1
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab tinjauan pustaka ini merupakan bab yang memaparkan mengenai teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan Racang Bangun Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang Berbasis Android.
2.1
State of the Art Pelestarian Gamelan tradisional Bali belakangan ini mulai tersisihkan oleh
zaman. Hal ini disebabkan oleh karena berkurangnya minat para generasi muda untuk mempelajari Gamelan tradisonal khususnya Gamelan Gong Kebyar di tengah maraknya alat-alat musik modern. Perlu dilakukannya pelestarian alat musik Gamelan tradisional Bali khususnya Gamelan Gong Kebyar dengan cara membuat Gamelan dalam bentuk virtual. Salah satu contoh penelitian yang mengembangkan alat musik tradisional yang dibuat dalam bentuk virtual adalah penelitian dari I Gede Eddy Wiputra dan IGN Putra Satrya W. I Gede Eddy Wiputra dalam penelitiannya yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Android Instrumen Gamelan Rindik Berbasis Multitouch” pada tahun 2014. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan objek alat musik tradisional Bali yaitu Gamelan Rindik. Beliau membahas instrument berbasis multitouch, yang mana multitouch telah banyak digunakan dalam aplikasi instrumen musik lainnya dan berbagai aplikasi seperti game pada Android. Aplikasi ini juga memiliki fitur-fitur lainnya antara lain fitur record dan load record dimana permainan instrumen Rindik dapat direkam dan hasil rekamannya dapat diputar kembali. (Wiputra, Eddy. 2014). IGN Putra Satrya Winanditia. dalam penelitiannya yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Angklung Tradisional Bali Berbasis Android” pada tahun 2014. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan objek alat musik tradisional Bali yaitu Gamelan Angklung. Beliau membahas tentang 6
7
instrument berbasis multitouch juga, akan tetapi telah dilengkapi dengan fitur stopper, dimana pada saat menekan bagian bawah bilah yang sedang mengeluarkan output suara, maka bilah tersebut akan berhenti mengeluarkan suara. Aplikasi ini juga memiliki fitur-fitur serupa antara lain fitur record dan load record dimana permainan instrumen Gamelan Anglung dapat direkam dan hasil rekamannya dapat diputar. (Winanditia, IGN Putra Satrya, 2014) Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang yang Berbasis Android ini merupakan pengembangan dari aplikasi yang telah ada sebelumnya dimana pada aplikasi ini nantinya memvisualisasikan semua instrumen dalam barungan Gamelan Gong Kebyar ke dalam bentuk virtual dan dapat dimainkan pada perangkat mobile ber-Platform Android. Aplikasi Gamelan ini menyediakan beberapa fitur yaitu user dapat memainkan salah satu instrumen Gong Kebyar dengan multitouch. Penggunaan metode Multitouch ini dapat memudahkan user agar dapat memainkan instrumen Gamelan dengan dua tangan sehingga menyerupai permainan instrumen tersebut pada aslinya. Aplikasi ini juga menyediakan informasi mengenai Gamelan Gong Kebyar beserta semua instrumen penyusun satu barungan Gamelan Gong Kebyar.
2.2
Gamelan Gong Kebyar Gong Kebyar adalah sebuah barungan Gamelan Bali berlaras pelog lima
nada yang melahirkan ungkapan musikal bernuansa kebyar (Suharta dan Yulianti), dimana suatu bentuk komposisi yang dihasilkan dengan memainkan seluruh alat gamelan secara serentak dalam aksentuasi yang poliritmik, dinamis, dan harmonis dengan teknik permainannya memakai sistem kebyar. Gamelan Gong Kebyar merupakan satu bentuk karya dari Gamelan golongan madya seni budaya yang ekspresif dan dinamis diterima masyarakat dan berkembang ke seluruh Bali, bahkan sampai keluar Bali (Sukoco, 2010). Sebagai karya baru, kebyar mampu menampung berbagai inspirasi yang muncul dari bentuk-bentuk seni tradisional yang telah ada. Gamelan Gong Kebyar yang muncul pada permulaan abad ke-XX, pertama kali diperkirakan muncul di daerah Bali Utara tepatnya sekitar tahun 1915 di Desa Jagaraga (Pirman Dwiana,2013).
8
Perkembangan Gong Kebyar mencapai salah satu puncaknya pada tahun 1925 dengan datangnya seorang penari Jauk yang bernama Mario dari Tabanan yang menciptakan sebuah tari Kebyar Duduk atau kebyar Trompong. Gong Kebyar berlaras pelog lima nada dan kebayakan instrumennya memiliki sepuluh sampai dua belas nada, karena konstruksi instrumennya yang lebih ringan jika dibandingkan dengan Gong Gede. Tabuh-tabuh Gong Kebyar lebih lincah dengan komposisi yang lebih bebas, hanya pada bagian-bagian tertentu saja hukumhukum tabuh klasik masih dipergunakan, seperti tabuh Pisan, Tabuh Dua, Tabuh Telu dan sebagainya.
2.3
Instrumen Gamelan Gong Kebyar Satu barungan Gamelan Gong Kebyar tersusun atas beberapa instrumen.
Adapun penjelasan masing-masing instrumen pada aplikasi Gamelan Gong Kebyar instrument Gangsa dan Kendang adalah sebagai berikut. 2.3.1
Ugal Ugal adalah sebuah instrumen yang mempunyai jumlah bilah 10 (sepuluh)
buah dengan susunan nada-nadanya dari kiri ke kanan 4 5 7 1 3 4 5 7 1 3 dibaca ndong, ndeng, ndung, ndang, nding, ndong, ndeng, ndung, ndang, dan nding. Instrumen ini dimainkan oleh seorang pemain dengan alat pemukul (panggul). Gambar 2.1 adalah tampilan dari Ugal.
Gambar 2.1 Instrumen Ugal (Sumber : Komang Pande Ari Wibawa)
9
Fungsi dalam barungan adalah sebagai pembawa melodi dan memulai sebuah gending yang dibawakan. Selain itu instrumen Ugal dapat mengendalikan atau memimpin sebuah lagu untuk pemberian keras lirih atau nguncab-ngees Sebuah gending. Beberapa tehnik pukulannya adalah: Ngoret, ngerot, netdet, ngecek, neliti, ngucek, gegejer, oncang-oncangan dan ngantung. 2.3.2
Gangsa Pemade Gangsa Pemade dalam barungan Gong Kebyar terdiri atas empat
instrumen Gangsa Pemade. Instrumen ini memiliki sepuluh nada dalam tungguhnya, dan urutan nadanya sama dengan instrumen Ugal, hanya saja lebih tinggi oktafnya dari Ugal. Gambar 2.2 merupakan tampilan dari pemade yang digunakan dalam barungan Gong Kebyar.
Gambar 2.2 Instrumen Gangsa Pemade (Sumber : Komang Pande Ari Wibawa)
Gangsa Pemade dimainkan dengan tangan kanan dengan menggunakan panggul, kemudian bilah-bilahnya ditutup sesuai dengan suara yang diinginkan. Teknik ini juga digunakan pada instrumen lain dalam Gong Kebyar yang sifatnya menggunakan alat bantu seperti panggul. Tehnik pukulan pada Gangsa disebut Gegedig.
10
2.3.3
Kantil Instrumen Kantil lebih tinggi oktafnya dari Gangsa Pemade. Jadi secara
estetika perbedaan oktaf tersebut untuk mendapatkan keseimbangan dan harmonisasi.
Gambar 2.3 Instrumen Kantil ( Sumber : http://www.gamelan-bali.eu/_Media/Gangsa_2-2.jpeg )
Beberapa teknik Gagebug atau pukulan yang diterapkan dalam instrumen Gangsa seperti: teknik pukulan Nyogcag, bebaru, tetorekan, norot, ngoret, niltil, ngucek, oncang-oncangan, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan gendingnya.
2.3.4
Kendang Kendang Lanang Wadon sebuah barungan berfungsi sebagai pemurba
irama. Disamping itu Kendang dapat mengatur tempo, keras liris gending dan lain-lain. Beberapa pukulan Kendang antara lain: motif bebaton, gegulet, jejagulan, bebaturan, gupekan, milpil, dan lain-lain.
Gambar 2.4 Instrumen Kendang Lanang dan Wadon (Sumber : Komang Pande Ari Wibawa)
11
Kendang Lanang dan Kendang Wadon memiliki perbedaan, berikut akan dijelaskan pada Tabel 3.1
Tabel 2.1 Perbedaan antara Kendang Lanang dan Kendang Wadon dalam Gamelan Gong Kebyar
No
Jenis
Perbedaan
Ukuran
Kendang 1
Lanang
Kendang Lanang mempunyai Ukuran panjangnya antara ukuran serta suaranya lebih 65-70cm, diameter tebokan kecil dari Kendang Wadon.
besar 26-29cm dan diameter tebokan kecil 19-22cm
2
Wadon
Kendang Wadon mempunyai Kendang
Wadon
ukuran serta suaranya lebih mempunyai ukuran panjang besar dari Kendang Lanang.
antara 67-72cm, diameter tebokan besar 27-32cm dan diameter tebokan kecil 2125cm
2.4
Android Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Google Inc. awalnya membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Android sejak awal memiliki konsep sebagai software berbasis kode komputer yang didistribusikan secara terbuka (open source) dan gratis. Open source inilah sebenarnya kata kunci mengapa Android begitu seksi di mata para petualang gadget. Saat ini sudah terdapat beberapa versi Android yang telah diluncurkan, diantaranya:
12
1.
Android versi 1.1 Android memang diluncurkan pertama kali pada tahun 2007, namun sistem operasi ini mulai dirilis dan diterapkan ke berbagai gadget pada tanggal 9 Maret 2009 silam.
2.
Android versi 1.5 untuk API level 3 diberi nama Cupcake. Pada bulan Mei 2009 Android kembali mengalami perubahan versi. Android versi 1.1 kemudian disempurnakan dengan Android versi 1.5 atau yang dikenal sebagai Android Cupcake. Perubahan yang terjadi pada sistem operasi Android Cupcake bisa dibilang cukup banyak. Diantaranya adalah sistem fasilitas mengunggah video ke Youtube, aplikasi headset nirkabel bluetooth, tampilan keyboard dilayar, serta tampilan gambar bergerak yang lebih atraktif.
3.
Android versi 1.6 untuk API level 4 diberi nama Donut. Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4 bulan semenjak peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada bulan September 2009. Android versi Donut memiliki beberapa fitur yang lebih baik dibanding dengan pendahulunya, yakni mampu menayangkan indikator baterai pada ponsel,pengguna dapat memilih dan menentukan file yang akan dihapus, zoom-in zoom-out gambar dengan membaca gerakan serta arah gerakan tangan (gesture), dan penggunaan koneksi CDMA/EVDO.
4.
Android versi 2.1 untuk API level 7 diberi nama Éclair. Masih ditahun yang sama, Android kembali merilis operating sistem versi terbarunya, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair. Android Eclair diluncurkan oleh Google 3 bulan setelah peluncuran Android versi 1.6. Google meluncurkan 4 versi ditahun yang sama, akhirnya begitu banyak perusahaan pengembang gadget atau handset yang mulai tertarik untuk menggunakan dan mengembangkan Android. Android versi 2.1 yang dimana juga merupakan era kebangkitan Android yang sempat mendobrak doktrin penggunaan sistem layar yang awalnya dipandang kurang user friendly bagi pengguna.
13
5.
Android versi 2.2 untuk API level 8 diberi nama Froyo (Frozen Yogurt) Butuh 5 bulan bagi Google untuk melakukan regenerasi dari Android Eclair versi sebelumnya ke versi Froyo (Frozen Yoghurt). Tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias Android Froyo ini dirilis. Sistem operasi dengan julukan Froyo ini melakukan beberapa update dan juga pembenahan seputar aplikasi serta tampilannya. Keinginan untuk bisa menempatkan sebuah kartu ekspansi berbentuk slot Micro SD berkapasitas besar sudah bisa diwujudkan oleh OS versi ini.
6.
Android versi 2.3.x untuk API level 9-10 diberi nama Gingerbread. Android kembali melakukan gebrakan 7 bulan kemudian dengan merilis kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android Gingerbread. Tampilan Gingerbread jauh lebih atraktif dan sudah mampu mendukung fitur dual kamera untuk melakukan video call. Android Gingerbread juga mulai mengkonsentrasikan kepada kemampuan untuk meningkatkan mutu aplikasi-aplikasi permainan berbasis mobile Android.
7.
Android versi 3.x untuk API level 11-13 diberi nama Honeycomb. Bulan Mei 2011 Android versi 3.0/3.1 atau Android Honeycomb dirilis. Android Honeycomb merupakan sebuah sistem operasi Android yang tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis Android. Halaman pengguna (user interface) yang digunakan pada Android versi ini juga sangat berbeda dengan yang digunakan pada smartphone Android. Hal tersebut tentu saja disebabkan oleh tampilan layar yang lebih besar pada tablet serta untuk mendukung penggunaan hardware dengan spesifikasi yang lebih tinggi yang digunakan pada perangkat tersebut.
8.
Android versi 4.0.x untuk API level 14-15 diberi nama Ice Cream Sandwich. Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober 2011. Begitu banyak fiturfitur terbaru yang disematkan pada sistem operasi ini, antara lain yaitu fitur yang memaksimalkan fotografi, grafis dan resolusi gambar, kualitas video, sistem pengenal wajah dan masih banyak lagi lainnya.
14
9.
Android versi 4.1 untuk API level 16 diberi nama Jelly Bean. Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu kampung halaman dengan Acer. Fitur terbaru dari sistem operasi Android Jelly Bean ini salah satunya adalah peningkatan kemampuan on-screen keyboard yang lebih cepat serta lebih responsif, dan beberapa fitur keren lainnya.
10.
Android versi 4.4 untuk API level 17 diberi nama Kitkat. Kehadiran Android Kitkat merupakan pelucuran produk OS anyar yang dilucurkan pada 4 september 2013. Android versi 4.4 dimana sebelumnya banyak kabar beredar bahawa Android akan meluncurkan OS baru yang bernama Android Key Lime Pie namun setelah dianalisa tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti dengan OS Android KitKat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu seperti yang dilangsing BBC dalam wawancaranya dengan John Lagerling selaku perwakilan
dari
Google.
(Android.
2013.
http://developer.Android.com/index.html)
2.5
Multitouch Screen Multitouch Screen atau layar multi sentuh adalah pengembangan dari
teknologi layar sentuh yang sudah ada. Multitouch screen merupakan monitor yang dapat menangkap lebih dari 1 titik koordinat yang memberikan action kepada aplikasi program (Yusnia Alfi Syahrin,2012). Teknologi ini telah banyak digunakan oleh beberapa perusahaan IT besar di dunia. Teknologi ini biasanya kita jumpai dibeberapa gadget, seperti smartphone, dan tablet. Produk yang memiliki multitouch screen ini memudahkan pengguna dalam mengoperasikannya. Hanya dengan menggerakkan dua jari untuk membesarkan dan memperkecil gambar, dan hanya dengan menggeserkan layar halaman pada gadget tersebut maka kita sudah berpindah ke halaman berikutnya.
15
Screen yang mendukung layar multitouch salah satunya adalah capacitive screen. Device dengan capacitive screen tidak bekerja dengan ditekan, screen jenis ini mengandalkan sensor electrode konduktor, seperti jari tangan. Layar capacitive ini tetap bagus dilihat dibawah sinar matahari. Cukup dengan sentuhan ringan langsung dapat mengaktifkan screen. Capacitive screen ini tidak berpengaruh jika kondisi layar kotor. 2.6
Frustrated Total Internal Reflection (FTIR) Metode Frustrated Total Internal Reflection (FTIR) menggunakan metode
yang dikembangkan oleh Jeff Han, yang disebut sebagai Total Internal Reflection. Total Internal Reflection adalah peristiwa yang terjadi apabila suatu cahaya memasuki sebuah material dari material lainnya yang memiliki indeks refraksi lebih tinggi, dan cahaya yang masuk memiliki sudut datang lebih besar dari sudut kritis. Besarnya sudut kritis tersebut ditentukan oleh indeks refraksi kedua material tersebut. Jika semua kondisi tersebut terpenuhi, maka berkas cahaya yang telah masuk ke dalam material tersebut tidak dapat keluar karena berkas cahaya yang membentur dinding-dinding material akan terpantul kembali ke dalam.
Gambar 2.5 Efek FTIR (sumber: : http://wiki.nuigroup.com/FTIR)
Peristiwa Total Internal Reflection dimanfaatkan oleh Han untuk memenuhi seisi layar multitouch dengan cahaya inframerah. Jari yang menyentuh
16
atau menekan permukaan layar tersebut akan menyebabkan berkas cahaya inframerah pada posisi sentuhan menembus keluar material layar untuk kemudian dideteksi oleh kamera. Lapisan
pada
permukaan
proyeksi
(projection
surface)
harus
menggunakan material yang meloloskan sedikit cahaya. Hal ini dimaksudkan agar kamera hanya dapat melihat sentuhan-sentuhan pada lapisan tersebut, bukan menangkap objek yang ada di balik layar. Lapisan seperti ini disebut sebagai diffuser. Perangkat FTIR adalah penggunaan lapisan tambahan (biasanya silikon) pada layar. Sentuhan dari jari yang dalam keadaan kering sulit untuk memantulkan cahaya inframerah ke luar permukaan layar, maka diperlukan lapisan tambahan ini.
2.6.1
Rear Diffused Illumination & Front Diffused Illumination Berbeda dengan FTIR, metode Rear Diffused Illumination (Rear DI)
menggunakan cahaya inframerah untuk penyinaran dari belakang layar multitouch. Dilakukan dari belakang layar, penyinaran cahaya inframerah harus tersebar merata di seluruh permukaan layar. Cara kerja teknik Rear DI dapat dilihat pada Gambar 2.6
Gambar 2.6 Efek diffused illumination (sumber: : http://wiki.nuigroup.com/Diffused_Illumination_%28DI%29)
17
Gambar 2.6 menunjukan sentuhan jari pada permukaan layar plexiglass akan menyebabkan berkas inframerah yang datang dari belakang layar ke posisi sentuhan tersebut akan terpantul kembali ke belakang layar. Kamera mampu mendeteksi sentuhan jari atau pola fiducial marker menggunakan cahaya inframerah yang terpantul kembali tersebut. Serupa dengan metode FTIR, lapisan diffuser juga diperlukan pada metode ini untuk mencegah kamera mendeteksi objek-objek yang berada jauh dibalik layar. Front DI memiliki prinsip kerja yang sama dengan Rear DI, hanya saja memiliki perbedaan pada penempatan infokus yaitu di depan layar.
2.6.2
Diffused Surface Illumination Metode Diffused Surface Illumination (DSI) memiliki banyak kesamaan
dengan metode FTIR. Perbedaan utama terletak pada material yang dipakai untuk layar multitouch. Material yang digunakan memiliki keunikan, yaitu mengandung partikel-partikel kecil di dalamnya yang berperan sebagai cermin pemantul. Berkas cahaya inframerah yang datang dari sisi layar akan dipantulkan secara merata ke luar permukaan, sehingga menimbulkan efek yang sama dengan metode Rear DI. Cara kerja teknik DSI dapat dilihat pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Efek Diffused Surface Illumination (sumber: : http://wiki.nuigroup.com/Diffused_Surface_Illumination_%28DSI%29)
18
2.6.3
Laser Light Plane Metode Laser Light Plane (LLP), berkas sinar inframerah digunakan di
atas layar dan diarahkan sejajar dengan permukaan layar multitouch. Sentuhan jari pada layar akan memantulkan berkas sinar inframerah tersebut ke belakang layar dan akhirnya akan ditangkap oleh kamera. Cara kerja teknik LLP dapat dilihat pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Efek Laser Light Plane (sumber: : http://wiki.nuigroup.com/Laser_Light_Plane_Illumination_%28LLP%29)
2.6.4
LED Light Plane Teknik LED (Light Emitting Diode) Light Plane atau LED-LP memiliki
cara kerja yang sama dengan teknik Laser Light Plane, namun memilik perbedaan pada sumber cahaya inframerah yang digunakan. LED-LP menggunakan lampu LED inframerah sebagai sumber cahaya inframerahnya. Sama seperti Laser Light Plane, LED inframerah disusun di setiap sisi layar, dan berada di atas layar multitouch. 2.7
Bahasa Pemrograman Lua Lua merupakan bahasa pemrograman ringkas yang dirancang sebagai
bahasa pemrograman dinamis berbasis skrip dengan semantik yang dapat dikembangkan atau ditambahkan. Sebagai bahasa skrip, Lua memiliki API dalam
19
bahasa C yang relatif lebih sederhana dibandingkan bahasa skrip lainnya. Lua juga merupakan bahasa yang mudah dan sederhana. Lua mempunyai sedikit konsep tetapi sangat bisa dihandalkan. Kesederhanaan ini membuat Lua mudah dipelajari dan memperbesar suatu implementasi yang sederhana. Distribusinya yang lengkap (source program, manual, biner-biner lebih untuk beberapa platform) sesuai dengan floopy disk. Lua bersifat dinamis yang ditujukan untuk digunakan sebagai bahasa skrip, dan cukup ringkas untuk disisipkan dalam berbagai jenis platform utama. Lua hanya mendukung beberapa jenis struktur data atomik seperti; boolean, floating point, serta string. Jenis-jenis tipe atau struktur data lainnya seperti larik, set, ataupun list direpresentasikan dalam Lua melalui satu bentuk tipe data, table. Secara historis, bahasa pemrograman Lua berawal dari bahasa pemrograman yang digunakan untuk pendeskripsian serta entri data, serta pengkonfigurasian suatu sistem yang masing-masing dikembangkan secara terpisah oleh Tecgraf dari tahun 1992 hingga tahun 1993. Tujuan pengembangan tersebut awalnya merupakan usaha untuk menambahkan fitur serta meningkatkan fleksibilitas atas dua proyek pengembangan perangkat lunak yang sedang mereka kerjakan saat itu. Terdapat beberapa kekurangan atas alur kontrol atas bahasa tersebut sehingga menumbuhkan ide untuk mengembangkannya lebih lanjut dengan fitur-fitur dasar yang lengkap sebagai sebuah bahasa pemrograman. Secara umum, Lua berusaha untuk menyediakan fitur-fitur abstrak atau meta yang lebih fleksibel dan dapat dikembangkan jika dibutuhkan dibandingkan menyediakan seperangkat pustaka yang lengkap untuk memenuhi satu kebutuhan tertentu. Lua disebut sebagai bahasa pemrograman yang ringkas dan dapat secara mudah diadaptasikan untuk memenuhi beragam jenis kebutuhan.
2.8
Corona SDK Corona adalah software development kit untuk membuat aplikasi di
berbagai platform seperti Android, iOS, amazon kindle dan Nook. Corona mendukung perangkat dengan processor minimal ARMv7 dan OS Android mulai dari versi 2.2 (froyo) dan iOS mulai dari versi 4.3. Corona mengunakan ekstensi
20
khusus bernama Lua. Dengan Corona dapat dimungkinkan untuk membuat applikasi cross platform Android dan iOS. Corona memenuhi standar industri untuk mobile seperti OpenGL, OpenAL, Google Maps, Box2D physics, Facebook Connect, Game Center, in-app purchases dan masih banyak lainnya. Penggunaan table, type data, looping, display object berbeda, karena banyak digunakan dalam game development. Tentu saja punya daya tarik sendiri dalam operasi imagenya yang membutuhkan kualitas visual lebih. Transition yang smooth, dari ada menjadi tidak ada. Transition dari ada menjadi tidak ada maka di transisi dulu sebelum diremove. Action perubahan posisi dari suatu event. Corona SDK adalah yang pertama dalam keluarga Corona Ansca tentang produk untuk membuat multimedia kinerja tinggi aplikasi yang kaya grafis dan game untuk iPhone. Ansca adalah perusahaan di balik Corona, dan SDK ini memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi cross-platform yang cepat dan kuat yang memiliki akses ke API kerangka kerja lainnya tidak, seperti kamera, GPS dan Accelerometer. Corona tak tertandingi dalam memberikan pengembang aplikasi mobile. Kemampuan untuk mengembangkan konten berkualitas tinggi dengan rekor kecepatan. Corona SDK adalah yang pertama memiliki komunitas dinamis, pendidikan kepada sumber daya, dan terus melengkapi fitur-fitur pengembangan, yang membuat Corona SDK menjadi pilihan utama di antara software pengembang aplikasi mobile lainya. (Corona Labs, 2012).
2.9
UML (Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) digunakan untuk melakukan
pemodelan sistem atau perangkat lunak dengan menggunakan tools yang ada. Pemodelan yang menggunakan UML, rekayasa dan pengembangan perangkat dapat dilakukan dengan fokus pengembangan dan desain perangkat lunak terhadap: 1.
Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan
2.
Menelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan (message) dan saling bekerjasama satu sama lain
21
3.
Menguji apakah sistem atau perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang seharusnya
4.
Dokumentasi sistem atau perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di masa yang akan datang. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan,
membuat
spesifikasi,
membangun, dan mendokumentasikan sistem peranti lunak. UML terdiri atas beberapa diagram, yaitu: 1.
Diagram Use Case
2.
Diagram Class
3.
Diagram Sequence
4.
Diagram Activity
2.9.1
Diagram Use Case Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum. Sebuah use case juga dapat meng-extenduse case lain dengan perilakunya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
22
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. (Dharwiyanti dan Romi, 2003)
2.9.2
Diagram Class Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan
penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. Class juga memiliki 3 area pokok (utama) yaitu : nama, atribut dan operasi. Nama berfungsi untuk member identitas pada sebuah kelas, atribut fungsinya adalah untuk member karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek di dalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan sebuah fungsi ke sebuah objek. Mendefinisikan metode yang ada di dalam kelas harus diperhatikan yang namanya Cohesion dan Coupling. Cohesion adalah ukuran keterkaitan sebuah instruksi di sebuah metode. Coupling adalah ukuran keterkaitan antar metode. Di dalam class diagram terdapat hubungan antar kelas secara konseptual, yang disebut Relasi antar Class, di UML disediakan macam-macam relasi antar Class, diantaranya: Asosiasi (Hubungan statis antar kelas), Agregasi (hubungan dari keseluruhan objek), Generalisasi (relasi beberapa subkelas ke super kelas), Dependency (keterhubungan tiap kelas). 2.9.3
Diagram Sequence Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
23
yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. (Dharwiyanti dan Romi, 2003)
2.9.4
Diagram Activity Diagram Activiry bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram
state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada objek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu objek), Diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.