BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Pada tingkat SMA, mata pelajaran ini terbagi dua berdasarkan peminatan yang diambil, yaitu Matematika Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Matematika Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Pada umumnya, siswa menganggap bahwa Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang sulit. Hal ini disebabkan oleh kecenderungan siswa menghafal rumus, mengikuti contoh penyelesaian soal yang diberikan, dan penyampaian materi pelajaran yang mereka anggap kurang menarik. Dalam mempelajari Matematika, siswa diharuskan untuk memiliki daya ingat yang kuat. Namun, pada kenyataannya siswa lebih sering menghafal rumus daripada memahaminya. Hal ini mengakibatkan siswa tidak dapat memahami dan mengingat rumus-rumus tersebut dalam jangka waktu yang lama. Salah satu cara untuk mengetahui seberapa besar pemahaman siswa terhadap suatu materi Matematika yaitu dengan mengerjakan soal. Saat ini, hampir setiap buku pelajaran Matematika menyertakan contoh-contoh soal beserta penyelesaiannya. Hal ini bertujuan agar siswa dapat benar-benar memahami materi yang dipelajari. Akan tetapi, siswa memiliki kecenderungan untuk mengikuti penyelesaian soal yang diberikan, sehingga saat dihadapkan dengan soal-soal yang bersifat ‘menjebak’, mereka mengalami kesulitan untuk menyelesaikannya. Metode pengajaran yang umum dilakukan para guru di sekolah adalah guru menjelaskan, sementara siswa mendengarkan, Apabila siswa kurang memahami penjelasan yang diberikan, mereka dapat bertanya kepada guru untuk 1
2
mendapatkan penjelasan lebih lanjut. Meskipun metode ini digunakan oleh hampir seluruh guru saat mengajar, metode ini tidak menjamin seluruh siswa dapat mengikuti pelajaran dengan baik. Selain itu, ada kecenderungan siswa lebih cepat merasa bosan. Hal-hal tersebut dapat menyebabkan suatu ketidakmampuan belajar yang disebut dyscalculia. Menurut NCLD Editorial Team (2013), dyscalculia merupakan ketidakmampuan siswa dalam mempelajari Matematika. Dyscalculia yang dialami oleh setiap orang berbeda, dan pengaruhnya pada setiap tahapan perkembangan manusia juga berbeda. Dua hal yang menjadi penyebab terjadinya dyscalculia pada Matematika adalah sebagai berikut: 1. Visual-spatial difficulties (kesulitan visual-spasial), yang mengakibatkan seseorang mengalami masalah dalam memproses apa yang dilihat 2. Language-processing difficulties (kesulitan memproses bahasa), yang mengakibatkan seseorang mengalami masalah dalam memproses dan memahami apa yang didengar.
Tanda-tanda Dyscalculia yang dialami oleh anak usia sekolah adalah sebagai berikut: 1. Kesulitan
mempelajari
operasi
dasar
matematika
(penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian) 2. Kesulitan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah secara sistematis 3. Memiliki daya ingat jangka panjang yang buruk pada fungsi-fungsi matematika 4. Tidak mengetahui kosakata-kosakata matematika. 5. Kesulitan dalam mengukur benda-benda 6. Menghindari games yang memerlukan strategi
3
Berdasarkan hal-hal tersebut, dapat diketahui mengapa Matematika dianggap ‘menakutkan’ oleh sebagian siswa, sehingga penulis bermaksud untuk mengetahui dan menerapkan cara penyampaian materi-materi Matematika yang dapat
menarik
perhatian
siswa
sehingga
memudahkan
mereka
untuk
memahaminya. Salah satu solusinya adalah dengan menggunakan perangkat ajar interaktif. Perangkat ajar interaktif diharapkan dapat menyampaikan materi-materi Matematika secara menarik dan memudahkan siswa untuk memahaminya dengan baik, sehingga dapat membantu mereka dalam mempelajari Matematika dengan mudah.
1.2
Ruang Lingkup Pada skripsi ini, penulis memberikan batasan-batasan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi, yaitu: 1.
User interface design yang digunakan sebagai media interaksi antara pengguna dengan sistem.
2.
Storyline design yang digunakan untuk merancang alur cerita.
3.
Level design yang digunakan untuk menentukan tingkat kesulitan soal.
4.
Character design yang digunakan untuk mendesain tokoh-tokoh dalam storyline.
1.3
5.
Silabus mata pelajaran Matematika kelas 6 SD semester 1.
6.
Bentuk soal yang digunakan pada latihan soal, yaitu Pilihan Ganda.
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Mengombinasikan elemen-elemen multimedia dan materi-materi matematika ke dalam suatu aplikasi multimedia interaktif, yaitu perangkat ajar matematika.
4
Manfaat dari pengembangan perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: 1.
Memberikan pengalaman belajar Matematika yang menyenangkan kepada user
2.
Dapat membantu user mempelajari Matematika dengan mudah.
3.
Dapat
meningkatkan
minat
user,
khususnya
siswa
dalam
mempelajari Matematika.
1.4
Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan penyusun dalam mengembangkan aplikasi perangkat ajar ini adalah model waterfall dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: 1. Requirement Pengumpulan data dilakukan dengan cara: a. Metode Survei Menggunakan Kuesioner Penyusun menyebarkan kuesioner kepada responden secara langsung, dengan tujuan mendapatkan informasi yang dibutuhkan penyusun dalam perancangan aplikasi ini. b. Metode Studi Literatur Penyusun melakukan studi terhadap sumber-sumber literatur yang ada di berbagai media seperti Internet, buku-buku referensi yang relevan, dan skripsi terdahulu yang sejenis. c. Metode Survei ke Lembaga/Instansi Penyusun melakukan survei ke lembaga/instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan, sehingga penyusun mendapatkan referensi yang memadai dari para pendidik yang bekerja di lembaga/instansi tersebut.
5
2. Analysis Penyusun melakukan analisa terhadap informasi yang telah diperoleh, sehingga dapat memahami apa yang diinginkan user dan mengetahui proses pengerjaan selanjutnya. 3. Design Penyusun membuat rancangan aplikasi yang akan dikembangkan, seperti user interface, elemen-elemen dalam perangkat ajar, seperti teks, gambar, animasi, dan suara. 4. Coding Penyusun melakukan pembuatan aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai dengan software pembuat perangkat ajar yang digunakan. 5. Testing Penyusun melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk mengetahui apakah terdapat kesalahan/bug dalam aplikasi, dan apakah aplikasi yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan kriteria kebutuhan user. 6. Maintenance Pada tahap ini penyusun melakukan pemeliharaan terhadap aplikasi secara berkala. Apabila masih terdapat kesalahan/bug dalam aplikasi, penyusun akan melakukan tindakan perbaikan yang diperlukan. Selain itu, apabila ada hal-hal yang perlu ditambahkan atau diperbaharui (misalnya materi pelajaran), penyusun akan meng-update content yang terdapat dalam aplikasi.
1.5
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab. Bab-bab tersebut akan dijelaskan secara singkat sebagai berikut:
6
BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penulisan skripsi secara garis besar, yaitu Latar Belakang, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian yang Digunakan, dan Sistematika Penulisan.
BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori-teori umum dan khusus yang berhubungan dengan topik penelitian, sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Teori umum meliputi teori-teori Multimedia, Rekayasa Piranti Lunak, Interaksi Manusia dan Komputer, dan Database. Teori khusus meliputi teori mengenai Flash, bahasa pemrograman ActionScript 3.0, dan CAI (Computer-aided Instruction).
BAB 3: METODOLOGI Bab ini berisi metodologi, latar belakang institusi, analisa permasalahan yang meliputi analisa user dan aplikasi sejenis, perancangan aplikasi yang meliputi spesifikasi aplikasi, algoritma aplikasi, dan perancangan storyboard, dan perancangan sistem yang meliputi UML yang digunakan (use-case diagram, usecase narrative, dan activity diagram).
BAB 4: IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisi spesifikasi software dan hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar, prosedur penggunaan perangkat ajar, dan evaluasi perangkat ajar berdasarkan teori-teori pada Bab 2 serta feedback dari user.
BAB 5: SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran yang diberikan responden untuk memperbaiki dan menyempurnakan perangkat ajar ini.