BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Pada era kemajuan teknologi saat ini khususnya mobile phone semakin
berkembang pesat. Hal ini didukung dengan pertumbuhan pengguna mobile phone yang setiap taahunnya terus meningkat. Berdasarkan badan survei eMarketer (eMarketer, Desember 2015) yaitu sebanyak 52,2 juta dari penduduk di Indonesia memiliki mobile phone dan ada 60% diantaranya didominasi oleh Android. Dari jumlah pengguna smartphone yang banyak ini membuka peluang pengembangan teknologi ke berbagai aspek salah satunya melihat dari sistem kontrol yang berpeluang untuk dikembangkan dengan menggunakan aplikasi mobile. Menurut
Rochman
Saefulloh
Basyari,
Surya
Michrandi
Nasution,
Burhanuddin Dirgantara (2015, p2) saat ini smartphone menjadi salah satu kebutuhan yang tidak bisa dipisahkan dari berbagai aktifitas manusia. Dalam kehidupan masyarakat saat ini yang mobilitasnya kian tinggi, smartphone menjadi asisten pribadi yang kerap kali menjadi kebutuhan primer dalam membantu aktifitasaktifitas manusia. Termasuk akhir-akhir ini smartphone juga digunakan sebagai alat bantu pembayaran dan pembelian tiket secara online. Hal ini menjadi bukti bahwa smartphone dapat menjadi perangkat all-in-one yang mempermudah aktifitas manusia. Selain itu kemajuan smartphone ini didukung juga dengan perkembangan perangkat keras yang memungkinkan untuk pemrograman dalam melakukan challenge (otentikasi antara mobile dan perangkat keras). Dengan kemampuan perangkat keras yang memiliki teknologi komunikasi menggunakan Wifi dan internet, hal ini memungkinkan pengguna smartphone untuk mengendalikan kerja perangkat keras yang mereka miliki dengan aplikasi mobile. Particle.io adalah perusahaan yang menyediakan perangkat keras yang memungkinkan pengembang untuk melakukan pemrograman pada platform mobile (Android dan iPhone Mobile Operating Sistem). Perkembangan aplikasi mobile tersebut mengarah kepada Internet Of Things (IoTs) menurut Rajeev Piyare (2013, p1) dapat diartikan sebagai konektivitas yang dilakukan sehari-hari ke semua objek yang berhubungan dengan aplikasi mobile, televisi, sensor, dan aktuator (peralatan mekanis untuk menggerakkan atau 1
2 mengontrol sebuah mekanisme atau sistem), contohnya seperti pintu otomatis yang menggunakan koneksi internet dimana aplikasi tersebut memiliki kecerdasan yang dapat menghubungkan komunikasi baru antara alat tersebut dengan orang lain maupun pengguna tersebut. Internet merupakan jaringan komunikasi tanpa hambatan jarak, zaman sekarang masyarakat luas sudah tidak merasa asing ketika mendengar istilah internet. Diperkirakan 2,925,249,355 orang atau 40,4% dari jumlah penduduk dunia telah menggunakan internet, hal itu dikutip dari data World Bank pada tanggal 1 Juli 2014, dan hal tesebut selalu bertambah persentasenya tiap tahun, itu secara internasional sedangkan secara nasional jumlah pengguna internet di Indonesia bertambah sebanyak 9% pada 2014 menjadi empat puluh dua juta orang. Ini membuat Indonesia berada di peringkat ketiga dalam daftar pertambahan pengguna internet tertinggi dunia (Palo, 2014). Menurut Indri Neforawati, Hoga Saragih (2008, p138) pada sistem perhotelan yang masih menerapkan sistem kunci kamar elektronik, sehingga untuk membuka pintu memerlukan banyak kartu yang berbeda-beda. Oleh karena itu sistem kartu tidak dibutuhkan lagi, cukup dengan satu mobile dapat membuka pintu kamar. Kunci elektronik biasanya digunakan untuk mengunci sesuatu yang penggunaannya dibatasi. Jadi, hanya orang-orang tertentu yang mempunyai hak akses. Sebagai contohnya adalah kunci elektronik digunakan pada pintu-pintu gedung yang memerlukan keamanan tingkat tinggi; serta pada ruangan yang hanya orang tertentu saja boleh masuk seperti ruang pusat kendali jaringan komputer, pada deposit box bank, atau bisa juga pada loker-loker karyawan sehingga kunci elektronik yang baik harus memiliki sistem pengontrolan akses yang terjamin keamanannya, dan juga harus memiliki catatan terhadap semua pengaksesan yang terjadi pada kunci elektronik tersebut. Catatan tersebut dapat digunakan untuk pelacakan jika diperlukan. Berdasarkan fakta majalah Forbes (Desember 2012) pada konferensi Black Hat Security (konferensi hacker sedunia) oleh Brocious seorang developer asal Mozila mengatakan membuka pintu kamar hotel yang menggunakan akses dengan kartu sangat mudah untuk diretas karena mudah diduplikasi kode kartu kamarnya pada saat itu dipaparkan cara mereka menduplikasi kode yang ada pada kartu akses kamar. Perlu adanya alternatif untuk menggantikan media kartu yang sudah tidak aman ini. Penggunaan aplikasi mobile dapat meminimalisir terjadinya perentasan
3 tersebut dan memberikan keamanan ganda berupa otentikasi dari pengguna mobile itu sendiri. Dengan perkembangan teknologi mobile dan perangkat keras saat ini maka memungkinkan untuk melakukan implementasi dalam sistem kamar hotel tersebut ke sebuah aplikasi mobile yang dapat mempermudah pengontrolan kamar hotel. Aplikasi mobile ini memiliki fitur untuk mengontrol kamar hotel seperti membuka pintu, menyalakan, dan memadamkan peralatan elektronik (lampu, Air Conditioner, televisi), mengirimkan iklan dan menampilkan informasi yang dibutuhkan tamu hotel bisa berupa fasilitas yang terdapat di hotel. Oleh karena itu penulis tertarik untuk melakukan penelitian Analisis dan Perancangan Sistem Kontrol Kamar Hotel Berbasis Wifi dan Android.
1.2
Rumusan Masalah 1. Membuka pintu kamar hotel yang menggunakan akses dengan kartu mudah untuk diretas, faktanya majalah Forbes (Desember 2012) pada konferensi Black Hat Security dilakukan testing pada hotel Michigan Hilton, dan hasilnya pintu kamar hotel berhasil diretas sehingga akses dengan kartu sudah tidak aman. 2. Penggunaan sistem kontrol kamar yang memerlukan banyak kendali elektronik yang termasuk didalam kategori Internet of Things menggunakan yang berbeda-beda dari membuka pintu kamar, menyalakan lampu, televisi, dan AC (Air Conditioner).
1.3
Ruang Lingkup Ruang lingkup yang terdapat pada Perancangan Sistem Kamar Hotel Berbasis Wifi dan Android adalah sebagai berikut: 1. Akses kamar hotel dapat dilakukan jika sudah melakukan pemesanan kamar hotel di bagian resepsionis dan telah menginstalasi aplikasi mobile yang dapat digunakan untuk mengakses pintu kamar hotel. 2. Terdapat informasi hotel pada aplikasi mobile seperti ruang tunggu, resepsionis, housekeeping, kolam renang, restoran, tempat gym, lounge. 3. Aplikasi mobile yang dikembangkan menggunakan sistem operasi pada mobile phone Android versi 4.0 dengan bahasa pemrograman Java versi 8.0.
4 4. Perangkat keras yang digunakan adalah Photon dan Relay Shield. 5. Piranti lunak yang digunakan untuk memprogram perangkat keras seperti Tinker, Eclipse, Android Studio dan Android SDK. 6. Jaringan yang digunakan pada hotel berbasis Wifi, aplikasi ini dijalankan dengan adanya akses internet. 7. Aplikasi Android mengontrol fasilitas yang terdapat diruangan tersebut berupa buka tutup pintu, on-off lampu dan off-on AC (Air Conditioner). 8. Penelitian ini tidak membahas detail tentang sistem kerja hotel yang ada hanya tertuju pada proses akses kamar hotel.
1.4
Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis dan merancangan sebuah aplikasi untuk mengantikan fungsi kartu dan menjadi kendali alat elektronik dalam kamar hotel berbasis Wifi dan Android.
1.5
Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini berdasar pada kuesioner dan observasi yang peneliti lakukan adalah sebagai berikut: 1. Status pintu kamar dapat terlihat oleh bagian resepsionis dan pengguna aplikasi. 2. Kerusakan ataupun kehilangan kartu magnetik sebagai kunci akses dapat dihindari karena sudah digantikan dengan aplikasi yang dapat diunduh dan dipasang pada mobile phone. 3. Peningkatan kemudahan bagi tamu untuk mengatur peralatan elektronik di dalam kamarnya melalui mobile phonenya. 4. Memudahkan pihak management hotel dalam mengatur akses setiap pintu kamar hotel dengan website receptionist panel.
1.6
Metode Penelitian Metode
penelitian
yang
digunakan
untuk
pembuatan
dan
pengembangan sistem aplikasi ini antara lain: 1. Metode Analisis Dalam menjalankan metode ini, dilakukan beberapa analisis, antara lain:
5 a. Kuesioner Analisa untuk kuesioner menggunakan metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner yang akan disebarkan dalam dua tahap yaitu sebelum perancangan dan setelah perancangan selesai kepada seratus responden yang berlatar belakang berbeda (profesi, umur, jenis kelamin). Hasil dari analisis kuesioner tahap pertama dibuat persentase jawaban pengguna sehingga dapat mengetahui keinginan dan kebutuhan dari pengguna. Sedangkan hasil analisis kuesioner tahap kedua bertujuan untuk mengambil kesimpulan dari aplikasi yang sudah jadi, apakah sistem sesuai dengan apa yang diinginkan calon pengguna atau tidak. b. Wawancara Selain membagikan kuesioner, beberapa pertanyaan langsung tetap diberikan kepada responden untuk menanyakan alasan dari beberapa jawaban responden dari pertanyaan kuesioner, dan hal lain seperti apa keinginan responden terhadap sistem yang lebih detail yang tidak responden tuliskan dalam pengisian kuesioner, contoh fitur apa saja yang dibutuhkan oleh tamu hotel, sehingga analisis kebutuhan benar-benar bersumber dari calon pengguna atau responden. c. Studi Pustaka Dalam tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mencari sumber yang bersesuaian, melalui buku-buku, jurnal, media internet, dan berbagai sumber untuk mendukung dalam pembuatan sistem yang optimal. Tujuannya agar analisis masalah dan sistem dapat lebih jelas. d. Analisis Kebutuhan Setelah hasil analisis kuesioner, wawancara dan studi pustaka terkumpul. Tahap selanjutnya melakukan analisis kebutuhan dari perangkat keras, bahasa pemrograman dan perangkat lunak yang diperlukan,
kebutuhan
tersebut
dilihat
dari
hasil
kuesioner,
wawancara, dan studi pustaka. Survei harga dan kualitas barang yang diperlukan, merupakan kegiatan yang dilakukan dalam analisis
6 kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan bahasa pemrograman, dengan cara menganalisis bahasa pemrograman yang digunakan untuk aplikasi Android, sistem Photon, database, keamanan aplikasi dan webserver. Setelah mengetahui bahasa pemrograman yang digunakan baru
menentukan
perangkat
lunak
yang
mendukung
bahasa
pemrograman tersebut untuk melakukan coding atau compiling dan perangkat lunak untuk desain user interface.
2. Metode Perancangan Perancangan yang akan dibuat dalam skripsi ini menggunakan metode waterfall. Alasan mengapa metode tersebut dianggap tepat dalam perancangan sistem ini karena dengan menggunakan metode waterfall, sistem yang dihasilkan akan baik dan teratur dikarenakan pelaksanaannya secara bertahap dan pengembangan sistem sangat terorganisir, setiap tahap harus diselesaikan sebaik mungkin sebelum melangkah ke tahap selanjutnya, sehingga target di setiap tahapan yang sudah ditentukan dapat tercapai. Metode waterfall ini memiliki tahapan, antara lain: a. Komunikasi (Communication ) b. Perencanaan (Planning ) c. Perancangan (Modelling) d. Pemrograman dan Testing (Construction ) e. Pengaplikasian oleh pengguna dan evaluasi (Deployment)
1.7
Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini, diuraikan segala hal mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan, manfaat, metode penelitian yang digunakan untuk melakukan Analisa dan Perancangan Sistem Kontrol Kamar Hotel Berbasis Wifi dan Android serta sistematika penulisan laporan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung dalam penulisan skripsi, serta penjelasan mengenai metode-metode yang digunakan dalam perancangan sistem aplikasi. BAB 3 METODOLOGI
7 Pada bab ini akan menjelaskan mengenai jenis metode penelitian yang dilakukan, cara melakukan perancangan, seperti penentuan sampel, instrumen, cara menganalisa penelitian, merancang atau desain aplikasi, prosedur penelitian, cara pengolahan data, pengujian, hasil, dan evaluasi penelitian. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini, berisi bahasan mengenai pengimplementasian sistem aplikasi yang telah dirancang sebelumnya, dan evaluasi terhadap pengujian pada sistem. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi tentang simpulan atas kegunaan dari aplikasi ini yang berhubungan dengan hipotesis dan juga berisi saran untuk menjelaskan prospek pengembangan hasil penelitian dan aplikasi lebih jauh yang menjadi prospek kajian berikutnya.