BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan bagi teori-teori lainnya. 2.1.1 Website Menurut Coupey (2001, p127), website adalah suatu jaringan dair dokumen-dokumen elektronik yang disebut halaman web, yang isinya dapat berupa teks, grafis, dan bahkan format suara dan format video. Dokumen-dokumen tersebut terintegrasi dengan hyperlinks. Hyperlinks memungkinkan user untuk mendapatkan informasi yang diinginkan dari satu halaman ke halaman lainnya menggunakan link tersebut dengan mudah. Website memiliki tiga komponen dasar :
Home Page Home page merupakan awal yang muncul saat user mengakses suatu website. Home page dibuat untuk menciptakan kesan pertama user terhadap website.
Link Penghubung antar web page yang digunakan oleh user untuk berpindah web page.
8
Hal yang dapat dilakukan oleh link: 1. Membawa user ke web page lain dalam website yang sama atau website berbeda. 2. Memindahkan cursor ke posisi lain dalam web page tersebut. 3. Untuk mengunduh atau menduplikasi data dari website ke komputer user. 4. Menghubungkan user ke tempat lain dalam internet, seperti e-mail.
Content Content merupakan bagian dari website, dan dapat berupa teks, gambar, suara, video, link, ke situs lain yang berkaitan
2.1.2
Internet Menurut Houghton (2005), internet adalah singkatan dari interwork, merupakan
sistem jaringan komputer yang dapat menghubungkan seluruh komputer didunia menggunakan protokol jaringan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) untuk memfasilitasi transmisi dan pertukaran data komputer. Adaptasi teknologi internet terbaru adalah internet dan extranet yang juga menggunakan protokol jaringan TCP/IP.
8
2.1.3
HTML (Hypertext Markup Language) Menurut Connolly and Begg (2005,p1001), HTML adalah dokumenyang
mengatur bahasa-bahasa yang digunakan untuk mendesain kebanyakan halaman web. HTML adalah suatu sistem untuk marking-up, tagging, sehingga dokumen tersebut dapat dipublikasikan ke web. 2.1.4
WWW (World Wide Web) Menurut Connolly and Begg (2005, p998), suatu sistem yang berbasis
hypermedia yang menyediakan suat simple ‘poin’ dan ‘klik’ artinya adalah menelusuri informasi melalui internet menggunakan hyperlinks. 2.1.5
HTTP (Hypertext transfer protocol) Menurut Connolly and Begg (2005,p999), protokol yang digunakan untuk
memindahkan halaman web melalui internet. HTTP menggambarkan bagaimana klien dan server berkomunikasi. HTTP adalah suatu orientasi objek yang umum, protocol yang tidak menetap untuk memancarkan informasi antara server dank lien. HTTP berdasarkan paradigma request-response. Transaksi HTTP meliputi tahapan di bawah ini :
Koneksi Klien membuat sebuah koneksi dengan web server
8
Request Klien mengirim pesan request kepada web server.
Response Web server mengirim response kepada klien
Close Koneksi ditutup oleh web server.
2.1.6
PHP (PHP Hypertext Protocol) Menurut Connolly and Begg (2005, P1014), PHP adalah bahasa pemrograman
open source yang menempel pada HTML yang didukung oleh banyak web sever termasuk apache HTTP server
dan Microsoft’s internet information server, dan pilihan
bahasa pemrograman Linux web. Salah satu keuntungan dari PHP adalah dapat diperpanjang, dan nomor modul perpanjangannya sudah menyediakan dukungan seperti koneksi basis data, mail, dan XML. 2.1.7
CSS (Cascading Style Sheets)
Menurut Sulistyawan, Rubianto, Saleh (2008, P32), CSS adalah suatu bahasa stylesheets yang mengatur tampilan suatun dokumen. Pada umumnya CSS digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengna format yang berbeda.
8
Dengan CSS, tampilan website akan lebih cantik dan konsisten. Ada dua cara untuk menuliskan kode CSS. Pertama secara internal, yaitu menuliskan langsung diantara tag HTML/XHTML. Kedua secara eksternal, yaitu kode CSS disimpan dalam file yang terpisah kemudian dipanggil saat halaman web dibuka, CSS sendiri merupakan sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh W3C (World Wide Web Consortium) dan diperkenalkan pada tahun 1996. 2.1.8
JQuery
Menurut Beighley (2010,P8) JQuery adalah open source add-on pustaka Javascript yang menekankan pada interaksi antara Javascript dan HTML. JQuery merupakan kode Javascript yang telah ditulis dan tinggal menambahkan satu atau dua baris kode untuk memanggil JQuery. JQuery memiliki banyak keuntungan, diantara lainnya adalah :
Mudah digunakan dan dipelajari
Ringkas dan ringan
Tidak perlu me-reload 1 halaman untuk dijalankan
Reusabilitas yang tinggi
Lisensi bebas
8
2.1.9
SQL
Menurut Yeni Kustiyaningsih (2010,p.145) Basis data adalah sekumpulan informasi yang diatur agar mudah dicari. Dalam arti umum basis data adalah sekumpulan data yang diproses dengan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan tepat, yang dapat digambarkan sebagai aktivitas dari satu atau lebih organisasi yang berelasi. MySQL merupakan suatu database. MySQL dapat juga dikatakan sebagai database yang sangat cocok bila dipadukan dengan PHP. Secara umum, database berfungsi sebagai tempat atau wadah untuk menyimpan. Mengklarifikasikan data secara profesional. MySQL bekerja menggunakan SQL Language (Structure Query Language). Itu dapat diartikan bahwa MySQL merupakan standar penggunaan database di dunia untuk pengolahan data MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Sedangkan RDBMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti tabel, baris, dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di MySQL. MySQL merupakan sebuah basis data yang mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri dari atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel ini terdiri atas sejumlah bari dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom. Di dalam PHP telah
8
menyediakan fungsi untuk koneksi ke basis data dengan sejumlah fungsi untuk pengaturan baik menghubungkan maupun memutuskan koneksi dengan server database MySQL sebagai sarana untuk mengumpulkan informasi. Pada umumnya, perintah yang paling sering digunakan dalam MySQL adalah Select (mengambil), insert (menambah), update(mengubah), dan delete (menghapus). Selain itu, SQL juga menyediakan perintah untuk membuat database, field, ataupun index guna menambah atau menghapus data. 2.1.10
DBMS (Database Management System) menurut Connolly and Begg (2005,p16), DBMS adalah suatu sistem piranti
lunak yang
memungkinkan user untu mendefinisikan, membuat, merawat, dan
mengontrol akses ke dalam basis data Menurut Connolly and Begg (2005,p18-20), DBMS memiliki 5 komponen yang penting, yaitu: 1. Hardware (Piranti keras) Dalam menjalankan aplikasi dalam DBMS diperlukan piranti keras. Piranti keras dapat berupa sebuah personal computer, single mainframe, atau komputer jaringan berupa server. 2. Server (Piranti Lunak)
8
Piranti lunak meliputi DBMS software dan program aplikasi beserta sistem operasi (OS), termasuk piranti lunak jaringan bila DBMS digunakan dalam jaringan seperti LAN 3. Data Data mungkin merupakan komponen terpenting dari DMBS khususnya sudut pandang dari end-user mengenai data 4. Prosedur Prosedur adalah panduan dari instruksi dalam membuat desain dan menggunakan basis data. Pengguna dari sistem dan staff dalam mengelola basis data membutuhkan prosedur dalam menjalankan dan mengelola basis data itu sendiri. Prosedur didalam basis data berupa login didalam basis data, penggunaan sebagian fasilitas DBMS, cara menjalankan dan memberhentikan DBMS, membuat salinan backup basis data, memeriksa piranti keras dan piranti lunak yang sedang berjalan, mengubah struktur basis data, meningkatkan kinerja atau membuat arsip data pada secondary stage. 5. Manusia Komponen terakhir yaitu manusia sendiri yang terlibat dalam sistem
8
tersebut 2.1.11
DDL (Data Definition Language)
Menurut Connolly and Begg (2005, p40), Data Definiton Language (DDL) adalah sebuah bahasa yang memberikan fasilitas kepada DBA (Database Administrator) atau pengguna untuk menjelaskan dan menamakan entity, attribute, dan relationship data yang
dibutuhkan
oleh
aplikasi,
bersama
integritas
yang
berhubungan
dan
batasan-batasan keamanan. Database administrator adalah seorang yang bertanggung jawab terhadap realisasi fisikal basis data, termasuk rancangan fisik basis data dan implementasi, keamanan dan kontrol integritas, maintenance sistem, dan memastikan kepuasan performance aplikasi kepada user. 2.1.12
DML (Data Manipulation Language) Menurut Connolly and Begg (2005,p40), DML adalah suatu bahasa yang
memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada di dalam basis data. Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi: 1. Penambahan data baru ke dalam basis data (insert). 2. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data (update). 3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data (View). 4. Penghapusan data dari basis data (delete).
8
Menurut Connolly and Begg (2005,p41), definisi procedural DML adalah suatu bahasa yang memperbolehkan user untuk mendeskripsikan ke sistem data apa yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut. 2.1.13
DAD (Diagram Aliran Dokumen) Diagram aliran dokumen sering juga disebut dengan diagram aliran data (Data
Flow Diagram), merupakan sebuah visualisasi secara grafis aliran informasi yang mengalir dari entity dan proses transformasi yang diterapkan hingga di-output-kan menjadi informasi yang dibutuhkan oleh entitas-entitas tertentu. Diagram Aliran Data adalah alat yang digunakan untuk menggambarkan aliran data dalam siste, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, serta tempat penyimpanannya. Menurut Mulyadi (2001,pp58-63), diagram aliran dokumen adalah suatu model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam suatu proses. Berikut adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari diagram aliran dokumen :
8
Tabel 2.1 Tabel Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen Simbol
Keterangan Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data terjadinya suatu transaksi. Keputusan Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis dalam simbol. Garis Alir Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir Jika
dua
garis
alir
bersimpangan,
untuk
menunjukkan
arah
masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut. Pertemuan Garis Alir Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu garis mengikuti garis lainnya. Proses Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data ditulis didalam simbol.
8
Simbol
Keterangan Mulai / Berakhir (terminal) Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem akuntansi
Komponen-komponen
diatas
digunakan
untuk
menguraikan
prosedur
pengolahan dokumen dan umumnya setiap komponen mempunyai arti khusus sehingga mudah untuk dikenali dari bentuknya. Bentuk komponen menunjukkan kegiatan yang dilaksanakan, menunjuk input, output, pemrosesan dan media penyimpanan. 2.1.14 DFD (Data Flow Diagram) Menurut Roger (2010,P309), Data Flow Diagram adalah teknik grafis yang menggambarkan aliran data melalui sebuah sistem dan merubah data yang bergerak dari input ke output. DFD dapat juga disebut Bubble Chart, Data Flow Graph. Simbol-simbol yang terdapat dalam DFD: 1.
Menggambarkan eksternal entitas (terminal) dari sistem.
8
2.
Menggambarkan proses atau pekerjaan yang harus diselesaikan 3. Objek data, menggambarkan aliran data atau input/output dari dan menuju proses 4.
Menggambarkan penyimpanan data atau biasa disebut basis data (Data Store). Penyimpanan data dapat disamakan dengan seluruh bagian dari entity tunggal dalam model data. 2.1.15
ERD (Entity Relation Diagram)
Menurut Connolly and Begg (2005, p15), Entity Relation Diagram digunakan untuk menggambarkan struktu logikal basis data dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain basis data. ERD mempunyai tiga komponen, yaitu :
8
a. Entitas Entitas adalah suatu objek dalam organisasi yang bisa ditampilkan dalam basis data. Entitas dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entitas tersebut. b. Relationship Relationship merupakan asosiasi antara entitas. Entitas merupakan pengikut dari relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-many, atau many-to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.
c. Properti Properti adalah sebuah kepemilikan yang menjelaskan beberapa aspek dari objek yang ingin disimpan. Baik entitas maupun relationship memiliki property. Setiap nilai dari properti diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut (domain). Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama property tersebut.
8
2.1.16
STD (State Transistion Diagram) Menurut
Pressman
(2010,
p302)
STD
(State
Transistion
Diagram)
menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD dapat mengindikasikan bagaimana perilaku(behavior) suatu sistem terhadap suatu tindakan (event). STD menunjukkan barbagai model tingkah laku (state) sistem dan cara dimana transis dibuat dari satu state ke state lainnya. STD sendiri merupakan suatu Modelling Tool yang menggambarkan suatu sifat ketergantungan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD ini terdapat 2 macam cara kerja, yaitu : 1. Pasif Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan kontrol terhadap lingkungan. Contoh: sistem yang bertugas menerima sinya dan yang dikirim satelit. 2. Aktif Untuk sistem ini kontrol dilakukan secara aktif sehingga selain menerima data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya. Contoh : sistem yang digunakan untuk proses kontrol. Penyajian STD merupakan dasar untuk pembentukan perilaku, STD disajikan
8
dengan menggunakan notasi-notasi berikut :
State Merupakan suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat diobservasi. Simbol State :
Transisi Merupakan simbol yang menyatakan perubahan dari suatu keadaan ke keadaan yang lain. Simbol Transisi:
Kondisi Adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang diidentifikasi oleh sistem.Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu ke state ke state lainnya.
Aksi Adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state. Aksi menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat output lainnya.
8
Kondisi Aksi
State 1
State 2
Gambar 2.1 Gambar STD
2.1.17 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) Menurut Shneiderman (2005,p74-75), sebuah sistem berbasis komputer selalu mempunyai elemen manusia yang terkait di dalamnya. Elemen manusia ini berinteraksi langsung dengan perangkat keras dan perangkat lunak melalui sebuah antarmuka (interface). Penggunaan delapan aturan emas berasal dari prinsip-prinsip yang didapatkan dari pengalaman-pengalaman, dan direvisi selama lebih dari 2 dekade. Delapan aturan emas tersebut adalah : 1. Berusaha untuk konsisten. Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu , layar Bantu.
8
Warna tampilan, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus konsisten. 2. Memungkinkan pengunaan shortcut Menambahkan fitur untuk pemakai uang sudah ahli bisa memperkaya design interface dan meningkatkan kualitas sitem. 3. Memberikan umpan balik yang informative. Untuk setiap tindakan yang dilakukan peakai, diharapkan adanya respon dari sistem, untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara sederhana,
sedangkan
tindakan
yang
jarang
dilakukan
dan
membutuhkan bamyak aksi harus lebih ditonjolkan 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
8
Sebisa mungkin dibuat sistem yang tidak akan menghasilkan kesalahan yang serius jika digunakan oleh pemakai. Jika pemakai membuat kesalahan, sistem tersebut harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi yang sederhana , konstruksif, dan spesifik untuk perbaikan 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Aksi yang telah dilakukan harus dapat dikembalikan ke keadaan awal. 7. Mendukung pusat kendali internal Menjadikan pemakai sebagai pemberi aksi, bukan sebagai orang yang merespon aksi. 8. Mengurangi beban ingatan jarak pendek Karena keterbatgasan manusia dalam pemrosesan informasi pada ingatan jangka pendek, sebaiknya tampilan dibuat sederhana, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window dikurangi dan harus ada waktu yang cukup untuk mempelajari kode-kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga tersedia
8
2.2 Teori Khusus 2.2.1 Waterfall Model Menurut Pressman (2010, p39),
waterfall model memberikan pendekatan
yang sistematis dan sekuensial bagi pengembangan software yang dimulai dari level sistem dan melalui tahapan communication, planning, construction, dan deployment.
Gambar 2.2 Waterfall Model (Sumber: Pressman, 2010, p39)
Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan-tahapan dari model waterfall : 1. Communication Terdiri dari project initiation dan requirements gathering. Merupakan tahapan pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif dan fokus tertama kepada software. 2. Planning
8
Terdiri dari estimating, scheduling, dan tracking. Pada tahap ini developer membuat perkiraan waktu yang diperlukan. Pada tahap ini dilakukan pula penjadwalan untuk menyelesaikan tahap-tahap pembuatan software sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan. 3. Modeling Tahap modeling ini terdiri dari analisis dan desain. Pada saat merancang aplikasi, biasanya ada beberapa proses yang memfokuskan pada empat atribut bagian dari program, diantaranya adalah struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail algoritma. Proses desain mengubah kebutuhan menjadi representasi dari software yang dapat dinilai untuk kualitas sebelum penulisan kode dimulai. 4. Construction Tahap construction terdiri dari coding dan test. Pada tahap ini, desain diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah coding selesai, testing terhadap aplikasi dilakukan. Proses pengukian ini menekankan pada logika internal pada aplikasi, meyakinkan semua pernyataan telah diuji, dan pada fungsi eksternal. 5. Deployment
8
Tahap terakhir yaitu deployment, terdiri dari delivery, support, dan feedback. Pada tahap ini, pengembang menyiapkan aplikasi yang menyediakan fungsi dan fitur yang bermanfaat. Pengembang aplikasi juga menyediakan dokumentasi untuk semua fitur dan fungsi. Pada tahap ini, pengembang aplikasi mendapatkan umpan balik pada aplikasinya yang berakhir pada perubahan atau update fungsi dan fitur dari aplikasi tersebut.
8