BAB I PENDAHULUAN
Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan di Indonesia khususnya di bidang matematika ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar belakang yang didasari dilakukannya penelitian ini. Pada bab ini juga memaparkan rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, dan manfaat pada penelitian ini. 1.1
LatarBelakang Perkembangan teknologi sekarang ini telah banyak menunjukkan
kemajuan yang luar biasa. Banyak hal dari sector kehidupan yang telah menggunakan keberadan dari teknologi itu sendiri. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Demikian halnya dengan teknologi komunikasi yang merupakan peralatan perangkat keras dalam struktur organisasi yang mengandung nilaisosial yang memungkinkan individu untuk mengumpulkan, memproses dan saling tukar informasi (Rogers, 1986). Teknologi pada saat ini sudah menjadi kebutuhan pokok manusia. Perkembangannya mempengaruhi hamper setiap sendi kehidupan, sehingga berpengaruh sangat signifikan terhadap gaya hidup, cara kerja dan cara berfikir masyarakat. Dalam bad yang serba maju seperti sekaran gini, penguasaan teknologi dan informasi mutlak diperlukan. Karena dengan teknologi, bangsa Indonesia mampu bersaing menghadapi tantangan globalisasi. Tanpa penguasaan teknologi yang mumpuni, bangsa Indonesia hanya akan menjadi bangsa yang tertingal di mata dunia. UNESCO pada tahun 2012 melaporkan bahwa Indonesia berada di peringkat ke-64 dari 120 berdasarkan penilaian Education Development Index (EDI) atau Indeks Pembangunan Pendidikan. Total nilai EDI itu diperoleh dari rangkuman perolehan empat kategori penilaian, yaitu angka partisipasi pendidikan
1
dasar, angka melek huruf pada usia 15 tahun keatas, angka partisipasi menurut kesetaraan gender, angka bertahan siswa hingga kelas V Sekolah Dasar. (UNESCO : 2012). “NCTM (National Council of Teacher’s of Mathematics, 2000) menyatakan sedikitnya ada tiga keunggulan multimedia interaktif yang perlu dicermati, yaitu meningkatkan belajar matematika siswa, menunjang pengajaran matematika di kelas dan mempengaruhi bagaimana matematika diajarkan, sehingga tidak aneh pengembangan multimedia sebagai alat bantu belajar telah banyak dilakukan dan beragam multimedia sebagai alat bantu belajar mulai banyak tersedia di pasaran”(Hendriana, 2009:1). Dalam beberapa kajian yang telah dilakukan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) menemukan bahwa: 1). Pelajar yang menggunakan computer dalam pembelajaran matematika, mempunyai kepercayaan diri lebih baik dalam menyelesaikan masalah matematika yang lebih komplek. 2). Penggunaan computer dalam pembelajaran matematika, akan dapat membantu siswa memahami konsep dan prinsip matematika dengan mudah dan berkesan. 3). Hasil belajar matematika menunjukkan peningkatan yang signifikan. 4). Siswa yang belajar dengan media komputermempunyai kemampuan mengingat pelajaran lebih lama. Salah satu alat bantu yang berkembang pesat saat ini adalah multimedia (komputer). Multimedia berkembang pesat menjadi alat bantu belajar karena dapat menghadirkan banyak media, seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video. Kelebihan lain dari multimedia adalah bias dirancang secara interaktif sebagaimana alat peraga manual. “Interaktif itu bias berupa latihan dan praktek (drill and practice), tutorial, permainan (games), simulasi (simulation), penemuan (discovery) dan pemecahan masalah (problem solving)”. Gall (Kusumah, 2007) Salah satu software komputer yang dapat digunakan dalam pengembangan media pembelajaran adalah Adobe Flash. Software komputer ini dapat membuat bermacam-macam media pembelajaran yang salah satunya bisa membuat sebuah media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Adobe Flash merupakan salah
2
satu software yang produksi oleh perusahaan software Adobe, yang memang pada mulanya software ini dikembangkan oleh Macromedia, tetapi dalam perjalan sekarang software tersebut di kembangkan oleh Adobe mulai dari tahun 2000 yaitu Adobe Professional sampai sekarang lebih berkembang lebih mutakhir menjadi Adobe Professional yang didalamnya terdapat Adobe Flash Professional CS6,sehinggatentu saja ini merupakan perkembangan yang sangat pesat dalam software Adobe Flash Professional. Dalam Adobe Flash Professional CS6 dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif dalam memahami suatu konsep suatu materi di dalam kelas. Dalam
pembelajaran
matematika
menggunakan
media
komputer
diharapkan mampu membuat suatu konsep matematika menjadi nyata/konkret dengan visualisasi statis maupun dinamis, yang pada akhirnya dapat menambah motivasi serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk mempelajari konsep matematika tersebut. Selain itu siswa juga dapat bersifat aktif dan berinteraksi secara langsung dengan materi yang dipresentasikan melalui media komputer/ laptop yang ditampilkan dengan menggunakan LCD proyektor. Berdasarkan pengamatan sebelumnya yang diperoleh saat Praktik Pengalaman Lapangan oleh peneliti yang dilaksanakan di SMP ‘Aisyiyah Muhammadiyah 3 Malang. Pada pembelajaran mata pelajaran matematika metode yang di pakai masih kebanyakan metode klasik, keadaan kelas yang kurang kondusif dikarenakan siswa masih sering berbicara sendiri dan penjelasan guru yang membosankan. Sedangkan untuk penggunaan media pembelajaran yang digunakan hanya menggunakan presentasi di layar LCD saja, sehingga kurang menarik bagi siswa itu sendiri. Dan berdasarkan hasil wawancara yang ditujukan kepada siswa pada materi Fungsi dirasa masih sangat sulit bagi siswa, siswa merasa kesulitan dalam penyajian fungsi dalam bentuk rumus sehingga masih banyak yang kurang paham. Siswa juga lebih memilih bercanda dengan teman sebangkunya dari pada disuruh belajar terutama apabila guru hanya menjelaskan materi dengan hanya menggunakan buku paket saja. Alasannya bermacammacam, membaca buku dirasa siswa sangat membosankan apalagi membaca tentang materi matematika yang dianggapnya sulit, itu dikarenakan pada buku
3
bacaan hanya terdapat penjelasan-penjalan saja tanpa ada peragaan sebagai media pembelajarannya. Pembelajaran menggunakan media komputer dirasa cukup membuat siswa lebih antusias dalam belajar. Berdasarkan paparan di atas maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang menarik bagi siswa agar siswa tidak bosan dalam menghadapi pembelajaran matematika. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk menerapkan “Pengembangan
Media
Pembelajaran
Berbasis
Multimedia
Interaktif
Menggunakan Adobe Flash pada Materi Fungsi untuk Siswa Kelas VIII SMP”. Hasil akhir pembelajaran diharapkan, siswa menjadi tertarik dan termotivasi untuk mempelajari matematika dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi yang sedang dan terus berkembang dewasa ini.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan paparan pada latar belakang, maka rumusan masalah dalam
pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada materi fungsi ini adalah: 1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada materi fungsi menggunakan Adobe Flash? 2. Bagaimana
respon
siswa
terhadap
media
pembelajaran
berbasis
multimedia interaktif pada materi fungsi menggunakan Adobe Flash?
1.3
Batasan Masalah Melihat luasnya masalah yang terdapat dalam penelitian ini dan
menghindari kesalahan interpretasi, maka perlu kiranya diberikan batasan yang akan dikaji agar diperoleh kajian yang fokus dan lebih terarah. Peneliti mempunyai batasan dalam pembuatan media ini,antara lain: a.
Materi yang mencakup dalam media ini hanya materi Fungsi pada jenjang SMP kelas VIII.
4
b.
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 sebagai software utamanya.
1.4
Tujuan Berdasarkan rumusan masalah yang dijelaskan, maka tujuan penelitian di
adalah: 1. Untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada materi fungsi menggunakan Adobe Flash. 2. Untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada materi fungsi menggunakan Adobe Flash.
1.5
Manfaat Penelitian Pada penulisan ini terdapat beberapa manfaat, media pembelajaran
matematika berbasis multimedia interaktif ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang positif bagi siswa, guru dan peneliti. Adapun penjabaran masingmasing manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: a. Manfaat bagi siswa. Melalui penelitian ini diharapkan siswa dapat lebih memahami materi fungsi sehingga bisa meningkatkan kualitas belajar siswa pada materi fungsi. b. Manfaat bagi guru Dengan adanya penelitian ini diharapkan kualitas pembelajaran semakin baik dan membantu guru menyampaikan materi ajar fungsi, menarik dan menyenangkan bagisiswa c. Manfaat bagi peneliti lain Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi bagi peneliti selanjutnya, agar lebih memperkaya bahan ajar yang bervariatif untuk meningkatkan pembelajaran matematika disekolah.
5