BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Rekayasa Piranti Lunak
2.1.1
Pengertian Piranti Lunak:
Menurut Pressman (2010, pp.4) rekayasa perangkat lunak adalah: a. Kumpulan instruksi (program komputer) yang jika dieksekusi akan menyediakan fungsi dan dayaguna yang diinginkan. b. Kumpulan
struktur
data
yang
memungkinkan
program
untuk
memanipulasi informasi secukupnya. c. Kumpulan dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.
2.1.2
Kategori Piranti Lunak
Piranti Lunak dibagi oleh Pressman (2010, pp.7) menjadi 7 kategori besar: a. System software Program-program yang dibangun untuk membantu program lainnya. Ciricirinya adalah interaksi yang padat dengan perangkat keras komputer, penggunaan oleh banyak user, operasi yang berjalan bersamaan yang membutuhkan scheduling, resource sharing, manajemen proses yang mutakhir, struktur data yang kompleks, dan multiple external interface. Contohnya adalah compiler, editors, dan file management utilities. b. Application software Program yang berkerja sendiri (stand-alone) yang dibangun untuk menyelesaikan keperluan spesifik. Program ini mampu memproses data bisnis atau teknis untuk memfasilitasi jalannya bisnis dan membantu pengambilan keputusan. 7
8
c. Engineering/scientific software Fokus dengan algoritma angka-angka seperti astronomi dan vulkanologi. Sekarang, piranti lunak jenis ini juga memiliki karakteristik system software dan real-time. d. Embedded software Piranti lunak yang tertanam di dalam suatu produk atau system dan digunakan untuk menggunakan dan mengontrol fitur dan fungsi untuk end-user dan system itu sendiri. Contohnya tombol pada microwave. e. Product-line software Program yang didesain untuk menyediakan kemampuan khusus untuk digunakan oleh banyak pengguna. Piranti lunak jenis ini bias berfokus ke pasar yang terbatas seperti aplikasi inventaris atau pasar global seperti aplikasi multimedia, hiburan atau manajemen database. f. Web application Biasa disebut WebApps, merupakan pirainti lunak yang berbasiskan jaringan. g. Artificial intelligence software Piranti lunak yang mampu menggunakan algoritma non-numerik untuk menyelesaikan masalah yang kompleks yang tidak mampu diterima proses komputasi dan analisa biasa.
2.2
Unified Modelling Language (UML)
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp. 371), Unified Modelling Language (UML) merupakan sekumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem perangk at lunak sebagai objek.
9
2.2.1
Use Case Menurut Whitten (2007, pp.246), use-case diagram merupakan diagram yang menjelaskan kegunaan dari sistem agar dapat dimengerti oleh pengguna sistem. Use case dinyatakan oleh elips dengan nama use case di atas, bawah, atau dalam elips yang mewakili satu tujuan dari sistem dan menjelaskan urutan langkah yang diambil user untuk mencapai tujuan tersebut.
Berikut notasi yang digunakan di dalam sebuah use case diagram.
Tabel 2.1 Tabel Penjelasan Use Case (Whitten, 2007, pp.246) Gambar
Nama Actor
Penjelasan Mewakilkan subyek yang berinteraksi langsung dengan fungsi di dalam sistem Menjelaskan tentang suatu sifat dari
Use case
sebuah system yang dilihat dengan sudut pandang actor.
Relationships
Menunjukan hubungan antara actor dengan use case pemisah antara system dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem
System Boundary
menentukan
konfigurasi,
ruang
lingkup, atau kemampuan system.
10
Jenis-jenis Relationship pada Use Case Diagram a. Association Relationship Sebuah relationship antara actor dan sebuah use case yang menggambarkan
suatu
interaksi
diantara
mereka.
Association relationship digambarkan dengan suatu garis utuh yang menghubungkan antara actor dan use case. Ujung panah pada association antara actor dan usecase mengindikasikan siapa / apa yang meminta interaksi sedangkan association tanpa tanda panah pada ujungnya mengindikasikan sebuah interaksi antara use case dengan external server atau receiver actor.
Gambar 2.1 Association Relationship (System Analysis & Design Methods 7th Edition by Whitten & Bentley)
b. Include Relationship Include Relationship dapat diilustrasikan oleh panah putus-putus terbuka yang berasal dari use case. Include Relationship
dapat
dilambangkan
<
> / <<uses>>.
dengan
simbol
11
Gambar 2.2 Include Relationship (System Analysis & Design Methods 7th Edition by Whitten & Bentley)
c. Extend Relationship Extend Relationship merupakan sarana alternatif yang dapat digunakan untuk mengurangi tingkat kompleksitas dalam suatu model Use Case.
Gambar 2.3 Extend Relationship (System Analysis & Design Methods 7th Edition by Whitten & Bentley)
12
d. Inheritance Relationship Inheritance Relationship adalah suatu mekanisme ketiga yang dapat mengurangi jumlah kompleksitas suatu model.
e. Depends On Depends On adalah
suatu hubungan
yang saling
bergantung, dan terdapat urutan – urutan yang harus dikerjakan terlebih dahulu sebelum melakukan suatu use case tertentu.
Gambar 2.4 Depennds On Relationship
13
Gambar 2.5 – Contoh use case diagram (System Analysis & Design Methods 7th Edition by Whitten & Bentley)
2.2.2
Use Case Narrative Use Case Narrative menurut Whitten & Bentley (2007, p.256) adalah sebuah dokumentasi level lebih tinggi agar lebih mudah dan cepat memahami peristiwa dan ukuran dari sebuah sistem, kemudian kembali ke masing – masing use case dan memperluas nya menjadi sebuah documented business requirement narrative
14
Gambar 2.6 – Contoh use case narrative (System Analysis & Design Methods 7th Edition by Whitten & Bentley)
Penjelasan struktur – struktur yang terdapat didalam Use case narrative 1) Author Nama dari seorang individu yang berkontribusi dalam penulisan use case. 2) Date Tanggal use case terakhir dimodifikasi. 3) Version Versi yang digunakan sekarang. 4) Use Case name
15
Nama use case harus mewakili tujuan yang sedang ingin di capai oleh use case tersebut. 5) Use Case type Dalam melakukan use case modelling, kebutuhan bisnis menggunakan case, yang mana berfokus pada visi dan tujuan strategis dari berbagai stakeholders. 6) Use case ID Sebuah pengidentifikasi yang secara unik mengidentifikasi kan sebuah use case. 7) Priority Priority menceritakan tentang kepentingan dari pada use case dalam tingkatan tinggi, sedang, atau rendah. 8) Source Source mendefinisikan entitas yang memicu pembuatan dari use case. 9) Primary Business Actor Primary Business Actor adalah Stakeholder utama yang memberikan manfaat dari eksekusi daripada use case. 10) Other Participating Actors Actor lainnya yang berpartisipasi didalam use case untuk mencapai tujuannya termasuk actor awal, facilitating actors, server/receiver actors, dan secondary actors. 11) Interested Stakeholder(s) Stakeholder adalah siapapun yang memiliki minat didalam pengembangan dan operasi didalam software system. 12) Description Deskripsi kesimpulan pendek yang berisi sepasang kalimat yang menguraikan tujuan dari use case dan aktifitasnya.
16
2.2.3
Class Diagram Class diagram menurut Whitten & Bentley (2007, p.373) merupakan gambaran mengenai struktur obyek yang membentuk sistem berupa class dan juga menunjukan relasi antar class.
Adapun beberapa sifat pada attribute dan metoda, yaitu : a. Private, suatu sifat yang berarti tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan dan dinotasikan dalam bentuk (-) pada class diagram. b. Protected, suatu sifat yang berarti hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. Sifat protected dinotasikan dalam bentuk (*) pada class diagram. c. Public, suatu sifat yang dapat dipanggil oleh siapa saja dan dinotasikan dalam bentuk (+) pada class diagram. d. Package, suatu sifat yang hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class pada paket yang sama dan dinotasikan dalam bentuk (~) pada class diagram.
Berikut adalah beberapa notasi pada class diagram : a. Class Class adalah beberapa blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambar pada sebuah kotak yang terbagi atas tiga bagian yaitu nama class, definisi attribute dan definisi fungsi.
b. Association
17
Association adalah sebuah hubungan paling umum antara dua class. Garis ini dapat mempresentasikan beberapa tipe hubungan dan beberapa hukum multiplicity pada sbeuah hubungan seperti one-to-one, one-to-many, many-tomany dan lainnya.
Gambar 2.7 Association pada class diagram (System Analysis & Design Methods 7th Edition by Whitten & Bentley)
c. Composition Composition merupakan sebuah hubungan dimana suatu class tidak dapat berdiri sendiri dan merupakan bagian dari class yang lain. Sebuah hubungan composition dapat dinotasikan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajar genjang berisi atau solid.
18
Gambar 2.8 Composition pada class diagram (System Analysis & Design Methods 7th Edition by Whitten & Bentley)
d. Dependency Dependency merupakan salah satu hubungan yang dilakukan apabila sebuah class menggunakan class yang lain. Penggunaan dependency dilakukan untuk menunjukan operasi pada suatu class yang menggunakan operasi pada suatu class yang menggunakan class lain. Sebuah dependency dapat dinotasikan sebagai panah bertitik-titik.
Gambar 2.9 Dependency pada class diagram (System Analysis & Design Methods 7th Edition by Whitten & Bentley)
19
e. Aggregation Aggregation merupakan sebuah hubungan yang mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi “mempunyai sebuah” ataupun :bagian dari”. Sebuah agregasi dapat dinotasikan sebagai sebuah garis dengan sebuah jajar genjang yang tidak berisi atau tidak solid.
Gambar 2.10 Aggregation pada class diagram (System Analysis & Design Methods 7th Edition by Whitten & Bentley)
f. Generalization Generalization merupakan sebuah relasi generalisasi sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada sebuah konsep berorientasi obyek. Generalisasi dapat dinotasikan dengan sebuah panah dengan kepala panah yang tidak solid dan mengarah ke kelas induk.
20
Gambar 2.11 Generalization pada class diagram (System Analysis & Design Methods 7th Edition by Whitten & Bentley)
2.2.4
Activity Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007, pp.390), activity diagram merupakan diagram yang menampilkan urutan langkah suatu proses di dalam use case.
Tabel 2.2 Penjelasan Activity Diagram (Whitten & Bently, 2007) No
Simbol
1
Start state
2.
End State
Menunjukan akhir dari suatu proses
Action
Menunjukkan
state
aktivitas sistem yang terjadi.
3
Gambar
Keterangan Menunjukkan
awal
dari
suatu
proses.
langkah-langkah
Untuk menunjuk ke aksi atau 4
Flow
proses
yang
lain.
Dilengkapi
dengan kata-kata jika berasal dari decision.
21
Memiliki sebuah flow masuk dan 5
Decision
dua
atau
lebih
flow
keluar.
Menunjukkan aktivitas yang dapat dipilih. Fork menunjukan dua atau lebih
6
Fork
langkah dalam aliran kerja berjalan secara serentak
7
Merge
Menyatukan flow yang sebelumnya terpisah oleh decision.
akhir 8
Join
dari
proses-proses
berjalan bersamaan
Berikut contoh activity diagram:
yang
22
Gambar 2.12 – Contoh activity diagram (System Analysis & Design Methods 7th Edition by Whitten & Bentley)
Berdasarkan gambar, berikut notasi yang digunakan dalam activity diagram: 1) Start state / Initial node, lingkaran solid yang mewakilkan awal dari proses 2) Action state, persegi dengan sudut melengkung yang mewakilkan langkah-langkah dalam proses
23
3) Flow, garis dengan kepala panah yang mengindikasikan pergerakan proses. Terkadang dibutuhkan tambahan tulisan jika muncul dari decision 4) Decision, bentuk belahketupat yang menjadi simbol proses yasng mempengaruhi proses selanjutnya. Terdapat beberapa panah yang mungkin akan keluar dari decision yang menunjukan arah proses bisa berbeda tergantung dari hasil decision 5) Merge, penggabungan arah proses yang terpecah yang disimbolkan dengan bentuk belahketupat dengan beberapa panah yang menuju ke arahnya 6) Fork, Ditandai dengan garis hitam mendatar yang terdapat panah masuk di sisi atas dan beberapa panah keluar di sisi bawahnya. Fork mewakilkan proses yang berjalan bersamaan dalam urutan tertentu 7) Join, Ditandai dengan garis hitam mendatar dengan beberapa panah masuk dan satu panah keluar di sisi bawahnya, merupakan akhir dari proses-proses yang berjalan bersamaan 8) End State, Disimbolkan dengan lingkaran yang berisi lingkaran penuh, merupakan akhir dari proses
2.3
Multimedia Menurut Vaughan (2011, pp.1), multimedia merupakan gabungan dari beberapa elemen antara lain: teks, gambar, suara, animasi dan video. Dimana elemen-elemen tersebut dimanipulasi secara digital kemudian ditampilkan pada komputer. a. Teks Teks memiliki typeface dan font. Typeface merupakan kelompok karakter grafis yang meliputi beragam ukuran dan style. Style teks biasanya adalah cetak tebal (bold) atau cetak miring (italic), sedangkan font merupakan kumpulan karakter yang termasuk dalam typeface tertentu.
24
b. Gambar Cara pembuatan gambar dibagi menjadi 2, yaitu vector dan bitmap. a. Vector Vector menggunakan persamaan matematika yang menjabarkan titik awal dan akhir, lengkungan, dan bentuk garis. b. Bitmaps Bitmaps merupakan rangkaian daripada titik – titik yang biasa disebut pixel yang kemudian dibentuk hingga menjadi suatu gambar / foto pada layar komputer atau hasil print. Biasa digunakan untuk menghasilkan gambar / foto dengan ketajaman yang tinggi. c. Suara Suara yang digunakan dalam multimedia mewakili karakteristik gelombang suara menggunakan proses digitalisasi dari suara rekaman atau sumber alami. d. Animasi Animasi merupakan pergerakan gambar yang terjadi di layar komputer atau keluar-masuknya gambar di layar. Animasi bisa terjadi karena adanya persistence of vision yang memungkinkan obyek yang dilihat mata manusia disimpan dalam retina dikombinasikan dengan kerja otak manusia yang mampu mempersepsikan konsep dari obyek secara lengkap. Animasi dibagi menjadi 3 teknik, yaitu: 1) 2D, merupakan animasi yang menggunakan bidang datar diagram kartesius sumbu X dan Y 2) 2½D, adalah animasi dengan ilusi kedalaman axis Z dengan menambahkan bayangan dan highlighting di gambar, tetapi gambar itu sendiri masih menggunakan sumbu X dan Y. 3) 3D, piranti lunak menciptakan dunia virtual tiga dimensi, dan perubahan (gerak) dihitung sepanjang ketiga sumbu (x, y, dan z), yang memungkinkan gambar atau objek itu sendiri dibuat dengan depan,
25
belakang, samping, atas, dan bawah untuk bergerak menuju atau jauh dari user yang melihat, atau, dalam ruang maya ini dari sumber cahaya dan sudut pandang, memungkinkan user untuk berkeliaran di sekitar dan melihat semua bagian benda dari semua sudut. e. Video Video merupakan serangkaian gambar yang ditampilkan secara cepat sehingga membutuhkan tempat yang besar di memori komputer. Video dibagi menjadi 2 jenis, yaitu analog dan digital. Video analog tersusun dari scan lines mendatar sedangkan video digital tersusun dari pixel
2.4
Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Schneiderman (2010, pp.22), Interaksi Manusia dan computer merupakan penerapan metode eksperimen psikologi ke dalam perangkat yang dikembangkan dalam computer. Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer dan pengaruh dari interaksi antara manusia dan komputer.
a. Delapan aturan emas (Eight Golden Rules) Fokus dari delapan aturan emas pada interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi user interface.. 1) Konsisten Menjaga konsistensi dalam aksi yang dilakukan untuk kejadian yang serupa, gaya tampilan, maupun tulisan harus konsisten 2) Memenuhi kegunaan secara universal Tampilan memiliki kemampuan untuk memfasilitasi beragam jenis pengguna, seperti pemula, perbedaan pekerjaan, rentang usia, kondisi fisik serta mental. Fitur penjelasan tambahan untuk pemula dan shortcut untuk mereka yang ahli dapat meningkatkan desain tampilan antarmuka dan kualitas sistem.
26
3) Memberikan feedback yang informative Untuk setiap aksi user, sistem sebaiknya memberikan umpan-balik berupa respon. Presentasi visual dari obyek menyediakan
lingkungan
yang
nyaman
yang menarik
untuk
menunjukkan
perubahan secara eksplisit. 4) Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan. Urutan aksi user sebaiknya diorganisir mulai dari tahap awal, tengah, dan akhir dilengkapi dengan umpan-balik yang informatif saat dialog sudah selesai. 5) Memberikan error handling yang sederhana. Sebisa mungkin, merancang sistem sedemikian rupa sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya tidak mengizinkan karakter abjad di isian angka. Jika pengguna membuat kesalahan, antarmuka harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan solusi berupa instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk memperbaiki kesalahan. 6) Memperbolehkan user untuk menarik tindakan yang sudah ia berikan. Sebisa mungkin, tindakan harus reversibel karena jika pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan akan mendorong untuk eksplorasi pilihan-pilihan lain yang asing atau jarang digunakan. 7) Mendukung internal locus of control Pengguna yang sudah berpengalaman mau merasakan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem akan merespon aksinya. 8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek Pengguna yang jarang menggunakan sistem akan lebih cepat beradaptasi dengan tampilan. Tampilan dibuat mudah diingat, kurangi frekuensi penggantian window, dan aksi yang berurutan merupakan cara untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek.
27
b. Lima Faktor Manusia Terukur Faktor – faktor yang harus diperhatikan dalam merancang user interface antara lain: a. Waktu Belajar Mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk belajar menggunakan aplikasi tersebut. b. Kecepatan Kinerja Mengukur berapa lama waktu
yang dibutuhkan user untuk
menyelesaikan suatu tugas. c. Tingkat Kesalahan Mengukur berapa banyak dan jenis kesalahan apa saja yang dilakukan oleh user dalam menggunakan aplikasi. d. Daya Ingat Mengukur kemampuan user dalam mempertahankan ingatan mereka setelah jangka waktu tertentu. e. Kepuasan Subjektif Mengukur berapa banyak aspek yang disukai user pada interface aplikasi tersebut.
2.5
System Development Life Cycle Menurut Shirley Radack (2009, pp.2), System Development Life Cycle adalah seluruh proses dalam pengembangan, pengimplementasian dan proses pengumpulan informasi sistem melalui berbagai tahap dan proses dari inisiasi, analisa, desain, pelaksanaan dan pemeliharaan agar akhirnya sistem dapat digunakan secara utuh. Model dan metodologi System Development Life Cycle berisi rangkaian langkah-langkah atau tahap yang telah ditetapkan.
28
Menurut Shirley Radack (2009, pp.3), Tahap - tahap metode System Development Life Cycle pada umumnya: a. Tahap Inisiasi (Initiation Phase) Organisasi menetapkan kebutuhan untuk sistem dan menyediakan seluruh data yang diperlukan untuk pengembangan sistem. b. Tahap Pengembangan (Development Phase) Sistem di desain, dibuat dengan pemrograman, dikembangkan dan distrukturkan. c. Tahap Implementasi (Implementation Phase) Organisasi mengkonfigurasikan dan mengaktifkan sistem untuk menguji kelancaran dan fungsionalitas, menggunakan sistem yang telah dibuat dapat beroperasi sesuai dengan kebutuhan yang telah ditetapkan. d. Tahap Pemeliharaan (Maintenance Phase) Sistem digunakan dan dioperasikan. Selama proses ini, organisasi dapat menambahkan fitur atau memodifikasi sistem selama dalam pengoperasian. e. Tahap Pelepasan (Disposal Phase) Perencanaan yang telah ditetapkan telah selesai dan sistem telah dianggap bekerja dengan baik. Organisasi dapat memulai untuk mengembangkan sistem baru.
2.5.1
Scrum Menurut Schwaber dan Sutherland (2011, pp.5), Scrum adalah metodologi
terstruktur untuk mendukung pengembangan produk yang kompleks. Scrum terbagi atas sebuah tim yang memiliki peranan dan tugas masing-masing. Tim Scrum terdiri atas pemilik produk, tim pengembang dan seorang Scrum Master. Pemilik produk bertanggung jawab untuk mengelola product backlog. Tim pengembang bertanggung jawab untuk menghasilkan potongan produk yang berpotensi untuk dirilis pada tiap akhir Sprint. Scrum Master bertanggung jawab untuk memastikan Scrum telah dipahami dan telah dilaksanakan.
29
Metode Scrum dibagi menjadi 3 tahap yaitu: a. Product Backlog: Berisi list prioritas kebutuhan atau fitur dari proyek yang dibutuhkan oleh customer. b. Sprint: Mengerjakan pekerjaan yang telah ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang telah ditentukan (biasanya 30 hari) c. Scrum Meeting: Pertemuan yang dilakukan setiap hari untuk membahas perkembangan aplikasi yang dibuat.
Gambar 2.13 – contoh proses kerja scrum (https://sites.google.com/a/student.unsika.ac.id/metodologi-penelitian-septian-maulana1141177004039/_/rsrc/1394119109366/documents/scrum-model/scrum.png)
2.6
File-Based System Menurut Connolly & Begg (2010, pp.57), file-based system adalah program aplikasi yang memberikan akses setiap aplikasi untuk mendefinisikan dan mengatur datanya masing-masing. Setiap sistem masih mengguanakan manual filling.
30
Manual Filling merupakan sistem pengisian data ke dalam database dengan jumlah item yang berjumlah kecil. Metode ini masih bisa bekerja dengan baik jika selama operasi yang dilakukan adalah menyimpan dan membaca kembali data yang dimasukkan.
2.6.1
Database Menurut Connolly & Begg (2010, pp.63), Database adalah koleksi –
koleksi bersama yang secara logis berhubungan dengan data dan deskripsi nya, di desain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. Database merupakan sebuah gudang / tempat penyimpanan besar daripada data yang dapat digunakan terus – menerus oleh banyak departemen dan pengguna, sebagai ganti dari file –file yang tidak terhubung dengan data yang berlebihan, semua data barang terintegrasi dengan sebuah jumlah minimum duplikasi.
2.6.2
XML (extensible Markup Language) Menurut Connolly & Begg (2010, pp.1073), Extensible Markup
Language (XML) adalah sebuah meta-language (bahasa yang mendeskripsikan bahasa – bahasa lain) yang memungkinkan perancang untuk melakukan suatu penambahan yang dapat menyesuaikan untuk melakukan fungsi-fungsi yang tidak terdapat di HTML
2.7
Game 2.7.1
Pengertian game Menurut
Schell (2008, pp.34) pengertian game adalah sesuatu yang
memiliki tujuan, konflik, peraturan, tantangan dan internal value, dimainkan secara sengaja, menghasilkan dua keadaan yaitu menang dan kalah, bersifat interaktif, melibatkan pemain yang memainkannya dan merupakan sebuah sistem yang tertutup dan formal.
31
Sepuluh karakteristik yang harus dimiliki dalam sebuah game menurut Schell (2008, pp.37), yaitu: a. Game dimainkan dengan kemauan sendiri. b. Game mempunyai tujuan. c. Game mempunyai konflik/masalah. d. Game mempunyai aturan. e. Game dapat menghasilkan kondisi menang atau kalah. f. Game bersifat interaktif. g. Game mempunyai tan tangan. h. Game dapat menciptakan nilai internal di dalam game itu sendiri. i. Game melibatkan player. j. Game adalah sistem formal yang tertutup.
2.7.2
Elemen – elemen pada game Terdapat 4 elemen di dalam game menurut Schell (2008, pp.41-43),
antara lain:
a. Mekanisme Mekanisme adalah prosedur dan aturan yang ada di dalam sebuah game. Mekanisme menjelaskan tujuan dari game, apa saja yang pemain dapat lakukan dan yang tidak dapat dilakukan untuk mencapai tujuan dari game tersebut, dan apa saja yang terjadi jika pemain mencoba mencapainya.
b. Cerita Cerita merupakan rangkaian peristiwa yang terdapat dalam sebuah game. Cerita bisa saja linear dan berurutan ataupun bercabang. Ketika
32
ada cerita yang ingin disampaikan melalui game, harus memilih mekanisme yang tepat agar cerita tersebut dapat diperkuat dan tersampaikan kepada pemainnya.
c. Estetika Estetika adalah bagaimana game terlihat, terdengar, tercium, dan terasa. Estetika merupakan bagian yang sangat penting dalam suatu game karena berkaitan erat dengan pengalaman yang dirasakan oleh pemain. Ketika memiliki tampilan atau nada tertentu yang ingin disampaikan kepada pemain maka diperlukan teknologi yang tepat agar estetika tidak terlewat begitu saja tapi dapat dirasakan secara mendalam oleh pemainnya. Selain itu mekanisme dan cerita yang disesuaikan dengan estetikanya akan membuat pemain merasakan pengalaman bermain game yang sangat mendalam.
d. Teknologi Teknologi adalah bahan dan interaksi yang memungkinkan untuk melakukan
suatu
permainan.
Teknologi
yang
dipilih
dapat
menentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan dan tidak dapat dilakukan pada suatu game. Teknologi adalah media yang esensial dimana mekanisme terjadi cerita dapat disampaikan, dan estetika terasa. 2.7.3
Gameplay Menurut Adams (2010, pp.19) Game menyediakan gameplay, yang
menantang dan aksi – aksi yang menghibur. Orang – orang menikmati tantangan, selama mereka memiliki ekspektasi yang masuk akal untuk menyelesaikannya. Orang – orang juga akan mencoba sebuah tantangan yang belum pernah mereka temukan sebelumnya jika resiko rendah dan hadiah yang besar. Tantangan
33
menciptakan ketegangan dan drama. Sebagai contoh sederhana, menampilkan kepada pemain sebuah kumpulan tantangan dengan bertanya “Apakah anda bisa menyelesaikannya?”, akan membuat para pemain menikmati dan mencoba untuk membuktikan mereka bisa.
2.7.4
Game Interface Menurut Adams (2010, pp.202 - 203) Sebuah kumpulan pedoman yang
baik, di adaptasi dari teori penelitian antar muka, berikut adalah pedoman – pedoman umum untuk desain user interface yang berlaku untuk semua game dengan genre apapun. a. Konsistensi Pemain hanya perlu melakukan urutan aksi – aksi konsisten dalam situasi yang serupa. Istilah – istilah yang digunakan pada main menu dan layar permainan harus identik, penggunaan warna, kapitalisasi, tulisan dan rancangan harus konsisten. b. Memungkinkan pemain hardcore menggunakan shortcuts Untuk
memenuhi
kebutuhan
pemain
hardcore,
menyediakan
penyingkatan, tombol – tombol khusus, perintah tersembunyi dan macro untuk memungkinkan para pemain hardcore bermain lebih cepat. c. Memberikan umpan balik yang baik Untuk setiap aksi user, permainan harus respon dalam beberapa cara. Satu hal yang jelas, ketika pemain berinteraksi denga nsesuatu, ia akan berharap game akan merespon. d. Mendesain antarmuka untuk menawarkan penjelasan tugas Urutan – urutan aksi yang dilakukan pemain harus di susun menjadi sebuah grup konseptual dari tugas – tugas yang lebih kecil, masing – masing dengan permulaan, pertengahan, dan akhir yang terdefinisi.
34
e. Tidak membiarkan pemain melakukan kesalahan, mengembalikan kesalahan – kesalahan kecil Pemain tidak boleh melakukan kesalahan – kesalahan yang serius hanya dengan mengetik atau mengklik ke benda – benda yang tidak seharusnya. Periksa dan validasi semua input pemain, Jika pemain memang melakukan hal yang game tersebut tidak dapat antisipasi, maka pemain harus diarahkan ke pengembalian. f. Memungkinkan pengembalian aksi pemain. Jika pemain melakukan kesalahan, maka harus menyiapkan sebuah aksi yang dapat dilakukan pemain untuk mengembalikan tindakan kesalahan yang ia lakukan, kecuali hal tersebut dapat memberikan efek negatif pada game balance. g. Pemain merupakan satu – satunya yang memegang kendali Pemain ingin menguasai sebuah permainan, palign tidak dalam pengendalian avatar mereka, jangan melemparkan hal – hal random yang tidak dapat mereka control, atau urutan input yang membosankan atau sulit. h. Tidak memaksa ingatan jangka pendek Ingatan jangka pendek adalah sumber yang terbatas. Pemain tidak boleh diberatkan dengan informasi – informasi yang disediakan oleh sebuah game, sediakan informasi – informasi secara terkategori. 2.7.5
Genre game Macam – macam genre pada game:
a. Action Games Menurut Adams (2010, pp.392-393) action game adalah salah satu genre game dimana sebagian besar tantangan disajikan untuk menguji kemampuan fisik dan koordinasi pemain. Tantangan yang diberikan
35
adalah penyelesaian teka - teki, konflik taktis, dan tantangan eksplorasi. Action game terdapat beberapa sub-genre, seperti shooter game, platform game, fighting game, fast puzzle game, actionadventures game, rhythm game, dan variasi lainnya. b. Strategy Games Menurut Adams (2010, pp.420) strategy game adalah salah satu genre game yang sebagian besar tantangannya disajikan dalam bentuk strategi dan pemain dapat memilih secara luas berbagai aksi yang potensial atau bergerak pada titik-titik penting dalam permainan. Kemenangan didapat dari perencanaan yang matang dan mengambil tindakan yang optimal. c. Role Playing Games Menurut Adams (2010, pp.455) Role-playing Games adalah salah satu genre permainan di mana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang biasanya dirancang oleh pemain dan menggunakannya untuk menyelesaikan serangkaian quests. Kemenangan dalam game ini biasanya dengan menyelesaikan quest yang ada di dalam game. Peningkatan kekuatan dan kemampuan dari karakter adalah kunci penting dalam genre ini. Tantangan - tantangan yang umum dalam genre ini diantaranya adalah tactical combat, logistik, pertumbuhan ekonomi, eksplorasi, dan memecahkan teka-teki. Disebutkan juga sebagai game role playing jika pemain mengasumsikan peran sebagai orang atau suatu makhluk. d. Sports Games Menurut Adams (2010, pp.482) sport game mensimulasikan beberapa aspek dari olahraga nyata atau imajiner, baik itu bermain dalam pertandingan, mengelola sebuah tim, atau kedua-duanya. e. Vehicle Simulation Games
36
Menurut Adams (2010, pp.507-509) vehicle simulation membuat pemain merasa mengendarai atau menerbangkan suatu kendaraan nyata ataupun khayalan. Tantangan utama dalan genre ini adalah mengendarai kendaraan, belajar untuk meningkatkan kecepatan, melambatkan, dan mengendalikan kendaraan tanpa menabrak sesuatu. f. Construction and Management Simulation Menurut Adams (2010, pp.527) Construction and Management Simulations adalah sebuah genre permainan di mana mayoritas permainannya adalah tantangan ekonomi. Kegiatan konstruksi merupakan unsur penting dalam genre ini. g. Adventure Games Menurut Adams (2010, pp.547) Adventure game merupakan sebuah cerita interaktif tentang karakter protagonis yang dimainkan oleh pemain. Unsur penting dalam genre ini adalah cerita dan eksplorasi. Tantangan yang terdapat dalam genre ini adalah pemecahan teka-teki dan tantangan konseptual. h. Artificial Life Games Menurut Adams (2010, pp.573) Artificial life atau biasa disebut ALife merupakan cabang dari penelitian komputer, seperti kecerdasan buatan. A-Life melibatkan proses pemodelan biologi yang biasanya sering digunakan untuk mensimulasikan siklus hidup dari makhluk hidup. i. Puzzle Games Menurut Adams (2010, pp.584) Puzzle game merupakan genre permainan yang kegiatan utamanya adalah pemecahan teka-teki. Puzzle
game
biasanya
menyediakan
tantangan
yang
saling
berhubungan yang bervariasi sesuai tema. Tipe dari genre ini terdiri dari mengenali pola, membuat kesimpulan atau memahami proses. j. Online Game
37
Menurut Adams (2010, pp.591) Online game merujuk pada permainan multiplayer di mana mesin pemain tehubung ke jaringan. game yang dimainkan melalui jaringan area lokal (LAN) juga bisa disebut sebagai online game.
2.7.6
Storyboard Menurut Vaughan (2011, p.295) storyboard adalah salah satu cara untuk membuat desain original untuk sebuah multimedia interaktif yaitu dengan cara menjabarkan proyek dengan lengkap dan mendetail menggunakan gambaran dan tulisan – tulisan untuk setiap gambar pada layar, suara, pemilihan navigasi layar, dan elemen – elemen seperti font, warna, dan lainnya.
Gambar 2.14 Contoh Storyboard (Vaughan, Multimedia: Making it work, Eighth Edition, 2011)
38
2.8
Game Design Document Menurut Adams (2010, pp.54) game designer harus membuat beberapa dokumen untuk menceritakan desain game-nya kepada orang lain. Dokumen berbeda-beda dari desainer ke desainer dan proyek ke proyek tetapi biasanya secara umum masih mengikuti satu jalur. Menurut Adams (2010, pp.55-58) terdapat beberapa bagian dari desain dokumen yaitu: a. High Concept Menulis high concept merupakan langkah pertama setelah menulis ide awal. Tujuannya adalah mengekspresikan semangat game tersebut dan menarik perhatian orang seperti produser atau eksekutif penerbitan. b. Game Treatment Tujuan game treatment yaitu untuk menceritakan secara garis besar game tersebut kepada orang lain yang telah tertarik dan ingin mengenal lebih jauh. Game treatment didesain untuk memuaskan keingintahuan awal dan menstimulasi rasa antusias terhadap game tersebut. c. Character Design Tujuan dari dokumen ini adalah untuk mengenalkan tampilan karakter yang ada di dalam game dan animasi - animasi yang terdapat di dalam karakter tersebut. d. World Design Tujuan dokumen ini adalah untuk memperlihatkan apa saja yang terdapat dalam game world pada game tersebut termasuk map. Biasanya dokumen ini berisi semua art dan audio yang terdapat di dalam game world. e. Flowboard Flowboard merupakan gabungan antara flowchart dan storyboard yang menggambarkan struktur dari game.
39
f. Story and Level Progression Berisi tentang seluruh cerita yang ada di dalam game dan menceritakan secara garis besar apa saja yang dialami pemain selama bermain dari awal hingga akhir. g. Game Script Game script merupakan dokumen terbesar yang mencakup alur cerita karakter, aturan muka pengguna, dan aturan bermain sehingga lebih mudah untuk diatur.
2.9
Game Balancing Menurut Schell (2008, pp.172) Keseimbangan game dapat memiliki berbagai macam bentuk, karena setiap game memiliki hal yang berbeda untuk menyeimbangkan permainan game-nya. Tetapi tetap saja ada pola dalam keseimbangan yang terjadi secara berulang - ulang. Menurut Schell (2008, pp.172-200) Berikut adalah jenis – jenis game balancing yang biasa digunakan pada desain game: a. Fairness (Adil) 1) Game simetris Pemain ingin game yang dimainkan seimbang dan tidak memiliki suatu keuntungan atau kerugian berlebih. Cara yang termudah adalah memberikan kekuatan dan elemen lain yang sama untuk setiap pemain. 2) Game asimetris Terkadang keseimbangan tidak harus dengan kekuatan yang sama di masing - masing elemennya. Berikut beberapa alasan untuk membuat game yang asimetris: Asimetris: -
Untuk mensimulasikan situasi di dunia nyata.
40
-
Untuk memberikan player kesempatan mengeksplorasi dunia
game tersebut. -
Personalisasi: pemain diberikan pilihan kemampuan sesuai yang
diinginkan. -
Untuk memberikan tingkatan level pada permainan.
-
Untuk menciptakan suasana yang menarik.
3) Rock, Paper, Scissor Salah satu cara mudah untuk menyeimbangkan game yaitu pastikan sesuatu dalam permainan memiliki keuntungan lebih dari sesuatu yang lain, namun hal lain memiliki keuntungan lebih dari itu. Tidak ada elemen yang paling unggul, karena setiap elemen akan memiliki kelemahannya masing – masing.
b. Tantangan melawan keberhasilan (Challenge vs. Success) -
Setiap menyelesaikan suatu bagian permainan, buat yang selanjutnya menjadi lebih sulit.
-
Biarkan pemain melewati bagian yang mudah secara cepat.
-
Berikan tantangan berlapis.
-
Biarkan pemain memilih tingkat kesulitan yang diinginkan.
-
Tes game ke pemain yang berbeda – beda.
c. Meaningful Choice (Pilihan yang berarti) Ada banyak cara untuk memberikan pilihan kepada pemain. Sebuah game yang baik memberikan pilihan yang berarti bagi pemainnya. Pilihan yang dipilih oleh pemain juga harus memberikan dampak yang berarti dengan menyesuaikan pilihan pemain.
d. Skill vs. Chance
41
Pada sebuah game, bila hanya mengandalkan kemampuan semata hanya menghasilkan adu kemampuan fisik dan bila hanya mengandalkan
kesempatan
maka
akan
terjadi
kesulitan
menyelesaikan tantangan tertentu. Oleh karena itu antara kemampuan dan kesempatan harus seimbang.
e. Head vs. Hands Untuk
menyelesaikan
tantangan
terdapat
dua
cara
antara
mengandalkan fisik atau kecepatan tangan dan mengandalkan kemampuan otak untuk berfikir.
f. Competition vs. Cooperation Game yang baik harus menyeimbangkan antara kerjasama dan kompetisi. Bisa saja jika pemain melakukan kerjasama dengan pemain lainnya akan mendapatkan keuntungan daripada sendiri. Dan juga pemain dapat berkompetisi di game tersebut. Penyeimbang game dengan cara ini biasanya digunakan game dengan genre MMORPG.
g. Short vs. Long Terkadang sebuah game dengan durasi singkat akan membuat pemain tidak sempat berkembang dan melakukan suatu strategi yang berarti. Sebaliknya jika terlalu lama maka pemain menjadi bosan. Oleh karena itu durasi game disesuaikan agar tidak terlalu singkat dan terlalu lama.
h. Rewards (Hadiah)
42
Hadiah merupakan cara game memberitahu pemain bahwa pemain telah melakukan sesuatu dengan baik. Hadiah dapat berupa pujian, poin, perpanjangan permainan, membuka level baru, pertunjukan, ekspresi, tambahan kekuatan, tambahan resource dalam game, dan penyelesaian.
i. Punishment (Hukuman) Hukuman membuat pemain lebih menikmati game dan meningkatkan tantangan
di
dalam
game.
Pemain
akan
berusaha berpikir
menghindari hukuman yang ada di dalam game.
j. Freedom vs. Controlled Experience Perancang game harus memikirkan seberapa bebas pemain dalam mengeksplorasi game dan juga menentukan momen yang tepat untuk pemainnya menjelajahi dunia game yang dimainkan.
k. Simple vs. Complex (Tingkat kesulitan dan kemudahan) Game akan sangat membosankan jika dibuat terlalu sederhana dan akan terlalu sulit jika dibuat terlalu kompleks. Oleh karena itu game harus memiliki “good simplicity” dan “good complexity” agar pemain
2.10
Game engine Menurut Jeff Ward (2008) Game Engine merupakan suatu aplikasi perangkat lunak berisi elemen - elemen yang terkandung dalam game yang membuat game dapat berjalan. Game engine untuk meringkas rincian - rincian dalam melakukan tugas umum yang terkait didalam game, seperti perhitungan fisika, rendering dan input, sehingga programmer, atau seniman dapat fokus dalam mengerjakan hal yang lebih detail untuk game yang mereka kembangkan.
43
Konsep dari game engine itu sendiri adalah mengerjakan sejumlah tugas dari game. Game engine menawarkan komponen – komponen yang dapat digunakan kembali dan dapat dimanipulasi untuk membuat suatu game menjadi hidup. Loading, menampilkan, dan menganimasikan model, pendeteksian tumbrukan antar objek, hukum fisika, input, graphical user interface, dan bahkan kecerdasan buatan atau Artificial intelligence dalam game dapat menjadi komponen yang membentuk engine tersebut.
2.10.1 Unity Game engine Unity sering disebut sebagai game engine terbaik dengan harga dibawah satu juta dolar, diciptakan oleh Unity Technologies 2004 sebagai alat yang digunakan untuk mengembangkan game mereka, yang pada akhirnya diluncurkan pada tahun 2005 di Apple’s worldwide developers conference. Game engine Unity ditujukan agar semua orang dapat berkreasi menciptakan game mereka sendiri, menurut website Unity sudah tercatat sekitar lebih dari 1,3 juta developers yang tercatat sebagai Unity developers. Hal pertama yang dapat dilihat setelah memulai suatu proyek didalam Game engine Unity adalah, bagaimana segala yang terlihat tervisualisasi dengan baik, ini adalah game engine
yang banyak fokus dalam
menyederhanakan alur kerja pengembangan game. Berikut adalah bagian – bagian yang terdapat didalam game engine Unity 3D: a. Editor Biasa disebut sebagai “dunia” di dalam game engine Unity, tempat dimana developer merancang, mendesain dan menyusun segala
44
sesuatu game object yang dibutuhkan menjadi susun yang seharusnya didalam sebuah game. b. Scenes Scene adalah tampilan akhir dari “dunia” yang sudah disusun sebagaimana rupanya, sehingga menampilkan hasil yang akan terlihat didalam sebuah game ketika game tersebut sudah diluncurkan, seperti tampilan dalam permainan, tampilan main-menu, tampilan loading, dan lain – lain. c. Assets Tempat menyimpan aset sebuah game berupa objek – objek yang harus diimplementasikan ke dalam game tersebut, seperti video, suara, dan lain – lain. d. Components Components adalah bagian dari game objects, dimana components membuat suatu reaksi baru yang dapat dilakukan terhadap game objects. e. Script Suatu cara yang disediakan oleh game engine Unity bagi programmer untuk menyusun Bahasa pemrograman dalam merangkai aksi yang diperlukan untuk menjalankan game tersebut. Terdapat tiga macam Bahasa pemrograman dalam Unity yaitu C#, javascript dan BOO. f. Prefabs Prefabs adalah tempat penyimpanan khusus suatu objek, sehingga objek tersebut dapat diperbanyakan untuk tujuan pengambangna suatu game, sehingga objek yang sebelumnya sudah dibuat, tidak perlu dibuat kembali.
2.11
C# Programming Language
45
Menurut Deitel (2008, pp.9), C# adalah sebuah bahasa pemrograman yang bersifat object-oriented dan didesain secara spesifik untuk platform .NET sebagai bahasa yang memungkinkan programmer untuk mudah bermigrasi ke .NET. C# berdasar pada Bahasa C, C++, dan java, mengadaptasikan fitur – fitur terbaik dan menambahkan fitur – fitur tersendiri. C# memiliki akses ke class library yang kuat dari komponen – komponen yang sudah dibangun sebelumnya, memungkinkan programmer untuk mengembangkan aplikasi dengan cepat, C# dan Visual Basic menggunakan .NET Framework Class Library yang sama. Bahasa pemrograman C# yang asli distandarisasi oleh Ecma International pada Desember 2002. Sejak saat itu, Microsoft telah menawarkan beberapa ekstensi bahasa yang telah diadopsi sebagai bagian dari standar Ecma C# yang telah diperbaharui.
2.12
Autodesk 3DS MAX
2.12.1 3D Studio MAX Menurut Kelly L. Murdock (2012, pp3), 3DS MAX adalah software atau aplikasi yang rata – rata digunakan oleh user nya dengan tujuan untuk membuat objek tiga dimensi dan animasi 3D. Dalam membuat suatu animasi atau objek yang bagus, kita harus membuat suatu scene yang terdiri dari objek, lighting, texture, material objek, kamera, dan modifier. Proses animasi 3D relatif lebih sederhana dibandingkan dengan animasi 2D atau dua dimensi karena semua proses dapat dikerjakan dalam satu software pada komputer. Secara garis besar proses animasi 3D dibagi menjadi 4 tahap, yaitu: a. Modelling Menurut Kelly L. Murdock (2012, pp.259) modelling merupakan proses pembuatan objek yang paling dasar. Baik itu memahat, membangun dengan bebatuan, pekerjaan konstruksi, arsitektur atau
46
mencetak, banyak jalan untuk membuat suatu objek. 3D Studio Max menyediakan lebih banyak cara untuk membuat satu objek. b. Mapping Menurut Kelly L. Murdock (2012, pp.461) Salah satu cara untuk memperindah suatu objek adalah dengan menggunakan map. Dalam max, map adalah bentuk format gambar dengan pola tekstur yang diaplikasikan kedalam kulit objek, beberapa map membungkus sebuah gambar kedalam objek yang dituju, yang lainnya seperti tools displacement dan bump maps, modifikasi permukaan kulit objek. Contohnya, kita dapat menggunakan map untuk memberi warna air pada sup, atau memberi tekstur pada kulit jeruk yang berkeriput. c. Animating Menurut Dariush Derakhsani dan Randi L. Munn (2008, pp.24), animasi adalah kumpulan frame yang berisi gambar atau scene yang diatur berurutan dan dijalankan dengan sangat cepat sehingga gambar tersebut menjadi terlihat bergerak. Pada software animasi seperti 3DS MAX, animasi dibuat dengan mengatur keyframe dan mengatur perubahan objek. Perubahan objek bisa seperti perubahan bentuk, perubahan tempat, dan perubahan ukuran. d. Rendering Dariush Derakhshani dan Randi L.Munn (2008, pp.501) Rendering adalah langkah akhir dari pembuatan animasi 3D. Hal pertama yang harus disadari adalah kita harus membangun sebuah kejadian. Saat rendering, komputer mengkalkulasi properti – properti dari kejadian yang dibuat, pencahayaan, bayangan dan pergerakan objek, kemudian menyimpannya dalam bentuk satu atau lebih gambar yang berurutan. Untuk mendapatkan sudut pandang yang diinginkan kita maka kita harus mengatur kamera dan pengaturan render.
47
2.12.2 Bagian dan fitur pada 3DS MAX Berikut adalah bagian – bagian atau fitur – fitur yang diperlukan untuk menggunakan 3DS MAX: a. Viewport Pengguna dapat merubah tampilan viewport dengan memilih beberapa tipe tampilan sesuai dengan yang diinginkan atau dibutuhkan dalam mengamati bagian – bagian penting dari objek yang sedang akan diwujudkan. Pada awal membuka 3DS Max memiliki, terdapat empat buah viewport yang dapat berguna bagi pengguna untuk melihat objek yang sedang dibuat dari berbagai sudut, depan, samping, atas dan dengan tampilan perspective atau isometric guna untuk memastikan objek tersebut terpasang atau terbentuk dengan tepat. b. Viewport Control Tombol – tombol didalam 3DS MAX yang berguna untuk mengatur pandangan pengguna untuk melihat viewport tertentu, beberapa tombol – tombol tersebut antara lain: 1) Zoom: untuk memperbesar / memperkecil tampilan suatu objek dengan meningkatkan dan mengurangi jarak pandang viewport yang aktif 2) Zoom all: untuk memperbesar / memperkecil objek dengan meningkatkan dan mengurangi jarak pandang semua viewport 3) Zoom extents: untuk memaksimalkan penggunaan salah satu viewport untuk memenuhi jendela didalam 3DS MAX, sehingga tidak perlu menampilan viewport lain yang tidak diperlukan 4) Field of view: untuk mengatur luas area dengan cara memindahkan objek – objek didalam suatu viewport dengan cara melakukan drag and drop dengan mouse 5) Pan: menggeser tampilan didalam suatu viewport
48
6) Arc Rotate: memutar pandangan didalam suatu viewport dengan menggunakan titik pusat objek mana saja sesuai keinginan pengguna sehingga seolah – olah objek titik terpusat tersebut berputar. c. Command Panel Command panel merupakan tombol – tombol perintah yang tersusun atas enam panel dan merupakan bagian yang penting pada 3DS MAX, karena hamper semua perintah ditempatkan disini. Misalnya, pembuatan objek beserta paramternya, memodifikasi objek, character modelling dan animasi. d. Toolbar Toolbar merupakan sekumpulan perintah – perintah didalam 3DS MAX yang sering dan digunakan secara cepat seperti, maka dari itu kebanyakan perintah – perintah yang terdapat didalam toolbar ini adalah
perintah
–
perintah
kecil
namun
penting
didalam
menggunakan 3DS MAX.
2.13
Penelitian Terkait 2.13.1 Violence in Game Menurut Carnagey, Anderson & Bushman (ScienceDirect Journal, 2007) Penelitian yang sudah dilakukan bahwa kekerasan pada video game dapat meningkatkan pikiran agresif, perasaan amarah, perilaku agresif, dan perilaku bermanfaat yang berkurang, namun tidak ada penelitian yang bereksperimen dalam memeriksa kekerasan pada video game apakah dapat berdampak kepada efek desensitisasi psikologi, maka dari itu penelitian yang dilakukan Carnagey, Anderson & Bushman adalah untuk hal terlewatkan ini. Peserta melaporkan kebiasaan mereka lalu memainkan 1 dari 8 game dengan atau tanpa kekerasan dalam 20 menit. Kemudian peserta
49
menonton video yang berisi tentang kekerasan dalam kehidupan nyata dengan detak jantung (HR) dan Galvanic Skin Response (GSR) di monitor dan diperhatikan oleh para peneliti. Peserta yang sebelumnya memainkan sebuah game dengan kekerasan didalamnya memiliki HR atau detak jantung dan GSR yang rendah saat menonton video kekerasan dunia nyata tersebut yang mendemonstrasikan sebuah desensitisasi psikologi pada kekerasan. Hasil penelitian membuktikan bahwa kekerasan pada video game dapat mempengaruhi desensitisasi atau penurunan sensitivitas psikologi dalam kekerasan di kehidupan nyata.
2.13.2 Hubungan kecanduan Bermain video games kekerasan dengan perilaku agresif pada anak - anak. Menurut Rivo Armanda Satria, Adnil Edwin Nurdin, dan Hafni Bachtiar (2014), Perilaku agresif adalah perilaku yang bertujuan untuk menyakiti orang lain, untuk mengekspresikan perasaan negatifnya seperti permusuhan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Terdapat 4 aspek agresivitas, yaitu kemarahan, permusuhan, agresi verbal, dan agresi fisik. Salah satu faktor yang diduga mempengaruhi perilaku agresif adalah kebiasaan bermain video games yang mengandung unsur kekerasan. Penelitian ini menggunakan desain cross sectional study dengan jumlah sampel sebanyak 83 orang murid laki-laki dari kelas IV dan V di salah satu Sekolah Dasar di daerah padang. Data dikumpulkan melalui wawancara kepada responden menggunakan kuesioner yang kemudian di analisis dengan uji statistik chi-square dengan derajat kepercayaan 95%. Hasil penelitian menunjukkan persentase responden
yang
memiliki perilaku agresif lebih tinggi pada responden yang mengalami kecanduan bermain video games yang mengandung unsur kekerasan jika dibandingkan dengan responden yang tidak mengalami kecanduan bermain video games yang mengandung unsur kekerasan (67,6%:20,4%)
50
dan terdapat hubungan yang bermakna antara kecanduan bermain video games yang mengandung unsur kekerasan dengan perilaku agresif.
2.13.3 Pengaruh Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresif Remaja. Menurut Nadia Itona Siregar (2014) Dalam penelitian yang dilakukan oleh Milla menyatakan bahwa salah satu media massa yang diyakini memiliki pengaruh yang kuat pada khalayak adalah media audio visual. Kekuatan pengaruh media audio visual disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu mengoptimalkan pesan melalui pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan sekaligus, dimana pesan bergerak memiliki daya tarik lebih dibandingkan pesan statis. Televisi, film maupun video game dari hari ke hari mengalami banyak kemajuan dan perubahan baik dari segi fungsinya, hingga pergeseran ketertarikan pada jenis konten isi yang ditayangkan yang mengarah pada unsur kekerasan. Video game mempunyai dampak yang lebih besar dibandingkan dengan media televisi dalam mempengaruhi tingkat agresivitas remaja. Video game mampu membawa para pemainnya masuk kedalam suasana yang sesuai dengan konten atau jenis permainannya seakan-akan para pemainnya diwakili oleh avatar dalam permainan tersebut. Sehingga media audio visual mempunyai peranan penting dalam membentuk dan meningkatkan tingkat agresivitas remaja tak luput dari unsur kekerasan, permainan atau dengan kata lain video game pun mengalami pergeseran trend ke arah kekerasan.