BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Pembelajaran Pembelajaran yang dikemukakan oleh Gagne dan Brigs (1979) adalah suatu
sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar yang bersifat internal. Pembelajaran juag merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sifat dan kepercayaan peserta didik. Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi peserta didik dan kreatifitas pendidik. Pembelajaran yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pendidik yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan peserta didik melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreatifitas pendidik akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar. Dengan kata lain pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat
belajar
dengan
baik.
(https://www.academia.edu/4563787/pengertian_media_pembelajaran diakses pada 27-Maret-2015) 2.1.1
Teori Pembelajaran a. Berhavioristik Teori belajar behavioristik adalah teori tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Pembelajaran selalu memberi stimulus (input) kepada siswa agar menimbulkan respon (output) yang tepat seperti yang diinginkan. Hubungan stimulus dan respon ini bila diulang akan menjadi sebuah kebiasaan. Selanjutnya, bila peserta didik menemukan kesulitan atau
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
masalah, pendidik mengarahkan untuk mencoba dan mencoba lagi (trial and error) sehingga akhirnya diperoleh hasil. b. Kognitivisme Teori pembelajaran kognitivisme adalah teori dengan mengaktifkan indra speserta didik agar memperoleh pemahaman sedangkan pengaktifan indra dapat dilaksanakan dengan jalan menggunakan media atau alat bantu. Disamping itu penyampaian pembelajaran dengan berbagai variasi artinya menggunakan banyak metode. c. Humanistic Dalam teori ini pendidik sebagai pembimbing memberi pengarahan agar peserta didik dapat merealisasikan dirinya sendiri sebagai manusia yang unik untuk mewujudkan potensi-potensi yang ada dalam dirinya sendiri. Peserta didik perlu melakukan sendiri berdasarkan inisiatif sendiri yang melibatkan pribadinya secara utuh dalam proses belajar, agar dapat memperoleh hasil. d. Sosial/Pemerhatian/Pemodelan Proses pembelajaran melalui proses pemerhatian dan pemodelan mempunyai empat unsur utama dalam proses pembelajaran melalui pemerhatian atau pemodelan, yaitu pemerhatian (attention), mengingat (retention), reproduksi(reproduction), dan penangguhan (reinforcement), motivasi (motivation). 2.1.2
Ciri-ciri Pembelajaran Ada beberapa ciri pembelajaran yang efektif, berikut adalah 6 ciri
pembelajaran tersebut : 1. Peserta didik menjadi pengkaji yang aktif terhadap lingkungannya dengan cara mengobservasi, mambandingkan, menemukan kesamaan-kesamman dan perbedaan-perbedaan serta membentuk konsep dan generalisasi berdasarkan
kesamaan-kesaamaan
dan
ditemukan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
perbedaan-perbedaan
yang
8
2. Pendidik menyediakan materi sebagai fokus berfikir dan berinteraksi dalam pelajaran. 3.
Aktivitas-aktivitas peserta didik sepenuhnya didasarkan pada pengkajian.
4. Pendidik secara aktif terlibat dalam pemberian arahan dan tuntunan kepada peserta didik dalam menganalisis informasi. 5. Orientasi pembelajaran penguasaan isi pelajaran dan pengembangan keterampilan berpikir. 6. Pendidik menggunakan teknik mengajar yang bervariasi sesuai dengan tujuan dan gaya mengajar pendidik. 2.2
Hewan Hewan atau disebut juga dengan binatang adalah salah satu kelompok
organisme dari berbagai mahluk hidup di bumi yang diklasifikasikan dalam kerajaan Animalia atau Metazoa, adalah salah satu dari berbagai makhluk hidup di bumi. Sebutan lainnya adalah fauna dan margasatwa (atau satwa saja). Hewan dalam pengertian sistematika modern mencakup hanya kelompok bersel banyak (multiselular) dan terorganisasi dalam fungsi-fungsi yang berbeda (jaringan), sehingga kelompok ini disebut juga histozoa. Semua binatang heterotrof, artinya tidak membuat energi sendiri, tetapi harus mengambil dari lingkungan sekitarnya. (Wulandari, 2015) Vertebrata adalah golongan hewan yang memiliki tulang belakang. Tulang belakang berasal dari perkembangan sumbu penyokong tubuh primer atau notokorda. Notokorda vertebrata hanya ada pada masa embrionik, setelah dewasa akan mengalami penulangan menjadi sistem penyokong tubuh sekunder, yaitu tulang belakang (vertebrae). Dalam sistem klasifikasi, vertebrata merupakan subfilum dari filum Chordata. Chordata meliputi hewan-hewan yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut : 1. Memiliki notokord, yaitu kerangka berbentuk batangan keras tetapi lentur. Notokord terletak di antara saluran pencernaan dan tali saraf, memanjang sepanjang tubuh membentuk sumbu kerangka.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
2. Memiliki tali saraf tunggal, berlubang terletak dorsal terhadap notokord, dan memiliki ujung anterior yang membesar berupa otak. 3. Memiliki ekor yang memanjang ke arah posterior terhadap anus. 4. Memiliki celah faring. Vertebrata terdiri dari lima kelas yaitu pisces (ikan), amphibia, reptilia, aves (unggas atau burung) dan mamalia. 1. Pisces (Ikan) Pisces memiliki habitat di air dengan alat pernafasan berupa insang. Hewan ini mempunyai sirip yang berfungsi untuk menentukan arah gerak di dalam air dan memiliki gurat sisi untuk mengetahui tekanan air. Termasuk hewan berdarah dingin (poikiloterm), yaitu suhu tubuh disesuaikan dengan lingkungan. Pisces berkembang biak dengan bertelur (ovipar). 2. Amphibia Amphibia merupakan hewan yang dapat hidup pada dua habitat, yaitu darat dan air, namun tidak semua jenis amphibia hidup di dua tempat kehidupan. Beberapa jenis katak, salamander, dan caecilian ada yang hanya hidup di air dan ada yang hanya di darat. Namun habitatnya secara keseluruhan dekat dengan air dan tempat yang lembap seperti rawa dan hutan hujan tropis. Hewan ini bernafas dengan insang dan paru-paru dan memiliki suhu badan poikiloterm, berkembang biak dengan bertelur (ovipar) dan pembuahan terjadi di luar tubuh (eksternal). 3. Reptilia Reptilia (dalam bahasa latin, reptil = melata) memiliki kulit bersisik yang terbuat dari zat tanduk. Sisik berfungsi mencegah kekeringan. Ciri lain yang dimiliki oleh sebagian besar reptil adalah anggota tubuh berjari lima, bernapas dengan paru-paru, jantung beruang tiga atau empat, menggunakan energi lingkungan untuk mengatur suhu tubuhnya sehingga tergolong hewan poikiloterm, fertilisasi secara internal, menghasilkan telur sehingga tergolong ovipar dengan telur bercangkang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
4. Aves (Unggas atau Burung) Aves
memiliki suhu badan homoiterm (suhu badan tetap, tidak
terpengaruh suhu lingkungan). Memiliki tubuh berbulu melindungi tubuh dan bulu yang membentuk sayap digunakan untuk terbang. Tulangnya berongga sehingga ringan. Berkembang biak secara bertelur (ovipar) dan pembuahan di dalam tubuh. Telur aves bercangkang dan memiliki kuning telur yang besar. Bernafas dengan paru-paru dan memiliki pundi-pundi udara yang membantu pernafasan saat terbang. 5. Mamalia Ciri khas dari mamalia adalah memiliki kelenjar susu. Susu dihasilkan oleh kelenjar (mammae) yang terdapat di daerah perut atau dada. Mamalia disebut juga hewan menyusui karena menyusui anaknya. Tubuh mamalia tertutup oleh rambut yang berfungsi sebagai insulasi yang memperlambat pertukaran panas dengan lingkungan, segabai indera peraba antara lain pada kumis, sebagai pelindung dari gesekan maupun sinar matahari, sebagai penyamar atau pertahanan untuk melindungi dari mangsa, dan sebagai penciri kelamin. Mammalia berkembang biak dengan cara melahirkan (vivipar). Hewan ini memiliki suhu tubuh homoiterm (suhu tubuh tetap) dan bernafas dengan paru-paru. Mamalia memiliki otak yang lebih berkembang dibandingkan dengan hewan vertebrata yang lain. 2.3
Android
2.3.1
Pengertian Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat lunak mobile berbasis
linux yang mencakup sistem informasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka (Safaat, 2014). Android merupakan platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
1. Lengkap ( Complete Platform ) Para pengembang android dapat melakukan pendekata yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform android. Android merupakan sistem operasi yang di anggap aman banyak menyediakan tools dalam membangun perangkat lunak. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat didalam perangkat. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif. 2. Terbuka ( Open Source ) Platform android disediakan melalui lisensi open source, sehingga para pengembang bisa dnegan leluasa mengembangkan aplikasi itu sendiri. 3. Bebas ( Free Platform ) Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk di kembangkan. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform android. Tidak ada biaya keanggotaan, tidak diperlukan biaya pengujian, tidak ada kontrak yang di perlukan. Aplikasi android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun. 2.3.2
Perkembangan Android Sistem operasi android pertama kali adalah versi 1.0 dikeluarkan tanggal 23
September 2008. Sementara versi 1.1 adalah versi yang pertama kali digunakan di mobile phone disusul versi 1.5 (Cupcake), 1.6 (Donut) dst. Versi android adalah sebagai berikut : 1. Android versi 1.1 Android memang diluncurkan pertama kali pada tahun 2007, namun sistem operasi ini mulai dirilis dan diterapkan ke berbagai gadget pada tanggal 9 Maret 2009 silam. Android versi 1.1 merupakan android awal yang dimana versi ini baru memberikan sentuhan dibeberapa aplikasinya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
seperti sistem antar muka bagi pengguna (user interface) yang lebih baik, serta beberapa aplikasi yang lain. 2. Android versi 1.5 (Cupcake) Pada
bulan
Mei
2009
android
kembali
mengalami
perubahan
versi.Android versi 1.1 kemudian disempurnakan dengan android versi 1.5 atau yang dikenal sebagai android Cupcake. 3. Android versi 1.6 (Donut) Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari empat bulan semenjak peluncuran perdana android cupcake, yaitu pada bulan September 2009. 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Masih ditahun yang sama, android kembali merilis operasi sistem versi terbarunya, yaitu android versi 2.0/2.1 eclair. Android eclair diluncurkan oleh Google tiga bulan setelah peluncuran. 5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Butuh lima bulan bagi Google untuk melakukan regenerasi dari android eclair versi sebelumnya ke versi froyo frozen yoghurt. Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias android froyo ini dirilis. Froyo mempercepat kinerja dengan Just In Time compiler dan Chrome V8 JavaScript engine, Wi-Fi hotspot tethering dan suppport Adobe Flash. 6. Android versi 2.3 (Gingerbread) Tujuh bulan kemudian android kembali melakukan gebrakan dengan merilis kembali android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai android gingerbread. Gingerbread memperbaiki user interface, soft keyboard, copy/paste features dan support Near Field Communication (NFC). 7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Pada bulan Mei 2011 android versi 3.0/3.1 atau android honeycom dirilis. Android honeycomb merupakan sebuah sistem operasi android yang tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis android.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Diperuntukkan untuk tablet yang menggunakan layar lebih besar, multicore processors dan hardware acceleration untuk grafis. 8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich) Android ICS atau ice cream sandwich juga dirilis pada tahun yang sama dengan honeycomb, yaitu pada bulan Oktober 2011. Kombinasi gingerbread dan 3.0 honeycomb. Integrasi antara platform untuk tablet dan smartphone. 9. Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android jelly bean merupakan versi android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi jelly bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu kampung halaman dengan Acer. User interface yang lebih halus (project butter). 10. Android versi 4.4 (Kit Kat) Kehadiran android kitkat dilucurkan pada 4 September 2013, sebelumnya banyak kabar beredar bahwa android akan meluncurkan OS yang bernama key lime pie, namun setelah di analisa tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti dengan OS android kit kat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu. 11. Android versi 5.0 (Lollipop) Android versi teranyar adalah lollipop yang belum lama ini dirilis oleh Google. Tidak hanya perubahan dari sisi tampilan dari versi yang terdahulunya, perubahan dalam hal performa menjadi fokus utamanya. Bahkan versi ini di anggap mampu memberikan kinerja yang jauh lebih baik dalam hal pengelolaan sumber daya maupun multi tasking. Adapun beberapa fitur pendukung android sebagai berikut : 1. Android Software Development Kit (Android SDK) Android SDK Merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis Google android. Android SDK mencakup seperangkat
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode dan tutorial. IDE yang didukung secara resmi adalah eclipse 3.5 atau lebih dengan menggunakan plugin Android Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan XML serta menggunakan peralatan command line untuk menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi android dan pengendalian perangkat android. 2. Dalvik Debug Monitor Server (DDMS) DDMS merupakan tools debugging pada android yang menyediakan pengambilan gambar layar pada device, informasi thread dan heap pada device, logcat untuk melihat informasi tentang proses yang sedang berjalan, melihat pesan error yang dikirimkan, warning, proses, panggilan masuk dan SMS, data lokasi, dan lainnya. DDMS diintegrasikan kedalam eclipse dan juga terdapat dalam direktori /tools/ pada android SDK. 3. Android Development Tools (ADT) ADT adalah plugin untuk eclipse yang didesain untuk pengembangan aplikasi android. ADT memungkinkan eclipse untuk digunakan dalam membuat aplikasi android baru, membuat user interface, menambahkan komponen berdasarkan framework API android, debug aplikasi, dan pemaketan aplikasi android. 4. Eclipse Integrated Development Environment (Eclipse IDE) IDE adalah program komputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak.Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang diperlukan dalam membangun perangkat lunak. Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Untuk mengembangkan aplikasi di android, bahasa utama yang digunakan adalah Java, tetapi bukan dalam platform J2ME yang memiliki banyak keterbatasan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Platform
yang digunakan di android setara dengan J2SE,
dan ini merupakan
kelebihan utama android. Fitur-fitur utama android yang dapat dimanfaatkan oleh pengembang aplikasi adalah sebagai berikut: • Database dengan SQLite. • Menulis dan membaca file di SD card. • Integrated browser berbasis WebKit engine. • 2D graphics library; dan OpenGL ES 2.0 untuk 3D graphics. • Lokasi dan sensor: GPS, compass, gyroscope, barometer, light sensor, accelerometer. • Renderscript untuk pemrosesan paralel memanfaatakan CPU dan GPU . • Kamera, Audio capture, Jetplayer, Media support untuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF. • GSM Telephony: fasilitas telepon dan SMS. • Connectivity: USB, Bluetooth,
NFC, SIP (Session Initiation Protocol,
internet telephony khusunya untuk video conference dan instant messaging) dan WiFi. • Multitouch. 2.3.3
Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari eclipse: 1. Multi-platform: Target sistem operasi eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. 2. Mulit-language:
Eclipse
dikembangkan
dengan
bahasa
pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan
perangkat
lunak,
seperti
dokumentasi,
test
perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP : 1. Core platform. 2. OSGi. 3. SWT (Standard Widget Toolkit). 4. JFace. 5. Eclipse Workbench. Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project. 2.4
UML UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa
pemodelan standar. (Chonoles, 2003) dikutip (Widodo, 2011) mengatakan sebagai bahasa, yang mempunyai sintak dan sematik, merupakan bahasa atau notasi visual berbentuk diagram untuk menjelaskan, memberi spesifikasi, merancang, membuat model dan dokumentasi aspek-aspek dari sebuah sistem perangkat lunak yang dimulai dari analisis hingga implementasi. Untuk membuat model dengan menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti, bagaimana elemen pada model-model tersebut saling berhubungan satu dengan yang lain. Terdapat beberapa diagram UML, antara lain diagram: use case, activity, class dan sequence. 2.4.1
Use Case Diagram Digunakan untuk memodelkan proses bisnis dan kebutuhan sistem atau
functional requirement berdasarkan perspektif pengguna dan kemampuan sistem yang diharapkan.
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan aktor. Aktor mempresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem. Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Istilah dan Definisi
Simbol
Actor: a.Seorang atau sistem lain yang berinteraksi langsung dan bersifat external. b.Diberi nama berdasarkan peran atau aturan. c.Dapat dihubungkan secara spesial/superclass dengan aktor lain. d.Ditempatkan di luar batasan sistem (systemboundary). Use Case: a.Dapat memperpanjang (extend) use case lain. b.Dapat menggunakan (include) use case lain. c.Ditempatkan di dalam batasan sistem (system boundary) d.Diberi nama menggunakan deskripsi kata kerja. System Boundary: a.Nama sistem diletakan di dalam atau di atas symbol. b.Menunjukkan area cakupan sistem. Relationship: a.Hubungan aktor dengan use case sesuai dengan interaksinya b.Umumnya memiliki jenis asosiasi, include dan extend.
2.4.2
Activity Diagram Menjelaskan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses. Activity
Diagram sama halnya dengan flow chart atau data flow pada perancangan terstruktur. Aktifitas dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada diagram use case.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram Berikut ini merupakan tabel simbol yang digunakan dalam membuat diagram aktifitas (activity diagram) : Tabel 2.2 Activity Diagram Istilah dan Definisi
Activity: a. Digambarkan dengan kotak ellips. b. Memiliki nama aktifitas di dalamnya. Initial State: a. Digambarkan dengan lingkaran berisi. b. Menunjukkan awal objek melakukan aktifitas. Final State: a. Ditunjukkan dengan lingkaran kecil mengelilingi lingkaran berisi (bull’s eye). b. Menandai akhir suatu aktifitas. State Transition: a. Digambarkan dengan tanda panah. b. Menunjukkan perpindahan aktifitas antar objek. Decision: a. Digambarkan dengan simbol diamond. b. Menunjukkan suatu titik di mana ada kemungkinan perbedaan transisi. Swimlanes / Partition: a. Digambarkan sebagai partisi objek b. Menunjukkan objek mana yang bertanggung jawab terhadap suatu aktifitas
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Simbol
20
Fork/Join: a. Digambarkan dengan garis tebal b. Sebagai tempat penggabungan atau pecahan dari beberapa perpindahan aktifitas antar objek 2.4.3
Class Diagram Merupakan model statis yang menggambarkan struktur dan deskripsi class
serta hubungannya. Mirip dengan ERD pada perancangan database. Perbedaannya terletak pada class diagram ditampilkan nama class, atribut dan metode, sedangkan ERD hanya menampilkan atributnya saja.
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram Berikut ini merupakan tabel simbol yang digunakan dalam membuat diagram kelas (class diagram). Tabel 2.3 Simbol Class Diagram Istilah dan Definisi
Class: a. Menunjukkan jenis manusia, tempat atau lainnya. b. Memiliki nama kelas, attribut dan metode/operasi. Generalize: a. Digambarkan dengan panah tertutup. b. Menunjukkan relasi antar class yang bersifat umum dan khusus.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Simbol
21
Association: a. Digambarkan dengan garis tanpa arah. b. Menandai relasi antar class yang bersifat umum dan biasanya memiliki multiplicity. Multiplicity: a. Menunjukkan derajat relasi (multiplicity). b. Ditempatkan antara simbol asosiasi dan class yang berhubungan. c. Memiliki jenis relasi many-to-one, one-to-one atau many-to-many
2.4.4
Sequence Diagram Merupakan model dinamis UML. Menggambarkan interaksi antar objek di
dalam dan di sekitar sistem (termasuk dengan pengguna, antarmuka tampilan user atau user interface, database) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek). Objek yang terlibat dalam sequence diagram merupakan sebuah use case pada use case diagram yang berinteraksi dengan mengirimkan pesan antar objek yang lebih detail berdasarkan urutan waktu. Sequence diagram juga dapat menunjukkan sebagian atau beberapa skenario yang terjadi pada use case. Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram Istilah dan Definisi
Actor: Merupakan actor pada use case diagramyang telah diidentifikasi sebelumnya. Object / Instance: a. Digambarkan dengan kotak dan memiliki nama objek (instance dari class). b. Dapat mengirimkan atau menerima pesan. Lifeline: a. Menunjukkan waktu hidup dari sebuah objek. b. Memiliki tanda ‘X’ pada akhir point di mana objek tersebut sudah tidak berinteraksi lagi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Simbol
22
Message: a. Pesan antar objek bersifat send (mengirimkan) dan return (mengembalikan nilai). b. Jenisnya dapat synchron (garis padat) atau asynchrony (dash).
2.5
Metode Luther Saat ini banyak metodologi pengembangan perangkat lunak (Software
Engineering), tetapi banyak juga yang kurang sesuai diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia. Salah satunya adalah Metode Luther (Sutopo, 2003), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multemedia terdiri dari 6 tahap, yaitu konsep, perancangan desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi yang di gambarkan dan di jelaskan sebagai berikut :
Gambar 2.4 Metode Pengembangan Multimedia 1. Konsep Tahap konsep ini adalah untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi presentasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
yang interaktif dan lain-lain. Tujuan aplikasi untuk pembelajaran dan pengetahuan. 2. Perancangan Pada tahap ini untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan meteri untuk program. Berdasarkan perancangan storyboard, use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. Perancangan dan desain aplikasi dari melakukan perencanaan analisa hingga implemenatasi program. 3. Pengumpulan Bahan Penulis dalam tahap ini mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan tersebut antara lain: icon, gambar, animasi, video, audio dan lain-lain. 4. Pembuatan Tahap ini penulis mengumpulkan semua objek atau bahan yang didapat dalam pengumpulan bahan.
Pembuatan aplikasi ini berdasarkan tahapan
storyboard, use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. 5. Pengujian Pada tahap ini untuk melakukan pengujian aplikasi yang telah dibangun dan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut berjalan seperti yang di inginkan atau masih mengalami kesalahan. Dalam tahapan pengujian ini digunakan metode Black Box yaitu perangkat lunak yang menguji funsionalitas aplikasi apakah bertentangan dengan struktur internal atau kerja. 6. Distribusi Tahapan ini aplikasi akan di simpan dalam sutu media penyimpanan (storage)
dimana jika media penyimpanan tidak mencukupi untuk
menyimpan sebuah aplikasi maka penyesuaian (compresing) terhadap aplikasi tersebut akan di jalankan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
2.6
Metode Black Box Black box testing merupakan metode pengujian perangkat lunak yang test
fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja. Dengan kata lain metode ujicoba black box memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Black box testing dilakukan tanpa pengetahuan detail struktur internal dari sistem atau komponen yang ditest. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba black box bukan merupakan alternatif dari ujicoba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box. Terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi, pada black box testing cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai outputnya maka untuk menyelesaikannya ada pada white box testing.
Gambar 2.5 Metode Black Box Testing Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atu akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi. 6. Kesensitifan sistem terhadap input tertentu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
7. Batasan dari suatu data Jadi dianalogikakan seperti pada saat melihat suatu kotak hitam, kita hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tahu isi dibalik bungku hitam tersebut. Keunggulan metode black box: 1. Bisa melihat subset test secara efektif dan efisien. 2. Dapat menemukan cacat. 3. Memaksimalkan testing investment. Kelemahannya: 1. Tester tidak pernah yakin apakah PL (perangkat lunak) tersebut benarbenar lolos uji. 2.7
StoryBoard Storyboard berarti dasar cerita. Storyboard merupakan gambar-gambar yang
mewakili pengambilan gambar dalam sebuah scene atau adegan. Gambar yang terdapat didalam storyboard adalah gambar yang telah diimajinasikan oleh sutradara setelah membaca sebuah skenario maupun cerita yang akan dijadikan visual, agar dapat ditransformasikan (transfer) kedalam sebuah kertas gambar agar semua orang yang membantu secara kreatif maupun budgeting memahami kebutuhan apa yang harus disiapkan, didiskusikan, sampai budgeting atau pendanaan yang harus disiapkan untuk membentuk menjadi sebuah hasil visual yang diharapkan.Storyboard digunakan untuk: 1. Memungkinkan pengguna memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan. 2. Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer. 3. Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai. 4. Menjaga keselarasan di sepanjang aplikasi multimedia. 5. Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda,karena storyboard bersifat platform independent.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Gambar 2.6 Contoh Storyboad Gambar storyboard tidak terlalu penting dalam kesuksesan pengambilan gambar, tetapi ide dalam storyboard wajib untuk di ikuti. Sebelum masuk kedalam sebuat set, anda harus memiliki rencana yang sangat detail. Apa yang anda butuhkan untuk pengambilan gambar, bagaimana pengambilan gambar dilakukan, seperti apa bentuknya dalam storyboard, daftar pengambilan gambar, catatan pengambilan gambar, skrip pengambilan gambar atau catatan kecil yang lengkap. Bisa dijamin, rencana anda akan batal dimodifikasi ketika banyak beragam variable didalam lokasi yang tidak dapat anda banyangkan. Tetapi memiliki salah satu saja dapat memudahkan anda untuk mengadaptasi, sehingga anda membuat project lebih baik.Storyboard perlu mengandung: 1. Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar. 2. Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
Video, Warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks. 3. Interaksi pencabangan dan aksi-aksi lainnya (button). 2.8
Multimedia Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks. Multimedia juga merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video. Salah satu bidang yang mengembangkan multimedia adalah bidang pendidikan yaitu dengan suatu bentuk pengajaran dan pembelajaran yang interaktif. Multimedia interaktif bukanlah suatu media untuk menyampaikan pengetahuan saja tetapi merupakan alat komunikasi yang memberi kemudahan dalam proses pengajaran atau pembelajaran yang berguna untuk membantu peserta didik dalam memahami materi (Soepomo, 2013). Dengan
demikian
multimedia
dapat
diartikan
sebagai
pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link memungkinkan
pemakai
melakukan
navigasi,
dan tool yang
berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. 2.8.1
Manfaat Multimedia Berbasis Komputer atau Mobile Dalam Pembelajaran Adapun beberapa manfaat multimedia berbasis komputer atau mobile dalam
pembelajaran antara lain :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
1. Multimedia Presentasi Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran, baik untuk kelompok kecil maupun kelompok besar. Media ini cukup efektif, sebab menggunakan multimedia projector untuk mempresentasikan dan memiliki jangkauan pancar cukup besar. 2. Sarana Simulasi Dengan hadirnya generasi software
yang modern dan canggih,
komputer saat ini sudah bisa mengoperasikan jenis-jenis kegiatan yang benar-benar mampu mengefektifkan multimedia. Misalnya, multimedia berbasis komputer atau mobile ini ditambah software tertentu dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. 3. Media Pembelajaran Pemanfaatan
multimedia
berbasis
komputer atau mobile dalam
pembelajar saat ini sudah cukup banyak. Aplikasi multimedia di gunakan untuk media pembelajaran di anggap lebih efektif karena multimedia menyajikan unsur audio visual dimana unsur tersebut sangat mudah di serap ataupun di ingat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/