BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai sarana menghibur diri saat penat maupun saat stress. Game sendiri merupakan sebuah aplikasi sederhana yang dapat di buat dari beberapa macam software. Adapun bahasa pemrograman yang sering dipakai dalam pembuatan game antara lain pascal, phyton, borlan, delphi dan juga software- software pendukung yang digunakan dalam desain grafis seperti Macromedia flash, panel studio, 3d max, atupun sejenis Adobe illustrator.
Sebenarnya game dapat dibuat sendiri, meskipun untuk membuat game tersebut dikatakan sangat rumit, walaupun hanya sebuah game sederhana. Salah satu software yang saat ini banyak digunakan untuk membuat game mulai dari jenis game sederhana sampai game yang rumit adalah Adobe Flash. Adobe Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang menarik, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif.. Diantara program-program animasi lain, program Adobe Flash merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut. Dengan menggunakan fasilitas pada Adobe Flash CS3 ini, dapat dihasilkan game yang kualitas gambarnya baik, karena didalamnya terdapat tool- tool yang sangat menarik dan bagus, akan tetapi untuk mendapatkan game yang memiliki kualitas baik harus didukung dengan animasi dan sound yang baik pula. Selain itu untuk menghasilkan game yang baik dalam Adobe Flash CS3 juga dilengkapi dengan fasilitas action Script yang dapat digunakan untuk membuat animasi gambar dengan
Universitas Sumatera Utara
baik. Dengan menggunakan fasilitas Adobe Flash CS3 bukan tidak mungkin pecinta game dapat membuat game sendiri sesuai keinginannya.
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan suatu program komputer yang bertindak dan berpikir seperti manusia dan juga bertindak dan berpikir secara rasional pada saat yang bersamaan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Game playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang memiliki intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. Ribuan macam permainan komputer telah dibuat dan dikembangkan. Game AI menggunakan teknik-teknik kecerdasan buatan namun dengan penerapan yang lebih sederhana dikarenakan keterbatasan komputasi dan kemampuan penyimpanan data pada game. Salah satu metode dalam kecerdasan buatan yang dapat diaplikasikan dalam games adalah logika fuzzy. Logika fuzzy adalah suatu bentuk logika berasal dari teori himpunan fuzzy yang digunakan untuk bersifat penalaran daripada bersifat eksak. Logika fuzzy adalah sebuah metode untuk menangani masalah ketidakpastian. Yang dimaksud dengan ketidakpastian yaitu suatu masalah yang mengandung keraguan, ketidaktepatan, kurang lengkapnya informasi, dan nilai kebenarannya bersifat sebagian.
Dengan melihat sekian banyak implementasi kecerdasan buatan yang sudah diaplikasikan, maka penulis tertarik untuk membuat sebuah game yaitu Brick Breaker. Game brick breaker ini merupakan game yang memiliki sasaran untuk mengalahkan lawan dengan cara menghancurkan bata dengan menggunakan pemukul dan bola, kemudian bola tersebut harus masuk ke dalam daerah gol. Jika bola menyentuh pemukul, bata, atau bagian atas papan game beberapa kali di tingkatan mana pun, bata akan hilang satu ruang setiap kali Anda memukul bola dengan pemukul. Bola akan dihalangi oleh sebuah papan bergerak yang dijalankan oleh komputer. Apabila bola mampu melaluinya dan mencapai gol maka pemain akan mendapatkan skor. Namun apabila pemain tidak mampu mengambil bola maka lawan yang akan mendapatkan nilai dan secara otomatis mengurangi kemampuan dari pemain. Game ini memiliki
Universitas Sumatera Utara
beberapa tingkat kesulitan yang dapat dipilih oleh pemain, dimana semakin tinggi levelnya maka tingkat kesulitannya pun akan semakin besar. Dengan menerapkan kecerdasan buatan di dalam perancangannya diharapkan unit dapat mengambil keputusan sesuai dengan kondisi yang ada dan respon yang muncul. Dan dengan menggunakan logika fuzzy diharapkan hasil yang diperoleh bersifat dinamis.
1.2.Rumusan Masalah
Di dalam tulisan ini penulis akan membahas bagaimana mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan dalam mendesain dan membangun suatu game dengan memakai konsep logika fuzzy dalam menentukan kelincahan dan kekuatan papan pemantul bola terhadap datangnya bola.
1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak menyimpang dari topik permasalahan, maka penulis melakukan pembatasan-pembatasan seperti berikut ini: 1. Membuat sebuah aplikasi game BrickBreaker yang dimainkan secara single player. 2. Aplikasi game ini menggunakan konsep implementasi dari kecerdasan buatan dengan konsep logika fuzzy dalam menentukan kelincahan dan kekuatan papan pemukul bola terhadap datangnya bola. 3. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Action Script 2.0.
1.4. Tujuan Penelitian
Mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan dalam membuat game Brick Breaker menggunakan software Adobe Flash, yang diharapkan dapat memberikan wacana baru tentang game-game yang dibuat menggunakan software aplikasi Adobe
Universitas Sumatera Utara
Flash. Selain itu juga untuk menambah pengetahuan penulis dalam membuat dan merancang sebuah game.
1.5. Manfaat penelitian
Adapun manfaat dari penulisan Tugas Akhir Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan Dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker adalah: 1. Mampu menerapkan konsep kecerdasan buatan dalam membuat sebuah game dengan menggunakan konsep Logika Fuzzy. 2. Sebagai bahan latihan dalam mengenal software Adobe Flash CS3 yang diharapkan seseorang mampu untuk membuat game sendiri. 3. Sebagai game sederhana yang dapat dimainkan dalam waktu senggang. 4. Melatih koordinasi antara mata dan tangan pemain serta skill motorik pemain.
1.6. Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis dalam pembuatan skripsi adalah:
a. Studi Literatur Mengumpulkan Informasi dan mempelajari materi dari sumber-sumber data yang berhubungan dengan pembuatan Implementasi Kecerdasan Buatan Dalam Rancang Bangun Game “Brick Breaker” atau sumber-sumber lain yang berkaitan dengan materi penulisan skripsi ini.
b. Proses Desain Penulis melakukan pembuatan desain untuk proses user interface program tersebut.
c. Implementasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi dan pengujian dari hasil desain yang telah dibuat.
Universitas Sumatera Utara
1.7. Sistematika Penulisan
BAB 1
: PENDAHULUAN Pada bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2
: LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis menjelaskan tentang pengertian komputer, pengertian kecerdasan buatan, pengertian game secara umum, logika fuzzy, serta uraian singkat mengenai Adobe Flash CS3 dan Action Script 2.0.
BAB 3
: PERANCANGAN APLIKASI Pada bab ini berisi tentang perancangan dan pembuatan game yang akan dibuat dimulai dari perhitungan berdasarkan metode yang dipakai
hingga
tahap
perancangan
tampilan
game
dengan
menggunakan Adobe Flash CS3.
BAB 4
: PENGUJIAN Pada bab ini berisi hasil dari pembuatan game yang telah dibuat dengan melihat output yang dihasilkan oleh aplikasi dan evaluasi untuk mengetahui kemampuan aplikasi.
BAB 5
: PENUTUP Pada bab terakhir ini, penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari seluruh pembahasan laporan dan memberikan saran yang membangun terhadap hasil aplikasi yang dibuat.
Universitas Sumatera Utara