10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1.
Sistem Komputer Komputer adalah alat elektronik yang dapat menerima input data,
mengolah data, dan memberikan informasi menggunakan suatu program yang tersimpan dalam memori komputer, menyimpan program dan hasil pengolahan dan bekerja secara otomatis.(Jogianto; 2005 :2) Dalam bentuk yang paling sederhana komputer terduri dari 5 bagian fungsional yang independen, yaitu : input, memori, arimatik dan logika, output dan kontrol unit. Unit input menerima informasi yang dikodekan dari operator manusia, peralatan elektromagnetik seperti keyboard ke display atau dari komputer yang lain dengan menggunakan line komunikasi digital. Informasi yang diterima disimpan dalam memori untuk selanjutnya dipakai sebagai referensi atau digunakan segera oleh rangkaian aritmatika dan logika untuk menjalankan operasi yang diinginkan. Langkah – langkah untuk memproses suatu informasi tergantung program yang disimpan di dalam memori. Dan pada akhirnya hasil rangkaian pekerjaan ini dikontrol oleh kontrol unit.
II.2.
Komponen Komputer Agar
komputer
dapat
digunakan,
komponen
menggunakan komputer terdiri dari 3 (tiga) yaitu :
10
pendukung
dalam
11
Software adalah program dan intruksi yang diberikan ke komputer. 1. Hardware adalah perangkat keras komponen untuk melengkapi kegiatan memasukkan data, dan keluar data. 2. Brainware adalah personal atau orang yang menggunakan kedua komponen tersebut( Software dan Hardware) untuk mengopersikan komputer dengan baik.
II.3.
Multimedia Istilah multimedia berakar mula dari teater, buka komputer. Pertunjukan
yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung sering kali disebut pertunjukan ”multi-media”. Pertunjukan multi-media mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari show. (Damon ; 2006 : 17)
II.3.1. Gambar Istilah Gambar merupakan suatu tampilan dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang
berupa
intensitas
cahaya
pada
tiap–tiap
titik
pada
bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit). Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
12
1 bit binary-valued image (0 - 1) 8 bits gray level (0 - 255) 16 bits high color (2 16) 24 bits True Color (224) 32 bits true color (232 ) Format file gambar yang (.BMP),
Joint Photographic
Interchange Format Image File Format
ada Expert
ini
Group
antara
lain
(.JPEG/JPG),
:
Bitmap Graphics
(.GIF), Portable Network Graphics (.PNG), Tagged (TIFF), Icon
(EMF), PCX, ANI
saat
(ICO), Enchanced
(Animation), Cursor
Windows
Metafile
(CUR), WBMP (WAP BMP),
Adobe Photoshop Document (PSD), dan Corel Draw (CDR). (Daryanto, 2005. 21).
Gambar II.1. Tahapan Praproduksi (Iwan : 2010 : 10)
13
II.3.2. Suara Istilah suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Konsep dasar suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya ini yang disebut dengan “Gelombang”. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “Periode”. Suara
yang
berada
pada
batas
pendengaran
manusia
sebagai
“audio”, dan gelombangnya sebagai “accoustic signals”. Suara di luar batas pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “noise” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat di dengar manusia). Format audio yang ada saat ini antara lain : AAC (Advanced Audio Coding) [.m4a], WAVEFORM AUDIO [.WAV], Audio Interchange File Format [.AIF], Audio CD [.cda], Mpeg Audio Layer 3 [.mp3], MIDI (Music Instrument Digital Interface) dan sebagainya. (Daryanto; 2005: 20 )
II.3.3. Video Ada beberapa jenis konten video yang dapat kita temui, jenis-jenis video tersebut adalah (Jubilee ; 2008 : 2) : 1. Video harian, video jenis ini biasanya berisi aktivitas harian ataupun curahan hati seseorang yang memang ingin dibagikan ke seluruh pengguna internet. 2. Video perilaku binatang, perilaku binatang baik peliharaan maupun yang liar, ternyata bisa sangat menghibur. Tidak heran video yang berhasil menangkap perilaku binatang ini memiliki banyak penggemar.
14
3. Video campuran, adalah video yang terbuat dari penggabungan beberapa potongan video lainnya. Oleh karena itu video jenis ini masih lumayan mudah dibuat. 4. Video musik. Video musik menjadi populer dalam internet karena generasi muda, yang merupakan mayoritas pengguna internet. Pada umumnya menyukai musik dan lagu. 5. Video cerita bersambung. Video ini memiliki sebuah alur cerita yang dikemas menjadi beberapa seri sehingga para penonton biasanya menjadi penasaran dan menanti-nanti kelanjutan cerita atau serialnya. 6. Video tutorial, adalah video yang berisi sebuah pengajaran atau cara melakukan suatu keahlian tertentu atau bahkan cara mengorperasikan sebuah alat.
II.4.
Activity Diagram Activity Diagram (diagram aktivitas) merupakan diagram flowchart yang
disempurnakan. Diagram aktivitas menggambarkan operasi pada suatu Obyek atau proses pada sebuah organisasi. Kelebihan diagram aktivitas dibandingkan dengan diagram flowchart adalah adanya dukungan konkurensi (pelaksanaan aktivitas secara bersamaan), pengiriman pesan dan swimlane (pelaku/penanggung jawab aktivitas). Diagram aktivitas diawali dengan lingkaran hitam, dan diakhiri dengan lingkaran hitam bertepi putih. Aktivitas digambarkan dengan kotak persegi panjang bersudut lengkung. Setiap aktivitas dihubungkan dengan panah dari awal hingga akhir diagram aktivitas.
15
Sama halnya dengan diagram flowchart, diagram aktivitas pun memiliki simbol yang sama untuk menggambarkan keputusan. Keputusan digambarkan dengan intan, namun detugsa akhir kondisi yang menyertai keputusan diletakkan diluar simbol intan. Diagram aktivitas dapat menggambarkan konkurensi, yaitu satu atau lebih aktivitas yang berjalan secara bersamaan. Konkurensi diawali dengan sebuah garis tebal horizontal yang menjadi tempat keluarnya garis aktivitas. Konkurensi juga diakhiri dengan garis tebal horizontal. Adapun simbolsimbol yang digunakan dalam diagram aktivitas seperti terlihat pada Tabel II.1. Tabel II.1 Simbol-Simbol Diagram Aktivitas Simbol
Keterangan Titik Awal atau permulaan. Titik Akhir atau akhir dari aktivitas. Decision, atau pilihan untuk mengambil keputusan.
Arah tanda panah alur proses. Aktiviti, atau aktivitas yang dilakukan oleh aktor.
16
II.5.
Use case Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem
untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. 1. Use-case Konkret adalah use case yang dibuat langsung karena keperluan actor. Actor dapat melihat dan berinisiatif terhadapnya 2. Use-case Abstrak adalah use case yang tidak pernah berdiri sendiri. Use case abstrak senantiasa termasuk didalam (include), diperluas dari (extend) atau memperumum (generalize) use case lainnya. Untuk menggambarkannya dalam use case model biasanya digunakan association relationship yang memiliki stereotype include, extend atau generalization relationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya. Hubungan extend antar use case berarti bahwa satu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi, berikut adalah simbol use case pada tabel II.2. Tabel II.2 Simbol Use case No 1
GAMBAR
NAMA Actor
KETERANGAN Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
17
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
3
4
5
6 7 System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8 Use case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
9
10
18
II.6.
Bahasa Pemrograman Java Ada beberapa kesimpulan mengenai penjelasan bahasa pemrograman java,
berikut
beberapa
penjelasan
mengenai
bahasa
pemrograman
java.
(Matius ; 2005 : 3) 1. Java adalah bahasa pemrograman yang mempunyai syntax yang (pada dasarnya) sama dengan bahasa C/C++. 2. Java lebih sederhana dari pada C++, beberapa kemampuan C++, seperti multiple inheritance, overload operator, preprocessor, serta pointer telah dihilangkan didalam bahasa java. 3. Java merupakan bahasa yang murni object oriented, dalam C++ kita masih dapat memakai syntax dari bahasa C, seperti deklarasi function atau variable di luar class, ini membuat C++ tidak murni object oriented. Dalam java, seluruh struktur program berada di dalam class. Tidak ada function atau variable yang dideklarasikan diluar class. 4. Java merupakan bahasa yang menghasilkan program yang sangat stabil. Karena pointer telah dihilangkan di dalam java. Maka programmer tidak dapat lagi mengalokasikan atau mengakses memori secara manual. Seluruh alokasi memori dilakukan oleh java melalui reference. Sedangkan seluruh dealokasi memori dilakukan secara otomatis melalui mekanisme yang disebut garbage-collection. Dengan demikian tidak ada lagi error akses memori ataupun error alokasi/dealokasi memori yang dapat menyebabkan program serta sistem menjadi tidak stabil.
19
II.7.
Netbeans Environment Netbeans adalah salah satu IDE (Integrated Development Environment),
yaitu sebuah lingkungan kerja yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi dengan berbagai bahasa pemrograman khususnya Java. Netbeans sendiri dikembangkan oleh pengembang Java. Yaitu Sun Microsystem yang kini diakuisisi oleh Oracle. (Wahana Komputer : 2012 : 13)
II.7.1. Lingkungan Kerja Netbeans Lingkungan kerja adalah tempat anda melakukan pemrograman, baik menulis kode maupun mendesain tampilan UI. Netbeans menyediakan beberapa panel yang membantu anda melakukan pemrograman dengan mudah, antara lain Project, Navigator, Pallete, Properties, dan jendela editor utama. 1. Panel Project Panel Project menampilkan daftar project yang telah dibuat dengan Netbeans beserta dengan file-file dan pengaturan yang dimilikinya. Pada Project Java ME terdapat 3 buah node, yaitu : a. Source Packages Node ini menampilkan package dan file-file Java yang telah anda buat. b. Resources Node ini menampilkan resource yang digunakan oleh porject yang anda buat, misal gambar, suara, font, dan lain-lain. c. Project Configurations Node ini menampilkan Configuration yang digunakan oleh project.
20
Project Configurations dapat dilihat pada gambar II.2 sebagai berikut:
Gambar II.2. Panel Project (Wahana Komputer : 2012 : 14) 2. Panel Navigator
Panel Navigator menampilkan komponen/object yang telah ditambahkan ke dalam aplikasi yang anda buat. Informasi yang ditampilkan akan berubah sesuai dengan objek yang anda seleksi. Yang dapat dilihat pada gambar II.3 berikut.
Gambar II.3. Panel Navigator (Wahana Komputer : 2012 : 14)
21
3.
Panel Palette Panel Palete adalah panel yang berisikan objek komponen secara visual.
Dengan panel ini anda cukup melakukan Drag dan Drop komponen yang akan anda buat dari palette ke dalam panel editor desain visual. Terdapat beberapa kategori seperti Displayables, Commands, Elements, Items, Flow, Resources, SVG Components, Databinding, dan Custom yang dapat dilihat pada gambar II.4 sebagai berikut:
Gambar II.4. Panel Palette (Wahana Komputer : 2012 : 15)
22
4. Panel Editor Panel Editor menampilkan objek dimana anda melakukan perancangan, baik dari source, screen, flow, dan analyzer. Yang dapat dilihat pada gambar II.5 berikut ini.
Gambar II.5. Panel Editor (Wahana Komputer : 2012 : 16)