jenis warna.
-
Bebas dari perawatan.
¾ Kelemahan:
•
-
Lebih mahal dibandingkan U-PVC.
-
Kualitas insulasi yang rendah bila belum ditambahkan ‘thermal break’.
-
Suppliernya terbatas.
U-PVC Merupakan bahan yang sangat baik, material berinsulasi tinggi, yang mempunyai
keunggulan dalam kebebasannya akan perawatan. U-PVC telah menjadi material yang paling terkenal dalam pembuatan pintu dan jendela. Selain dalam pembuatan pintu dan jendelanya, untuk frame yang menggunakan bahan U-PVC, tingkat kepadatannya sangat tinggi dan mempunyai warna yang cerah dan beragam. ¾ Keunggulan: -
Sangat kuat.
-
Warnanya tahan lama dan beragam.
-
Tidak perlu perawatan tahunan.
-
Untuk membersihkannya sangat mudah.
¾ Kelemahan: -
Harganya sedikit lebih mahal dibandingkan dengan harga kayu pada umumnya.