Az erôd titka „Az embernépek korszaka leáldozóban; új kor jön, új világ, azonban a bölcsek által megjövendölt srófra járó gépezetek, és a mindent rőfre-lábra mérő tudósfők rendkorszaka helyett a mítoszok elfeledett Fekete Holdjának ideje köszönt be…” – Adlam Revis Tharamar krónikája
Kalandmodul 4-6. Tapasztalati Szintű kalandozóknak. Helyszín: Yblith városa, Godora Időpont: az Égi Fény 3753. esztendejének tavasza. Szerző: Négykapu Társaság (www.erion.hu)
A modulról
A frakció fő NJK-i Vaes Reanon kapitány - az Öreg A negyvenes éveiben járó, medve termetű férfi ugyan nem mondhat magáénak valódi nemes vérvonalat, azonban megjelenése sokat elárul felmenőiről: kék szeme, acélszürke haja nemes, kyr vért sejtet. A magyarázat azonban sokkal profánabb annál, a történetnél, amit a Szórakozónegyed kocsmáiban suttognak a kapitányról, miszerint egy palotanegyedbeli hatalmasság balkézi fattya; a kapitány egy örömlány gyermeke, akit egy északi, kyrvérű kalandozó ejtett teherbe egykoron. Apja vére azonban nem is annyira a megjelenésén, hanem a személyiségén hagyott nyomott a kapitánynak. Reanon igazi vezető alkat, megbízható, egyenes férfi, aki a barátaiért sok mindenre hajlandó. A törvényeket igyekszik azok szellemében értelmezni, s a nagyobb jó érdekében végrehajtott kisebb kihágásokat hajlamos figyelmen kívül hagyni. A harcmezőn könnyen felismerhető a félvértezetét takaró királykék köpenyéről, és rúnákkal áttört fattyúkardjáról.
Jelen kalandmodul a Négykapu Társaság M.A.G.U.S. harmadik szerepjátékversenysorozatának ötödik fordulójának versenymodulja. A csapatok a könnyebb bemesélés érdekében az alább felsorolt négy, a későbbiekben az egész cselekményben érdekelt frakciók egyikének megbízásából tevékenykedtek. A modul természetesen kis átírással ezek nélkül is játszható és élvezhető.
A frakciók
Az erőd titka
Szolgálat és becsület A P. sz. 3721-es “dicsőséges” téli hadjárat után főleg a Szórakozónegyed katonái közül sokakat nem nyugtatott meg a hercegi gárda parancsnokának beszéde, mely szerint a veszély elmúlt, legyőzték Orwella fattyait, s az egész csörte nem volt több, mint egy nagyobbacska vadászat, amelyet az orkok kivételesen az Elátkozott Vidék határain kívülre vezettek. Az északi fal katonái közül sokan elhitték Darton szolgáinak károgását, mely szerint ez csak egy apró erődemonstráció volt csupán a Orwella seregének részéről. A csapat a városőrség szolgálatában áll, vagy állt. Lehet, hogy korábban a karakterek is végeláthatatlan őrjáratokat vezettek a fal tetején, vagy éjjelente besurranó tolvajokra lesve járták a Kereskedőnegyed utcáit, esetleg naphosszat a piacok biztonsága felett őrködtek. Talán soha nem álltak a város szolgálatában, mindössze valamely magasabb rangú tiszt rokona a csapat egy tagja, talán annak idején utcagyerekként néhány rézért besúgóként vagy őrszemként dolgozott az egyik kaszárnyában, de az is lehet, hogy egyszerűen csak egy gyermekkori barát most a gárdában szolgál. A lényeg, hogy a csapat kiváló kapcsolatokat ápol az erioni városőrséggel. A csapatnak befolyásos barátai (Reanon kapitány és kis kompániája) vannak az északi kapu őrségében. A szórakozó negyed jópár őrposztján sűrűn látott vendégek, s apró rézjelvényükről mind a tisztes polgárok, mind a gárdisták felismerik, hogy a karakterek az őrség barátai. Ez nem jelenti azt, hogy mindenben segítenek nekik, de adott esetben jóhiszeműen viseltetnek irántuk. Persze néhány cselekedet akár csorbát is ejthet ezen a jó hírnéven.
Ines Cadaera - az erőd jogtudora Fiatal, húszas évei közepén járó szőke tünemény. Noha Pyarronban tanult és nőtt föl, viszonylag korán, még felszentelése előtt az erioni szentélybe kérte áthelyezését, ahol hamar beilleszkedett, ám az mindenkit meglepett, hogy végül Dreina bírái közé állt. Ez a meglepetés azonban semmi volt ahhoz képest a sürgés-forgáshoz képest, amit a városőrség körében váltott ki, mikor az északi kapuőrségben jelentkezett szolgálatra, a nemrég elhunyt Metan atya helyett. Reanon kapitánnyal az élen, senki nem hitt abban, hogy a “kislány” képes lesz olyan szigorúan, mégis bölcsen ítélkezni, ahogyan elődje. Innes mégis olyan kitartóan kötötte az ebet a karóhoz, hogy kapott egy lehetőséget, s azóta számtalan alkalommal bizonyította, hogy a kapitány nem hibázott, amikor a gárda soraiba fogadta. Noha kemény helyzetekben a katonák általában menekíteni próbálják, Ines okozott már meglepetéseket, de leginkább a csalhatatlan szimata miatt tisztelik az övéi. Nem egy alkalommal fordult már elő, hogy megszállottan nyomozott egy látszólag egyértelmű ügyben, mire kiderítette a valódi igazságot. A kapuerőd őrségében épp akkora tiszteletnek és szeretetnek örvend, mint a kapitány. Megjelenését tekintve kissé alacsony, szalmaszőke hajú, csillogó kék szemű tünemény. Noha a legtöbb férfi szemében kissé csúnyácska, állandó mosolyával és a végtelen kedvességével mégis hamar az ember szívébe lopja magát. Mindez azonban szöges ellentétben áll határozott és kemény ítéleteivel, bölcs döntéseivel.
1
világra, mégis napjainkban inkább a Fal védelmének megszervezésével, haditervek kidolgozásával, a sereg istápolásával tölti az idejét ahelyett, hogy a személyes dicsőséget hajszolná. Ennek ellenére csendesebb éjszakákon az őrség tagjai furcsa zajokat vélnek hallani a lovag tornyából, mintha csatazaj szűrődne ki a falak mögül. Az öreg lovag nem adta fel, s mostanra vakon is olyan veszedelmes harcos, mint Darton bármelyik lovagja. Nem véletlen, hogy a tiszteletlenségéről elhíresült Joras atya is féli az idős lovag haragját, aki egyszer meghallva gúnynevét - Vak Bolond - a pap szájából kihajította a tanácsterembő az ablakon át, egyenesen a majd két emelet mélységben húzódó várudvarra. Megjelenését tekintve a jó lovag medvetermetű, kissé már hajlott hátú, majd két láb magas férfi, akinek rövidre nyírt haját és szakállát már jócskán hamuszürkévé fakította az idő. Pillantását kevesen állják, mivel a tárgyalások során a hályogos kék szemek mindig a legidegőrlőbb pillanatokban képesek megtalálni a tárgyalópartner tekintetét.
“Zsákos” Vern - az intéző Az Északi Kapuerőd ellátmányostisztjéről viszonylag kevesen tudják, hogy nem csak a szakácsok, szabók, fegyverkovácsok és a raktárosok ugranak a szavára, s hogy hatalmát nem csak a nyakában lógó kulcskarika adja, amely minden raktár, minden kamra ajtaját megnyitja. Ez pedig így van jól, hiszen egyetlen kémfőnök sem élt sokáig, akinek a kiléte ynevszerte kitudódott. Vern uraság a maga alig másféllábnyi termetével, egérszín hajával, kissé korvén kopaszodó üstökével az Északi Kapuerőd besúgóinak feje, s ezen szerepében az Inkvizíció tagja. A riadt egérnek tűnő férfi igen jól játssza a kisstílű ellátmányos, rosszabb napjain az orgazda szerepét, s legtöbbször még saját feljebbvalói, illetve besúgói sem tudják, hogy pontosan kit is szolgál.
Darton kacaja A dartonita triumvirátus szakadár mozgalmának megalakulása óta számos vita és nézeteltérés akadt a Sötét Úr szolgái közt, ám a Nekropolisz falain vállt vállnak vetve harcolnak a különféle irányzatok képviselői. Emellett pedig miután nyíltan gúnyt űztek a hercegi gárda kapitányának szavaiból - amelyek a “dicsőséges téli hadjárat érdemeit ecsetelték” figyelmük együttesen fordult a temető mélyén újonnan ébredező hatalmak felé. Mindannyian látják az ómeneket és a jeleket, de annál többet nem tehetnek, minthogy készülnek a legrosszabbakra és remélik a legjobbakat. Legyenek a karakterek Darton szolgái, olyan latrok, akik az elmúlástól való félelmükben a bitón inkább a másik halálért könyörögtek, vagy a Hallgatag Úr egyházának világi szolgái, barátai, a lényeg ugyan az: a Nekropolisz hidege álmaikban is kíséri őket. A csapatnak befolyásos barátai (Shaful din Erenos lovag és kísérői) vannak a Varjúerődben, a Nekropollisz nyugati kapuerődjében.
A frakció fő NJK-i Shaful din Erenos lovag - A nekropolisz déli kapuerődjének parancsnoka Az idősödő, ötvenes éveiben járó lovag fiatalabb korában neves hadvezér, s Darton egyik legnagyobb hatalmú erioni bajnoka volt. A rossznyelvek szerint büszkesége és önteltsége miatt verte meg ura az átokkal, ami egy élőholt boszorkány kezéből sújtott le rá s elvette szeme világát. Mindenesetre akárhogy is történt, a lovag nem tört meg, és megtanulta az alázat leckéjét. Igaz sosem tett le arról a tervéről, hogy a csatamezőn szolgálva urát tér meg a túl-
2
Az erőd titka
Advertum atya - A főkönyvtárnok Nyűgös, vénségesen vén öregember, aki szerint Darton eddigi legrosszabb tréfája, hogy ilyen hosszúra nyújtotta az ő létét. Annak ellenére, hogy több, mint hetven telet látott már, még mindig kicsattan az egészségtől, bár általános szabályként a (szerinte) legunalmasabb feladatok elvégzésekor újul ki a reumája, csúza, köszvénye, vagy a derékfájása, amelyekre addig soha nem panaszkodott. Jellemét tekintve egy undok, vén varangy, akiből csak úgy dől az állandó morgás és szitkozódás. Amikor már elég öregnek érezte magát, úgy döntött maga mellé veszi leendő utódát, hogy, amikor ura magához szólítja majd, ne legyen fennakadás a nekropolisz őrségének rozsdás gépezetében, ám az első utódját túlélte, a második, Joras atya pedig néhány év után egyszerűen kinevette és faképnél hagyta. Persze azóta is segíti az öreget, leginkább azzal, hogy nem hagyja, hogy minden “apró-cseprő” ügy eljusson hozzá, de tőle származik Advertum atya gúnyneve, amely az egész déli erődben elterjedt: a Vén Bolond. Ezt persze Jorason kívül senki nem merte még a jelenlétében használni, ám az övéi (persze a legnagyobb tisztelettel), de általában így hivatkoznak rá. Az öreg kedvenc szavajárása a “Bezzeg az én időmben...”, általában ezzel kezdődnek végtelen tirádái is. Megjelenését tekintve töpörödött, májfoltos, kopasz vénember, göcsörtös ujjakkal és rikácsoló hanggal.
sajátjukként tekintenek a városra, makacsul ellenállva az általuk csak külhoninak nevezett klánoknak. Ennek ennek ellenére Erion számos diaszpórájából toborozzák a tagjaikat, éppúgy megtalálhatók köztük a Manifesztáció alatt elmenekült, mára Eriont otthonuknak valló dzsad méregkeverők, a generációkkal ezelőtt száműzött enoszukei besurranók, vagy a hazájukat vesztett gorviki zsebesek is.
Akron - Az intéző Erenos lovagnál alig pár esztendővel fiatalabb férfi. “Halála” előtt az erioni kőművesek céhének egyik számvevője volt, ám, mikor fény derült arra, hogy az egyik új móló építésekor majd félszáz céhtag, rakodó és matróz halt meg azért, mert ő nem a mesterek által kért követ szállíttatta az építkezésre, hanem annál silányabb, de olcsóbb árut, önként vállalta a “másik halált”, annak ellenére is, hogy Dreina bírái nem rendelték el a kivégzését. Családját hátrahagyva, megtört emberként kerül a nekropoliszba, ám azóta Darton épp olyan hűséges szolgájává vált, mint amilyenek urai. Akron végtelenül nyugodt és csendes ember, aki órákon át képes bólogatva hallgatni Advertum atya tirádáit, vagy épp Erenos lovag dicső csatáinak történetét. Nem akad a nekropoliszban olyan, aki látta volna valaha kiabálni, vagy idegeskedni. Ugyan ezzel a precíz nyugalommal végzi a feladatait is, általában minden fontos ügybe bele lóg a keze, mindenről van feljegyzése, jegyzőkönyve, vagy épp véleménye, bár ez utóbbit viszonylag ritkán osztja meg urain kívül másokkal kéretlenül.
A frakció fő NJK-i Kés - a Testvériség helyi vezetője A majd két láb magas, szikár, izmos férfi alvilági körökben hírhedt és rettegett figura, akivel senki sem szeret rossz híreket közölni. Remek taktikai érzéke és szervezői készsége okán emberei tisztelik ugyan, de sokkal jobban tartanak hideg, nyugodt viselkedését megtörő őrült dührohamoktól. A Testvériség köreiben számtalan pletyka kering a kegyetlenségéről, amelyet állítólag egykori mesterétől tanult, aki pengéjének nyomát több látható helyen is otthagyta egykori tanítványa bőrén. Kés testét jól látható helyeken is kisebb nagyobb vágások hegei borítják, de az igazán csúf sebhelyeket elrejti az öltözéke. Togra - a Testvériség helyi méregmestere Múltjáról viszonylag keveset tudni, a környezete arra is csak nagy sokára jött rá, hogy a Togra sem a neve, csupán egy kígyó elnevezése, amelynek mérgéből a halálos szereit keveri. Annyi biztos, hogy dzsad származású, ám saját állítása szerint soha nem járt, nemhogy az Ibarában, de még Erion falain túl sem. Kifejezetten beteg humorú, tüdőbajos férfi, sokszor nehéz megállapítani, hogy a sípoló kaffogása vajon nevetés vagy épp köhögés. Betegsége igencsak rajtahagyta a nyomát a megjelenésén is, hórihorgas, sovány, csontos alak, aki inkább emlékezteti a megfigyelőt egy aszott hullára, semmint élő emberre. A belőle áradó vegyszerek szaga is inkább ezt támasztja alá.
Az erőd titka
Lapuló árnyak A téli hadjárat pusztítását sokan megszenvedték. Az Elátkozott Vidékről kiözönlő orkok ezreket mészároltak le a környező falvakban és településeken, ám talán tudtuk nélkül is komoly károkat okoztak Erion alvilágának is. A klánok közül kevesen vészelték át, hogy a bevételük legnagyobb részét kitevő, jól bejáratott csempész útvonalak hirtelen eltűntek, s a hadiállapot alatt érvénybelépő súlyosabb törvények, a már jól bejáratott, megkent tisztek eltűnése sem kedvezett nekik. A karakterek az Árnyak Testvérisége nevű alvilági klán tagjai. Mindegy, hogy a klán méregkeverői, tolvajai, informátorai vagy épp verőemberei, a lényeg, hogy a klánnak dolgoznak. A Testvériséget csupán egyetlen dolog érdekli: Erion. Épp a téli hadjáratnak köszönhették, hogy megerősödtek és végeztek meggyengült ellenfeleikkel. Mára akkora területeket tudhatnak magukénak, hogy a városon belül képesek felvenni a versenyt a Kobrák vagy akár a Szürkecsuklyások ügynökeivel szemben is. Noha Erion sokszínű, mégiscsak az otthonuk, s
Muygor - a főnök jobbkeze, hamisító A nem túl magas, barna hajú, barna szemű férfi nem lenne igazán látványos jelenség, ha nem viselné bajuszát gorviki mód viaszolva, keskenyre vágva. A klánon belül a főnök utáni második ember, az igazi talpnyaló, bólogatójános szerepét tölti be. Hírnevét azonban nem emiatt szerezte: a keze alól kikerülő iratokat csak mágiával lehet megkülönböztetni az eredetiektől. Emellett Muygornak megvan az a remek képessége, hogy bármit képes beszerezni. Amit nem, az nem létezik. Kedvenc szavajárása az “én megmondtam”, de persze nem mondott semmit, csak mélyen hallgatott...
3
Vér és kötelesség
tak elő. Vannak, akik azt hiszik, az asszony a család valamelyik magas rangú családtagjának - talán magának a házfőnek vagy a defensisnek - a szeretője, mások szerint egyszerű szajha volt, aki olyan titkot tudott meg egy rivális nemesházról, amiért ilyen jutalomban részesült. Egyesek biztosan állítják, hogy a nő bűbájos varázstudó, aki elcsavarta a Ház férfiúinak fejét. Annyi azonban bizonyos, hogy az évek múlásával lassan fakuló szépségű nő, ahol csak feltűnik, ott nem késnek sokat a Denevre család katonái, számvevői vagy épp kémei sem. A család egyik hivatalos képviselőjeként egyszerre szálka mindenki szemében és értékes barát, ám látszólagos befolyása a családon belül elegendő ahhoz, hogy elriasszon bárkit, aki megpróbálja a biztos bosszút kockáztatva megölni vagy épp elrabolni.
A Denevre család nem tartozik ugyan a hajdani Godora alapítói közé, de azért igen jelentős vérvonalat tudhatnak maguk mögött. A téli hadjárat számos vidéki birtokukat elpusztította, bár azóta nagyjából sikerült talpra állniuk. Noha már koránt sem olyan előkelőek és befolyásosak, mint harminc esztendővel ezelőtt, de szavuk továbbra is komolyan esik latba a várost vezető nemesség körében. A csapat tagjai a Denevre család szolgálatában állnak. Mindegy, hogy az egyház által a szolgálatukba kijelölt papok, a család árnyékjárói, fegyverforgatói, besúgói, varázstudói, vagy épp magának a családnak a tagjai - oldalági rokonként - ők a házat szolgálják.
A frakció fő NJK-i Niras Sorel Denevre - A ház defensise Niras megjelenését tekintve sokkal inkább hajaz testőrre, semmint varázstudóra. Nyulánk, de erőteljes alkatát éppúgy a család kyr őseinek köszönheti, ahogyan fehér haját is, ám leginkább kétszínű szeme teszi különlegessé. Az egyik zöld, ahogyan a legtisztább vérvonalak őrzőié, míg a másik kék. A kortalan, alig kora harmincasnak látszó férfi, immáron másfélszáz esztendeje álla család szolgálatában. Igazi ragadozó, az az árnyékban lapuló fajta, aki a napfényen is veszedelmesnek tűnne, de minek hívná fel magára a figyelmet. Egyes pletykák szerint Niras járt az Erioni Térvarázslók Tornyában is, és meglepő, néha idegen jeleket is magán viselő mágikus tudását is onnan szerezte. Erion nemes családjainak magitorai ritkán adnak a pletykákra, azonban ebben az esetben mégis hajlamosak hinni ezeknek a szóbeszédeknek, mivel a Denevre ház minden magitorát Niras képezte ki, azonban arról, hogy ő honnan szerezte tudományát nincs tudomásuk.
Heynar Vamor - a testőrkapitány Harmincas évei közepe felé járó férfit, akit az Istenek a korai kopaszsággal és őszüléssel vertek meg. Az a típusú ember, akit viszonylag nehéz meglepni, hisz annyi mindent látott már a ház szolgálatában. A Denevre katonák általában csak “Hajókürt”-nek nevezik a háta mögött, mivel minden parancsát úgy adja elő, mintha a csatazajt kellene túlüvöltenie; ebben talán van némi szerepe annak is, hogy kissé süket. Másfelől, ha nem is igazán jó stratéga, azonban briliáns parancsnok, aki képes bármilyen esetben alkalmazkodni urai elképzeléshez, s valóra váltani azokat.
A modul háttere Erionban
Ragora Denevre - az árnyékjárók vezetője Viszonylag keveset tudni arról, hogyan került a ház szolgálatába, de abban minden róla szóló pletyka megegyezik, hogy nem, vagy nem teljesen a család tagja. Azok az öreg szolgák, akik emlékeznek még rá, azt beszélik néhányszor látták, hogy kihallgatásért folyamodik a ház defensiséhez, a családfőhöz, vagy épp a testőrkapitányhoz, aztán majd egy egész évre nyoma veszett. Mikor újra visszatért, mint a család egy oldalági, holtnak hitt sarját mutatták be a nőt a Háznak és az udvarnak. Várható volt, hogy sokan pletykálni kezdenek majd, de a család gyorsan pontot tett a suttogás végére.Azok a kevesek, akik még ezek után is firtatni merték a nő kilétét, bizony ezernyi lehetőséggel áll-
P. sz. 3720 ősze Ősz végére számos kisebb nagyobb város jut Hyannas sorsára. A beszámolók változó létszámú mutás ork portyázókról beszélnek. Erion próbálja megerősíteni a helyőrségek védelmét, ám még mindig csak szórványos rajtaütésekre és portyákra számít ellenfelétől, nem pedig szabályos támadásokra, vagy épp ostromokra.
4
Az erőd titka
P. sz. 3720 nyara Erion legészakibb kolóniája, Hyannas minden előzmény nélkül elhallgat. A kis település, amely olajat, fűszereket, bort és aszalt gyümölcsöt szállít Erionnak, látszólag minden kapcsolatot megszakít az anyavárossal. Sem a postagalambok, sem a karavánok nem érkeznek meg, így a Városok Városa néhány felderítőt küld az északi kapuerődből, hogy járjanak utána a dolgoknak. Visszatértükkor a város pusztulásáról számolnak be, s hogy a szentélyeket megbecstelenítették, a lakókat a Kitaszítottnak áldozták.
P. sz. 3721 tele Tél elején a Rakhassa, Orwella fattya kinyílvánítja hatalmát. Néhány túlélőt elenged, hogy megvigyék a hírt Erionnak, a Kárhozat úrnője a várost akarja, s meg is fogja kapni. A Városok Városa végre összeszedi magát, s mintha hosszú álomból ébredne, a hadigépezete működésbe lép. Azok közt, akik birtokukat, otthonukat vesztették a harcok alatt szárnyra kel a pletyka, miszerint Erion túl sokáig élt békében, s már elfelejtett háborúzni. Ennek megcáfolására Godora Hercege jelentős hadsereget állít ki, s élükön maga is a még mindig előrenyomuló ork csapatok ellen vezeti az övéit, ám döntő csatára nem kerül sor. A Rakhassa erői szervezett visszavonulásba kezdenek, miközben előretolt csapatai fedezik őket, s szinte jelentéktelen veszteségekkel képesek visszavonulni az Elátkozott Vidék mélyére. Godora Hercege jelentős győzelemként könyveli el a csatát, s a kedélyek is lassan lenyugszanak, s csak Darton szolgái hangoztatják, hogy még csak ütközet sem volt, nemhogy győzelem.
a saját völgyeikbe. Erion hadai óvatosságból felderítőket és követeket küldtek a hegyek közé, hogy kiderítsék, mi volt a támadás oka. A nomádok szerint a helyiek a kígyóistennőt szolgálták, aki elrabolta és felfalta a szellemeiket, s megőrjítette a sámánjaikat. Erion megerődítette és újra betelepítette a völgyet, de nem kívánt hadat viselni a nomádokkal. P. sz. 3748 Minden előjel nélkül egyetlen éjszaka leforgása alatt elesik a nekropolisz nyugati kapujának belső erődje. A külső erődöt nem érte támadás, így a város biztonságban van, ám, hogy a csatának egyetlen túlélője sem maradt, igencsak aggasztó. A nekropolisz őrsége felderítőket küld a belső erődbe, de azok közül még nappal is csak kevesen térnek vissza élve, így nem csak az őrség, de a hercegi gárda is megerősíti a külső erőd védelmét. P. sz. 3749 Egy-egy kapuerőd elvesztése nem példa nélküli esemény a nekropolisz történetében, ám az annál inkább, hogy eddig még soha nem tudták azt az élőholtak fél esztendőnél tovább megtartani. Egy teljes év után Darton szolgái nyíltan felhagynak a próbálkozással, ám a háttérben komoly kutatásokba kezdenek, hogy kiderítsék ki az az élőholt, aki képes ennyire komolyan összehangolni az erőd védelmét.
P. sz. 3721 tavasza Godora Hercege jelentős adományokat ajánl fel az orkok feldúlta vidékek újratelepítésére. A hír hallatára Darton papjai számos korábbi falvat és várost meglátogatnak, s uruknak szentelik azokat, mint temetőket. Az uralkodó és az egyház közötti tárgyalások ezügyben sikertelenek, így a herceg az északi kapuőrség katonáit küldi, hogy vérontás nélkül állítsák meg a papokat, de nem járnak sikerrel. Godora Helytartója nemesi címeket és kincseket ajánl fel azoknak, akik mégis benépesítik ezeket a területeket, de még így is csak kevesen hajlandóak szembenézni a babonákkal. P. sz. 3723
P. sz. 3752 A nekropolisz éjszakai őrsége egy csapat sírrablón üt rajta. A holtak közt egyikük felismerni véli a több, mint négy éve elesett belső kapuerőd egy fegyvernökét. Hosszas vizsgálat után nem fér hozzá kétség, hogy a fiatal férfi valóban az, akinek hiszik, ám az is bizonyos, hogy nem az ostromban lelte halálát, hanem a rajtaütés éjjelén. P. sz. 3753 ősze - Az In medias res című modul eseményei A Denevre család egy oldalági sarja megszökik otthonról és egy aprócska orwellánus szekta tagja lesz. A lány után kutatók száma igencsak megsokszorozódik, amikor kiderül, hogy ő áll egy gyilkosság mögött, amelynek célja az erioni Darton-hívők maremita és ortodox frakcióinak összeugrasztása volt. Végül a városőrség és az egyik erioni tolvajcéh hathatós segítségével sikerült néhány bátor kalandozónak kifüstölnie a szektát és Anaara Denevre-t visszajuttatni a családjához, ahonnan a kitagadott lány hamarosan az Inkvizítorok Szövetségének kezére került.
Az erőd titka
A Kitekintés Éjjelét megelőző és követő hetekben több, mint kétszáz orwellánust fog el és ítél halálra az inkvizíció, ám ezek közt alig maroknyian vannak, akik valóban a Kárhozat Asszonyának kegyében is állnának. P. sz. 3746 Erion egyik, a Sheral egy völgyében fekvő csatlósállamát feldúlják a hegyi nomádok. A környező városállamok igyekeznek a nehezen járható terep ellenére is a segítségére sietni, ám a nomádok nem fosztogatni érkeztek, hanem egyszerűen csak pusztítani. A völgy fővárosát a földdel tették egyenlővé, s alig maroknyi túlélő maradt csak, akik beszámolhattak volna a mészárlásról. Mire a főváros felmentésére érkező hadak megérkeztek, addigra a nomádok visszavonultak
P. sz. 3753 ősze Az Inkvizítorok Szövetsége hajtóvadászatot indít a Kitaszított hívei ellen. Számos ügyben
5
indítanak nyomozást, melynek során bordélyokat és mákonytanyákat forgatnak fel, ám viszonylag kevés alkalommal sikerül a vádaknak bizonyítást nyerniük. Dreina tercének harmadik, Fohászok havában, alig tucatnyi bűnöst vetnek máglyára, de ezek közül mindössze hárman Orwella hívei. P. sz. 3753 ősze Járvány tör ki Erion Szórakozónegyedében. A templomok és ispotályok segítségével sikerül megállítani a vész terjedését, így az mindössze elvétve fertőz meg más negyedbelieket, ám a gyógyítók minden igyekezete ellenére a negyeden belül tovább tombol a kór. P. sz. 3753 ősze - Az akvadukt árnyékában című modul eseményei Néhány kalandozó közreműködésével az Inkvizítorok Szövetsége fényt derít a járvány kitörésének okára. Noha a kórt sikerül gyorsan megfékezniük, hogy a lehető legkevesebb halálos áldozatot követelje, a valódi forrás mibenlétét eltussolják. P. sz. 3753 tele A járvány utáni nyomozás során az Inkvizítorok Szövetségének a kezére jut néhány orwellánus, akikből sikerül kiszedniük az információt, hogy mely alvilági szekta segítette őket. Néhány havi kemény munka árán a Szövetségnek sikerül beépítenie egy kémet az Ezüst Holdak klánjába, aki a legnagyobb titokban kezd nyomozni a szervezeten belül Orwella hívei után. P. sz. 3753 tavasza - A falon túl című modul eseményei Az Inkvizítorok Szövetségének ügynökei lecsapnak Orwella híveinek utánpótlási vonalaira. A Kitaszított követői rég eltűntnek hitt kincseket csempésznek a Nekropoliszból, ám azt még mindig nem tudni, mihez kezdenek a temérdek arannyal. Az inkvizítorok, szagot fogott kopóként kezdik követni a nyomot, ám még ők is kissé megrettennek, amikor ezek a Nekropolisz majd öt esztendeje az élőholtak kezén lévő nyugati kapujának belső erődjébe vezetnek.
Az erőd titka
P. sz. 3753 tavasza A feltételezés, miszerint Orwella híveinek valamiféle köze van a Nekropolisz nyugati kapuerődjének elestéhez, immár ténnyé vált. A hercegi gárda egy százada, a dartoniták és az inkvizíció emberei, a városőrség tagjaival kiegészülve készülnek, hogy újabb támadást indítsanak a visszafoglalására. Három, eddig sikertelen kísérlet után, komoly bizodalmuk van a mostani roham elsöprő sikerében.
6
A modul előzményei
feneketlen mélység lakozik, s gyakran elegendő egy vallatás mellőzésével az is, ha a kiszolgáltatott foglyot csak pár percig szótlanul bámulja. Módszerei miatt ugyan nem nagyon kedvelik sem a Gárdában, sem a dartoniták között, a nemesházak pedig egyenesen megvetik már ahol egyáltalán méltóztatnak felismerni -, azonban abban mindannyian egyetértenek, hogy ha már tüzet tűzzel kell oltani, akkor a sötétség és Orwella ellen vívott háború egyik legmegbízhatóbb fegyvere Ekvites.
A feltételezés, miszerint Orwella híveinek valamiféle köze van a Nekropolisz nyugati kapuerődjének elestéhez, immár ténnyé vált. A hercegi gárda egy százada, a dartoniták és az Inkvizíció emberei, a városőrség tagjaival kiegészülve készülnek, hogy újabb támadást indítsanak a visszafoglalására. Három a dartoniták által egyedül végrehajtott, eddig sikertelen kísérlet után, komoly bizodalmuk van a mostani, egyesített roham elsöprő sikerében. Erre készülnek a kalandozók is, csakhogy a Kitaszított hívei sem tétlenkednek. Szimpatikus mágia segítségével néhány harcosukat és varázstudójukat a karakterek képére bűvölték, s Eriontól északra feldúlták Ellana egy hegyi kolostorát, illetve Dreina egy kisvárosi szentélyét. A sors iróniája, vagy az istenek akarata volt-e nem tudni, de a latrokat épp az Inkvizíció egy hírvivője és annak kísérete találta meg. A lehető leggyorsabban igazságot szolgáltattak, s megvitték a hírt Harmon legátusnak, hogy itt az ideje cselekedni.
Az ybllith-i hatalmasságok Echar Dresse Yblith őrgrófja, a város ura
Yblith őrgrófja a 3721-es téli hadjárat hőse, igazi lovag, aki mostanra már jócskán megette a kenyere javát. Akár egy bölcs, igazi pyar uralkodó mintaképe is lehetne, ha nem rejtőznének sötét titkok a múltjában. A 3721-es hadjárat idején a jelenlegi gróf atyja ült a trónón, a fia pedig Erion hercegének és Dreina papjainak parancsára a sereget vezette az elfajzott orkok ellen Darton szolgáival karöltve. Amikor az egyik utolsó csatában, amely során a dartonitákkal együtt behatolt az yblith-i sereg az Elátkozott Vidékre, Echar eltűnt, a serege odaveszett. Egy évvel a béke beköszönte után az öreg gróf, Torin udvarába dartoniták érkeznek, akik Yblith kiürült mezővárosait temetőknek szentelnék. Az öreg gróf ugyan engedélyt ad erre, azonban Thorath am Horak Dreina lovagja bírva Erion hercegének támogatásátj településeket építene a vidéken. Ráadásul, mivel a Dresse vérvonalnak a fiú halálával magva szakadt, ezért az új megalapítandó államba Dreina felkentje a Yblith-et is belefoglalná, aminek vezetésére Dreina egyházának hatalmasságai Thorathot jelölik ki. Az öreg, elkeseredett gróf, aki úgy érzi, hogy fia hiába adta Pyarron isteneinek ügyéért életét, szörnyű bosszúra készül, mivel sötét gondolatai szerint nem csak a fiát lopták el tőle, most az országát is elveszik. Ezért leghűségesebb embereivel elfogatja és megvakíttatja Thorathot, hogy a lovag ne lehessen király az új királyság élén. Thorath megnyomorodása, illetve a Darton Egyház tiltakozása nyomán nem jön létre az új királyság, és Yblith megmarad Erion hercegének pálcája alatt az öreg Torin vezetésével grófságnak. Pár évvel később pedig előkerül az ifjú herceg dartonitái oldalán, majd három évvel az utolsó ütközet után. Az öreg herceg igen boldog, azonban sokáig nem él, mivel legyűri egy a fia és lovagjai által az Elátkozott Vidékről behozott fertőzés. Thorath atya megbocsátást hirdet, és ugyan nem tudja igazolni, hogy az öreg gróf, Torin parancsára vakították meg,
A karakterek feladata
A karakterek feladata, hogy Hamon legátus útmutatása alapján eljussanak Yblith városába és ott kinyomozzák, ki is áll a JK-k nevének befeketítése mögött.
Szereplők A megbízók
Az erőd titka
Ekvites Harmon (Az Inkvizíció ügynöke)
Harmon az Inkvizíció egy igen szorgos tagja ifjabb éveiben Kyel szolgálatára készült, ám sosem esküdött fel. Igaz azóta is megalkuvás nélkül keresi az igazságot és szolgálja a Legfőbb Bírát, azonban nem volt lélekben elég erős, hogy a papok közé álljon. Egykori gyengeségét mind a mai napig kísértő szégyenként éli meg, s ez sarkallja a legfanatikusabb híveket is megszégyenítő tettekre. Ekvites Harmon az Inkvizíció olyan ügynöke, aki, nem példát mutat, nem lelkek titkait kutatja ki, hanem lesújt az Égi Fény nevében. Nem hősies kalandok közepette teszi dolgát, mint Krad lovagjai, nem is a bosszú nevében ragad fegyvert, mint Uwel szolgái, egyszerűen csak elvégzi a feladatát. Ha kell asszonyokat öl, vagy nyomorít meg, ha Kyel papjai ezt parancsolják. Ekvites nem fegyver, hanem egy igen csúf, darabos szerszám az igazság kezében. Az inkvizítor megjelenését tekintve negyvenes éveiben járó, baltával metszett arcélű, robusztus férfi. Élettelen szemeiben valamiféle
7
nek, annak ellenére, hogy Echar gróf a pénzverés jogát Dreina egyházától megvonta, és a pénzváltók céhének adta át. Thorath atya megbocsájtott ugyan az egykori grófnak, sőt Echar feleségének halála miatt még bűntudata is van, azonban ettől függetlenül igen csak neheztel a grófi családra, azonban a törvény és Dreina igazsága adta kereteket sosem lépi át, mindig pártatlan, bölcs bíra.
azonban bocsánatát kifejezendő meg akarja gyógyítani az öreg grófot. Az azonban nem engedi be a palotába a papokat, mivel azok el akarták lopni a fia trónját, s most, hogy megjött a fia már nem kell tovább szenvednie. Az öreg gróf parancsára elkergetik a papokat. Torin tovább haldokol, Thorath bosszút esküszik. Az új gróf hónapokig igyekszik Dreina Egyházát kiengesztelni, azonban nem jár sokáig sikerrel, így történhet meg az, hogy az ifjú Dresse herceg Echar felesége meghal a gyermekágyban ugyanattól a fertőzéstől, mivel Thorath nem hajlandó segíteni, míg Torin meg nem vallja bűneit. Echar igyekszik rávenni az apját arra, hogy az unokája és a menye érdekében vallja meg bűneit, azonban az öreg hajthatatlanul büszke, szerinte a fiának ennyit meg kell tennie a trónjáért. Végső kétségbeesésében Echar végez az apjával, s Thorath-tal közli, hogy a öreg megbűnhődött, segítsen az asszonyán. Dreina papja elborzad, azon mit tett, s igyekszik segíteni, azonban már csak a gyermeket, az új trónörököst sikerül megmentenie. Végül Thorath nem fedi fel a gyászoló Echar titkát, mivel saját magát is bűnösnek tartja, mert szerinte az ő gőgje miatt veszett oda Echar felesége. Echar Dresse ezek miatt a sötét titkok miatt lett megkeseredett, öreg ember mostanra. Fia a legifjabb Dresse gróf mostanra húszas éveiben járó férfi, a grófság reménye. Jelenleg az erioni hadiakadémián tanul - legalább is így tudja az apja és az udvar.
Orvana Ragur A pénzváltók főszámvevője
Ragur herceg, ahogy a helybéliek nevezik nem testes ember, ám hatalma annál nagyobb. Az alig másfél láb magas, leginkább aprócska kamaszfiúra hajazó férfi a vidék talán egyik leggazdagabb embere, igaz korábban is igen csak jól ment a sora, azonban igazán komolyan csak az elmúlt fél esztendőben, a rabszolga-séták megindulása óta gazdagodott csak meg igazán. Félénk, csendes ember, ritkán mutatkozik egyedül; szinte mindig féltucat testőre és kedvenc villámmestere társaságában jelenik meg. A városban Orvana volt a második Orwella szolgái közül, s ő szervezte meg az átkozott aranyak északra juttatását. Valamilyen szinten még annak az ötlete is tőle származott, hogy az átkozott aranyakból rabszolgákat és selymet vegyenek, s így mossák tisztára az aranyat. Ez az aprócska ember szervezte be Orwella hívei közé a megveszekedett hírű egykori dzsad verem-viadort Meth Dzsumarát.
Armin Dresse Yblith trónörököse
Meth Dzsumara A rabszolgakereskedők céhmestere
Echar fia, aki az erioni herceg hadiakadémiáján tanult pár héttel ez előttig. Mostanra halott, mivel ő volt az a férfi, aki a játékos csapat legnagyobb termetű harcosának a szerepét magára öltötte. Lásd a modul cselekményében.
Thorath am Horak Dreina yblith-i főpapja
Thorath Dreina yblithi főpapja, aki egykoron, majd húsz esztendeje akkor vesztette el szeme világát, amikor Dreina akaratából épp leendő országát utazta volna körbe. A haramiák, akik rájuk törtek megölték a kíséret tagjait, és jó féltucatnyian elhullottak, mire legyűrték Dreina lovagját. Ugyan sosem derült fény arra, kik is fogadhatták fel a haramiákat, azonban halkan, csak rejtve súgva az egész ország tudja, hogy az öreg Torin parancsára mozdultak a kések. A majd két láb magas, még mindig tiszteletet parancsoló férfi csendes, rendíthetetlen alakja az yblithi közéletnek. Mind a mai napig meghatározó figurája a szerződéskötések és más fontos momentumok miatt az itteni üzleti élet-
8
Az erőd titka
Meth Dzsumara az egykori dzsad rabszolga nem tudni, mikor és milyen forrásokból lett ennyire gazdag. Fél évvel a modul kezdete előtt érkezett a városba csekélyke vagyonával, s a rossznyelvek szerint összes szerencséje csupán abból fakad, hogy valami módon beférkőzött Orvana Ragur kegyeibe, aki a kezdőtőkét adta az egykori rabszolga emberkereskedő céhéhez. Ráadásul ugyanezen rossznyelvek szerint szintén Orvana testőrei voltak azok, akik Dzsumara konkurenciáját eltüntették. A valóság azonban még ennél is sötétebb titkokat rejt. Meth Dzsumara Megjelenését tekintve Dzsumara igen széles vállú, testes férfi, akit rabszolga korában nem csak a homlokán bélyegezték meg, hanem az alapos korbácsolásnak köszönhetően az egész testét hegek borítják. Általában igen hangos, komolyan érvelő, alkudozó dzsad, aki gyakran testőrök nélkül is mutatkozik, akik azonban ekkor is a környéken őgyelegnek, azonban álruhában. Mivel Dzsumara az életőrzőit méreggel kötötte magához, ezért azok fanatikusan
védelmezik, bármely más fizetett testőrnél jobban, mivel uruk halála az ő igen kegyetlen, lassú és fájdalmas halálukat is jelenti. Ráadásul, amíg élnek, addig szinte mindent megkapnak, amit csak elképzelni tudnak cserébe hűségükért.
Bemesélés
Arlena Moll A selyemfestők céhmestere
I - A játékosokat Ekvites Harmon hivatja magához, de legnagyobb megdöbbenésükre a búvóhelyen jelen van a frakciójuknak megfelelő NJK is. Harmon közli velük, hogy két napja halottak.
KM - Fontos, hogy a mesélés kezdete előtt átnézd a Jk-k felszereléseit, mert ez később fontos szerepet fog kapni a modulban.
A selyemfestő céh nagymestere Arlena Moll egy erioni nemeshölgy és Omar Molla leánya, aki Orwella beavatotjaként titkon érkezett a városba, hogy a kelmefestő céh akkori nagymesterét behálózva átvegye tőle a céh vezetését. Mostanra az egykori alkimista céh, teljes egészében Orwella céljainak rendeli alá magát. Az egykori tudós, alkimista mestereket új nemzedék váltotta fel: méregkeverők, boszorkánymesterek, elfajzottak. A korábban is zárkózott rend az elmúlt hat-nyolc esztendőben szinte senkivel sem érintkezik a kívülállók közül. Üzleteiket a pénzváltókon keresztül intézik, a rendházukba csakis a már megláncolt selyemhordó rabszolgák léphetnek be, akiknek a fejére ilyenkor zsákot húznak, s úgy vezetik őket körbe a rendházban. Moll úrnő igen tetszetős megjelenésű, középkorú nő, aki ritkán mutatkozik, azonban minden ilyen esetben a pénzváltók testőrei kísérik.
A játékos karakterek alteregói – tökéletes hasonlóság, hangban, viselkedésben stb. – pár napja feldúlták Dreina egyik szentélyét. Az imposztorok nagyon jól megszervezték a menekülésüket, s ha a véletlen nem játszik az inkvizítorok kezére, akkor sosem derül ki, hogy nem a karakterek hányták kardélre Dreina papjait. KM - a JK-k, ha nagyon akarják, akkor az Inkvizíció erioni palotája a Törvény Háza előtt megtekinthetik a karóba húzott, majd a palota elé fellógatott holttesteket. A JK csapat ténylegesen minden tagjának tökéletes másolata függ a palota előtt, mivel az Orwellánusok némi szimpatikus mágia segítségével varázsfőzetekkel változtatták át saját végrehajtóikat a csapat tagjaivá. Mivel a varázsitalok hatása maradandó, ezért addigra, mire a színészek a “fellépésbe” belekezdtek, semmiféle mágikus nyoma nem maradt az átváltozásuknak. Az Inkvizíció emberei Darton papjaival karöltve kivallatták az imposztorokat, akik sok mindent nem árulnak el a reájuk olvasott varázslatok miatt megbízóikról, azonban néhány dologra mégis csak fény derült.
Merik dan Tharn Orwella lovagja
Merik már lassan két éve rejtőzik a selyemfestők céhházában, mióta megérkezett Északról, az Elátkozott Vidéken álló új orwellánus főszentélyből. A harmincas évei végén járó fakó hajú, kék szemű férfi fanatikus harcos, aki azonban lassan beleőrül a bezártságba, ezért a JK-k elleni harcba úgy veti bele magát, hogy ő akkor is győz, ha megölik, mivel akkor szabad lesz; ha legyőzi a JK-kat, akkor menekülniük kell majd, ergo akkor is kijut innen.
Szolgálat és becsület - A víztározó esete óta (a sorozat második kalandmodulja) az Inkvizíció és a városőrség a legnagyobb egyetértésben munkálkodik Orwella fattyainak előkerítésében, ám épp az árulók és a beszivárgó orwellánusok miatt kell nagyon óvatosnak lenniük.
Az erőd titka
Hindar On-Meryn Orwella egykori hadvezére
On-Meryn lovag egykoron Orwella legfőbb mágiaforgató harcosainak, a Végzet Urainak volt a nagymestere. Jelenleg csupán valódi átmentett hatalmának az árnyéka idéződik meg a szentélyben a JK-k legnagyobb szerencséjére. A majd két láb magas kyr nemes áttetsző palackzöld páncéljában igen fenséges jelenés, aki kétkezes kardjával veszedelmes ellenfél. Ha a JK-kal sikerülhet szót értenie, akkor igyekszik elterelni a figyelmet a papnőkről, akik igyekeznek Boszorkánykört kialakítani, hogy egybefont hatalmukkal bírják le ellenfeleiket.
Darton kacaja - Darton lovagjának halála óta (a sorozat első kalandmodulja) a dartoniták komoly erőfeszítéseket tettek, hogy megbos�szulják az elhunytat. Többek közt ezért is vállaltak szerepet az ügyben, amikor az Inkvizíció felkereste őket. Lapuló árnyak - Az Ezüst Holdak tolvajklánba való beépülést (a sorozat harmadik kalandmodulja) az Inkvizíció kénytelen volt szakavatott kezekbe helyezni, aminek folyományaként a diszkrécióért és a segítségért cserébe a szövetség - bármennyire kelletlenül is - néhány bűne alól felmentette a tolvajcéh pár tagját. A céh helyi vezetője, Kés persze
9
kapva kapott az alkalmon, s az inkvizítorok kedvéért és a kölcsönös együttműködés biztosítása érdekében gyors tisztogatást végzett a klán soraiban, aminek persze leginkább a klánon belüli ellenlábasai látták kárát. Az viszont biztos, hogy, mióta fény derült az Inkvizíció sorain belül az árulásra, a nyomozás vezetői úgy döntöttek ismét esélyt adnak a klánnak.
Az ottani selyemfestő céh az egyetlen, aki hozzáférhet a festékhez száradás előtti állapotában, mivel igencsak őrzik az uralkodói szín titkát. C - A csapat harcosát megszemélyesítő imposztor életének utolsó pillanataiban azért fohászkodott Orwellához, hogy testét dicsőségben az Yblith-i Nagykapu falába temessék. Legalább is ezt mondták Darton papjai a lator eltávozott lelkének kifaggatása után.
Vér és kötelesség - Az Anaara Denevre okozta szégyenfoltot (a sorozat első kalandmodulja) a családfő egyetlen módon vélte csak lemoshatónak a dinasztia hírnevéről: mégpedig az Inkvizíció teljeskörű támogatásával (természetesen az után, hogy a család és a háznép minden tagja Dreina papjai előtt esküdött fel a pyar panteonra). Ragora Denevre így aztán a teljes kémhálózatát az inkvizítorok szolgálatába állította, hogy mihamarabb pontot tehessenek az ügy végére, így, mikor kiderült az áruló kiléte, egyértelműnek tűnt, hogy a belső vizsgálat befejeztéig a nő és kis csapata veszi át a az ügynökök munkáját.
Az inkvizítor legátus ezek után a következő döntési lehetőség elé állítja a csapatot: vagy elrejtőznek az Inkvizíció segítségével, és ez esetben pár hónapra eltűnnek a városból, vagy kockázatosabb vállalkozásba fognak, és segítenek neki felderíteni az orwellánusok teljes szervezetét. Ezzel párhuzamosan az inkvizítor figyelmezteti őket, hogy Orwella fattyai különféle praktikákkal figyeltetik a vidéket, ergo igen nagy szerencse kell ahhoz, hogy ne fedezzék fel őket, és ne omoljon össze a kivégzésük jelentette álca. Harmon legátus elmondja, hogy legfeljebb négy-öt napot nyerhettek a JK-k számára amíg biztosan kitart az álca, hisz gyorsan haladva a latrok ennyi idő alatt értek volna vis�sza Yblith-be, ahonnét feltehetőleg Erionba érkeztek
Cselekmény I - A megbízók elmondják, hogy noha csak a vak szerencse okán is, de sikerült egy lépéssel az orwellánusok elé kerülniük. Az elfogott imposztoroktól annak ellenére, hogy alaposan felkészítették őket, s elméjüket, illetve lelküket is többféle fohász óvta a kutakodó szellemkezektől, vagy a haláluk utáni faggatózástól, azért még sokmindenre fény derült. Többek közt megkaparintották azt a mágikus gyertyát is, amellyel a csalók - a gyertya meggyújtásával - jelezhették vezéreiknek sikerüket, azaz azt, hogy a JK-k csapatát bemártották, és azokat lefogták az inkvizítorok. Az Inkvizíció ügynökei pedig úgy döntöttek, hogy az orwellánusokat félrevezetik, ezért ahelyett, hogy mágikus praktikáikhoz felhasználták volna a gyertyát, hogy megtalálják az azt készítő boszorkányt, inkább elégették, hogy hihetőbbé tegyék a karakterek halálát.
Ha JK-k az orwellánusok felkutatása mellett döntenek, akkor az inkvizítor átad nekik egy pecsétgyűrűt, amelyből ha kipattintják az aprócska gyöngyöt, akkor a viselője pár perces telepatikus kapcsolatba képes lépni az inkvizítorral. A gyűrűn keresztül ráadásul meg segítséget is kaphatnak, mivel a legátus varázstudójának leplezett Zóna varázsjele rejtőzik a gyűrű belső oldalán. Ezen a jelen keresztül érkezhetnek meg a jelzés után pár perccel a legátus harcosai.
A - Az imposztorok igen jól el voltak látva különféle ezüstökkel, rezekkel, legalább tucatnyi grófság, hercegség érméivel, ahogy egy igazi erioni társaságnak illenék, azonban a szállásukon talált aranyakat mind Yblith-ben, Erion egyik észak-keleti őrgrófságának székvárosában verték. B - Az egyik imposztor – lehetőség szerint a csapat varázstudóját, esetleg papját megszemélyesítő csaló – jobb kezének körmei alatt egy különleges, kék festéket leltek a hullavizsgálók. Ezt a ritka királykék selyemfestéket csupán egyetlen helyen állítják elő több ezer mérföldes körzetben: Yblith városában.
10
Az erőd titka
II/A - Ha az elrejtőzés mellett döntenek, akkor a modul egy aprócska kitérővel lesz hosszabb. A csapat tagjait egy idegen kisnemes címerével díszített kocsiban indítják útnak a NyugatSheralban elterülő (Eriontól keletre a hegyekben, mintegy kétszáz mérföldnyire a várostól keletre) Ashyrar felé. Az aprócska királyság egy igen magasan fekvő völgyet ural a Sheral bércei között. A csapat kíséretéül négy harcost oszt be a kocsihajtók, illetve a fullajtárok álcájában az Inkvizíció a JK-k mellé. A majd hatnapnyi utazást követően a JK-k elérik Usdrubal lépcsőjét, amely egy, még a kyrek idejéből származó bástyákkal tarkított lépcsőzetes útvonal, amelyet szekerekkel is járhatóvá tettek. A majd négyezer láb magasan elterülő hágót, amely a völgy egyetlen bejárata anno az építők egy hatalmassal kapuerődnek is beillő bástyával zárták le, amely mostanra már csak egy hatalmas, majd hetven láb szé-
les és száz láb magas rom, aminek az irdatlan belső terében emelték az első szint magasában a fogadót, amely egy megerődített udvarház majd tizenöt lábbal a felszín felett. Idefent elég hamar változik az időjárás, így a tavaszi időpont ellenére a JK-kat egy igazi mennydörgéssel, villámlással kísért hóvihar kergeti fedél alá, be a fogadóba.
KM - Mindenféleképpen rendezd úgy a dolgot, hogy a JK-k győzelme esetén a paplovag és a boszorkánymester halott legyen. Ha a JK-k győznek, akkor a testőrségük egyik harcosa a gyűrűje segítségével segítséget kér a legátustól, és hamar kaput nyitnak vis�sza Erionba. Itt a legátus elmondja a JK-knak, hogy úgy fest, valamiféle felfedezték az Inkvizíció csapatát Orwella fattyai, így felesleges bujkálniuk. Azonban, mivel Orwella szolgálói nem értesülhettek a paplovag, illetve a boszorkánymester halála miatt arról, pontosan mi is történt, még mindig van esély arra, hogy a JK-k átvegyék az őket alakító imposztorok szerepét, és megkeressék a felbujtókat.
KM - Ha van velük varázstudó, vagy pap, az felfedezheti, hogy a vihar ugyan nem ritka ezen a vidéken, ez azonban nem természetes eredetű égiháború. Egy boszorkánymester kavarta a Jégverést, amely a magas hegyvidék miatt hóviharként csapott le rájuk. Jégverés varázslat 12E 60 Mp.
Innentől, a III. pontban leírtak szerint igyekeznek majd kicsempészni őket a városból.
A fogadós egy kivénhedt veterán, aki a szintén a háborút megjárt harmincas, negyvenes éveiben járó három fiával, illetve azok feleségeivel és szakajtónyi gyermekével vezeti a fogadót, és műveli a torony felsőbb szintjein lévő kertjeiket.
III - Az Iblith felé vezető úton Harmon emberei nagy gondot fordítanak arra, hogy a JK-kat nehogy valaki felismerje. A jelölés nélküli postakocsi, amelyben utaznak első éjjel egy postakocsi állomáson áll meg, amelyet az Inkvizíció sajátított ki magának, mivel “véletlenül” épp ekkor kísérnek majd félszáz fegyveressel északról egy Erionba tartó rabszállítmányt.
A JK-kat a fogadó felső szintjén szállásolják el, egy nagy közös hálóban, ahogy errefelé szokás. A berendezés igen puritán, bár az értő szem igen érdekes dolgokra is felfigyelhet. Például a szőnyeg hatalmas barlangi medve bundája, míg az ágy ívei és háttámlája pteropta csontból készült.
Másnap dél körül egy észak felé, épp lovagi tornára tartó kisnemes és kompániája (20-25 katona és ugyanennyi szolgáló) halad előttük az úton. A náluk jóval gyorsabban haladó postakocsi elől nem húzódnak azonban le, hanem lemaradoznak hozzá és körülveszik azt, s hamarjában két szolgálólány is felkapaszkodik a kocsira, s kiakasztják rá a liliomkoszorút, amely azt jelzi, hogy a nemes felesége tartózkodik a kocsiban. A lovag az éjszakai fogadóban felesége gyengeségére hivatkozva hatalmas pavilont állíttat a fogadó mellett, itt szállásolják el a JK-kat, anélkül, hogy a szolgálólányokon kívül bárkivel is találkoznának.
Az erőd titka
A fogadót nem sokkal napkelte előtt rohanják le a meg-megújuló vihar fedezékében. A tucatnyi Orwellánus harcos több irányból tör a fogadóra. Első lépésben, még csendben, hacsak az őrség, amit a JK-k esetleg állítottak fel nem fedezi őket eltorlaszolják a fogadós-család szállásának az egyik ajtaját a másik elé pedig egy lövészt állítanak, hogy benntartsák őket. A JK-k szállását a szoba két ablakán és az ajtón keresztül egyszerre rohanják meg. A fogadó lépcsőjénél, illetve a folyosón őrtálló kíséret harcosait minél csendesebben, ha lehet még a JK-k elleni támadás előtt intézik el, számszeríjakkal. Ezt követően rontanak be a szobába, és nem kívánnak foglyokat ejteni.
Két nappal később, kora délután a lovag és kísérete elhagyja őket az egyik útelágazásnál és magányosan folytatják az útjukat. Estére egy teljesen üres udvarházhoz érkeznek, ahol az Inkvizíció emberei épp Ellana egy papnőjénak és a novíciusainak magyarázza, hogy térjenek vissza a közeli faluba ápolni a betegeket, s az Inkvizíció nevében nem láttak semmit és természetesen megtisztították a kutat a rontástól. Ha a JK-k nagyon kíváncsiskodnak, hamar kiderül, hogy az Inkvizíció ügynökei enyhe rosszullétet és gyomorbántalmakat okozó méreggel megmérgezték meg az udvarház lakóit, s az ő emberük (bárd) idézte a különös jelenést is, amelyről mindenki azt hitte, hogy a rontást hozó lidérc. A papnők vonakodva ugyan, de távoznak, s a Jk-k csendesen tölthetik az éjszakát.
A támadó alakulat nyolc harcosból, és Orwella egy paplovagjából áll, aki a hideg időre való tekintettel fegyverkabátot, bélelt sisakot, illetve egy vastag prémkabátot visel, mintha teljes bőrpáncélt hordana. A folyosón még két lövész követi a harcosokat, illetve egy a boszorkánymesterrel együtt fedezi majd a visszavonulókat az erőd romjai közt megbújva. A vihar igencsak kiszívta a boszorkánymester erejét, így az csak 40 Mp-tal rendelkezik az összecsapás idején.
11
Másnap a csapat megkapja eddigi kísérőik lovait, hogy a városba vezető utolsó napi utat egymaguk tegyék meg, míg a kocsi továbbindul északnyugat felé, hogy magával csalja az esetleges üldözőket.
ni, felépül-e, így a fia vette át az üzletet, aki sajnos fele annyira sem tehetséges, mint az apja, illetve a két napja valaki megpróbálta feltörni a kereskedők céhének céhházát, de nem sikerült bejutnia, ráadásul másnap reggel az őrség meg is találta három másik társával együtt, így ők a főtéren a kalodákban várják az ítéletet. Maga a lakosztály egyébként egy méretes közös helységből, három nagyobb, két kisebb szobából illetve egy külön fürdőből állna, ahol a falba szerelt vassárkányból folyik a forróvíz.
Yblith városa - A városka egy kisebb szikladomb tetején épült fel, itt kapott helyet a gróf erődje, valamint a nevesebb és gazdagabb céhek és polgárok házai, műhelyei. A városkaputól egyetlen széles út vezet felfelé, csigavonalban az erődhöz, amelynek íveit viszonylag keskeny, meredek, lépcsőkkel tagolt utcák kötik össze. A városka főterén áll az egyetlen fogadó, közvetlen a pénzváltók céhének céhháza és a pénzverde mellett, valamint itt építették még fel Dreina szentélyét is. Az erőd ciszternáit tápláló patak a dombocska derekánál bukkan a felszínre, a domboldalban álló kelmefestők céhének céhházának oldalából, hogy innentől kezdve sebes folyású csatornaként haladjon tovább. A városkát körülvevő fal kapuja apró kis erődnek tűnik, saját, alig harmincszor harminc lépés méretű belső udvarát azonban tradicionálisan temetkezésre használják. A falban és az udvar kövezetében elhelyezett márványlapokra a helyi nemesek, a városőrség tisztjeinek neveit vésték. A kis udvarban egyébként jó féltucat, a város átalvetőjébe öltözött kölyök teljesít szolgálatot, akiknek a lópotyadék begyűjtése mellett az a feladata, hogy az idelátogatókat elkalauzolják a nevek és történetek közt. A falon kívül a kevésbé rangos vagy neves mesterek és polgárok házai és műhelyei, valamint a várost övező elképesztő méretű sátorerdő, amely a rabszolgaketreskedők céhének ad otthont. A hevenyészett sátrak közt óriási a jövés-menés, kereskedők, szabadon mászkáló házirabszolgák vagy épp láncon összefűzött, nem rég befogott nomád származékok és az őket vezető fegyveresek és hajcsárok sietnek mindenfelé.
KM - A JK-k a szálláson a sajátjukhoz nagyon hasonlító tárgyakra és felszerelésekre bukkanhatnak. Fontos azonban, hogy mindegyikük holmija közé becsempésztek valamit, amely komoly bajt hozhat a fejükre, ha az Inkvizíció, vagy a városőrség rájuk bukkan. Ezeket igyekezned kell a karakterek előtörténetéhez, mentalitásához és erkölcsiségéhez igazítanod, de alább felsorolunk néhány példát. Az Orwellánusok célja az volt, hogyha az imposztorok ténykedése nyomán el is menekül a csapat, az utánuk történő nyomozás során, mindenképp bizonyosságot nyerjen a bűnösségük. A - Ha a csapat tagjai közt akad tolvaj, bárd, vagy alvilági ügyekben jártasabb karakter, akkor az ő holmijai közt rábukkanhatnak egy ügyes kis szerkezetre, amely az erioni aranyakat képes úgy körbenyírni, hogy nem csak “leszel” egy réteget a széléből, de újra bele is üti az érme szélén lévő jeleket, így csak nagyon alapos szemrevételezés után tűnhet fel bárkinek is, hogy a pénzt körbenyírták. Ezt a szerkezetet a jelenleg belefoglalt nyírókoronával az erioni ötezüstös tallér körbenyírásáshoz lehet használni. Ez a címlet ahhoz már elég komoly értéket képvisel ahhoz, hogy megérje a vesződséget, azonban a pénzváltókon kívül más ritkán méri le mérlegen az ezüstöket. B - Ha a csapatban van lovag, vagy harcos, azt megpróbálják banditának, rablónak beállítani. A “JK” ágya felett egy hatalmas, aranykeretes síktükröt függesztettek fel a mennyezetre. A kereten Ellana szimbólumai eltéveszthetetlenek. A félreértelmezhetetlen jelek arra mutatnak, hogy a JK-k kirabolták a közeli Ellana szentélyt. C - Ha a csapatban van varázstudó, akkor az ő szobájában nem túl jól elrejtve találhatnak néhány hajtincset. A fonatokat összefogó ezüstgyűrűkön egy sikeres Tapasztalati mágia, Magasmágia vagy Rúnamágia próbával felismerhetik a lélekcsapda jeleit. A tincsekhez érve ráadásul kellemetlen, hideg érzés lesz úrrá rajtuk, mivel az Ellana szentély papnői és novíciáinak lelke a gyűrűkben raboskodik.
12
Az erőd titka
IV - Yblithbe megérkezve a JK-k kénytelenkelletlen a városka egyetlen fogadójában szállnak meg. Legnagyobb megdöbbenésükre a fogadós nagy lelkesedéssel siet eléjük, örvendezve annak, hogy végre visszatértek az urak, s azonnal kinyittatja nekik a padlástérben berendezett lakosztályukat. Persze nagy lelkesedéssel biztosítja őket arról, hogy a kérésükre nem küldtek fel senkit, még csak takarítani sem, így, ha kérik, akkor a cselédek azonnal mennek, hogy tiszta ágyneműt kerítsenek a fekhelyekre, friss lepedőt a kődézsákba, illetve eltűntessék a port. Miközben felkíséri őket a kulcsokkal a fogadós elregéli nekik az új híreket a városban, miszerint egy hete valakik feldúlták Ellana egy kolostorát a közeli hegyormon és megölték a papnőket, a város fegyverkovácsa ágynak dőlt, nem tud-
A főzetek - Minden karakter felszerelése közt találhatnak egy apró dobozkát. A ládika bársony bélésében négy fiolának van helye, ebből háromban még ott pihen az üvegcse. A dugókra apró feliratokat tűztek, kettőn egy-egy számukra még ismeretlen név áll, egyen pedig a sajátjuk. Ha megvizsgálják őket az üvegek tartalma mágikus, vonatkozó képzettséggel azt is megtudhatják, hogy a boszorkányok által készíthető Átváltozás itala van bennük, amellyel a latrok a Játékosok képére bűvölték magukat.
tűnnek; ha közrendűnek, akkor egyszerűen az őrség kaszárnyájában faggatják őket, s ha nem szolgálnak megfelelő indokkal, akkor még be is csukják őket pár napra. Ha Dreina papjának a segítségét kérik, akkor a Dreina pap beszámol róla, hogy ugyan elvette az egyháztól a pénzverés jogát a gróf, attól még nem ostoba, és Dreina papjai havi szinten vizsgálják át a pénzverők céhházát, és ők ellenőrzik a könyveiket is. Thorath atya pedig eddig semmit sem talált. Ha a gróf segítségét kérik a kutatáshoz, neki alaposabb indokkal kell szolgálniuk, mint némi gyanú.
V - Amikor a játékosok megérkeznek a városba, és elfoglalják a szállásukat a fogadóban, akkor a vendégházat figyelő megbízottja a pénzváltóknak figyelmezteti urát arra, hogy megbízottjai hazatértek. A JK-k körülbelül éjközépig mozoghatnak szabadon a városban, majd alaposabb megfigyelés alá kerülnek. Nem mennek a közelükbe a pénzváltók embervadászai, azonban messziről látüveggel, vagy épp magasabb épületek tornyairól tartják őket szemmel, és igyekeznek meggyőződni arról, hogy az ő embereik, vagy az eredeti kalandozók tértek-e haza?
D - A grófi palotába egy nemesember bármikor beléphet, ha azt mondja, hogy valamely intézőhöz, vagy magához a grófhoz jött - persze kíséretet adnak mellé. A palota tiszta, az örökös titkolt/tiltott vallásának nyomait nem rejtette ide. Ha a JK-k a grófnál a fia után érdeklődnek, vagy az Inkvizíciónál kérnek segítséget ez ügyben, akkor hamar kiderülhet, hogy a fiúnak pár hete nyoma veszett Erionban, erről azonban még nem tud a gróf, mivel a levél sosem érkezett meg Yblith-be Orwella ügynökeinek hála. Ekkor fény derülhet arra is, hogy ki volt az az yblith-i, az imposztor csapatból halála pillanatában, aki azért fohászkodott a Kárhozat Úrnőjéhez, hogy az ősei mellé temessék az yblith-i kapuerődbe.
KM - a JK-knak tényleg ne legyen esélyük az őket figyelőket kézre keríteni. Néhány száz lábnál ne menjenek közelebb hozzájuk, azonban érezzék, hogy szemmel tartják őket.
Az erőd titka
A - Ha a JK-k felkeresik Dreina szentélyét, ott szívesen segítenek nekik némi adományért cserébe. Ha felfedik magukat, hogy az Inkvizíció ügyében járnak el, akkor még készségesebben igyekeznek segítségükre lenni.
E - A selyemfestők céhháza egy ötven lépésszer ötvenlépésnyi négyzet alapú épület-tömb, aminek az alsó két szintjén csak lőrésszerű ablakokkal bír, a felső harmadik szinten pedig egy körbefutó erkéllyel, ahonnan az őrség nyílpuskás őrei vizslatják a környéket. Az épületnek két nagyobb kapuja van, amelyek közül az egyiken a rabszolgák és a festetlen selyem érkezik a tömbbe, a másikon keresztül pedig az összeláncolt kékselyem és rabszolga együtt távozik. Az épület-tömb első földalatti szintjén raktárak találhatóak, ahol az élelmet, és a céh kevésbé titkos felszereléseit, eszközeit tárolják. A második földalatti szinten a selyemszárítóállványok, illetve azok a gépezetek találhatóak, amelyek a tetőről nyíló embernyi beömlőnyílásokon keresztül a friss levegőt pumpálják erre a szintre. A legalsó szinten vannak maguk a laboratóriumok, illetve a mosómedence. Ennek a majd tízlábszor tízlábnyi, körülbelül két láb mély medence alján egy kétszer egylábnyi vaskarikákkal felemelhető kőlap rejti a lejáratot Orwella szentélyébe. Ha a karakterek nappal jutnak le valahogy a mosómedence partjára, akkor a lejárat felfedezhetetlen a majd kétlábnyi királykék víz felszíne alatt. Ha éjjel érkeznek, akkor a selyemfestőknek körülbelül
B - Ha a JK-k felkeresik az emberkereskedők céhházát, akkor napkeltétől egészen késő estig ott találhatják Dzsumarát, aki személyesen felügyeli áruja kiválogatását, megbillogozását és megláncolását. Testőrei mindig a közelben őgyelegnek. Meth maga az esetleges tolakodó érdeklődést erőszakos, tolakodó üzleteléssel igyekszik elhárítani, minden áron meg akarja venni valamely nőtagját a csapatnak, esetleg el akar adni nekik leányokat, férfiakat. Mindezt határozottan, azonban a dzsadokra jellemző igencsak lendületes módon. A céh központja egy a magában leginkább hatalmas raktárházra, illetve rabszolgaketrecek sorával kerített, apróbb arénára emlékeztető kőből és gerendákból összerótt épületegyüttes. Idebent semmiféle jelét nem lehet találni annak, hogy Meth orwellánus volna. Ő a látszat szerint csak egy rabszolga-kereskedő. C - Ha a JK-k a pénzváltókat akarják felkeresni, oda egyszerűen nem engedik be őket, sőt, ha nagyon erősködnek, akkor a gróf városőrsége állítja elő őket a palotában, ha nemeseknek
13
negyedórába telik, míg feltöltik a medencét, amúgy az éjjel nyitva áll, mivel Orwella szentélye ekkor fogadja a híveket, a céh tagjait. Maga a szentély egyetlen hatalmas kupola, amelynek a tetejének magasából egy faácsolatjellegű lépcső vezet le a kupola alsó padlószintjére. A bejárat mintegy tizenkét láb magasan töri át a kupolát, s a keskeny lépcsőn legfeljebb egy ember fér el egyszerre. A kupola padlószintje egyfajta törmelékkel az egykori Weila szentély rommátört szobraival van tele, illetve a folyamatosan bontott éjjeli égboltot formázó kupola vakolatának törmelékével. A kelmefestők az itteni égbolt királykék vakolatából vonják ki a festékanyagot. Maga a szentély igen egyszerű és puritán, az egyik hat láb széles alig tíz-tizenöt láb mély vájatban elhelyezett márványtömb alkotja az oltárt, és Orwella ősi, a Weila szentély pokol-grottójából kihordott ábrázolásai, szobrai díszítik. Ha a JK-k lejutnak idáig, akkor felfedezhetik az oltáron nyugvó kardot, amely egy nagyobb hatalmú élőhalott horgonya. Maga a kard egy ősi, leginkább lovagkardra hajazó penge, amelynek a vércsatornája ősi rúnákkal díszített. Maga a lesath, aki egy rövid litánia nyomán jelenik meg a kard felett Orwella egyik egykori hadvezére, Hindar On-Meryn. A belépő JK-kra Orwella híveinek védelmében dühödt acsargással ront rá a szellem. Azonban, ha ezáltal időt nyerhet a papnőknek, akkor igyekszik elbeszélgetni a JK-kal. A szentély másik védelmezője Orwella egyik lovagja Merik dan Tharn, aki immáron két esztendeje rejtekezik itt a földalatt, illetve a céhházban, ezért maga is már élőholtnak tűnik. A fentieken kívül Moll asszony, és négy tanítványa Orwella boszorkányai igyekeznek végezni a karakterekkel, illetve a céh alkimista boszorkánymesterei. Ha JK-k nem csellel jutnak be, hanem kísérőkkel, akkor a boszorkánymesterek semmiféle mágikus hatalomnak nem adják jelét, sőt igen csak szívélyesek, bár szakmai titkaikat bármi áron megvédelmeznék. Egyfolytában a gróf által nekik adományozott jogokra, a céhtitkokra, más egyébre hivatkozva tartják fel a karaktereket, azonban hajlandóak, ha morogva is, de együttműködni. Ameddig nem fedezik fel a lejáratot, addig szívélyesek, és hajlandóak maximum tíz főt a falaik közé engedni. Természetesen a falak közt rejtekező tucatnyi zsoldos, és tucatnyi akimista folyamatosan úgy terelgeti a JK-kat, hogy minél többet leteríthessenek a számszeríjaikkal, és mihamarabb szétválaszthassák a boszorkánymestereket a kalandozóktól. Ebben segítségükre van az is, hogy a föld feletti szinteken belső függőfolyósok húzódnak körben a belső udvar felett.
VI - Ha a JK-k felfedezik az Orwella szentélyt, és megidézik az inkvizítorokat, akkor 3k6 körük van, amíg megérkezik az erősítés, amely a gyűrű környezetében jelenik meg. Ha a gyűrűt eközben eltávolítják a céhházból, akkor az Inkvizíció lovagjai is másutt jelennek meg. Ha legyőzik az orwellánusokat, akkor az Inkvizíció varázstudói hamar kiderítik, hogy Hindar On-Meryn Orwella egykori lovagja, aki a kardból került elő még mindig “él”. A fürkészésnek hála hamar felfedezik, hogy az egykori vezér a Nekropolisz elesett belső kapuerődjében van jelenleg. valószínűleg ő volt az, aki idáig mindig végzett az erőd ellen törő felszabadító csapatokkal. A JK-knak hatalmas szerencséje volt, hogy pont az ő támadásukkal egyidőben Erion nagyjai is támadást indítottak a Nekropolisz elesett erődje ellen, s így a lovag nem fordulhatott ellenük teljes erejével, csupán hatalma egy töredékét plántálta itteni formájába.
Befejezés Miután a JK-k végeztek az Orwellánusokkal, a megérkező Inkvizíciós, Oroszlánszív Rendbe tartozó lovagokkal együtt Thorath atya és emberei átkutatják a várost menekülő eretnekek után. Mikor már meggyőződtek arról, hogy mindenkit elfogtak a JK-kat az esetleges foglyokkal együtt kísérik vissza Erionba, közvetlenül a Nekropolisz Keleti-kapuerődjébe, ahol már várnak rájuk Darton nagyjai.
Az erőd titka
14
Moll úrnő Erő
11
Ép:
13
Ősi nyelv
1
Gyorsaság
14
Fp:
27
Fegyverhasználat
4
Ügyesség
13
15
Csapdakeresés
13%
Állóképesség
13
Ψp: Mp:
Egésszég
13
Kegy pont:
25
Karizma
18
Intelligencia
17
SFÉ
-
Akaraterő
14
MGT
-
Asztrál
15
AME
31
Ézékelés
13
MME
31
Lopódzás Rejtőzködés Rejtekhely kutatás Zárnyitás Zsebmetszés Veszélyérzék Akrobatika Esés Mászás
35% 13% 13% 13% 13% 13% 13% 13% 13%
Fegyver
Fvn.
Áldozótőr
3
3
Időigény KÉ
29
40
TÉ
39
63
VÉ
88
107
CÉ
31
-
Sebzés
1k6
1k10+1
Képzettség
Az erőd titka
30
Nyelvek: dzsad, pyar Akrobatika mindig helyzetfüggő, ha lehet add hozzá. Varázstárgyak: Tőr (43Mp) Gyógyital 2x5Ép Hatalom itala Kék gyertya 30E Sima kréta Ha szerephez jut, óvatossan kezeld! Ne hagyd, hogy a JK-k azonnal „Boszorkány!!!” felkiáltással kelepcébe csalják. Mérgek(15Ip): 0. szintű kontakt méreg, bénultság/bódulat, közepes ideig, azonnal Hit: Lélek/Halál Füstköpeny: a köpeny parancsszóra Füstvarázs idéz, aminek fedezékéne Moll ölni indul. Ellenfelek Harc Vakon, Moll, ha megdobja a Lopódzást, akkor meglepetésből támad.
Fok
Tapasztalati mágia
4
Vallásismeret
4
Kultúra
4
Nyelvtudás
4
Helyismeret
3
Lélektan
4
Művészetek
3
Nyelvtudás
3
Szexuális kultúra
4
Udvari etikett/Intrika
4
Alkímia
4
Herbalizmus
3
Írás/olvasás
3
Legendaismeret
3
Történelem
3
Írás/olvasás
3
Számtan/mértan
4
Álcázás/álruha
3
Ékesszólás
2
Nyelvtudás
3
Nyelvtudás
3
Kultúra
3
Helyismeret
2
Heraldika
2
Méregkeverés/seml.
3
Színészet
3
15
Meth Dzsumatra Erő
17
Ép:
22
Csapdakeresés
14%
Gyorsaság
16
Fp:
61
Lopódzás
14%
Ügyesség
14
-
Rejtőzködés
14%
Állóképesség
15
Ψp: Mp:
Rejtekhely kutatás
14%
Egésszég
12
Kegy pont:
-
Zárnyitás
14%
Karizma
11
Zsebmetszés
14%
Intelligencia
12
SFÉ
4
Veszélyérzék
64%
14
79%
MGT
-
Akrobatika
Akaraterő
AME
21
39%
Asztrál
13
Esés Mászás
42%
Ézékelés
14
MME
21
-
Fegyver
Fvn.
Handzsár
Tőr
Időigény
3
5
3
KÉ
45
54
51
TÉ
67
92
77
VÉ
115
136
119
CÉ
28
-
-
-
2k6+3
1k10+2
Sebzés
Fok
Fájdalomtűrés
4
Harctéri gyakorlat
4
Kultúra
3
Nyelvtudás
3
Helyismeret
4
Fegyverhasználat*
5
Fegyverhasználat****
2
Fegyverhasználat***
2
Fegyverhasználat**
2
Fegyverismeret
2
Vértviselet
3
Állatismeret
1
Lovaglás
2
Futás
2
Pusztítás
3
Élettan
3
Nyelvtudás
3
Nyelvtudás
2
Jog
1
Udvari etikett/intrika
1
Szexuális kultúra
1
Kétkezesharc
4
Írás/olvasás
2
Jelbeszéd
2
Taktika
3
4
Nyelvek: pyar, dzsad Akrobatika mindig helyzetfüggő, ha lehet add hozzá. Két handzsárral harcol. Az egykori gladiátor a veremharcok alatt igen csak kiélesítette érzékeit, mindig dobass veszélyérzéket.
Az erőd titka
Képzettség
Szakma (emberkereskedő)
16
Merl, a villámmester Erő
14
Ép:
15
Lopódzás
16%
Gyorsaság
15
Fp:
41
Rejtőzködés
16%
Ügyesség
15
18
Rejtekhely kutatás
14%
Állóképesség
15
Ψp: Mp:
Zárnyitás
16%
Egésszég
15
Kegy pont:
-
Zsebmetszés
16%
Karizma
12
Veszélyérzék
14%
Intelligencia
14
SFÉ
Akrobatika
51%
Akaraterő
14
-
Esés
41%
MGT
14
41%
AME
21
Mászás
Asztrál Ézékelés
14
MME
21
4+3
Fegyver
Fvn.
Hosszú kard
Vadász sz.
Időigény
3
5
10
KÉ
36
46
43
TÉ
63
83
-
VÉ
112
132
CÉ
30
Sebzés
Az erőd titka
31
50
2k6
3k6
Képzettség
Fok
Fájdalomtűrés
4
Harctéri gyakorlat
4
Kultúra
3
Nyelvtudás
3
Helyismeret
4
Fegyverhasználat*
2
Fegyverhasználat****
2
Fegyverhasználat***
2
Fegyverhasználat**
4
Fegyverismeret
2
Pajzshasználat
4
Állatismeret
1
Lovaglás
2
Futás
2
Vértviselet
1
Nyelvtudás
2
Taktika
3
Jelbeszéd
2
Orvtámadás
2
Kocsihajtás
2
Heraldika
2
Szerencsejáték
1
Tapasztalati mágia
4
Pszi (pyar- tudat)
3
Csapdakeresés
Nyelvek: pyar, dzsad A pajzzsal lökhet Válassz mérget ha szeretnél. Mehet nyílves�szőre, vagy kardra is: 2. szintű fegyver, azonnal, rövid ideig, kábulat/gyengeség UTK 178,188 1. szintú fegyver, azonnal, közepes ideig, ájulás/bénultság
14%
17
Merik dan Tharn Erő
16
Ép:
14
Rejtőzködés
15%
Gyorsaság
15
Fp:
60
Rejtekhely kutatás
14%
Ügyesség
15
-
Zárnyitás
15%
Állóképesség
15
Ψp: Mp:
Zsebmetszés
15%
Egésszég
14
Kegy pont:
35
Veszélyérzék
14%
Karizma
14
Esés
50%
Intelligencia
14
SFÉ
8
Mászás
53%
Akaraterő
14
MGT
-
Asztrál
14
AME
23
Ézékelés
14
MME
41
-
Fegyver
Fvn.
Lándzsa
Lovagkard
Időigény
3
5
5
KÉ
35
53
43
TÉ
73
98
95
VÉ
115
138
140
CÉ
29
-
-
-
2k6+3
3k6+1
Sebzés
Fok
Fájdalomtűrés
4
Harctéri gyakorlat
4
Vallásismeret
4
Kultúra
3
Nyelvtudás
3
Helyismeret
4
Fegyverhasználat*
4
Fegyverhasználat****
3
Fegyverhasználat***
2
Fegyverhasználat**
4
Fegyverismeret
2
Pajzshasználat
4
Állatismeret
3
Lovaglás
4
Futás
2
Vértviselet
4
Nyelvtudás
2
Taktika
3
Heraldika
2
Jog
2
Udvari etikett/Intrika
1
Írás/olvasás
1
Szexuális kultúra
3
Csapdakeresés
14%
Lopódzás
15%
Az erőd titka
Képzettség
Nyelvek: pyar Előszeretettel alkalmazza az Izzó vért. Taktika: tiadlani kettős, terkinor, sün Lándzsa 5. kategóriás, pajzzsal lökhet
18
Hindar On-Meryn Erő
16
Ép:
14
Lopódzás
15%
Gyorsaság
15
Fp:
60
Rejtőzködés
15%
Ügyesség
15
-
Rejtekhely kutatás
14%
Állóképesség
15
Ψp: Mp:
30
Zárnyitás
15%
Egésszég
14
Kegy pont:
55
Zsebmetszés
15%
Karizma
14
Veszélyérzék
14%
Intelligencia
16
SFÉ
9
Esés
50%
18
53%
MGT
-
Mászás
Akaraterő Asztrál
17
AME
32
Ézékelés
17
MME
32
Fegyver
Fvn.
Lándzsa
Lovagkard
Időigény
3
5
5
KÉ
37
55
45
TÉ
75
100
97
VÉ
117
138
140
CÉ
29
-
-
-
2k6+3
3k6+1
Az erőd titka
Sebzés
Képzettség
Fok
Fájdalomtűrés
4
Harctéri gyakorlat
4
Vallásismeret
5
Kultúra
3
Nyelvtudás
3
Helyismeret
4
Fegyverhasználat*
4
Fegyverhasználat****
3
Fegyverhasználat***
2
Fegyverhasználat**
4
Fegyverismeret
2
Pajzshasználat
4
Állatismeret
4
Lovaglás
4
Futás
2
Vértviselet
5
Nyelvtudás
2
Taktika
3
Heraldika
2
Jog
2
Udvari etikett/Intrika
1
Írás/olvasás
4
Szexuális kultúra
3
Tapsztalati Mágia
4
Csapdakeresés
Nyelvek: pyar Csak mágikus fegyverrel sebezhető, szellemtestű. Taktika: tiadlani kettős, terkinor, sün Lándzsa 5. kategóriás, pajzzsal lökhet Előszeretettel támad rontásokkal a Halál szférás fohászok mellett.
14%
19
Kékfestő céhmester Erő
12
Ép:
14
Csapdakeresés
14%
Gyorsaság
13
Fp:
29
Lopódzás
14%
Ügyesség
13
16
Rejtőzködés
14%
Állóképesség
14
Ψp: Mp:
43
Rejtekhely kutatás
14%
Egésszég
14
Kegy pont:
-
Zárnyitás
14%
Karizma
13
Zsebmetszés
14%
Intelligencia
16
SFÉ
1
Veszélyérzék
14%
Akaraterő
15
MGT
0
Akrobatika
14%
Asztrál
14
AME
20
Esés
14% 14%
MME
21
Mászás
Ézékelés
14
Fegyver
Fvn.
Tőr
Könnyű nyp.
Időigény
3
3
3
KÉ
30
36
35
TÉ
38
48
-
VÉ
86
90
-
CÉ
43
-
48
Sebzés
1k6
1k10
1k6
Képzettség
Nyelvek: toroni, pyar Akrobatika mindig helyzetfüggő, ha lehet add hozzá. 20Ip-je van, szóval lehet gondolkodni Pár példaméreg: 2.szintű légméreg, ájulás/görcs, közepes ideig, azonnal 3.fegyverméreg, fájdalom +4k6 Fp, egyszeri, azonnal (mondjuk nyílpuskára) 1.szintű kontakt, arcbénultság(-karizma, beszédhiba), maradandó, azonnal Egyedi varázsként UTK 114. bármelyik mérget eltárolhatja. Összesen 8x mérget, ahol x egy szint, vgy egy adag 4. fokú méregkeverőként a hozzászoktathatta magát a mérgekhez. Ez +1-5 módosítót ad, de az is elég, ha csak visszatartja a levegőt =) Tetoválások: UTK 334. Amikor csak tudja újratölti őket, főleg, ha készül valahova. Smaragd jele: 3Ép 10Fp van benne, a haja alatt van felrajzolva, bőrsapka +1SFÉ Áspis jel: első alkalommal, és csak egyszer +4 méregellenállásra Természetesen van nála hatalom itala Ha teheti Rontásokkal támad. Rontás pálca: 2 E-es Izzó idegek 3 töltet.
Fok 4
Pszi
2
Kultúra
3
Nyelvtudás
3
Helyismeret
3
Fegyverhasználat****
2
Fegyverhasználat*
2
Herbalizmus
4
Alkímia
3
Méregkeverés/seml.
4
Írás/olvasás
2
Számtan/mértan
3
Nekromancia
2
Élettan
2
Orvtámadás
2
Politika/diplomácia
3
Udvari etikett/Intrika
3
Történelem
2
Nyelvtudás
3
Kultúra
3
Szakma
3
Rúnamágia
3
Ősi nyelv
3
Lélektan
2
Taktika
1
Színészet
1
Az erőd titka
Tapasztalati mágia
20
Kékfestők Erő
12
Ép:
15
Rejtekhely kutatás
13%
Gyorsaság
14
Fp:
32
Zárnyitás
14%
Ügyesség
14
14
Zsebmetszés
13%
Állóképesség
13
Ψp: Mp:
30
Veszélyérzék
14%
Egésszég
15
Kegy pont:
-
Akrobatika
13%
Karizma
12
Esés
14%
Intelligencia
14
SFÉ
1
Mászás
13%
Akaraterő
14
MGT
0
Asztrál
14
AME
18
Ézékelés
13
MME
18
Fegyver
Fvn.
Tőr
Könnyű nyp.
Időigény
3
3
3
KÉ
27
33
27
TÉ
40
50
-
VÉ
88
92
-
CÉ
47
-
47
Sebzés
1k6
1k10
1k6
Az erőd titka
Képzettség
Nyelvek: toroni, pyar Akrobatika mindig helyzetfüggő, ha lehet add hozzá. 2.szintű légméreg, ájulás/görcs, közepes ideig, azonnal 3.fegyverméreg, fájdalom +4k6 Fp, egyszeri, azonnal (mondjuk nyílpuskára) A villámsújtás bélyege 3E Harcos boszorkánymetser, igazi megveszekedett elfajzottak, akiknek már a teste is torz, és furcsa. Természetesen van náluk hatalom itala
Fok
Tapasztalati mágia
3
Vallásismeret
2
Pszi
2
Kultúra
3
Nyelvtudás
3
Helyismeret
3
Fegyverhasználat*
2
Nyelvtudás
3
Alkímia
3
Élettan
3
Herbalizmus
3
Írás/olvasás
2
Méregkeverés/seml.
3
Számtan/mértan
3
Nekromancia
3
Alkímia
3
Kultúra
0
Helyismeret
0
Udvari etikett/Intrika
2
Démonológia
1
Ősi nyelv
1
Történelem
2
Csapdakeresés
13%
Lopódzás
14%
Rejtőzködés
14%
21
Testőrök Erő
15
Ép:
13
Gyorsaság
16
Fp:
49
Ügyesség
15
20
Állóképesség
15
Ψp: Mp:
Egésszég
13
Kegy pont:
-
Karizma
12
Intelligencia
13
SFÉ
4
Akaraterő
14
MGT
Asztrál
13
Ézékelés
14
Képzettség
Fok
Fájdalomtűrés
4
Harctéri gyakorlat
4
Pszi
3
Kultúra
3
Nyelvtudás
3
Helyismeret
3
Fegyverhasználat**
4
0
Fegyverhasználat*
4
AME
23
Fegyverhasználat*
2
MME
24
Vértviselet
3
Fegyverismeret
2
Hadvezetés
2
Taktika
1
Lélektan
2
Térképészet
1
Orvtámadás
1
Élettan
2
Futás
2
Úszás
2
Számtan/mértan
2
Írás/olvasás
2
Kétkezesharc
4
Orvoslás
2
Taktika
3
Herbalizmus
2
Jelbeszéd
2
-
Fegyver
Fvn.
Rövidkard
Hosszúkard
Időigény
3
5
5
KÉ
38
58
58
TÉ
58
83
88
VÉ
105
123
125
CÉ
29
-
-
Sebzés
1k6
1k10+1
1k10+2
Nyelvek: pyar Akrobatika mindig helyzetfüggő, ha lehet add hozzá. Pszi: test fa, súlycsökkentés, érzékélesítés, roham Kétkezes harc: 143VÉ (kettős fedezék)
Az erőd titka
22