BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pada era teknologi modern sekarang ini, banyak hal yang bisa dilakukan melalui gadget khususnya desktop dan laptop, mulai dari Chatting, jejaring sosial, bermain game, membaca berita dan menjelajah internet. Selain itu pertumbuhan pengguna desktop khususnya di Indonesia meningkat pesat. Sebuah studi oleh Nawala Departemen Pendidikan Nasional mencatat, pengguna komputer di Indonesia saat ini sebanyak 40 juta. Dari jumlah tersebut lebih dari separuhnya telah terkoneksi dengan internet, sedangkan dari sumber lainnya, Business Developement Manager System BG Asus Indonesia. Mengutip dari data research independen Microsoft, menyebutkan jumlah pengguna komputer di Indonesia baru sekitar 3 persen dari jumlah penduduk sekitar 240 juta. Ini artinya baru sekitar 7,2 juta orang Indonesia yang memiliki komputer/laptop, 97 persennya belum tergarap. Jumlah pengguna komputer di Indonesia baru sekitar 4% (8 juta orang) dari total penduduk Indonesia. Sebuah angka yang rendah dibandingkan negara-negara lain yang selevel di kawasan asia tenggara. Namun pada tahun 2009 lalu, jumlah pengguna komputer di indonesia sudah mencapat 25 juta orang atau sekitar 10 persen dari total penduduk saat ini, dengan jumlah pengguna sebanyak itu, menjadikan indonesia sebagai negara kelima terbanyak pengguna komputer di asia, setelah china (210 juta), jepang, india dan korea. Negara Indonesia akan menjadi pangsa pasar yang menjanjikan bagi produsen komputer dunia. Seiring dengan perkembangan desktop dan laptop, pembelajaran bahasa menggunakan media ini semakin berkembang. Meskipun mempunyai kekurangan yakni membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan konsep m-learning dan keterbatasan jumlah pengguna dibandingkan web-based application tetapi kemungkinan untuk belajar dimana saja dan kapan saja merupakan kelebihan yang dapat menutupi kekurangan tersebut. Dengan perkembangan kebuadayaan Jepang yang semakinpesat, diantaranya melalui anime, manga, drama jepang, dan bahkangames yang berbahasa jepang, maka kebutuhan untuk mempelajari bahasa jepang, entah itu untuk menguasai bahasanya atau untuk sekedar mencari arti kata akan semakin tinggi. Banyak orang yang menggunakkan aplikasi dari browser Google yaitu google translate untuk menerjemahkan atau bahkan mempelajari bahasa Jepang. Tapi, untuk terhubung dengan google translate dibutuhkan koneksi internet, yang notabenenya merupakan satu hal yang tidak semua pengguna desktop dan laptop miliki. Jadi, dengan adanya aplikasi pada desktop dan laptop yang dapat mengakses secara langsung penerjemahan bahasa Jepang tanpa terhubung internet tentulah sangat membantu para pengguna desktop dan laptop yang ingin mempelajari bahasa Jepang. Peminatan belajar bahasa asing juga semakin meningkat seiring perubahan zaman, sebuah studi yang dilakukan pada beberapa universitas di Singapura mengatakan bahwab ahasa Jepang merupakan
bahasa yang paling diminati untuk dipelajari, hal ini tidak mengejutkan karena pengaruh dari culture Jepang yang semakin merebak seperti anime dan manga(Wharton, 2005). Hal ini juga tentu berlaku di Indonesia. Indonesia merupakan Negara ketiga terbanyak yang mempelajari bahasa Jepang setelah China dan Korea Selatan. Beberapa tahun belakangan, jumlah orang Indonesia yang belajar bahasa Jepang terus meningkat[Kompas, 2010]. Duta Besar Jepang untuk Indonesia, Yoshinori Katori mengatakan, minat pelajar Indonesia untuk belajar Bahasa Jepang setiap tahun terus menunjukkan peningkatan terutama di Sumatera Utara(Jurnal Medan, 2011). Peminat Bahasa Jepang di Indonesia termasuk di Sumatra Utara (Sumut), bukan hanya pada kalangan pebisnis tapi juga pada kalangan generasi muda(MetroTv News, 2010). Dari penjelasan diatas maka penelitian akan memfokuskan apakah pembelajaran bahasa terutama bahasa Jepang berbasis desktop dan laptop dengan pendekatan aplikasi kamus edukasi lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan buku.
1.2 Ruang Lingkup Dalam pembahasan skripsi ini dibuat ruang lingkup pembahasan. Dengan tujuan membuat pembahasan lebih terfokus. Batasan dalam skripsi ini adalah :
1. Perancangan basis data bahasa Jepang pada aplikasi kamus yang memiliki data sebagai berikut :
a. Kata dalam bahasa Indonesia b. Kata dalam bahasa Jepang c. Kalimat dalam bahasa Indonesia d. Kalimat dalam bahasa Jepang e. Penjelasan arti kata bahasa Jepang dalam bahasa Indonesia f.
Contoh Implementasi kata dalam kalimat berbahasa Jepang
2. Membuat fitur pencarian arti kalimat dalam bahasa Jepang. Yang memudahkan pengguna untuk lebih memahami implementasi bahasa Jepang dalam kalimat.
3. Memberikan tampilan yang menarik serta mudah digunakan bagi pengguna aplikasi kamus bahasa Jepang ini.
1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin kami capai dengan penelitian skripsi ini adalah : a. Merancang basis data kamus bahasa Jepang. b. Merancang sistem aplikasi basis data yang sesuai dengan rancangan sistem basis data menggunakan Operating Sistem Microsoft Windows 8. 1.3.2 Manfaat Penelitian Dari penulisan skripsi diharapkan menghasikan manfaat : a. Membantu hambatan yang berkaitan dalam pembelajaran bahasa Jepang b. Mempermudah bagi pengguna mengenal dan mempelajari bahasa jepang, meskipun tanpa akses Internet. c. Membantu proses belajar dan mengajar di Jakarta Communication Club. d. Memberikan efisiensi dari segi biaya dan waktu bagi pengguna yang baru belajar bahasa jepang.
1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan di dalam penulisan skripsi ini terdiri atas metode analisis dan metode perancangan. 1.4.1
Metode Analisis menggunakan metode Fact Finding Technique
a. Studi Pustaka Melakukan pencarian referensi dengan membaca bermacam sumber untuk mendapatkan informasi yang ada kaitannya dengan
penyusunan skripsi seperti, buku perancangan
aplikasi, buku mengenai perancangan basis data, dan buku-buku lain yang berkaitan dengan teknologi informasi dan basis data. b. Pencarian Fakta Langkah yang kami gunakan dalam dalam pengumpulan fakta dengan metode ini adalah : a. Observasi
Melakukan observasi dengan melakukan kunjungan ke Jakarta Communication Club, untuk mengamati dan menemukan data mengenai proses belajar mengajar yang digunakan. b. Kuisioner Memberikan kuisioner bagi siswa-siswi di Jakarta Communication Club, untuk mendapatkan pandangan dan gambaran mengenai aplikasi yang kami rancang. 1.4.2
Metode Perancangan
Metode yang kami gunakan dalam penyusunan skripsi ini yaitu : a. Perancangan Basis Data menggunakan metoda DBLC (DataBase Life Cycle ). I.
Perancangan basis data konseptual
II.
Perancangan basis data logical
III.
Perancangan basis data fisikal
b. Perancangan Aplikasi menggunakan metoda SDLC (System Development Life Cycle). I. II.
Membuat rancangan sequence diagram Membuat rancangan state transition diagram
1.5 Sistematika Penulisan Secara umum, penulisan skripsi ini terdiri atas lima bab, yaitu : BAB I
: PENDAHULUAN Bab ini memiliki isi tentang latar belakang dari penulisan skripsi, ruang lingkup yang menjadi batasan dari penelitian, tujuan dan manfaat dari penelitian yang dilakukan, metodologi yang diterapkan pada penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II
: LANDASAN TEORI Pada bab ini, terdapat uraian dari teori – teori yang berkorelasi dengan topik yang digunakan dalam penyusunan skripsi. Contohnya teori basis data, teori pengembangan aplikasi, dan teori Visual Studio.
BAB III
: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini mengulas tentang analisa dan perancangan sistem, pengkajian terhadap kendala – kendala yang terjadi, solusi penyelesaian kendala, dan perancangan sistem yang dibutuhkan.
BAB IV
: IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Isi dari bab ini adalah gambaran dan penerapan dari teori – teori yang sudah dipilih. Dan, evaluasi pada system yang sudah dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini adalah bab terakhir. Pada bab ini terdapat pembahasan mengenai kesimpulan dari pengujian akhir, evaluasi dari perancangan aplikasi, dan saran yang penulis harapkan, dapat berguna untuk pengembangan aplikasi ini lebih lanjut.