BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan teknologi dibidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemprosesan data dan pengolahan kata. Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan. Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan manusia. Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer dimanfaatkan oleh berbagai kalangan, diantaranya dibidang pendidikan. Seperti yang kita ketahui pendidikan merupakan bagian terpenting dalam meningkatkan taraf kehidupan seseorang. Dengan perkembangan teknologi dibidang pendidikan yang pesat pada saat ini banyak komputer dengan kemampuan multimedia mampu menyajikan berbagai informasi secara audio visual dan juga interaktif. Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kemampuan untuk menjadikan media pembelajaran lebih
Universitas Sumatera Utara
lengkap. Belajar dengan komputer dapat diperkenalkan secara dini kepada anak, yaitu dengan program – program aplikasi yang bersifat memadukan antara pendidikan (education) dengan hiburan (entertainment). Dengan program aplikasi tersebut diharapkan dapat menumbuh kembangkan minat, kreatifitas dan imajinasi anak sehingga anak – anak tertarik untuk belajar. Salah satu contoh dari perkembangan teknologi dibidang pendidikan pada saat ini ialah terciptanya e-learning system sebutan sistem e-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep elearning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning khususnya di lembaga pendidikan . E-learning merupakan media pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika,
khususnya
perangkat
komputer
yang
dapat
memudahkan
terlaksananya proses belajar mengajar. Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang sistem pencernaan manusia yang selama ini berlangsung hanya berpatokan pada buku pegangan. Jikapun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh kurang mampunya pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga dan bantuan dari pemerintah untuk alat peraga tiap sekolah masih minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar, karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian yang dijelaskan.
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu “Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan Manusia Pada Siswa SMA Kelas XI” , untuk membantu siswa dalam belajar, terutama dalam bidang pendidikan IPA, khususnya mengenai sistem pencernaan pada manusia. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa tingkat Sekolah Menengah Atas. Diharapkan dengan adanya animasi ini, siswa akan mendapatkan proses pembelajaran yang interaktif dan meningkatnya aktivitas pemahaman siswa mengenai pokok pembahasan yang dipelajari.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar
belakang masalah
tersebut
maka
perumusan masalah
yang dibahas adalah “Bagaimana media materi pembelajaran sistem pencernaan pada manusia dalam bentuk animasi untuk siswa Sekolah Menengah Atas?”.
1.3
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari topik penelitian ini yaitu : 1.
Materi pelajaran sistem pencernaan pada manusia dalam bentuk animasi pembelajaran ini dibuat untuk siswa Sekolah Menengah Atas kelas XI.
2.
Materi pelajaran dalam format animasi ini hanya memuat materi dan evaluasi tidak berbasis web.
Universitas Sumatera Utara
1.4
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah untuk mengembangkan model materi pelajaran dalam format digital.
1.5
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang didapatkan adalah : 1.
Membantu guru dalam proses belajar mengajar.
2.
Menambah model variasi materi belajar yang interaktif dan dinamis.
3.
Membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran.
1.6
Metodologi Penelitian
Dalam penelitian penulis menggunakan beberapa metode penelitian untuk mendapatkan data-data yang diperlukan. Beberapa metode yang digunakan adalah sebagai berikut : 1.
Melakukan Metode Studi Pustaka Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literatur baik buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: model pembelajaran, pengenalan sistem pencernaan manusia, pembelajaran berbasis macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.
2.
Metode Pembangunan Perangkat Lunak a.
Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi Pembelajaran sistem pencernaan manusia yang akan dibangun.
Universitas Sumatera Utara
b.
Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat desain dari animasi pengenalan sistem pencernaan manusia menggunakan Macromedia 8 yang akan dibuat.
c.
Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah dibuat kebahasa pemrograman. Membuat program Animasi Pengenalan sistem pencernaan manusia menggunakan Macromedia Flash 8.
3.
d.
Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
e.
Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
f.
Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program
Uji Aplikasi Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4.
Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi.
5.
Membuat Laporan Tugas Akhir Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.
1.7
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Universitas Sumatera Utara
Pada bab ini penulis menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah , tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan permasalahan tentang sistem pencernaan manusia serta tentang teori perangkat lunak Macromedia flash 8.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan aplikasi tersebut. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.
BAB 5 : PENUTUP Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.
Universitas Sumatera Utara