BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum 2.1.1.
Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau yang bisa dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2011, p1). Ketika pengguna dapat mengendalikan apa dan kapan elemen-elemen tersebut ditampilkan, maka disebut sebagai multimedia interaktif. Multimedia interaktif disebut hypermedia jika terdapat elemen-elemen multimedia terstruktur yang saling terhubung (linked) dimana pengguna dapat mengontrolnya. Terdapat 5 elemen dalam multimedia: 1.
Teks Sebuah kata dapat memiliki banyak arti, sangatlah penting untuk mengolah kata dengan tepat dan keringkasan dalam kata yang spesifik. Teks sangat penting dalam penyampaian informasi. Di dalam multimedia, kata akan muncul pada judul, menu, dan navigasi dalam multimedia (Vaughan, 2011, p45). Beberapa jenis teks adalah printed teks, scanned teks, dan hypertext. Selain itu terdapat pula jenis teks yang lain yaitu serif dan san-serif. Perbedaan dari kedua jenis teks tersebut adalah terdapatnya flag pada ujung-ujung tiap huruf, dimana flag hanya terdapat pada jenis huruf serif saja.
2.
Suara Saat suatu getaran dalam udara bergerak maju dan mundur, akan menciptakan tekanan gelombang. Gelombang ini menyebar seperti desiran dari kerikil yang dilempar ke dalam kolam dan ketika sampai ke gendang telinga, telinga akan merasakan getaran sebagai suara (Vaughan, 2011, p90). Tingkat tekanan suara diukur dengan decibels (dB). Decibels adalah rasio antara titik skala logaritmik yang diinginkan dengan skala yang terjadi. Suara ada bermacam-macam baik ucapan, teriakan, nyanyian, musik, dan 5
6 lain-lain. suara dapat menyampaikan informasi sehingga sangat bermanfaat pada pembuatan multimedia. Audio digital adalah representasi sesungguhnya dari sebuah suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka individu (Vaughan, 2011, p105). Format audio ada berbagai macam, namun yang paling sering dijumpai adalah MP3 (MPEG Audio Layer3), WAV (WAV format), MIDI (Musical Instrument Digital Interface), WMA, ACC dan sebagainya. 3.
Grafik Grafik adalah salah satu elemen multimedia yang dapat berupa foto (bitmap) atau grafik (vektor). Grafik ditampilkan berwarna-warni terkadang ada yang dapat bergerak sehingga menarik
pandangan
mata.
Grafik
dapat
digunakan
untuk
merepresentasikan pesan yang tidak tersampaikan oleh teks. a.
Bitmap Menurut Vaughan (2011, P71) bit adalah elemen terkecil dalam komponen digital. Bit berasal dari binary yang merupakan digit elektronik bernilai benar atau salah. Sedangkan map adalah matriks 2 dimensi. Maka bitmaps adalah simple matrix dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan dalam layar komputer atau dalam bentuk print. Digunakan untuk photo-realistic dan untuk gambar yang membutuhkan rincian yang baik.
b.
Vektor Menurut Vaughan (2011, p80) gambar vektor terbuat dari kumpulan operasi matematika dan algoritma. Vector adalah garis yang terdiri dari 2 titik, dan menggunakan Cartesian Coordinates. Vector-drawn digunakan untuk membuat garis, kubus, lingkaran, poligon, dan bentuk lainnya yang secara matematika dapat dinyatakan dalam sudut, koordinat, dan jarak. Kelebihan yang dimiliki gambar vektor adalah gambar dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mempengaruhi kualitas gambar. Selain itu ukuran gambar yang dimiliki gambar vektor lebih kecil dibandingkan dengan gambar bitmap.
7 4.
Animasi Animasi didefinisikan sebagai membuat sesuatu dapat bergerak atau menjadi hidup. Animasi menjadikan presentasi statis menjadi dinamis. Animasi adalah pergerakan gambar sedikit demi sedikit secara berurutan dan bergerak cepat sehingga terlihat menyatu menciptakan sebuah ilusi visual. Animasi ada 2 macam, yaitu: a.
Path animation Pada animasi ini, titik awal dan akhir posisi dimasukkan pada gambar yang diinginkan. Pergerakan inbetween animasinya dilakukan oleh software. User cukup memasukan titik akhir, awal dan kecepatan pergerakan. Contoh software yang menyediakan path animation adalah Flash dan PowerPoint.
b.
Frame animation Frame animation adalah pergerakan dari sederetan gambar yang ditampilkan pada layar secara berurutan.
5.
Video Video adalah elemen multimedia yang paling kompleks karena mengandung elemen-elemen multimedia lainnya seperti teks, gambar, suara, dan animasi. Video dapat menyampaikan pesan yang tidak dapat disampaikan oleh teks dan gambar saja. Video yang dibuat dengan baik dapat meningkatkan kualitas multimedia yang ingin dipresentasikan.
1.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi manusia dan komputer adalah hal yang berhubungan dengan sistem interface. Interface atau antarmuka adalah tempat berlangsungnya interaksi antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak. a.
Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) untuk membuat sistem perancangan antarmuka yang efisien, efektif dan memuaskan, ada faktor-faktor pengukur yang dijadikan sebagai evaluasi, yaitu :
8 1. Waktu Pembelajaran Lamanya waktu yang diperlukan user untuk mempelajari cara penggunaan aksi yang berhubungan dengan tugas. 2. Kecepatan Kinerja Lamanya waktu yang diperlukan user untuk menyelesaikan tugas. 3. Tingkat Kesalahan Yang Dibuat User Tingkat banyaknya kesalahan dan jenis kesalahan apa yang dilakukan oleh user. Pengendalian kesalahan merupakan komponen kritis dalam pembuatan interface. 4. Daya Ingat Bagaimana user dapat mempertahankan daya ingat mereka mengenai interface setelah jangka waktu tertentu. Frekuensi penggunaan interface akan meningkatkan daya ingat. 5. Tingkat Kepuasan Tingkat kepuasan user akan beberapa aspek interface yang dapat diketahui dengan melakukan kuesioner dan interview. b. Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88) delapan aturan emas yang harus dipenuhi dalam pembuatan aplikasi multimedia adalah: 1.
Konsistensi Sederetan aksi yang mirip harus konsistensi dalam penggunaannya, seperti pemakaian warna, peletakan menu dan tombol, layar bantuan dan layout.
2.
Mengutamakan Universal Usability Memahami kebutuhan dari user yang beragam. fitur dibuat sesederhana mungkin agar mudah dikenali dan sesuai dengan fungsinya masing-masing.
3.
Memberikan Umpan Balik Yang Informatif Umpan balik sebaiknya diberikan kepada user setiap kali melakukan aksi sehingga user mengetahui aksi yang telah dilakukan dan aksi apa yang perlu dilakukan selanjutnya. Untuk aksi yang sering terjadi cukup berikan umpan balik
9 sederhana, sedangkan untuk aksi yang penting dan jarang terjadi perlu diberikan umpan balik yang signifikan. Tampilan visual mempengaruhi ketertarikan user dalam menangkap informasi. 4.
Merancang Dialog Yang Memberikan Keadaan Akhir Kumpulan aksi yang berurutan harus dikategorikan kedalam kelompok-kelompok seperti awalan aksi, pertengahan aksi dan akhiran aksi. Disaat user menyelesaikan satu kelompok aksi tampilkan umpan balik informatif sehingga memberikan kepuasan terhadap user dan user dapat menyiapkan diri menghadapi sekelompok aksi baru.
5.
Penanganan Kesalahan Merancang sistem dimana user tidak dapat membuat kesalahan yang berat. Seperti menginput karakter huruf di dalam kotak input angka. Jika user melakukan kesalahan berikan perbaikan yang sederhana, membangun dan spesifik.
6.
Memungkinkan Pengembalian Aksi Yang Mudah Membuat hampir seluruh aksi bisa dikembalikan ke aksi sebelumnya, hal ini akan memberikan ketenangan bagi user karna user mengetahui sebuah kesalahan dapat dikembalikan. Fitur ini mendukung user untuk menjelajahi lebih dalam suatu aplikasi atau website.
7.
Mendukung Pusat Kendali Internal Menjadikan user sebagai pemegang kendali dari sistem bukan sistem yang mengendalikan user. Ketidakmampuan user memperoleh informasi penting akan memberikan ketidakpuasan kepada user.
8.
Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Manusia memiliki batasan waktu untuk kemampuan mengolah informasi. Maka dibutuhkan rancangan tampilan yang sederhana agar informasi mudah dicerna.
1.1.3 Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) Menurut Dastbaz (2003, p130-132) Tahapan dari IMSDD cycle adalah sebagai berikut:
10 1. Analisis Kebutuhan Sistem Tahap ini sama seperti tahapan ‘spesifikasi kebutuhan’ dalam model waterfall. Pada tahap ini dijelaskan IMS dan lingkungannya secara umum serta alat-alat atau apa yang digunakan untuk pengembangan software. Tahapan ini memiliki kunci fungsi sebagai berikut : 1. Untuk memberikan definisi sistem 2. Untuk memastikan user yang memiliki peran di dalam sistem 3. Untuk mengevaluasi hardware yang dibutuhkan serta platform software 4. Untuk mempertimbangkan secara cermat bagaimana penyampaian kebutuhan platform kepada sistem 2. Pertimbangan Perancangan Dalam tahap ini digambarkan secara garis besar panduan mengenai detil perancangan yang ingin dibuat. Ada beberapa tujuan yang ingin dicapai: 1. Design metaphor Menentukan model sebagai kunci dari perancangan antarmuka sistem yang diciptakan. 2. Information types and formats Mengetahui tipe informasi yang dibutuhkan oleh sistem 3. Navigational structures Untuk menjabarkan strategi navigasi secara jelas, termasuk menjelaskan struktur link dan fitur-fiturnya. 4. System controls Memastikan tipe dan fitur dari kontrol dan alat bantu yang digunakan dalam pembuatan sistem. 3. Implementasi Tahap implementasi dilakukan setelah seluruh desain selesai dibuat kemudian mulai menggunakan alat multimedia-authoring. Terdapat dua tahapan di dalam implementasi, yaitu : 1. Membuat prototipe dari sistem, dan 2. Prototipe beta test untuk perancangan yang mungkin di test dan masalah control.
11 4. Evaluasi Mengevaluasi sistem yang telah dibuat dengan tujuan yang ingin dicapai, apakah sudah sesuai atau belum. Cara evaluasi bisa menggunakan pendekatan formatif maupun sumatif.
Gambar 2.1 Interactive Multimedia System Design & Development Cycle Sumber : Dastbaz (2003, p131)
2.1.4 Storyboard Sesuai dengan Dastbaz (2003, p134), storyboard dibuat sebagai sebuah visualisasi dari user interface. Dengan adanya storyboard maka akan didapatkan feedback dari para klien dan user yang nantinya akan menunjang implementasi dari prototype. Storyboard memiliki kemiripan dengan komik, perbedaannya hanyalah pada komik terdapat balon percakapan sedangkan storyboard memiliki penjelasan fungsi pada tiap-tiap gambar. Dan jika komik berfungsi sebagai sarana hiburan, storyboard berguna membantu kelangsungan produksi multimedia, seperti pembuatan video dan tampilan layar aplikasi. 2.1.5 UML Unified Modelling Language merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada objek. Secara filosofi kemunculan UML
12 diilhami oleh konsep yang telah ada yaitu konsep permodelan Object Oriented (OO), karena konsep ini menganalogikan sistem seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh obyek dan digambarkan atau dinotasikan dalam simbol-simbol yang cukup spesifik maka OO memiliki proses standard dan bersifat independen. Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p381) menganalogikan UML diagram ini selayaknya blueprint untuk perancangan suatu rumah. Bagaimana rumah tersebut dirancang dengan memerhatikan penyediaan listrik, saluran pembuangan, dan lainnya. Setiap UML diagram menyediakan tim pengembangan dengan sudut pandang yang berbeda pada sistem informasinya. Adapun UML tersebut terbagi menjadi beberapa diagram, diantaranya : 1. Use case Diagram Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk aktor. Sebuah use case digambarkan sebagai elips horizontal dalam suatu diagram UML use case. Menurut Whiten dan Bentley (2007, p382), Use case diagram menggambarkan interaksi yang terjadi antara sitem dan sistem eksternal dan user. Dengan kata lain, diagram ini menjelaskan dengan nyata tentang siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana harapan user untuk berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
13
Simbol
Nama Simbol
Fungsi Pengguna baik manusia, organisasi, mesin, atau sistem lain
Aktor
yang berinteraksi dengan sistem dalam pertukaran informasi. Urutan langkah atau sebuah
Use Case
scenario, secara otomatis dan manual yang dipakai untuk mencapai tujuan pengguna. Mendeskripsikan interaksi yang
Asosiasi
terjadi antara aktor dan use case Hubungan antara abstrak Use
Uses/Include
Case dengan Use Case yang menggunakan abstrak Use Case tersebut.
Sistem
Tempat seluruh aktivitas berlangsung
Tabel 2.1 Relasi Pada Use Case Diagram
2. Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan secar a detil urutan p roses y ang dilakukan dalam sistem untuk mencap ai tujuan d ari use case: interaksi y ang terjadi antar class, op erasi ap a saja y an g terlibat, urutan antar op erasi, dan informasi y ang d ip erlukan oleh masin g-masin g op erasi.
14
Gambar 2.3 Sequence Diagram Gambar di atas merup akan contoh dari sequence diagram. Berikut ini merup akan macam-macam notasi dar i sequence diagram: 1. Actor: dilamb an gkan den gan gamb ar actor dar i use case. 2. System: dilamban gkan d en gan sebuah kotak. 3. Lifelines:
garis
putus-putus
vertikal,
yang
merupakan
perpanjangan dari actor menuju dan simbol sistem, yang mengindikasikan r entetan. 4. Activation bars: sebuah bar y ang men gindik asikan p eriode waktu kap an p artisip an aktif di dalam interaksi. 5. Input messages: panah horizontal dari actor menujusistem y ang men gindik asikan p esan masuk. 6. Output messages: p anah horizontal dari sistem menuju actor, ditunjukkan dengan panah ber garis p utus-p utus.
3. Class Diagram Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p382), Class diagram menggambarkan struktur objek dari sebuah sistem. Diagram ini juga menampilkan objek classes dimana sistem di buat dan hubungan antara objek classes tersebut.
15
Gambar 2.4 Class Diagram Sumber : Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p406)
Terdapat class name untuk memberikan indentitas pada sebuah kelas, attributes untuk memberikan karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek dalam kelas, dan operation yang memberikan fungsi pada sebuah objek. Kemudian juga terdapat notasi agregasi dan komposisi yang menyatakan keeratan hubungan antara class.
16
Tabel 2.2 Relasi Pada Class Diagram
17 4. Activity Diagram
Gambar 2.5 Activity Diagram Sumber: Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p392)
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p382), Activity diagram menggambarkan alur kegiatan dari sebuah aktifitas use case
18 atau proses bisnis. Pemodelan logika dengan sistem juga dapat dilakukan dengan menggunakan diagram ini.
2.1.6 Flow Chart Definisi Flowchart atau Diagram Alur menurut Sugiyono (2005:29) adalah “Gambar simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses atau instruksi-instruksi yang terjadi di dalam suatu program komputer secara sistematis dan logis”.
Gambar 2.6 Flow Chart
2.1.7 Database Menurut Connolly dan Begg (2005, p39-41), database language dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu data sublanguage terdiri atas 2 (dua) bagian, yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). 1. Data Definition Language (DDL) DDL adalah sebuah bahasa yang memperbolehkan DBA atau user untuk mendeskripsikan nama dari entitas, atribut dan relasi yang
19 dibutuhkan untuk aplikasi. DDL tidak dapat digunakan untuk memanipulasi data, melainkan digunakan untuk mendefinisikan skema atau melakukan perubahan terhadap data yang sudah ada. 2. Data Manipulation Language (DML) DML adalah sebuah bahasa yang menyediakan seperangkat operasi untuk mendukung dasar operasi manipulasi data yang berada didalam database. Terdapat 2 (dua) jenis DML, yaitu : •
Procedural DML Sebuah bahasa yang memungkinkan user untuk memberitahu sistem mengenai data apa yang dibutuhkan dan bagaimana cara untuk mendapatkan data tersebut.
•
Non-Procedural DML Sebuah bahasa yang memungkinkan user untuk menyatakan data apa yang dibutuhkan dibandingkan bagaimana cara data tersebut didapatkan.
2.1.8 Granularity Testing Menurut Black (2009 : 2-4) test granularity mengacu pada kehalusan atau kekasaran focus tes. Test case yang halus mengijinkan tester untuk memeriksa detil pada tingkat rendah, biasa pada internal sistem. Test case yang kasar memberikan informasi tentang perilaku sistem secara umum kepada tester. Ada 3 spektrum test granularity: a. White Box Tests Menemukan bug dalam elemen struktur tingkat rendah seperti yang terjadi di tingkatan code, skema database, chips, subassemblies dan interfaces. Pengujian ini didasarkan pada bagaimana suatu sistem beroperasi. Melibatkan pengetahuan teknis terperinci dari sistem. Untuk pengujian software, tester membuat pengujian yang paling structural dengan melihat kode dan struktur data itu sendiri. Untuk pengujian hardware, tester membuat pengujian strukturan untuk membandingkan spesifikasi chip untuk pembacaan oscilloscopes atau meter tegangan. b. Black Box Tests
20 Sering digunakan untuk menemukan bug dalam high level operations, pada tingkatan fitur, profil operasional dan scenario customer. Tester menguji berdasarkan pada apa yang harus sistem lakukan. Behavioral testing melibatkan pemahaman rinci mengenai domain aplikasi, masalah bisnis yang dipecahkan oleh sistem dan misi yang dilakukan sistem. Paling baik dilakukan oleh penguji yang memahami desain sistem, dapat secara efektif menemukan bug umum untuk jenis desain. c. Live Tests Mengikutsertakan customer, content experts, early adopter, dan end user lainnya dalam pengujian sistem. Beta testing merupakan salah satu bug-driven live test yang dikenal. 2.2 Teori Khusus 2.2.1 Python Python adalah sebuah bahasa pemrograman dinamis yang sering digunakan dalam pengembangan aplikasi pada berbagai domain. Menurut Hall (2005, p10) Python pada dasarnya memiliki style yang serupa dengan pseudocode, perbedaannya hanyalah Python dapat dijalankan di computer dan menampilkan hasil. Bahasa Python mudah dimengerti (serupa dengan bahasa Inggris), dan tidak perlu compiling, maka dari itu kita dapat menjalankan script Python begitu kita menyimpannya tanpa memerlukan langkah lanjutan. 2.2.2 Ren’Py Ren’Py adalah sebuah engine yang dapat dipakai di berbagai platform (windows, Mac, Linux) yang diperuntukkan sebagian besar untuk story telling digital. Ren’Py memudahkan pengguna untuk menggabungkan gambar, kata-kata, dan suara untuk membentuk suatu cerita. Ren’Py menggunakan bahasa pemrograman Pyhton. 2.2.3 Android
21 Android adalah sebuah sistem operasi (OS) yang dimiliki oleh Google Inc. pada awal peluncuran, Android hanya digunakan untuk telepon seluler. Namun, seiring perkembangannya, sejak Android 3.0 (Honeycomb) diluncurkan, sistem operasi Android resmi digunakan dalam komputer tablet. OS tersebut hingga versi Android 4.1 Jelly Bean dianggap paling cocok diaplikasikan pada komputer tablet. Menurut Triady (2013, p2) android bisa dikatakan jawaban dari keberagaman masyarakat mengingat mereka mempunyai berbagai kebutuhan
dan pekerjaan yang harus dilakukan dalam waktu
bersamaan. Berkat fiturnya yang selalu update, keberadaan Android mencuri perhatian penggunanya. Oleh sebab itu, pertumbuhannya dari tahun ke tahun dapat terlihat secara signifikan. 2.2.4 Game Menurut Schell (2008, p34) game adalah suatu aktivitas memecahkan suatu masalah. Masalah-masalah yang diselesaikan bisa berupa mencari cara untuk menyelesaikan suatu misi, mendapat score yang lebih tinggi, menyelesaikan game lebih cepat dari user lain. Menurut Adams (2010, p390) ada beberapa genre game, yaitu : •
Action Tipe game yang mengandalkan koordinasi tangan atau mata daripada dalam cerita atau strategi. Biasanya mengandalkan kecepatan dan refleks. Tipe yang paling terkenal dari game action adalah first-person perspective 3D shooter.
•
Strategy Menekankan pada logika berpikir dan perencanaan. Tipe game ini selalu membuat stress dan membutuhkan pengaturan waktu, karena biasanya membutuhkan aksi yang cepat dan keterlibatan karakter. Pengaturan taktik dan pelaksanaannya sangat penting dan biasanya pencipta game ini menempatkan pemain sebagai pembuat keputusan dan pemberi perintah.
•
Adventure Melibatkan pemain ke dalam sebuah eksplorasi perjalanan dan penyelesaian puzzle. Biasanya game ini memiliki alur cerita yang
22 linear dimana, tokoh utama di set untuk memenuhi sebuah tujuan melalui interasi karakter dan inventory manipulation. •
RPGS/RPG Mirip dengan adventure game, tetapi lebih mengandalkan pertumbuhan dan perkembangan karakter (biasanya melibatkan statistik pemain), percakapan, dan strategi pertempuran daripada memecahkan sebuah puzzle.
•
Sports Menirukan permainan olahraga yang ada, baik single-player maupun team game dari instruksional dan sudut pandang pemain. Realisme sangat penting, seperti kecepatan dan strategi taktik.
•
Simulations Simulasi realistis mensimulasikan objek yang diberi animasi atau objek yang tidak bergerak atau proses. Biasanya, tipe ini menempatkan pemain dalam sudt pandang 3D first-person dan membuat kembali mesin seperti pesawat, tank, helicopter, dan kapal selam.
•
Puzzle Tipe game ini termasuk tipe yang sudah lama. Permainan bersejarah seperti kartu, tile games, trivia, word, atau board games. Catur, Backgammon, Mahjong, dan Solitaire adalah beberapa contohnya.
2.2.5 Game Balancing Menurut Andrew dan Davve (2004, p105) game balancing merupakan salah satu yang terpenting dari sebuah game. Sebuah game harus sesuai dengan level pemain. Ada 3 jenis game balancing: •
Player-Player balance Yang termasuk dalam kategori ini kebanyakan adalah multiplayer game karena masing-masing pemain mempunyai keuntungan yang sama, kecuali keahlian masing-masing.
•
Player-Gameplay balance
23 Dalam kategori ini, keberhasilan pemain dalam setiap levelnya akan mendapatkan imbalan sesuai dengan keberhasilan yang telah dicapainya. •
Gameplay-Gameplay balance Kategori ini setiap fitur yang teapat didalam sebuah game harus seimbang secara keseluruhan. Contohnya apabila terdapat senjata yang lebih kuat daripada senjata yang lainnya, maka senjata tersebut harus berada di level game yang lebih tinggi dari senjata lainnya yang kurang kuat.
2.2.6 Core dan Casual Gamers Menurut Adams (2010, p75) ada tipe 2 tipe pemain yang paling terpenting, yaitu core gamers dan casual gamers. Core gamers adalah tipe pemain yang menikmati sebuah game lebih dari sebuah hiburan. Ciri-ciri dari tipe pemain ini adalah pemain menganggap game adalah sebuah hobi sehingga mereka dapat menghabiskan waktu dan uang dalam game, selalu mengikuti perkembangan game yang mereka mainkan. Sedangkan casual gamers adalah pemain yang mencari kesenangan dalam bermain. Ciri-ciri dari pemain ini adalah tidak menginginkan permainan yang membutuhkan waktu belajar yang lama. 2.2.6 Peg Solitaire Peg Solitaire atau Marble Solitaire adalah sebuah Board Game dengan satu pemain yang dimainkan pada sebuah papan yang berlubang. Peg Solitaire merupakan puzzle yang cukup sulit meskipun memiliki aturan yang sederhana. Pemain melakukan perpindahan sampai dengan menyisakan hanya satu buah kelereng. Menurut Jefferson, Miguel, dan Tarim (2003, p1) asal dari permainan peg solitaire tidak diketahui. Game ini telah dikenal dan dimainkan sejak bertahun-tahun. Ada sumber yang menyebutkan bahwa permainan ini pertama kali ditemukan oleh seorang bangsawan Prancis yang memainkannya pada sebuah lantai berlubang di selnya ketika ia dipenjara di Bastille. Banyak muncul keraguan setelahnya, dimana sejak 1697 terdapat gambar Madame la Princesse de Soubize sedang memainkan peg solitaire.