O hře
ź 1 desetistěnná kostka (Ten-sided Die) ź 224 malých karet
Mansions of Madness (či též Panství děsu) je deskovou hrou určenou pro dva až pět hráčů, přičemž jeden z těchto hráčů se stává Strážcem temnoty, zatímco všichni ostatní hráči se vžívají do rolí vyšetřovatelů. V průběhu každé hry přicházejí hráči hrající za vyšetřovatele na určité místo odhalit tajemství a záhady, jež toto místo obestírají. Vyšetřovatelé hru společně vyhrávají či prohrávají a musí zapojit všechen svůj intelekt i svaly, aby nalezli potřebné artefakty, zbraně a stopy a překazili tak ďábelské intriky Strážce temnoty. Cílem Strážce temnoty je oproti tomu naplnit jeho zvrácený plán, což může být cokoli od přivedení vyšetřovatelů k šílenství, až po konec celého světa. Hlavními zbraněmi Strážce temnoty jsou strach, paranoia a někdy i zástupy strašlivých stvůr. Hru tvoří postupně se odhalující příběh, který se v závislosti na rozhodnutích hráčů může ubírat mnoha rozličnými a strhujícími cestami.
83 karty průzkumu (Exploration Cards)
20 karet zaklínadel (Spell Cards)
14 karet počátečního vybavení (Starting Items Cards)
32 karty rysů (Traits Cards)
12 karet zámků (Lock Cards)
7 karet překážek (Obstacle Cards)
35 karet Mýtů (Mythos Cards)
21 karta traumat (Trauma Cards)
ź 126 velkých karet
Cíl hry Před začátkem každé hry si hráči vyberou jeden z předpřipravených příběhů uvedených v Průvodci pro vyšetřovatele (Investigator Guide) a v Průvodci Strážce temnoty (Keeper Guide). V průběhu přípravy hry dostane Strážce temnoty kartu plánu popisující, jakým způsobem může ve hře zvítězit. Podmínkou vítězství může být vše od přivolání hrůzostrašné nepozemské stvůry na tento svět až po zajmutí nebo zabití vyšetřovatelů.
-
65 karet boje (Combat Cards)
-
8 karet postav vyšetřovatelů (Investigator Character Cards)
-
25 karet událostí (Event Cards)
-
13 karet akcí Strážce temnoty (Keeper Action Cards)
-
15 karet plánů (Objective Cards)
ź 9 kartónových desek žetonů
Na kartě plánu je rovněž uvedeno, jak mohou vyšetřovatelé překazit zlovolný plán Strážce temnoty a získat tak vítězství pro sebe. Protože je však pro ně zpočátku tato karta skryta, musí vyšetřovatelé nejprve pátrat po kartách stop, které byly v průběhu přípravy hry ukryty někde na herním plánu. Jakmile vyšetřovatelé naleznou poslední kartu stopy, je karta plánu odhalena a vyšetřovatelé se tak dozví, jakým způsobem mohou ve hře zvítězit Každý příběh obsahuje tři různé karty plánů a rozhodnou-li se hráči prožít znovu ten samý příběh, může se snadno stát, že budou muset plnit zcela odlišné úkoly!
15 dílků mapy (1 velký, 7 středních, 7 malých)
72 žetony zranění (Damage Tokens)
24 žetony zděšení (Horror Tokens)
24 žetony nestvůr (Monster Tokens)
18 žetonů prostředí (Room Feature Markers)
4 žetony vzorků (Sample Tokens)
12 žetonů neprůchodných dveří (Sealed Door Markers)
24 žetony dovednostních bodů (Skill Point Tokens)
24 žetony zvláštních stavů (Status Effect Tokens)
Přehled prvků hry
13 žetonů příběhových zvratů (Story Choice Markers)
12 žetonů strachu (Threat Tokens)
ź Pravidla hry (Rulebook)
6 žetonů času (Time Tokens)
ź Průvode pro vyšetřovatele (Investigator Guide)
3 první dílky mechanického hlavolamu (Lock Puzzle Setup Tiles)
ź Průvodce Strážce temnoty (Keeper Guide)
15 dílků mechanického hlavolamu (Lock Puzzle Pieces)
ź 8 figurek vyšetřovatelů (Investifgator Figures)
3 první dílky elektrického hlavolamu (Wiring Puzzle Setup Tiles)
ź 24 figurky nestvůr (Monster Figures)
15 dílků elektrického hlavolamu (Wiring Puzzle Pieces)
23 dílky runového hlavolamu (Rune Puzzle Pieces)
2 figurky chthonianů (Chthonians)
2 vůdci kultu (Cult Leaders)
6 kultistů (Cultists)
2 psi z Tindalu (Hounds of Tindalos)
2 maniaci (Maniacs)
2 mi-go (Mi-Gos)
2 shoggothi (Shoggoths)
2 čarodějnice (Witches)
4 zombie (Zombies)
2
Karty traumat
Popis prvků hry
Karty traumat představují jak fyzická poranění, tak i duševní otřesy a pominutí smyslů, jež může Strážce temnoty způsobit vyšetřovatelům.
V této kapitole je uveden podrobný popis všech komponent, jež se ve hře nacházejí.
Průvodce Strážce temnoty
Karty počátečního vybavení
Tato samostatná kniha obsahuje všechny potřebné informace pro Strážce temnoty, aby mohl připravit pět různých příběhů včetně všech stop, dějových zvratů, nestvůr a plánů, které jsou používány při hraní každé hry.
Tyto karty představují předměty, s kterými vyšetřovatelé hru začínají. Počáteční vybavení může být jakýkoli předmět či spojenec, jenž je nějakým způsobem spojen s vyšetřovatelem.
Figurky vyšetřovatelů
Karty zámků a překážek
Každá z těchto figurek odpovídá jedné z postav, které si mohou vybrat hráči hrající za vyšetřovatele. Pro určení, kde se která postava ve hře přesně nachází, se figurky vyšetřovatelů pokládají na jednotlivé dílky mapy.
Karty zámků představují skutečné zámky na dveřích nebo jiné zábrany, jež zabraňují vstupu vyšetřovatelů do vybrané lokace až do chvíle, dokud nesplní určité podmínky. Karty překážek oproti tomu představují rozličné překážky rozptylující pozornost, čímž je vyšetřovatelům zabráněno prohledávat lokaci až do chvíle, kdy se naplní určité podmínky.
Figurky nestvůr Tyto figurky představují děsivá monstra a kreatury, jež může Strážce temnoty umístit v průběhu přípravy hry na herní plán. Každé z těchto figurek přísluší i odpovídají žeton nestvůry, který by měl být před začátkem hry zastrčen do podstavce figurky (viz obrázek uvedený na straně 5). Figurky nestvůr se podobně jako figurky vyšetřovatelů pokládají na dílky mapy, aby se tak naznačilo, kde přesně se daná nestvůra nachází.
Karty boje Tyto karty jsou používány k určování výsledků soubojů a to jak při útocích vedených vyšetřovateli, tak i nestvůrami. Bojové karty se dělí do tří různých druhů podle tří různých tříd nestvůr: humanoidů, zvířat a nadpřirozených stvůr. Každá nestvůra ve hře se dle svého fyzického vzezření a svých schopností řadí k jedné z těchto tříd. Na všech kartách boje jsou uvedeny herní výsledky boje, jež jsou doplněny jeho tematickým vylíčením a popisem.
Karty průzkumu Karty průzkumu představují zbraně, prastaré manuskripty, stopy a mnoho jiných, dalších věcí, které lze nalézt při prohledávání lokací. Některé karty průzkumu však představují prázdné lokace a nemají žádný jiný účinek, než zdržení vyšetřovatele marným hledáním něčeho důležitého.
Karty postav Každý z vyšetřovatelů má svoji kartu postavy, na níž je uvedeno jeho zdraví, příčetnost a počet počátečních dovednostních bodů. Tyto karty se používají k určení, jaký z hráčů hraje za jakého vyšetřovatele. Na rubu karet postav jsou navíc uvedeny životní příběhy jednotlivých vyšetřovatelů, vysvětlující jejich pohnutky a motivaci.
Karty zaklínadel Tyto karty představují magické formule a rituály, jež se mohou vyšetřovatelé naučit a použít je v boji s ohavnými bestiemi nebo k obnově svého zdraví či příčetnosti.
Karty Mýtů
Karty akcí Strážce temnoty
Tyto karty představují nadpřirozené či neočekávané jevy, kterými může Strážce temnoty ovlivnit události v průběhu tahu vyšetřovatelů.
V Průvodci Strážce temnoty je vždy uvedeno, jaké karty akcí jsou Strážci temnoty pro daný příběh dostupné. Karty akcí dávají Strážci temnoty možnost provádět ve svém tahu určité akce výměnou za žetony strachu (viz strana 10).
Karty rysů Na počátku hry si každý z vyšetřovatelů vybere dvě karty rysů (ze čtyř možných), jež jsou pro jeho postavu jedinečné. Na těchto kartách se kromě jiného nachází souhrn počátečního vybavení, vlastnosti a schopnosti tohoto vyšetřovatele.
3
Karty událostí
Žetony vzorků
Každý příběh má vlastní balíček pěti karet událostí. Tyto karty představují rozličné dějové zvraty a události, jež jsou postupně vyjeveny, jak příběh postupuje dále. Tyto zvraty a události nastanou vždy, nezávisle na tom, jaké akce ve hře vyšetřovatelé či Strážce temnoty provedou.
Tyto žetony se používají způsobem uvedeným na kartě akce Strážce temnoty „Sebrání vzorku“ (Take Sample) a představují biologické vzorky či ingredience, které mohou být použity při rituálech.
Žetony neprůchodných dveří Tyto žetony představují dveře, které byly zatlučeny prkny, zazděny nebo jinak zcela zneprůchodněny. Jsou pokládány na herní plán v průběhu přípravy hry podle toho, jak určuje popis příběhu. Nestvůry ani vyšetřovatelé nikdy nemohou projít dveřmi, na kterých se nachází žeton neprůchodných dveří.
Každá karta události je otočena po určitém počtu kol hry a jsou na ní uvedeny až tři různé dějové dopady závislé na rozhodnutích Strážce temnoty.
Žetony dovednostních bodů
Karty plánů
Každý vyšetřovatel začíná hru s určitým počtem žetonů dovednostních bodů, přičemž ztrátu těchto dovednostních bodů obvykle není možné nijak nahradit. Dovednostní body mohou být využity k úpravě ověřovacího hodu ještě před samotným hodem kostkou.
Ke každému příběhu náleží tři unikátní karty plánů, na kterých jsou uvedeny podmínky, za kterým mohou vyšetřovatelé nebo Strážce temnoty ve hře zvítězit. Strážce temnoty dostane jednu z těchto karet na počátku hry. Která z nich to bude, závisí na jeho volbách v průběhu přípravy hry.
Žetony zvláštních stavů Tyto žetony se obvykle používají k označení toho, že se lokace, vyšetřovatel či nestvůra nacházejí v nějakém zvláštním stavu. Zvláštní stavy mohou být tří různých druhů: omráčení, oheň a tma.
Dílky mapy
Žetony příběhových zvratů
Velké dílky mapy jsou v průběhu přípravy hry použity k vytvoření herního plánu. Na tento plán jsou pak při hře pokládány figurky vyšetřovatelů a nestvůr pro označení, v kterých lokacích se právě nacházejí.
Tyto žetony se používají k zaznamenání odpovědí na sadu otázek, které jsou Strážci temnoty položeny v průběhu přípravy hry. Na jedné straně žetonu se nachází číslo odpovídající číslu otázky a na straně druhé se nachází písmeno, jež odpovídá zvolené odpovědi na položenou otázku. Žetony příběhových zvratů si Strážce temnoty pokládá lícem dolů před sebe, takže má své odpovědi na otázky stále připravené pro budoucí použití.
Žetony nestvůr
Žetony strachu
Na přední straně těchto žetonů jsou uvedeny hodnoty všímavosti a hrůzostrašnosti nestvůry. Na jejich zadní straně jsou pak uvedeny zvláštní útoky této nestvůry, její zdraví a hodnota poškození. Před začátkem samotné hry jsou tyto žetony zasunuty do podstavců figurek nestvůr (viz obrázek na straně 5).
Tyto žetony zachycují rostoucí sílu Strážce temnoty. Za tyto žetony může Strážce temnoty provádět nejrůznější akce a hrát některé karty Mýtů.
Žetony času Tyto žetony se používají k zachycení toho, kolik času ještě zbývá, než je odhalena nová karta události. Vždy v průběhu fáze události pokládá Strážce temnoty jeden z těchto žetonů na balíček událostí.
Žetony zranění a zděšení
Dílky hlavolamů
Tyto žetony se pokládají na karty postav, aby se naznačilo, jak moc jsou postavy zraněné nebo vyděšené. Žetony zranění se rovněž používají k označení, jak moc byla v boji zraněna nestvůra (zasunutím žetonu s odpovídající hodnotou zranění do podstavce figurky).
Vyšetřovatelé tu a tam narazí na překážky nebo zámky, které pro své odstranění vyžadují, aby byl vyřešen vybraný hlavolam. Existují tři základní druhy hlavolamů, přičemž každý z nich se skládá z určitého počtu náhodně vybraných dílků odpovídajícího druhu. Pro více podrobností o hlavolamech se podívejte na strany 17 až 20.
Žetony prostředí
Desetistěnná kostka
Tyto žetony představují specifický nábytek a objekty prostředí, na které mohou vyšetřovatelé či nestvůry působit. A rovněž naopak mohou tyto předměty či prostředí působit na vyšetřovatele nebo nestvůry. Tyto žetony mohou být například nejrůznější překážky, skrýše, oltáře, těla a další.
Tato kostka se používá především pro určení, zda vyšetřovatel uspěl při ověřování nějaké vlastnosti. Padlý výsledek říká, jestli vyšetřovatel v dané činnosti uspěl či neuspěl. Pro více podrobností se podívejte na stranu 13 do podkapitoly „Ověřování vlastností“.
4
Příprava hry Příprava, kterou je nutné provést před začátkem hraní Mansions of Madness, se v mnohém liší od množství ostatních her. Přestože se všichni hráči účastní „společné přípravy hry“, vyšetřovatelé i Strážce temnoty dále musí při přípravě provést zcela odlišné kroky. Pokyny důležité pro vyšetřovatele jsou uvedeny u každého příběhu v Průvodci pro vyšetřovatele. Pokyny pro Strážce temnoty jsou pak uvedeny v Průvodci Strážce temnoty. Tyto pokyny by se v žádném případě neměly dostat do rukou vyšetřovatelů.
Příprava figurek nestvůr Aby se zabránilo poškození figurek v průběhu přepravy, nejsou figurky nestvůr předem přidělány k jejich podstavcům.
Společná příprava hry
K přípravě nestvůry ke hře je nejprve třeba připojit figurku k odpovídajícímu podstavci tak, že čepy na figurce zapadnou do děr v podstavci (viz obrázek uvedený níže). Chcete-li spojit figurku s podstavcem trvale, zakápněte čepy před zasunutím do děr malým množstvím vteřinového lepidla (toto učiňte před zasunutím žetonu nestvůry do podstavce).
Před zahájením samotné hry musí všichni hráči společně provést následující kroky: 1. Výběr příběhu: Mansion of Madness obsahuje pět samostatných příběhů. Každý z nich má mnoho možností, jak ho lze s pomocí karet připravit, a dále tři různá zakončení.
K figurkám shoggothů patří největší podstavce, dva chthoniané mají podstavce střední velikosti a ke všem ostatním figurkám náleží podstavce malé.
Před začátkem hry se musí hráči rozhodnout, který z těchto pěti příběhů chtějí v průběhu hry prožít. Na tento příběh se budou později odkazovat kapitoly v Průvodci pro vyšetřovatele a v Průvodci Strážce temnoty. Neshodnou-li se hráči společně na jednom příběhu, je tento příběh vybrán náhodně (například pomocí hodu kostkou). 2. Výběr rolí: Hráči vyberou ze svého středu jednoho, který se ujme role Strážce temnoty, jenž se v příběhu stane protivníkem vyšetřovatelů. Je vhodné, aby se Strážcem temnoty stal nejzkušenější hráč. Všichni ostatní hráči se stávají vyšetřovateli. V případě, že se hráči nemohou dohodnout, kdo z nich se stane Strážcem, vyberte jej náhodně (například pomocí hodu kostkou). 3. Příprava nestvůr: Přesvědčte se, že každá z figurek nestvůr má ve svém podstavci správný žetony nestvůry (viz obrázek napravo). Poté jsou všechny figurky nestvůr dány na herní plochu tak, aby na ně Strážce temnoty snadno dosáhl. 4. Příprava žetonů a hlavolamů: Roztřiďte všechny žetony a dejte je na hromádky tak, aby byly v dosahu všech hráčů. Dílky hlavolamů rozdělte podle jejich rubů do pěti hromádek tak, aby byly všechny dílky otočeny lícem dolů.
Po připojení figurek k podstavcům vložte do každého z podstavců odpovídající žeton nestvůry. Podstavce jsou navrženy tak, že ačkoli jsou do nich žetony zasunuty, přesto jsou vidět všechny důležité informace na nich uvedené, aniž by bylo nutné vyndávat žeton z podstavce.
5. Příprava karet pro vyšetřovatele: Hráči hrající za vyšetřovatele si vezmou všechny karty rysů, počátečního vybavení a postav. Budou je potřebovat dále v průběhu „Přípravy vyšetřovatelů“. 6. Příprava karet pro Strážce temnoty: Hráč hrající za Strážce temnoty si vezme všechny karty Mýtů, průzkumu, zámků, překážek, plánů a akcí Strážce temnoty. Tyto karty budou potřeba v průběhu „Přípravy Strážce temnoty“. 7. Vytvoření balíčku událostí: Strážce temnoty vezme všech pět karet náležejících k příběhu, který si hráči vybrali, a vytvoří z nich balíček událostí tak, že karta označená na svém rubu číslicí „V“ bude na spodku balíčku, a karta označená na svém rubu číslicí „I“ bude na vršku balíčku. Žádný z hráčů by se v průběhu vytváření balíčku událostí neměl dívat na lícové strany těchto karet. 8. Vytvoření ostatních balíčků: Rozdělte všechny zbývající karty podle jejich rubů a dobře je promíchejte. Tři balíčky boje a balíček traumat dejte na herní plochu tak, aby na ně pohodlně dosáhl Strážce temnot. Balíček zaklínadel položte tak, aby na ně dosáhli vyšetřovatelé. Po dokončení všech těchto kroků musí ještě hráči hrající za vyšetřovatele provést další kroky uvedené v podkapitole „Příprava vyšetřovatelů“ (viz strana 3 v Průvodci pro vyšetřovatele), zatímco Strážce temnoty zároveň provede kroky uvedené v podkapitole „Příprava Strážce temnoty“ (viz strana 2 až 3 v Průvodci Strážce temnoty).
5
Příprava vyšetřovatelů Po dokončení společné přípravy musí vyšetřovatelé provést dané kroky uvedené u vybraného příběhu v Průvodci pro vyšetřovatele. Tyto kroky se mimo jiné skládají z přípravy herní mapy, přečtení příběhu, jenž hráče uvede do děje a výběr samotných postav vyšetřovatelů. Jakmile si hráč jednou vybere svého vyšetřovatele, vezme si i odpovídající kartu postavy, karty rysů k němu náležejících a daný počet žetonů dovednostních bodů.
Fáze 1: Směna mezi vyšetřovateli – V průběhu této fáze si vyšetřovatelé stojící na stejných polích mohou mezi sebou vyměňovat karty průzkumu nebo počátečního vybavení (viz „Fáze směny mezi vyšetřovateli“, strana 10). Omráčení vyšetřovatelé poté mohou odhodit jeden žeton zvláštního stavu omráčení (viz „Zvláštní stavy“, strana 15). Fáze 2: Zisk žetonů strachu – Strážce temnoty si vezme tolik žetonů strachu, kolik je ve hře vyšetřovatelů. Tyto žetony přidá k dalším, dosud nevyužitým žetonům strachu, které nashromáždil v průběhu předcházejících kol.
Po dokončení společné přípravy musí Strážce temnoty provést dané kroky uvedené u vybraného příběhu v Průvodci Strážce temnoty.
Fáze 3: Akce Strážce temnoty – Strážce temnoty může obětovat (odhodit) odpovídající počet žetonů strachu, aby provedl nějakou akci uvedenou na jeho kartách akcí.
Tyto kroky zahrnují volbu plánů, přípravu karet akcí Strážce temnoty a balíčku Mýtů a rovněž i rozmístění karet průzkumu, překážek a zámků po herním plánu.
Fáze 4: Útok nestvůr – Strážce temnoty může s každou nestvůrou nacházející se na stejném poli jako vyšetřovatel jednou zaútočit.
Přípravu vyšetřovatelů a Strážce temnoty je třeba provádět zároveň. Hráči se nemohou a nesmí při přípravě rozhodovat podle toho, co udělala či zvolila druhá strana. Je-li to nutné, mohou vyšetřovatelé po přípravě herního plánu provádět svoji přípravu tak, aby na ně Strážce temnoty neviděl.
Fáze 5: Událost – Strážce temnoty položí na vršek balíčku událostí jeden žeton času. Dosáhne-li tímto počet žetonů položených na balíčku hodnoty času uvedené na rubu nejsvrchnější karty, je tato karta odhalena a vyřešena. Všechny žetony času, které se na ní dříve nacházely, jsou poté odhozeny.
Hraní hry
Po dokončení všech těchto pěti fází tah Strážce temnoty končí a začíná nové kolo hry opět tahem vyšetřovatelů. Tímto způsobem hra pokračuje dále až do chvíle, dokud vyšetřovatelé či Strážce temnoty ve hře nezvítězí (podle podmínek uvedených na vybrané kartě plánu), nebo není otočena a vyhodnocena poslední karta události.
Celé hraní hry Mansions of Madness se dělí do jednotlivých herních kol. V průběhu každého kola hry pak provádí každý z hráčů svůj tah, přičemž jako první začínají jednat vyšetřovatelé. Každý vyšetřovatel musí nejprve dokončit celý svůj tah, než může nějaký další hráč začít tah svůj. Vyšetřovatelé společně určují, v jakém pořadí své tahy provedou. Nemohou-li se na pořadí tahů dohodnout, provedou své tahy po směru hodinových ručiček počínaje hráčem, jenž sedí po levici Strážce temnoty.
Vítězství ve hře Na počátku hry dostane Strážce temnoty jednu ze tří karet plánů, jež se vážou k vybranému příběhu. Na této kartě je uvedeno, co musí provést pro své vítězství ve hře, a stejně tak je tam uvedeno, jak mu v tom mohou vyšetřovatelé zabránit a zastavit ho. Je důležité, aby Strážce temnoty držel tuto kartu v tajnosti a neukazoval ji vyšetřovatelům až do chvíle, dokud mu tak není řečeno jinou kartou nebo nějakou zvláštní schopností. Strážce temnoty však může ve hře zvítězit i tak, že zabije všechny vyšetřovatele.
Tah vyšetřovatele Každý z vyšetřovatelů může ve svém tahu provést jednu akční fázi a dvě fáze pohybové. Tyto fáze mohou být provedeny v jakémkoli pořadí, vyšetřovatel se rovněž může rozhodnout některou z těchto fází zcela vynechat. Vyšetřovatel se kupříkladu může pohnout o jedno pole, provést akci a pak se ještě pohnout na pole další.
Cílem vyšetřovatelů je nalézt všechny karty průzkumu se stopami, jež jsou skryty někde na herním plánu. Aby se vyšetřovatelům potřebné stopy podařilo vůbec najít, musí pozorně poslouchat úvodní příběh na počátku hry a pečlivě prozkoumat každou kartu stopy, kterou se jim podaří získat. Příběh i nalezené stopy jim poskytnou vodítka, kde by se měli poohlédnout po dalších stopách. Jakmile se vyšetřovatelům podaří nalézt poslední stopu (vždy je označena jako „Stopa 1“), Strážce temnoty odhalí kartu plánu, čímž vyšetřovatelé zjistí, co musí provést, aby překazili zlovolné plány Strážce temnoty a zvítězili ve hře.
ź Pohybová fáze: Hráč může přemístit figurku svého vyšetřovatele
z pole, na němž se právě nachází, na některé z polí vedlejších. Ve svém tahu tak může učinit až dvakrát. ź Akční fáze: Hráč může provést jednu z následující akcí:
Užití schopnosti karty: Vyšetřovatel může použít akční schopnost z některé z karet, jež mu náleží.
Odložení předmětu: Vyšetřovatel může v lokaci, v níž se právě nachází, zanechat karty průzkumu nebo počátečního vybavení.
Průzkum lokace: Vyšetřovatel může v lokaci, v níž se právě nachází, odhalit všechny karty překážek a průzkumu.
V průběhu každého tahu Strážce temnoty musí hráči v uvedeném pořadí projít následujícími fázemi:
Příprava Strážce temnoty
Tah Strážce temnoty
Na úplném konci přípravy položí každý hráč figurku svého vyšetřovatele na startovní pole. Které pole to je, určuje popis příběhu a mapa patřící k tomuto příběhu (viz „Příprava mapy“ v každém popisu příběhu).
Běh: Vyšetřovatel se může přesunout na sousední pole.
Útok na nestvůru: Vyšetřovatel může zaútočit na nestvůru nacházející se na stejném poli, jako je i on.
Poté, co hráč provede své dvě pohybové fáze a jednu akční fázi, může začít tah dalšího vyšetřovatele. Jakmile v daném kole odehrají své tahy všichni vyšetřovatelé, začíná tah Strážce temnoty.
V průběhu přípravy vyšetřovatelů si každý z hráčů hrajících za vyšetřovatele vybere dvě karty rysů z karet náležejících jeho postavě. Na těchto kartách jsou uvedeny schopnosti vyšetřovatele, které bude moci používat v průběhu hry. Dále dostane karty počátečního vybavení či zaklínadel uvedené na vybraných kartách rysů. Nepoužité karty rysů jsou poté odstraněny ze hry.
Nepodaří-li se vyšetřovatelům ani Strážci temnoty splnit své cíle před tím, než je odhalena poslední karta události, prohrávají ve hře všichni hráči a to jak vyšetřovatelé, tak i Strážce temnoty!
6
Příprava hry 1
5
3
2
7
6 4 10
11
12
8
13 13
13 15
16
14
14
9 14 24
17
18
19 20
24
21
22
22 23
1.
20
21
25
23
Žetony vzorků
14. Žetony zatarasených dveří
2.
Karty plánů
15. Žetony zvláštních stavů
3.
Karty akcí Strážce temnoty
16. Žetony zranění
4.
Žetony příběhových zvratů
17. Žetony dovednostních bodů
5.
Karty Mýtů
18. Žetony zděšení
6.
Karty traumat
19. Figurky vyšetřovatelů
7.
Balíčky karet boje
20. Karty postav
8.
Žetony strachu
21. Karty počátečního vybavení a zaklínadel
9.
Balíček zaklínadel
22. Žetony počátečních dovednostních bodů
10. Žetony času
23. Karty rysů
11. Balíček událostí
24. Dílky hlavolamů
12. Herní plán
25. Počáteční dílky hlavolamů
13. Žetony prostředí
7
Tah vyšetřovatele v podrobnostech Popis dílku mapy
V průběhu svého tahu se může každý vyšetřovatel dvakrát pohnout a provést jednu akci. To může být provedeno v libovolném pořadí, vyšetřovatel se může například jednou pohnout, provést akci a poté se pohnout znovu.
1
V následující části jsou popsána všechna pravidla pro pohybovou a akční fázi tahu vyšetřovatele.
2
Pohybová fáze
4
V průběhu pohybové fáze může hráč přesunout svoji figurku vyšetřovatele na jakékoli sousední pole. Jelikož vyšetřovatel může provést v jednom tahu až dvě pohybové fáze, dokáže se tak pohnout až o dvě pole a provést při tom navíc nějakou akci (díky níž se dokonce může pohnout dále ještě o jedno, třetí pole). Dvě pole se berou jako vzájemně SOUSEDÍCÍ, jsou-li od sebe odděleny bílou čárou nebo dveřmi. V případě, že jsou od sebe dvě pole oddělena plnou hnědou čarou – zdí – bez dveří (nebo jsou tyto dveře zatarasené), nejsou tato pole brána jako vzájemně sousedící.
4
Vyšetřovatelé se mohou dokonce pohybovat i mezi poli, která spolu sousedí diagonálně. Zdá-li se, že by dvě pole na dvou různých dílcích mapy spolu mohla sousedit, ačkoli kvůli nepřesnosti tisku mohou být vůči sobě lehce posunutá, pak spolu tato dvě pole opravdu sousedí. Všechna spolu vzájemně nesousedící pole lze lehce rozeznat tak, že jejich bílé hraniční čáry jsou od sebe vzdáleny alespoň 3 milimetry.
3
2
Pohyb skrze dveře nevyžaduje žádnou zvláštní akci, ani žádný zvláštní druh pohybu, ačkoli může být tento pohyb omezen zámkem na dveřích (viz dále).
1. Dílek mapy: Jeden velký kartónový dílek, jenž tvoří část herního plánu a skládá se z jedné až tří lokací.
Jakýmikoliv dveřmi, na kterých se nachází žeton zatarasených dveří (obvykle umístěným v průběhu přípravy hry), nelze za žádných okolností projít.
2. Lokace: Oblast na dílku mapy, jež je nějak pojmenována a oddělena od jiných lokací hnědými stěnami, dveřmi nebo okraji dílku. Všechny karty zámků, překážek a průzkumu náležející k dané lokaci se pokládají na herní plán vedle jejího jména.
Karty zámků V průběhu přípravy hry rozmístí Strážce temnoty po lokacích určený počet karet zámků (jak je uvedeno v Průvodci Strážce temnoty). Zamčené lokace lze jednoduše rozeznat podle karty zámku nacházející se na vršku karet překážek a průzkumu, jež k této lokaci náleží.
3. Pole: Nejmenší část lokace oddělená od ostatních polí bílými hraničními liniemi, hnědými stěnami nebo dveřmi.
Na rozdíl od všech ostatních karet, které se k lokaci vážou, se karty zámků odhalují, když se vyšetřovatel pokusí vstoupit do dané lokace. Předtím, než hráč figurku svého vyšetřovatele do lokace skutečně přemístí, Strážce temnoty otočí příslušnou kartu zámku lícem vzhůru a nahlas ji přečte všem ostatním hráčům.
4. Dveře: Většinou obdélníkový průchod ve zdi, kterým mohou vyšetřovatelé i nestvůry volně procházet.
Aby vyšetřovatel mohl vstoupit do lokace, požadují po něm často karty zámků odhození vybrané karty průzkumu nebo vyřešení určitého hlavolamu. Nemůže-li hráč danou kartu odhodit nebo nezvládne-li vyřešit hlavolam, nemůže v tomto tahu do této lokace vstoupit (a promarní tak svoji pohybovou fázi, v které se o to pokoušel). V případě, že se vyšetřovatel setká na kartě zámku s frází „tyto dveře jsou zamčeny“, zůstává jeho figurka ve stávající lokaci a v této pohybové fázi se již nemůže nikam přesunout.
Akční fáze Vyšetřovatel může v průběhu svého tahu provést jednu akci. Jelikož má k dispozici pouze jedinou akční fázi, může být často volba, jakou akci vyšetřovatel provede, tím nejdůležitějším rozhodnutím v celém jeho tahu. Na následujících řádcích jsou popsány všechny akce, které mají vyšetřovatelé k dispozici.
Jakmile je jednou karta překážky či zámku odhalena, je položena lícem vzhůru na vršek balíčku karet průzkumu, jenž náleží k této lokaci, a zůstává zde až do chvíle, kdy jsou splněny podmínky pro její odstranění. Karty zámků se vyhodnocují vždy, když se vyšetřovatel pokusí vstoupit do dané lokace, a to nezávisle na tom, jaké dveře k tomu použil.
Běh
Nestvůry mohou vstupovat do lokací a odcházet z nich bez omezení, dokonce i když k dané lokaci náleží nějaká karta zámku.
Někdy může být pro vyšetřovatele výhodné pohybovat se po herním plánu rychleji, než je běžné. V takových případech může vyšetřovatel ve své akční fázi provést akci běh a pohnout se na nějaké vedlejší pole.
Pro příklad užití a vyhodnocení karty zámku se podívejte na stranu 10 do kapitoly „Příklad tahu vyšetřovatele“.
Pro tento pohyb navíc platí všechna běžná pravidla pro pohyb, včetně pravidel pro sousednost polí a pravidel pro únik (viz strana 14).
8
Užití schopností karty
Druhy karet průzkumu
V průběhu hry mohou hráči získat karty, jež jim dávají možnost provádět nové druhy akcí – na kartách jsou takové akce uvozeny zvýrazněným slovem „akce“. Tyto zvláštní schopnosti vyžadují, aby pro jejich vyvolání byla využita celá akční fáze. Účinky takových akcí jsou pak podrobně popsány na kartách.
Každá karta průzkumu má na sobě hned pod ilustrací uvedeno, jakého je tato karta typu (výjimku tvoří stopy). Tento uvedený typ určuje, jak tato karta ovlivňuje chování ostatních karet a samozřejmě i naopak, jak ostatní karty ovlivňují chování této karty. Některé karty mohou být i vícero různých typů zároveň – v takovém případě platí pravidla pro všechny tyto typy naráz.
Odložení předmětu
Stopy: Stopy jsou právě tím, co se snaží vyšetřovatelé odhalit a získat v první řadě. Na těchto kartách není žádná ilustrace a jsou zřetelně označeny velkou číslicí a písmenem ve svém horním levém rohu. Číslice udává pořadí stopy (stopa 1 je vždy tou poslední stopou, kterou je třeba odhalit), zatímco písmeno je důležité pouze během přípravy hry.
Někdy může vyšetřovatel chtít v lokaci odložit počáteční vybavení nebo karty průzkumu. Při provádění této akce může vyšetřovatel vzít jakékoli své karty počátečního vybavení a průzkumu a položit je (v jakémkoli pořadí) lícem vzhůru na vršek balíčku překážek nebo průzkumu, jež náleží k dané lokaci.
Vyšetřovatelé by měli pozorně prozkoumat veškerý text uvedený na kartě stopy, jelikož je zde uvedeno vodítko, do jaké lokace by se měli vydat dále.
Vyšetřovatel, jenž později tuto lokaci prohledává, může tyto karty vzít a ponechat si je (platí všechny běžná pravidla pro prohledávání lokací).
Klíče: Karty klíčů jsou často potřeba, aby se vyšetřovatelé dostali do lokací, které jsou jinak nepřístupné kvůli zámkům či překážkám. Na každé kartě klíče je výslovně uvedeno, jakou jinou kartu jí je možné vyrušit.
Útok na nestvůru Útok vedený na nějakou stvůru je jednou z nejběžnějších akcí, jakou vyšetřovatelé v akční fázi provádějí. Vyšetřovatel si vybere jednu ze svých zbraní nebo jedno ze svých útočných zaklínadel a podle možností zaútočí na vybranou nestvůru. Rovněž se může rozhodnout vrhnout se na nestvůru nacházející se na stejném poli holýma rukama.
Vybavení: Tyto karty obvykle představují užitečné předměty, jež mohou být použity těmi nejrozličnějšími způsoby. Podobně jako u jiných karet je na kartě vybavení uvedeno, kdy je možné ho použít, a zda je pro to třeba obětovat akci.
Je-li použito pro útok na nestvůru zaklínadlo, postupuje hráč podle pravidel uvedených na straně 15 v části „Sesílání kouzel“. V případě, že vyšetřovatel při svém útoku nekouzlí, určí Strážce temnoty podle barvy žetonu nestvůry, jaké třídy daná nestvůra je (nestvůry se dělí do tří tříd dle svého fyzického vzhledu a schopností). Poté Strážce temnoty vezme z balíčku boje, jenž svou barvou odpovídá druhu nestvůry, vrchní kartu a vyhodnotí ji. Podrobná pravidla pro boj lze nalézt na stranách 21 až 23.
Artefakty: Artefakty se v mnohém podobají běžnému vybavení, jen s tím rozdílem, že představují předměty nesmírné moci a síly, které může Strážce temnoty mnohem obtížněji ovlivnit svými akcemi a schopnostmi. Zbraně: Tyto karty umožňují získat vyšetřovatelům prostředky, díky kterým mohou útočit na nestvůry mnohem účinněji (jak je uvedeno na kartě). Zbraně jsou tří druhů: „zbraně pro boj na dálku“, „ostré zbraně pro boj zblízka“ a „drtivé zbraně pro boj zblízka“.
Útok na nestvůru je jedinou akcí, kterou může vyšetřovatel provést, když se tato nestvůra nachází na stejném poli, jako je i on (nepovede-li se mu před touto nestvůrou uniknout, viz strana 14).
Grimoáry: Tyto karty představují knihy, v nichž jsou zaznamenány nejroztodivnější vědomosti lidstva. Většinu z nich lze přečíst užitím akce a získat tak magickou formuli pro seslání nějakého zaklínadla (viz strana 15).
Prohledávání lokace Nejčastější akcí prováděnou vyšetřovateli v akční fázi jejich tahů je prohledávání lokace. V průběhu přípravy hry umístí Strážce temnoty do každé lokace na herním plánu lícem dolů karty průzkumu. Vyšetřovatelé mohou odhalit tyto karty provedením akce prohledávání v dané lokaci.
Nic zajímavého: Když je taková karta otočena, je ihned odhozena. Nemá žádný jiný význam, než navnadit vyšetřovatele, že by se v dané lokaci mohl nacházet nějaký důležitý předmět či stopa.
Důležité: Vyšetřovatel může prohledávat lokaci z jakéhokoli pole této lokace. Není nutné, aby se vyšetřovatel nacházel na poli se jménem lokace a balíčkem karet průzkumu.
Karty překážek Občas mohou vyšetřovatelé při prohledávání lokace narazit na kartu překážky. Karty překážek představují nějaké nepříjemnosti bránící vyšetřovateli v prohledávání lokace. Tyto karty mají zvláštní ruby a pro jejich odstranění, které umožní přístup k dalším kartám v lokaci, je po vyšetřovatelích často vyžadováno splnění nějakého úkolu.
Ve chvíli, kdy vyšetřovatel provede akci prohledávání, Strážce postupně otočí lícem vzhůru všechny karty, jež náleží k dané lokaci. Každou z těchto karet nahlas přečte a poté ji předá vyšetřovateli, který lokaci prohledává. Ten musí každou z těchto karet vzít a položit si ji lícem vzhůru vedle karty své postavy, čímž naznačí, že ji má u sebe. Jedinou výjimku tvoří karta, na níž je uvedeno „nepodařilo se ti nalézt nic zajímavého“ – taková karta je odhozena okamžitě poté, co ji Strážce temnoty otočí a přečte.
Tímto úkolem může být například vyřešení nějakého hlavolamu (viz strana 17) nebo použití nějakého konkrétního klíče (karta průzkumu označená jako klíč). K odstranění karty překážky je třeba, aby vyšetřovatel daný klíč vlastnil, nestačí tedy, aby vlastnil tento klíč nějaký jiný vyšetřovatel.
Počet karet průzkumu, které může mít vyšetřovatel při sobě, není nijak omezen.
Karty překážek je možné odstranit pouze v případech, kdy jsou splněny podmínky odstranění na nich uvedené.
9
Příklad tahu vyšetřovatele 1. Jenny Barnes začíná svůj tah ve sklepě (Basement Landing). 2. Jenny nejprve provede svoji první pohybovou fázi a to tak, že se přesune na druhé pole lokace. 3. Poté se ve své druhé pohybové fázi pokusí vstoupit do skladu ve sklepě (Basement Storage). Jelikož se zde nachází karta zámku, musí ji otočit předtím, než do této lokace skutečně vkročí.
1
4. Karta zámku požaduje ověřit její sílu, zda zvládne vzpříčené dveře vylomit. Jenny se podaří uspět a do skladu vstoupit (viz „Ověřování vlastností“, strana 13). Pokud by však neuspěla, zůstala by i nadále stát ve sklepě.
2
4
3
5. Ve své akční fázi se Jenny rozhodne sklad prohledat – Strážce temnoty postupně otáčí karty průzkumu. Jenny si ponechá kartu „Sekera“ a karta „Nic zajímavého“ je odhozena.
5
Tah Strážce temnoty v podrobnostech
Fáze 2: Získání žetonů strachu V průběhu této fáze získává Strážce temnoty tolik žetonů strachu, kolik bylo vyšetřovatelů na počátku hry. Kupříkladu při hře čtyř hráčů dostane Strážce temnoty 3 žetony strachu (neboť vyšetřovatelé jsou pouze tři).
V průběhu každého svého tahu získává Strážce temnoty určitý počet žetonů strachu, za které může provádět své akce. V každém tahu Strážce je třeba rovněž provést několik kroků, jež jsou prováděny v každém kole (jako například fáze události). Tyto jednotlivé kroky jsou podrobně popsány na následujících řádcích.
Žetony strachu jde později využít při vyhodnocování účinků karet akcí Strážce temnoty a hraní karet Mýtů. Nepoužité žetony strachu si může Strážce temnoty nechat do dalších kol. Strážce temnoty dostává v této fázi plný počet žetonů strachu, nezávisle na tom, kolik již žetonů má, nebo kolik vyšetřovatelů se mu již podařilo zneškodnit.
Fáze 1: Směna mezi vyšetřovateli
Fáze 3: Akce Strážce temnoty
V průběhu této fáze Strážce temnoty si mohou vyšetřovatelé vzájemně vyměňovat karty počátečního vybavení a průzkumu. Vyšetřovatelé nacházející se na tom samém poli si mezi sebou mohou vyměnit tolik „klíčů“, „vybavení“, „zbraní“, „artefaktů“, spojenců“ a „grimoárů“, kolik jen chtějí. Všechny ostatní druhy karet si vyšetřovatelé mezi sebou měnit nemohou.
Každý příběh dává Strážci temnoty k dispozici určité karty akcí. Jaké akce to jsou, je uvedeno v Průvodci Strážce temnoty. V průběhu této fáze může Strážce temnoty zahrát libovolný počet karet akcí Strážce temnoty. Jediné omezení je dáno počtem žetonů strachu, které má Strážce k dispozici. Akce Jsou prováděny a vyhodnocovány postupně, vždy po odhození příslušného počtu žetonů strachu je provedena jedna akce (kolik je potřeba žetonů, je uvedeno v horním levém rohu každé karty akce).
Přestože je možné karty v této fázi vzájemně měnit, nelze je odhodit. K tomu je určena akce odložení předmětu (viz „Odložení předmětu“, strana 9). Po výměně předmětů může každý omráčený vyšetřovatel odhodit jeden žeton omráčení, má-li nějaký takový žeton u sebe (viz „Omráčení“, strana 15).
Jednotlivé karty akcí Strážce temnoty obvykle spadají pod jednu ze tří vybraných kategorií karet akcí: Karty, jež umožňují Strážci temnoty brát si nové karty, karty, jež mu umožňují pohybovat nestvůrami, a karty, jež mu umožňují na herní plán nasazovat nestvůry nové. Tyto tři kategorie karet jsou podrobně rozebrány dále.
10
1
2
Popis karet akcí Strážce temnoty
Zasahování Strážce temnoty do tahů vyšetřovatelů
1. Cena strachu: Počet žetonů strachu, jenž musí Strážce temnoty obětovat, aby mohl zahrát tuto kartu. 2. Efekt karty: Účinek karty (uvozený slovem „akce“) vyvolaný po jejím zahrání.
Ačkoli většinu svých činností provádí Strážce temnoty během svého tahu, může uplatnit některé své schopnosti i v průběhu tahů vyšetřovatelů. Strážce temnoty má na starosti odhalování karet, když vyšetřovatel prohledává lokaci nebo se do ní pokouší vstoupit zamčenými dveřmi. Navíc při souboji bere a vyhodnocuje všechny karty boje.
Poznámka: Strážce temnoty nemůže použít kartu akce „Nezvladatelná touha“ (Uncontrollable Urges) k převzetí kontroly nad kouzly či předměty, které pro své použití vyžadují vhodný cíl. Například nemůže přikázat vyšetřovateli, aby použil sedativa na vyšetřovatele, jenž u sebe nemá žádnou kartu traumatu.
Největším zásahem do tahů vyšetřovatelů je však jejich ovlivňování pomocí karet traumat a Mýtů.
Získání karet Mýtů a traumat
Hraní karet traumat a Mýtů
Některé karty akcí Strážce temnoty umožňují získat karty Mýtů a traumat navíc. Karty Mýtů představují neočekávané a zvláštní události, jež může vyvolat Strážce temnoty obětováním žetonů strachu v průběhu tahu vyšetřovatelů (viz strana 16). Oproti tomu karty traumat je možné zahrát ve chvíli, kdy je vyšetřovatel vyděšen nebo zraněn, a rozšířit tak důsledky jeho psychického či fyzického poškození (viz strana 24).
V každém příběhu začíná Strážce temnoty hru s určitým počtem karet traumat či Mýtů. Více těchto karet může získat zahráním odpovídající karty akce. Karty traumat lze zahrát pouze v okamžiku, kdy byl vyšetřovatel zraněn nebo vyděšen (viz „Karty traumat“, strana 24). Karty Mýtů je možné hrát buď na začátku tahu vyšetřovatele, nebo okamžitě po provedení pohybové či akční fáze. Každá z karet Mýtů má na sobě uvedenou nějakou cenu strachu (může být i nulová) a některé pro své zahrání vyžadují, aby se vyšetřovatel nacházel v konkrétní lokaci (viz „Karty Mýtů“, strana 16).
Strážce temnoty karty Mýtů a traumat, jež při hře získá, vyšetřovatelům neukazuje – vše zůstává v tajnosti až do chvíle, kdy Strážce danou kartu zahraje. Strážce temnoty může mít v každém okamžiku hry nejvýše čtyři karty Mýtů a čtyři karty traumat. Přesáhne-li někdy počet těchto karet stanovenou mez, musí Strážce dle své volby odhodit všechny přebytečné karty.
Pohyb nestvůr Jak karty akcí „Pokyn přisluhovači temnoty“ (Command Minion), tak i karty akcí „Stvůry noci“ (Creatures of the Night) umožňují Strážci temnoty pohybovat vybranými nestvůrami.
Fáze 5: Událost
Když Strážce temnoty pohybuje nestvůrou, může jí přesunout o jedno pole, přičemž toto pole musí sousedit s polem, kde se nestvůra nacházela před svým pohybem. Pohyb nestvůry někdy může zapříčinit, že vyšetřovatelé musí provést hod na strach (viz strana 13).
Strážce temnoty nejprve na počátku této fáze položí na balíček událostí žeton času. Je-li počet žetonů času roven hodnotě uvedené na rubu nejsvrchnější karty události, Strážce tuto kartu vezme, nahlas přečte příslušný text a provede vše, co z tohoto textu vyplývá. Poté odhodí všechny žetony času, které se na této kartě nacházely před jejím odhalením.
Podobně jako vyšetřovatelé, i nestvůry se mohou pohybovat o jedno pole na pole sousední (jako sousední pole se berou i pole ležící diagonálně od daného pole) a nemohou procházet skrze zdi nebo zatarasené dveře. Běžné dveře pohyb nestvůry nijak neomezují a na rozdíl od vyšetřovatelů jejich pohyb není ovlivněn ani kartami zámků.
Na lícové straně každé karty události jsou uvedeny až tři různé efekty – každý se vztahuje k možné odpovědi, kterou Strážce temnoty musel zvolit při přípravě hry. Když se vyhodnocuje karta události s vícero možnými efekty, přečte Strážce temnoty nahlas pouze ten efekt, jenž svým označením odpovídá příslušnému žetonu příběhového zvratu (například část „1A“, pokud si takový žeton zvolil Strážce při přípravě hry při odpovědích).
Nasazovaní nestvůr Některé karty akcí spolu s kartami událostí umožňují Strážci temnoty umístit na herní plán vybrané nestvůry. Aby tak učinil, vezme prostě libovolnou figurku nestvůry určeného druhu (aniž by se díval na spodek jejího žetonu nestvůry) a položí ji na vybrané pole.
Strážce temnoty ani vyšetřovatelé by se na karty událostí neměli dívat a zkoumat je dříve, než budou otočeny a vyhodnoceny.
Pokud karta určuje, v jaké lokaci se nestvůra má objevit, může Strážce temnoty položit figurku této nestvůry na jakékoli pole dané lokace.
Fáze 4: Útok nestvůr
1
Popis karet událostí 1. Pořadí příběhového zvratu: Toto číslo se používá ke správnému sestavení balíčku příběhových zvratů v průběhu přípravy hry.
V průběhu této fáze může vyšetřovatel prostřednictvím nestvůr zaútočit na vyšetřovatele nacházející se na stejných polích, jako jsou nestvůry. Strážce temnoty si může vybrat, zda nestvůra útočit bude, či nebude. Nachází-li se na poli s nestvůrou více vyšetřovatelů, musí Strážce temnoty zvolit, na kterého z nich nestvůra zaútočí. V případě, že je nestvůra omráčená (má u sebe žeton omráčení), nemůže v této fázi útočit. Místo toho může Strážce temnoty odebrat z této nestvůry jeden žeton omráčení.
2
Jakým způsobem boj probíhá, je blíže popsáno na stranách 21 až 23.
11
2. Hodnota času: Toto číslo udává počet žetonů času, které je třeba na této kartě nashromáždit, aby byla otočena a vyhodnocena.
Základní pravidla
Nestvůry nemohou odložit žetony vzorků nikde jinde než na oltáři. Jeli nestvůra s žetony vzorků zabita, jsou všechny tyto vzorky nenávratně ztraceny (žetony vzorků jsou odhozeny).
V této kapitole jsou popsána základní pravidla hry dříve neuvedená, včetně ověřování vlastností, sesílání kouzel, používání karet Mýtů a plánů a mnoho dalšího. Pravidla pro hlavolamy a boj je možné nalézt v kapitole začínající na straně 17.
Žetony prostředí Pří přípravě hry může být popisem příběhu v Průvodci pro vyšetřovatele určeno, že mají hráči umístit na vybraná pole herního plánu určité žetony prostředí. Tyto žetony mohou mít různorodé projevy a účinky a na vyšetřovatele i nestvůry mohou působit nejrůznějšími způsoby.
Nestvůry Vyšetřovatelé jsou často sužováni nestvůrami, které na ně útočí a uskutečňují podlé a ničemné plány Strážce temnoty.
Úplný popis jednotlivých žetonů prostředí, na které lze při hře narazit, je uveden na následujících řádcích.
Třídy nestvůr
Oltář
Ačkoli na světě je mnoho nejrůznějších druhů nestvůr (jako například kultisté, čarodějnice, zombie a další), existují pouze tři odlišné třídy nestvůr (humanoidé, zvířata a nadpřirozené stvůry). Každá z nestvůr patří do jedné z těchto tří tříd. Do jaké třídy to je, je určeno barvou v pravém horním rohu dané nestvůry: Humanoidé mají barvu modrou, zvířata barvu hnědou a nadpřirozené stvůry jsou označeny barvou zelenou.
Tyto žetony prostředí představující oltáře jsou užívány Strážcem temnoty způsobem popsaným na vybraných kartách akcí – jako například na kartách „Sebrání vzorku“ (Take Sample) nebo „Přivolej uctívače“ (Summon Worshippers). Některé karty plánů či událostí mohou rovněž navíc ovlivňovat lokace, v nich se oltář nachází.
Ke každé třídě nestvůr patří odpovídající balíček karet boje ve stejné barvě. Tyto karty se používají v k vyhodnocení výsledku boje, kterého daná nestvůra účastní (viz „Boj“, strana 21).
Zátaras Tyto žetony prostředí představují kusy nábytku, jež mohou vyšetřovatelé využít k dočasnému zatarasení a zneprůchodnění dveří. Vyšetřovatel může obětovat svoji akční fázi, aby buď postrčil zátaras ke dveřím nacházejícím se na stejném poli (žeton je položen tak, že částečně překrývá dveře), nebo naopak odstrčil zátaras ze dveří zpět na své pole. Jakmile se jednou zátaras ocitne na dveřích, nemohou ani vyšetřovatelé, ani nestvůry skrze tyto dveře volně procházet až do chvíle, kdy je tento zátaras opět odstraněn. Nestvůry však mají určitou šanci, že se jim při pokusu o průchod podaří zátaras odstrčit nebo ho dokonce úplně zničit (viz strana 23).
Humanoidé
Zvířata
Nadpřirozené stvůry
Zátarasy není možné přemístit z jednoho pole do druhého, zůstávají po celou dobu své existence pouze na jediném poli.
Nestvůry se jménem
Ohniště
Občas se může stát, že příběh uvede na scénu nestvůru, která má své vlastní jméno a je pro příběh nějakým způsobem významná. Pro tyto pojmenované nestvůry platí všechna pravidla jako pro nestvůry běžné, ovšem ve hře je její figurku označena (například žetonem strachu), takže všichni hráči vždy vědí, která z nestvůr na herním plánu to je.
Tyto žetony prostředí mohou být použity dvěma odlišnými způsoby: Lokace v plamenech: Strážce temnoty zahráním karty akce „Plamenné peklo“ (Spread Fire) položit na lokaci s ohništěm žeton zvláštního stavu ohně.
Některé pojmenované nestvůry mohou mít více zdraví, než je uvedeno na žetonu nestvůry (kupříkladu při hře čtyř hráčů bude mít nestvůra se schopností „+2 zdraví za každého vyšetřovatele“ o 6 zdraví více, než by měla za běžných okolností). V takovém případě by měli hráči položit na podstavec figurky příslušný počet žetonů zranění, jenž značí zdraví navíc, stejně jako kdyby to bylo přímo uvedeno na žetonu nestvůry.
Odstranění těla: Vyšetřovatel nacházející se na poli spolu s ohništěm může užitím své akce odstranit libovolný počet žetonů mrtvých těl, které na tomto poli rovněž nacházejí.
Mrtvé tělo
Pojmenované nestvůry jsou navíc imunní proti automatickému zabití, aniž by bylo třeba způsobit nějaké zranění – příkladem může být třeba schopnost Joe Diamonda „Šťastná trefa“ (Lucky Break). Žádá-li karta plánu, aby vyšetřovatelé zabili nějakou konkrétní nestvůry, bere se, jako by tato nestvůra byla pojmenovaná, ačkoli ve skutečnosti žádné své vlastní jméno nemá.
Tyto žetony jsou pokládány na herní plán při zahrání karty akce Strážce temnoty „Probuzení mrtvých“ (Raise Dead). To umožňuje Strážci temnoty nahradit žetony mrtvých těl figurkami zombie.
Zvláštní poznámka: Vůdce kultu se pro účely hry (účinky karet, schopnosti) nepočítá mezi kultisty.
Odchází-li vyšetřovatel z pole, na němž se nachází mrtvola, může ji přetáhnout s sebou na nové pole, aniž by na to potřeboval zvláštní akci či pohyb – při svém pohybu však může přetáhnout pouze jediné tělo.
Žetony vzorků
Žeton mrtvého těla je odhozen ve chvíli, když se ocitne v lokaci, která je v plamenech (viz „Zvláštní stavy“, strana 15). Další možností odhození žetonu mrtvého těla je vhození mrtvoly vyšetřovatelem do ohniště, jak bylo uvedeno výše.
Některé karty plánu žádají po Strážci temnoty, aby nashromáždil určitý počet žetonů vzorků. Strážce může zahrát kartu „Sebrání vzorku“ (Take Sample), čímž nestvůra nacházející se na stejném poli jako vyšetřovatel získá žeton vzorku.
12
Skrýš
Co se stane, když vyšetřovatel v hodu uspěje či neuspěje, je uvedeno na kartě nebo u schopnosti, která ověřování vlastnosti vyvolala. V případě, že je u vyhodnocení hodu uveden pouze efekt neúspěchu, se při úspěchu nic neděje (a naopak, pokud je uveden efekt úspěchu, nic se neděje při neúspěchu).
Tento žeton prostředí představuje zvláštní místo, kde se mohou vyšetřovatelé schovat před útoky nestvůr. Vyšetřovatel se může do skrýše na stejném poli přesunout užitím akční či pohybové fáze.
Jestliže hráči padne na kostce při ověřovacím hodu na kostce 1, je tento hod automaticky úspěšný, nezávisle na výši ověřované vlastnosti vyšetřovatele. Podobně, padne-li hráči na kostce 10, je hod automaticky neúspěšný, nezávisle na výši ověřované vlastnosti vyšetřovatele.
Nachází-li se vyšetřovatel ve skrýši, je pro nestvůru mnohem obtížnější ho zasáhnout a zranit (viz strana 23).
Občas musí vyšetřovatel provést hod, jenž je modifikován nějakým bonusem či postihem. Popis tohoto hodu je doplněn nějakým kladným či záporným modifikátorem, který je uveden za určenou vlastností – například hod na obratnost (+1). Tento modifikátor hodu se k hodnotě vlastnosti vždy připočítává ještě před provedením samotného hodu kostkou. Tímto způsobem je dosaženo, že záporný modifikátor vždy ztíží daný ověřovací hod.
Pokud se vyšetřovatel nachází ve skrýši, nemůže se pohybovat, útočit, ani sesílat útočná kouzla. Ve svých následujících tazích může vyšetřovatel užitím akční či pohybové fáze ze skrýše zase vylézt. Vyšetřovatel schovávající se ve skrýši je stále ovlivňován všemi zvláštními stavy (jako například oheň nebo tma), které zasahují lokaci, v níž se skrýš nachází.
Žebřík
Příklad: Na Joe Diamonda se s vrčením, při němž tuhne krev v žilách, vrhla zapáchající zombie a snaží se ho holými pařáty rozsápat. Na kartě boje je uvedeno „proveď hod na obratnost (+1)“. Joe si tedy ke své aktuální obratnosti 4 připočte bonus +1. Hráč hodí kostkou doufaje, že mu padne 5 či méně. Padne 1, což představuje automatický úspěch – hráč se tedy může podívat na kartu boje, kde je uvedeno, že se mu při úspěchu nic nestalo.
Vyšetřovatelé a humanoidi (modré nestvůry) se mohou pohybovat mezi poli se žebříkem stejně, jako kdyby spolu tato pole přímo sousedila, ovšem pouze pro účely pohybu. Ostatní dvě třídy nestvůr nemohou žebřík vůbec používat.
Ventilační průduch
Dovednostní body
Zvířata (hnědé nestvůry) se mohou z pole s průduchem ventilace pohnout na jakékoli jiné pole, kde se ventilační průduch rovněž nachází. Pole s žetony ventilačních průduchů se berou, jako by spolu vzájemně sousedila, ovšem pouze pro účely pohybu. Vyšetřovatelé a ostatní dvě třídy nestvůr ventilační průduchy používat nemohou.
Každý z vyšetřovatelů začíná hru s určitým počtem žetonů dovednostních bodů. Před provedením samotného ověřovacího hodu se může vyšetřovatel rozhodnout odhodit jeden ze svých žetonů dovednostních bodů, aby k výši ověřované vlastnosti připočetl svoji hodnotu štěstí. Vyšetřovatel takto může ovlivnit každé ověřování vlastnosti pouze jedenkrát a to vždy ještě před samotným hodem kostkou.
Ověřování vlastností Vyšetřovatelé často čelí potížím, s kterými se lze vypořádat pouze ověřením nějaké vlastnosti. Tyto hody na vlastnosti se vždy vztahují k jedné z vlastností vyšetřovatelů, jako je například „hod na obratnost“. Na každé kartě rysu vyšetřovatele jsou uvedeny hodnoty sedmi různých vlastností, kterými jsou vyšetřovatelé popsáni: Inteligence, vůle, vědomosti, štěstí, síla, obratnost a střelba.
1
Dovednostní body není možné využít k tomu, aby byla zdvojnásobena hodnota štěstí (jinak řečeno, dovednostní body nelze využít při hodech na štěstí). Naopak lze takto navýšit hodnotu inteligence při řešení hlavolamů (viz strana 18).
Hod na strach Kdykoli vstoupí nestvůra do lokace (a stejně tak, je-li do ní nasazena), kde se nachází nějaký vyšetřovatel (nebo když vyšetřovatel vstoupí do lokace s nestvůrou), musí tento vyšetřovatel okamžitě provést ověřovací hod zvaný hod na strach. Je to vlastně hod na vůli upravený o hodnotu hrůzostrašnosti nestvůry (modrá číslice v pravém dolním rohu žetonu nestvůry). Pokud vyšetřovatel v tomto hodu neuspěje, je vyděšen za 1 zděšení (viz „Zranění a zděšení“, strana 24).
2 4
3
V případě, že se v lokaci nachází více vyšetřovatelů, musí hod na strach provést každý z nich, přičemž Strážce temnoty volí, v jakém to bude pořadí. 1.
Jméno karty rysu
2.
Portrét vyšetřovatele
3.
Zvláštní schopnost
4.
Názvy vlastností a jejich hodnoty
Pokud vyšetřovatel lokaci s nestvůrou opustí a pak do ní znovu v nějakém následujícím tahu zase vstoupí, musí hod na strach absolvovat znovu – tento hod musí být proveden vždy, když se ve stejné lokaci setkají vyšetřovatel s nestvůrou. Nestvůra pronásledující vyšetřovatele tedy vyvolá hod na strach při každém svém vstupu do lokace s vyšetřovatelem. Vyšetřovatel, jenž se na počátku svého tahu nachází ve stejné lokaci, jako nějaká nestvůra, nemusí kvůli této nestvůře provádět hod na strach. Pokud nestvůra lokaci opustí a potom se do ní v témže tahu zase vrátí, vyšetřovatel rovněž nemusí provést hod na strach. Platí, že kvůli každé jednotlivé nestvůře může být v každém tahu proveden pouze jeden hod na strach.
K provedení ověřovacího hodu na vlastnost si hráč hodí desetistěnnou kostkou a porovná tento hod s příslušnou hodnotou vlastnosti vyšetřovatele. Padne-li při hodu číslo rovné nebo menší, než je hodnota této vlastnosti, vyšetřovatel v tomto hodu uspěje. Naopak pokud padne více, vyšetřovatel v tomto hodu neuspěje.
13
Pokud vyšetřovatel v hodu uspěje, není nestvůrou nijak zasažen ani ovlivněn. Naopak, nepodaří-li se mu v hodu uspět, může se Strážce rozhodnout, zda nestvůra vyšetřovateli ublížit (výše zranění pak závisí na hodnotě poškození nestvůry, viz strana 23). Nezávisle na tom, zde vyšetřovatel v hodu uspěl či neuspěl, může následně provést svůj pohyb nebo vykonat zamýšlenou akci. Po pokusu uniknout nestvůře se může vyšetřovatel již volně pohybovat nebo provádět akce – proti každé nestvůře musí v každém svém tahu provést pouze jediný hod na únik.
Nastane-li situace, kdy by měl být hod na strach proveden, je tah vyšetřovatele okamžitě přerušen a dále pokračuje až po vyřešení následků tohoto hodu. Příklad: Joe Diamond vstoupí do lokace, kde se nachází i zombie, a chce na ní zaútočit sekerou. Nejdříve však musí provést hod na strach. Provede hod na vůli (kterou má právě 6), přičemž hrůzostrašnost zombie je -1. Padne mu 8, což je více než 5, kterou Joe potřeboval, aby v hodu uspěl. V důsledku neúspěchu tak Joe vyděšen za 1 bod děsu. Zákeřný Strážce temnoty navíc využije situace a zahraje kartu traumatu „Zděšení“ (Panic), takže může Joe Diamondem pohnout až o tři pole. Poté pokračuje vyšetřovatelův tah. Protože se však už Joe nenachází na stejném poli se zombie, nemůže na ni útočit.
V případě, že se na poli s vyšetřovatelem nachází vícero nestvůr, musí se vyšetřovatel pokusit uniknout před každou z nich (v pořadí dle své volby) ještě předtím, než vykoná cokoli jiného. Příklad: Joe Diamon by rád prohledával lokaci, ovšem na jeho poli se nachází zuřivě vrčící zombie. Než se tedy Joe bude moci pustit do prohledávání, musí se pokusit zombie vyhnout a uniknout před ní. Hráč připočte všímavost 1 zombie k obratnosti 4 Joe Diamonda. Poté provede hod na únik a padne mu 6. Jelikož je tento výsledek větší než Joeova upravená obratnost 5, nepovedlo se mu před zombie uniknout.
Hod na únik Vyšetřovatel musí provést hod na únik proti každé nestvůře nacházející se na stejném poli předtím, než se pohne nebo vykoná nějakou nebojovou akci. Hod na únik je ověřovacím hodem na vlastnost, jenž se vyhodnocuje vždy předtím, než se vyšetřovatel pokusí pohnout nebo vykonat nějakou akci. Aby vyšetřovatel nestvůře unikl, musí hráč provést hod na obratnost upravený o hodnotu vnímavosti nestvůry (bílé číslo v pravém horním rohu žetonu nestvůry).
Zombie tady svými pařáty Joa poškrábe za 2 zranění (jak je uvedeno na rubu žetonu nestvůry) a teprve poté může Joe začít prohledávat tuto lokaci. Po svém průzkumu se rozhodne přeběhnout na vedlejší pole. Jelikož již proti zombie hod na únik v tomto tahu provedl (i když neúspěšný), nemusí provádět žádný další ověřovací hod na únik.
Příklad hodu na strach 4 5
3 5
1
1. Strážce temnoty se v důsledku zahrání své karty akce rozhodl umístit jednoho ze svých šílených maniaků na pole, kde se již nachází Jenny Barnes. Jenny tak musí okamžitě provést hod na strach. Od své vůle musí kvůli hrůzostrašnosti maniaka odečíst -1. 2. Hráč hrající za Jenny si hodí kostkou a padne mu 5. To je méně než upravená vůle Jenny 6, tudíž není tato odvážná vyšetřovatelka maniakem vyděšena. 3. Ve své další pohybové fázi se Jenny vydá do „chodby 3“ (Hallway 3). Jelikož již ve svém tahu proti tomuto maniakovi hod na strach provedla, nemusí tento hod provádět znovu.
2
4. Ve své druhé pohybové fázi přejde Jenny do „lomené chodby 2“ (Corner Hallway 2). 5. V dalším tahu Strážce temnoty pronásleduje maniak Jenny a pohne se o dvě pole do lomené chodby 2. Jenny Barnes tak musí provést hod na strach, jelikož do její lokace vstoupila nestvůra.
14
ź Vyšetřovatel bojující v setmělé místnosti dostává postih -2 ke všem
Nestvůry mohou pole s vyšetřovatelem kdykoli opustit. Tento odchod nestvůry nevyvolá hod na únik, jenž by musel vyšetřovatel provést. Pohne-li Strážce temnoty z jakéhokoli důvodu vyšetřovatelem, nemusí vyšetřovatel provádět hod na únik. Nicméně stále může být proveden hod na strach (viz strana 13).
bojovým ověřovacím hodům. Tento postih se připočítává ke všem ostatním postihům (například při omráčení). Některé karty průzkumu, jako třeba „Lucerna“ (Lantern) umožňují vyšetřovatelům ignorovat účinky tmy. Takoví vyšetřovatelé rovněž nemůžou být zasaženi efekty karet, které vyžadují, aby se lokace nacházela ve tmě.
Útok na nestvůru nevyžaduje provedení hodu na únik, ať už se jedná o útok beze zbraně, se zbraní nebo pomocí útočného zaklínadla. Tento útok nemusí být dokonce veden ani na nestvůru na stejném poli, kde se vyšetřovatel nachází.
Sesílání kouzel
Zvláštní stavy
Užití karty zaklínadla se ve hře označuje jako SESLÁNÍ KOUZLA. Většina vyšetřovatelů nezná na počátku hry žádná zaklínadla, ovšem v průběhu hry se je mohou naučit (užitím akce) z grimoárů, které naleznou při prohledávání lokací.
Zvláštní stavy jsou dlouhodobé jevy představované žetony. Mezi tyto stavy patří omráčení, oheň a tma. Všechny tyto jevy jsou podrobně rozebrány na následujících řádcích a stručný přehled jejich účinků leze rovněž najít na konci průvodce Strážce temnoty.
Ačkoli jsou v základní hře pouze čtyři druhy karet zaklínadel, přičemž každý z těchto druhů má pět rozdílných variací zaklínadel s různými údaji na svých rubech. V průběhu přípravy hry je každý druh karet zaklínadel namíchán do vlastního balíčku zaklínadel (lícem vzhůru) a umístěn tak, aby na něj všichni vyšetřovatelé pohodlně dosáhli. Získá-li hráč kartu zaklínadla, vezme si z příslušného balíčku vrchní kartu a položí si ji před sebe ke kartě postavy.
Žetony omráčení jsou žetony pokládané na vyšetřovatele či nestvůry (obvykle v průběhu boje) a mající na ně neblahý vliv. Je-li vyšetřovatel ve hře omráčen, je na jeho kartu postavy dán žeton omráčení. Pokud je omráčena nestvůra, je žeton položen vedle ní nebo na její podstavec.
Hráči se nikdy nedívají na rubové strany karet zaklínadel. Výjimku tvoří okamžiky, kdy jsou k tomu přímo vyzváni nějakou kartou či schopností (obvykle samotnou kartou při seslání kouzla).
Omráčení ovlivňuje vyšetřovatele a nestvůry rozdílným způsobem a má na ně lehce odlišné účinky:
Vyšetřovatel může seslat kouzlo provedením akce uvedené na kartě zaklínadla. Tato akce často vyžaduje provedení nějakého ověřovacího hodu (viz strana 13) a po tomto hodu je karta otočena. Podle čísla padlého při ověřovacím hodu je pak určen účinek seslaného kouzla.
ź Vyšetřovatelé: Omráčený vyšetřovatel má svém tahu k dispozici
pouze jedinou pohybovou fázi. V případě, že k omráčení došlo v průběhu jeho tahu, přichází o svoji druhou pohybovou fázi. Dále dostává postih -2 ke všem ověřovacím hodům. Účinky žetonů omráčení nejsou kumulativní (dva žetony omráčení tedy neznamenají postih -4), jejich počet pouze prodlužuje dobu omráčení. Tento postih se vztahuje pouze a jenom k ověřovacím hodům, vlastnosti samotné jím nejsou nijak ovlivněny. Kupříkladu tento postih nijak neovlivní počet tahů, které má vyšetřovatel k dispozici pro vyřešení hlavolamu.
Nerozhodný závěr příběhu
ź Nestvůry: Omráčené nestvůry se nemůžou pohybovat a ani
útočit. Vyšetřovatelé i nestvůry mohou mít u sebe vícero žetonů omráčení, odhodit lze však pouze jediný žeton za tah (vyšetřovatelé na konci fáze směny mezi vyšetřovateli a nestvůry na konci fáze útoku nestvůr – viz strany 10 a 11).
Občas se může stát, že hráči v průběhu hry zjistí, že se jim již nemůže podařit vyhrát. V takovém případě se mohou dojít hráči k názoru, že zabránit protivníkovi ve výhře je stejně tak dobré, jako výhra samotná.
Žetony ohně se pokládají na herní plán k názvům lokací a označují, že se lokace nachází v plamenech. Oheň ovlivňuje všechny vyšetřovatele i nestvůry v dané lokaci a to takto:
Tehdy se mohou otrávení hráči rozhodnout uchýlit k pravidlu „Alternativní délka hry“, které lze nalézt na straně 26 těchto pravidel. Hráči by si rovněž měli dávat pozor, aby nepřišli o nějaké již nalezené klíče, neboť jejich ztráta by mohla znamenat, že vítězství ve hře se stane nemožným. Ačkoli ztráta klíče je jen velice zřídkavým jevem, mělo by tomu být za každou cenu zabráněno!
ź Vyšetřovatelé či nestvůry nacházející se na
konci svých tahů v lokaci v plamenech, jsou popáleni za 2 zranění. ź Vyšetřovatelé, kteří chtějí vstoupit do lokace v plamenech, musí
Chybné umístění karet průzkumu v průběhu přípravy hry Strážce temnoty může také způsobit, že vyšetřovatelé nebudou mít šanci ve hře zvítězit. Pokud vyšetřovatelé věří, že Strážce temnoty učinil v průběhu přípravy hry při rozmísťování karet průzkumu chybu, mohou ho požádat, aby vše překontroloval podle instrukcí uvedených v Průvodci Strážce temnoty.
provést hod na vůli. Při neúspěchu je každý takový vyšetřovatel vyděšen za 1 zděšení, přesto však smí do lokace vstoupit, stejně jako když v hodu uspěje. Jakmile se již vyšetřovatel nachází v ohněm pohlcené lokaci, nemusí při pohybu v této lokaci provádět hod na vůli. Žetony tmy se pokládají na herní plán k názvům lokací a označují, že je daná lokace ponořena do tmy. Tma ovlivňuje všechny vyšetřovatele v dané lokaci a její účinky jsou dvojí:
Zjistí-li se, že Strážce temnoty opravdu omylem umístil karty do špatné lokace, je tento omyl okamžitě napraven tak, že Strážce nalezne správnou kartu a dá ji vyšetřovatelům. Poté ve svém dalším tahu nehraje.
ź Vyšetřovatel, který si přeje lokaci prohledávat,
na to musí obětovat kromě akční fáze i jednu fázi pohybovou.
15
nachází ve stanovené lokaci nebo když jsou vyplněny všechny podmínky na kartě uvedené.
Po vyhodnocení účinku kouzla je vyšetřovatel obvykle vyzván k odhození karty zaklínadla (je dána do spodku příslušného balíčku zaklínadel) a poté si vezme novou kartu zaklínadla stejného typu. Takto si není vyšetřovatel nikdy jistý, co se přesně stane, když se pokusí zahrávat si s magií a sešle nějaké kouzlo.
Například, je-li na kartě Mýtu uvedeno „Nutná podmínka: Ložnice (Bedroom)“, lze tuto kartu zahrát pouze na vyšetřovatele, jenž se nachází v lokaci, v jejímž názvu se vyskytuje slovo „ložnice“ – to jsou třeba hlavní ložnice (Master Bedroom) nebo ložnice pro hosty (Guest Bedroom).
Vyžaduje-li zaklínadlo, aby jeho cílem byl nějaký vyšetřovatel ve stejné lokaci, může být tímto cílem i samotný vyšetřovatel, jenž kouzlo sesílá.
Po svém zahrání je karta Mýtu odhozena lícem vzhůru na odhazovací balíček vedle balíčku karet Mýtů. V případě, že v tomto balíčku někdy dojdou karty, je odhazovací balíček karet Mýtů zamíchán a je z něj vytvořen nový balíček Mýtů.
Karty Mýtů Karty Mýtů dávají Strážci temnoty tu ďábelskou moc brzdit vyšetřovatele v jejich honu za životně důležitými stopami či jim zákeřně působit jiné nepříjemnosti představované zraněním či zděšením. To navíc dává Strážci příležitost hrát na vyšetřovatele karty traumat a tak jim ještě více znepříjemňovat život (viz strana 24).
1
2 3 4 5
Karty plánů V průběhu přípravy hry musí provést Strážce temnoty několik rozhodnutí, která společně určí, jaká z karet plánů bude při hře použita.
Popis karet Mýtů
Na každé z karet plánů jsou uvedeny podmínky, za nichž ve hře vítězí Strážce temnoty. Rovněž jsou zde uvedeny i podmínky pro vítězství vyšetřovatelů. Strážce se může na kartu plánu podívat kdykoli, ovšem vyšetřovatelé se na ni mohou podívat pouze v případě, když se jim podařilo ji odhalit.
1. Cena strachu 2. Název karty 3. Požadavky na zahrání 4. Atmosférický text
Odhalení plánu
5. Efekt karty
Na počátku hry vyšetřovatelé netuší, jak by mohli zvítězit. Aby to zjistili, musí odhalit kartu plánu, která je v držení Strážce temnoty. Tato karta je obvykle odhalena buď nalezením „stopy 1“, vyhodnocením karty události „IV“, nebo když Strážce temnoty splní podmínky uvedené na některých vybraných kartách.
6. Symbol Mýtu
6 V průběhu přípravy hry si Strážce temnoty vytvoří z vybraných karet Mýtů balíček Mýtů – v popisu každého příběhu v Průvodci Strážce temnoty jsou uvedeny symboly vybraných Mýtů, které jsou v tom kterém příběhu k dispozici. Strážce vezme všechny karty Mýtů označené příslušnými symboly, tyto karty promíchá a vytvoří z nich jediný balíček Mýtů. Všechny ostatní karty Mýtů jsou pro tento příběh ze hry odstraněny.
V okamžiku, kdy je karta plánu odhalena, je položena lícem vzhůru před Strážce temnoty. Od této chvíle si již jakýkoli hráč může číst tuto kartu bez jakýchkoli omezení. Když Strážce temnoty či vyšetřovatelé splní podmínky vítězství uvedené na kartě plánu, je tato karta odhalena (pokud se tak již nestalo) a Strážce temnoty nahlas přečte část karty, na níž jsou podmínky vítězství uvedeny. Hra tím končí a všichni hráči hrající za vítěznou stranu vyhrávají!
V popisu každého příběhu je dále uvedeno, s kolika kartami Mýtů Strážce temnoty hru začíná. Další karty Mýtů může Strážce získat pomocí vybraných karet akcí v průběhu hry (viz strana 10).
Útěk
Strážce temnoty může v každém jednom tahu vyšetřovatele zahrát pouze jedinou kartu Mýtu, avšak nikdy ji nemůže zahrát v průběhu svého vlastního tahu. V tahu vyšetřovatele lze kartu Mýtu zahrát ve čtyřech různých okamžicích:
Občas vyšetřovatelé po nalezení „stopy 1“ zjistí, že aby zvítězili, musí uniknout a zachránit tak vědomosti a poznatky, které se v průběhu vyšetřovaní dozvěděli. V takových případech se vyšetřovatelé snaží utéct z herního plánu. Vyšetřovatelé mohou utéci pouze tehdy, je-li odhalena karta plánu a oni jsou jí k útěku přímo vyzváni. Některé plány mohou vyžadovat, aby utekl pouze jediný vyšetřovatel, zatímco jiné plány zase mohou žádat, aby utekli všichni vyšetřovatelé. V takovém případě stačí, aby utekl pouze jeden vyšetřovatel na hráče. Vyšetřovatel zabitý před koncem hry utéct nemusí.
ź Počátek tahu vyšetřovatele, ź Ihned po první pohybové fázi vyšetřovatele, ź Ihned po druhé pohybové fázi vyšetřovatele, ź Ihned po akční fázi vyšetřovatele.
Na kartě plánu je vždy stanoveno, z jaké konkrétní lokace mohou vyšetřovatelé utéct. Aby tak učinili, musí z této lokace odejít nezatarasenými dveřmi, jež nevedou do žádné vedlejší lokace nacházející se na herním plánu. Figurky vyšetřovatelů, kterým se podařilo utéct, jsou odstraněny z herního plánu. Tito vyšetřovatelé si již po zbytek příběhu hry neúčastní.
Aby Strážce temnoty mohl zahrát kartu Mýtů, musí nejdříve obětovat příslušný počet žetonů strachu stanovený cenou strachu, jež je uvedena na kartě. Některé karty mají navíc v požadavcích na své zahrání název lokace, částečný název lokace nebo dokonce ještě další specifické podmínky či požadavky. V takovém případě může Strážce temnoty zahrát kartu Mýtu jenom ve chvíli, když se vyšetřovatel
16
Hlavolamy
Přestože vyšetřovatel ve snaze vyřešit jednotlivé druhy hlavolamů provádí vždy ty samé akce (viz „Řešení hlavolamů“, strana 18), má každý druh hlavolamu vlastní cíl a účel (viz „Vyřešení hlavolamu“, strana 18).
Čas od času se může vyšetřovatel setkat s kartou, která po něm žádá, aby „vyřešil hlavolam“. Hlavolamy se ve hře vyskytují v zásadě proto, aby zpomalily vyšetřovatele a prověřily jejich intelekt. Po správném složení hlavolamu může vyšetřovatel buď dále pokračovat v pohybu, nebo odhalit, co hlavolam skrýval.
Sestavení hlavolamu Pokaždé, když se vyšetřovatelé poprvé setkají s nějakým hlavolamem, musí vyšetřovatel, který na něj narazil, provést následující kroky. Jednotlivé dílky hlavolamu se vždy dávají přímo před tohoto vyšetřovatele, nikdy ne na herní plán.
Nalezení hlavolamu okamžitě přeruší probíhající pohyb či akci vyšetřovatele. Pokud vyšetřovatel hlavolam úspěšně vyřeší, může ve svém pohybu či akci pokračovat dále pokračovat, jako by k přerušení nedošlo. Jestliže se mu však hlavolam vyřešit nepodaří, jeho pohyb nebo akce okamžitě končí. Kupříkladu, vyšetřovatel narazí na hlavolam v okamžiku, kdy se pokusí vstoupit do vybrané lokace. Předtím, než bude moci pokračovat ve svém pohybu, musí se nejprve pokusit úspěšně vyřešit tento hlavolam. Tento pokus nestojí vyšetřovatele navíc žádnou pohybovou ani akční fázi.
1. Položení základního dílku: Pokouší-li se vyšetřovatel vyřešit elektrický či mechanický hlavolam, musí před sebe ze všeho nejdříve položit základní dílek či dílky hlavolamu (jaký dílek by to měl být, je znázorněno na kartě hlavolamu). 2. Zamíchání dílků hlavolamu: Hráč vezme všechny nepoužívané dílky příslušného druhu hlavolamu, obrátí je lícovou stranou dolů a poté je náhodně promíchá.
Druhy hlavolamů
3. Vybrání dílků hlavolamu: Hráč postupně bere dílky odpovídajícího druhu hlavolamu, jenž má řešit. Na kartě hlavolamu je vždy uvedeno, kolik těchto dílků má být k řešení použito a kde se mají tyto dílky nacházet. Dílky se vždy pokládají po celých řadách, počínaje dílkem v levém horním rohu dle obrázku na kartě hlavolamu. Všechny dílky se vždy pokládají tak, že šipka či tečka na nich uvedená míří k horní hraně hlavolamu. Později však mohou být tyto dílky otočeny, je-li to třeba po vyřešení hlavolamu (viz „Řešení hlavolamů“, strana 18).
Existují tři různé druhy hlavolamů, na které mohou vyšetřovatelé narazit. Každý z těchto tří druhů má nejméně tři další možné varianty.
Elektrický hlavolam
Mechanický hlavolam
Runový hlavolam
Příklad sestavení hlavolamu 1
4a
4c
4b 5a
5b 2
3
4d
6
1. Při prohledávání lokace narazí hráč na kartu překážky, která po něm žádá, aby se pokusil vyřešit elektrický hlavolam 2A.
4. Poté si hráč náhodně vytáhne příslušný počet dílků hlavolamu a začne je postupně pokládat (šipkou nahoru ) od levého horního rohu doprava.
2. Ze všeho nejdříve hráč před sebe lícem vzhůru položí základní dílek hlavolamu 2A.
5. Jakmile položí do prvního řádku všechny čtyři dílky, které tam mají být, začne pokládat dílky hlavolamu do druhého řádku opět zleva doprava.
3. Dále promíchá všechny nepoužívané dílky elektrického hlavolamu. Tyto dílky jsou při tom otočeny lícem dolů.
6. Nakonec položí dílky hlavolamu do posledního řádku. Nyní se může vyšetřovatel pokusit hlavolam vyřešit.
17
Řešení hlavolamů
vyšetřovatel opustil. Vyšetřovatelé se mohou v dalším průběhu hry pokusit tento nevyřešený hlavolam vyřešit (při setkání s kartou překážky či zámku, která řešení tohoto vyvolává).
Když se vyšetřovatel pokouší vyřešit hlavolam, má k dispozici pro jeho vyřešení určitý počet tahů, jenž je roven stupni inteligence vyšetřovatele (je uvedena na kartě rysu). V každém tomto tahu může vyšetřovatel provést jedno z následujících:
Každý z vyšetřovatelů se může pokusit vyřešit jeden konkrétní hlavolam pouze jednou v každém svém tahu. V jednom tahu se však vyšetřovatel může pokusit vyřešit i vícero různých hlavolamů.
ź Prohození dílku hlavolamu s dílkem vedlejším (viz obrázek na
Další pravidla pro hlavolamy
straně 19). Všechny dílky zůstávají stále stejně orientované a nemohou být touto akcí otočeny. Je to jediný druh tahu, který může být zahrán při řešení runových hlavolamů.
Sousednost dílků hlavolamu
ź Pootočení dílku hlavolamu o 90 stupňů. Dílek lze pootočit po
Dílky hlavolamu spolu SOUSEDÍ v okamžiku, když se tyto dílky vzájemně dotýkají hranou. Dotýkají-li se sebe rohem, nejsou vzájemně sousedící. Pro příklad sousednosti dílků se podívejte na obrázek na straně 20.
i proti směru hodinových ručiček, přičemž zůstává stále na svém místě. Při řešení mechanického hlavolamu lze čtvercový dílek (hlavolam 4) otočit až o 180 stupňů, trojúhelníkový dílek (hlavolam 5) až o 120 stupňů a dílky ve tvaru kříže (hlavolam 6) o běžných 90 stupňů.
Vyřešení hlavolamu občas vyžaduje, aby barva drátů či symboly na sousedních dílcích byly stejné. Na obrázku níže nejsou dílky A a B brány jako sousední, protože se jejich hrany vzájemně nedotýkají. Rovněž není tento hlavolam brán jako vyřešený, protože žlutý symbol na dílku A nesouhlasí s modrým symbolem na základním dílku „4A“.
ź Vytáhnout náhodný dílek hlavolamu z hromádky nepo-
užívaných žetonů odpovídajícího druhu. Vyšetřovatel musí jeden z dílků v hlavolamu nahradit dílkem novým. Tento nový dílek musí být položen na jeho místo a to v základní orientaci (šipkou nahoru). Dílek, jenž byl nahrazen, je dán lícem dolů do spodku hromádky dílků hlavolamu. Vytažení nového dílku je výjimečné tím, že jeho provedení zabírá celé dva tahy při řešení hlavolamu.
A
B
Vyšetřovatel pokračuje v provádění tahu řešících hlavolam tak dlouho, dokud není tento hlavolam VYŘEŠEN, nebo dokud nevyčerpá všechny tahy, které má pro řešení k dispozici.
Vyřešení hlavolamu
Uvedení hlavolamu do počátečního stavu Občas je vyšetřovatel vyzván, aby uvedl hlavolam do počátečního stavu. V takovém případě jsou všechny dílky kromě základního dílku zamíchány zpět do hromádky dílků příslušného druhu hlavolamu. Poté je hlavolam znovu sestaven stejně jako při prvním setkání s tímto hlavolamem.
Vyšetřovatel může říci, že se mu podařilo vyřešit hlavolam, když splní úkol daný tímto hlavolamem. Tento úkol je dán druhem hlavolamu: ź Runový hlavolam: Tento hlavolam je vyřešen v okamžiku,
když se všechny dílky hlavolamu nacházejí v takové pozici, aby se odhalil úplný obrázek, stejně jako je tomu na kartě hlavolamu. Nezapomeňte však, že obrázek na kartě slouží pouze jako ukázka a nemusí odpovídat skutečnému obrázku na hlavolamu. Podobně jako u jiných hlavolamů jsou dílky při přípravě hlavolamu pokládány náhodně.
Využití dovednostních bodů při řešení hlavolamu Vyšetřovatel může při určování počtu tahů, které bude mít k dispozici, obětovat jeden ze svých dovednostních bodů a připočíst k výši své inteligence i své štěstí. Tímto způsobem lze dovednostní bod využít kdykoli v průběhu řešení hlavolamu a navýšit tak celkový počet tahů použitelných pro řešení hlavolamu.
ź Elektrický hlavolam: Tento hlavolam je vyřešen v okamžiku,
když se vyšetřovateli podaří vytyčit dvě nepřerušené linie, modrou a červenou, vedoucí od počátečního bodu hlavolamu do koncového bodu hlavolamu. Tyto barevné linie představující elektrické dráty se berou jako nepřerušené, navazují-li na sousedících dílcích na sebe a jejich barva je na těchto dílcích stejná.
Příklad: Jenny Barnes se pokouší vyřešit hlavolam. Při jeho řešení již vyčerpala všechny čtyři své tahy, přesto však není tento hlavolam stále vyřešen. Jenny se tedy rozhodne obětovat jeden ze svých dovednostních bodů, čímž získá další dva tahy (neboť její hodnota štěstí je 2), s pomocí nichž se může pokusit zdárně vyřešit tento zapeklitý hlavolam.
ź Mechanický hlavolam: Tento hlavolam je vyřešen v oka-
mžiku, když symboly nacházející se na každém dílku hlavolamu odpovídají všem symbolům, jež s nimi sousedí (včetně symbolů na základním dílku)
Samostatnost a podvádění při řešení hlavolamů Pokouší-li se vyšetřovatel vyřešit hlavolam, ostatní hráči by mu neměli nijak pomáhat. Neměli by mu radit, ani mu při řešení hlavolamu jinak napovídat.
Co se stane po vyřešení hlavolamu je určeno kartou, která jeho řešení vyvolala. Vyřešení hlavolamu obvykle vede k odstranění karty hlavolamu ze hry. Vyšetřovatel může po vyřešení hlavolamu dále pokračovat ve svém pohybu či akci. Po úspěšném dokončení hlavolamu jsou všechny dílky dány lícem dolů do spodku hromádky dílků příslušného druhu hlavolamu.
Vyšetřovatel, jenž se pokouší vyřešit hlavolam, by si při řešení hlavolamu dělat žádné poznámky a ani si žádným jiným způsobem zaznamenávat, jaké tahy provedl nebo by provést mohl. Jakmile hráč provede nějaký tah, nelze vzít tento tah zpět. Například, pokud vyšetřovatel pootočí nějaký dílek hlavolamu a poté si uvědomí, že udělal chybu, musí pro otočení dílku zpět použít další svůj tah.
V případě, že vyšetřovatel vyčerpá všechny své tahy dříve, než se mu podaří hlavolam úspěšně vyřešit (nebo si již nepřeje nějaké tahy dělat), zůstává tento hlavolam na herní ploše a to v takovém stavu, v jakém ho
18
Příklad řešení hlavolamu 1
Při svém průzkumu lokace narazí Jenny Barnes na kartu překážky, která po ní žádá, aby vyřešila elektrický hlavolam „2A“. Po sestavení tohoto hlavolamu (viz obrázek na straně 17) se může pokusit tento hlavolam vyřešit. Toto řešení je součástí její akce prohledávání lokace. 1. Jenny má inteligenci 4, má tedy pro vyřešení hlavolamu k dispozici 4 tahy. 2. První svůj tah využije Jenny k pootočení dílku o 90 stupňů. 3. Ve svém druhém tahu prohodí Jenny pozici dvou sousedních dílků. Tyto dílky zůstávají i po svém prohození stále stejně orientované. 4. Svůj třetí a čtvrtý tah použije Jenny k vytažení nového dílku. Vybere dílek hlavolamu, který chce odhodit, a nový dílek položí na jeho místo. Tento nový dílek musí být položen tak, že šipka na něm míří vzhůru.
2
5. Jelikož Jenny využila všechny své tahy a nepodařilo se jí hlavolam vyřešit, její akční fáze okamžitě končí. Tento hlavolam není správně vyřešen, protože drát na nově vytaženém dílku není propojen s drátem na dílku nad ním. Hráči dále nechávají hlavolam tak, jak je. Jenny či nějaký jiný vyšetřovatel se může o správné vyřešení hlavolamu pokusit při dalším prohledávání této lokace (čímž je znovu vyvolán efekt karty překážky, na níž je tento hlavolam).
3
5
4
19
4
Příklady správně vyřešených hlavolamů a sousednosti dílků Všechny hlavolamy uvedené níže jsou příkladem správně vyřešených hlavolamů. Platí však, že neexistuje jediné správné řešení, existuje mnoho různých pozic dílků, jež jsou správně.
1A
Na obrázku označují červené šipky dílky, které spolu vzájemně sousedí a mohou být prohozeny.
3A
2A
4A
6A
5A
7
8
9
20
Boj
Vzdálenost je určena počtem polí mezi vyšetřovatelem a cílem jeho útoku. Nestvůra vzdálená jedno pole od vyšetřovatele (nachází se na sousedním poli) se tedy nachází ve vzdálenosti 1. Nestvůra nacházející se 2 pole daleko je ve vzdálenosti 2. V případě, že mezi vyšetřovatelem a jeho cílem leží dveře, je tento cíl vždy mimo dosah tohoto vyšetřovatele.
Přestože boj není hlavní náplní hry Mansions of Madness, mohou se vyšetřovatelé často dostat do situací, v nichž musí bojovat se strašlivými nestvůrami či zvrhlými lidmi. V této kapitole jsou uvedena všechna pravidla potřebná k boji a rovněž i postupy, které se k boji přímo vztahují (jako například „Zranění a zděšení“, „Karty traumat“ nebo „Smrt vyšetřovatelů“, vše na straně 24).
Nejjednodušším způsobem, jak určit vzdálenost, je spočítat počet fází pohybu, které by vyšetřovatel potřeboval, aby se co nejkratší cestou dostal na pole cíle.
Boj je v Mansions of Madness řešen poměrně jednoduše. Může probíhat dvěma možnými způsoby:
Poznámka: U zbraní se maximální vzdálenost, na kterou jsou schopny útočit, označuje jako DOSTŘEL. U předmětu či kouzel se pak často hovoří jako o DOSAHU.
1. Útok vyšetřovatele na nestvůru (obvykle užitím akce k útoku).
Viditelnost
2. Útok nestvůry na vyšetřovatele (obvykle v průběhu fáze útoku nestvůr).
Kromě toho, že se musí dané cílové pole při boji nacházet do určité vzdálenosti, musí být toto pole i VIDITELNÉ. Ve své podstatě to znamená, že vyšetřovatel musí na cíl svého útoku vidět, nemůže útočit na něco, co nevidí.
Nezávisle na tom, zda útočí nestvůra či vyšetřovatel, je boj vždy vyřešen tak, že Strážce temnoty bere karty z balíčku karet boje odpovídající třídě dané nestvůry (stejné barvy) tak dlouho, dokud nenalezne vhodnou kartu. Poté je tato karta nahlas přečtena a vyhodnocena.
1
Popis karet boje
2
1. Způsob útoku vyšetřovatele
Obvykle není třeba, aby hráči viditelnost nějak složitě vyměřovali, neboť často je zřejmé již na první pohled, který z možných cílů je či není viditelný. Ve velkých otevřených oblastech, kdy si nejsou hráči viditelností jisti, je možné využít pravítka. Stačí jen spojit přímkou bílé tečky v rozích polí, pro která se viditelnost určuje. Pole je z jiného pole viditelné tehdy, když lze vést z jakékoli bílé tečky jednoho pole alespoň jednu takovou linii, jež prochází tečkou v poli druhém, aniž by tato linie protnula hnědě označenou zeď nebo dveře.
2. Ověření vlastnosti
3
3. Efekt při úspěchu/neúspěchu
V případě, že není možné vytvořit ani jedinou takovou linii, která by tečky propojovala, aniž by proťala stěnu či dveře, je cílové pole bráno jako mimo dosah nezávisle na tom, v jaké vzdálenosti leží.
4. Způsob útoku nestvůry
4
1 2
Útoky vyšetřovatelů Kdykoli zaútočí vyšetřovatel na nějakou nestvůru, vezme Strážce temnoty vrchní kartu z balíčku boje, jenž svojí barvou odpovídá třídě nestvůry (jaká barva to je, lze nalézt v pravém horním rohu žetonu nestvůry). Každá karta boje je rozdělena na dvě poloviny. Horní polovina se bere v potaz tehdy, když je vyšetřovatel útočníkem, a je vždy nadepsaná druhem zbraně (či „beze zbraně“), kterou vyšetřovatel k útoku používá.
Příklad: Harvey Walters by chtěl seslat na chthoniana kouzlo, které by ho sežehlo na prach. Takové kouzlo má dosah 2. Jelikož chthonian je vzdálen právě 2 pole a je tedy v dosahu, musí hráči určit, zda na něj Harvey vůbec vidí. 1. Nejprve se pokusí vést linii určující viditelnost z horního pravého rohu svého pole. Jelikož tato linie protíná stěnu, není chthonian z tohoto směru viditelný.
Strážce temnoty pokračuje v braní karet z balíčku boje tak dlouho, dokud nenalezne kartu nadepsanou druhem zbraně použité k útoku. Poté Strážce nahlas přečte příslušnou část karty. Je-li na kartě uvedeno, že vyšetřovatel musí provést nějaký ověřovací hod, pak je tento hod proveden. Po vyhodnocení pokynů zaznamenaných na kartě boj končí a Strážce temnoty odhodí všechny karty, které z balíčku vzal.
2. Poté se pokusí vést linii určující výhled z levého dolního rohu svého pole. V tomto případě již tato linie neprotíná žádnou překážku, tudíž je tohoto místa pole s chthonianem viditelné. Protože byl Harvey schopen vytyčit alespoň jednu linii výhledu a je zároveň 2 pole daleko, je tedy chthonian v dosahu kouzla a Harvey je schopen na něj toto kouzlo seslat.
Vzdálenost Mnohé zbraně a předměty vyžadují, aby se vyšetřovatel nacházel pro provedení určité akce v jisté VZDÁLENOSTI od nestvůry či jiného vyšetřovatele. Například při střelbě ze samopalu Thompson musí být nestvůra, na kterou vyšetřovatel pálí, vzdálena od vyšetřovatele nejvýše dvě pole.
Vyšetřovatelé, nestvůry ani žetony prostředí nijak neomezují viditelnost. Na některých polích se rovněž bílé tečky viditelnosti vůbec nenacházejí. Figurka na některém z takových polí má výhled na všechny pole v lokaci. Do jiných lokací však nevidí.
21
Příklad boje B
D
A
C
1
1. Jenny Barnes je ozbrojená Coltem .45 a nyní chce s jeho pomocí zastřelit nějakou nestvůru. Na následující nestvůry útočit nemůže, protože jsou všechny mimo její dostřel: A. Tato nestvůra není v dostřelu, neboť lokace „Přední veranda“ (Front Porch) nemá žádné tečky, pomocí nichž by se dala určit viditelnost (a proto do ní není vidět z ostatních lokací).
2
B. Tato nestvůra není v dostřelu, protože je 3 pole daleko a Colt dostřelí pouze 2 pole (jak je uvedeno na kartě této zbraně). C. Tato nestvůra není v dostřelu, jelikož nelze vést žádnou takovou linii určující viditelnost, která by tato dvě pole bez přerušení propojila, a navíc je celých 5 polí daleko. 2. Jenny Barnes se rozhodne zaútočit na jedinou nestvůru nacházející se v dostřelu (nestvůra „D“). Strážce temnoty vezme vrchní kartu z balíčku karet boje humanoidů (zombie patří mezi humanoidy). Jelikož vytažená karta odpovídá druhu použité zbraně, jsou účinky na ní uvedené vyhodnoceny – karta žádá provedení hodu na střelbu. 3. Jenny zamíří a vystřelí, a jelikož byl hod úspěšný, je zombie zasažena za 3 body zranění. Protože tato zombie již dříve jedno zranění utrpěla, Strážce temnoty umístí na podstavec této nestvůry žeton zranění s hodnotou 4. 4. Na závěr se hráči podívají na rub žetonu nestvůry. Tím zjistí, že zranění dosud nedosáhlo zdraví nestvůry, a proto není zombie zabita.
4 3
+
=
Útoky nestvůr
„nestvůra útočí“, „nestvůra slídí“, nebo „nestvůra proráží“. Více podrobností naleznete na straně 23 v části „Skrývání a zátarasy“.
V průběhu fáze útoku nestvůr každého tahu Strážce temnoty může každá z nestvůr jednou zaútočit na vyšetřovatele nacházejícího se na stejném poli. V okamžiku útoku Strážce temnoty vytáhne z odpovídajícího balíčku boje kartu (podle druhu nestvůry, přesněji podle barvy na jejím žetonu). Ve spodní polovině každé karty boje je uvedeno, co se stane, je-li nestvůra útočníkem. Je zde uvedeno buď
Strážce temnoty pokračuje v braní karet boje až do chvíle, kdy si vytáhne kartu označenou jako „nestvůra útočí“. Poté nahlas přečte odpovídající část karty – vyšetřovatel musí provést všechny hody, které mu karta přikáže učinit. Po vyhodnocení karty je boj u konce a všechny karty, jež Strážce temnoty při hledání správné karty boje nalízal, jsou odhozeny.
22
Zvláštní útoky nestvůr Občas je na některých kartách boje uvedeno „nestvůra provedla zvláštní útok“. Pro provedení zvláštního útoku nestvůry Strážce temnoty nejprve vezme její figurku a ze spodní strany žetonu nestvůry přečte, o jakou schopnost se jedná a jaké má tato schopnost účinky – ty jsou vyhodnoceny stejně, jako by byly tyto účinky uvedeny přímo na kartě boje.
Popis žetonů nestvůr 1
Příklad: Zákeřný kultista se zpoza rohu vrhnul na Glorii Goldberg a chce ji zabít. Strážce temnoty vezme z modrého balíčku boje (pro humanoidy) kartu a vyhodnotí část karty nadepsanou „nestvůra útočí“. Jelikož na kartě stojí „nestvůra provedla zvláštní útok“, Strážce zdvihne kultistovu figurku, přečte účinky uvedené na spodní straně žetonu nestvůry a vyhodnotí je.
Skrývání a zátarasy Na některých kartách boje je část náležející útoku nestvůry nadepsaná „nestvůra slídí“ nebo „nestvůra proráží“. Tyto karty jsou používány pouze při zvláštních okolnostech, jak je uvedeno dále. Vyšetřovatelé se občas mohou před nestvůrami schovat, obvykle za pomoci žetonu prostředí představující nějakou skrýš (viz strana 13). Chce-li nestvůra zaútočit na vyšetřovatele, který se schovává ve skrýši, bere Strážce temnoty karty z odpovídajícího balíčku boje tak dlouho, dokud nenalezne kartu nadepsanou „nestvůra slídí“. Poté tuto kartu vyhodnotí. Tyto karty většinou vyšetřovatele tolik nezraňují a často se může dokonce stát, že nestvůra vyšetřovatele vůbec nevyslídí a úplně ho mine. Pokud je na kartě uvedeno „vyšetřovatel již více není skrytý“, je jeho figurka přesunuta ven ze skrýše a dále je na něj možné běžně útočit.
2
4
3
5
6
1. Jméno nestvůry
4. Zvláštní útok nestvůry
2. Třída nestvůry (určená barvou) a její všímavost (určená číslem)
5. Útočnost nestvůry 6. Zdraví nestvůry
3. Hrůzostrašnost nestvůry
ODHOZENÍ ZBRANĚ: Vyšetřovatel odloží zbraň v lokaci, kde se právě nachází. Vyšetřovatel musí odhodit zbraň, kterou právě drží v rukou a kterou používá (je-li to možné). Karta zbraně je dána na vršek balíčku karet překážek či průzkumu, jež se v lokaci nacházejí. Jakýkoli hráč, jenž následně tuto lokaci prohledává, může tuto zbraň sebrat a vzít si ji (podle běžných pravidel pro průzkum a prohledávání).
Čas od času může nastat situace, že vyšetřovatelé přesunuli na dveře žeton zátarasu a tím je zablokovali, takže nestvůry ani vyšetřovatelé jimi nemohou procházet (viz strana 12). Chce-li nestvůra projít skrze takové zabarikádované dveře, bere Strážce temnoty karty z odpovídajícího balíčku boje tak dlouho, dokud nenalezne kartu nadepsanou „nestvůra proráží“. Poté tuto kartu vyhodnotí. Účinkem těchto karet může být zátaras zcela zničen (žeton je odhozen) nebo odstrčen na své původní pole, takže již více nebrání v průchodu a nestvůra může volně pokračovat v pohybu. Rovněž ale může zátaras zůstat i nadále na svém místě. V takovém případě se nestvůra v tomto tahu Strážce temnoty nemůže již více pohybovat.
PROVEDENÍ HODU NA VLASTNOST: Vyšetřovatel musí provést ověřovací hod na stanovenou vlastnost (viz strana 13). Na kartě či u schopnosti je vždy uvedeno, co se stane při úspěšném či neúspěšném hodu. Není-li tomu tak, bere se, že daný výsledek nemá žádný efekt. ZBRAŇ PRO BOJ ZBLÍZKA: Jako zbraň pro boj zblízka se považuje každá zbraň použitelná v boji zblízka, jak ostrá zbraň pro boj zblízka, tak i drtivá zbraň pro boj zblízka. Vytáhne-li tedy Strážce temnoty při vyhodnocování boje kartu nadepsanou „boj zblízka“, použije ji, pokud vyšetřovatel útočí s nějakou zbraní určenou pro boj zblízka.
Pojmy používané v boji V této podkapitole jsou popsány základní pojmy a fráze, se kterými se mohou hráči setkat na kartách boje nebo v popisu zvláštních útoků nestvůr.
ZBRAŇ PRO BOJ NA DÁLKU: Jako zbraň pro boj na dálku se považuje každá zbraň použitelná v boji na dálku. Vytáhne-li tedy Strážce temnoty při vyhodnocování kartu nadepsanou „boj na dálku“, použije ji, pokud vyšetřovatel útočí s nějakou zbraní určenou pro boj na dálku.
ZÁSAH ZA X ZRANĚNÍ: Vyšetřovatel dostává tolik žetonů zranění, kolik činí X. Tyto žetony jsou dány na kartu postavy, čímž je sníženo zdraví vyšetřovatele (viz „Zranění a zděšení“, strana 24). ZÁSAH ZA X ZDĚŠENÍ: Vyšetřovatel dostává tolik žetonů děsu, kolik činí X. Tyto žetony jsou dány na kartu postavy, čímž je snížena příčetnost vyšetřovatele (viz „Zranění a zděšení“, strana 24).
BEZ ÚČINKU: Nic zvláštního se nestalo. NESKRÝVÁ SE: Vyšetřovatel nacházející se ve skrýši je přesunut ven ze skrýše na pole, v němž se skrýš nalézá. Nestvůra nemůže v tom samém tahu na vyšetřovatele znovu zaútočit, není-li řečeno jinak.
ZRANĚNÍ ZPŮSOBENÉ VYŠETŘOVATELEM: Nestvůra je zasažena za daný počet bodů zranění. Toto zranění je připočteno k žetonům zranění, které již nestvůra má (viz strana 24).
ZNIČENÍ ZÁTARASU: Zátaras blokující dveře je odebrán z herního plánu. Dveře jsou tak opět průchozí.
ZRANĚNÍ ZPŮSOBENÉ NESTVŮROU: Vyšetřovatel je zasažen za počet bodů zranění, jenž je dán útočností nestvůry (hodnota uvedená na rubu žetony nestvůry):
Poznámka: Jelikož Mansions of Madness je příběhová hra založená především na atmosféře, mohou se termíny používané na kartách či u popisů schopností lehce odlišovat od termínů uvedených výše. Vždy jde však zřetelně poznat, co má být provedeno, a jaké jsou účinky.
NIČIVOST ZBRANĚ: Udává, jak silně dokáže ta která zbraň zranit nestvůru. Ničivost zbraně je uvedena pod jejím vyobrazením na kartě zbraně.
23
Smrt nestvůry
Za běžných okolností si hráč ve svém dalším tahu vybere nového vyšetřovatele, který vstoupí do hry. Nicméně pokud byla již v okamžiku smrti odhalena karta plánu (viz strana 16), je hráč zcela vyřazen ze hry.
Když je nestvůra zraněna, je do drážky na podstavci její figurky vsunut žeton zranění s číslem odpovídajícím výši zranění. V případě, že je tato nestvůra později zraněna znovu, je toto nové zranění připočteno ke zranění stávajícímu. Poté je žeton zranění nacházející se na podstavci nahrazen žetonem zobrazujícím celkovou výši zranění nestvůry.
Výběr nového vyšetřovatele Hráč, jenž přišel o svého vyšetřovatele, nemá ve svém dalším tahu k dispozici žádnou pohybovou nebo akční fázi. Místo toho si vybere nového vyšetřovatele, který se v příběhu ještě neobjevil. Pokud žádný takový vyšetřovatel není, je hráč vyřazen ze hry (viz dále).
Nestvůry s většími podstavci mají dvě drážky vhodné pro umístění žetonů, neboť vydrží více než běžné nestvůry – celkové zranění velkých nestvůr je dáno součtem hodnot na obou žetonech zranění.
Jakmile si hráč zvolí nového vyšetřovatele, dostane příslušnou kartu postavy a všechny čtyři karty rysů. Z těchto čtyř karet si vybere dvě, stejně jako je tomu při přípravě hry, a vezme si karty počátečního vybavení nebo zaklínadel podle toho, jaké karty rysů si vybral. Poté dostane daný počet žetonů dovednostních bodů, jak je uvedeno na kartě postavy.
Dosáhne-li utrpěné zranění hodnotu zdraví nestvůry uvedenou na zadní straně žetonu nestvůry (nebo ji dokonce přesáhne), je tato nestvůra zabita. Strážce temnoty odstraní její figurku z herního plánu, přičemž z jejího podstavce odebere všechny žetony zranění, a dá ji k ostatním právě nepoužívaným figurkám.
Ve chvíli, kdy je vyšetřovatel připraven ke hře, položte jeho figurku na startovní pole. Jeho tah tím končí.
Vyřazení ze hry Pokud je vyšetřovatel zabit ve chvíli, kdy již byla odhalena karta plánu, je hráč plně vyřazen ze hry a již se jí více nemůže účastnit jinak než jako pozorovatel. To znamená, že již nemá žádný svůj tah, akční ani pohybovou fázi, nicméně podaří-li se vyšetřovatelům ve hře zvítězit, je to stále i jeho vítězství.
Zranění a zděšení Dvěma hlavními hrozbami jsou pro vyšetřovatele smrt a šílenství, jež mohou být způsobeny utrpěním příliš mnoha zranění, popřípadě duševních otřesů. Pro vyšetřovatele je nicméně takřka nemožné, aby zůstali po celou dobu hry nezraněni nebo plně příčetní. Zranění je možné obvykle utrpět v boji, zatímco vyděsit se může vyšetřovatel většinou v důsledku nepodařeného hodu na strach (viz strana 13) nebo kvůli účinkům karet Mýtů (viz strana 16).
Karty traumat Karty traumat slouží Strážci temnoty ke znázornění fyzického či emocionálního poškození, které vyšetřovatelé mohou utrpět následkem zranění nebo zděšení. Karty traumat je možné zahrát pouze ihned poté, co je vyšetřovatel jakýmkoli způsobem zraněn nebo zděšen. Jedinou výjimkou je situace, když je hodnota příčetnosti vyšetřovatele nulová. V takovém případě může Strážce temnoty užitím své akce zahrát na každého šíleného vyšetřovatele jednu kartu pominutí smyslů za tah.
Každý bod utrpěného zranění snižuje hodnotu zdraví vyšetřovatele o 1. Kdykoli je vyšetřovatel zraněn, položte na jeho kartu postavy žetony zranění o celkové hodnotě rovnající se výši utrpěného zranění (číslo na žetonu zranění odpovídá počtu bodů zranění). Klesne-li někdy vyšetřovatelovo zdraví na nulu nebo méně, je tento vyšetřovatel zabit (viz „Smrt vyšetřovatele“).
Karty traumat si Strážce nechává, dokud je nezahraje. Získat je pak může zahráním určitých karet akcí (viz strana 10).
Každý bod zděšení, za který byl vyšetřovatel vyděšen, snižuje jeho příčetnost o 1. Kdykoli je vyšetřovatel vyděšen, položte na jeho kartu postavy žetony zděšení o celkové hodnotě rovnající se výši zděšení postavy. Klesne-li někdy vyšetřovatelova příčetnost na nulu, není zabit, ale místo toho se stane šíleným. Strážce temnoty může na vyšetřovatele, jež zešíleli, hrát prostřednictvím svých akcí karty pominutí smyslů (zvláštní druh karet traumat). Vyšetřovatel posedlý šílenstvím může být často pro ostatní, dosud příčetné vyšetřovatele, mnohem nepříjemnější, než kdyby prostě a jednoduše zemřel.
Karty traumat s červeným okrajem představují poranění vyšetřovatele a Strážce temnoty je může zahrát pouze na postavy, které právě utrpěly nějaké body zranění. Karty traumat s modrým okrajem představují pominutí smyslů vyšetřovatele a Strážce temnoty je může zahrát pouze na postavy, které byly právě vyděšeny za nějaké body zděšení. Na každé kartě traumatu je rovněž uvedena velká číslice značící, že tato karta může být zahrána pouze na vyšetřovatele, jehož aktuální zdraví či příčetnost je rovné nebo nižší, než toto číslo. Čím méně je tedy vyšetřovatel zdravý nebo příčetný, tím větším je cílem pro silnější a nebezpečnější karty traumat.
Jakmile klesne vyšetřovatelova příčetnost na 0, nemůže již dostat další žetony zděšení. Nulová příčetnost je nejnižší příčetností, jakou může vyšetřovatel mít. Strážce temnoty však může na šíleného vyšetřovatele i nadále hrát karty traumat, jejichž zahrání je podmíněno vyděšením vyšetřovatelem (jako kdyby byl vyšetřovatel normálně zděšen). Vyšetřovatel zůstává šíleným tak dlouho, dokud je jeho příčetnost nulová. Vzroste-li jeho příčetnost nad 0, stává se vyšetřovatel opět příčetným.
Příklad: Vrčící a slintající zombie vstoupí do lokace, kde se nachází Michael McGlen. McGlen musí provést hod na strach (ověřit svoji vůli -1). Jelikož je zombie opravdu hrůzyplná, je Michael vyděšen za 1 bod děsu. Strážce temnoty se rozhodne na tohoto vyšetřovatele zahrát kartu traumatu „Jediná cesta ven“ (The Only Way Out), která způsobí, že Michael otočí svoji zbraň proti sobě a vystřelí si mozek z hlavy. Strážce však může kartu zahrát jenom díky tomu, že příčetnost vyšetřovatele klesla na hodnotu čísla uvedeného na kartě traumatu.
Vyšetřovatelé jsou schopni si za určitých okolností léčit svá zranění nebo obnovovat svoji příčetnost. V případě léčby je z karty postavy odstraněn příslušný počet žetonů zranění či zděšení a tyto žeton jsou vráceny k ostatním nepoužívaným žetonům pro budoucí použití.
Každý vyšetřovatel může mít v jednom okamžiku nejvýše jednu kartu poranění a jednu kartu pominutí smyslů. Pokud by měl vyšetřovatel dostat druhou kartu stejného druhu, musí být nejprve první karta odhozena. V podstatě si vše můžeme představit tak, že se vyšetřovateli podařilo vyrovnat se svým dřívějším traumatem, popřípadě se začal plně soustředit na své nové trauma.
Smrt vyšetřovatele Klesne-li někdy vyšetřovatelovo zdraví na nulu (tedy celková hodnota zranění dosáhne nebo přesáhne výši zdraví), vyšetřovatel umírá. Jeho figurka je odstraněna z herního plánu a všechny karty průzkumu a počátečního vybavení, které vyšetřovateli patřily, jsou odloženy do lokace, v níž zemřel (podle pravidel pro odkládání předmětů, viz strana 9). Jakékoli karty zaklínadel zabité postavy jsou zcela odhozeny, nikoli pouze odloženy. Poté hráč odhodí všechny dovednostní body, žetony zranění a žetony zděšení. Úplně na závěr jsou karta postavy a karty rysů zabitého vyšetřovatele trvale odstraněny ze hry.
Jakmile jednou vyšetřovatel nějakou kartu traumatu dostane, je pro něj velice obtížné se jí zbavit. Se štěstím však může vyšetřovatel nalézt v průběhu hry nějaký kus vybavení nebo zaklínadlo, jež ho z jeho traumatu vyléčí.
24
Omezení počtu herních prvků
Karty traumat postihující více vyšetřovatelů
V nepříliš častých případech nemusí mít hráči k dispozici dostatek karet či žetonů, aby provedli nějakou akci. Pokud taková situace nastane, měli by hráči postupovat podle následujících pravidel.
Některé karty traumat jsou označeny symbolem říkajícím, že jejich účinky postihují vícero vyšetřovatelů naráz.
ź Balíčky karet: Dojdou-li někdy karty v nějakém balíčku, hráči
zamíchají odhozené karty a vytvoří z nich balíček nový. Jedinou výjimku tvoří balíček událostí – dobráním karet z tohoto balíčku hra končí (jak je uvedeno na poslední kartě události)
Vytáhne-li Strážce temnoty takovou kartu při hře jediného vyšetřovatele, odhodí ji a místo ní si vezme novou kartu traumatu.
ź Žetony mrtvých těl: Žetony mrtvých těl jsou omezeny
počtem, který je ve hře dostupný. Pokud by cokoli způsobilo, že by se na herním plánu měl objevit další žeton mrtvoly, když už nejsou žádné další žetony k dispozici, k objevení nedojde. Přestože se na obrázku na žetonu může nacházet tráva či hlína, nijak to neovlivňuje hru – jakýkoli žeton mrtvoly může být dán do jakékoli lokace Všechny odhozené žetony mrtvých těl (například při spálení těla v ohni) mohou být znovu použity.
Pokud byli již všichni vyšetřovatelé vyjma jediného ze hry vyřazeni, odhodí Strážce temnoty všechny karty traumat postihujících více vyšetřovatelů, které má u sebe. Poté si stejný počet karet traumat zase vezme.
ź Dílky hlavolamů: Pokud by si hráč chtěl vzít další dílek
hlavolamu, avšak všechny dílky jsou již použité, nemůže si vzít žádný další dílek. Jakmile je hlavolam dokončen, všechny jeho dílky jsou dány zpět mezi na hromádku právě nepoužívaných dílků hlavolamů. ź Jiné žetony: Všechny ostatní žetony nejsou svým počtem ve
Tajnosti při hře
hře nijak omezené. V případě, že by někdy hráčům došly žetony jednoho druhu (například žetony zděšení), mohou být nahrazeny jakýmikoli vhodnými prostředky, jako jsou třeba kamínky či mince.
Ač je Mansions of Madness hrou týmovou, je důležité vědět, jaké informace jsou přístupné všem hráčům a jaké by měly být drženy před druhou stranou v tajnosti.
ź Figurky nestvůr: Strážce temnoty nikdy nemůže umístit na
herní plán více nestvůr, než jich má k dispozici a kolik mu jich hra nabízí. Má-li díky nějaké své schopnosti nestvůru na herní plán umístit a všechny figurky tohoto druhu nestvůry jsou již použity, může se rozhodnout jednu z těchto nestvůr zabít a její figurku přemístit kamkoli jinam.
Karty boje: Všechny informace uvedené na kartách boje jsou přístupné všem hráčům. Vyšetřovatelé by měli znát možné důsledky, aby se mohli rozhodnout, zda nevyužít dovednostní bod a nezvýšit tak své šance na úspěch. To samé platí i pro zvláštní útoky nestvůr.
ź Vyšetřovatelé: Když je vyšetřovatel zabit, jsou jeho figurka
a jeho karty odstraněny ze hry. V případě, že si hráč nemůže vzít žádnou novou figurku vyšetřovatele, protože již byly všechny odstraněny ze hry (nebo se nacházejí na herním plánu, je tento hráč vyřazen ze hry, jak je uvedeno na straně 24.
Žetony nestvůr: Strážce temnoty se může kdykoli podívat na informace uvedené na spodní straně žetonu nestvůry. Vyšetřovatelé se na tuto stranu smí podívat, jen když je nestvůra zraněná, zraňuje vyšetřovatele nebo provádí zvláštní útok (aby si ověřil, že Strážce temnoty postupuje správně).
Volitelná pravidla
Karty Mýtů a traumat: Jakékoliv karty, jež má Strážce temnoty k dispozici, by měly být drženy v tajnosti a vyšetřovatelé by neměli vědět, jaké karty to jsou. Jakmile je karta zahrána, je vyložena lícem vzhůru, aby si všichni hráči mohli přečíst, co na ní stojí. Jedinou výjimkou tvoří některé karty Mýtů, které jsou zahrány lícem dolů – pouze vyšetřovatel, jenž tuto kartu dostane, si ji může přečíst, ostatní vyšetřovatelé by neměli vědět, co na ní stojí (Strážce temnoty si ji prohlížet může).
V této kapitole jsou popsána tři volitelná pravidla přizpůsobená různým herním stylům hráčů. Před samotnou hrou by se všichni hráči měli dohodnout, která z těchto pravidel (pokud vůbec nějaká) budou při hře používat.
Omezení času řešení hlavolamů
Průvodce Strážce temnoty: Veškeré informace uvedené v Průvodci jsou určené výhradně pro Strážce temnoty a vyšetřovatelé by je neměli znát. Vyšetřovatelé ale mohou Strážce požádat, aby jim zopakoval jakékoli informace, které jim z Průvodce přečetl (například krátký úvod do děje na konci přípravy hry). Rovněž ho mohou požádat, aby zkontroloval správnost rozmístění karet průzkumu (viz strana 9).
Některé herní skupiny mohou dojít k názoru, že vyšetřovatelé stráví příliš mnoho času přemýšlením nad řešením hlavolamu, aniž by učinili jediný tah. Proto mohou při řešení hlavolamu využít stopky nebo přesýpací hodiny z jiných her. Rozhodnou-li se hráči pro toto pravidlo, má vyšetřovatel pro vyřešení hlavolamu pouhých 60 sekund nezávisle na své inteligenci. Po uplynutí tohoto času vyšetřovatel již nemůže provádět žádné tahy pro řešení hlavolamu.
Diskuze mezi vyšetřovateli: Vyšetřovatelé by společně měli diskutovat své další tahy a plánovat další postup. Všechno toto plánování ale musí probíhat před Strážcem temnoty. Vyšetřovatelé si nesmí vést žádné tajné poznámky nebo skrytě probírat své plány.
25
Dovednostní body nestvůr Díky tomuto pravidlu se nestvůry při hře vícero vyšetřovatelů stávají mnohem silnějšími. Na počátku hry dostane Strážce temnoty tolik žetonů dovednostních bodů, kolik je ve hře vyšetřovatelů. Po svém použití nejsou dovednostní body obnoveny, stejně jako je tomu u dovednostních bodů vyšetřovatelů.
Atmosférické texty Mansions of Madness je tematická hra zaměřená především na příběh. Pro odlišení veškerých textů dokreslujících atmosféru od běžného herního textu je použita kurzíva – hráči tak mohou všechny texty psané kurzívou v podstatě ignorovat. Připraví se tak ale o mnoho zábavy a ochudí se o podrobnosti příběhu. Hledání stop se rovněž může stát mnohem obtížnějším.
Strážce temnoty může žetony dovednostních bodů využít k vyvolání jednoho z následujících účinků: ź
ź
Přehození ověřovacího hodu: Odhozením žetonu dovednostního bodu poté, co vyšetřovatel provede v průběhu boje nějaké ověření vlastnosti, přinutí Strážce temnoty přehodit vyšetřovatele tento hod a přijmout nový výsledek. Strážce nemůže přikázat vyšetřovateli, aby přehodil již přehozený hod.
Slovo „ty“ používané v atmosférických textech se vždy vztahuje k vyšetřovatelům.
Vyvolání zvláštního útoku nestvůry: Před vytažením karty boje pro určení následků útoku nestvůry může Strážce temnoty odhodit žeton dovednostního bodu, aby nestvůra automaticky provedla svůj zvláštní útok. V takovém případě není vytažena žádná karta boje a místo toho je vyhodnocen zvláštní útok nestvůry uvedený na zadní straně žetonu nestvůry.
Poznámky k překladu
Alternativní délka hry
Originální dokument, který byl použit k překladu, a mnoho dalšího herního materiálu naleznete na internetových stránkách:
Toto pravidlo je určeno hráčům, kteří preferují trochu více nejistoty v tom, kdy hra skončí. Těsně předtím, než Strážce temnoty vezme z balíčku událostí poslední kartu, hodí si kostkou. Padne-li na kostce „1“ nebo „2“, karta v tomto tahu obrácena nebude. Tento proces probíhá v každé další fázi události až do chvíle, kdy je poslední karta otočena a vyhodnocena.
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM.
Tento překlad je ve verzi 1.0. Veškeré připomínky, podněty či postřehy k českému překladu zasílejte na adresu:
[email protected].
Pokud ovšem karta plánu určuje, že po vyhodnocení poslední karty události zvítězí vyšetřovatelé nebo Strážce temnoty, pak si Strážce kostkou nehází a karta události je vyhodnocena rovnou.
Přeložené materiály k této hře i mnoha dalším je možné nalézt na: http://mediafire.com/morthe93827145600000/.
Credits
Další informace, zajímavosti a podrobnosti o překladech a jejich stavu je možné rovněž nalézt na adrese: http://morthe.blog.cz/.
Game Designer: Corey Konieczka
Děkuji Planetě her, že mi umožnila na tomto překladu pracovat, a rovněž i všem, kteří mě v mých překladech podporují. Ia! Ia! Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah-nagl fhtaga!
Additional Component and Story Design: Tim Uren Editing and Proofreading: Brian Mola and Mark O’Connor Graphic Design: Kevin Childress, Dallas Mehlhoff, Andrew Navaro, Brian Schomburg, Michael Silsby, WiL Springer, and Adam Taubenheim Cover Art: Anders Finér Map and Feature Art: Henning Ludvigsen Figure Design: Christopher Burdett, Patrick Doran, David Kang, Will Nichols, Mio del Rosario and Allison Theus Figure Art Direction: Sally Hopper Figure Photography: Jason Beaudoin Cover Art Direction: Zoë Robinson Art Administration: Kyle Hough and Zoë Robinson FFG Lead Producer: Michael Hurley Publisher: Christian T. Petersen Production Manager: Gabe Laulunen Playtesters: Daniel Lovat Clark, Mike David, Jean Duncan, John Goodenough, Ansley Grams, John Grams, Eric Hanson, Michael Hurley, Sally Karkula, Steve Kimball, Shannon Konieczka, Rob Kouba, Jay Little, Michelle Melykson, Andrew Meredith, Pam Van Muijen, Richard Nauertz, Mark Pollard, Thaadd Powell, Zoë Robinson, Adam Sadler, Brady Sadler, Jeremy Stomberg, Anton Torres, Jason Walden Thank you H.P. Lovecraft and all horror authors who have opened our minds through the years.
26
Obsah Žetony prostředí ............................................................................ 12 Oltář ............................................................................................ 12 Zátaras ........................................................................................ 12 Ohniště........................................................................................ 12 Mrtvé tělo .................................................................................... 12 Skrýš............................................................................................ 13 Žebřík .......................................................................................... 13 Ventilační průduch ..................................................................... 13 Ověřování vlastností ...................................................................... 13 Dovednostní body ....................................................................... 13 Hod na strach .............................................................................. 13 Hod na únik................................................................................. 14 Zvláštní stavy ................................................................................. 15 Sesílání kouzel ............................................................................... 15 Karty Mýtů ..................................................................................... 16 Karty plánů .................................................................................... 16 Odhalení plánu............................................................................ 16 Útěk............................................................................................. 16 Hlavolamy ........................................................................................ 17 Druhy hlavolamů ........................................................................... 17 Sestavení hlavolamu ...................................................................... 17 Řešení hlavolamů .......................................................................... 18 Vyřešení hlavolamu ....................................................................... 18 Další pravidla pro hlavolamy ......................................................... 18 Sousednost dílků hlavolamu....................................................... 18 Uvedení hlavolamu do počátečního stavu................................... 18 Využití dovednostních bodů při řešení hlavolamu...................... 18 Samostatnost a podvádění při řešení hlavolamů ........................ 18 Boj .................................................................................................... 21 Útoky vyšetřovatelů ....................................................................... 21 Vzdálenost................................................................................... 21 Viditelnost................................................................................... 21 Útoky nestvůr ................................................................................ 22 Zvláštní útoky nestvůr ................................................................ 23 Skrývání a zátarasy ..................................................................... 23 Pojmy používané v boji .................................................................. 23 Smrt nestvůry................................................................................ 24 Zranění a zděšení........................................................................... 24 Smrt vyšetřovatele...................................................................... 24 Výběr nového vyšetřovatele........................................................ 24 Vyřazení ze hry............................................................................ 24 Karty traumat ............................................................................. 24 Omezení počtu herních prvků.......................................................... 25 Volitelná pravidla ............................................................................ 25 Omezení času řešení hlavolamů .................................................... 25 Dovednostní body nestvůr ............................................................ 26 Alternativní délka hry.................................................................... 26 Credits ............................................................................................. 26 Poznámky k překladu ...................................................................... 26
O hře .................................................................................................. 2 Cíl hry................................................................................................. 2 Přehled prvků hry .............................................................................. 2 Popis prvků hry .................................................................................. 3 Průvodce Strážce temnoty ............................................................... 3 Figurky vyšetřovatelů...................................................................... 3 Figurky nestvůr ............................................................................... 3 Karty průzkumu .............................................................................. 3 Karty zaklínadel............................................................................... 3 Karty Mýtů....................................................................................... 3 Karty rysů ........................................................................................ 3 Karty traumat .................................................................................. 3 Karty počátečního vybavení ............................................................ 3 Karty zámků a překážek................................................................... 3 Karty boje ........................................................................................ 3 Karty postav..................................................................................... 3 Karty akcí Strážce temnoty .............................................................. 3 Karty událostí .................................................................................. 4 Karty plánů...................................................................................... 4 Dílky mapy ...................................................................................... 4 Žetony nestvůr................................................................................. 4 Žetony zranění a zděšení ................................................................. 4 Žetony prostředí .............................................................................. 4 Žetony vzorků.................................................................................. 4 Žetony neprůchodných dveří .......................................................... 4 Žetony dovednostních bodů ............................................................ 4 Žetony zvláštních stavů ................................................................... 4 Žetony příběhových zvratů.............................................................. 4 Žetony strachu................................................................................. 4 Žetony času...................................................................................... 4 Dílky hlavolamů .............................................................................. 4 Desetistěnná kostka ........................................................................ 4 Příprava hry ....................................................................................... 5 Společná příprava hry...................................................................... 5 Příprava vyšetřovatelů .................................................................... 6 Příprava Strážce temnoty ................................................................ 6 Hraní hry ........................................................................................... 6 Tah vyšetřovatele ............................................................................ 6 Tah Strážce temnoty ........................................................................ 6 Vítězství ve hře................................................................................... 6 Tah vyšetřovatele v podrobnostech ................................................... 8 Pohybová fáze.................................................................................. 8 Karty zámků ................................................................................. 8 Akční fáze ........................................................................................ 8 Běh................................................................................................ 8 Užití schopností karty ................................................................... 9 Odložení předmětu ....................................................................... 9 Útok na nestvůru .......................................................................... 9 Prohledávání lokace ..................................................................... 9 Druhy karet průzkumu............................................................... 9 Karty překážek.............................................................................. 9 Tah Strážce temnoty v podrobnostech ............................................. 10 Fáze 1: Směna mezi vyšetřovateli................................................... 10 Fáze 2: Získání žetonů strachu....................................................... 10 Fáze 3: Akce Strážce temnoty......................................................... 10 Popis karet akcí Strážce temnoty ................................................. 11 Získání karet Mýtů a traumat....................................................... 11 Pohyb nestvůr.............................................................................. 11 Nasazovaní nestvůr ..................................................................... 11 Fáze 4: Útok nestvůr ....................................................................... 11 Fáze 5: Událost ............................................................................... 11 Popis karet událostí ..................................................................... 11 Základní pravidla ............................................................................. 12 Nestvůry ........................................................................................ 12 Třídy nestvůr............................................................................... 12 Nestvůry se jménem.................................................................... 12 Žetony vzorků ................................................................................ 12
Příklady a poznámky Příprava figurek nestvůr .................................................................... 5 Příprava hry ....................................................................................... 7 Popis dílku mapy ............................................................................... 8 Příklad tahu vyšetřovatele ............................................................... 10 Zasahování Strážce temnoty do tahů vyšetřovatelů.......................... 11 Příklad hodu na strach ..................................................................... 14 Nerozhodný závěr příběhu ............................................................... 15 Příklad sestavení hlavolamu ............................................................ 17 Příklad řešení hlavolamu ................................................................. 19 Příklady správně vyřešených hlavolamů a sousednosti dílků.......... 20 Příklad boje...................................................................................... 22 Popis žetonů nestvůr........................................................................ 23 Karty traumat postihující více vyšetřovatelů ................................... 25 Tajnosti při hře................................................................................. 25 Atmosférické texty........................................................................... 26
27