Vandaag heb ik mijn nieuwe ketel ontvangen. Eindelijk is mijn laboratorium compleet! Dagenlang ben ik al bezig met het verzamelen en drogen van ingrediënten. Wat zal ik als eerste mengen? Ik heb een goed gevoel over de ravenveer en de magische wortel. En ze zeggen dat het nooit verkeerd kan gaan met een pad. Aan de andere kant, wat weten zij nou eigenlijk? Het is mijn laboratorium! En mijn onderzoek! Zodra ik mijn theorieën gepubliceerd heb, zal de wereld der wetenschap aan mijn voeten liggen! Ik zal iedereen laten zien dat ik het grootste genie aller tijden ben, dat de alchemie ooit zal onderzoeken! Maar voor nu zal ik mijn vuur aanwakkeren, want het is tijd om weer aan het werk te gaan. Kennis, rijkdom, roem! Dit en meer sluimert allemaal in de troebele dieptes van mijn gloednieuwe ketel!
Overzicht
Twee tot vier spelers kruipen in de rol van een kersverse alchemist en strijden tegen elkaar om de geheimen van deze mystieke kunst te ontrafelen. Er kunnen punten verdiend worden op diverse manieren. De meeste punten worden verdiend door theorieën te publiceren… correcte theorieën … en daar zit het hem nou net in. Spelers verkrijgen kennis door ingrediënten te mengen en de resultaten te testen door het gebruik van een applicatie waarmee je kaarten kunt scannen. Dit kun je doen met je smartphone of tablet. Hierdoor kunnen de spelers deduceren hoe ze toverdranken moeten maken die ze kunnen verkopen aan avonturiers. Goudstukken kunnen gespendeerd worden aan magische artefacten, die erg krachtig zijn, maar ook erg kostbaar. De reputatie van spelers gaat omhoog en omlaag naar gelang hun theorieën gepubliceerd of weerlegd worden. Aan het einde van het spel wordt de verworven reputatie omgezet in punten. Daarnaast kunnen er ook punten worden gescoord voor artefacten en beurzen. De speler met de meeste punten wint.
1
Basis Principes van Alchemie Ah! Een nieuwe student, wat geweldig! Ik ben altijd verheugd om mensen te ontmoeten wiens hart in vuur en vlam staat voor de wetenschap. Ben je er klaar voor om de mysteries der natuur te ontdekken? Ben je klaar om vondsten te doen die je respect en ontzag opleveren? Nou, mijn beste. Dit belooft een spannende en lange reis te worden. Het zal je doorzettingsvermogen testen en een scherpe geest van je vragen. Maar laten we makkelijk beginnen door een toverdrank te mengen van ingrediënten die we kunnen vinden tijdens een korte wandeling door het bos. Kijk, hier is een zwam… en daar is een pad! Het enige wat je nu nog nodig hebt is een volledig uitgebouwd alchemistisch laboratorium. Ik wacht wel terwijl je het opzet.
Je moet misschien je hoek aanpassen om beide kaarten in beeld te krijgen. Zodra de app de kaarten herkent, zullen ze in beeld komen op de onderste helft van het scherm. Als de app de correcte ingrediënten toont, druk dan op .
Proficiat met het mengen van je eerste toverdrank! Als je de instructies juist gevolgd hebt zou je nu gemengd moeten hebben. Dit is een genezingsdrank. Hoe is het mogelijk dat twee zo ogenschijnlijk normale ingrediënten tot zoiets wonderlijks te mengen zijn? Hoog tijd voor een beetje theorie.
Quiz:
Ik zal de ware aard laten zien van schorpioen en vogelklauw. Kan jij me nu vertellen welke toverdrank je krijgt als je deze twee mengt? Scan deze afbeelding om je antwoord te controleren:
Compositie
De Kaartlezer
Om De Alchemist te spelen heb je de “De Alchemist” app nodig op je smartphone of tablet. Om de app te downloaden moet je deze QR-code scannen. Of typ cge.as/ald in je webbrowser. De app is gratis, je hebt namelijk al betaald voor het bordspel. (Om zonder de app te spelen, bekijk de pagina hiernaast.)
Deductie
Slechts één toestel is nodig om De Alchemist te spelen. Zodra je de app hebt gedownload, start de app en druk op . Voer vervolgens de volgende vierlettercode in: DEMO.
Toverdranken Mengen
Klaar? Fantastisch! Gooi de ingrediënten in je ketel en roer tot de substantie van kleur verandert. Alchemisten mengen toverdranken door twee verschillende ingrediënten te combineren. Druk op en scan deze twee kaarten met de camera.
Elk ingrediënt correspondeert met precies 1 compositie. Een compositie heeft een rood aspect, een blauw aspect, en een groen aspect. En elk aspect kan positief of negatief zijn. Wanneer twee composities gecombineerd worden, dan versterken overeenkomstige aspecten elkaar en dan wordt het één van de volgende toverdranken: GENEZING
SNELHEID
WIJSHEID
VERGIF
VERLAMMING
WAANZIN
Om erachter te komen welke toverdrank is gecreëerd, moet je een overeenkomst vinden, in teken en kleur, tussen een grote cirkel van de ene compositie en een kleine cirkel in de andere compositie: Voorbeelden:
+
=
+
=
Toverdranken mengen is makkelijk zodra je weet welke compositie correspondeert met welke ingrediënten. En dat is nu precies wat we niet weten! Is dat niet geweldig?! Zoveel mysteries wachten op een oplossing. En er is maar zoveel (of weinig) goud beschikbaar voor onderzoek. In je eerste experiment ontdekte je dat zwam en pad te mengen zijn tot . Wat zegt dit over hun compositie? Er zijn slechts vier manieren om te maken.
+ + + +
We weten niet welk paar composities we hebben, en we weten niet welk ingrediënt tot welke helft van het paar behoort. Maar wat we wel weten is dat zwam en pad niet tot de volgende composities behoren:
Dit is omdat ze geen is negatief.
2
= = = =
symbool hebben, hun rode aspect
Zoals je al wel merkt verzamel je erg veel informatie tijdens het onderzoeken. Om een succesvol alchemist te zijn moet je een geordend notitieboek bijhouden.
Het Neutrale Toverdrankje
Elke compositie heeft precies één compositie die hem neutraliseert. Als je een neutraliserend paar combineert krijg je een toverdrank die geen magische effecten heeft. Al heb je nu wel een smakelijke soep gemaakt.
Quiz
Ik heb de compositie van vogelklauw al laten zien. Ontdek wat er gebeurt als je vogelklauw en pad met elkaar mengt en vertel me dan: met welke compositie moet de pad dus corresponderen?
Als twee composities geen overeenkomstige aspecten hebben, dan neutraliseren ze elkaar en ontstaat er een neutrale toverdrank . Voorbeelden:
+ +
= =
Wees niet getreurd als je een neutrale toverdrank hebt gemengd. Je experiment heeft eigenlijk een heleboel informatie opgeleverd. Je hoeft er nu alleen nog maar achter te komen hoe je deze informatie kunt gebruiken. De resultatendriehoek is er om de resultaten van je experimenten in op te slaan. Neem een en plaats deze op de intersectie van zwam en pad. Je deductietabel is om te noteren wat je experimenten je zeggen. Je experiment elimineert 4 mogelijkheden voor zwam en pad, zoals getoond. In het algemeen moet je doorgaan tot je alle mogelijkheden, op één na, geëlimineerd hebt. Je deductietabel is voor persoonlijk gebruik. Je mag notities maken op elke manier die je wilt.
Om te onthouden: • Elke compositie heeft exact één compositie die hem neutraliseert (het maakt een rode, blauwe, of groene toverdrank met elke andere compositie). • Een compositionele tegenpool heeft het tegenovergestelde teken voor elk aspect (elke kleur). • Op je deductietabel staan de composities die elkaar neutraliseren onder elkaar (te herkennen aan de donkere en lichte schaduwbanden).
Zie daar, jonge alchemist, je essentiële training is compleet. Nou ja, compleet genoeg… Ik moet terug naar mijn werk. Ik wens je succes met al je zoektochten, en als je ooit nog eens een belangrijke ontdekking gaat publiceren, weet dan de juiste eer te bewijzen aan de alchemist die je alles heeft geleerd.
Selectie met de Hand
Kaartlezer via Browser
De kaartlezer heeft ook de optie om ingrediënten met de hand te selecteren. In plaats van het scannen van de kaarten houd je de kaartlezer verborgen voor de andere spelers en tik je de twee ingrediënten aan die je aan het mengen bent. De rest werkt precies hetzelfde.
Op alchemists.czechgames.com kan je een browser variant vinden van de app. Op de browser kies je de kaarten met de hand.
Het Gamemaster Bord Als je, om welke reden dan ook, De Alchemist zonder een elektronisch apparaat wilt spelen dan moet er één persoon als gamemaster dienen en de kaartlezer zijn. De gamemaster kan de deksel van de doos gebruiken om het gamemaster bord verborgen te houden voor de andere spelers. De gamemaster husselt de 8 ingrediëntentegels door elkaar en plaatst deze, verborgen voor de andere spelers, willekeurig in het gamemaster bord. De gamemaster hoeft geen rekening te houden met de compositietegels. Het resultaat van het mengen van elke twee ingrediënten staat op het gamemasterbord. De gamemaster behandelt elke situatie waar normaal de kaartlezer-applicatie voor wordt gebruikt. Bijvoorbeeld, als een speler een paar ingrediëntenkaarten wil 'scannen', dan geeft deze de kaarten gesloten aan de gamemaster. De gamemaster zoekt de resulterende toverdrank op en geeft dan het antwoord dat de kaartlezer in die situatie zou geven en legt de ingrediënten gedekt af op de aflegstapel. Als de batterij van je smartphone op is en je wilt het gamemasterbord gebruiken om je spel af te maken, gebruik dan de gamecode van 4 letters en zet hem om in een geordende lijst van 8 ingrediënten met het volgende simpele algoritme:… Wacht even, laten we dat even anders doen, misschien moeten we die informatie maar niet vrijgeven. Maar als je weet dat de batterij van je telefoon bijna op is, laat dan iemand die niet speelt naar de antwoorden kijken en het gamemasterbord correct invullen. Gamemaster Examen: Dit gamemasterbord is zo opgezet dat je alle drie de voorbeelden op deze pagina kan 'scannen' en dezelfde antwoorden kan geven die de kaartlezer ook zou geven.
gamemasterbord ingrediëntentegels 3
Spel opzet Ah, maar de ambacht der alchemie is meer dan alleen het mengen van toverdrank. Alchemisten zoeken kennis, uiteraard, maar dat wat ze werkelijk waarderen is status. Je sporen achterlaten op deze wereld zal niet makkelijk zijn. Je moet publiceren voordat je collega's het doen, de vergissingen in hun theorieën aantonen, en de krachtige artefacten kopen voor deze uitverkocht zijn. Want je bent zeker niet de enige alchemist hier!
Meester of
Student?
Je kan De Alchemist spelen als Meester of als Student. Voor je eerste spel raden we je aan dat je de Student Variant speelt. Een paar regels zijn simpeler en de academische conferenties zijn vergeeflijker. Dit doet niet af aan het volledige scala van mogelijkheden van het spel. Een paar details van de spelopzet zijn afhankelijk van de variant die je speelt.
Twee, Drie, of Vier Spelers?
Deze zijde is voor vier spelers. De spelopzet voor twee of drie spelers is bijna hetzelfde, al gebruik je dan de andere zijde van het speelbord.
Avonturiertegels Schud de avonturiertegels gesloten en verwijder er willekeurig één van het spel (stop hem terug in de doos zonder te zien welke het is). Draai de bovenste avonturier om en leg deze tegel bij de avonturierplaats voor het gemak.
Ontkracht Theorie actieveld
Test op Student actieveld
Publiceer Theorie actieveld
Conferentietegels Gebruik deze zijde voor de Student Variant, of deze zijde voor de Meester Variant. De conferentietegels gaan in de stapel van de avonturiers. De tegel gemarkeerd met moet als derde van boven. De tegel gemarkeerd met moet als één-na-laatste in de stapel.
Magische Mortel
Koop Artefact actieveld
Avonturierlocatie
4
Artefactenrij
Wanneer je een toverdrank mengt, leg dan slechts één van de ingrediënten af. Een medespeler kiest deze willekeurig. Werkt niet tijdens een tentoonstelling.
Toverdrank Verkopen actieveld
Masterkaart
Het eerstvolgende artefact dat je koopt is 2 goud goedkoper. Artefacten die je daarna koopt zijn 1 goud goedkoper.
Toverlaarzen
Op een actieveld, waar je ten minste één blokje hebt liggen, mag je de actie nog een keer uitvoeren als iedereen klaar is. Maximaal één keer per ronde en kan niet worden gebruikt bij ‘Toverdrank Verkopen’.
Transmuteer Ingrediënt actieveld
Artefactkaarten Verdeel de kaarten in 3 stapels , , en . Schud elke stapel, uiteraard los van de andere twee. Trek 3 willekeurige kaarten van stapel en plaats deze in de artefactenrij. Trek 3 kaarten willekeurig van stapel en 3 kaarten van stapel en plaats deze open, in rijen, naast het speelbord. Spelers mogen ten alle tijden naar deze kaarten kijken. Plaats de overige artefactkaarten in de speeldoos, deze zijn niet nodig voor de rest van het spel.
Pluim op je Hoed
Idool van Wijsheid
Tentoonstellingsbord
Gouden Altaar
Tijdens de tentoonstelling: Leg de ingrediënten van de toverdrankjes die je succesvol hebt gedemonstreerd apart. Tijdens het tellen van de artefacten is ‘Pluim op je Hoed’ 1 punt waard voor elk type ingrediënt dat je apart hebt gehouden.
Aan het einde van het spel is Idool van Wijsheid 1 punt waard voor elke zegel die je op een correcte theorie hebt.
Direct effect: Betaal 1 tot 8 goud. Ontvang een evenredig aantal reputatiepunten.
Amulet der Rethoriek
Heksenkist
Zegel der Authoriteit
Direct effect: Ontvang 5 reputatiepunten.
Direct effect: Trek 7 ingrediënten. Je trekt geen ingrediënten meer tijdens het kiezen van de speelvolgorde.
Dit bord heb je pas in de laatste ronde van het spel nodig, leg het voorlopig even opzij.
Wanneer je een theorie publiceert of bevestigt, ontvang je 2 extra reputatiepunten.
Magische Mortel
Masterkaart
Toverlaarzen
Wanneer je een toverdrank mengt, leg dan slechts één van de ingrediënten af. Een medespeler kiest deze willekeurig. Werkt niet tijdens een tentoonstelling.
Het eerstvolgende artefact dat je koopt is 2 goud goedkoper. Artefacten die je daarna koopt zijn 1 goud goedkoper.
Op een actieveld, waar je ten minste één blokje hebt liggen, mag je de actie nog een keer uitvoeren als iedereen klaar is. Maximaal één keer per ronde en kan niet worden gebruikt bij ‘Toverdrank Verkopen’.
Speelvolgordeplaats Acties aan het einde van de ronde Drink Toverdrank actieveld
Conferentielocatie
Ongebruikte actieblokjes Ziekenhuis
Resultatenfiches
Goudstukken
Gunstkaarten Schud de gunstkaarten en plaats ze, gesloten, hier.
Beloningen voor het kiezen van deze plaats.
Speelvolgordepionnen Elke speler zet één flesje hier neer om te gebruiken als speelvolgorde pion.
Verlamde alchemist speelvolgordeplaats Ingrediëntkaarten Schud de ingrediëntkaarten en plaats 5 open kaarten op de ingrediëntenrij. Leg de rest van de stapel gesloten op het bord.
Ingrediënten Sprokkelen actieveld Ingrediëntenrij
5
Laboratorium van de Speler Publieke Sectie
De verschillende typen toverdranken die je al hebt gemaakt, je beurzen, je artefacten, je goudstukken, en de hoeveelheid en type kaarten (gunst of ingrediënt) in je hand mag iedereen altijd weten.
Spelersbord
De verschillende soorten ingrediënten en gunstkaarten in je hand, de verschillende zegels die je speelt, de ingrediënten in je experimenten, en je deducties uit de resultaten moeten ten alle tijden geheim worden gehouden voor de andere spelers. Deze informatie kan worden verborgen achter je laboratoriumscherm.
Biedkaarten
DEZE VELDEN LATEN ZIEN WELKE TOVERDRANKEN JE AL HEBT GEMAAKT
Ingrediëntkaarten
Privé Sectie
Gunstkaarten
Student Variant: Elke speler trekt 3 ingrediëntkaarten van de gesloten stapel ingrediënten. Meester Variant: Elke speler trekt 2 ingrediëntkaarten van de gesloten stapel ingrediënten.
Elke speler trekt 2 gunstkaarten, kiest er 1 om te houden en legt de ander af. Sleutelbewaarder
JE BEURZEN PLAATS JE HIER
ELKE SPELER START MET 2 GOUDSTUKKEN
per Verko
Speel als je acties bekend maakt.
Zegels
om
t is Plaats een op deze beuractieblokje t jouwHet rk openis. voor deze blokje als hekaart. Speel rdrank te ve ronde eenrkspeciale oopt, ‘Drink ve een tove Toverdrank’ te . je mag als eers tra actie gouddie je ls A ex voor hetn‘Verkoop gebruiken g je 1 ag je éé ontvan , Toverdrank’ actieveld. dan m sof je Zo niet verkopen al rank . toverd eerste bent
Actieblokjes Het aantal actieblokjes hangt af van het aantal spelers. • twee spelers: 6 blokjes. • drie spelers: 5 blokjes. • vier spelers: 4 blokjes. Leg de overgebleven blokjes terug in de doos. In alle gevallen gebruik je slechts 3 actieblokjes in de eerste ronde. Leg de overgebleven blokjes bovenop de avonturierstapel. Zo word je eraan herinnerd om het volledige aantal te gebruiken aan het eind van de eerste ronde.
Je Laboratorium Opzetten
Het lipje onderaan je ketel is een rand waar je je karten op kan plaatsen. SCHEUR DEZE NIET AF!!
Ketel De ketel kan ook aan de linker- of rechterzijde worden geplaatst. Hij kan zelfs op zichzelf staan.
resultatendriehoek deductietabel
6
Scherm
Theoriebord
Beurzen Leg ze neer zoals getoond.
Reputatiepionnen Elke speler plaatst een flesje op 10 reputatiepunten, want iedere speler begint met 10 reputatiepunten.
Conflictfiches
Compositiefiches
Gebruik deze alleen in de Meester Variant. Voor de Student Variant kan men deze achterwege laten.
Startspelerfiche
Geef de startspelerfiche aan de speler die als eerste zijn laboratorium opgezet heeft.
De Kaartlezer opstarten Start de app aan het begin van het spel, selecteer meester of student variant en druk op . De app zal willekeurig elk ingrediënt een bepaalde compositie toewijzen. (Als je had gehoopt op voordeel door de antwoorden van het vorige spel te onthouden, dan zal je bedrogen uitkomen.) Elke willekeurige toewijzing van de ingrediënten heeft een vierlettercode. Schrijf deze op. Als je het spel moet afmaken
op een ander apparaat (als de batterij van de eerste kaartlezer bijvoorbeeld op raakt), druk dan op en voer de nieuwe code in het andere apparaat in. Het zal nu dezelfde willekeurige toewijzing toepassen als op het eerste apparaat. Op deze manier kan je het spel ook met meerdere kaartlezers spelen, mits je dat wil.
7
De Speelronde Het spel wordt gespeeld in zes rondes. Aan het begin van elke ronde kiezen spelers hun speelvolgorde. Dan maken spelers hun acties bekend voor deze ronde. Tijdens de ronde worden acties uitgevoerd in de bepaalde speelvolgorde en met de klok mee.
Speelvolgorde Kiezen
Je start de dag met een rustige wandeling door het woud, op zoek naar interessante spulletjes om in je lab te vergruizen. Of misschien breng je wel tijd door met de dorpsbewoners, uiteraard in ruil voor gunsten, dat wel.
Begin bij de speler met de startspelerfiche en vervolg met de klok mee rond de tafel, elke speler kiest een volgordeplaats. Lagere (en dus latere) plaatsen geven je meer kaarten, maar hebben een nadeel bij het uitvoeren van de acties. Wanneer het jouw beurt is om te kiezen, plaats je je speelvolgordepion op een onbezette volgordeplaats en trek je de aangegeven kaarten. Twee spelers kunnen niet op dezelfde plaats staan, en niemand kan de groene plaats aan de onderzijde bezetten. Dat is een speciale plek voor de alchemist die een heeft gedronken in de vorige ronde. Zie pagina 10. In een spel met twee spelers kan je de plaats gemarkeerd met ook niet kiezen.
Ingrediënten trekken
Trek het aangegeven aantal ingrediëntenkaarten van de gesloten stapel. Neem geen van de open ingrediënten. Die zijn alleen verkrijgbaar via het Ingrediënten Sprokkelen actieveld.
Gunstkaarten trekken
Deze representeren gunsten van de dorpsbewoners die ze aan jou schuldig zijn. Trek het aangegeven aantal gunstkaarten van de gesloten stapel. Als één van beide stapels niet genoeg kaarten heeft, schud dan de aflegstapel van de betreffende kaarten om een nieuwe stapel te maken.
Gunstkaarten Gunstkaarten geven je een, eenmalig te gebruiken, voordeel tijdens sommige delen van de ronde. Op de kaart zelf staat wanneer ze te gebruiken zijn. Sommige kaarten zeggen 'Speel Direct', deze moet je dan ook direct uitvoeren zodra je ze trekt. Kaarten worden nader verklaard aan het eind van dit regelboekje. Nadat je een gunstkaart speelt, leg je deze af op de aflegstapel.
vergeten. Je neemt slechts een snel ontbijt en vliegt de deur uit om je werk snel af te ronden. Als je deze plaats gebruikt, trek je geen kaarten, maar je bent ten minste wel als eerste… of misschien tweede.
Goud Betalen
Soms heb je zelfs geen tijd voor ontbijt. Om toch voldoende energie te hebben koop je wat vers brood bij de bakker en eet het op in je vlucht door het dorp naar je lab. Als je deze speelvolgorde plaats kiest moet je 1 goudstuk betalen. Als je geen goud hebt, dan kan je deze plaats ook niet gebruiken. Ook op deze plaats trek je geen kaarten, maar je bent gegarandeerd eerste. Inderdaad, soms is het ZO belangrijk.
Speelvolgorde
Tot het einde van de ronde zal de speelvolgorde bepaald zijn door de pionnen op de speelvolgordeplaatsen. De startspelerfiche heeft verder geen nut meer deze ronde. Aan het eind zal het fiche doorschuiven naar links en zal de volgende ronde een nieuwe startspeler hebben.
Acties Bekendmaken
Zodra alle spelers een volgordeplaats hebben gekozen (en de juiste kaarten hebben getrokken), is het tijd om acties bekend te maken. De speler die het laagst staat bij de volgordeplaatsen moet zijn acties als eerste bekendmaken, gevolgd door de een-na-laagste speler, enzovoorts. Spelers die de hogere plaatsen hebben gekozen (en dus ook minder kaarten mochten trekken) hebben het voordeel dat ze kunnen zien wat hun medespelers gaan doen, voordat zij hun eigen acties bekendmaken. Wanneer het jouw beurt is om acties bekend te maken, doe je dat in 1 keer. Plaats je actieblokjes op de acties die je wilt uitvoeren deze ronde. Verschillende velden hebben verschillende vereisten, zoals hieronder geïllustreerd. Elke speler heeft zijn eigen rij, die overeenkomt met de positie van de volgordeplaatsen. Als je laatste staat op de volgordeplaats, dan maak je je acties als eerste bekend en plaats je je actieblokjes in de onderste rij van elk actieveld. De volgende speler plaatst zijn actieblokjes in de eerste rij boven jou, enzo-
voort. De speler die bovenaan staat in de speelvolgordeplaats, plaatst zijn actieblokjes als laatste en in de bovenste rij. Tijdens een spel voor 2 spelers wordt de rij gemarkeerd met of niet gebruikt. Voorbeeld: In de illustratie aan de linkerzijde van deze pagina is Blauw als laatst. Hij moet zijn acties als eerst bekendmaken. Rood is daarna de eerstvolgende. Opmerking: in de illustratie aan de onderzijde van deze pagina zie je dat de actieblokjes van Rood zich altijd in de middelste rij bevinden. Groen is het hoogst. Zij maakt haar acties pas bekend als elke actie van Rood en Blauw bekend is. Haar actieblokjes gaan in de eerste rij.
Uitzonderingen in de Eerste Ronde In de eerste ronde mag je slechts 3 actieblokjes gebruiken. In latere rondes mag je je volledige set aan actieblokjes gebruiken (de hoeveelheid actieblokjes hangt af van het aantal spelers, zie pagina 6). De drie actievelden die gemarkeerd zijn met dit symbool zijn niet beschikbaar in de eerste ronde.
Acties Uitvoeren Elke actie wordt uitgevoerd in de bepaalde speelvolgorde, met de klok mee, zoals getoond.
VOER DE ACTIE UIT IN DEZE VOLGORDE.
Niets Krijgen
Soms moet je dingen snel af hebben (meestal als er een conferentiedeadline moet worden gehaald). In dat geval kan je ingrediënten- en gunstkaarten maar beter
8
DE EERSTE ACTIE KOST 1 ACTIEBLOKJE. EEN TWEEDE ACTIE KOST ER NOG 1.
DRIE ACTIES ZIJN HIER MOGELIJK, ELKE VEREIST 1 ACTIEBLOKJE.
DEZE ACTIE VEREIST 2 ACTIEBLOKJES. SLECHTS 1 ACTIE TOEGESTAAN.
DE EERSTE ACTIE KOST 1 BLOKJE, EEN TWEEDE ACTIE KOST 2 ACTIEBLOKJES MEER.
Op elk actieveld nemen de spelers hun actie volgens de bepaalde speelvolgorde, beginnend met de speler die zijn actieblokjes in de hoogste rij heeft. Als je een actie uitvoert, verwijder dan je actieblokje (of verwijder beide actieblokjes als de actie 2 actieblokjes vereiste). Zodra elke speler op het actieveld zijn eerste actie heeft uitgevoerd mogen de spelers met een tweede actie deze uitvoeren. Uiteraard in dezelfde volgorde.
Voorbeeld: Zodra alle spelers hun acties hebben uitgevoerd in de getoonde volgorde, dan vervolgen zij naar het volgende actieveld.
Een Actie Weigeren
Wanneer het jouw beurt is om een actie uit te voeren, dan mag je nog van gedachten veranderen en de actie weigeren. Verplaats je actieblokje (of actieblokjes) naar het ongebruikte blokjesveld . Aan het einde van elke ronde mag je voor elke 2 ongebruikte actieblokjes (van je eigen kleur) een gunstkaart trekken. Zie pagina 16 voor meer details.
Beschikbare Actie in de Eerste Ronde Er zijn vijf acties beschikbaar in de eerste ronde, deze zullen we eerst behandelen.
Ingrediënten Sprokkelen
Om het ingrediënt te vinden dat je nodig hebt, moet je soms net iets langer in het bos doorbrengen. Ga nooit het bos in zonder een stevige wandelstok om wolven, beren, en ook concurrerende alchemisten van je af te slaan.
Als het jouw beurt is om een ingrediënt te sprokkelen, dan mag je of 1 open ingrediënt van de rij pakken, of een gesloten ingrediënt van de stapel pakken. Kaarten in de rij worden niet vervangen in een ronde, dus spelers die later spelen kunnen minder keuze hebben. Zodra alle open kaarten al zijn genomen kan je alleen nog gesloten kaarten trekken. (Of je mag altijd je actie weigeren en je actieblokje naar het ongebruikte blokjesveld verplaatsen.)
Zodra alle spelers klaar zijn met hun acties in het woud, verwijder dan alle overgebleven open ingrediënten van het bord en leg ze gesloten af op de aflegstapel. Een nieuwe set van 5 open ingrediëntkaarten zal worden gedeeld aan het begin van de volgende ronde.
Transmuteer Ingrediënt
Deze befaamde alchemist heeft ontdekt hoe je ingrediënten in goud om kan zetten. Zolang jij de ingrediënten levert zal hij het goud met je delen. Misschien is hij te oud om zelf nog ingrediënten te gaan halen. Of hij heeft gewoon een hekel aan het vroege opstaan om de andere alchemisten voor te zijn.
Wanneer je deze actie uitvoert, leg dan 1 van je ingrediënten af en neem 1 goudstuk uit de bank. Op dit actieveld heb je geen voordeel als je de eerste bent. Wanneer je ingrediënten aflegt krijgt niemand te zien wat je aflegt. Leg je kaarten dus altijd gesloten af. Ook van de aflegstapel moet ten alle tijde niet zichtbaar zijn welke kaarten er liggen. Tip: dit is een makkelijke en snelle manier om aan goud te komen. Maar het is ook een inefficiënte manier om aan twee goudstukken te komen als je ze echt nodig hebt. Behendige alchemisten ontvangen het meeste goud echter door beurzen te ontvangen of door toverdranken aan avonturiers te verkopen.
Artefact Kopen
Niets ademt zoveel "succes" als een schap vol peperduur gerei. anneer je een artefact koopt, W neem dan 1 van de kaarten in de artefactenrij en betaal de kosten aan de linker bovenzijde van de kaart. Houd je artefacten op tafel op een plek waar iedereen ze kan zien.
KOSTEN
EFFECT
Periscoop
OVERWINNINGSPUNTEN AAN HET EIND VAN HET SPEL
Nadat een collega een toverdrank verkoopt of test, mag je direct naar één van de ingrediënten kijken. Kies willekeurig.
Gebruik maximaal één keer per ronde.
Vroege artefacten hebben effecten die het gehele spel van kracht zijn. Als een effect niet specifiek stelt dat het gebruik gelimiteerd is, dan kan je het zo vaak gebruiken als toepasselijk is. Andere artefacten hebben een direct effect dat slechts 1 keer kan worden gebruikt. Het initiëren van dit effect is onderdeel van het kopen van het artefact. De meeste artefacten zijn overwinningspunten waard aan het einde van het spel. Sommige kaarten kunnen variëren in het aantal overwinningspunten, maar dat staat uitgelegd op de kaart. Aan het begin van het spel heeft de artefactenrij alleen artefacten die genummerd zijn met . Deze rij wordt niet aangevuld, zelfs niet als ze allemaal verkocht zijn. Tijdens de conferenties aan het einde van ronde 3 en 5 worden de overgebleven artefacten afgelegd, en worden de volgende drie artefacten in de rij geplaatst. Tot dan liggen de drie artefacten van en open op tafel zodat iedereen ernaar kan kijken en zijn strategie daaraan kan aanpassen.
9
Experimenten
De dorpsraad heeft het testen op dieren verboden vanwege… complicaties… als gevolg van een gevleugeld varken dat ontsnapt is. Sindsdien moeten alchemisten hun toverdranken op mensen testen. Gelukkig heeft het dorp een flinke hoeveelheid alchemie studenten. En in het slechtste geval kan je het altijd nog op jezelf proberen. Uit de laatste twee acties van de ronde krijg je de meeste informatie. Hier mix je de ingrediënten en kijk je wat het doet. Het mengen van de ingrediënten is altijd dezelfde procedure, of je nu op de student test, of op jezelf:
1. Kies 2 van je ingrediëntenkaarten om te mengen. 2. Plaats ze in je ketel en zorg dat niemand anders ze kan zien. 3. Tik of aan, afhankelijk van het actieveld. 4. Scan de kaarten en druk op als de kaartlezer ze herkend heeft. 5. Laat het resultaat aan de andere spelers zien. Ze leren dus wel welke toverdrank je hebt gemaakt, maar ze weten niet met welke ingrediënten je dit gedaan hebt. 6. Plaats een overeenkomstig resultatenfiche in je resultatendriehoek. 7. Plaats een overeenkomstig resultatenfiche op je spelersbord, om de andere spelers eraan te herinneren dat je die toverdrank hebt gemaakt (tenzij je daar al een fiche hebt liggen). Dit is verplicht. Toverdranken die je hebt gemaakt mogen voor iedereen bekend zijn. 8. Leg de ingrediënten af die je hebt gebruikt. Deze worden altijd gesloten afgelegd. (Zelfs als de speelgroep heeft besloten om de kaartlezer te gebruiken via de 'Selecteer met de hand' optie, dan nog plaats je de ingrediënten in je ketel. Zo vergeet je ze niet af te leggen.) Het grote verschil tussen de twee acties is wat er gebeurt als je een negatieve toverdrank maakt. De effecten van de , , en toverdranken zijn behoorlijk naar. En daar komen studenten dan ook goed van pas.
Je Eerste Ronde
Test op Student
Een student zal alles drinken voor de wetenschap. Totdat hij er ziek van wordt. Vanaf dan zal hij alles drinken voor de wetenschap plus 1 goudstuk.
De eerste speler die deze actie gebruikt, voert het experiment uit zoals hiernaast beschreven. Spelers die later experimenteren kunnen benadeeld worden. Zodra een student een negatief drankje drinkt, wordt zijn passie voor de wetenschap aanzienlijk minder. Als een speler een negatieve toverdrank heeft gemengd, dan moet iedereen daarna 1 goudstuk betalen om te kunnen testen op de student. (Je hebt altijd de optie om een actie te weigeren en je actieblokje naar het ongebruikte blokjesveld te verplaatsen. Als je de student niet kan betalen, dan moet je de actie sowieso weigeren.) Elke ronde is er een nieuwe student - wiens hart in vuur en vlam staat voor de wetenschap, eentje die niet weet wat er met de vorige student is gebeurd. En dus zijn de eerste experimenten van de ronde altijd gratis, totdat er iemand een negatief drankje mengt. Voorbeeld: Geel mag als eerste. De eerste speler hoeft nooit te betalen, dus Geel test gratis op de student, en maakt . Dit is goed nieuws voor Blauw. Dit betekent dat hij ook niet hoeft te betalen. Blauw mengt . De student is nog steeds blij. Ook Groen hoeft niet te betalen. Zij mengt . Nu is de student boos en ziek geworden, maar Groen herinnert hem eraan dat zij de risico's heeft verteld en dat er niets is wat hij eraan kan doen. Nu is Rood aan de beurt. Als zij een toverdrank wilt mengen, dan moet ze 1 goudstuk aan de bank betalen. Dit doet zij en ze mengt een . Het maakt niet echt uit wat ze mengt. Geel en Groen zullen nog steeds 1 goudstuk moeten betalen als zij nog een keer willen testen op de student.
Drink Toverdrank
Dit is de makkelijkste manier om erachter te komen wat een toverdrank doet. Uiteraard zitten er wel wat addertjes onder het gras. Het grote voordeel van testen op jezelf is dat je er geen goud voor hoeft te betalen. Het nadeel is dat de negatieve toverdranken een direct effect op jou hebben. Het effect verschilt per kleur:
Dit is een waarzinsdrank. Je vergeet compleet dat je het hebt gedronken. Ook weet je niet meer dat je naakt radslagen hebt gedaan over het dorpsplein. Maar alle anderen zullen het nooit vergeten. Je verliest 1 reputatiepunt
.
Dit is een toverdrank van verlamming. Het is moeilijk opstaan 's ochtends als je je ledematen niet meer kan bewegen.
Plaats je speelvolgordepion naar deze plaats. De volgende ronde mag je geen volgordeplaats kiezen, maar je trekt de kaarten die aangegeven worden door deze speciale plaats en speelt als laatste. Deze straf duurt slechts 1 ronde. Als je pion een hele ronde op de verlammingsplaats heeft gestaan, dan mag je hem ervan verwijderen zodra het weer tijd is om toverdranken te drinken. Zo raak je niet verwisseld met spelers die tijdens deze ronde verlamd raken. (Als je dit drankje nog een keer drinkt moet je uiteraard je pion weer op deze plaats zetten.)
Gefeliciteerd! Je hebt zojuist vergif gedronken en het net aan overleefd. Als student zal je hier vast een immuniteit voor hebben opgebouwd. Desalniettemin voel je je niet fantastisch en zal je wat tijd moeten nemen om te herstellen.
In plaats van je actieblokje terugnemen naar je spelersbord, moet je hem nu op de ziekenhuisplek leggen. Je hebt 1 actieblokje minder bij de volgende ronde. Een negatieve toverdrank kan je maar 1 keer per ronde overkomen. Positieve en neutrale toverdranken hebben geen speleffect, maar je zal je er toch een stuk beter bij voelen.
Andere Leuke Dingen Die Je Kunnen Overkomen Als Je Verlamd Bent Als meerdere spelers een drinken, dan zullen ze allemaal hun pionnen op de groene plek moeten zetten. Degene die hier als eerst komt te staan, moet ook als eerste beginnen met acties bekendmaken. Als de startspelerfiche aan iemand wordt doorgegeven die verlamd is, dan geeft deze de startspelerfiche door naar links. (De linker speler zou alle voordelen krijgen alsof hij startspeler
is, en het zou niet eerlijk zijn als dezelfde speler dat twee keer op rij zou krijgen.) In het onwaarschijnlijke voorval dat deze speler ook verlamd is, dan schuift de startspelerfiche door naar de eerstvolgende persoon die niet verlamd is. In het ongelooflijk onwaarschijnlijke geval dat alle spelers verlamd zijn verplaatst de startspelerfiche helemaal niet. De volgende ronde start de speler die deze ronde zou moeten beginnen.
Je weet nu genoeg om de eerste ronde van De Alchemist te spelen. Nouja, bijna de hele eerste ronde. Er zijn nog een paar dingen die gebeuren nadat je de 'Drink Toverdrank' acties hebt afgehandeld, maar die komen later wel aan bod. Als je wilt kan je nu je eerste ronde gaan spelen. Kom daarna hier terug en lees verder over de andere drie actievelden. De regels over wat te doen aan het eind van de ronde staan op pagina 16.
10
Acties Beschikbaar in de Tweede Ronde Na de eerste ronde zijn alle acties te gebruiken en spelers beschikken over hun volledige aantal actieblokjes. Hopelijk heb je iets geleerd over de ingrediënten in de eerste ronde. En nu is het tijd om die kennis te gaan gebruiken.
Toverdrank verkopen
Een snelheidsdrankje voor een vlotte aanval, wat gif om een vijand onschadelijk te maken - avonturiers hebben allerlei drankjes nodig en ze weten waar ze die kunnen kopen. Toverdranken verkopen is een goede manier om veel geld mee te verdienen als je weet wat je doet. Of een klein beetje geld als je goed kan bluffen.
Aan het begin van elke ronde (behalve de eerste) komt er een nieuwe avonturier in het dorp aan. Deze avonturier zal hier wachten totdat het jouw beurt is om een toverdrank te verkopen. Het onderste gedeelte van de tegel laat zien welke toverdranken de avonturier graag wil kopen. Let wel dat deze actie 2 actieblokjes kost om uit te voeren en maar eens per ronde te gebruiken is. Het is ook anders in de zin dat de speelvolgorde ook kan veranderen, maar dat leggen we straks uit. Eerst maar eens uitleggen wat er gebeurt als je aan de beurt bent.
Een Toverdrank Aanbieden
Als het jouw beurt is om een toverdrank te verkopen, dan moet je 1 van de 3 toverdranken aanwijzen die de avonturier wil. Je keuze is gelimiteerd door spelers die voor jou aan de beurt zijn geweest. In een spel met 4 spelers: verplaats je 1 van je blokjes op het actieveld naar de actieplaats onder de toverdrank die je wilt verkopen. Dit blokkeert de toverdrank voor anderen die na jou willen verkopen. Of je de toverdrank nu succesvol maakt of niet, degenen die na jou spelen kunnen die toverdrank niet meer kiezen. In een spel met 3 spelers: de avonturier wil maar twee toverdranken hebben. Als je als eerste bent, dan mag je één van de drie kiezen. Als je de derde toverdrank kiest, plaats dan je blokje daar en deze is afgeschermd. Hierdoor laat je nog maar twee keuzes over voor de spelers die na jou komen. Als je één van de eerste twee kiest, dan blokkeer je beide toverdranken en kan de speler na jou alleen maar de derde optie kiezen. Hoe dan ook, elke ronde kunnen slechts twee spelers een toverdrank verkopen. In een spel met 2 spelers: alleen de eerste speler kan een toverdrank verkopen. De actieplaats blokkeert alle drie de toverdranken voor de andere speler. In alle gevallen gebeurt het volgende: • De eerste speler heeft altijd de keuze uit 3 toverdranken die hij kan verkopen. • Het totaal aantal toverdranken wat verkocht kan worden is 1 minder dan het aantal spelers. Als de opties in jouw beurt je niet liggen, dan mag je altijd weigeren deze actie uit te voeren. Als iedereen deze actie bekend maakt, dan is er altijd een speler die geen toverdrank kan verkopen. Deze speler moet zijn actie weigeren en zijn actie-
blokjes verplaatsen naar het ongebruikte actieblokjesveld (zie pagina 16).
Een Garantie Bieden
Als je een toverdrank verkoopt, moet het dan exact zijn wat hij wilt? Natuurlijk niet! Je bent een alchemist, geen perfectionist. Maar om toch te voorkomen dat je armen er afgehakt worden zal je toch een vorm van garantie moeten bieden. Je garantie meldt hoe dicht je toverdrank in de buurt komt van wat de avonturier wil. Er zijn vier niveaus van kwaliteit:
Kwaliteitsniveaus Exacte Overeenkomst. Je mengt een toverdrank met exact de juiste kleur en het correcte teken. Correct teken. Je mengt een toverdrank met het juiste teken, maar de verkeerde kleur. Neutraal. Je mengt een neutraal toverdrankje. Verkeerd teken. Je mengt een drankje met een verkeerd teken en de kleur is onbekend. Als het jouw beurt is om een toverdrank te verkopen, plaats dan je andere actieblokje op een kwaliteitsniveau. (Negeer hierbij andere actieblokjes. Meerdere spelers kunnen dezelfde garantie bieden.) Je geeft de garantie dat je een toverdrank maakt die minstens zo goed is, of beter. Hier vraag je dan ook de prijs voor die wordt getoond in dezelfde rij als je actieblokje. Als je een toverdrank mengt die slechter is dan je garandeerde, dan krijg je niet betaald. Als je toverdrank beter is dan wat je garandeerde, dan krijg je nog steeds betaald naar je garantieniveau.
"Vertrouw me. Het is het waard!"
Je vraagt 4 goudstukken voor de exacte overeenkomst garantie. Om betaald te krijgen moet je een toverdrank maken met een correcte kleur en teken.
"Dit zou net zo goed moeten werken."
Je kan hier 3 goudstukken voor vragen. Om betaald te krijgen moet je een correct teken mengen (als je ook de kleur correct mengt, dan krijg je alsnog maar 3 goudstukken betaald).
"Dit fantastische toverdrankje is ontwikkeld in een echt laboratorium en heeft gegarandeerd geen nare effecten. Ik noem het een homeopathisch medicijn." Je kan hier 2 goudstukken voor vragen. Je krijgt betaald zolang je geen toverdrank maakt met het verkeerde teken. Dus een neutraal toverdrankje voldoet ook aan deze garantie.
"Ik kan absoluut garanderen dat dit iets in een fles is…"
Je krijgt betaald, maar je mag hier maar 1 goud voor vragen. Het maakt niet uit wat je mengt, je krijgt sowieso betaald.
De Toverdrank Mengen
Het mengen van een toverdrank voor een avonturier is hetzelfde als het mengen voor een experiment. Je plaatst 2 ingrediëntkaarten in je ketel en tikt aan. De kaartlezer laat de 6 toverdranken zien die je kan maken. Kies degene die de avonturier van je wil hebben (zelfs als je weet dat je ingrediënten een andere toverdrank maken, moet je nog steeds een toverdrank kiezen die je probeert te maken). Wanneer je de kaarten scant en aantikt, zal de kaartlezer niet laten zien welke toverdrank je hebt gemengd. Het zal slechts laten zien welk kwaliteitsniveau je hebt behaald. Laat je resultaat aan de andere spelers zien. Als je een of hebt gemengd, dan weet je precies wat je hebt gemengd. Markeer het in je resultatendriehoek en op je spelersbord met fiches, zoals je ook zou doen als je een experiment uitvoert. Als je een hebt gemengd, dan weet je welk teken je toverdrank heeft en ook welke kleur het niet is. Neem een onbestemd tweekleurenfiche (zoals , , etc.) en plaats hem in je resultatendriehoek. (Je hoeft geen tweekleurige resultaten op je spelersbord te markeren.) Als je hebt gemengd, dan weet je alleen het teken. Neem een ongekleurd onbestemd resultatenfiche ( of ) en markeer je resultaat. Een voorbeeld staat op de volgende pagina. Als je het garantieniveau hebt behaalt, neem dan het goud van de bank. Onafhankelijk van je garantie, het resultaat of kost je altijd een reputatiepunt. Zoals gewoonlijk leg je je gescande ingrediënten gesloten af.
Je kan een beetje geld verdienen door slechte toverdrank te verkopen, maar het woord zal zich verspreiden. Als je reputatie te laag wordt zullen avonturiers gaan twijfelen of ze wel van je willen kopen.
Geld-terug Garantie en Verkoop Voorwaarden
Ik, ondergetekende avonturier, erken en bevestig dat ik geïnformeerd ben van de voorwaarden waaronder deze toverdrank wordt verkocht, en ga akkoord met deze voorwaarden, zoals die geformuleerd zijn: Al het geld zal vooraf betaald worden en in het geval dat er een bekend neveneffect* optreedt bij het voorgestelde effect**, dan zal ik niet vragen om, en ben ik ook niet gerechtigd tot, enige vorm van compensatie.
X
__________________________
* Bekende neveneffecten kunnen bestaan uit, maar zijn niet gelimiteerd tot slaperigheid, duizeligheid, hallucinaties, bewustzijnsverlies, hyperactiviteit, slapeloosheid, gedeeltelijke of algehele verlamming, en tijdelijk of permanent verlies van zicht, gehoor, stem, of ledematen (of zelfs spontane groei van compleet nieuwe ledematen (menselijks of anders)). ** Geen enkel onderdeel van dit garantiebewijs kan worden ontleend om te garanderen dat de toverdrank het geproclameerde effect zal hebben.
11
Voorbeeld: Deze vriendelijke barbaar is op zoek naar een toverdrank. Dit is een spel voor 3 spelers, Groen ging als eerste en probeerde te mengen. Het kiezen van of of blokkeert beiden, dus alleen blijft over. Rood gaat als tweede, maar zij weet niet hoe zij een negatief drankje moet maken met haar ingrediënten. Ze wil geen reputatiepunten riskeren en weigert haar actie en verplaatst haar actieblokjes naar het ongebruikte actieblokjesveld. Nu is Geel aan de beurt. Zijn enige keuze is en hij besluit het te proberen. Hij plaatst één actieblokje onder het toverdrankje en de ander op het 2-goudstuk-garantie veld. Hij heeft het geld nodig, maar hij is niet zeker van wat hij zal maken. (Groen heeft ook deze garantie aangeboden, maar dat maakt niet uit.) Geel plaatst twee ingrediënten in de ketel, laat de Kaartlezer weten dat hij wil maken, en scant de kaarten. Wat er vervolgens gebeurt, hangt af van wat de kaartlezer zegt: Exacte Overeenkomst! Geel heeft gemaakt. Hij markeert het resultaat in zijn resultatendriehoek en op het spelersbord met fiches. Ook ontvangt hij 2 goudstukken. Correct teken! Maar niet de juiste kleur, Geel heeft dus of of gemaakt. Hij markeert het resultaat met een fiche en neemt 2 goudstukken van de bank. Hm. Geel heeft een neutraal drankje gemaakt. Hij markeert het resultaat met fiches en neemt 2 goudstukken van de bank. De barbaar moet nog steeds betalen, al is hij niet blij. Toverdranken zouden dingen moeten doen! Geel verliest 1 reputatiepunt. Gadver! Geel heeft een positief drankje gemengd, terwijl het negatief had moeten zijn. Hij markeert het resultaat met een fiche. Hij krijgt niet betaald, want hij kan niet voldoen aan de voorwaarden van de garantie. En hij verliest 1 reputatiepunt voor het mengen van een compleet verkeerd drankje.
Korting Bieden
"Haal hierrrr je toverdrrrank! De goedkoopste van het hele dorp! Mannen met bijlen betalen minder dan mannen zonder bijlen! Je hebt misschien gemerkt dat als eerste aan de beurt zijn bij dit actieveld je een nog groter voordeel geeft dan normaal. En als iedereen voor deze actie gaat, dan kan de laatste speler al helemaal geen toverdrank verkopen. Dus voordat de eerste speler het eerste toverdrankje kiest, krijgt iedereen de kans om de eerste speler te worden. En wel door korting te geven. Ook al hebben we net alle andere stappen eerst uitgelegd, het aanbieden van korting is eigenlijk het eerste wat je doet als de spelers bij dit actieveld aankomen. Als je de enige speler bent die toverdrank wil verkopen, dan sla je deze stap over en kan je gelijk beginnen met verkopen. Elke speler heeft vier biedkaarten met kortingswaarden van 0, -1, -2, en -3. Als meerdere spelers het 'Toverdrank Verkopen' actieveld willen gebruiken, dan bieden ze allemaal tegelijkertijd door 1 van de biedkaarten te kiezen (zonder deze uiteraard aan de anderen te laten zien) en deze gesloten op tafel te leggen. Als iedereen heeft gekozen, laat iedereen zijn bod tegelijkertijd zien. Avonturiers houden van flinke kortingen. Elke kaart heeft een bepaald aantal smiley gezichtjes . Herpositioneer ieder z'n actieblokjes op rang van smileys. Degene die de meeste smiley-gezichtjes heeft, mag als eerste verkopen. Echter, de standaard speelvolgorde is ook van belang. Zodra het neerkomt op gelijkspel, dan is speelvolgorde de eerstvolgende bepalende factor om rang te bepalen. Voorbeeld: VOOR:
NA:
Effecten van Reputatie
Je reputatie gaat omhoog en omlaag naarmate het spel vordert. Aan het eind wordt ze omgezet in overwinningspunten, maar het heeft ook een effect tijdens het spel. Avonturiers kopen toverdranken liever van alchemisten met een aanzienlijke reputatie.
Groene Zone: 14 tot 17 Punten Als je reputatie pion in de groene zone staat, dan krijg je 1 extra smiley aan je bod toegevoegd. Bijvoorbeeld, als je een korting van 0 biedt, dan krijg je 2 smileys in plaats van 1. Echter, je loopt ook meer risico. Wanneer je reputatie verliest, dan verlies je 1 punt meer. Bijvoorbeeld, als je een toverdrank verkoopt die niet het correcte teken heeft, dan verlies je 2 punten in plaats van 1. Als je 2 reputatiepunten verliest, tijdens een conferentie bijvoorbeeld, dan verlies je een totaal van 3 reputatiepunten. Deze straf geldt ook als het normale verlies van punten je al uit de groene zone haalt. Bijvoorbeeld, als je 14 punten hebt, en je verkoopt een neutraal toverdrankje, dan eindig je op 12 reputatiepunten.
Iedereen verwacht meer van je als je zo goed bent.
Blauwe Zone: 18 of meer Punten Als je reputatie in de blauwe zone komt, dan worden zowel de risico's als de beloningen nog hoger. Je krijgt 1 extra smiley en je vraagt 1 extra goudstuk voor elke garantie die je geeft. (Dus je kan, bijvoorbeeld, -3 korting geven en de prijsgarantie van 3 goudstukken kiezen. De resulterende prijs wordt dan 1.) Als je reputatie verliest, dan verlies je 2 punten meer. Ook hier geldt de straf als je in de blauwe zone begint. Bijvoorbeeld, als je 18 punten hebt en je verliest er 5, dan eindig je op 11 punten. (Dit kan je echt overkomen, al is het natuurlijk leuker om het een ander te zien gebeuren.)
Hoge bomen vangen veel wind.
Laat je biedkaart open op tafel liggen totdat je je actie voltooid hebt. De hoeveelheid korting limiteert je garantiekeuze. Wanneer je aan de beurt bent om een toverdrank te verkopen, dan kan je geen garantie bieden wiens kortingsprijs 0 is, of minder. Voorbeeld: Rood speelt haar -2 biedkaart. • Ze kan een exacte overeenkomst garantie geven voor de prijs van 2 goudstukken. • Ze kan een correct teken garantie geven voor de prijs van 1 goudstuk. • Ze kan geen van de andere 2 lagere garanties kiezen. Zelfs als Rood niet zeker is van de voorwaarden over de garantie voor het correcte teken, dan kan ze die wel nog steeds aanbieden. (misschien wil ze wel ontdekken of haar 2 ingrediënten een neutrale toverdrank maken. Of misschien wil ze de optie wel ontnemen van de spelers die na haar aan de beurt zijn.)
12
Rode Zone: 6 Punten of minder Als je reputatie zo slecht is, dan moet je 1 goudstuk minder vragen voor elke garantie die je stelt. Dit is geen korting. Het is een straf die wordt afgehandeld nadat de verkoop volgorde is bevestigd. Bijvoorbeeld, als je -2 korting biedt, dan moet je de garantie van een exacte overeenkomst bieden. (Normaal is het 4 goudstukken, maar je moet er 3 voor vragen. Na de korting levert het 1 goudstuk op.) Je kan geen -3 korting meer bieden. Het voordeel als je reputatie verliest, dan verlies je 1 punt minder. Bijvoorbeeld, het verkopen van een toverdrank met het verkeerde teken heeft geen effect op je reputatie. Als je tijdens een conferentie 2 punten zou verliezen, dan verlies je er nu maar 1. Je reputatie kan nooit onder de 1 zakken. Elk verlies dat je onder de 1 zou zetten, houdt je op 1 reputatiepunt.
Wanneer iedereen erin gelooft dat je een ontzettend slechte alchemist bent, dan is het heel erg moeilijk om hun opinie over jou te veranderen.
Theorie Publiceren
Spelers op het ‘Publiceer Theorie’ actieveld spelen in de normale volgorde. Met elke actie kan een speler een nieuwe theorie publiceren of een andere theorie bevestigen.
Nieuwe Theorie Publiceren
Je kan een theorie over een ingrediënt publiceren als je de compositie weet, of als je het denkt te weten, of zelfs als je zeker weet dat niemand anders het weet. Het is aan jou om een risico te nemen en vroeg te publiceren of af te wachten tot je het zeker weet. Om een theorie te publiceren neem je 1 van de compositiefiches en plaats je hem op 1 van de boeken op het theoriebord. Dit is je publieke mededeling over de ware identiteit van het ingrediënt dat afgebeeld staat op dat boek. Om het te markeren als jouw theorie plaats je 1 van je zegels gesloten op 1 van de drie plaatsen waar je zegels kan plaatsen.
Nu moet je de uitgever betalen! Je betaalt 1 goudstuk aan de bank.
Wat? Je dacht dat de uitgever jou zou betalen? Neen, mijn vriend. Dit is hoe een universiteit werkt. Zodra je een theorie hebt gepubliceerd ontvang je 1 reputatiepunt.
Als je maar zelfverzekerd genoeg bent zal niemand zich realiseren dat je het verkeerd kan hebben.
Zegels
Houd je zegels gesloten voor je, of houd ze verborgen achter je laboratoriumscherm. Wanneer je een zegel bij een theorie aanlegt, leg hem dan altijd gesloten neer. Waarom al deze geheimhouding? Omdat je zegel een geheime gok is op de nauwkeurigheid van de theorie. De zegels met sterren zijn er voor als je het zeker weet. Je hebt twee zegels met gouden sterren, en drie zegels met zilveren sterren erop. Deze bewaar je voor theorieën waar je je hand voor in het vuur zou steken. Nou oké, misschien niet je hand in het vuur, maar je riskeert wel je reputatie. Zegels met gouden sterren leveren je 5 overwinningspunten op aan het eind van het spel, en zegels met zilveren sterren leveren 3 overwinningspunten op. Dit geldt alleen als de theorie correct is uiteraard. Als de theorie niet klopt, dan verlies je over-
winningspunten (zie pagina 17). Ook kan je reputatiepunten verliezen als je theorie tijdens het spel wordt ontkracht door een ander (zie pagina 14). De zegels zonder sterren zijn een soort bescherming tegen bepaalde aspecten. Dit wordt uitgebeeld in de vorm van een vraagteken en de kleur waar je het niet zeker over bent. Als je theorie wordt ontkracht op dat aspect van de compositie, dan zal je geen reputatiepunten verliezen (alleen de kleur doet er toe, de grootte van de cirkel niet). Aan de andere kant zijn zegels zonder sterren geen punten waard op het eind van het spel. (Zie pagina 17 voor meer details.) Voorbeeld: Blauw publiceert een theorie over de schorpioen op de linkerzijde van deze pagina. Hij plaatst zijn zegel erbij om zich te waarborgen voor het rode aspect. Als iemand anders bewijst dat schorpioen bevat, dan verliest Blauw geen reputatie. Tenzij een theorie wordt ontkracht blijven alle zegels gesloten, en onbekend voor de rest, tot het eind van het spel.
"Waarde Collega, Als je deze brief leest, dan is dit vanwege het feit dat mijn Theorie van Schorpioen in twijfel is getrokken. Ik wil graag postuleren dat ik altijd zeker ben geweest van zijn groene en blauwe aspecten. Het rode aspect daarentegen…"
Beschikbare Fiches en Ingrediënten
Je kan alleen een theorie publiceren over een ingrediënt waar op dat moment nog geen compositiefiche ligt. Daarnaast mag je alleen een compositiefiche gebruiken die op dat moment niet wordt gebruikt. De reden hiervoor is simpel: elk compositiefiche correspondeert precies met 1 ingrediënt. Elk ingrediënt correspondeert exact met 1 compositie. Dus elke andere theorie over die specifieke compositie of dat specifieke ingrediënt zou de gepubliceerde theorie tegenspreken. Overigens, je kan de schri alchemist jver aanspreken dat zijn theorie verkeerd is, maar de alchemist zal je niet geloven. Die ene theorie is gepubliceerd; die van jou niet. Het moge duidelijk zijn dat de gepubliceerde theorie het meest geloofwaardig is. Je kan dan wel je tanden knarsen en met je handen in het haar zitten, maar er is een betere manier om met dat soort idioten om te gaan. Je kan hun onkunde in de volgende ronde bewijzen. Zie daarvoor ‘Theorie Ontkrachten’ op de volgende pagina.
Een Andere Theorie Bevestigen
Soms publiceert een collega een theorie voordat jij dat kan. Het is jammerlijk dat iemand anders alle lof krijgt voor het "ontdekken" van iets wat voor jou allang duidelijk was. Toch valt er nog iets van eer te behalen. Daarvoor moet je de theorie bevestigen.
Om een theorie te bevestigen die iemand anders gepubliceerd heeft, plaats je er een zegel bij. Net zoals je zou doen als je een theorie publiceert. Je kan je eigen theorieën niet nogmaals bevestigen, er kunnen nooit twee zegels van dezelfde kleur op één
theorie liggen. Je moet dan wel 1 goudstuk betalen aan de bank. Ook moet je 1 goudstuk betalen aan iedere andere speler die zijn zegel al bij de theorie heeft liggen.
"Natuurlijk mag je co-auteur zijn… maar het gaat je wel kosten." Je krijgt geen reputatie als je een theorie bevestigt. Het is alleen dat je zegel nu net zo goed telt als elke andere zegel op deze theorie. Elke theorie heeft plek voor drie zegels. In een spel met 2 of 3 spelers kan iedereen een theorie bevestigen. In een spel met 4 spelers mag je geen theorie bevestigen waar al 3 zegels op liggen.
Beurzen
Onderzoeksgenootschappen zijn enorm geïnteresseerd in bepaalde ingrediënten. Zo enorm geïnteresseerd in feite, dat ze graag beurzen aanbieden voor de onderzoeken die je doet. Uiteraard moet je wel eerst bewijzen dat je het één en ander weet over dat onderzoeksveld. In het midden van het theoriebord liggen 5 beurstegels. Elke beurs toont 3 of 4 ingrediënten die je kan onderzoeken om een beurs te ontvangen. Je wint je eerste beurs als je zegels hebt op 2 ingrediënten die op de beurzen afgebeeld staan. (Het maakt niet uit of deze zegels bevestigingen zijn of originele publicaties. Ook maakt het niet uit of de zegels sterren hebben of niet.) Voorbeeld:
Blauw heeft een theorie over schorpioenen gepubliceerd. Als hij een theorie kan publiceren of bevestigen over padden of zwammen, dan wint hij deze beurs per direct. Wanneer je een beurs ontvangt, neem de tegel dan direct en plaats hem gesloten op je spelersbord. Je ontvangt direct 2 goudstukken van de bank. Elke zegel is ook 1 of 2 overwinningspunten waard aan het eind van het spel.
De goudstukken zijn bedoeld om de wetenschap te bevorderen. Je mag het goud alleen uitgeven aan diensten of producten die het wetenschapscomité goedkeurt… Ha ha! Grapje. De meeste alchemisten slaan al het goud van hun beurs stuk aan een nieuw en glimmend artefact. En als iemand er naar vraagt, dan kan je als volgt antwoorden: "Het is een essentieel onderdeel van mijn laboratoriumuitrusting dat mij in staat stelt om onderzoek te doen op het scherpst van de snede." Zodra je een beurs hebt ontvangen, dan kan niemand je die nog ontnemen. Hij is van jou voor de rest van het spel. Zelfs als 1 van je theorieën wordt ontkracht, dan nog hoef je de tegel niet terug te leggen en het goud niet terug te geven. Na je eerste beurs is het mogelijk om meer beurzen te ontvangen, maar dan moet je wel een theorie hebben liggen bij elk van de 3 ingrediënten (of 4, in het geval van de middelste beurstegel). Dit is waarom er een "3" op de achterkant van je eerste tegel staat. Als je met een enkele publicatie of bevestiging aanspraak maakt op 2 beurzen, kies er dan 1 als je eerste beurs. Je hebt daarna zegels op alle drie de ingrediënten nodig om de tweede beurs te mogen ontvangen.
13
Theorie Ontkrachten
Zekers te weten, elke theorie met een officiële alchemistenzegel mag aangenomen worden als een correcte theorie. Maar de ene theorie is nou eenmaal meer correct dan de ander.
Technisch gezien is deze actie al beschikbaar in de tweede ronde, maar je kan hem pas gebruiken als er een theorie is gepubliceerd. Als je een theorie ontkracht, dan ontvang je 2 reputatiepunten. Uiteraard loopt iedereen met een zegel op die theorie het risico om reputatie te verliezen. Details staan hieronder. De logica in het ontkrachten is simpeler in de Student Variant. Als je je eerste spel speelt, dan kan je de Meester Variant Ontkrachten regels overslaan. Deze zullen veel logischer en duidelijker zijn als je hebt geoefend met ontkrachten in de Student Variant. Het gebruik van de applicatie verschilt per variant die je gebruikt. Als je ontdekt dat je de verkeerde variant speelt, dan kan je terug gaan naar het hoofdmenu en daar de setting aanpassen. Druk dan op .
Consequenties van Ontkrachten
Je eigen Theorie Ontkrachten
In beide varianten gebeuren de volgende zaken als een theorie wordt ontkracht: 1. Ontvang 2 reputatiepunten. 2. Verwijder het compositiefiche van het theoriebord. 3. Onthul elke zegel die op die theorie lag. 4. Spelers die een zegel zonder sterren hebben liggen verliezen geen punten als de kleur van de zegel overeenkomt met de kleur waarop de theorie is ontkracht. 5. Spelers die een zegel zonder sterren hebben liggen met de verkeerde kleur waarop de theorie ontkracht is, verliezen 5 reputatiepunten. 6. Spelers die een zegel met sterren hebben gebruikt (zilver of goud) verliezen 5 reputatiepunten. 7. Alle zegels die bij de theorie lagen worden verwijderd van het spel. Zegels mogen niet opnieuw gebruikt worden. (Je kan ze open bij het theoriebord leggen zodat niemand hoeft te noteren welke zegels al zijn gebruikt.) 8. Als je een actieblokje bij ‘Theorie Publiceren’ hebt liggen, dan krijg je de optie om direct te publiceren. Voorbeeld:
Je mag elke theorie proberen te ontkrachten, zelfs de theorieën die je zelf hebt gepubliceerd of die je mede hebt bevestigd. Als het je lukt, dan krijg je 2 reputatiepunten, maar je zal er ook 5 verliezen als je zegel niet de juiste kleur veiligstelt. Als dit gebeurt, tel dan het verlies en de winst van reputatie als 1 verandering: dus 3 punten verlies. Stel dat je 13 punten hebt, dan is het een verlies van 3 punten van 13, niet een 5 punten verlies van 15. (Als je niet snapt waarom dit van belang is, moet je Effecten van Reputatie even teruglezen op pagina 12.)
Student Variant Ontkrachten
Tik aan en leg de kaartlezer op tafel, daar waar iedereen hem kan zien. De kaartlezer zal de 8 ingrediënten en 3 kleuraspecten tonen. Een theorie ontkrachten verbruikt geen ingrediëntkaarten in je hand. Om een theorie te ontkrachten hoef je slechts aan te tonen welk van de aspecten niet klopt. Druk op het ingrediënt waarvan je de theorie wil ontkrachten. Tik het kleuraspect aan welke je denkt dat fout is en druk dan op . De kaartlezer zal aan iedereen het teken van het aspect van het ingrediënt tonen. Vergelijk het met de compositiefiche van de theorie. Als het teken op het scherm overeenkomt met het teken van het fiche, dan heb je gefaald in het ontkrachten van de theorie. (Dat betekent nog niet dat het correct is. Het betekent slechts dat je hebt gefaald in je poging om de incorrectheid aan te tonen.) Je verliest 1 reputatiepunt voor het verspillen van de tijd van je collega's. Als het teken op het scherm het tegenovergestelde van het teken van het aspect op het fiche is, dan heb je de theorie ontkracht. Zie het ‘Consequenties-van-Ontkrachten’ kader voor meer details. Voor beide zaken geldt dat iedereen nu weet welk teken dat aspect van dat ingrediënt is. Deze informatie kan iedereen opnemen in zijn deductietabel. Als je deze actie gebruikt, dan mag je geen ingrediënt kiezen waar nog geen gepubliceerde theorie ligt.
Blauw vraagt aan de kaartlezer om het blauwe aspect van schorpioen te laten zien. De kaartlezer zegt . Dit ontkracht de theorie niet en Blauw verliest 1 reputatiepunt. Rood is als volgende. Zij vraagt naar het groene aspect van schorpioen. De kaartlezer toont . Dit bewijst dat het compositiefiche incorrect is. Rood krijgt 2 reputatiepunten en draait de 3 zegels open.
Als je bewijst dat een theorie verkeerd is, dan krijg je de mogelijkheid om direct een nieuwe theorie te publiceren. Dit geldt echter alleen als je een actieblokje op het ‘Publiceer Theorie’ actieveld hebt staan. De theorie die je publiceert moet: • of een nieuwe theorie zijn over het ingrediënt van de theorie die je zojuist ontkracht hebt. • of een nieuwe theorie zijn die gebruik maakt van het compositiefiche van de theorie die je zojuist ontkracht hebt. Voorbeeld: Rood heeft zojuist bewezen dat schorpioen niet kan zijn. Als zij een actieblokje op Publiceer Theorie heeft staan, dan kan zij die direct gebruiken om een nieuwe theorie te publiceren over schorpioen, of een theorie waarbij wordt toegeschreven aan een ander ingrediënt. Ze kan deze actie niet gebruiken om iets te publiceren wat hier totaal niet aan gerelateerd is (bijvoorbeeld een theorie dat de veer van een raaf is). Als je twee actieblokjes bij Publiceer Theorie hebt liggen, dan gebruik je de eerste voor het direct publiceren. Als je een tweede directe publicatie verdient, dan gebruik je daar de tweede voor. Als je geen actieblokjes bij Publiceer Theorie hebt liggen, dan kan je geen gebruik maken van het direct publiceren. Directe publicatie is optioneel; je kan wachten op het Publiceer Theorie actieveld als je wilt en daar elke theorie publiceren of bevestigen (maar vergeet niet dat een collega een theorie kan ontkrachten en je zo voor kan zijn door wel direct te publiceren).
Geen Herinnering
Zoveel toverdrank drinken moet wel een keer consequenties hebben. Geel heeft zich veilig gesteld voor het groene aspect, dus Geel verliest geen reputatie.
Blauw heeft zich ook veilig gesteld, maar niet voor het groene aspect. Blauw verliest 5 reputatiepunten.
Groen heeft een zegel met sterren, en dus verliest Groen ook 5 reputatiepunten.
Alle drie de zegels worden verwijderd voor de rest van het spel.
14
Directe Publicatie
Je bent toegestaan theorieën te publiceren die foutief zijn bewezen. Bijvoorbeeld, als een Theorie Ontkrachten actie demonstreert dat schorpioen bevat, dan houdt dat niemand tegen om alsnog een theorie te publiceren die stelt dat schorpioen is. Je mag zelfs een theorie publiceren die eerder deze ronde nog is ontkracht. De enige beperking is dat je niet via directe publicatie exact dezelfde theorie mag publiceren als die je zojuist ontkracht hebt. Dat zou van totaal geen stijl getuigen.
Meester Variant Ontkrachten
In de Meester Variant is het niet genoeg om te weten welk aspect verkeerd is, je moet ook een experiment kennen waarmee je kan bewijzen dat dat aspect anders moet zijn. Voorbeeld: Stel dat je de theorie van schorpioen wilt ontkrachten op de pagina hiernaast. Dan moet je een ingrediënt vinden dat je kan mengen met schorpioen om zo , , of te maken. Elk van deze drie resultaten zou bewijzen dat de compositie van de theorie over schorpioen incorrect is. Tik aan plaats de kaartlezer zo dat iedereen het kan zien. De 8 ingrediënten zullen getoond worden. Een theorie ontkrachten verbruikt geen ingrediëntkaarten in je hand. Selecteer 2 ingrediënten. De kaartlezer laat de 7 toverdranken zien. Kies er 1 en overweeg dan de volgende twee mogelijkheden: 1. De kaartlezer zal melden dat de twee ingrediënten inderdaad het toverdrankje maken dat je geselecteerd hebt. 2. De kaartlezer zal melden dat ze de toverdrank niet maken die je hebt geselecteerd. Leg uit welke uitkomst een theorie zal ontkrachten of demonstreer een nieuw conflict tussen twee theorieën (zoals hieronder beschreven). Zodra iedereen je uitleg begrijpt, druk dan op . Als je experiment een theorie niet ontkracht, en ook geen nieuw conflict demonstreert, dan verlies je 1 reputatiepunt voor het verspillen van ieder zijn tijd. Als je een theorie ontkracht, dan geldt het als een succes en krijg je 2 reputatiepunten. In de Meester Variant Ontkrachten is het mogelijk om een conflict te demonstreren zonder een bepaalde theorie te ontkrachten, en dat is ook 2 punten waard. Daarentegen zal je in de meeste gevallen gewoon iets ontkrachten.
Één Theorie Ontkrachten Het meest voorkomende geval is ook het makkelijkst. Je toont aan dat een aspect van een ingrediënt het tegenovergestelde is van dat wat gepubliceerd is. Je krijgt 2 punten. Iedereen met een zegel op die theorie kan punten verliezen, zoals uitgelegd in het Consequenties van Ontkrachten kader. Voorbeeld: Je vraagt de kaartlezer of schorpioen en zwam tot mengen. De kaartlezer meldt dat dit klopt. Dit ontkracht de theorie van schorpioen zoals gesteld in de tegenoverliggende pagina. Je hebt hem ontkracht op het groene aspect. Iedereen met een zegel op die theorie verliest 5 punten, met uitzondering van diegene met een zegel die veiligstelt voor groen. Als je de Meester Variant Ontkrachten aan het leren bent, dan kan je de rest van deze sectie overslaan en het spel gaan spelen. Al je ontkrachtacties zullen waarschijnlijk van dit type zijn. Als er iets merkwaardigs gebeurd tijdens het ontkrachten, dan kan je hier altijd terugkeren en de rest van deze sectie lezen.
Voorbeeld: Voordat je de kans hebt om de theorie over schorpioen op de tegenoverliggende pagina te ontkrachten, publiceert iemand een theorie over de zwam. Je vraagt de kaartlezer of schorpioen en zwam tot mengen en de kaartlezer geeft aan dat dit klopt. Je hebt nu beide theorieën ontkracht via 1 experiment over het groene aspect. Als je twee theorieën ontkracht, dan leg je alle zegels op beide theorieën open en tel je al het puntenverlies bij elkaar op (als een speler 10 punten verliest, dan reken je dit als 1 verlies van 10 punten, niet als 2 keer een verlies van 5 punten). De beloning voor het succesvol ontkrachten is nog steeds 2 punten, ook al heb je twee theorieën in 1 keer ontkracht. Je krijgt ook de optie om 1 directe publicatie te doen, niet 2.
Een Conflict Demonstreren Soms toont je demonstratie aan dat één van de twee theorieën verkeerd moet zijn, maar het laat niet zien welke verkeerd is: Voorbeeld: Voordat je de kans hebt om de theorie over schorpioen te ontkrachten, publiceert iemand deze theorie over de pad. Je weet dat de pad en schorpioen tot mengen. Je vraagt de kaartlezer of dit klopt, en de kaartlezer geeft een correct aan. Het theoriebord stelt dat pad en schorpioen allebei een positief blauw aspect hebben. De kaartlezer heeft dit bevestigd, dus je hebt geen van beide theorieën ontkracht. Wel heb je aangetoond dat beide theorieën niet correct kunnen zijn. Volgens het theoriebord zouden deze twee ingrediënten deze toverdrank moeten maken. Voorbeeld: De situatie is hetzelfde als hierboven, alleen vraag je nu aan de kaartlezer of schorpioen en pad tot mengen. De kaartlezer meldt dat dit niet zo is. Als beide theorieën correct zouden zijn, dan moet wel de uitkomst zijn die ze zouden maken. Je hebt zojuist een conflict gedemonstreerd. In tegenstelling tot vorige voorbeelden is een negatief antwoord van de kaartlezer een succes voor jou in dit geval. Het geeft je tegenstanders ook minder informatie. Wanneer je een nieuw conflict demonstreert tussen twee theorieën op het bord, dan geldt dat als een succes en ontvang je 2 reputatiepunten. Maar niemand verliest punten, want het is nog niet duidelijk welke theorie verkeerd is. Ook krijg je geen optie om direct te publiceren.
Conflicterende Theorieën Wanneer van twee theorieën wordt bewezen dat ze conflicteren, markeer ze dan met twee gelijkende conflictfiches. De zegels en compositiefiches blijven allemaal liggen op de theorieën, maar de zegels tellen niet meer mee voor conferenties, beurzen en prijs voor de beste alchemist (zie pagina 16 voor details). Niemand mag een theorie bevestigen of aanhangen die in conflict is. Conflictfiches hebben geen effect tijdens het tellen van overwinningspunten aan het eind van het spel. Theorieën die conflicteren mogen wel worden gebruikt bij pogingen tot ontkrachting. Als één van de theorieën wordt ontkracht, verwijder dan beide conflictfiches. De andere theorie is weer een normale theorie geworden (ook al kan hij nog steeds incorrect zijn).
Ongeldige Demonstraties Je keuze van ingrediënten en resulterende toverdranken moet: 1. of tenminste 1 theorie ontkrachten 2. of een nieuw conflict aantonen tussen twee theorieën, zoals hierboven beschreven. Als je selectie geen van beiden kan doen, druk dan op en heroverweeg je demonstratie. Als je een demonstratie uitvoert die geen van deze dingen doet, dan heeft de poging tot ontkrachting gefaald en verlies je 1 reputatiepunt. Voorbeeld: Alle theorieën zijn gepubliceerd op die van ravenveer en magische wortel na. De enige compositiefiches die nog over zijn zijn en . Geel weet dat ravenveer en magische wortel niet tot mengen. Als hij dit demonstreert tijdens het ontkrachten, dan bewijst hij dat er iets niet klopt aan het theoriebord. Maar deze informatie is niet genoeg om een specifieke theorie te ontkrachten. Ook laat het geen conflict zien tussen twee theorieën, want de twee ingrediënten hebben nog geen gepubliceerde theorieën. Hij moet op zoek naar een andere demonstratie. Als hij deze regel vergeet en aan iedereen toont dat magische wortel en ravenveer geen maken, dan verliest hij 1 reputatiepunt. Wanneer je een conflict demonstreert tussen twee theorieën, dan moet het een nieuw conflict zijn. Als je een conflict aantoont dat al is aangegeven met conflictfiches, dan is het geen geldige poging en zal het je 1 reputatiepunt kosten. Daarentegen kan je een theorie in conflict wel gebruiken om een nieuw conflict aan te tonen.
Twee Theorieën Ontkrachten Als het theoriebord theorieën heeft voor beide ingrediënten van je demonstratie, dan kan het zo zijn dat je ze tegelijkertijd ontkracht. Als je aantoont dat beiden een aspect hebben dat het tegenovergestelde is van wat de theorieën stellen, dan zijn beiden ontkracht.
15
Einde van de Ronde Het kader naast het speelvolgordeveld herinnert eraan welke dingen gebeuren aan het eind van de ronde. Voer ze uit in de getoonde volgorde.
Prijs voor de Beste Alchemist Nieuwe Avonturier
De speler met de meeste zegels op het theoriebord krijgt 1 reputatiepunt. Als er nog geen theorieën gepubliceerd zijn, dan krijgt niemand deze prijs. Al het een gelijkspel is, dan krijgen alle spelers van het gelijkspel 1 reputatiepunt. Het maakt niet uit of de zegels van originele publicaties zijn, of van bevestigingen van andermans theorieën. Uiteraard maakt het ook niet uit of de zegels sterren bevatten of niet, want die informatie is geheim. Als je de Meester Variant speelt, dan tellen zegels op conflicterende theorieën niet mee.
Verwijder de oude avonturiertegel als hij nog steeds rondhangt in het dorp. Plaats de nieuwe avonturier op de avonturiersplek. Als na deze actie een conferentie bovenop de stapel ligt, dan zal deze aan het eind van de volgende ronde worden gehouden. Plaats de conferentietegel op het conferentieveld, rechts van het Drink Toverdrank actieveld. Of er nou wel of geen conferentie is, draai de volgende avonturiertegel alvast om. Zo weet je alvast welke avonturier het dorp zal bezoeken in de volgende ronde.
Ongebruikte Actieblokjes Conferentie
Soms loopt de ronde niet zoals je had gewild en kan of wil je bepaalde acties niet uitvoeren. De ongebruikte actieblokjes plaats je dan op het ongebruikte actieblokjesveld. Voor elke twee blokjes die hier liggen aan het eind van de ronde trek je 1 gunstkaart (een enkel actieblokje levert hier niets op). Neem je ongebruikte actieblokjes terug. Je zou nu weer je volledige aantal moeten hebben… tenzij een Drink Toverdrank actie je het ziekenhuis in heeft gejaagd.
Ziekenhuis
Zodra het ongebruikte actieblokjesveld leeg is, verplaats dan alle blokjes van het ziekenhuis naar het ongebruikte actieblokjesveld. Deze zullen meetellen als ongebruikte actieblokjes aan het eind van de volgende ronde.
De conferentie der alchemie is altijd druk bezocht. Alchemisten van heinde en ver komen langs om kennis uit te wisselen met hun gelijken. Ok, ok, eigenlijk is het één groot opschep festijn, maar de lunch is altijd erg goed.
Als je de avonturierstapel goed hebt opgezet, dan zijn er conferenties aan het einde van ronde 3 en 5. (Als dat niet zo is, verbeter dat dan nu.) De conferentie vindt plaats na het Drink Toverdrank actieveld en voor de prijs voor beste alchemist en andere zaken aan het eind van de ronde. Degenen die het vereiste aantal publicaties en bevestigingen hebben, krijgen 1 reputatiepunt. Degenen die er niet aan voldoen verliezen reputatiepunten aangegeven volgens de conferentietegel, afhankelijk van het aantal zegels dat zij op het theoriebord hebben. Net als met de prijs voor beste alchemist tel je alle zegels (behalve van de theorieën met conflictfiches).
Niemand wil met lege handen aankomen bij een conferentie. Er is altijd een drukte bij de uitgever zo vlak voor een conferentie zich aandoet.
Nieuwe Artefactkaarten
Het einde van de conferenties markeert ook de aankomst van nieuwe artefacten. Verwijder alle overgebleven artefacten van het veld en plaats de 3 nieuwe artefacten - niveau artefacten na de eerste conferentie of niveau artefacten na de tweede. Daarna is het tijd om de prijs voor de beste alchemist uit te reiken als ook alle andere zaken aan het eind van de ronde.
Spelopzet voor de Volgende Ronde
Als er nog ingrediëntkaarten op de ingrediëntenrij liggen, verwijder deze dan en trek 5 nieuwe ingrediënten. Zodra de stapel op is (tijdens de opzet of op elk ander moment) schud dan de aflegstapel om een nieuwe stapel te maken. Verwijder alle speelvolgordepionnen. (Behalve de pionnen die op het verlammingsveld terecht zijn gekomen deze ronde.) De startspelerfiche verplaatst 1 plaats naar links (als deze naar een speler gaat wiens speelvolgordepion op het verlammingsveld staat, zie dan "Andere leuke dingen je kunnen overkomen als je verlamd bent" op pagina 10). Nu ben je klaar voor een volgende ronde van ontdekking, glorie, en het bespotten van de sukkel met die debiele theorie over schorpioenen.
De Laatste Ronde Het spel duurt zes rondes. Aan het begin van de laatste ronde wordt de laatste avonturier geplaatst naast het Toverdrank Verkopen actieveld. (Er zijn 6 avonturiers waarvan je er 1 willekeurig kiest en deze terug in de doos plaatst, ook was er geen avonturier in de eerste ronde.)
Tentoonstelling
Meestal proberen alchemisten indruk te maken op elkaar, maar zo af en toe geeft het ook voldoening om je kunde aan het plebs te tonen.
GEBRUIK DE ANDERE ZIJDE VOOR EEN SPEL MET VIER SPELERS.
16
Wanneer je het spel op zet voor de laatste ronde, plaats dan het tentoonstellingsbord op de Test op Student en Drink Toverdrank actievelden. Deze worden vervangen door het Toverdrank Tentoonstellen actieveld. Selecteer op de kaartlezer. Toverdrank Tentoonstellen acties worden bekend gemaakt samen met je andere acties. Je bent gelimiteerd tot het getoonde aantal (3 in een spel met 4 spelers, of 4 in een spel met 2 of 3 spelers). Dit is het laatste actieveld wat wordt gespeeld na Publiceer Theorie. Elk blokje is hier 1 actie waard. Wanneer het jouw beurt is om een toverdrank te tonen, verwijder dan je actieblokje en plaats hem bij 1 van de 6 toverdranken die op het tentoonstellingsbord staan. Dit is de toverdrank die je belooft te maken (je mag geen toverdrank kiezen die jij hier
al succesvol hebt gedemonstreerd. Het neutrale toverdrankje wordt niet getoond, want niemand is onder de indruk van paddensoep). Bereid twee ingrediënten in je laboratorium zoals je ook zou doen voor experimenten. Druk op op de kaartlezer en scan de ingrediënten. Zoals gewoonlijk leg je de ingrediënten gesloten af na afloop. Als je niet het resultaat krijgt wat je beloofd hebt, verplaats dan je actieblokje naar het veld. Je verliest 1 reputatiepunt. Als je de eerste speler bent die succesvol een toverdrank tentoonstelt, dan krijg je 1 reputatiepunt. Plaats je actieblokje op het veld. Als je succesvol een toverdrank maakt, maar je bent niet de eerste, plaats dan je actieblokje op 1 van de velden eronder. Je krijgt geen reputatiepunten voor het mengen van dat drankje,
maar je kan nog wel proberen om het tegenovergestelde drankje te maken. Lees verder. Als je succesvol 2 toverdranken hebt gemaakt van dezelfde kleur, maar van tegenovergestelde tekens, dan heb je jouw meesterschap van die kleur getoond. Hier krijg je 2 reputatiepunten
voor. (Meerdere spelers kunnen deze bonus ontvangen.) Je hoeft niet mee te doen aan dit onderdeel van de laatste ronde, maar let wel dat ingrediënten in je hand niets waard zijn tijdens de laatste puntentelling. Dit is dus je laatste kans om er gebruik van de maken.
Zodra alle acties uitgevoerd zijn, reik dan, zoals gewoonlijk, nog de prijs uit voor beste alchemist en trek gunstkaarten voor de duo's ongebruikte actieblokjes. Daarna is het tijd voor de laatste puntentelling.
De Laatste Puntentelling Reputatiepunten en Overwinningspunten Reputatiepunten worden verkregen en verloren gedurende het spel. Bepaalde artefacten geven je een reputatiebonus, en de zone van je reputatie kan beïnvloeden hoeveel reputatie je verliest.
Overwinningspunten worden geteld aan het einde van het spel. Reputatiebonussen en straffen tellen hier niet mee. De meeste overwinningspunten zijn positief, al kan je wel punten verliezen als de ware identiteit van de ingrediënten onthuld wordt.
Aan het einde van het spel scoor je overwinningspunten als volgt: Alle reputatiepunten worden overwinningspunten. Dus als je het spel eindigt met 16 reputatiepunten, dan begin je de laatste puntentelling met 16 overwinningspunten. Vervolgens ontvang je punten voor je artefacten. Uitzonderingen: als een speler de Magische Spiegel heeft, dan moet die speler eerst zijn punten tellen voor de Magische Spiegel, en daarna de andere artefacten en beurzen. Als een speler het Idool van Wijsheid heeft, dan tellen die punten pas na de Grote Onthulling. Vervolgens scoor je overwinningspunten voor je beurzen.
De Grote Onthulling
ls je nog enige gunstkaarten over A hebt, dan ruil je elke gunstkaart om voor 2 goudstukken. Nu krijg je 1 overwinningspunt voor elke 3 goudstukken. De overgebleven goudstukken zijn beslissend als er een gelijkspel is.
En nu komt het moment van de waarheid. Plaats de kaarthouder zo dat iedereen het kan zien en druk op .
Wil je echt de antwoorden zien? Maar natuurlijk wil je dat! Dit is jouw glorieuze moment!
De kaartlezer zal je vertellen welke compositie is verbonden met welk ingrediënt. Behandel de theorieën één voor één en draai bij elke theorie alle zegels om. Als de theorie correct is, dan krijgen de speler de volgende punten voor de correcte zegel: • Zegel met gouden sterren: 5 punten. • Zegel met zilveren sterren: 3 punten. • Zegel zonder sterren: geen punten. Als de theorie incorrect is, dan verliezen de spelers de punten als volgt: • Zegel met sterren: -4 punten. • Zegel zonder sterren, maar niet correct veilig gesteld: -4 punten. • Zegel zonder sterren, maar correct veilig gesteld: geen punten. Hoe kan je zien of een zegel zonder sterren "correct" veilig is gesteld? Kijk naar de aspecten van de incorrecte theorie. Als slechts 1 aspect incorrect is, dan zijn de zegels die veiligstellen tegen die kleur op de correcte manier veilig gesteld en als zegels tegen een andere kleur veiligstellen, dan is dat niet op de juiste manier veilig gesteld. Als meer dan 1 aspect incorrect is, dan kan geen van de zegels hier tegen veiligstellen.
Let wel op dat spelers hier overwinningspunten verliezen, en geen reputatiepunten. Ze verliezen dus geen 2 extra reputatiepunten als ze in de blauwe zone staan. De rode, groene en blauwe zones hebben geen invloed op de laatste puntentelling. Conflictfiches maken niet meer uit op dit punt in het spel. De zegels scoren punten of verliezen punten ongeacht de aanwezigheid van conflictfiches (en als je de Student Variant speelt, dan gebruik je de conflictfiches niet eens).
De Winnaar
De winnaar van het spel is de speler met de meeste overwinningspunten. Gelijkspel tussen spelers wordt opgelost door overgebleven goudstukken, zoals eerder uitgelegd. Als het daarna nog steeds gelijkspel is, dan zij het zo. Goed gedaan!
Student Variant en Meester Variant Er zijn drie verschillen tussen deze twee varianten: 1. Aan het begin van het spel ontvangen Studenten 3 ingrediënten en Meesters ontvangen er slechts 2. 2. De conferentietegels zijn verschillend (Meesters moeten meer presteren). 3. De regels om te ontkrachten zijn anders (Student Variant Ontkrachten is veel makkelijker). Vergeet ook niet de kaartlezer in de juiste variant te zetten.
We raden aan om als eerste spel sowieso de Student Variant te spelen. Daarna is het geheel aan jou. Je kan de twee varianten zelfs met elkaar mixen. Zo kan je met 2 ingrediënten beginnen, de Student Variant conferenties gebruiken, maar de Meester Variant van theorieën ontkrachten gebruiken. Het is ook mogelijk om de twee varianten te gebruiken om het niveau tussen spelers naar elkaar toe te trekken. Een nieuwe
speler kan met 3 ingrediënten beginnen terwijl de rest begint met 2 ingrediënten. De conferentietegels kunnen omgedraaid worden om als Student Variant te gebruiken voor de nieuwe speler en als Meester Variant voor de gevorderde spelers. Ook de applicatie kan tijdens het spel omgezet worden van Student Variant naar Meester Variant en andersom. Gebruik deze regels om het voor iedereen een leuk en uitdagend spel te maken!
17
Je Deductietabel Gebruiken Gedurende het spel verkrijg je steeds meer informatie via verschillende acties - zelfs via acties van andere spelers. Je kan deze informatie noteren op je deductietabel, op elke manier die je wilt. Jij bent de enige die moet weten wat er staat. Deze sectie toont je wat voorbeelden hoe je kan toepassen wat je leert.
Experimenteren
Je krijgt de meeste informatie via de Test op Student en Drink Toverdrank actievelden. Je mengt bijvoorbeeld pad en zwam met elkaar en ontdekt dat er uitkomt. Het is zowaar ook je eerste experiment van pagina 2. Op je deductietabel zou je dan elke compositie kunnen wegstrepen die toont. Dit zijn geen mogelijkheden meer voor pad en zwam. In de afbeelding zijn deze mogelijkheden weggestreept.
Ontkrachten
Je kan dezelfde informatie krijgen via het Theorie Ontkrachten actieveld. Deze demonstraties zijn open en dus voor iedereen zichtbaar. Als een andere speler via Meester Variant Ontkrachten demonstreert dat zwam + pad = , dan kan je dat noteren op je deductietabel. (Maar als iemand aantoont dat pad en zwam samen niet maken, dan is het veel moeilijker om hier informatie uit te halen. Hier moet je je eigen logica voor gaan bedenken!) Tijdens Student Variant Ontkrachten leer je slechts van 1 ingrediënt per keer, maar je bent wel verzekerd van een specifiek en duidelijk antwoord, positief of negatief. Als een speler demonstreert dat pad bevat, dan kan je deze vier mogelijkheden bij pad wegstrepen. Als een andere speler later aantoont dat zwam bevat, dan kan je die informatie markeren voor zwam.
Een Spel Van Matúš Kotry
Illustratie: David Cochard Aanvullende Art: Jakub Politzer Grafisch Ontwerp: Filip Murmak Aanvullende Design: František Horálek Vertaling: Sjoerd van der Vlugt Hoofd Tester: Petr Murmak 18
Meerduidige Resultaten
Je hoeft niet zeker te zijn van het resultaat als je een toverdrank verkoopt. Je kan het zelfs gebruiken als een soort experiment. Bijvoorbeeld, als je de toverdrank probeert te verkopen, en je mengt pad en zwam tezamen, dan zou de applicatie zeggen dat je een exacte overeenkomst hebt gemengd. En deze informatie is precies hetzelfde als de kennis die je zou krijgen als je het toverdrankje zelf zou drinken. Meestal zijn de resultaten meerduidig. Stel dat je probeert te maken van varen en pad, en de kaartlezer vertelt je dat varen + pad = . Wat heb je hier dan van geleerd? Je kan nu weten dat je of of hebt gemaakt. Plaats het fiche in je resultatendriehoek. Je kan nu en elimineren, want zij kunnen de toverdranken en niet maken. Dit is voor varen in het rood gemarkeerd. Je kan het ook voor pad markeren, maar zo blijkt het dat die mogelijkheden voor pad al geëlimineerd zijn.
Testers: Vladimír Brummer, Jiřina Mertová, Aleš Vítek, Marcela, Vítek, dilli, Vytick, Jája, Martin, Lukáš, Křupin, Rumun, Kuba, Zuzka, Honza, Rychlík, Zdeněk, Paul, PitrPicko, Dita, Elwen, Ester, FlyGon, Gekon, Janča, Jirka Bauma, Lenka, Markéta, Michal, Monča, Olaf, Patrik, Petr, Plema, Pogo, Radka, Stáňa, Filip, Tomáš, Tuko, Vodka, Yuyka, Yuri, Zeus, de Brno Board Game Club, en andere deelnemers op diverse spelevenementen in Tsjechië en de wereld. Graag wil ik iedereen bedanken die aan dit bordspel heeft meegewerkt. Allereerst de illustratoren en grafisch ontwerpers voor hun tomeloze inspanning (en soms slapeloze nachten) om dit spel tot een fantastisch mooi resultaat te brengen. Vervolgens wil ik ook graag Dan Musil bedanken voor de hulp met het maken van de applicatie, Jason Holt voor de vele hulp met het definiëren van het regelboek, en Paul Grogan voor de energie die hij heeft gestopt in de promotie van dit spel. Bovenal wil ik mijn vriendin, Jiřina Mertová, bedanken voor haar geduld en ondersteuning. Dankzij haar had ik altijd het extra actieblokje wanneer ik dat nodig had ;). Bijzondere dank aan Vlaada Chvátil voor het aanraden van dit spel bij CGE en voor het geven van een heleboel handig advies. Voor vragen over het product, de spelregels, en ontbrekende spelonderdelen kunt u contact opnemen met The Game Master via
[email protected]. Nederlandse distributie en verkoop door The Game Master BV. © The Game Master BV. April 2015. www.TheGameMaster.nl © Czech Games Edition, October 2014. www.CzechGames.com
Neutraliserende Paren
Zoals uitgelegd op pagina 3 wordt het neutrale toverdrankje gemaakt door twee composities te mengen die compleet tegenovergesteld zijn van elkaar. Elke compositie heeft precies 1 andere compositie die compleet tegenovergesteld is. Neutraliserende paren zijn gegroepeerd op je deductietabel (dat is de betekenis van de lichte en donkere schaduwen). Je kan leren over neutraliserende paren door te experimenteren, door theorieën te ontkrachten, of door toverdranken te verkopen. Als je ontdekt dat varen + zwam = , dan weet je dat die twee ingrediënten neutraliserende paren zijn. Op zichzelf is het nog niet genoeg informatie om ook maar iets te elimineren. Maar je hebt al informatie over deze ingrediënten. In het voorgaande voorbeeld heb je ontdekt dat varen of niet kan zijn. Omdat de zwam de varen neutraliseert weet je dat zwam geen van de composities kan zijn die deze neutraliseren. De groene pijlen laten zien hoe deze informatie 2 opties voor zwam elimineert. Deze informatie werkt ook de andere kant op. In het eerste experiment ontdekte je dat zwam moet bevatten. Varen neutraliseert met zwam, dus dan moet varen wel bevatten. Zo kan je van elke neutraliserende compositie die bij zwam is geëlimineerd het tegenovergestelde wegstrepen bij varen. Dit wordt uitgebeeld door de paarse pijlen in de afbeelding.
Geavanceerde Technieken
Ga nu terug en kijk naar je vorige experimenten terwijl je de twee mogelijkheden voor varen tegen elkaar afweegt. Kan je in deze afbeelding er achterkomen waarom het resultaat je de twee gemarkeerde mogelijkheden voor pad laat elimineren? Er zijn enorm veel diverse redeneringen en logica die we niet behandeld hebben in dit voorbeeld. Een groot gedeelte van het plezier is slimme technieken ontdekken die je net wat meer voorsprong geven op je collega's.
Deductie en Veiligstellen Op het eind heeft elk van deze ingrediënten slechts twee mogelijkheden over. Je weet hun rode en blauwe aspecten. Zodra je het groene aspect van 1 ingrediënt weet, kan je de composities van alle drie deduceren. Hoewel, misschien moet je een theorie wel eerder publiceren van groen is. Daarom is het handig om jezelf veilig te stellen voor het groene aspect.
19
Notities over Enkele Artefacten Denkhoed Gebruik de button. Je moet de resultaten nog steeds aan je collega's laten zien, maar er is geen straf als je een negatief drankje mixt. Het is niet toegestaan om dezelfde kaart in beide experimenten te gebruiken. Bijvoorbeeld, als je schorpioen en pad wilt testen, en daarna varen en pad, dan heb je op dat moment 2 ingrediëntkaarten van de pad nodig.
Drukpers Wanneer je een theorie van een ander bevestigt, moet je nog steeds 1 goudstuk betalen aan de spelers die er al een zegel hebben liggen. Je betaalt alleen geen goud aan de bank. Dit betekent dat je nieuwe theorieën gratis kunt publiceren.
Heksenkist Je mag nog steeds speelvolgordeplaatsen kiezen met ingrediënten erop, je mag ze alleen niet meer trekken. Je kan nog steeds ingrediënten krijgen door het Ingrediënten Sprokkelen actieveld of door de Kruidendokter.
Idool van Wijsheid Idool van Wijsheid wordt nog niet geteld bij de andere artefacten. Je moet hem gebruiken na de Grote Onthulling. Wanneer de punten voor de zegels worden uitgedeeld, dan scoren jouw zegels 1 extra overwinningspunt. Het maakt niet uit of ze sterren hebben of niet. Idool van Wijsheid is niet van toepassing op incorrecte theorieën.
Magische Mortel Wanneer je ingrediënten moet afleggen nadat je een toverdrank hebt gemaakt, dan vraag je aan een collega om er 1 willekeurig te kiezen. Alleen de gekozen kaart wordt afgelegd, de andere houdt je in je hand. Dit geldt voor Toverdrank Verkopen, Test op Student, Toverdrank Drinken, en Toverdrank Tentoonstellen actievelden.
Magische Spiegel Tijdens de puntentelling moet je dit artefact als eerste tellen. Dit terwijl de reputatiepunten nog gelijk zijn aan het aantal wat je had aan het einde van de ronde. Het geeft je namelijk alleen extra punten voor reputatie. De overwinningspunten die je van artefacten en beurzen krijgt hebben geen effect op de puntenwaarde van de Magische Spiegel. In het kort: 14 reputatiepunten zijn 2 overwinningspunten waard met de Magische Spiegel; 15 zijn er 3 waard.
20
Mantel der Ontzag Elke vorm van reputatie verkrijgen is vergroot met 1. Bijvoorbeeld, als je een theorie ontkracht, dan krijg je 3 reputatiepunten in plaats van 2. Uitzondering: De Mantel der Ontzag geeft alleen de extra reputatie als het netto resultaat positief is. Dus als je succesvol je eigen theorie ontkracht (zie pagina 14) dan krijg je alleen een extra reputatiepunt als je jezelf hebt veiliggesteld tegen de kleur waarmee je de theorie hebt ontkracht. Als je netto verlies lijdt, dan werkt de Mantel der Ontzag niet.
Periscoop Je gebruikt de periscoop direct nadat je het resultaat ziet, voor de actie van de volgende speler. De Periscoop is geldig op de Toverdrank Verkopen, Test op Student, Toverdrank Drinken, en Toverdrank Tentoonstellen actievelden. Het geldt niet voor de Denkhoed artefact.
Pluim op je Hoed Voorbeeld: Als je het resultaat juist hebt voorspeld voor het mengen van pad en schorpioen, en daarna het correcte resultaat heb gemengd voor pad en varen, dan krijg je daar 3 punten voor, omdat je 3 verschillende ingrediënten hebt gebruikt. Uitzondering: Als je ook de Magische Mortel hebt, dan kiest een collega willekeurig 1 kaart om die apart te zetten voor Pluim op je Hoed en de andere zal weer terug naar je hand gaan. Zodra je weet welke kaart je terug naar je hand krijgt mag je kiezen om de Magische Mortel niet te gebruiken en beide kaarten apart leggen om punten te scoren met Pluim op je Hoed.
Zegel der Authoriteit Voor elke nieuwe theorie die je publiceert krijg je 3 reputatiepunten in plaats van 1. Voor het bevestigen van een theorie krijg je 2 reputatiepunten in plaats van 0. Deze bonus is cumulatief met de Mantel der Ontzag. Als je beiden hebt, dan krijg je 4 punten voor het publiceren van een theorie en 3 voor het bevestigen van een theorie.
Gunstkaarten
Elke gunstkaart vertelt je wanneer deze gespeeld kan worden. Je bent toegestaan om meerdere gunstkaarten op hetzelfde moment te spelen. De effecten zijn cumulatief, zoals hieronder uitgelegd.
Assistent
Je trouwe assistent zal graag klusjes voor je opknappen zodat je wat meer werk kunt verzetten. In een spel met 3 of 4 spelers kun je een extra actieblokje in de doos vinden. Met een spel voor 2 spelers (of in een spel met 3 spelers waarin je deze kaart 2 keer tegelijkertijd speelt)
kun je een actieblokje gebruiken van 1 van de ongebruikte kleuren. Vergeet deze niet te retourneren aan het einde van de ronde. De assistent levert je alleen een extra actieblokje tijdens deze ronde. Je bent nog steeds gelimiteerd aan de hoeveelheid acties die je mag uitvoeren op elk actieveld.
Compagnon
"Mijn compagnon en ik zouden graag als eerste willen. Is dat een probleem? Nee? Wat aardig van u!" Omdat je blokjes in de bovenste rij staan, zal iedereen bij dat actieveld zijn blokjes 1 rij lager moeten plaatsen dan normaal. Als iemand anders zijn blokjes al op de bovenste rij staan (omdat zij bijvoorbeeld ook een Compagnon gunstkaart hebben gespeeld), plaats die dan 1 rij lager en plaats je eigen blokjes op de bovenste rij. Met andere woorden kan een speler die hoger in de speelvolgorde staat een grotere, en betere compagnon krijgen dan iemand die lager staat. Op het Toverdrank Verkopen actieveld plaatst je Compagnon je actieblokjes in eerste instantie in de bovenste rij, maar de andere spelers kunnen je nog steeds voorbij bieden met hun biedkaarten (uiteraard win je in dit geval dan wel weer een gelijkspel). Als je twee Compagnons speelt in dezelfde ronde, dan moet je ze gebruiken voor twee verschillende acties.
Koopman
Als je even de tijd neemt om met de koopman te praten, dan ontdek je al snel dat zijn prijzen flexibel zijn. Het spelen van meerdere Koopman gunstkaarten zorgt voor een grotere korting, maar het is niet mogelijk om de prijs onder de 0 te krijgen.
Kruidendokter
Ze weet alle geheime paadjes door het woud en ze weet altijd de beste ingrediënten te vinden. Je mag 2 ingrediënten afleggen van alle ingrediënten die je op hand hebt. Het hoeven er geen 2 te zijn van de ingrediënten die je zojuist getrokken hebt. Deze kaart moet gespeeld worden zodra je hem trekt. Als je er 2 tegelijkertijd trekt, voer dan eerste de ene en daarna de andere uit.
Serveerster
Ze heeft iets voor je waardoor je toverdranken net dat beetje extra hebben. Kwaliteitsniveaus staan uitgelegd op pagina 11. Stel dat je de Serveerster speelt en je garandeert dat je een toverdrank zal maken met het correcte teken. Als je dan mengt, geldt het alsof je een hebt gemengd. Je verliest geen reputatiepunten voor het mengen van een neutraal toverdrankje en je voldoet aan de garantievoorwaarden.
Als je 2 Serveersters speelt en je resultaat is , dan geldt de eerste gunstkaart voor een exacte overeenkomst, en de tweede gunstkaart geeft je 1 extra reputatiepunt.
Sleutelbewaarder
Het is altijd handig om iemand te kennen die je ’s ochtends vroeg in het laboratorium kan laten. Als je deze kaart speelt, plaats hem dan naast het spelbord, tussen de Ingrediënt Transmuteren en Toverdrank Verkopen actievelden in. Het werkt als een Drink Toverdrank actieveld, maar dan op een vroegere locatie. Als je 2 Sleutelbewaarders speelt, dan plaats je 2 actieblokjes op 1 Sleutelbewaarder gunstkaart. De tweede kaart kan dan naar de aflegstapel, want je hebt er maar 1 nodig om als actieveld te dienen. Als iemand anders al een Sleutelbewaarder heeft gespeeld, gebruik dan die kaart en plaats je actieblokjes daar op. Plaats je actieblokjes boven die van hen om de speelvolgorde te behouden. Acties die worden uitgevoerd op deze plek tellen niet mee bij de limiet van de 2 Drink Toverdrank acties bij het normale actieveld. Je kan de Sleutelbewaarder zelfs in de laatste ronde spelen, als het normale Drink Toverdrank actieveld niet beschikbaar is. Wanneer het tijd is om de acties uit te voeren, dan mag je ze ook nog steeds weigeren. Zodra alle acties op de kaart zijn uitgevoerd, verplaats je de kaart naar de aflegstapel.
Verkoper
Zijn advies is gratis. Zelfs beter dan gratis, het is lucratief! Gebruik een actieblokje om de toverdrank die je wilt verkopen te markeren, zoals gewoonlijk, zelfs als er al een actieblokje ligt. Dit kan het mogelijk maken dat elke speler een toverdrank kan verkopen. Als je niet de eerste speler bent en je speelt meerdere Verkoper gunstkaarten, dan plaatst 1 gunstkaart je in dezelfde positie als de eerste speler en je ontvangt 1 goudstuk voor de rest van de kaarten.
Wijsgeer
De oude alchemist heeft vele geheimen. Één geheim is de hoeveelheid goud die hij uit de veer van een raaf kan transmuteren. Als je 2 Wijsgeer gunstkaarten speelt, dan ontvang je 3 goudstukken voor 1 ingrediënt. Het is vrij logisch als je de kaart leest, maar we wilden niet dat deze eerbiedwaardige alchemist de enige zou zijn zonder tekst in dit regelboek.