BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini adalah konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer serta Rekayasa Piranti Lunak.
2.1.1
Multimedia
2.1.1.1 Definisi Multimedia Multimedia sebagai penggunaan komputer untuk memberikan suatu informasi dengan cara menggabungkan teks, gambar, audio, dan video dengan hubungan-hubungan dan alat-alat yang memungkinkan user untuk menavigasi, berinteraksi,
membuat,
dan
berkomunikasi
dengan
komputer
tersebut.
(Hofstetter, 2001, p1). Dari penjelasan di atas ada empat bagian yang penting dari multimedia, yaitu : 1. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang pengguna lihat dan dengar, dan yang berinteraksi dengan pengguna. 2. Harus ada hubungan-hubungan (links) untuk menghubungkan informasi yang ingin disampaikan. 3. Harus ada alat-alat navigasi yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi aplikasi yang berhubungan dengan informasi yang ingin disampaikan. 6
7 4. Harus ada jalan untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi-informasi dan ide-ide.
2.1.1.2 Objek Multimedia Ada enam jenis objek yang membentuk multimedia (Hofstetter, 2001, p16), yaitu : 1. Teks Merupakan cara yang efektif untuk menyampaikan ide dan informasi kepada pengguna. Ada empat jenis teks, yaitu : a. Printed Text. Teks yang muncul pada kertas. b. Scanned Text. Teks yang dipindahi dengan menggunakan alat pemindah dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. c. Electronic Text. Teks yang dapat dibaca melalui komputer dan dapat dipindahkan secara elektronik melalui jaringan. d. Hypertext. Teks yang digunakan untuk menghubungkan suatu halaman dengan halaman lainnya. 2. Graphics Merupakan gambar yang tidak begerak. Digunakan untuk latar belakang teks, ikon, menjadi pilihan yang dapat dipilih, atau bisa tampil satu layar penuh. Ada lima jenis objek graphics, yaitu : a. Bitmaps. Gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang sesuai dengan titik-titik yang ada pada layar komputer.
8 b. Vector Images. Gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari algoritma matematika yang membentuk kurva, garis dan bentuk. c. Clip Art. Gambar-gambar yang sudah tersedia dan dapat digunakan secara langsung tanpa harus membuat terlebih dahulu. d. Digitized Pictures. Gambar-gambar yang dihasilkan dari alat-alat digital, seperti kamera digital, video kamera, VCR, pemutar kepingan video. e. Hyperpictures. Bagian dari gambar yang digunakan untuk memicu kegiatan multimedia. 3. Suara Ada empat jenis objek suara yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu : a. Waveform Audio. Suara yang dapat didengar dan memiliki frekuensi, amplitudo, dan isi yang harmonis. b. MIDI Sound Tracks. Suara yang hanya berisi data-data yang dibutuhkan oleh komputer untuk memutar suara tersebut. c. Compact Disc (CD). Suara yang disimpan dalam format CD. d. MP3 Files. Suara yang sudah diperkecil ukuran file-nya dengan menggunakan MPEG audio codec. 4. Video Ada empat jenis objek video, yaitu : a. Live Video Feeds. Menyajikan objek atau informasi yang real-time. b. Videotape. Salah satu media yang digunakan untuk menyimpan video di dalam tape secara linear. c. Videodisc. Salah satu media yang digunakan untuk menyimpan video dan dapat menggunakan kedua sisinya.
9 d. Digital Video. Video yang berbentuk digital sehingga bisa disimpan dalam hard disk, CD-ROM, atau DVD. 5. Animasi Merupakan gambar yang bergerak di layar. Ada empat jenis objek animasi, yaitu : a. Frame Animation. Membuat objek bergerak yang menampilkan gambar yang digambar dalam frame-frame. b. Vector Animation. Membuat objek bergerak dengan mengukur titik mula, arah, dan panjang garis yang membentuk objek tersebut. c. Computational Animation. Membuat objek bergerak dengan menentukan koordinat x dan y objek tersebut. d. Morphing. Perubahan bentuk dari satu objek ke objek lain dengan memperlihatkan perubahan yang terjadi secara halus. 6. Piranti Lunak dan Data Salah satu bagian terpenting dalam multimedia. Digunakan untuk menampilkan data dengan aplikasi yang tepat untuk menampilkan data tersebut.
2.1.2
Interaksi Manusia Komputer
2.1.2.1 Definisi Interaksi Manusia Komputer Berdasarkan ACM SIGCHI (The Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer & Human Interaction) “Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh
10 manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.” yang dinyatakan kembali oleh Shneiderman (1998, p36).
2.1.2.2 Perancangan Antarmuka Ada delapan aturan emas yang digunakan sebagai pedoman untuk merancang antarmuka (Shneiderman, 1998, p74), yaitu : 1. Konsistensi Merupakan aturan yang paling utama. Urutan aksi yang kosisten dibutuhkan dalam situasi yang serupa; terminologi yang serupa harus digunakan pada penggunaan prompt, menu, dan layar pertolongan; dan juga konsisten dalam warna, layout, dan penggunaan huruf. 2. Memungkinkan Pengguna untuk Menggunakan Shortcuts Pengguna menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan mempercepat langkah dari interaksi. Singkatan, kunci-kunci khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro dapat membantu pengguna untuk mencapai keinginan tersebut. 3. Memberikan Umpan Balik Setiap tindakan yang dilakukan oleh pengguna harus memberikan umpan balik dari sistem yang digunakan. 4. Adanya Desain Dialog Urutan suatu aksi harus dikelola ke dalam kelompok-kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Jika suatu kelompok aksi sudah dilakukan maka bisa melanjutkan ke kelompok aksi lainnya. 5. Ada Pencegahan Kesalahan dan Penanganan Kesalahan
11 Sebisa mungkin suatu sistem tidak dapat membuat pengguna melakukan kesalahan yang serius. Jika ada kesalahan, maka sistem harus memberi tahu letak kesalahan tersebut dan memberikan solusi untuk membetulkan kesalahan itu. 6. Mengijinkan Pembalikan yang Mudah Aksi-aksi yang ada di dalam sistem harus dapat dijalankan secara terbalik, dari belakang ke depan. 7. Mendukung Pusat Kendali Internal Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan sesuai dengan keinginginannya, dan merespon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya. 8. Mengurangi Memori Jangka Pendek Karena keterbatasan otak manusia maka tampilan harus dibuat sesederhana mungkin, tampilan halaman diperkuat, dan frekuensi pergerakan jendela dikurangi.
2.1.2.3 Pedoman Tampilan Layar Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier yang diuraikan kembali oleh Shneiderman (1998, p386) : ¾ Pada setiap tahap dalam urutan transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. ¾ Tayangkan data dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan.
12 ¾ Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. ¾ Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana. ¾ Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list; jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis. ¾ Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya. ¾ Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil. ¾ Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan. ¾ Jika digunakan kedipan, kecepatan kedip harus 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (on interval) 50 persen. ¾ Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian.
2.1.3
Rekayasa Piranti Lunak Dalam penelitian ini digunakan paradigma FAST.
2.1.3.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak The Institue of Electrical and Electronics Engineers mendefinisikan Rekayasa Piranti Lunak sebagai aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan
13 perangkat lunak; yaitu aplikasi dari Rekayasa Piranti Lunak (Pressman, 1997, p23). 2.1.3.2 Paradigma Model FAST
Gambar 2.1 Metode FAST Metode FAST merupakan penggabungan dan penyempurnaan metode-metode lain yang telah ada. Metode FAST terbagi menjadi 2 bagian yaitu sistem analisis FAST dan sistem design FAST. Sistem analisis FAST mencakup dari fase Scope Definition sampai dengan fase Decision Analysis. Sedangkan sistem design FAST mencakup fase Physical Design and Integration sampai fase Construction and Testing. 1. The Scope Definition Phase
14 Fase ini menjawab pertanyaan “Apakah projek ini layak dipertimbangkan?”. Untuk
menjawab,
tentukan
ruang
lingkup
projek
dan
masalah
yang
mengikutinya,peluang serta keputusan yang menyebabkan projek ini terjadi. Buat rencana projek yang terdiri dari skala, strategi pembuatan, jadwal, kebutuhan sumber daya dan dana (Whitten, 2004, p193). Tugas dari fase ini adalah : •
Mengenali batasan masalah dan peluang
•
Negosiasikan ruang lingkup batasan
•
Menilai kelayakan batasan projek
•
Buat batasan jadwal dan dana
•
Komunikasikan rencana projek
2. The Problem Analysis Phase Fase ini menjawab pertanyaan “Apakah permasalahan tersebut layak dipecahkan?”. Fase ini memberikan analis pengertian atas permasalahan,peluang dan keputusan yang menyebabkan terjadinya projek dengan lebih menyeluruh. Adapun tujuan dari fase ini adalah untuk mempelajari dan mengerti masalah utama dengan cukup baik sehingga dapat menganalisa masalah, peluang dan hambatan yang ada secara menyeluruh(Whitten, 2004, p201). Tugas dari fase ini adalah: •
Mengerti masalah utama
•
Analisa masalah dan peluang
•
Analisa proses bisnis
15 •
Buat objektif perbaikan sistem
•
Update atau sesuaikan kembali rencana projek
•
Komunikasikan penemuan dan rekomendasi
3. The Requirements Analysis Phase Fase ini menjawab pertanyaan “Apa yang dibutuhkan dan diinginkan user dari sistem yang baru?”. Fase ini menentukan kebutuhan bisnis untuk sistem yang baru. Kebutuhan dapat ditentukan atas tipe data, proses dan interface yang harus dimiliki oleh sistem yang baru(Whitten, 2004, p210). Tugas dari fase ini adalah: •
Tentukan dan ungkapkan kebutuhan sistem
•
Beri prioritas pada kebutuhan
•
Update atau sesuaikan kembali rencana projek
•
Komunikasikan kebutuhan
4. The Logical Design Phase Fase ini mendokumentasikan kebutuhan bisnis menggunakan model sistem yang mengilustrasikan struktur data, bisnis proses, aliran data, dan user interface (Whitten, 2004, p214). Tugas dari fase ini adalah: •
struktur fungsional kebutuhan
•
prototipe fungsional kebutuhan
•
falidasikan fungsional kebutuhan
16 •
tentukan acceptance test cases
5. The Decision Analysis Phase Maksud dari fase ini untuk mengidentifikasi kandidat solusi, menganalisa kandidat solusi tersebut, dan merekomendasikan sistem yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Keputusan yang akan diambil dipengaruhi oleh teknologi informasi dan arsitektur. Tujuan dari fase ini adalah membuat suatu proposal yang akan memenuhi kebutuhan (Whitten, 2004, p218). Tugas pada fase ini adalah: •
mengidentifikasi kandidat solusi
•
menganalisa kandidat solusi
•
membandingkan kandidat solusi
•
update rencana projek
•
merekomendasikan solusi sistem
6. The Design Phase Tujuan dari fase ini adalah analis mencari cara untuk merancang sistem yang memenuhi kebutuhan dan juga mudah digunakan oleh user. Tujuan lainnya adalah analis mencari cara untuk memberikan spesifikasi yang jelas dan lengkap kepada programer komputer dan teknisi (Whitten, 2004, p472). Tugas dari fase ini adalah: •
merancang arsitektur aplikasi
•
merancang database sistem
17 •
merancang interface sistem
•
mengemas spesifikasi rancangan
•
update rencana projek
7. The Construction and Testing Phase Maksud dari fase ini adalah untuk membuat dan menguji sistem yang fungsional yang memenuhi kebutuhan bisnis dan rancangan serta mengimplementasikan interfaces antara sistem yang baru dan sistem yang saat ini berjalan (Whitten, 2004, p718). Tugas dari sistem ini adalah: •
membangun dan menguji jaringan (apabila dibutuhkan)
•
membangun dan menguji database
•
meng-install dan menguji software yang baru (apabila dibutuhkan)
•
menulis dan menguji program yang baru
8. The Implementation Phase Analis harus menyediakan transisi yang halus dari sistem yang lama ke sistem yang baru dan membantu user menangani masalah yang biasa dihadapi di permulaan. Yang dihasilkan dari fase ini adalah sistem yang operasional yang akan memasuki tahapan operation dan support (Whitten, 2004, p723). Tugas dari fase ini adalah: •
lakukan pengujian sistem
•
persiapkan rencana pengalihan
•
melatih users
18 •
alihkan ke sistem yang baru
9. System Operation and Support System operation adalah operasi sistem informasi proses bisnis dan program aplikasi dari hari ke hari. System support adalah support teknik yang berlangsung untuk user, dan juga maintenance yang dibutuhkan untuk memperbaiki error, omissions atau kebutuhan baru yang akan muncul (Whitten, 2004, p736). Aktifitas support dibagi menjadi 4 yaitu program maintenance, system recovery, technical support dan system enhancement.
2.2
Teori Khusus Mengenai konsep dasar Perangkat Ajar, State Transition Diagram, dan Database.
2.2.1
Perangkat Ajar
2.2.1.1 Definisi Perangkat Ajar Chambers
(1983,
p3)
mendefinisikan
perangkat
ajar
sebagai
penggunaan komputer untuk menyampaikan suatu materi berupa instruksi dalam bentuk latihan (drill and practice), tutorial, dan simulasi. Drill and practice adalah bentuk umum dari perangkat ajar berulang yang ditekankan pada penghafalan yang dilakukan memori. Tutorial adalah penggunaan komputer dalam mode level tinggi yang menggunakan pertanyaan dan jawaban, lebih ditekankan pada pembelajaran melalui dialog seperti pembelajaran tradisional. Simulasi adalah model perangkat ajar yang digunakan oleh murid untuk ikut berperan dan berinteraksi dengan komputer.
19 Sedangkan menurut Hofmeister (1984, ch1, p5) perangkat ajar dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Computer-Assisted Instruction Penggunaan komputer dengan cara kontak langsung dengan orang yang sedang belajar, biasanya digunakan untuk latihan skill yang dibutuhkan dan juga skill baru. 2. Computer-Managed Instruction Berkaitan dengan diagnosa kelebihan dan kekurangan murid, biasanya digunakan sebagai alat perencanaan dan manajemen untuk penerapan Computer Assisted Instruction. (Hofmeister, 1984, chapter 1, p2) 3. Computer literacy Komputer tidak hanya sebagai alat instruksi, tetapi menjadi bagian dari kurikulum.
2.2.1.2 Sejarah Perangkat Ajar Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan istilah CAI (Computer Assisted Instructions), CBI (Computer Based Instruction), CBE (Computer Based Education), sedangkan di eropa dikenal dengan istilah CAL(Computer Assisted Learning) dan di Inggris dikenal dengan CBT (Computer Based Training). CAI pertama kali dikemukakan oleh Harvard University tahun 1965. Harvard bekerja sama dengan International Bussiness Machine mengadakan implementasi dan pengembangan CAI sebagai alat bantu dunia pendidikan.
karena komputer dapat digunakan
20
2.2.1.3 Jenis dan Struktur CAI CAI menurut Kearsley (1983, p20-p39) jenis pemakaian komputer untuk perangkat ajar digolongkan menjadi lima yaitu : •
Testing Dalam jenis CBT ini komputer digunakan
untuk memberikan
penilaian dan analisa tes, membuat soal tes, membangkitkan nilai acak, tes interaksi, dan tes adaptasi. Jenis ini sering disebut dengan computerassisted testing (CAT). •
Management Jenis pemakaian ini disebut dengan computer-managed instruction (CMI), dimana komputer digunakan untuk kemajuan peserta pelatihan dan alat-alat yang dipakai (misalnya ruang kelas, media, instruksi, dan lainlain). CMI biasa digunakan untuk meningkatkan tingkat pengawasan dan effisiensi dalam sistem pelatihan.
•
Instruction Computer Assisted Instruction (CAI), menganggap komputer sebagai media penyampaian instruksi sama seperti slide atau tape, video atau bukubuku. Menurut sudut pandang CAI, masalah utamanya adalah bagaimana menyusun bahan-bahan instruksi yang akan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efisien. Menurut Kearsley (1983, p30-p32) ada tiga jenis CAI yakni :
21
1.
Drill and Practice Dikenal dengan nama latih dan praktek, merupakan jenis yang termasuk dalam penggunaan komputer untuk instruksi . Cara kerja jenis ini terdiri dari menampilkan sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa jawaban dan memberikan umpan balik dan dilanjutkan dengan percabangan ke pertanyaan yang lainnya berdasarkan kebenaran jawaban atau kriteria keadilan untuk instruksi tersebut.
2.
Tutorial Berbeda dengan jenis Drill and Practice, tutorial merupakan jenis yang terlengkap dan banyak digunakan karena sering kali diprogramkan untuk menstimulasi interaksi yang terjadi antara guru dan murid seperti di ruang kelas.
3.
Socratic Jenis ini berisi percakapan atau dialog komputer dalam natural language. Socratic lebih cenderung bersifat Artificial Intelligent. Didalam pembuatan CAI yang bersifat Presentasi Informasi maka jenis yang sebaiknya digunakan adalah jenis Tutorial atau Socratic. Sedangkan yang bersifat Presentasi Masalah yang memerlukan respon peserta, analisa jawaban dan adanya umpan balik maka yang sebaiknya digunakan adalah jenis Drill and Practice.
22 •
Simulator Simulator sering disebut trainers, yaitu peralatan fisik yang
digunakan untuk melatih seseorang bagaimana mengoperasikan atau memelihara bagian-bagian khusus dari suatu peralatan (seperti pesawat terbang, tank, radar, dan lain-lain). Sekarang hampir semua simulator telah dikendalikan oleh komputer.
•
Embedded Training Embedded Training mengacu pada konsep bahwa sebuah sistem atau
bagian dari peralatan bisa melakukan pelatihan sendiri. Sebagai contoh, jika membeli komputer atau sistem pengolah kata yang memuat embedded training akan dapat mempelajari bagaimana cara menggunakannya melalui instruksi dasar yang ditawarkan oleh sistem. Pelatihan ini telah dilengkapi dengan tutorial yang berhubungan dengan (online tutorial) dan bantuan (help). Embedded training cukup populer di bidang perbankan, asuransi dan biro perjalanan dan juga umum dipakai dalam pelatihan pekerja untuk menggunakan sistem komputer di bidang administrasi dan keuangan.
2.2.1.4 Komponen Dari Perangkat Ajar Ada empat komponen utama dari sebuah sistem CBT. Semua komponen ini adalah sama pentingnya dalam penerapan suatu sistem perangkat ajar yang berhasil, serta saling terkait dan berhubungan erat satu sama lainnya. (Kearsley,1983, p64-65). Komponen-komponen tersebut adalah : 1. Perangkat Keras (Hardware)
23 Meliputi semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, peralatan multimedia, dan sebagainya 2. Piranti Lunak (Software) Meliputi semua program yang memungkinkan sistem untuk mengoperasikan dan melakukan fungsi-fungsi instruksional. Software diklasifikasikan menjadi System Software, Application Software, dan Courseware 3. Perangkat Ajar (Courseware) Meliputi program yang melengkapi presentasi instruksional. Pada dasarnya courseware juga merupakan piranti lunak, namun dibedakan karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu kurikulum pengajaran tertentu. 4. Tenaga Manusia (Humanware) Meliputi semua orang yang mempunyai keahlian khusus yang dibutuhkan dalam mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi suatu sistem perangkat ajar.
2.2.1.5 Karakteristik Perangkat Ajar Menurut Hofmeister (1984, ch3, p4), ada tiga karakteristik perangkat ajar, yaitu : 1. Belajar secara individu Memungkinkan pelajar memegang kontrol dalam aliran instruksi, sementara proses yang lain melibatkan kapasitas komputer untuk menyesuaikan dengan instruksi dari pelajar. 2. Adanya umpan balik
24 Kemampuan komputer untuk memberikan pelajar informasi agar dapat mengetahui yang benar dan yang salah. 3. Adanya sequencing dan structure Memberikan materi pada jumlah yang besar dan kemudian menanyakan sejumlah pertanyaan untuk memperjelas inti materi.
2.2.2
State Transition Diagram STD adalah model diagram yang tergantung pada definisi suatu state, sedangkan state adalah suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat diamati. STD mewakili suatu tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian yang menyebabkan sistem berubah ke state yang lain. (Pressman, 1997, p217). STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti : Process Control, Telephone Switching System, dan lain-lain. STD harus memiliki initial state dan final state karena tanpa final state sistem akan melakukan fungsi looping terus-menerus tanpa pernah berhenti. Initial state tidak bisa lebih dari satu tetapi final state bisa lebih dari satu state. Untuk melengkapi STD diperlukan dua hal lagi, yaitu : Condition dan Action. Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan
25 state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan menghasilkan output, message display pada layar, menghasilkan kalkulasi, dan lain-lain. Komponen utama dari STD adalah state (status) dan arrows (panah) yang mewakili perubahan-perubahan state di mana sistem tersebut dapat berbeda. Sebuah state didefinisikan sebagai suatu himpunan atribut-atribut atau keadaan sifat seseorang atau sesuatu pada saat dan kondisi tertentu, sehingga isi state dari sebuah tipikal sistem berupa (Yourdon, 1989, p260) : -
waiting for user to enter password
-
heating chemical mixture
-
waiting for next command
-
accelerating engine
-
mixing ingredients
-
waiting for instrument data
-
filling tank
-
idle
Harel Statecharts merupakan bahasa yang serupa dengan state-transitions diagrams, namun memiliki banyak kelebihan, salah satunya adalah hierarchy. Apabila dua atau lebih state membawa sistem dengan event yang sama ke satu state yang sama, maka dua atau lebih state tersebut dapat digabungkan menjadi satu state yang baru dan menggantikan 2 transisi tersebut menjadi 1 transisi dan apabila satu state membawa sistem dengan event yang sama ke dua atau lebih state maka kedua atau lebih state yang dituju tersebut dapat digabungkan menjadi state yang baru. ( Harel, 1998, p59)
26 2.2.3
Basis Data (Database)
2.2.3.1 Pengertian Basis Data Basis Data adalah sebuah kumpulan data yang terhubung secara logika yang bisa dipakai secara bersama dan deskripsi mengenai data tersebut, yang didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. (Connolly, 2002, p14).
2.2.3.2 Entity Relationship Diagram (ERD) “Entity Relationship Diagram adalah sebuah model data yang dilengkapi beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam bentuk entity dan relationship yang dideskripsikan oleh data tersebut.” (Whitten, Bentley, Dittman, 2004, pp295-299) yang mengadopsi notasi ERD Martin. Adapun notasi dasar yang dipakai adalah sebagai berikut :
Entity : orang, tempat, objek, kejadian, atu konsep yang perlu ditangkap dan disimpan datanya. Entity digambarkan sebagai sebuah kotak.
Relationship : asosiasi atau hubungan bisnis alami yang ada antara satu atau lebih entity.
Hubungan ini bisa merepresentasikan kejadian yang
menghubungkan entity atau sekedar pertalian logikal yang ada antar entity.
Cardinality : jumlah minimum dan maksimum yang terjadi dari satu entity yang mungkin dihubungkan dengan kejadian tunggal dari entity lainnya.
2.2.3.3 Database Management System (DBMS) Database Management System (DBMS) adalah software yang mengijinkan organisasi untuk memusatkan data, mengelola data secara efisien,
27 dan menyediakan akses ke data yang disimpan oleh program aplikasi. DBMS bertindak sebagai antarmuka antara program aplikasi dan file data fisik. (Laudon, 2002, p209) DBMS memiliki tiga komponen, yaitu : (Laudon, 2002, p210) 1. Data Definition Language (DDL), adalah bahasa formal yang digunakan oleh programmer untuk menspesifikasikan isi dan struktur basis data. 2. Data Manipulation Language (DML), adalah bahasa yang terkait dengan database management system yang digunakan oleh end-user dan programmer untuk memanipulasi data di dalam basis data. 3. Data Dictionary, adalah alat otomatis atau manual untuk menyimpan dan mengorganisir informasi tentang data yang dikelola di dalam basis data.