BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Media pembelajaran adalah salah satu komponen penting yang terdapat dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian guru dalam kegiatan pembelajaran. Akan tetapi kurang bervariasi dan belum optimalnya media pembelajaran yang digunakan menyebabkan kurangnya minat siswa untuk belajar. Hal ini sangat disayangkan, karena bertolak belakang dengan tujuan media pembelajaran, yakni sebagai alat bantu belajar yang berguna untuk mengefektifkan proses pembelajaran. Media pembelajaran terdiri atas berbagai macam jenis. Salah satu jenis media pembelajaran yang umum digunakan di sekolah adalah media pembelajaran cetak. Media tersebut banyak digunakan karena dianggap praktis, dapat menyesuaikan berdasarkan kemampuan siswa, dan mudah didistribusikan, tetapi media ini memiliki keterbatasan yaitu tidak dapat menampilkan objek-objek tertentu seperti suara, gambar bergerak, maupun objek tiga dimensi. Contoh pembelajaran yang membutuhkan visualisasi objek tiga dimensi adalah materi luas dan permukaan bangun ruang sisi datar pada kelas VIII. Berdasarkan hasil observasi pada media pembelajaran cetak yang sudah ada, untuk menampilkan objek-objek bangun ruang sisi datar seperti kubus, balok, prisma, dan limas secara umum digambarkan secara dua dimensi pada kertas. Tetapi, berdasarkan hasil wawancara terhadap guru matematika di SMP N 8 Yogyakarta, hal tersebut tidaklah cukup untuk memvisualisasikan objek yang 1
diinginkan seperti diagonal sisi, diagonal ruang, dan juga bidang diagonal, sehingga memerlukan media tambahan untuk membelajarkannya kepada siswa. Seiring dengan perkembangan teknologi, keterbatasan yang dimiliki oleh media pembelajaran berbasis cetak dapat diminimalisir, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Teknologi ini dapat menggabungkan dunia virtual dan dunia nyata secara real time jika ditunjang dengan perangkat teknologi seperti komputer, tablet, maupun smartphone. Dengan didukung oleh perangkat yang memadai seperti smartphone dan teknologi augmented reality, media pembelajaran berbasis cetak tidak hanya dapat menampilkan objek secara dua dimensi di atas kertas, tetapi juga secara tiga dimensi, video, maupun suara. Peningkatan perkembangan teknologi akan diikuti oleh peningkatan pengguna perangkat teknologi, seperti penggunaan tablet dan smartphone. Hal ini tercermin pada meningkatnya pengguna gadget terutama di Indonesia dari tahun ke tahun. Yahoo! dan Mindshare mengumumkan hasil riset mereka pada tahun 2013 bahwa terdapat sekitar 41,3 juta orang Indonesia yang menggunakan gadget dan akan terus meningkat pada tahun-tahun berikutnya. Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada 63 siswa di SMP N 8 Yogyakarta, 100% adalah pengguna gadget dengan 90% diantaranya menggunakan android sementara sisanya adalah iOs dan windows phone. Tetapi, mayoritas penggunaan perangkat tersebut digunakan untuk kegiatan hiburan seperti sosial media, game, dan akses internet sedangkan penggunaan dalam bidang pendidikan sangat terbatas. Hal ini sangat disayangkan, mengingat penggunaan teknologi dalam pembelajaran menjadi salah satu prinsip pembelajaran pada Kurikulum 2013 yang telah digunakan oleh 2
sebagian sekolah di Indonesia. Penggunaan teknologi telah diatur dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia no. 65 tentang standar proses bahwa pada Kurikulum 2013 teknologi berperan dalam meningkatkan kemandirian siswa dalam memperoleh ilmu pengetahuan. Berdasarkan permasalahan di atas, diberikan alternatif solusi dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi augmented reality untuk melengkapi keterbatasan pada media pembelajaran cetak khususnya pada materi bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII. Media pembalajaran ini akan terdiri dari media pembelajaran cetak berupa LKS dan aplikasi berbasis augmented reality pada android. Teknologi augmented reality masih belum banyak dimanfaatkan dalam
bidang
pendidikan
di
Indonesia,
dengan
pengembangan
media
pembelajaran berbasis augmented reality diharapkan dapat menjadi terobosan baru dalam perkembangan media pembelajaran terutama matematika.
B. Identifikasi Masalah Berdasar latar belakang masalah di atas, maka masalah yang teridentifikasi adalah sebagai berikut. 1.
Kurangnya variasi media pembelajaran menyebabkan turunnya minat siswa untuk belajar.
2.
Buku sebagai salah satu media pembelajaran cetak memiliki keterbatasan dalam memvisualisasikan objek tertentu pada materi luas permukaan dan bangun ruang sisi datar.
3
3.
Banyak siswa menggunakan gadget terutama android, tetapi pemanfaatnanya dalam bidang pendidikan terbatas.
4.
Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality masih terbatas.
C. Pembatasan Masalah Mempertimbangkan luasnya lingkup masalah, maka penelitian ini dibatasi pada bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk siswa kelas VIII berdasarkan kompetensi dasar menentukan luas pemukaan dan volum pada kubus, balok, prisma, dan limas. Materi terkait meliputi unsurunsur bangun ruang (sisi, rusuk, titik sudut, diagonal sisi, diagonal ruang, dan bidang diagonal), jaring-jaring, volum, dan luas permukaan.
D. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka didapatkan rumusan masalah sebagai berikut. 1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi untuk siswa kelas VIII? 2. Bagaimana kualitas media pembelajaran yang dihasilkan ditinjau dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan?
4
E. Tujuan Penelitian Sesuai rumusan masalah, tujuan penelitian adalah: 1. Menghasilkan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar untuk siswa kelas VIII. 2. Mengetahui kualitas media pembelajaran ysng dihasilkan ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.
F. Manfaat Penelitian Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa, guru, penulis, dan dunia pendidikan. 1. Bagi Siswa a.
Media pembelajaran memberikan pengalaman baru bagi siswa dalam mempelajari materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.
b.
Media pembelajaran membantu siswa dalam memahami volum dan luas permukaan bangun ruangs sisi datar.
2.
Bagi Guru a.
Media pembelajaran memberikan pengalaman baru bagi guru dalam mengajarkan materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.
b.
Media pembelajaran dapat menjadi sumber belajar yang menggunakan perangkat android pada implementasinya.
5
3. Bagi Dunia Pendidikan Media pembelajaran berbasis augmented reality dapat menjadi terobosan baru dalam penggunaan teknologi pada pembelajaran matematika khususnya dan mata pelajaran lain umumnya, serta dapat digunakan sebagai rujukan pengembangan media pembelajaran augmented reality selanjutnya.
6
BAB II KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality membutuhkan beberapa teori yang relevan sebagai pedoman penyusunan dan pengembangan media pembelajaran. Beberapa teori tersebut adalah deskripsi pembelajaran matematika, materi volum dan luas permukaan bangun ruang sisi datar, karakteristik siswa SMP, media pembelajaran, pendekatan saintifik, augmented reality, kualitas produk pengembangan, perangkat lunak bantu pengembangan media pembelajaran, dan model pengembangan media. Berikut deskripsi teori tersebut. 1.
Pembelajaran Matematika Istilah pembelajaran terbentuk dari kata belajar. Secara konvensional, istilah
ini identik dengan dua komponen penting yaitu adanya siswa yang belajar dan guru yang mengajar. Santrock dan Yussen (Sugihartono, dkk., 2007:74) mendefinisikan belajar sebagai perubahan yang relatif karena adanya pengalaman. Sementara itu Sugihartono, dkk. (2007:74) menyimpulkan beberapa pendapat para ahli bahwa belajar merupakan suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau menetap karena adanya interaksi antara individu dengan lingkungannya. Pembelajaran merupakan padanan dari instruction yang memiliki pengertian mencakup seluruh proses atau kegiatan belajar baik yang dilakukan di kelas 7