Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 645-651
645
ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Agus Junaidi AMIK BSI JAKARTA e-mail:
[email protected] Abstrak Media pembelajaran yang hanya mengandalkan alat-alat tulis seperti buku, kertas, pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidak- lancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak. Dalam hal ini media pembelajaran harus lebih kreatif dalam menerapkan metode pembelajaran guna meningkatkan minat belajar pada anak khususnya belajar mengenal sistem peredaran darah untuk anak guna pembekalan ilmu sebelum melanjutkan ke pendidikan yang lebih lanjut. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi anak-anak kita. Media pembelajaran yang disajikan tentu saja belajar sambil bermain dengan tujuan menumbuhkan minat belajar dan memperkenalkan teknologi informasi pada anak serta animasi interaktif ini dapat dijadikan sebagai media dan alat bantu dalam proses pembelajaran. Key Word: sistem peredarahan darah, animasi 1. Pendahuluan Pendidikan merupakan tonggak masa depan bagi sebuah bangsa, begitupun di Indonesia. Pendidikan juga mempunyai tujuan membantu orang menjadi cerdas dan menjadi lebih baik. Salah satu untuk bisa menjadi cerdas adalah dengan cara membaca. Dengan membaca orang biasa mengetahui apa yang sedang terjadi saat ini dengan membaca pula kita dapat memperluas pengetahuan kita tentang sesuatu. Salah satu cara untuk meningkatkan pendidikan di Indonesia adalah dengan cara melakukan perubahan dan peningkatan dalam proses pembelajaran, maka perlu diadakan upaya dalam perbaikan pembelajaran. Seiring dengan perkembangan zaman yang menuntut siswa untuk berwawasan lebih luas. Tujuan utama pembelajaran adalah siswa dapat menguasai materi pelajaran sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Untuk mencapai tujuan tersebut, seorang pendidik sudah berupaya dari penyusunan rencana pembelajaran, pemilihan strategi pembelajaran sampai pelaksanaan evaluasi. Namun dalam kenyataannya setelah kegiatan belajar mengajar selesai, masih ada siswa yang tidak menguasai pembelajaran. Guru dituntut untuk menggunakan strategi pembelajaran yang bervariasi tidak hanya secara monoton dengan menggunakan ceramah saja. Dengan menggunakan strategi pembelajaran yang bervariasi membuat
peserta didik lebih tertarik dalam pelajaran yang diajarkan sehingga strategi mempunyai andil yang cukup besar dalam kegiatan belajar mengajar. Ada banyak strategi pembelajaran yang diterapkan dalam proses belajar mengajar. Jadi pemilihan strategi menjadi sangat penting untuk diperhatikan karena strategi adalah salah satu alat untuk mencapai tujuan dengan memanfaatkan strategi pembelajaran secara akurat guru akan terbantu dalam proses pencapaian tujuan pembelajaran. Dalam proses pembelajaran guru dapat bervariasi menggunakan animasi interaktif agar siswa lebih aktif dan mudah memahami materi yang di sampaikan oleh guru. Ilmu Pengetahuan Alam adalah salah satu pelajaran di sekolah dasar yang di dalamnya mencakup 4 keterampilan yaitu (1) mengamati apa yang terjadi, (2) memahami apa yang di amati, (3) mempergunakan pengetahuan baru untuk melihat apakah ramalan tersebut benar. Selama ini mata pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) bagi sebagian besar siswa sekolah dasar pada umumnya merupakan pelajaran yang sulit dipahami, khususnya pada materi mengenai bab “Sistem peredaran darah”. Dalam proses pembelajaran guru dapat bervariasi menggunakan animasi interaktif agar siswa lebih aktif dan mudah memahami materi yang di sampaikan oleh guru. Selain itu dengan menggunakan Animasi Interaktif siswa
Diterima 22 Februari 2017; Revisi 07 Maret 2017; Disetujui 15 Maret, 2017
ISBN: 978-602-61242-0-3 tidak merasa monoton karena pembelajaran hanya menggunakan buku saja. Suasana belajar mengajar pun lebih menyenangkan. Berdasarkan latar belakang dan identifikasi permasalahan penelitian di atas, selanjutnya perumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana cara membuat media pembelajaran agar lebih interaktif? 2. Bagaimana cara guru menarik minat siswa dalam proses belajar mengajar? Ruang lingkup penelitian ini adalah tentang mengenal sistem peredaran darah dalam tubuh manusia serta fungsi masingmasing bagian tersebut dengan media audio visual dan memberikan beberapa pertanyaan mengenai sistem peredaran darah dalam tubuh manusia masing-masing mempunyai tingkat kesulitan tersendiri tiap tingkatan mempunyai waktu yang sudah ditentukan.
3.
saat ini masih menggunakan media buku sehingga proses belajar mengajar kurang efektif, masih ada beberapa siswa yang belum paham tentang sistem peredaran darah pada manusia. Saat guru menerangkan siswa asik berbincang mersama temannya, bermain pensil dsb. Kurangnya konsentrasi dapat menghasilkan kurangnya hasil belajar siswa. Cara mengatasinya yaitu guru mempejari dan mengaplikasikan pembelajaran menggunakan animasi interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada materi sistem peredaran darah pada manusia sehingga hasil belajar siswa maksimal. Studi Literatur Mempelajari sumber tertulis mengenai animasi dan proses pembuatannya dan browsing di internet.
2. Metode Penelitian Dalam pengumpulan data dan informasi yang diperlukan untuk penelitian ini, penulis mengadakan penelitian dengan menggunakan 3. Pembahasan beberapa metode antara lain: 35.1. Analisa Kebutuhan 1. Observasi Perancangan animasi interaktif ini Observasi yang di lakukan di SDN membutuhkan serangkaian peralatan untuk Karang Tengah 1 didapatkan hasil mendukung kelancaran proses pembuatan bahwa pengunaan pembelajaran yang dan pengujian pembelajaran animasi interaktif. dilakukan di sekolah masih Berikut aspek-aspek yang di butuhkan dalam menggunakan buku. pembuatan pembelajaran animasi interaktif. 2. Wawancara 1. Perangkat Lunak Wawancara yang dilakukan didapatkan hasil bahwa pembelajaran Tabel III.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Kebutuhan Keterangan Windows 7 Sebagai sistem operasinya Adobe Flash CS6 Sebagai Aplikasi pembuatan animasi dalam pembelajaran animasi interaktif. Adobe photoshop CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan gambar dalam pembelajaran animasi interaktif Cool Edit Pro 2.1 Aplikasi pendukung untuk pengolahan suara dalam pembelajaran animasi interaktif. 2. Perangkat Keras Kebutuhan Processor Memori Hardisk Monitor Keyboard/mouse Speaker
KNiST, 30 Maret 2017
Tabel III.2 Kebutuhan Perangkat Keras Keterangan Intel(R) Core (TM)i3-4030U CPU @ 1.90 GHz 4 GB 500 GB Standart 14” Standart Standart
646
ISBN: 978-602-61242-0-3 3.2. Desain Desain Merupakan penggambaran perencanaaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke salah satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi. 5.2.1. Karakteristik Software Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu : 1. Format Pembelajaran animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen utama yaitu belajar mengenal sistem peredaran darah dan latihan untuk menjawab pertanyaan. Pada menu mengenal sistem peredaran darah dikenalkan materi yang dilengkapi dengan suara untuk membantu mengenal peredaran darah. Pada menu latihan anak akan diminta untuk memilih jawaban sesuai dengan soal yang muncul. 2. Rules Pada pembelajaran animasi interaktif, anak harus lebih dulu mempelajari tentang sistem peredaran darah beserta fungsinya pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab pertanyaan yang terbagi menjadi lima level masing-masingnya. 3. Policy Dalam menu latihan jika anak sudah mampu mengenal peredaran darah dengan masing-masing tingkatan dan dapat menjawab bebarapa soal latihan anak dapat melanjutkan atau memilih ketahap selanjutnya. Tetapi, jika anak belum mampu mengingat dan menjawab soal latihan maka disarankan untuk tetap ditahap tersebut. 4. Scenario Pertama kali anak akan di perkenalkan dengan sistem peredaran darah beserta fungsinya sebelum menjawab soal latihan. Setelah itu pemain akan di minta untuk menjawab pertanyaan yang dibuat dengan lima tingkatan dengan perbedaan. Semua proses mulai dari pilihan Belajar, dan Latihan di sertai gambar dan suara musik agar siswa dapat dengan mudah mengenal objek sesuai yang ditampilkan. 5. Events/Challenge
KNiST, 30 Maret 2017
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Pada media pembelajaran interaktif ini tantangan yang diberikan adalah harus menjawab latihan soal yang berbeda sesuai dengan level yang dipilihnya dengan menebak jawaban yang benar sesuai dengan soal yang diberikan. Tantangan ini diberikan agar dapat mengasah daya ingat anak, sambil bermain dan tujuan pembelajaran pun tercapai. Roles Pembelajaran ini anak harus dapat menjawab soal mengenai sistem peredaran darah beserta fungsinya dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda agar termotivasi. Decisions Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menjawab pertanyaan dengan tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. Levels Dalam pembelajaran animasi interaktif mengenal peredaran darah yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi dari soal-soal yang berbeda. Anak harus dapat menjawab semua soal pada level yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Score model Dalam hal ini, pembelajaran animasi interaktif hanya menentukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan “Berhasil”, tetapi jika kurang pemain dikategorikan “Belum Berhasil” dan dapat mengulang menjawab soal pada level yang sama. Indicators Indikator yang digunakan adalah berupa objek organ tubuh manusia yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang yang kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan. Symbols Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk
647
ISBN: 978-602-61242-0-3 menuju ke menu–menu yang disediakan. 5.2.2. Perancangan storyboard Perancangan Storyboard animasi inteaktif pengenalan huruf hijaiyah dimulai dengan :
VISUAL
Tabel III.3 Storyboard Opening SKETSA
Tampilan Opening sebelum masuk kedalam menu utama Multimedia Interaktif Mengenal Sistem Peredaran Darah dalam Tubuh Manusia
2. Storyboard Menu Utama Storyboard Menu Utama adalah tampilan
VISUAL
1. Storyboard Opening Storyboard opening adalah tampil pertama sebelum masuk ke menu utama pembelajaran animasi interaktif dengan rancangan sebagai berikut:
AUDIO
Per-Loading
menu untuk memilih belajar atau latihan dengan rancangan sebagai berikut:
Tabel III.4 Storyboard Menu Utama SKETSA
Tampilan menu terdapat 3 (tiga) pilihan : Jika diklik tombol Belajar maka akan masuk ke Menu Materi. Jika diklik tombol Latihan maka akan masuk ke Menu Latihan. Jika diklik tombol keluar maka akan dari menu pembelajaran animasi interaktif
AUDIO Musik
Menu Belajar Latihan Icon Turn off
3. Storyboard Menu Belajar Storyboard Menu Belajar adalah tampilan menu untuk memilih pembahasan yang diinginkan dengan rancangan sebagai berikut:
VISUAL
Tabel III.5 Storyboard Menu Belajar SKETSA
Ketika diklik tombol sistem peredaran darah maka akan masuk ke menu sistem peredaran darah. Ketika diklik tombol alat peredaran darah maka akan masuk ke menu alat peredaran darah. Ketika diklik tombol gangguan peredaran darah maka akan masuk ke menu gangguan peredaran darah. Ketika diklik petunjuk maka akan tampil tutorial.
KNiST, 30 Maret 2017
AUDIO Musik
IconHome
Petunjuk
Alat Peredaran Darah Sistem Peredaran Darah Gangguan Peredaran darah
648
ISBN: 978-602-61242-0-3 Setelah diklik sistem peredaran darah maka akan tampil pembahasannya. Ketika diklik petunjuk maka akan tampil tutorial. Jika diklik home maka kembali ke menu belajar. Ketika diklik next maka tampil pembahasan selanjutnya.
Musik
Icon Home
Petunjuk
Pembahasan Sistem Peredaran Darah
Ketika diklik tombol salah satu dari bagian organ maka akan masuk ke pembahasan yang diinginkan. Ketika diklik petunjuk maka akan tampil tutorial. Jika diklik home maka kembali ke menu belajar.
Ketika diklik tombol salah satu dari bagian organ maka akan masuk ke pembahasan mengenai gangguan peredaran darah. Jika diklik menu utama maka akan keluar dari menu pembahasan. Ketika diklik next maka tampil pembahasan selanjutnya.
Menu Utama
Organ
Menu Materi
Icon Next
Petunjuk
Mengenal Alat Peredaran Darah
Petunjuk
Pembahasan Gangguan Peredaran Darah Icon Next
4. Storyboard Menu Latihan Storyboard Menu Latihan tampilan menu ini untuk menjawab pertanyaan berdasarkan pembahasan sebelumnya dengan rancangan sebagai berikut: Tabel III.6 Storyboard Menu Latihan VISUAL SKETSA AUDIO Ketika diklik tombol latihan maka akan masuk ke menu latihan.
Musik
Menu Belajar Latihan
Icon Turn Off Ketika diklik petunjuk maka akan tampil tutorial. Ketika dklik tombol icon home maka akan masuk ke menu utama. Jika diklik soal berikut maka akan tampil soal berikutnya.
Icon Home
Petunjuk
Pertanyaan Jawaban 1
Jawaban 2
Soal Berikut>>
KNiST, 30 Maret 2017
649
ISBN: 978-602-61242-0-3 5.2.3. User interface 1. Tampilan Opening
5. Tampilan Alat Peredaran Darah
Gambar V.1 Tampilan Opening 2. Tampilan Menu Utama Gambar V.5 Tampilan Menu Pembahasan ( Alat peredaran darah)
6. Tampilan Gangguan Peredaran Darah Gambar V.2 Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Menu Belajar
Gambar V.6 Tampilan Menu Pembahasan ( Gangguan peredaran darah) 7. Tampilan Menu Latihan Gambar V.3 Tampilan Menu Belajar
4. Tampilan Sistem Peredaran Darah
Gambar V.7 Tampilan Menu Latihan
Gambar V.4 Tampilan Menu Pembahasan ( Sistem peredaran darah)
KNiST, 30 Maret 2017
650
ISBN: 978-602-61242-0-3 4. Simpulan Berdasarkan pembahasan pada analisis, desain, dan pengujian dapat disimpulkan bahwa: 1. Animasi interaktif merupakan alternatif lain dalam meningkatkan kemampuan kreatifitas berpikir bagi anak-anak. 2. Dengan Animasi interaktif ini akan meningkatkan minat belajar sambil bermain. 3. Animasi interaktif ini dapat dijadikan sebagai media dan alat bantu dalam proses pembelajaran. 5.Referensi Furoidah. 2009. Pengaruh Penggunaan Media Animasi Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Biologi Kelas VII MTS Surya Buana Malang. Diambil dari: http://karyailmiah.um.ac.id/index.php/TEP/arti cle/view/4793. (12 Maret 2013) Komputer. Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2012. Adobe Photoshop CS6. Yogyakarta: Andi. Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak-Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Yogyakarta: ANDI.
KNiST, 30 Maret 2017
Rosa dan M shalahuddin. 2016. Rekayasa Perangkat Lunak. Studi Kasus: Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. Safitri Indah Kurnia. 2015. media animasi interaktif berbasis electronic game flash materi sistem sirkulasi manusia yang layak secara teoritis. Jurnal sarjana biologi. Vol 4 No. 3, September 2015. Syukriah, dkk. 2014. Pengaruh penggunaan media animasi sistem peredaran darah terhadap pemahaman konsep siswa SMP. Jurnal sarjana informatika. Vol 3 No. 4, Mei 2014. Taufiqoh Prima Lindi, dkk. 2012. Media pembelajaran interaktif berbasis komputer pada materi Sistem Peredaran Darah Manusia. Jurnal sarjana biologi. Vol 1 No. 2, Oktober 2012. Wardhani, dan Warijiyono. 2014. Perancangan Animasi Interaktif Berbentuk Puzzle Guna Melatih Kecerdasan Visual Spasial Anak. Jurnal Sarjana Informatika. Vol 11 No. 1, Maret 2014.
651