3 voorbeelden van een alternatieve realiteit. 1. Archeon
Het attractiepark Archeon is een voorbeeld van hoe de bezoeker een andere werkelijkheid kan ervaren. Er zijn drie verschillende tijdperken te bezoeken waarin tot detail niveau is gelet op de aankleding en ervaring van de omgeving zodat de bezoeker het idee heeft écht in deze tijd te zijn beland. Bezoekers kunnen ook op vakantie naar het Archeon. Tijdens zo’n vakantie worden ze meegenomen in de levensstijl en omstandigheden van het tijdperk. Zoals vermeld op de Archeon website: “U draagt fraaie middeleeuwse kleding en schoeisel en ook uw maaltijden bestaan uit ingrediënten die passend zijn. Geen telefoons, horloges, ringen, make-up, krant, televisie, MP3 spelers of nog modernere uitvindingen. Fotograferen tijdens bezoektijden is niet mogelijk voor hen in historisch kostuum. Daarentegen zult u ook regelmatig door vele 21e eeuw bezoekers aangesproken worden en wellicht zelfs gefotografeerd.” 2. Second Life
Zoals de naam al doet vermoeden is Second Life voor veel mensen letterlijk een 2e, of alternatief, leven. Het is een ‘spel’ waarbij gebruikers hun eigen identiteit kunnen creëren aan de hand van een zelfgemaakt avatar (het personage waarmee de wereld van Second Life wordt doorlopen) en met dit personage de wereld en andere gebruikers van Second Life kunnen ontmoeten. Gebruikers kunnen gebouwen en objecten toevoegen aan SL, interactie aangaan met andere gebruikers en zelfs geld verdienen. Veel gebouwen en bedrijven in SL zijn nagemaakte versies van bestaande gebouwen in het echte leven en situaties die in het spel voorkomen zijn vaak ook ‘realistisch’ waardoor de lijn tussen de echte en de virtuele wereld erg klein wordt. 3. The Odyssey Een televisie serie uit 1992 waarin de hoofdpersoon uit een boomhut valt en hierdoor in een coma raakt. In de serie zien we de hoofdpersoon in de realiteit, waarin hij in coma in het ziekenhuis ligt, en we zien hem in zijn verbeelding/droom (alternatieve werkelijkheid) die hij heeft tijdens zijn coma. In zijn alternatieve werkelijkheid komen personages voor die ook bestaan in de realiteit maar zij hebben andere karaktereigenschappen en de omgeving heeft elementen uit de realiteit maar ademt toch een andere sfeer. Tijdens het verloop van zijn coma beleefd hij de alternatieve werkelijkheid als zijn realiteit.
Keep it Real, B. Joseph Pine II & James H. Gilmore, 2008 In deze tijd waarin mensen steeds meer worden overladen met advertenties en reclame is er steeds meer behoefte aan authenticiteit. Consumenten willen een echt product. Marketeers hebben de neiging om hun producten te verkopen via reclamecampagnes die het product beter laten lijken dan het daadwerkelijk. Doordat reclame tegenwoordig overal is, valt het de boodschap niet meer op. Ook is de boodschap die in de campagne genoemd wordt vaak misleidend. Ze beloven iets wat niet waar gemaakt kan worden of ze creëren een merk-identiteit waarin de consument zichzelf niet kan herkennen. De auteurs roepen met deze tekst op om over te stappen op een nieuwe manier van reclame maken. De twee hoofdregels zijn: 1. Blijf trouw aan jezelf 2. Blijf wie je zegt dat je bent Dit geld zowel voor product als identiteit. De auteurs schrijven dat de oplossing ligt in het reclame maken via belevenissen. Alleen door de consument het product te laten proberen laat je ze kennis maken met het echte product zonder pretenties op te roepen. Om een merk of product ervaring nog intenser te maken kunnen er belevingen omheen gebouwd worden in de vorm van een locatie. Het doel van deze locatie is om de consument zo lang mogelijk bezig te houden zodat ze meer geld uitgeven, aan niks eigenlijk, tijdens de beleving van het merk. Hierdoor beleven consumenten het merk als ‘echt’.
Locatie voor een droom of experience. Als openbare locatie waar een beleving zou kunnen plaatsvinden zou ik kiezen voor een tunnel. Wanneer je je in een tunnel bevind krijg je het gevoel dat je afgesloten bent van de buitenwereld. Er kan een claustrofobisch gevoel optreden wanneer je het begin- en eindpunt van de tunnel niet meer ziet. Een gevoel van oneindigheid. Wanneer je bijvoorbeeld ‘s nachts in de Maastunnel rond loopt ben je alleen. Alles wat je hoort is het gegalm van je eigen voetstappen en het gekraak van de oude, houten roltrappen. De tunnel ligt onder de fietserstunnel én onder de Maas. Als je kijkt naar de historie van de plek komen er ook interessante aspecten naar voren. In 1937 is begonnen met de bouw van de tunnel en tijdens de 2e wereldoorlog is de bouw onder de Nazi’s voortgezet. In 1944 hebben de Duitsers de Maastunnel voorzien van explosieven zodat deze op elk moment kon worden opgeblazen. Dit zijn elementen die gebruikt kunnen worden binnen de beleving.
Experience Een ervaring of een belevenis. Een ervaring zorgt voor goede of slechte herinneringen. Wanneer je een goede ervaring hebt gehad wil je die ervaring herbeleven en ernaar verlangen voor in de toekomst. Er worden emoties opgeroepen.
Hyperrealiteit Hyperrealiteit is een kopie van de fysieke werkelijkheid. We leven in een kopie van de fysieke werkelijkheid. Wij krijgen een hyperrealiteit mee via de media. De informatie en beelden die we via de media binnen krijgen bepalen ons wereldbeeld. Omdat we via de media de fysieke werkelijkheid nooit kunnen ervaren gaat het hier om een representatie, een simulatie.
Game Design and Meaningful Play, Katie Salen & Eric Zimmerman, 2005 The Magic Circle is eigenlijk een begrip om de grenzen en regels van een spel aan te duiden. De grenzen (of het frame) van de cirkel zorgen ervoor dat iedereen die binnen de cirkel wordt afgesloten van de buitenwereld. Het spel wordt hierdoor gescheiden van de fysieke realiteit. binnen het de cirkel gelden alleen nog de regels van het spel. De spelers moeten zich aan deze spelregels houden en hebben een doel in het spel nodig (meaningful play). De spelers beseffen zich dat ze zich in een spel bevinden en gaan, op een omslachtige manier, obstakels aan om het doel te bereiken. Dit wordt lusory attitude genoemd.
3 voorbeelden van spellen. LARP: Live Action Role Playing Game
Een rollenspel waarbij een groep spelers tegelijkertijd in een, door de organisator geschreven, verhaal (hoofdplot) meespelen. Elke speler heeft een eigen personage verzonnen en draagt een kostuum dat bij hun personage en de spelwereld past. De rol die de spelers hebben is niet van tevoren vastgelegd maar gebaseerd op hun eigen personage, waardoor de wending van het spel kan afwijken van het voorbedachte hoofdplot. Spelers reageren op gebeurtenissen, waarbij bijna alle acties geïmproviseerd worden. Een LARP speelt zich af in een fantasiewereld, een hyperrealiteit. De spelers zijn een ander personage en bevinden zich in een verzonnen verhaal. Een weekend lang is het speelterrein, het hoofdplot en het personage een alternatieve realiteit voor de spelers. De magische cirkel is de begrenzing van het speelterrein, vaak een bos, veld of ander groot terrein. Het spel begint wanneer de spelers hun dagelijkse identiteit kwijt raken en zich hullen in een fictief personage met bijbehorende klederdracht. Alles dat met het spel te maken heeft wordt tijd-in genoemd, alles er buiten wordt tijd-uit genoemd. Op een tijd-uit-locatie is een speler zichzelf, niet het personage dat hij speelt. Gevechten tijdens een LARP worden uitgevochten door speciale, veilige wapens die vooraf door de spelleiding worden gekeurd. Vechtscènes in het donker of in een gesloten ruimte zijn over het algemeen niet toegestaan omdat het risico op ongelukken veel groter is. Als er een gevecht ontstaat op een risicolocatie dan wordt het spel stilgelegd d.m.v. een Time Stop en wordt het gevecht verplaatst. Bij een gewonde speler wordt de term “Man Down” gehanteerd, waarna het spel onmiddellijk stilgelegd wordt zodat de aanwezige EHBO’ers hulp kunnen bieden. Een personage tijdens het spel ‘doodgaan’ maar als het personage een aantal spellen overleefd kan het groeien in vaardigheden. Dit kan zowel in sterkte als in vaardigheden. Weerwolven van Wakkerdam
Een kaartspel voor groepen van 8-20 spelers. Elke speler krijgt een kaart waarop zijn rol staat: weerwolf, ziener, heks, onschuldig meisje, Cupido, jager, dief of burger. Deze personages hebben verschillende eigenschappen in het spel. Om het spel te spelen doen de spelers elke ronde hun ogen dicht (omdat het nacht is in het verhaal) en alleen het personage van ‘ziener’ mag zijn ogen openen. De ‘weerwolven’ mogen elke ronde een speler aanwijzen die het slachtoffer wordt. Het is dus aan de menselijke personages om te ontdekken wie van de spelers de weerwolven zijn.
Het doel van het spel is met de groep waartoe je behoort als laatste over te blijven. Dus de burgers moeten de weerwolven zien te vermoorden, en de weerwolven de burgers. De magische cirkel is in dit geval letterlijk een kring. De spelers zitten tijdens het spel met hun ogen dicht in een kring en zijn een ander personage. Doordat ieder’s ogen dicht zijn en tegelijk het verhaal verteld wordt over de gebeurtenissen in Wakkerdam waan je je tijdens het spel ook op die locatie in de nacht. Deze elementen zorgen ook voor een alternatieve realiteit. Mundos Archos
Een bordspel wat ik tijdens mijn afstudeerperiode aan het Grafisch Lyceum in Eindhoven samen met 4 medestudenten heb gemaakt. Bij deze afstudeeropdracht stond alleen vast dat het een bordspel moest worden welke uit 4 losse borden bestaat en dat het spel in combinatie met een DVD gespeeld moest worden. Wij hebben samen het verhaal en de spelregels bedacht. Het verhaal gaat over de verloren werelden van Atlantis, de Maya’s, het oude Egypte en het keizerrijk China. De spelers moeten in het spel per wereld 3 relikwieën verzamelen en via de DVD trivia vragen beantwoorden. De eerste die daarin slaagt is de Mundos Archos, ofwel de Wereld leider. De grenzen van het spel zijn randen van de gecombineerde borden. De spelers beginnen het spel met de DVD waarin ze van een echte avonturier uitleg krijgen over het spel en sfeerbeelden zien van hoe de werelden ooit geweest zijn. Het is een spel met een doel, de enige wereld leider worden.