5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
MULTIMEDIA Multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2. Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.
2.1.1 Pengertian multimedia Pengertian Multimedia adalah Multi artinya banyak dan Media artinya sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi. Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh. Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut : 1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara, gambar dan teks. Menurut McCormick dalam buku M.Suyanto (2005:21).
6
2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Turban dkk, dalam buku M.Suyanto (2005:21). 3. Multimedia
adalah
pemanfaatan
computer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001) Dapat disimpulkan multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi
2.1.2 Kelebihan Multimedia Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya. Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan secara bersamaan.
2.1.3 Komponen Multimedia Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elementelement multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini :
Text
7
Image
Audio
Multimedia
Video
Animation
Gambar 2.1 Komponen Multimedia
a. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. b. Image (grafik) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih. c. Bunyi (audio) PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.
8
d. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. e. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. f. Virtual Reality Virtual
reality
merupakan
penggunaan
multimedia
untuk
penerapan secara langsung.
2.2 PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem computer multimedia. Pada umumnya,istilah perangkat lunak multimedia menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia .Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain, mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia terkontrol. serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. Perangkat multimedia dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu Bahasa Pemrograman Multimedia, Perangkat lunak sistem multimedia dan Perangkat lunak aplikasi multimedia. A. Perangkat Pengolah Teks Aplikasi yang banyak digunakan untuk pengolah teks misalnya : Microsoft word, word star for windows, word perfect dan start writer. Sedangkan aplikasi pengolah teks yang bersifat open sources seperti open office writer, KWiter dan Abi Word.
9
Gamabr 2.2 Pengolah Teks B. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Grafik 2D Aplikasi Pengolah grafik 2D dibagi menjadi :
Grafik 2D Vektor misalnya corel draw, macromedia freehand, adobe illustrator, open draw dll.
Grafik 2D Raster, misalnya : Adobe Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp dll.
Animasi, misalnya : Macromedia Flash, Adobe Image Ready dll.
Gamabr 2.3 Pengolah Animasi Dan Grafik 2D
C. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D Contoh aplikasi animasi dan modeling 3D, misalnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware dll.
10
Gamabr 2.4 Pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D
D. Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web Contoh aplikasi berbasis web, misalnya : macromedia dream weaver, Microsoft front page, Joomla, Apache, macromedia flash, adobe photoshop dll.
Gamabr 2.5 Aplikasi Berbasis Web
E. Aplikasi Pengolah Audio Aplikasi Pengolah audio, misalnya : Sound recorder, modplug tracker, audacity dll.
11
Gamabr 2.6 Aplikasi Pengolah Audio
F. Aplikasi Pengolah Video Contoh aplikasi ini, misalnya : windows movie maker, Pinaccle, Adobe Premiere, Ulead Video Studio dll.
Gamabr 2.7 Aplikasi Pengolah Video
G. Aplikasi dalam bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Trainning (CBT). Misalnya perusahaan installshield membuat perangkat lunak multimedia yang dikhususkan untuk
12
training. Contoh lainnya adalah perusahaan L’OREAL membuat program recruitment tenaga kerja.
Gamabr 2.8 Aplikasi dalam bidang Pengembangan SDM
H. Aplikasi dalam Bidang Produksi Penggunakan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merekayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju manufaktur teritegrasi berbasis multimedia.
I. Aplikasi Multimedia dalam bidang Pemerintahan Aplikasi yang paling menonjol di bidang pemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang kota
J.
Aplikasi dalam Bidang Pendidikan Aplikasi multimedia pendidikan antara lain belajar on-line, Jardiknas dll
13
K. Aplikasi dalam Bidang Travel Aplikasi berbasi web banyak digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk layanan informasi biaya perjalanan, pemesanan online untuk lodging transportasi baik laut, darat maupun udara.
L. Aplikasi dalam Bidang Hiburan Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam pembuatan film, musik, radio interaktif, televise interaktif, game elektronik . dll.
2.2.1 Metodologi penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia versi Luther – Sutopo yang dikemukakan oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003). Dengan penjelasan sebagai berikut 1. Tahapan 1 ( Konsep ) : Menentukan tujuan yang meliputi :
Tujuan aplikasi (Informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain).
Identifikasi pengguna (Users).
Bentuk aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain).
Spesifikasi umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain).
2. Tahap 2 ( Desain ) : Desain (Perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Storyboard yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia. Storyboard digunakan untuk :
14
Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
Memungkinkan rancangan diimplementasikan pada platform yang berbeda, karena storyboard bersifat platform independent.
Storyboard perlu mengandung :
Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar
Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi : Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, Penempatan , Ukuran gambar, Warna dan Font dari teks.
Interaksi : pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).
3. Tahap 3 ( Pengumpulan Material ) : 1. Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti : clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumbersumber seperti : library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. 2. Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan pembuatan (assembly). 4. Tahap 4 ( Pembuatan ) : 1. Tahapan pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintergasikan. 2. Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap desain.
15
3. Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan desain, misal : Microsoft frontpage, Macromedia, dan lain-lain. 5. Tahap 5 ( Testing ) : 1. Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan. 2. Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. 3. Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (Klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.
6. Tahap 6 ( Distribusi ) : Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tipe, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. 2.3 GAME Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategistrategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
16
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. (J. Von Neumann and O. Morgenstern : Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)) 2.3.1 Pengertian game menurut beberapa ahli : 1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. 2.
Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
3.
Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.
2.3.2 Sejarah Game Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT. Sejarah video game tidak hanya mengenai orangorang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game
17
yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.
2.4 PEMODELAN Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Model adalah representasi abstrak dari sistem, dibangun untuk memahami sebelum dilakukan pembangunan atau pembuatan atas sistem tersebut. Alasan utama membangun model adalah agar kita dapat memahami sistem yang akan dikembangkan secara lebih baik. Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, hal-hal tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan Blender 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metode pemodelan obyek Blender 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
2.5
SIMULASI Simulasi adalah proses yang diperlukan untuk operasionalisasi model, atau
penanganan model untuk meniru tingkah-laku sistem yang sesungguhnya. Jadi simulasi adalah tindakan menggunakan model.
18
Keuntungan dan kelemahan menggunakan Simulasi adalah sebagai berikut : 2.5.1 Keuntungan Simulasi a. Simulasi merupakan salah satu metode yang mampu memberikan perkiraan system yang lebih nyata sesuai kondisi operasional dari kumpulan pekerjaan. b. Sebagai alternatif desain yang diusulkan atau alternatif terhadap kebijakan dari operasional yang mempu memberikan pelayanan terbaik terhadap pokok kebutuhan yang diperlukan c. Memudahkan mengontrolan lebih banyak kondisi dari suatu percobaan sehingga dimungkinkan untuk dicoba diterapkan secara nyata pada system itu. d. Menyediakan sarana untuk mempelajari system dalam waktu yang lebih singkat, sehingga menghemat biaya. e. Dapat dihentikan dan dijalankan kembali, tanpa menimbulkan permasalahan pada system. 2.5.2
Kelemahan Simulasi a. Simulasi umumnya tidak dapat digunakan untuk mengoptimalkan. Simulasi hanya dapat menentukan alternatif desain suatu system yang lebih baik. b. Sangat diperlukan kemampuan untuk mengembangkan Model simulasi yang sesuai dengan permasalahan nyata.
2.6
BLENDER Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3D yang mempunyai lisensi
GPL (General Public Lisence) yang artinya bahwa aplikasi Blender merupakan aplikasi gratisan yang dapat digunakan oleh semua orang dan populer di kalangan desainer yang dikembangkan oleh The Blender Foundation, dimana program ini dibuat dengan bahasa pemrograman C, C++ dan Python. Berawal pada tahun 1988 Ton Roosendaal, ia merupakan pendiri the Dutch animation studio NeoGeo. Studio ini berpusat terhadap pembuatan
19
animasi 3D yang berada di Belanda. Pada awal perkembangannya studio ini mengalami pertumbuhan yang sangat cepat dan menjadi perusahaan animasi 3D terbesar di Belanda. Di tahun 1995 Ton Roosendal menulis ulang projectnya sehingga diberi judul Blender, nama yang digunakan sampai saat ini. Dalam perkembangannya, Blender sempat mengalami kebangkrutan di tahun 2002 dikarenakan investor menutup kontribusinya dalam pengembangan software ini. Disaat itu juga para komunitas pengguna di bulan mei 2002 tidak menyetujui jika software berbasis 3D tersebut menghilang begitu saja. Dalam mencegah kebangkrutan itu Ton membentuk
"Blender
Foundation" Yayasan
Nirlaba
dengan
tujuan
mempromosikan Blender sebagai proyek Open Source. Pada Oktober 2002, Blender untuk pertama kalinya dirilis dengan ketentuan GNU (General Public License), sejak saat itu juga bermunculan investor dalam pengembangan Blender 3D sehingga menjadi sofware pembentuk animasi 3D yang handal hingga saat sekarang ini. Adapun mega proyek yang pernah dibuat dengan Blender 3D yaitu : Pembuatan Movie "Elephant Dream", Pembuatan Peach "Big Buck Bunny", Pembuatan Game "YoFrankie!" 2008, Film Pendek "Sintel" 2010.
2.6.1 Lingkungan Blender Saat pertama kali aplikasi Blender dibuka maka akan muncul tampilan splash screen dan pada tampilan ini lah pengguna bisa menentukan membuka file yang sebelumnya pernah dibuka atau memulai file baru.
20
1
2
Gambar 2.9 Tampilan splash screen pada Blender 2.66 1. Versi aplikasi Blender yang digunakan 2.66 2. File yang sebelumnya sudah pernah dibuka
2.6.2 Sumbu Pembatas Gerakan Fasilitas sumbu X, Y, Z dapat digunakan untuk membatasi perubahan transformasi pada sebuah sumbu yang aktif atau bidang yang terpilih. Sumbu X : Bila aktif, perubahan transformasi sejalan dengan bidang horizontal (Ke kiri atau ke kanan). Sumbu Y : Bila aktif, perubahan transformasi sejalan dengan bidang vertikal (Ke bawah atau ke atas). Sumbu Z :
Bila aktif, perubahan transformasi sejalan dengan bidang ke arah mata kita (mendekat atau menjauh).
2.6.3 Viewport ( Windows ) Viewport adalah tampilan layar kerja program Blender 3D, tempat dimana pengguna dapat melakukan proses pekerjaan dalam membuat animasi dan simulasi objek. Viewport pada Blender terdapat tampilan
21
tools, window properties, dan timeline. Tampilan tersebut bisa diubah sesuai kebutuhan pengguna.
1 5
8 6
9
10
2 7
3
4 Gambar 2.10 Viewport pada Blender 2.66 secara default. 1. Information Window. 2. Object Tool Bar. 3. 3D View Header. 4. Timeline Window. 5. Camera. 6. Cube. 7. 3D Cursor 8. Lamp. 9. Manipulator Window 10. Outliner Window. 11. Properties Window. Untuk memudahkan mendesain atau mencermati sebuah obyek, segala celah-celah kelemahan panca indra sebisa mungkin harus ditutup dengan fasilitasfasilitas penunjang agar proses pendesainan optimal atau teliti baik dari hasil dan jangka waktu penyeleseiannya. Dan didalam Blender 3D, tersedia fasilitas
11
22
tersebut. Yakni sebuah layar tampilan terhadap obyek dari sudut pandang tertentu. Diibaratkan sedang melihat obyek secara langsung maka default (tampilan instan dari software, sebelum diedit ulang atau dirubah), ketika melihat layar tampilan Blender 3D maka tersedia 6 viewport, yakni Atas, Bawah, Depan, Belakang, Kiri, Kanan, Perspective dan Orthographics. Seperti pada gambar berikut.
Gambar 2.11 Viewport pada Blender 2.66 dari berbagai sisi. Viewport juga dapat menampilkan geometry dalam beberapa bentuk, seperti : wireframe, solid, bounding box dan textured. Semua tampilan mempunyai kegunaan masing – masing agar dapat mempermudah pembuatan model obyek 3D. 2.6.4 Perintah Dasar Keyboard Untuk menggunakan Blender dengan maksimal, perlu diketahui beberapa tombol yang sering digunakan. Tekan Keyboard
Hasil Yang Ditampilkan Antara edit mode (mengubah vertex)
Tab
dan object mode (membuat object baru)
23
Fn + 7
Kamera Tampak Atas
Fn + 1
Kamera Tampak Depan
Fn + 3
Kamera Tampak Samping
Fn + 0
Kamera Tampilan Kamera
Fn + 8
Kamera Bergerak ke Atas
Fn + 2
Kamera Bergerak ke bawah
Fn + 4
Kamera Bergerak ke kiri
Fn + o
Kamera Bergerak ke kanan
Ctrl+1/3/7
Kamera Berlawanan
Ctrl+A
Menampilkan pilihan gerakan
Ctrl+F12
Animasi Render
Ctrl+S
Menyimpan File
Ctrl+Z
Undo
Ctrl+Shift+Z
Redo
Ctrl+p
Parent to
Alt+P
Menghapus Parent
Alt+H
Mengembalikan kembali Objek
Shift+klik kanan mouse
Pilih beberapa objek
Shift+A
Menambahkan objek
Shift+D
Duplikasi Objek
Shift+F
Mode Fly
X
Menghapus objek
A
Pilih semua objek
M
Memindahkan obyek dari layer satu ke layer yang diinginkan
B
Memilih dengan box
C
Memilih dengan lingkaran
H
Menyembunyikan Objek
E
Menambahkan/mengurangi ukuran(Extrude)
W
Membagi bidang (Subdivide)
24
G
Pindah
R
Putar
S
Memperbesar/MemperkecilUkuran Objek Dalam Mode Objek, menampilkan menu Single – User untuk
U
membatalkan hubungan material, animasi (IPO), dll untuk benda terlink atau di copy. Membuka Toolbox di sisi viewport
T
Anda.
Klik tengah mouse, tahan dan Pan gerakan Gerakkan mouse tengah (scroll)
Zoom Membuka windows pencarian untuk
SpaceBar
menemukan perintah-perintah dasar.
Arahkan dan Klik kanan mouse
Pilih Obyek
Esc
Menghentikan Render
F3
Menyimpan hasil render
F11
Menunjukkan hasil render terakhir
F12
Render Tabel 2.1 . Tombol yang sering digunakan pada Blender
Untuk
mempermudah
mempelajari
penggunaan
keyboard
penulis
menyajikan gambar yang menjelaskan fungsi dari masing-masing keyboard dan khusus untuk menjalankan Blender di laptop atau notebook untuk menggunakan angka sebagai fungsi seperti melihat posisi atas, bawah, depan dan belakang menggunakan Fn+8 (angka yang berwarna biru).
25
Gambar 2.12 Fungsi keyboard untuk menjalankan Blender 3D. 2.6.5 Blender Tools and Panels 2.
1.
6.
4.
3.
5.
10.
8.
7.
9.
Gambar 2.13 Blender Properties.
1. Render Settings. 2. Scene Settings. 3. World Settings. 4. Object Settings. 5. Constrain. 6. Modifiers. 7. Object Data. 8.
Material Settings.
9. Texture Settings. 10. articles. 11. Physics 2.6.6 Jenis windows Blender memiliki 15 jenis jendela yang bisa dipilih dan ditampilkan dengan bersamaan sesuai kebutuhan pengguna.
11.
26
Gambar 2.14 Pilihan editor type
Tabel 2.2. Penjelasan dari editor type File Browser
Jendela menyimpan dan menambahkan file dalam Blender
Info
Menampilkan menu, layar, untuk pengguna mebuat obyek
User Preference
Untuk menyimpan file dari Bland menjadi exe atau aplication
Outliner
-Menampilkan semua obyek dalam adegan Anda dan pengaturan.
Properties
Menampilkan pilihan untuk merubah bentuk dan warna obyek
Logic Editor
Logika permainan dan real
27
Node Editor
Pasca produksi efek untuk sebuah adegan.
Video Sequence
Kompilasi akhir film dengan gambar, efek dan suara.
Editor UV / Image Editor
Pengaturan tekstur untuk game dan film.
Grafik Editor
IPO Untuk mengedit aliran animasi antara keyframes dan menggantikan windows menampilkan data animasi.
Timeline
Untuk pembuatan animasi, dan perekam adegan
3D Windows
Windows dasar untuk tampilan 3D
2.6.7 Ready-Made Screens Blender memiliki beberapa pilihan kemudahan untuk pengguna seperti pada menu yang terdapat di dalam informasi window yang siap diguanakan untuk mengubah-ubah tampilan pemodelan yang sudah dibuat, Seperti Default, Animation, Game logic, dll. Seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 2.15 Ready-Made Screen Dengan menggunakan ready-made screen pengguna dimudahkan untuk memilih menu yang diinginkan seperti untuk pembuatan obyek pengguna bisa menggunakan menu default.
28
Gambar 2.16 Animation Windows
Gambar 2.17 Compositing Windows
Gambar 2.18 Game Logic Windows
29
Gambar 2.19 Scripting Windows
Gambar 2.20 UV Editing Windows
Gambar 2.21 Video Editing Windows
30
2.6.8 3D View Window Header Blender mempunyai menu standar dan mudah dimengerti yang dinamakan 3D view window header, dari setiap versinya tampilan menu terus berubah-ubah menjadi lebih baik dan memberi kemudahan untuk pada pengguna agar menggunakan aplikasi ini dengan tanpa hambatan. Pembuatan suatu obyek maka menu ini lah yang sangat berperan karena tampilan yang akan dihasilkan diakhir proses bisa dapat dilihat dengan mengubah display shading.
Gambar 2.22 3D View Window Header
Drawing modes digunakan untuk merubah tampilan dari obyek yang sudah ditentukan dengan dengan menambahkan warna atau efek bentuk dari obyek seperti yang ada pada sculpt mode.
Gambar 2.23 Drawing Modes
2.7
MESH / OBJECT Mesh merupakan object 3D standar yang diberikan oleh blender untuk
kemudahan memodifikasi dari bentuk dasar yang sudah disediakan blender.
31
3
4
5
2
1
6
8 7
Gambar 2.24 Mesh atau Object 1. Plane 2. Monkey 3. UV Sphere 4. Cylinder 5. Cone 6. Cube 7. Torus 8. iconsphere
2.8
PYTHON Python merupakan bahasa permrograman berbasis interpereter artinya
program yang dibuat tidak perlu di kompile seperti bahasa C atau C++. Python dapat dieksekusi dengan membuat file .py dan menjalankan perintah python program.py. Namun begitu kita pun dapat mengeksekusi kode pemrograman python di python console. Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000,
32
Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations. Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0. Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python s Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python.
2.9
Metode Pengujian Cara pengetesan / pengujian sebuah software dapat dibagi menjadi 2 cara
yaitu White Box Testing dan Blackbox Testing. Pengertian dari kedua metode tersebut adalah : 2.9.1 Whitebox Testing Pengertian White Box Testing merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang. Dengan menggunakan white box akan didapatkan kasus uji seprti :
Menguji semua keputusan logical
Menguji seluruh Loop yang sesuai dengan batasannya
Menguji seluruh struktur data internal yang menjamin validitas
33
Kelebihan White Box Testing : a. Kesalahan Logika Digunakan pada sintaks ‘if’ dan pengulangan. Dimana White Box Testing akan mendeteksi kondisi-kondisi yang tidak sesuai dan mendeteksi kapan proses pengulangan akan berhenti. b. Ketidaksesuaian asumsi Menampilkan asumsi yang tidak sesuai dengan kenyataan, untuk di analisa dan diperbaiki. c. Kesalahan ketik Mendeteksi bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive. Kelemahan White Box Testing : Untuk perangkat lunak yang tergolong besar, White Box Testing dianggap sebagai strategi yang tergolong boros, karena akan melibatkan sumber daya yang besar untuk melakukannya.
2.9.2 Blackbox Testing Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu. Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan.Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga. Metode uji coba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software
34
untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Uji coba blackbox bukan merupakan alternatif dari uji coba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi
2.30
Penelitian Pemilihan 3D Menggunakan Blender Di Fakultas Ilmu Komputer UMB
1
Pemodelan Dan Simulasi Objek 3d Studi Kasus Komputer Dan Meja Komputer , Oleh Andri Gunawan Susanto (Tahun 2012). Pembuatan model 3D pada model meja dan komputer dengan membuat interaksi dalam membuka dan menutup pintu lemari serta menggeser rak keyboard menggunakan fungsi Game Logic.
2
Aplikasi Games 3d Seragam Dinas Polri, Oleh Yolla Bernanda (Tahun 2012). Penggunaan
aplikasi
Games
3D
Seragam
Dinas
POLRI
yang
menampilkan permainan yang bertujuan untuk mengetahui pemakaian seragam dengan atribut POLRI yang benar. Aplikasi yang dibuat ini diperuntukkan untuk calon – calon POLRI serta sekolah – sekolah Bhayangkara. 3
Visualisasi 3d Gedung Tower Universitas Mercu Buana, Oleh Rahmat Fajar Trianto (Tahun 2012). Penggunaan aplikasi blender dengan menggunakan teknik pemodelan, teksturing, dan scripting agar user dapat mengetahui isi Gedung Tower
35
Universitas Mercu Buana dan bertujuan untuk membantu proses pengenalan Gedung Tower Universitas Mercu Buana dengan cepat. Aktifitas user bisa menggerakkan mouse untuk melihat kanan dan kiri, dan menggunakan keyboard untuk berjalan maju dan mundur di dalam animmasi gedung. 4
Aplikasi Virtual Museum Berbasis 3D, Oleh Fendra (Tahun 2012) Penggunaan aplikasi blender dengan menggunakan metode obsevasi dan studi pustaka, sedangkan metode perancangan dilakukan dengan merancang tampilan layar, membuat karakter, animasi dan menggunakan game logic dari software 3d blender, serta evaluasi terhadap aplikasi virtual yang telah dibangun penyusun, dapat disimpulkan bahwa : Aplikas virtual tour ini menarik, interaktif,dan mudah digunakan dan memberikan kesan berkunjung kedalam sebuah meseum.
5
Animasi 3d Rumah Adat Minangkabau, Oleh Eko Mardianto (Tahun 2013) Pembuatan aplikasi multimedia yang lebih detail bentuk dan objeknya menggunakan aplikasi blender, dengan aplikasi ini dapat membuat animasi 3D rumah adat yang dapat dibuat menggunakan teknik pemodelan, teksturing, dan scripting. Dengan menggunakan metode tersebut user dapat menjelajahi di sekitar rumah adat secara visualisasi seperti didunia nyata. Hal ini bertujuan untuk membantu proses pengenalan rumah adat secara menarik dan cepat dalam segi hal pengenalan objek.