BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Absensi Absensi adalah pola kebiasaan ketidakhadiran dari tugas atau kewajiban. Secara tradisional, ketidakhadiran telah dilihat sebagai indikator kinerja individu yang malas, serta pelanggaran kontrak implisit antara karyawan dan majikan, melainkan dilihat sebagai masalah manajemen, dan dibingkai dalam hal ekonomi atau kuasi-ekonomi. Absensi dalam ketidakhadiran sebagai indikator psikologis, penyesuaian medis, atau sosial untuk bekerja. Sering tidak adanya dari tempat kerja merupakan perilaku yang menunjukkan moral yang buruk atau sindrom malas masuk. Namun, ada beberapa perusahaan yang menerapkan kebijakan yaitu memberikan kelonggaran bagi karyawan yang melakukan absensi dikarenakan mengidap penyakit tertentu atau izin tertentu. Namun ada juga perusahaan yang tidak mengizinkan karena karyawan mengidap penyakit yang ringan dan akibatnya, banyak karyawan merasa wajib masuk kerja saat sakit, dan menularkan penyakit menular ke rekan kerja mereka. Hal ini menyebabkan ketidakhadiran yang lebih besar dan penurunan produktivitas antara pekerja lain yang mencoba untuk bekerja saat sakit. Kebanyakan karyawan memberikan alasan ketidakhadiran disebabkan oleh alasan medis dan membuat surat keterangan dokter atau bentuk lain dokumentasi untuk meyakinkan perusahaan dan biasanya dengan menelpon ke perusahaan agar menunjukkan itikad baik. Penyebab-penyebab karyawan melakukan absensi:
8
9
1. Menurut Nelson (2008) Orang yang sering melakukan absensi dikarenakan ia tidak puas dengan pekerjaan sehingga mereka sering melakukan absensi. 2. Model
psikologis
yang
membahas
ini
adalah
“penarikan
model”,
menganggap ketidakhadiran disebabkan oleh kondisi kerja yang tidak memuaskan. 3. Konflik antar pegawai yang terjadi di tempat kerja 4. Bentuk protes karyawan terhadap gaji yang tidak sesuai atau tidak adanya hal-hal yang memotivasi 5. Tingkat stress yang tinggi. 6. Lingkungan kerja yang sebagian besar mempengaruhi individu 7. Kesehatan pegawai 8. Kemampuan fisik pegawai
2.2 Aplikasi 2.2.1 Pengertian Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak
sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan
pengguna.
Contoh
utama
perangkat
pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
lunak
aplikasi adalah
10
2.2.2 Klasifikasi Aplikasi Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain: 1. Perangkat lunak bantu perusahaan (enterprise). 2. Perangkat lunak bantu infrastruktur perusahaan. 3. Perangkat lunak bantu informasi kerja. 4. Perangkat lunak bantu media dan hiburan. 5. Perangkat lunak bantu pendidikan. 6. Perangkat lunak bantu pengembangan media. 7. Perangkat lunak bantu rekayasa produk. 2.2.3 Rekayasa Perangkat Lunak 2.2.3.1 Pengertian Perangkat Lunak Dalam buku karangan Roger S. Pressman (2005, p53), pengertian awal dari rekayasa perangkat lunak (software engineering) diajukan oleh Firtz Bauer. Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Firtz Bauer adalah pembentukkan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin yang nyata. Institute of electrical electronics engineers (IEEE) menyatakan definisi yang lebih komperhensif mengenai rekayasa perangkat lunak: 1. Aplikasi
yang
sistematis,
disiplin,
teratur
terhadap
pengembangan,
pengoperasian dan pemeliharaan perangkat lunak. 2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada butir pertama.
11
2.2.3.2 Proses-Proses Rekayasa Perangkat Lunak Dalam buku karangan Roger S. Pressman (2005, p55), Ivan Jacobson, Grady Booch dan James Rumbaugh menyatakan bahwa sebuah proses dalam rekayasa perangkat lunak menyatakan siapa yang melakukan apa, kapan dan bagaimana mencapai tujuan yang pasti. Sementara itu Roger S. Pressman (2005, p56) juga memberikan lima aktivitas kerangka kerja umum yang biasanya digunakan selama pembangunan suatu program. Kelima aktivitas kerangka kerja itu diantaranya: 1. Komunikasi (Communication) Aktivitas kerangka kerja yang melibatkan komunikasi dan kolaborasi dengan pengguna (customers) dan meliputi pengumpulan kebutuhan dan aktivitas yang berhubungan lainnya. 2. Perencanaan (Planning) Aktivitas
ini
membangun
sebuah
rencana
yang
harus
di ikuti oleh
perekayasaan perangkat lunak. Aktivitas ini berisikan tugas-tugas teknis yang dikerjakan, resiko yang mungkin terjadi, sumber daya yang dibutuhkan, produksi yang akan dihasilkan dan perencanaan kerja. 3. Pemodelan (Modeling) Aktivitas
ini
meliputi
developer dan customer.
penciptaan
model-model
yang
diinginkan
oleh
12
4. Pembangunan (Construction) Aktivitas yang mengkombinasikan generasi kode (code generation) dan testing kebutuhan untuk membongkar kode. 5. Penyebaran (Deployment) Perangkat lunak di kirimkan kepada customers yang akan mengevaluasi produk. 2.2.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Pada pembuatan perangkat lunak ini dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan prototype. Prototype (Hanif Al Fatta, 2007:36) adalah proses iterative dalam pengembangan sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui beberapa tool pengembangan untuk menyederhanakan proses,
Prototype merupakan bentuk dari Rapid Application
Development (RAD). RAD memiliki beberapa kelemahan, di antaranya: a. RAD mungkin mengesampingkan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak. b. Menghasilkan inkonsistensi pada modul-modul sistem. c. Tidak cocok dengan standar. d. Kekurangan prinsip reusability komponen.
13
Metode prototype dapat digambarkan pada Gambar 2.1 berikut:
Gambar 2.1 Metode prototype Metodologi Prototype 1. Analis bekerja dengan tim untuk mengidentifikasi kebutuhan awal untuk sistem. 2. Analis kemudian membangun prototype. Ketika sebuah prototype telah selesai. Pengguna bekerja dengan prototype itu dan menyampaikan pada analis apa yang mereka sukai dan yang tidak mereka sukai. 3. Analis kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaiki prototype. 4. Versi baru diberikan kembali ke pengguna. 5. Ulangi langka-langkah tersebut sampai pengguna merasa puas. Keuntungan Prototype 1. Prototype melibatkan pengguna dalam analisis dan desain.
14
2. Punya kemampuan menangkap kebutuhan secara konkrit daripada secara abstrak. 3. Untuk digunakan secara standalone. 4. Digunakan untuk memperluas SDLC. 2.3 Bahasa Pemrograman 2.3.1 HTML (Hyper Text Markup Language) HTML dikenal sebagai standar bahasa yang digunakan untuk menampilkan dokumen web. Yang bisa dilakukan dengan HTML yaitu: 1. Mengontrol tampilan dari web page dan content-nya. 2. Mempublikasikan dokumen secara online sehingga bisa di akses dari seluruh dunia. 3. Membuat online form yang bisa digunakan untuk menangani pendaftaran dan transaksi secara online. 4. Menambahkan obyek-obyek seperti image, audio, video dan java applet dalam dokumen HTML. Perintah dalam HTML biasanya disebut TAG. TAG yang digunakan menentukan tampilan dari dokumen HTML. Setiap dokumen HTML diawali dan diakhiri dengan tag HTML. ….
15
Tag tidak case sensitive, jadi baik huruf kapital maupun kecil dianggap sama. (Eko Prasetyo, 2008:3) 2.3.2 PHP PHP (atau resminya PHP: Hypertext Preprosessor) adalah script bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Script ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis,
namun menjadi dinamis.
Sifat server-side berarti pengerjaan script
dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke browser. (Eko Prasetyo, 2008:19) PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML. (Diar Puji Oktavian, 2010:31). Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu: 1. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, missal: Apache. 2. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server. 3. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL, PostgreSQL, Oracle dan lain-lain. 4. Merupakan software yang bersifat open source.
16
5. Gratis untuk di-donwload dan digunakan. 6. Memiliki sifat multiplatform, artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows dan lain-lain. Dengan menggunakan PHP, selain memberikan keuntungan seperti pada beberapa poin di atas, juga didukung oleh banyak komunitas. Hal ini yang membuat PHP terus berkembang. Selain itu, dapat belajar lebih banyak lagi tentang
tips
dan
trik
penggunaannya
dari berbagai komunitas,
lembaga
pendidikan, ataupun melalui media internet. (Eko Prasetyo, 2008:3). Cara penulisan script PHP ada 2 (dua) macam: 1. Embedded Script Cara ini meletakkan tag PHP di antara tag-tag HTML 2. Non Embedded Script Pada cara ini semua script html diletakkan di dalam script PHP ”; echo “”;
17
echo “hello world”; echo “”; echo “